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V. N. PANOV
AJEDREZ ELEMENTAL
·Esta obra inicia minuciosamente
al que nada sabe y la considero
como la más apropiada para la en­
señanza del ajedrez en las escue­
las, clubs, colegios. etc. La anhe­
lada máxima de instruir deleitando
parece venirle a medida a este
libro, el cual no dudo contribuirá
a forjar las nuevas promociones
que el día de mañana habrán de
ser orgullo de nuestro ajedrez.•
Estas líneas, tomadas del prólogo
que el gran maestro Arturo Pomar
dedica al presente libro, dan el
tono de un excelente manual en
el que Vasili Panov nos ofrece un
curso completo y moderno de ini­
ciación ajedrecística.
En doce lecciones se nos descri­
ben los principios del ajedrez, des­
de el movimiento. valor y denomi­
nación de las piezas hasta el co­
nocimiento de los más esenciales
finales de partida y los problemas
y estudios considerados como in­
dispensables. El método utilizado
por el autor va permitiendo al es­
tudiante obtener progresivamente
una visión clara del juego median­
te una argumentación analítica y
ejercicios continuados. Con ello se
estimula la capacidad de imagina­
ción del principiante, que podrá es­
tablecer analogías con las situa­
ciones que se le presenten en las
primeras partidas que dispute.
Un libro para aprender, de una ma­
nera real y efectiva, a jugar este
gran deporte mental que es el aje­
drez.
Cubierta de G. Morl
V.
N.
PANOV
AJEDREZ ELEMENTAL
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sita. indicándonos los temas que sean de su
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Gran Vía.
774 08013
Barcelona
V.
N.
PANOV
AJEDREZ ELEMENTAL
COLECCION
EDICIONES MARTINEZ ROCA
BARCELONA
Traducción directa del ruso
por AGUSTÍN PuiG
Revisión técnica
por Jos�! M.• JuSTB BoRREU.
0 1971 por EDICIONES MARTINEZ ROCA, S. A.
Gran Vía, 774, 7.•, 08013 Barcelona
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ni en parte, sin permiso
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ISBN: 84-270..0082-0
Depósito Legal: B. 34776
·
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1989
Libergraf, S. A., Constitució, 19, 08014 Barcelona
INDICE
7
PRESENTACIÓN ... ... ... ... ... ...
LECCIÓN 1 ... ... ... . . . ... . . . ...
¿Qué es el ajedrez?
Preparación para
jugar.
Cómo
9
debe jugarse. Denominación de las casillas y de los
movimientos.
LECCIÓN 2 .. ... . .. ... ... ... ... ... ... . .. ... ... . .. ...
.
14
Movimientos de las piezas. El enroque. El poder com­
parativo de las piezas.
LECCIÓN 3 .. . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..
23
El jaque mate. La rendición. El mate ahogado. El jaque
continuo. Las tablas.
LECCIÓN 4 ... ... ... ... .. .
La
conducta deportiva.
30
Anotación y
lectura de las
partidas.
LECCIÓN 5 ... ... ... ... ...
44
Mate al rey solitario.
LECCIÓN 6 ... ... ... ... ...
47
Un poco de historia.
LEccióN 7 ...
51
LECCIÓN 8 . . . . . . . . . . . . . . .
54
La técnica ajedrecística.
Cómo se empieza la partida.
LECCIÓN 9 ... ... ... .. .
Partidas ejemplares.
56
LEccióN 10 ... ... ... ... ..
Combinaciones clásicas.
LEcCIÓN 11 ... ..
.
Finales clásicos
LEccióN 12 ... ..
.
Problemas y estudios.
.
64
74
87
PRBI!!IB:NT.A.CJ:ON'
Acabo de leer este AJEDREZ ELEMENTAL y no puedo sentir
más que una profunda admiración por su autor, este gran jugador
ruso que es V. N. Panov.
Vasili Panov es conocido entre los ajedrecistas de habla caste­
llana por su famoso tratado sobre la teoría de las aperturas. Los
dos volúmenes del cPanov• han sido los guías y consejeros de
nuestros jóvenes ajedrecistas de los años sesenta y aún hoy, a
pesar de que la bibliografía de la teoría se ha enriquecido y proli­
ferado, resulta todavía un manual altamente apreciado como con­
sulta o referencia. Y es que Panov es ante todo un maestro que
sabe enseñar, un pedagogo nato que posee además la pluma ágü
del periodista profesional que conoce su oficio.
Panov escribe sobre ajedrez en los más importantes rotativos
de la Unión Soviética y debemos congratularnos de que haya
sido precisamente él quien haya escrito el presente libro que ahora
vemos excelentemente traducido a nuestro idioma. Esta obra inicia
minuciosamente al que nada sabe y la considero como la más
apropiada para la enseñanza del ajedrez en las escuelas, clubs,
colegios, etc. La anhelada máxima de instruir deleitando parece
venirle a la medida a este libro, el cual no dudo contribuirá a
forjar las nuevas promociones que el día de mañana habrán de
ser orgullo de nuestro ajedrez.
ARTURo PoMAR
GRAN MAESTRO INTERNACIONAL
7
Lección
1
¿Qué es el ajedrez?
Inventado h a e e unos 1.500
años, este j uego se llamó al prin­
cipio chaturanga, que significa
formado de cuatro partes a mo­
do de la formación del ejército
indio antiguo : carros de guerra,
infantería, caballería y elefantes.
Se jugaba entre cuatro personas.
Transcurridos unos siglos, se
propagó en Asia Central. Los
á r a b e s lo llamaron schatran­
dasch, lo enriquecieron de nue­
vas reglas y lo jugaron entre dos
personas. A fines de la Edad
Media era ya muy conocido en
Europa y en Rusia, y se llamó
shahmat, nombre compuesto de
la palabra persa shah (rey) y de
la árabe mátá (muerto). Lo cual
puede traducirse por «muerte
del rey contrariaD.
Cada rey dispone de un pe­
queño ejército de piezas y
peones correspondientes a su
color, y que el ajedrecista llama
simplemente «blancas y negras•.
El campo de batalla es un ta­
blero de madera o cartón, divi­
dido en sesenta y cuatro casillas
o escaques blancos y negros.
Diagrama núm. 1
De unas casillas a otras, ma­
nos expertas o inexpertas mue­
ven las piezas y los peones según
ciertas reglas, de las que se ha­
blará más adelante. Los dos par­
ticipantes se sientan al tablero
de modo que la casilla blanca de
la esquina esté a su derecha.
La potencia de las piezas y de
los peones depende de cómo y a
dónde puedan marchar por el
tablero; el rey es inferior en
movilidad a todos ellos. Sin em­
bargo, en cuanto perece, es de­
cir, se le da mate, la contienda
ha finalizado. Esto significa que
es la pieza más importante, aun
9
cuando depende de las otras,
que lo defienden de los ataques
adversarios y contraatacan. En
ello consiste la idea del ajedrez.
Una tradición nos dice que cier­
to soberano i n d i o tiranizaba
cruelmente a su pueblo, y un
sabio brahmán inventó el chatu­
ranga con el fin de enseñarle a
tratar debidamente a sus súbdi­
tos. En este juego, como en el
ajedrez, el rey nada podía hacer
sin la ayuda de las otras piezas,
no obstante ser la pieza princi­
pal.
Sorprendido por la ingeniosi­
dad del chaturanga, el soberano
dio palabra al brahmán de no
tiranizar más a su pueblo y se
comprometió a concederle lo
que pidiese, y éste, queriendo
darle una nueva lección, pidió
que le recompensase con la can­
tidad de trigo que resultara de
poner un grano en la primera
casilla, dos en la segunda, cuatro
en la tercera, ocho en la cuarta y
así sucesivamente siempre do­
blando la cantidad. El soberano,
estimando que el tablero tenía
sesenta y cuatro casillas y que
la recompensa no montaría un
saco de trigo, le concedió la pe­
tición que tan modesta parecía
a primera vista. Pero, después
de haber hecho los cálculos, re­
sultó que todo el trigo de la
India no era suficiente para re­
compensar al brahmán. ¡Pues se
necesitaban n a d a menos que
183 446 7442 073 7091 551 615 gra­
nos ! Para producir tal cantidad
de trigo, habría que sembrar se10
tenta y siete veces todos los con­
tinentes de la tierra.
A continuación describiremos
el ejército de que dispone el rey:
La dama
�
Es la pieza más potente. No
es claro el origen de su nombre.
Al principio, se creyó que pro­
cedía de la palabra persa farzin
(visir o ministro de un soberano
musulmán) ; pero se supone que
deriva de la árabe al-firzan (sa­
bio).
Los franceses y alemanes la
llaman dama y los ingleses, rei­
na. Nosotros la llamamos dama,
aunque antiguamente se llamó
reina entre nosotros y aún hoy
muchos la llaman así.
La torre
1
Sigue en potencia a la dama.
Cada oponente tiene dos torres.
En francés, español y alemán se
llama torre. En Rusia, muchos
le dan este nombre; pero deben
llamarla ladia (barca de vela y
también torre en el ajedrez).
El caballo
�
El movimiento de esta pieza
se parece al del saltamontes. Los
hindúes y musulmanes lo llaman
jinete; los franceses e ingleses,
cabaUero, y los alemanes, corcel.
Cada adversario dispone de dos
caballos.
El alfil
1,
Ha recibido nombres distin­
tos. Los musulmanes lo llamaron
fil (elefante) ; los ingleses lo lla­
man bishap (obispo); los france­
ses, fou (bufón), y los alemanes,
Liiufer (corredor). Cada oponen­
te tiene dos alfiles.
El peón
Cada bando tiene ocho peones.
Su denominación d e r i v a del
vocablo peonaje o conjunto de
soldados de a pie.
Lo más interesante es que un
peón puede, si las circunstancias
le son favorables, llegar a dama
en el transcurso de la partida.
Este hecho muestra una vez más
la sabiduría del inventor de este
juego; con ello, demostró que
la persona de condición más mo­
desta también podía llegar a
gran visir. Lo cual quizás motivó
que Napoleón, gran aficionado
al ajedrez, dijese: •El bastón de
mariscal está en la mochila de
todo soldado.•
Preparación para jugar
Conocida ya la imagen gráfica
de las piezas y peones, veamos
cómo se representan en los li­
bros y revistas de ajedrez. Al
comienzo de la partida se tienen
un rey, una dama, dos torres,
dos alfiles, dos caballos y ocho
peones.
Cuando hay que anotarlos, se
escribe con mayúscula la inicial
de su nombre. Por ejemplo: R,
el rey; D, la dama; T, la torre ;
A, el alfil ; C, el caballo, y P,
el peón.
El tablero, con piezas o sin
ellas, se llama diagrama cuando
está representado gráficamente.
Antes de empezar el juego, las
piezas y los peones se colocan
como muestra el siguiente dia­
grama.
Diagrama núm. 2
Flanco de
dama
Flanco de
rey
________..
Flanco de
dama
rey
Todo grupo de piezas y peones
dispuestos en el t a b 1 e r o se
llama posición o situación. •En
esta posición había que haber
jugado . . . • o e� En esta situación
he cometido un errou son ex­
presiones muy corrientes entre
lo9- ajedrecistas.
Volvamos a la posición inicial
que figura en el diagrama núme­
ro 2. El lado izquierdo del ju­
gador que conduce las blancas
se llama flanco de la dama; el
derecho, flanco del rey y el lado
11
derecho del jugador que conduce
las negras se llama flanco de
dama; el izquierdo, flanco de rey.
Las cuatro casillas centrales se
denominan centro.
Frecuentemente, el ajedrecis­
ta dice : 1 Ataqué en el flanco
del rey, y mi adversario contestó
contraatacando en el centro. •
Cómo debe jugarse
ver sólo una pieza o peón, excep·
to la del enroque en el que se
muda de lugar al rey al mismo
tiempo que la torre, y del que
se hablará oportunamente.
Ninguna pieza ni ningún peón
pueden avanzar o retroceder por
encima de otros, sean propios o
contrarios, salvo el caballo.
En toda casilla o escaque no
se puede situar más de una pie­
za, que •come• o <rtomaD a toda
adversaria -aunque no es obli­
gatorio hacerlo- para lo cual
se quita la pieza contraria y
se coloca la propia en el sitio
de ella.
El objeto del ajedrez es. dar
mate al rey del adversario. Este
lance pone término a la partida
y se proclama vencedor el que
lo ha dado. Suele ocurrir que
uno de los contendientes se rin­
de al no tener probabilidades de Denominación de las casiJias
defender a su rey.
y de los movimientos
Si ninguno de los dos bandos
puede dar mate al rey del otro,
Conviene recordar la denomi­
la partida finaliza en tablas o nación de las casillas, cuyas ocho
empate.
series dispuestas verticalmente
Las blancas juegan primero, se llaman •verticalesD y cada
y su posesión se obtiene por sor­ una de ellas recibe el nombre
teo. Para ello, se coge un peón de la inicial de la pieza que la
blanco con una mano y uno ne­ ocupa en su posición originaria
gro con la otra, se cierran las dos y la inicial del rey o de la dama
manos y se ofrecen al oponente si pertenece al flanco de ésta o
para que elija. En las partidas al de aquél ; esto es, vertical de
siguientes, las blancas se juegan TD; de CD; de AD; de D ; de
alternativamente.
R; de AR ; de CR, y de TR.
Al primer movimiento de las
Las ocho series dispuestas ho­
blancas sigue el primero de las rizontalmente se llaman ahori­
negras, y así sucesivamente has­ zontalesD y se enumeran dell al
ta finalizar la partida.
8 contando de abajo arriba y de
Cada movimiento de las blan­ arriba abajo.
cas y de las negras lleva un nú­
Y las series de casillas obli­
mero, mediante el cual, como se cuas se denominan diagonales.
verá luego, se anota la partida.
Para anotar una casilla se es­
En cada jugada se puede mo- cribe el número de la horizontal
12
Diagrama núm. J
8
1
7
2
3
3
6
2
7
8
en que se halla; luego, la inicial
de la pieza a que corresponde,
y por último la inicial del rey o
de la dama si pertenece al flanco
del primero o al de la segunda.
Veámoslo : la casilla señalada
con el cuadrado se pronuncia o
se escribe 4AR y la señalada con
la cruz en aspa 5TR si pertenece
al campo de las blancas, y 5AR
y 4TR si al de las negras.
Con estos tres elementos se
representan las varias posiciones
que se producen en el transcurso
de la partida de ajedrez.
La posición inicial de las pie­
zas se escribe o denomina así :
TlTD, ClCD, AlAD, DlD,
RlR, AlAR, ClCR, TlTR,
P2TD, P2CD, P2AD, P2D, P2R,
P2AR, P2CR y P2TR.
(Ver diagrama núm. 4)
La anotación del movimiento
de una pieza se hace de la si­
guiente manera : primero, se es­
cribe la inicial de ella; luego,
el número de la casilla que ocu­
pa ; después, la inicial de la vertical a que dicha casilla pertenece, y finalmente el númel"(l de
la casilla que va a ocupar y la
inicial de la vertical corres­
pondiente. Ejemplo : D5TR SR
quiere decir que la dama estaba
en la casilla 5TR y se ha situado
en la SR. La notación del movimiento de los peones es un poco
distinta, debido a que no pueden
retroceder. Veámoslo : P4D significa que el peón ha pasado de
la casilla 2D a la 40.
Y se agrega una cruz en aspa
a la notación si la pieza toma
Diagrama núm. 4
8
2
1
6
S
5
4
S
4
3
2
una adversaria en su movimien­
to. Por ejemplo, D5TR X CSR
quiere decir que la dama ha to­
mado un caballo que se hallaba
en la casilla SR.
Conocido e l procedimiento
que se emplea para anotar la po­
sición de las piezas y sus movi­
mientos, pasamos a describir la
marcha de cada una de ellas.
13
Lección
2
Movimiento de la torre
Esta pieza se mueve horizon­
tal y verticalmente y recorre un
número indefinido de casillas en
una jugada, si no se lo impiden
otras piezas o peones.
Diagrama núm. 5
marcados con una cruz en aspa,
4TD, 4CD, 4AD, 40, 4AR, 4CR,
4TR, 3R, 5R y 6R. ¿ Y por qué
no ocupa la casilla 2R o IR?
Porque no puede tomar su pro­
pio peón, ni pasar por encima
de él para situarse en IR ; en
cambio, puede tomar el peón
blanco 7R y llegar al escaque 8R.
Movimiento del alfil
En esta posición, la torre de
la casilla 4AD puede ir a las ca­
sillas, señaladas con un punto,
4TD, 4CD, 40, 4R, 4AR, 4CR,
4TR, l AD, 2AD, 3AD, 5AD,
6AD, 7AD y 8AD.
Y la negra de la casilla 4R
puede situarse en los escaques.
14
Esta pieza marcha por las dia­
gonales y toma las piezas y
peones adversarios en cualquier
casilla de ellas. De un movimien­
to puede recorrer varias casillas.
Se llama alfil de casillas blancas
o de negras si se mueve por las
primeras o por las segundas. Y
se llaman alfiles de distinto color
cuando cada uno de los oponen·
tes se queda con un alfil de
color de casillas diferentes del
que tiene su adversario.
(Ver diagrama núm. 6)
El alfil blanco de casillas ne­
gras puede ir del escaque 40 a
cualquiera de los punteados :
1TD, 2CD, 3AD, 5R, 6AR, 7CR,
Diagrama núm. 6
Diagrama núm. 7
8TR, 7TD, 6CD, 5AD, 3R, 2AR
y lCR.
Y el negro de casillas blancas
puede hacerlo del escaque 5R a
los señalados con una cruz en
aspa 8CD, 7AD, 60, 4AR, 3CR,
1 TD, 2CD, 3AD, 40, 6AR y
7CR o comer la torre blanca ;
mas no puede tomar su propio
peón.
7AR, 8CR, 8TD, 7CD, 6AD, 4R,
3AR, 2CR, ITR, ID, 20, 3D, 40,
60, 70, 80, 5TD, 5CD, 5AD,
5R, 5AR, 5CR y 5TR.
Diagrama núm. 8
Movimiento de la dama
Esta pieza reúne los movi­
mientos de la torre y del alfil;
se mueve por la horizontal, ver­
tical y diagonal, recorriendo un
número de casillas ilimitado en
cada jugada. Es la pieza de ma­
yor movilidad y, por lo mismo,
la más potente.
(Ver diagrama núm. 7)
Aquí, la dama puede situarse
en cualquiera de los escaques
punteados 2TD, 3CD, 4AD, 6R,
En esta posición, la dama ne­
gra puede ir del escaque 6AD
a todos los señalados con la cruz
en aspa : 6TD, 6CD, 60, 6R,
6AR, 8AD, 7 AD, 5AD, 4AD,
3AD, 2AD, IAD, 70, SR, 50,
4R y 3AR o puede tomar el peón
15
blanco o el alfil del mismo color;
pero no su torre ni su peón.
Movimiento del caballo
Su modo de marchar recuerda
la forma de la escarpia ; salta de
dos en dos casillas y se sitúa
siempre en una de color distinto
del de la que ha abandonado.
El movimiento del caballo goza
de la particularidad de que no
es detenido por las piezas que
encuentra en su marcha y puede
saltar por encima de las propias
y adversarias. De su posición
inicial, puede saltar a los esca­
ques 3T y 3 A.
Diagrama núm. 9
el peón negro, 4CD, 40 y 3R;
mas no puede tomar su propia
dama.
Y el caballo negro del escaque
8T dispone de los movimientos
7AR tomando el peón blanco y
6CR pasando por encima de la
torre blanca 2TR y de su propio
peón 7CR, en lo que aquélla y
éste permanecen en sus respec­
tivas posiciones.
Esta pieza compensa la falta
de alcance respecto del alfil con
su excelente movilidad.
Supongamos que hay que mo­
ver el caballo negro de 8TR a
lTD. ¡ Esto se puede hacer de
muchas maneras 1 Por ejemplo,
6CR, 4TR, 3AR o 5AR, 40 to­
mando el caballo blanco, 2AD y
l TD o bien 7 AR tomando el
peón blanco, 80, 6R, 5AD, 3CD
y lTD.
Trátese de hallar otros medios
para llegar a la casilla lTD de las
negras con su caballo.
Movimiento del rey
En esta posición, el caballo
50 puede situarse en cualquiera
de las casillas negras, que indi­
can las flechas formando escar­
pia, o sea, en las 3AD, 4CD,
6CD, 7AD, 7R, 6AR, 4AR y 3R.
Y el de la casilla 2AD puede
ocupar las l TD, 3TD tomando
16
Esta pieza marcha de casilla
en casilla y en todas direcciones
y come las piezas y los peones
contrarios que se encuentran en
los escaques contiguos al que él
ocupa.
La importante particul\lridad
de su movimiento, compar�do
con el de las otras piezas, se
reduce a no poder ocupar una
casilla batida por el adversario.
Esta limitación entraña otra :
«El rey no puede tomar una pie­
za contraria si está defendida
por otra, porque ésta le dará
mate ».
Diagrama núm. 1 0
Aquí puede el rey blanco mar­
char a las casillas punteadas
A4D, 5AD, 6AD, 60, 6R, 5R y
4D ; mas no puede ir a la 4R,
porque el caballo ejerce domimo
sobre ella.
¡ Las posibilidades de movi­
miento del rey negro son más
limitadas ; sólo puede ir a los
escaques 6TR y 8TR señalados
con una cruz en aspa, pues los
BAR, 7 AR y 6AR están batidos
por las dos piezas blancas ! A
más de esto, puede tomar el
alfil ; pero no el caballo, por
estar defendido, ni tampoco su
propio caballo.
marchar a las casillas 3 TD o
4TD. y el negro 2AR puede ha­
cerlo a la JAR o a la 4AR, etc.
Es necesario advertir que los
ajedrecistas acostumbran llamar
el peón por el nombre de la pie­
za que cubre ; así, el 2TD y el
2TR se llaman «peón de torre de
dama• (PTD) y c peón de torre
de rey• (PTR) respectivamente ;
el de caballo de dama y el de
caballo de rey speón de caballo
de dama» (PCD) y upeón de
caballo de rey» (PCR); el de alfil
de dama y el de alfil de rey
e peón de alfil de dama• (PAD) y
« peón de alfil de rey• (PAR) ; el
de dama «peón de dama» (PD),
y el de rey «peón de rey» (PR).
A diferencia de las demás pie­
zas, toma diagonalmente, o sea,
la pieza o peón que está a la de­
recha o a la izquierda de su mar­
cha y, por consiguiente, habrá
de marchar por la vertical en que
quede situado, independiente­
mente de los peones propios que
haya delante o detrás de él. Vea­
mos unos casos prácticos.
Diagrama núm. 1 1
Movimiento de los peones
El peón es la pieza menos po­
tente ; avanza sólo una casilla,
excepto en su movimiento ini­
cial en el que puede avanzar dos
si se cree conveniente. Por ejem­
plo, el peón bl¡¡nco 2TD puede
17
En esta postclOn los peones
blancos 2AD y 2CR p u e d e n
avanzar una o dos casillas : el
2AD puede situarse en 3AD o
en 4AD y el 2CR en 3CR o en
4CR según lo crea conveniente
el que juega las blancas.
El peón 2CD puede avanzar
sólo hacia el escaque 3CD, por­
que el 4CD está ocupado por el
peón negro. Y el 3D puede mo­
verse sólo al escaque 40, por
no estar en su posición inicial.
El peón blanco 2CR y el ne­
gro 6TR se atacan mutuamente.
Si mueven las blancas, disponen
de tres movimientos: el P3CR,
el P4CR y el 3TR si toman el
peón negro situado a la derecha
de él. Y las negras pueden ir al
escaque 7CR tomando el peón
blanco 2CR ; mas no pueden
ocupar la casilla 2TR, porque el
peón blanco 2TR la ocupa.
Si el peón blanco 2CR tomase
a su adversario 6TR, habría que
marchar por la vertical TR.
A diferencia de las demás pie­
zas, el peón no tiene movimiento
de retrocesión y, por ende, no
puede tomar las piezas y los
peones adversarios, que están
detrás de él. Por ejemplo, el peón
7CD puede «comer el caballo
negro 1 TD ; pero no la dama ne­
gra ; puede ir al escaque 8CD,
mas no a los 6CD y 5CD.
Entre las reglas a que está
sujeto el movimiento de los
peones se cuenta la de domar al
paso•. Si desde su posición ini­
cial avanza dos casillas y se sitúa
al lado de un peón contrario,
éste puede tomarlo como si hu18
hiera avanzado una sola. Supon­
gamos que el peón 2AD de la
posición reflejada en el diagra­
ma núm. 1 1 recorre de una vez
dos casillas, se sitúa en 4AD y,
consiguientemente, al lado del
negro 5CD; éste puede tomarlo.
Si en la casilla 50 de las negras
hubiera otro peón, entonces po­
dría ser tomado por uno de Jos
dos.
Si no se ejerce acto continuo
el derecho de «tomar al paso•,
no se podrá hacer en la siguiente
jugada, aunque la posición de Jos
dos peones no haya variado.
Tampoco es obligatorio tomar
así; depende de si se cree con­
veniente.
Ahora veamos la última regla
del movimiento de los peones
que hace interesante el juego :
así que un peón llega a la octava
horizontal se quita del tablero
y se sustituye por otra pieza
del mismo color, como una da­
ma, una torre, un alfil o un ca­
ballo. En ello termina la jugada
y la •flamante• pieza puede ac­
tuar después que el adversario
haya efectuado su movimiento
correspondiente.
La «conversión» de un peón
en pieza es independiente de si
en el tablero hay otras piezas
como ella. Esto quiere decir que
ambos contendientes pueden te­
ner varios caballos, alfiles, torres
y damas y pone de manifiesto
que el valor de un peón aumenta
a medida que se acerca a la ho­
rizontal referida.
En la posición reflejada en el
diagrama núm. 1 1 , y como se ha
dicho anteriormente, el peón
7CO puede entrar en SCD o en
STO tomando el caballo negro.
En el primer caso, se quita
dicha pieza del tablero y se pone
una dama u otra pieza en su si­
tio, lo cual va a gusto y conve­
niencia del que ha jugado el
peón; en el segundo caso, se
quitan ambas piezas a un tiempo
y se pone la pieza que las blan­
cas prefieran. Todo ello se con­
sidera como una sola jugada.
Aquí se plantea la siguiente
pregunta: ¿por qué se debe po­
ner una p i e z a distinta de la
dama, cuando ésta es la de ma­
yor valía? Realmente, s u e 1 e
transformarse el peón en dama
y, por lo mismo, se dice que un
peón •va a coronarse• cuando se
acerca a la octava horizontal.
Con todo, hay posiciones en las
que es conveniente convertir el
peón en otra pieza.
Ejemplo: el peón 7CD puede
entrar en BCD o tomar el caba­
llo. A primera vista, la segunda
posibilidad o «variante• como se
dice en la jerga ajedrecista es la
mejor, pues las blancas eliminan
el caballo negro y adquieren una
dama. Pero no siempre es ven­
tajoso tomar de paso una pieza
adversaria: en este caso, la dama
negra se comería a la blanca. En­
tonces sería preferible la segun­
da variante, es decir, el peón
entra en seo y se convierte en
dama. Pero tampoco es conve­
niente esta pieza, pues, adelan­
tándonos un poco, diremos que
la dama negra da mate con el
apoyo de su peón 6TR y se gana
la partida.
¡ Pero las blancas pueden op­
tar por una tercera variante que,
no sólo las salva del mate, sino
que hace que ganen la partida :
deben entrar el peón en 8CD y
convertirlo en caballo ! El • fla­
mante • caballo hace jaque simul­
táneamente al rey y a la dama
negros, con lo que se come esta
amenazadora pieza después de
la retirada del rey.
Se debe advertir que en este
juego se usan las expresiones
• peón libre• y «peón aislado•.
Con la primera se designa al
peón que no tiene otro adver­
sario que le intercepte la mar­
cha, y con la segunda al que no
tiene otro de su bando que le
acompañe en su avance. En la
posición del diagrama núm. 1 1
se llaman •peones libres • a los
blancos 2AD, 30, 2CR y 7CO y
al negro 7R. Y los «aislados• son
los tres peones negros.
Se dice que están «doblados•
cuando son de un mismo color
y se hallan en una misma ver­
tical.
El enroque
En el transcurso de la partida,
cada oponente puede hacer una
jugada simultánea de rey y de
torre, lo cual se llama enroque.
Este lance se efectúa del si­
guiente modo : el rey se muda
al mismo tiempo que la torre
dando dos pasos en dirección a
ella y poniendo a ésta al otro
19
lado de aquél. Se llama enroque
corto si se hace en el flanco del
rey y largo si en el de la dama.
Diagrama núm . 12
En esta posición no se ha
efectuado el enroque.
Diagrama núm. 13
este lance? Pues en alejar al rey
del centro, donde suelen desa­
rrollarse luchas enconadas. Pue­
de decirse, si cabe la expresión,
que el rey se esconde y la torre
entra en juego. Todo rey atasca­
do en el centro impide la evolu­
ción de sus piezas y puede ser
el objeto de ataque de las con­
trarias. El enroque no podrá
efectuarse en las siguientes cir­
cunstancias :
1) Si el rey o una torre ya
han sido movidos, aunque vuel­
van a ocupar su posición inicial ;
si se ha movido al rey, no puedt.
hacerse ninguno de los dos en­
roques, y si se ha movido una
torre y el rey no, se podrá enro­
car en el lado en que la torre
no haya variado su posición ini­
cial.
2) Si media una pieza propia
o adversaria entre el rey y la
torre.
3) Si el rey es atacado por
una pieza adversaria.
4) Si el rey se encontrase
amenazado por una pieza des­
pués del enroque.
5) Y si el rey pasa al enrocar
por una casilla dominada por
una pieza adversaria ; mas podrá
hacerlo cuando sea la torre la
que pasa por tal casilla.
(Ver diagrama núm. 14)
Y ésta es la que ha resultado
después de que las blancas han
enrocado e o r t o y las negras
largo.
¿En qué consiste la idea de
20
Esta posición manifiesta las
tres primeras circunstancias en
las que no se puede enrocar. En
el campo de las negras la torre
de la dama se ha movido de su
Diagrama núm. 14
su casilla ID está dominada por
el alfil negro. En cambio, las
negras no pueden enrocar corto,
pues su casilla 1 CR está batida
por el alfil blanco ; pero pueden
efectuar el largo, dado que el
caballo blanco únicamente ejer­
ce dominio sobre la casilla por
la que ha de pasar la torre.
El poder comparativo
de las piezas
posición inicial y el caballo blan­
co está entre el rey y la torre.
Y en el campo de las blancas el
alfil negro da jaque al rey; por
tanto, han de cubrir esta diago­
nal con el peón ; si no, tienen
que mover el rey.
Diagrama núm. 15
En esta posición se hacen pa­
tentes las circunstancias cuarta
y quinta. El rey blanco puede
enrocar corto y no largo, porque
El poder de una pieza lo de­
terminan su movilidad y alcan­
ce : las casillas que puede reco­
rrer de un movimiento ; las que
domina desde su posición; el
peligro que supone para las del
adversario, y la facilidad y rapi­
dez de penetración en el campo
de éste para amenazar a su rey.
La dama está considerada co­
mo la pieza más poderosa. Desde
el centro del tablero domina
veintisiete casillas; la torre, ca­
torce; el alfil, también catorce,
si bien es menos poderoso que
ésta, debido a que marcha por
casillas de un color y no puede
atacar las piezas que se hallan
en las de color distinto, y el ca­
ballo también es menos podero­
so que la torre.
Se ha convenido en llamar a
la dama y a la torre piezas ma­
yores ; a los alfiles y caballos,
piezas menores, y el peón no se
considera como una pieza, dado
su poder insignificante.
Por e:cambio» se entiende el
trueque de una pieza por otra
de igual valor. Y así, se usan
21
las expresiones •cambio de da­
mas•, •cambio de un alfil por un
caballo•, •cambio de peones•,
etcétera.
Cuando en el cambio de pie­
zas, uno de los dos bandos ob­
tiene una de más valor, como
una torre por la dama o un alfil
por otro alfil y un peón, se dice
que •ha obtenido ventaja mate­
rial».
La diferencia de valor entre
una pieza mayor y una menor
se llama calidad. Cuando el aje­
drecista entrega voluntaria o in­
voluntariamente una torre por
una pieza menor se dice que cha
sacrificado una calidad• o cha
perdido una calidad•, y que su
adversario •ha ganado una cali­
dad•.
Una dama equivale aproxima­
damente a dos torres o a tres
piezas menores, y así, dos torres
equivalen a tres piezas menores.
El alfil es equivalente al caballo.
Por lo mismo, una de estas dos
últimas piezas equivale a tres
p e o n e s y una torre a cinco
peones. Por todo lo cual una
calidad es equivalente a dos
peones.
Partiendo de estas valoracio­
nes aproximadas, se puede cam­
biar la dama por dos torres y un
22
caballo por un alfil. No es ven­
tajoso cambiar la dama por una
torre y un alfil o caballo y total­
mente desventajoso cambiarla
por una pieza menor. Se puede
entregar un alfil o caballo por
tres peones ; pero no por dos y
aún menos por uno. Tiene sen­
tido cambiar una torre por un
caballo o alfil y dos peones.
Pero, en general, cualquier
cambio depende de la situación
que se produzca en el tablero y
de la verdadera valoración de
las posibilidades de uno y otro
bando. En ello se refleja el arte
de jugar. Por ejemplo, sabemos
que un peón blanco es igual a
uno negro ; pero si uno u otro
ha llegado a la séptima horizon­
tal y está por transformarse en
dama, entonces es mucho más
poderoso q u e cualquier otro
peón en su posición inicial o en
las horizontales anteriores a la
de referencia.
Como se verá más adelante,
el caballo es más valioso que el
alfil en unas posiciones y en
otras menos que él.
En la partida de ajedrez, no
sólo la ventaja material decide
su resultado, sino también la
disposición de las piezas y los
peones en el tablero.
Lección
3
El jaque mate
El objeto de la partida de aje­
drez es crear una posición en la
que el rey adversario perezca
inevitablemente. A ello encami­
nan ambos contendientes la in­
tención y las operaciones. Por
lo que el valor de esta pieza es
incalculable en comparación con
el de las otras, no obstante su
poca movilidad y corto alcance.
Se puede perder o sacrificar
una pieza y, con todo, ganar la
partida. Pero es posible perderla
cuando el rey se encuentra en
una situación comprometida y
el peligro es inevitable. Y así, el
ajedrecista cuida de la seguridad
de su rey cuando ataca al del
adversario.
Se llama jaque el ataque diri­
gido contra la posición del rey
que permita tomar a esta pieza
en la subsiguiente jugada.
Antiguamente, el ajedrecista
llamaba la atención de su adver­
sario sobre este lance diciendo
• Jaque • o tt Jaque al rey•. Aún
oímos expresiones e o m o ésta
eLe di jaque al rey•. Pero actual-
mente no es obligatorio adver­
tirlo.
Hay tres maneras de defen­
derse del jaque :
1J El rey puede retirarse a
una casilla contigua, si no está
dominada por una pieza adver­
saria.
2) Se puede tomar la pieza
que da jaque con el rey u otra
pieza.
3) Y se puede poner una pie­
za entre el rey y la que le da
jaque.
Diagrama núm. 16
En esta posición, el rey puede
retirarse a la casilla 2T o a la
1 e, pero pierde su dama ; por
tanto, es necesario cubrirse con
ella, o comer la dama negra.
Hay posiciones en las que el
movimiento de una pieza hace
que otra de su bando dé jaque.
23
Diagrama núm. 17
y se proclama vencedor al que
lo ha dado. El rey muerto no se
saca del tablero como se hace
con las otras piezas.
En los siguientes diagramas
se ofrecen cuatro posiciones de
mate al rey negro con rey y
dama ; rey y torre ; rey, alfil y
caballo, y rey y dos alfiles.
Aquí, el alfil negro se retira
a 6CD, con lo que su torre da
jaque. Este lance se llama «ja­
que abierto».
A veces, una pieza se mueve
para cubrir a su rey de un jaque
y facilita al propio tiempo que
otra pieza dé jaque al rey contra­
rio. Esta jugada se llama 1jaque
doble». En la posición del dia­
grama núm. 17, las blancas pue­
den cubrir a su rey del jaque
de la torre adversaria con el mo­
vimiento C3T y, así, dar jaque
al rey contrario con la torre y el
caballo. El jaque doble es muy
peligroso, por no haber otro re­
curso que retirar el rey a una
casilla contigua a la que ocupa.
Pues no es posible combatir de
una respuesta contra dos piezas
que dan jaque, ni cubrirse de
dos amenazas.
El rey en jaque está en situa­
ción de mate si no dispone de
ninguno de los tres medios de
defensa arriba citados. No es ne­
cesario decir en alta voz 1 ¡ Ma­
te! », que el adversario ya se da
cuenta de esta amarga verdad.
La partida se da por termina­
da cuando se ha dado mate al
rey de uno de los contendientes
Diagrama núm. 18
24
Diagrama núm. 19
Diagrama núm. 20
Diagrama núm. 21
Diagrama núm. 25
Y en los subsiguientes se dan
otras cuatro posiciones de mate
al rey blanco con rey, dama y
alfil ; rey dama y torre ; rey, ca­
ballo y peón, y rey y dos peones.
Y ahora vamos a examinamos
de lo que se ha hablado hasta
aquí.
Diagrama núm. 22
Diagrama núm. 26
Diagrama núm. 21
Diagrama núm. 24
En esta posición, las blancas
juegan y dan mate de cuarenta
y siete maneras. Tómese un lá­
piz y una hoja de papel y anó­
tense cada una de ellas hasta
llegar a la cuadragésimo séptima.
Al solucionar este problema,
téngase presente que los peones
pueden convertirse en cualquier
pieza, menos en rey, en cuanto
lleguen a la octava horizontal. La
solución en la pág. 92.
25
La rendición
Hay muchísimas partidas que
finalizan sin necesidad de que
se haya dado mate a ninguno de
los dos reyes. A menudo, el
ajedrecista ve que su adversario
lleva una ventaja material deci­
siva, como una pieza de más o
un peón que marcha inconteni­
blemente hacia la octava hori­
zontal, y se r i n d e porque, a
la postre, su rey llegará al es­
tado de mate. ¿Tiene sentido
proseguir el juego cuando un
contendiente se queda sólo con
el rey, mientras que el otro tie­
ne, además de esta pieza, una
dama o una torre o dos alfiles?
¡ No ! La teoría estima que el
bando superior materialmente
gana un final así.
Los finales en que el rey, un
caballo y un alfil luchan contra
un rey solo exigen un juego muy
exacto; juego que muchos aje­
drecistas experimentados n o
siempre llevan a cabo felizmente,
a pesar de juzgarse ganado teó­
ricamente.
Diagrama núm. 27
Diagrama núm. 28
Diagrama núm. 29
El mate ahogado
Este lance se produce cuando
uno de los oponentes tiene in­
movilizados los peones y las pie­
zas y su rey puede ir solamente
a casillas, en las cuales se halla
en estado de jaque. En este caso,
la partida se da por tablas o por
nula.
Veamos tres situaciones de
mate ahogado.
26
Al rey blanco le toca mover ;
pero no puede hacerlo sin ir a
casillas dominadas por las pie­
zas del adversario. Y en la po­
sición reflejada en el diagrama
núm. 29, el peón blanco está
inmovilizado por el negro.
Pero este lance no se produce
si se puede mover otra pieza o
peón.
Diagrama núm. JO
Aquí pueden las blancas mo­
ver el peón y deben moverlo
aun cuando les sea desventajo­
so; esto se llama e movimiento
forzado• en la jerga ajedrecista.
Después de PJD o P4D, las ne­
gras dan mate ahogado si toman
el peón ; mas disponen del mo­
vimiento P6AD! y, tras haber
jugado las blancas el peón, dan
mate con P7AD.
A veces, el ajedrecista se ve
perdido y trata de salvarse por
el mate ahogado.
torre blanca da jaque desde el
escaque 8CD y las blancas con­
siguen hacer tablas o como dicen
los ajedrecistas cfuerzan las ta­
blas•. Caso que el rey negro se
retire a 2TD, la torre le da jaque
desde 8TD; si marcha acercán­
dose a su peón 7TD, la torre de­
be darle jaque desde las vertica­
les de TD y CD, y si se retira a
la casilla 2AD, se le da jaque
desde 8AD; en tal caso, ha de
tomar la torre para no perder la
dama. Y así que la ha tomado
en una de las casillas lCD, lTD
o lAD el rey blanco está •aho­
gado•, y la partida es empate.
Esta torre se llama e torre loca.
en la jerga ajedrecista.
Veamos otra posición intere­
sante.
Diagrama núm. 12
Diagrama núm. 11
En esta posición, la ventaja
material de las negras parece
asegurarles la victoria; pero la
La situación de las blancas es
desesperanzadora a primera vis­
ta, pues los dos peones negros
«libres» avanzan incontenible­
mente hacia la octava horizontal
para transformarse en dama, y
27
esta pieza, naturalmente, es más
potente que el alfil.
Pero las blancas salvan inge­
niosamente la partida, jugando
el alfil en la casilla 2D. Las ne­
gras contestan con P7T o P7C ;
a cualquiera de estos dos movi­
mientos sucede A5T. El bando
negro entra un peón y lo con­
vierte en dama, y el blanco juega
P4CD, tras lo cual su rey está
•entre paredes• y, por ende, en
posición de mate ahogado.
blanco. Pero las blancas se sal­
van, dando jaque continuo con
los movimientos alternativos de
caballo C6CR y CSAR.
En la siguiente posición, las
blancas tienen dos damas ; pero
las negras se salvan, por medio
del jaque continuo situando la
dama en los. vértices del trián­
gulo 5TR-5R-8R.
Diagrama núm. 34
El jaque continuo
En ocasiones, las tablas se
logran, mediante el llamado crja­
que continuo•, que consiste en
una serie de movimientos repe­
tidos sucesivamente. Con este
lance, el ajedrecista consigue
crear una situación de tablas y
consiguientemente salvarse de la
derrota.
Diagrama núm. 33
Las tablas
La dama y el caballo negros
amenazan con dar mate al rey
28
Con frecuencia, una partida
finaliza en tablas, debido a una
total simplificación de la posi­
ción. Por ejemplo, en el tablero
han quedado sólo los reyes con
un peón o con un alfil cada uno
de ellos, etc.
La partida puede terminar en
tablas, aun cuando queden mu­
chas piezas y peones en el ta­
blero. Supóngase que, tras una
lucha prolongada, uno de los
oponentes llega a la conclusión
de que no tiene probabilidades
de ganar y propone el empate a
su adversario, que lo aceptará
si estima que ni uno ni otro
puede ganar la partida ; pero el
j uego prosigue si juzga que tiene
probabilidades de lograr la vic­
toria. Después de haber concer­
tado un empate no se puede
variar el resultado de la partida,
aunque se descubra que uno de
los dos bandos podía haberla
ganado. Y sucede lo mismo
cuando el ajedrecista valora in­
debidamente la posición y se rin­
de, aun cuando luego se dé cuen­
ta de que podía ganar o haber
hecho tablas.
El ajedrecista ha de mantener
su palabra una vez se ha rendi­
do o ha propuesto unas tablas.
Con objeto de que no se pro­
duzca un juego sin sentido en
situación de tablas, existen dos
reglas:
1) La partida es nula cuando
lo exija uno de los contendien­
tes después de haberse repetido
consecutivamente tres veces una
jugada o tres posiciones iguales
en jugadas alternas.
2) La partida también es nu­
la si lo estima uno de los oponen­
tes después de h a b e r trans­
currido cincuenta movimientos
sin que haya habido un cambio
de piezas, ni se haya movido
ningún peón. Cuando se dé una
de estas circunstancias, volverá
a contarse cincuenta jugadas
más.
29
Lección
4
La conducta deportiva
En el juego de ajedrez no ca­
ben las discusiones, ni volver
atrás jugadas, ni manosear las
piezas al ir a realizar un movi­
miento, ni enfadarse cuando se
pierde, ni tampoco reírse del ad­
versario si 8e gana.
El principiante ha de acos­
tumbrarse a mantener una con­
ducta deportiva correcta y a
observar las siguientes reglas:
1) Si en el transcurso de la
partida se observara que el ta­
blero está mal colocado, se pro­
cederá a colocarlo de modo que
la casilla blanca de la esquina
esté a la derecha del que juega
y se mantendrá la posición que
se haya producido.
2) Deberá volverse a jugar
la partida si al final de la misma
se descubriera que al comienzo
del juego una pieza ha sido colo­
cada indebidamente u omitida.
3) Si se hubiera efectuado
un movimiento contradictorio a
las reglas del juego durante la
partida, deberá empezarse de
nuevo a partir del efectuado con
anterioridad a éste.
30
4) Cuando uno de los con­
tendientes enroque sin facultad
para hacerlo, colocará las dos
piezas en la posición que estaban
anteriormente y deberá mover el
rey.
5) Si uno de los oponentes
tocara una pieza o peón, aun sin
querer, deberá mover dicha pie­
za o peón, aunque este movi­
miento le cueste la partida. Y si
toca una pieza de su adversario,
está obligado a observar la im­
portante regla «pieza tocada,
pieza jugada• ; pero quedará im­
pune si la pieza o peón propios
no pueden ir a ninguna casilla
o la del adversario no se puede
tomar con ninguna propia, ni
deberá hacer ninguna jugada de
castigo con el rey como se hacía
antiguamente. Con el fin de que
la citada regla no cause discu­
siones, cuando se toque una pie­
za o peón para colocarlos debi­
damente se deberá decir: •Com­
pongo•.
6) No se puede volver atrás
una jugada para efectuar otra.
La jugada se considera hecha en
cuanto la pieza se ha situado en
una casilla y la mano del ajedre­
cista se aparta de ella ; pero si
la mantiene en la mano, podrá
situarla donde lo crea conve­
niente dentro de lo que señalan
las reglas del juego.
7) Durante el juego no se
debe conversar con cualquier
circunstante ni con el oponente,
ni reírse de él, ni reprocharle las
jugadas que haga. El que gane
la partida no debe jactarse de
que ha jugado mejor que su opo­
nente, pues ha de tenerse en
cuenta que quien pierde es cul­
pable de su derrota, de cualquier
forma que se produzca.
Anotación y lectura
de las partidas de ajedrez
El lector ya conoce la deno­
minación de las casillas; el nom­
bre de las piezas, y sabe anotar
los movimientos de éstas y sus
posiciones. Por t a n t o, puede
anotar una partida o reprodu­
cirla en el tablero si está ano­
tada debidamente. El análisis de
las partidas de los grandes maes­
tros y los comentarios sobre
ellas le familiarizarán con este
juego verdaderamente artístico.
En la literatura ajedrecista se
usan los siguientes signos con­
vencionales : dos oes mayúscu­
las unidas por una raya (0-0)
significan enroque corto y tres
unidas por dos rayas (0-0-0) el
largo; un signo más ( +) signifi­
ca jaque y dos ( + +) mate al rey
que también puede escribirse en
letra; un signo de fin de admi­
ración ( ! ) una jugada eficaz y
dos (! ! ) una muy eficaz y bella;
un signo de fin de interrogación
(?) un movimiento malo y dos
signos (? ?) uno malísimo; un
signo de fin de admiración y
otro de interrogación ( ! ?) un
movimiento arriesgado que en­
traña una celada, y el signo de
igualdad ( = ) la conversión de
un peón.
Los resultados de las partidas
jugadas en los torneos se anotan
en la tabla de la clasificación
así : la ganada con un l ; la per­
dida con un O, y la nula con l/2.
Se suman los resultados y se
proclama vencedor al que tiene
más puntos.
En un match o serie de par­
tidas, las ganadas se señalan con
el signo ( + ); las perdidas con
el signo menos (-), y las empa­
tadas con el signo de igualdad
( = ). La frase 11 En el match Spas­
ski-Petrosian éste ha ganado por
+4, -3 = 17D quiere decir que
de veinticuatro partidas ha ga­
nado cuatro, ha perdido tres y
ha hecho diecisiete tablas.
Ahora veamos la anotación
completa de los ejemplos ex­
puestos en el diagrama núm. 11:
l. PXP?, l. P8C=D?? y l.
P8C= C + ! ! Este último movi­
miento es el más eficaz, porque
las blancas ganan la partida.
A continuación se ofrece una
partida de un torneo escolar,
celebrado el 5 de enero de 1967,
para que el lector la analice.
M. lvanov-V. Semienov
l. P4R
2. CJAR
P4R
PJD
31
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
A4A
P4D
C3A
DXP
C5CR!
A7A+
DXC +!!
C5D +
CJA +
CJA + + .
P4AR
CJAR
PRXP
A2D??
CJA
R2R
RXD
R4R
RXP
Esta partida es muy breve.
Su rápida terminación se debe
a los graves errores cometidos
por el vencido. Si Semienov hu­
biera jugado 6.
, C3A! en vez
de 6. , A2D??, hubiese podido
atacar la dama adversaria y la
lucha se habría prolongado.
Las partidas celebradas entre
ajedrecistas experimentados tie­
nen una duración de treinta a
cincuenta jugadas y hasta más,
y se anotan en impresos espe­
ciales.
La partida que acabamos de
ver es un ejemplo de anotación
descriptiva.
Seguidamente, y con objeto
de que el lector asimile mejor
las reglas que ya conoce y se ha­
bitúe a encontrar rápidamente
las casillas en el tablero, ofrece­
mos veinticinco partidas con su
anotación descriptiva. En ellas,
se dan el número de la partida,
el nombre de la apertura a que
pertenecen y los comentarios so­
bre las jugadas.
Las primeras partidas son bre­
ves y las otras más complejas.
Primeramente, el lector debe
analizar las primeras jugadas de
. . .
. . .
32
cada partida, para que se haga
una idea del desarrollo de la
contienda ; después, deberá se­
guirla hasta el final estudiando
los comentarios sobre las juga­
das erróneas y las oportunas,
con lo que se acostumbrará a no
cometer errores.
Obsérvese que en todas las
partidas el bando atacante es
generalmente el blanco y procu­
ra abrir cuanto antes líneas para
que sus piezas evolucionen.
Se da el nombre de •líneas
abiertasu a las horizontales, ver­
ticales y diagonales en las que
no hay peones propios ni adver­
sarios. ¡ Puede decirse que las
líneas abiertas son el punto de
partida del ataque ! Obsérvese
también que los •puntos débi­
les• o casillas mal defendidas
son el objeto del ataque. Al co­
mienzo de las partidas, estos
puntos débiles son las casillas
2AR, defendidas únicamente por
el rey ; después del enroque, lo
son las 2TR.
Partida núm. 1
l. P4R
2. CJAD
3. D5T+ +
P3AR?
P4CR??
Esto se llama •mate del l oco•,
•mate tonto» y •mate infantih
en la literatura ajedrecística an­
tigua. Lo anecdótico de esta par­
tida es que se jugó no hace
mucho tiempo en el Campeo­
nato Libre de los Estados Uni­
dos.
Partida núm. 2
l. P4D
2. C2D
3. P X P
4. P3TR'??
C3AR
P4R
C5C
4. D X P,
a
A este mate se le denomina
Mate del pastou.
Partida núm. 4
Había que haber jugado 4.
CIR-3A.
4. . . .
mate.
Defensa de Philidor
l. P4R
C6R
Y las blancas se rindieron.
Han de entregar la dama ; si no,
se dará mate a su rey, mediante
5. P X C, D5T + ; 6. P3C,
D X P + + . ¡Lo curioso es que
esta partida se jugó en el Cam­
peonato de París !
2.
3.
4.
5.
C3AR
A4A
P3A
D3C
P4R
P3D
A5C
C3AD
A X C??
Se tenía que haber j ugado 5.
. . , C4T.
.
6. A X P +
7. D6R + +.
R2R
Partida núm. 3
Apertura de alfil
l . P4R
2. A4A
P4R
Es mejor jugar primero 2.
C3AR.
2. . . .
3. D5T
A4A
No debe sacarse la dama al
comienzo del juego, sino luego
de haber hecho evolucionar las
piezas y de enrocar.
3. . . .
C3AD??
Las negras tenían que haber
jugado 3 . . . . , D2R! y, después,
C3AR; de esta manera obliga­
ban a la dama blanca a retirarse.
Partida núm. 5
Defensa de Philidor
l. P4R
2. C3AR
3. A4A
4. C3A
P4R
P3D
A5C
P3CR?
Convenía jugar 4. . . . , C3AR.
5. C X P! !
A X D'??
Era mejor 5. . . . , P X C; 6.
D X A, y las blancas hubiesen
ganado sólo un peón.
6. A X P +
R2R
7. C5D, mate.
Esta partida se celebró entre
Legal y Saint-Brie en París el
año 1787. Su combinación gustó
33
2.
-
•JEDREZ EIZME:NTU
tanto a los ajedrecistas que la
llamaron ce mate Legal •, por cuyo
nombre se conoce desde enton­
ces. Y se produce frecuentemen­
te en posiciones similares.
Gambito Damiano
3. C X P!
•
. . .
, C3AD o
P X C??
Aquí es necesario jugar 3.
. . . , D2R!; 4. C3AR, D x P +.
4. D5T+
S
6. TIA
7. A2R
•
Partida núm. 8
. . .
R2A
P4D!
A 6. . . . , R3C sucede 7. D5A+,
R3T; 8. P4D +, P4C; 9. P4T!,
R2C; 10. D7A + , R3T; 11. P X P,
mate.
7. A X P +
9. A X PC
10. D5TD!
R3C
P3T
A3D
Apertura vienesa
Alekbine-Tenner
l. P4R
2.
3.
4.
5.
6.
7.
. . .
P4R
C3AD
C3A
A4A
P3D
ASCR
PXP
C3AD
A4A
P3D
P4A
C3A
C4TD
Es mejor 7
•
8. C X A
9. A X P
Y las negras se rindieron, por
no poder jugar 10. , A X A, de­
bido a 11. D5AR, mate.
34
D X PC
D X PR +
C6A + +
. . .
R2R
•
8. P4T
D4C!
Aquí se debe jugar 5. A X P + ,
'
R2R ; 6 . 0..0, D X C; 7 . A X C,
T X A; 8. P3AD, si bien las ne­
gras tienen mayores posibili­
dades.
También se podía jugar 4
,
P3C; 5. D X PR +, D2R; 6. D X T.
5. D X P +
6. A4A +
P4R
C3AD
C5D!?
4. C X P?
5. C X PA??
P4R
P3AR?
Es más eficaz 2
2. . . . , P3D.
l. P4R
2. C3AR
3. A4A
Este movimiento entraña una
celada ; por ello, es necesario
contestar con 4. P3A o 4. 0..0.
Partida núm. 6
l. P4R
2. C3AR
Partida núm. 7
. . .
, 0-0.
PXC
C4TR
Aquí conviene jugar D2R y en
el siguiente movimiento 0-0-0.
10.
1 1.
12.
l3.
14.
15.
A3R
e x C!!
AXP+
AxP+
O-O+
T5A mate
C4R??
AXD
R2R
R3A
RXC
Partida núm. 9
Apertura italiana
l.
2.
3.
4.
P4R
C3AR
A4A
P3D
P4R
C3AD
A4A
CR2R?
Debe jugarse 4. . . . , C3A.
5. CSC!
Se ataca sobre el punto débil
•
. . .
Apertura italiana
Esta partida se jugó entre el
célebre ajedrecista calabrés Gre­
co y un aficionado, cuyo nombre
se desconoce, hace cuatro siglos.
En ella, se da mate al rey negro
con un peón en el centro del ta­
blero. ¡ Esto es un caso poco fre­
cuente !
l.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
P4R
C3AR
A4A
P3A
0-0
P4D
A5CR
O-O
8. A4T
P3TR
DIR??
Había que haber entregado la
torre por el caballo, con lo que
perdían una calidad ; pero se sal­
vaban del mate.
8. C X PT +
R1T
R1C
9 . C7A +
10. D8T mate
P4C??
Había que haber jugado 8.
. . . , ASC.
9. C X PC!
Con lo que atacan el punto
débil 2TR.
6. . . .
7. C X PA!
P4R
C3AD
A4A
D2R
P3D
A3C
P3A
Es mejor 7. . . . , C3A.
2AR.
5
6. D5T!
Partida núm. 10
10.
11.
12.
13.
14.
D5T +
AXP
A6R + ! !
D8R +
P5D + +
PXC
R2D
D2C?
RXA
CR2R
Partida núm. 1 1
Apertura italiana
En esta partida que sucedió a
la anterior, Greco, jugando las
blancas, da una aleccionadora
muestra de los peligros que en35
traña todo intento de lograr ven­
taja material.
l. P4R
2. C3AR
3. A4A
4. P3A
S. P4D
P4R
CJAD
A4A
CJA
PXP
N o es recomendable 5. . . . ,
AJC?, por suceder 6. P X P,
C X P?; 7. D5D!, y a 7. . . . ,
C x PAR sigue 8. D X PA, mate.
6. P X P
7. CJA
Se
suele
jugar
7. .
8. 0·0!
C X PR
exe
. .
Es mejor 8. . ., A X C; 9.
P X A, P4D o 9. P5D, AJA!; 10.
TIR, C2R; l l. T X C, 0-0!
.
9. P X C
A X P?
Se debe jugar 9
, P4D; 10.
P X A, P X A; l l. P5D, C2R.
•
. . .
A X T??
Aquí es conveniente 10. . . .,
P4D ; l l. A X P, 0-0; 12. A x P +,
R 1T!; pero no 12. .. ., T X A; 13.
C5C, A X T; 14. D X T + , R lT;
15. D5T!
l l. A X P +
12. A5C
36
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
R1A
C2R
C5R!
A6C!
DJA +
AXA
A6R +
AXA
D X P+
D7A + +
AXP
P4D
A4A
AXC
AJA
PXA
R1R
Partida núm. 12
Gambito de rey
A5C +
7. A 2 D ,
A X A + ; 8. C X A, P4D!; 9.
P X P, C X P; 10. D3C, C3A2R.
1 0. D3C
Si juegan 12. . . . , C X P, sigue
13. DJT + .
En esta partida antigua se pro­
dujo un interesante mate, por
medio del enroque, lo cual se da
rara vez en la práctica.
l.
2.
3.
4.
5.
P4R
P4AR
C3AR
A4A
A XP+
P4R
PXP
P4CR
P5C
Es más eficaz 5 . 0-0!, P X C;
6. D X P, porque las blancas pue­
den atacar enérgicamente.
5. . . .
6. C5R +
RXA
R3R??
.Aquí es conveniente 6. . . . ,
R1R; 7. D X P, C3AR.
7. D x P +
8 . P4D +
9.
10.
ll.
12.
13.
14.
P4C
PJA +
CXA
A2C +
D2R +
0-0 mate
RXC
RXP
A X P+
AXP
RXC
RXA
RXT
¡ Puede decirse que el rey ne­
gro ha muerto de indigestión,
pues se ha comido cinco piezas
y cuatro peones de su adver­
sario !
14. D X P +
15. T1RI
Y las negras se rindieron.
Partida núm. 14
Partida núm. 13
Defensa escandinava
Defensa de los dos caballos
l.
2.
3.
4.
5.
P4R
C3AR
A4A
C5C
PXP
P4R
CJAD
C3A
P4D
C X P:'
Se debe jugar 5. . . . , C4TD!;
6. A5C + , P3A; 7. P X P, P X P;
8. A2R, PJTR; 9. C3AR, P5R, o
5 . . . . , C4TD; 6. P3D, P3TR; 7.
C3AR, P5R. 8. D2R, C X A;
9. p X e, A4AD, y las negras
c?ntraatacan a cambio de la pér­
dtda de un peón.
6. C X P!
i. D3A +
RxC
R3R
Si no, las blancas toman in­
mediatamente el caballo.
8. C3A
9. P3T!
10. RlD
ll. C X C
12. P4D
13. A4A!
ese
C X P+
CXT
R3D
P3A
PXA
O bien 13 . . . . , P X C; 14.
D X P +, R2A; 15. A X P + , AJO;
16. D5A + ! . R2D; 17. A X A,
P3TD; 18. TIR, v las blancas
crean un estado de peligro in­
sorteable.
RlD
Esta partida jugada entre el
�aestro alemán Schalopp, que
¡ ugó las negras, y un aficionado
cuyo nombre se desconoce el
siglo anterior, muestra el eli­
gro que encierra la salida pre­
matura de la dama. Atacándola
con piezas menores, las negras
ganan movimientos o •tiempos »,
c?mo se dice en la jerga ajedre­
ctsta, y preparan rápidamente un
ataque.
�
l. P4R
2. P X P
3. P4AD
4. D4T'?
P4D
C3AR
P3A
Es más eficaz 4. P4D, P x P;
5. C3AD.
4.
.
.
.
5. P X P
6. D3C'?
AlD
CXP
Lo oportuno y lógico es re­
tirar la dama a la casilla de ori­
gen I D.
6. . . .
7. D3A
8. P4A
9. 030
eso
P4R
A5AD!
Caso de jugar 9. D X A??, su37
cede 9. . . . , C7A + y se pierde
la dama.
9. . . .
10. D3CR
A4AR
C5R!
Se podía haber ganado la to­
rre, mediante 10. . . . , C7A + ;
pero las negras quieren dar un
bello mate.
U . D X P??
C7A +
12. R2R
O bien 12. RID, C7A +, 13.
R 2 R,
R X e,
D 6D+ ;
14.
A4A + +.
12. . . .
l3. R X D
D6D + !!
C6C + +
Era indispensable jugar 6•
CIC.
. . .,
7. C X C!
Esto es una típica combina­
ción que no debe olvidarse.
7. . . .
8. A5C +
9. P X P
AXD
P3A
D2A
.
O se p u e d e ¡ ugar 9. . . . ,
P3TD; 10. P7A +, P X A; U.
P X D = D +, T X D; 12. C X A.
10. P X P+
U. C X P + +
RID
Partida núm. 16
Partida núm. 15
Defensa escandinava
Defensa escandinava
Teichmann-Un aficionado
Mizes-Oikwist
l. P4R
2. P X P
3. C3AD
P4D
DXP
DIO
Las negras sacaron en seguida
la dama, por lo que perdieron
un tiempo.
4. P4D
C3AD
Con esto, atacan prematura­
mente el peón central de las
blancas. Es mejor 4. . . . , C3AR;
.5. C3A, A5C; 6. A4AD, PJR!,
con lo que se aleja la amenaza
7. A X P + , R X A; 8. C5R +.
5. C3A
6. P5D
38
A5C
C4R??
l. P4R
P4D
Actualmente, este sistema de
defensa se usa poco, pues a las
negras les resulta más difícil de­
fenderse con él que con otros
sistemas. Lo cual ha podido ver­
se en las dos partidas anteriores:
2. P X P
3. C3AD
DXP
DIO
Es preferible 3. . . . , D4TD; 4.
P4D, C3AR; 5. CJA, A5C.
4. CJA
5. A4A
6. P3TR
7. D X A
8. PJD
A5C
PJR
AXC
P3AD
DJA?
Había que haber jugado 8
e3A y 9
•
•
. . .
,
. . .
,
AlR.
9. D3e!
Partida núm. 18
Apertura española
e3TR??
Aquí era necesario 9. . . . , e2D.
D3e
10. A5eR
Pxe
l l. e5e!
12. D x e + ! ! T X D
13. A X P mate
l. P4R
2. e3AR
3. A5e
Aquí se suele jugar 3. . . . ,
P3TD, pues las blancas no pue­
den ganar el peón. Si 4. A X e,
PD x A; 5. e x P, sucede 5. . . . ,
D5D!; 6. e3A, D X P +.
4. P3D
Partida núm. 17
Apertura Rusa o defensa
Petrov
l. P4R
2. e3AR
3. e x P
P4R
e3AR
e x P?
Aquí se debe jugar 3. . . . ,
P3D!; 4. e3AR, e X P; 5. D2R,
D2R.
4. D2R
e3AR??
En vez de este movimiento
conviene hacer el 4. . . . , D2R;
5. D X e, P3D, y las negras recu­
peran el caballo a cambio de en­
tregar un peón.
5. e6A + !
O también 5.
A2R
.
. . , D2R; 6.
e x D.
6. e x D
Y las negras se rindieron.
P4R
e3AD
e3A
e2R!?
Este movimiento entraña una
celada; comúnmente, se juega
4. . . . , P3D.
5. e x P?
P3A!
Si se juega 6. A4A, sucede 6.
. . . , D4T + y 7. . . . , D x e.
6. e4A!
¡ Esto es una contracelada !
6. . . .
P X A??
Es necesario jugar 6. . . . , P3D!;
7. A4T, P4eD, con lo que se
cambian dos peones por una
pieza.
7. e6D mate
Partida núm. 19
Apertura española
Feuer-O'Kelly
l. P4R
2. e3AR
3. A5e
P4R
e3AD
P3TD
39
4. A4T
5. A X C +
6. P4D
7. C3A
8. D3D
9. A3R!
P3D
PXA
P3A
TIC
C2R
Esto es una celada, y las ne­
gras caen en ella.
9.
..
.
TXP
Debían haber jugado 9. . . . ,
C3C.
10. P X P
11. C X P!
PA X P
P X C??
Lo oportuno era 11 . . . . , A3R.
12. D X D +
13. 0-0-0 +
Las blancas han tenido tendi­
do una trampa, y las negras caen
en ella.
8. . . .
C X C??
Caso que 8. . . . , D X C, sucede
9. TIR, y las negras pierden la
dama sin más compensación que
una torre y un caballo. Era con­
veniente jugar 8
, A2R!
•
9. D8D + ! !
10. A5C + !
. . .
RXD
Y las negras se dieron por
vencidas, porque a 10. . . . , RIR
sucede 1 1. T8D + + y a 10. . . . ,
R2A, 11. A8D y mate.
RXD
Partida núm. 21
Defensa Caro-Kann
Y las negras se rindieron ante
la inevitable pérdida de la torre.
l. P4R
2. P4D
3. C3AD
4. C X P
Partida núm. 20
P3AD
P4D
PXP
C3A
Defensa Caro-Kann
Reti-Tartakower
l. P4R
2.
3.
4.
5.
P4D
C3AD
CXP
D3D
PJAD
P4D
PXP
C3A
P4R?
Ta:nbién es efectivo 4. . . . ,
A4A; 5. C3C, A3C; 6. C3A,
C2D; 7. A3D, CR3A.
5. C3C
6. A5CR
Es mejor 6. P4TR o 6. A4AD.
Se debía jugar 5. . . . , CD2D.
40
6. P X P
D4T +
7. A2D
8. 0-0-0!
DXP
P4TR
6. . . .
P5T
7. A X C??
Aquí convenía jugar 7. C3C2R.
7.
8.
9.
10.
...
A5R
TXT
P3A
P X C!
TXP
D4T + !
3. C3AD
4. ASC
5. P X P
O bien 10. D2D, P X P + ; 11.
R 2 R, D X D + ;
P X C=D.
10. . .
U. P X D
.
12.
R X D,
CJAR
Cl-2D
Este cambio es aceptablt';
pero no obligatorio. Se suele ju­
gar 5. P3R, A2R; 6. C3A, 0.0;
7. TIC, P3A; 8. A3D.
D X A+ ! !
PXT
Y las blancas se rindieron.
Partida núm. 22
5
6. C X P??
•
. . .
PXP
Había que haber j ugado 6.
P3R o 6. C3A y continuar la
variante del comentario ante­
rior.
Gambito de dama aceptado
l. P4D
2. P4AD
3. P3R
P4D
PXP
P4CD?
Se debe jugar 3. . . . , C3AR;
4. A X P, P3R; pero no 4. . . . ,
P4AD; 5. C3AR, A5C?, por su­
e e d e r 6. C5R!, A X D??; 7.
A X P + +.
4. P4TD
5. P X P
6. D3A!
. .
Partida núm. 23
Gambito de dama
P4D
P3R
...
AXD
D2D
RXA
C X C!
A5C + !
AXD+
RXA
Y las blancas abandonaron
después de la pérdida de una
pieza.
Partida núm. 24
P3AD
P X P1?
Ante la imposibilidad de evi­
tar la pérdida de una torre o de
una pieza menor, como 6. . . . ,
C3AD; 7. D X C + o 6. . , A2C;
7. D X A, las negras se rindieron.
l. P4D
2. P4AD
6.
7.
8.
9.
Contragambito Albín
l. P4D
2. P4AD
3. P x PR
4. P3R?
P4D
P4R
P5D
Es mejor 4. C3AR, C3AD; 5.
A4A.
4. . . .
5. A2D
6. A X A??
A5C +
P X P!
Se tenía que haber jugado 6.
P X P.
41
6. . . .
7. R2R
P X P+
Si 7. R X P, sigue 7
•
. . .
,
D X D.
P X C= C + ! !
7. . . .
E l m o v i m i e n t o 7. . . . ,
P X C=D es menos eficaz, por
suceder 8. D X D +, R X D ; 9.
T X D.
8. T X C
A5C +
Las blancas pierden la dama;
por ello, se rindieron.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
TIC
R2R
P7T
P X T=D
D X PA
R3A
DXP+
D4A +
D3R+
P8C= D
T6T!
D4C +
DBD +
D3T+
D4T +
DXP
DXT
R2D
D x P+
C3A
R2A
R3C
A4A
PSC=D
DXA
D4C
R3T
D4T
Diagrama núm. 35
Partida núm. 25
Defensa francesa
Alekhine-Grigoriev
Moscú, 1915
l. P4R
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
P4D
C3AD
A5CR
P5R
PXC
PXP
P4TR
D4C
P3CR
P X PT
P5T!
P3R
P4D
C3AR
A5C
P3TR
PXA
TIC
PXP
A2R
P4AD
PXP
Las blancas sacrifican el ca­
ballo con objeto de tener dos
peones «libres», que van incon­
teniblemente hacia su corona­
ción.
12. . . .
13. P6T
42
PXC
PXP
Las tres damas pueden dar
mate al rey negro.
Seguidamente, y para compl e­
tar más cumplidamente esta se­
rie de veinticinco partidas, ofre­
cemos dos e u r i o s a s partidas
cuya producción data de hace
medio siglo ; en la primera, se
trata de cambiar cuanto antes
las piezas y peones, menos los
reyes. ¡ Lo que se logra en dieci-
siete movimientos ! Es de supo­
ner que los dos bandos no hacen
jugadas normales, por ejemplo,
las blancas ponen a su dama bajo
amenaza del adversario en el
tercer movimiento, y éste hace
lo mismo en vez de tomarla.
Y en la segunda, se juega a dar
cuanto antes mate ahogado al
rey blanco, en lo que uno y otro
bando no pueden comer piezas
ni peones. ¡ Esto se logra en el
décimo segundo movimiento 1
Desde luego ; no es recomen­
dable imitar los disparatados
movimientos efectuados en am­
bas partidas. Se trata simple­
mente de un entretenido ejerci­
cio de jugar con rapidez.
Por ello, las dos partidas se
ofrecen sin comentarios ni sig­
nos de valoración.
Partida núm. 26
l.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
l l.
12.
l3.
P4R
PXP
D5T
D X PT
DXP
TXP
TXP
TXP
TXA+
TXC
AXD
TXT
DXP
14.
15.
16.
17.
D X P+
TXC
TXA
RXT
RXD
TXP
T X A+
RXT
¡ Tablas !
Partida núm. 27
l.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
ll.
12.
P4D
D2D
P4TD
D4A
P3T
D2T
T3T
T3C
C2D
P3AR
P5D
P4AD
P3D
P4R
P5R
P4AR
A2R
A3R
P4A
D4T +
A5T
A6C
P6R
P5A
¡ Ahogado !
Diagrama núm. 36
P4D
DXP
D X PT
DXC
TXP
TXP
TXC
D X PC
R2D
T X T8CD
T X A2C
TXP
TXP
43
Lección
5
piezas y el rey no tienen la po­
tencia suficiente para forzarle
a ello.
La manera de ganar es única
El lector ya conoce el movi­
miento de las piezas y de los en cualquiera de los tres casos
peones, la anotación de la parti­ arriba citados : las piezas ata­
da, las reglas del juego y unas cantes fuerzan al rey solitario
partidas ejemplares. Por tanto, a situarse en una de las vertica­
está preparado para ejercitarse les extremas y allí le asestan el
en el juego práctico. Pero antes golpe definitivo.
de pasar a este tema, es nece·
Es más difícil dar mate con
sario conocer algunos lances. En alfil y cab::!l!0. En caso tal, el rey
la partida de ajedrez se produ­ es acorralado por la acción con­
cirá tarde o temprano una posi­ junta de las tres piezas adversa­
ción en la que un contendien­ rias en una esquina del tablero
te se queda con el rey solo como hemos visto en el diagra­
y el otro con esta pieza y otras ma núm. 20. Pero el que se ini­
más.
cia en el ajedrez no necesita de
momento
aprender dicho final,
¿En qué casos se puede dar
mate al rey solitario? Cuando se porque se produce por lo común
dispone de la dama o de una una vez en mil partidas jugadas.
Veamos los mates fundamen­
torre o de dos alfiles. Y se da
mate antes si el bando más po­ tales que se dan al rey solitario
deroso tiene otras piezas, ade­ y los procedimientos para darlo
más de éstas. Mas no se puede que el lector debe aprenderse.
dar con una pieza menor, sea En los siguientes finales, las pie­
alfil o caballo, ni con dos caba­ zas blancas se han dispuesto
llos, salvo que el adversario se adrede en una posición desven­
retire voluntariamente a un án­ tajosa, o sea, alejadas del rey
gulo del tablero. Pues estas dos adversario.
Mate al rey solitario
44
Mate con la dama
Diagrama núm. 37
se verá que con una docena de
ellos se puede acorralar al rey
solitario en un ángulo del ta­
blero. Pero ha de procurarse no
dar jaques inútilmente y hacer
movimientos que limiten la mo­
vilidad del rey, evitando que se
produzca la situación de mate
ahogado.
Mate con una torre
Diagrama núm. 38
En esta posición, se da mate
de varias maneras :
l. R2C (obsérvese que el rey
del bando más fuerte se dirige
hacia su adversario para apoyar
la acción de la dama), R5D; 2.
DIR! (con este movimiento, las
blancas privan al rey solitario de
medio tablero), R4D; 3. R3A,
R4A; 4. D6R!, R4C; 5. D6D!,
R4T; 6. R4A, R5T; 7. D6T o 7.
D4C mate.
l. R2C, R5D; 2. D IR, R6D;
3. D5R!, R7D; 4. D3C!, R7R;
5. R2A, RBA (esto es una celada,
pues se da mate ahogado si se
j uega 6. R2D ? ? , error que el
principiante suele cometer en el
fragor del ataque) ; 6. D2T!,
R8R; 7. R3D! (queda ahogado si
se j uega 7. D2C??), R8A; 8.
R3R, RBR; 9. D2R, 9. D IT o
DIC mate.
Inténtese dar mate de otras
maneras ; haciendo diversos mo­
vimientos con el rey y la dama,
Aquí, la manera de ganar es
igual que en el caso anterior ;
sólo que se tarda unos movi­
mientos más.
La acción conjunta del rey y
la torre atenaza al rey solitario
en una esquina del tablero, y la
última le da mate. Analicemos
esta posición.
l. R2C, R5D; 2. R3C, R6D;
3. TID +, R7R; 4. T4D, R6R;
5. R3A, R7R; 6. T4R +, R6A
(si 6. . . , RSD?, entonces 7.
T3R!, y el rey solitario se ve
.
forzado a ponerse delante de su
45
adversario -lo que se llama
oposición » en la jerga ajedre­
cista- y consiguientemente se
halla en estado de mate, esto es,
se p r o d u e e 7. . . , RSA ; 8.
Diagrama núm . 39
•
.
TIR+ + l ;
7. RJD, R7A; 8.
T4A +, R6C; 9. RJR, R7C; 10.
T4C + , R6T; 11. RJA, R7T; 12.
R2A, R6T; 13. T4AR! (esto fuer­
za a efectuar el movimiento de
oposición), R7T; 14. T4T y mate.
Mate con dos alfiles
(Ver diagrama núm. 3 9)
Con su acción conjunta, el
rey y la pareja de alfiles acorra­
lan al adversario en uno de los
ángulos del tablero. Las dos pie­
zas menores se sitúan juntas con
el fin de que dominen el mayor
número de escaques y vayan Ji.
mitando la movilidad del rey
contrario.
Aquí se gana de la siguiente
manera :
46
l. R2C, R5D; 2. AJA, R6D;
3. A4A, RSD; 4. R2A, RSA; S.
AJR, R4C; 6. R3C, RJT; 7.
R4A! (el movimiento 7. R4C77
es un error grave, pues con él
queda el negro ahogado), R4T;
8. A7C, R5T; 9. A6C!, R6T; 10.
R3A!, RST; 11. A6A +, R6T;
12. ASA + , R7T; 13. A4R, R8T;
14. R2A, R7T; 15. ASD +, R8T;
1 6. A4D + +.
lección
6
Un poco de historia
Posiblemente, al lector le ha
sido engorroso el estudio de los
movimientos de las piezas, el
de las casillas y el de la anota­
ción. Pero, ¿qué se le va a ha­
cer? En el futuro recogerá el
fruto de ello. En cambio, el aná­
lisis de las partidas ejemplares
le habrá causado satisfacción.
¿ Qué experimentará cuando em­
piece a dar mate a sus oponen­
tes? Un proverbio reza así: aLa
raíz del estudio es amarga ; pero
sus frutos son dulces •.
Quisiéramos hablar un poco
de la historia del ajedrez, que
todo aficionado debe conocer,
aunque sea de un modo superfi­
cial.
En la Edad Media, el ajedrez
aún se llamaba schatrandasch y
era el objeto de la estimación de
los árabes, conquistadores de
muchos países. Los califas, entre
ellos Harún al Reschid que apa­
rece como personaje principal
en muchos cuentos de c Las mil
y una noches», tuvieron ajedre­
cistas en sus palacios.
El conquistador mogol Ta-
merlán fue muy aficionado a es­
te juego, por lo cual su hijo lo
llamó Sharoh que significa torre
en aquel idioma. En la Europa
medieval también hubo afición
al ajedrez. Entonces, se enseña­
ban a siete artes liberales », que
constituían el trivium (gramáti­
ca, retórica, dialéctica) y el cua­
trivium (aritmética, geometría,
astronomía y m ú s i e a), y las
asiete artes caballerescas• que
se reducían a equitación, nata­
ción, tiro de flecha (la pólvora
aún no se conocía), esgrima,
poesía y. . . ajedrez.
u ¿Qué clase de caballero es
si no sabe cazar un pato carbo­
nero, ni escribir un soneto, ni
distinguir un peón de un alfil?
-exclamaba toda dama distin­
guida, frunciendo los labios-.
¡ N o es caballero, sino un igno­
rante y un impostor ! »
La tradición popular nos cuen­
ta que los caballeros rusos o
héroes épicos 1 l i a Muromets,
Dobrina Nikitich, Alioscha Po­
povich y otros, fueron aficiona­
dos al ajedrez. Y cuando el tem­
poral hubo echado a Sadko,
mercader de Novgorod, por la
borda de su ladia (embarcación
47
de vela), el dios del mar lo re­
cibió en el fondo del lago limen
y le propuso jugar una partida
de ajedrez.
Desde luego, la poesía épica es
una creación de la fantasía, si
bien está fundada en la vida y
costumbres populares.
En la Rusia anterior a la época
de Pedro el Grande, el ajedrez
formaba parte de la instrucción
de los hijos de los zares y de los
grandes príncipes. A Iván el Te­
rrible le sobrevino la muerte
mientras jugaba una partida de
ajedrez. Entonces, el extranjero
Oderbern visitó Moscú y escri­
bió : a Los rusos o moscovitas
juegan mucho al ajedrez. ) Dudo
que haya quien pueda igualarse
con ellos ! »
Después de la invención de la
imprenta, empiezan a publicarse
manuales y colecciones de par­
tidas y de problemas, y aparecen
destacados ajedrecistas, como el
español Ruy López de Segura,
los italianos Leonardo y Polerio
y el calabrés Greco.
Más tarde, el mundo del aje­
drez se centró en Inglaterra y en
Francia. El gran compositor
francés Philidor fue asimismo
autor de un notable manual de
ajedrez y se le tuvo por uno de
los mejores ajedrecistas del si­
glo xvm. Su coetáneo, el sirio
Felipe Stamma, se estableció en
Londres y publicó un libro so­
bre posiciones con el sugesti­
vo título « Descubrimiento de
los secretos del ajedrez por
Stamma».
48
La primera mitad del siglo xix,
aparecen destacados ajedrecis­
tas : el francés La Bourdonais, el
inglés Staunton, el norteameri­
cano Morphy y el alemán An­
dersen, que fue el vencedor en
los primeros torneos internacio­
nales celebrados en Londres los
años 1 85 1 y 1852.
En 1 889 se instituye el título
de campeón del mundo ; título
que obtiene el praguense Gui­
llermo Steinitz, tras su victoria
sobre Zukertort, que fue otro
de los ajedrecistas destacados de
entonces. De joven, Steinitz via­
jó mucho ; vivió en Viena, Lon­
dres y Nueva York, y visitó Mos­
cú y San Petersburgo.
Rusia tuvo dos ajedrecistas
eminentes :
Alejandro Dmitrievich Petrov
(1794-1867) jugó poco y sólo en­
tre sus compatriotas, pues en su
tiempo aún no se celebraban tor­
neos internacionales. Y, con
todo, conquistó fama internacio­
nal. Por la eficacia y belleza de
su juego, lo llamaron el a:Phili­
dor del Norte •. Sus problemas
de ajedrez cautivaron la aten­
ción y el ánimo del mundo aje­
drecista. Uno de ellos, titulado
«Napoleón huye de Moscú a Pa­
rís», tuvo un éxito resonante.
(Ver diagrama núm. 40)
La casilla 1 CD de las blancas
representa Moscú y la 1 TR de
las negras París ; la diagonal
1TR-8TD de las blancas el río
Berezina ; el rey negro a Napo­
león, y los caballos blancos re-
Diagrama núm. 40
presentan la caballería rusa que
lo persigue de esta manera :
l. C2D +, R7T; 2. C3A +,
R6T; 3. C2D I C + , R5C; 4.
C2T +, R4C; 5. CIC3A +, R3T;
6. C4C + (aquí pueden las blan­
cas dar mate con la dama en su
casilla 8TD ; así quiso Petrov
expresar la opinión de los his­
toriadores militares de que se
podía haber derrotado al ejército
napoleónico a su paso por el río
Berezina, es decir, por la diago­
nal 1 TR-8TD de las blancas),
R2T; 7. C5C +, RIC; 8. C6T +,
R1A; 9. C7T +, R2D; 10. CSC +,
R2R; 11. CSA + , R1A; 12.
C7D +, R1C; 13. C7R +, RIT;
14. R2C mate. ¡ Rusia da mate
a Napoleón en París, o sea, en
la casilla 8TR de las blancas 1
Otro ajedrecista ruso, Miguel
Ivanovich Chigorin (1850-1908),
fue el verdadero creador de la
escuela ajedrecista rusa. Partici­
pó en los torneos internaciona­
les ; disputó el título de cam­
peón del mundo con Steinitz ;
editó revistas de ajedrez ; fundó
asociaciones de ajedrecistas, y
organizó el primer campeonato
ruso. Fue un gran maestro y un
vehemente y desinteresado entu­
siasta de este juego. Los maes­
tros soviéticos se sirven de su
gran aportación a la teoría y de
su legado artístico.
A fines del siglo anterior, el
ajedrecista alemán Emanuel Las­
ker venció a Steinitz y se pro­
clamó campeón del mundo.
En 1909 resonó el nombre del
genial cubano José Raúl Capa­
blanca, cuya victoria sobre Las­
ker le valió el título de campeón
del mundo el año 1921.
A la muerte de Chigorin, el
campeón de Rusia fue Akiba
Rubinstein, a quien el joven
moscovita Alejandro Alekhine
superó al resultar vencedor en
el primer campeonato soviético,
celebrado en 1920. Luego, mar­
chó al extranjero ; después de
una serie de brillantes éxitos,
venció al cubano Capablanca y
le ganó el título de campeón del
mundo en 1927, título que per­
dió ante el maestro holandés
Max Euwe en 1935 ; pero lo re­
cuperó transcurridos dos años y
lo mantuvo hasta su muerte,
ocurrida el año 1 946.
En la Rusia de los zares, el
ajedrez no estaba muy extendi­
do ; pero actualmente se ha con­
vertido en un juego popular.
La Federación Soviética de
Ajedrez cuenta casi con cuatro
millones de afiliados de ambos
sexos, entre los cuales figuran
decenas de grandes maestros, y
49
maestros internacionales, y cer­
ca de cuatrocientos maestros.
Tras la muerte de Alekhine,
fue muchos años campeón del
mundo el destacado ajedrecista
soviético Miguel Botvinnik, cu­
yo título perdió temporalmente
ante los grandes maestros Basi­
lio Smislov y Miguel Tal ; pero
volvió a recuperarlo. Actualmen­
te, lo ostenta Boris Spasski, tras
haber vencido a Tigran Petro­
sian.
La joven georgiana Nona Ga-
50
prindaschvili es actualmente la
campeona del mundo en la cate­
goría femenina.
Casi todos los destacados aje­
drecistas de ambos sexos empe­
zaron a jugar en su infancia. Más
tarde, recibieron el temple teó­
rico y deportivo en los círculos
de ajedrecistas y en los centros
de pioneros.
Con esto ponemos punto final
a este bosquejo histórico que,
como se ha dicho, a todo aficio­
nado le resultará útil conocer.
lecc i ó n
7
La técnica ajedrecística
Muchos creen que la capaci­
dad para las matemáticas y para
el ajedrez son una misma cosa y
que jugar bien significa saber
calcular exactamente las jugadas
propias y las respuestas del ad­
versario. Pero no es así. Pues
aunque el campeón del mundo
Lasker fue doctor en ciencias
exactas, el también campeón del
mundo Alekhine prefirió la mú­
sica y la literatura a las mate­
máticas.
Por otra parte, ¿ se pueden
calcular todas las continuacio­
nes que puede producir cada mo­
vimiento en el largo transcurso
de una partida ?
Una partida suele durar unas
cuarenta jugadas ; la primera de
las blancas produce veinte posi­
ciones distintas ; después de la
respuesta de las negras, se pro­
ducen cuatrocientas posiciones.
¡ Y las que producen los diez
primeros movimientos se expre­
san en la sorprendente cifra de
1654 5 18 8293 100 5442 000 000¡
000 000 !
El ex campeón del mundo
Euwe calculó lo siguiente : e Si
doce mil ajedrecistas estuvieran
ocupados constantemente en la
búsqueda de las mejores jugadas
en todas las posiciones imagina­
bles y en cada una de ellas in­
virtieran sólo una décima de se­
gundo, necesitarían más de un
trillón de siglos para analizarlas.
¡ Esto pone de manifiesto que
el ajedrez es inagotable !
El lector se preguntará : En­
tonces, ¿ cómo juegan los maes­
tros y los grandes maest�os?
¿ pueden crear partidas brillan­
tes sin calcular las posibilida­
des? ¡ Desde luego, no ! Siendo
así, ¿ cómo mantienen el rumbo
por el infinito e insondable océa­
no del ajedrez?
Ante todo, hay que tener do­
minio de la técnica de este juego.
Por técnica se entiende saber
emplear la práctica acumulada
en el transcurso de los siglos y
puesta en la forma actual. Un
ejemplo de ello es la partida nú­
mero 10, que se jugó cuatrocien­
tos años atrás. Hoy día, ningún
ajedrecista un poco experimen­
tado j uega 8
, P4CR?? en la
posición dada en ella, pues sabe
su peligro, como tampoco cae
.
. . .
51
en la celada del mate Legal que
se produce en la partida núm. 5.
Con el paso de los siglos, los
ajedrecistas más destacados de
todos los países elaboraron mu­
chas aperturas en las que se pro­
ducen posiciones más o menos
equivalentes para ambos ban­
dos; establecieron diversos mo­
dos de hacer evolucionar las
piezas en el ataque y en la de­
fensa, de cómo mover los peones
y cuándo y de sacrificar una pie­
za o un peón en el momento
oportuno. Investigaron los fina­
les de partida y hallaron méto­
dos de juego convenientes a dis­
tintas correlaciones de fuerzas.
Cuando el lector conozca el va­
lioso legado de la cultura ajedre­
cista mundial y sepa aplicarla en
la práctica, podrá decirse que
domina la técnica de este juego.
Antes de proseguir en este
tema, es necesario recordar una
serie de términos que usan los
ajed r e c i s ta s experimentados :
c gana forzosamente », cha forza­
do el cambio de piezas», e� el peón
va forzosamente hacia su coro­
nación» o e�ha forzado unas ta­
blas ».
Se da el nombre de variante a
una serie de movimientos unidos
por una idea. En la mayor parte
de las posiciones son posibles
varias continuaciones, cada una
de las cuales tiene sus ventajas.
El ajedrecista dice: s En esta po­
sición son posibles tales y tales
variantes. u
Si un movimiento fuerza al
adversario a responder de una
manera determinada, esta va52
riante se llama forzada. En la
posición reflejada en el diagra­
ma núm . 9 se produce una va­
riante forzada : después de l.
P8C = C + , el rey negro se ve
forzado a retirarse, tras lo cual
el caballo toma la dama, y el rey
negro lo toma si las negras lo
creen conveniente, pues no es
obligatorio hacerlo.
Se llama combinación toda
variante forzada que entraña sa­
crificio de un peón, de una cali­
dad, de una pieza y basta de la
dama, y causa mate o proporcio­
na superioridad material deci­
siva.
La combinación encanta al
ajedrecista por su sorpresa, in­
genio y belleza. Recuérdese la
que se produce en la partida
M. Ivanov-B. Semienov que he­
mos visto anteriormente ; en
ella, las blancas sacrifican la da­
ma, con lo que fuerzan al rey
negro a salir al centro del table­
ro, donde se le da mate. En casos
así, el ajedrecista dice : • Las
blancas han forzado el mate, me­
diante el sacrificio de su dama.•
En las demás partidas, también
se lleva a cabo un golpe combi­
natorio por el estilo.
¿ Cómo pudo el vencedor dar
con los movimientos apropiados
para matar lo antes posible al
rey contrario en el infinito nú­
mero de ellos? Esto se debe
única y exclusivamente a que las
respuestas del adversario eran
forzadas. El pudo calcular con
exactitud o suponer con mayor
o menor probabilidad los resul­
tados de la combinación. Pues
.
es claro que su oponente no
hizo movimientos descabellados,
sino que procuró salvar a su rey
del mate.
Se llama visión combinatoria
el saber hallar una combinación
de ocho o diez movimientos.
En primer lugar, el que se ini­
cia en el ajedrez debe sobre todo
aprender a combinar y, por lo
mismo, a desarrollar la visión
combinatoria en él. Por ello, es
conveniente retener en la me­
moria los finales clásicos que se
expondrán luego ; llamados así,
porque se producen constante­
mente en posiciones parecidas.
En segundo lugar, debe estu­
diar las partidas de los grandes
maestros, particularmente las de
Chigorin y las de Alekhine, pues
éstos poseyeron una visión com­
binatoria extraordinaria y poco
frecuente.
A veces, se produce una lucha
de posición lenta, en la que los
dos contendientes se entretienen
en maniobrar al no ver posibili­
dades de realizar una combina­
ción. ¿ Qué significa maniobrar?
Pues una serie de movimientos,
cuyo sentido se reduce a lograr
una mejoría en la posición, elu­
diendo todo sacrificio. La ma­
niobra es menos arriesgada que
la combinación, porque el sacri­
ficio de una pieza no reporta
tan pronto ventaja en aquélla
como en ésta. En ocasiones, una
maniobra mejora un poco la po­
sición ; otra maniobra más y se
mejora otro poco. La acumula­
ción así da ventaja en la posición
de un oponente, hace que el otro
entregue un peón o una pieza y,
a la postre, pierda la partida. Por
lo tanto, se puede lograr la vic­
toria con el juego de posición.
El juego de posición atrae al
ajedrecista por su lógica. Resul­
ta agradable atenazar las piezas
adversarias y, coordinando la
acción ofensiva de las propias,
ganarle. Pero lo más frecuente
es armonizados : la maniobra
de posición crea las condiciones
necesarias para llevar a efecto
la combinación, que ha de pro­
ducir el mate o una ventaja ma­
terial decisiva.
Pero ¿ cómo halla el ajedre­
cista los movimientos conve­
nientes en el juego de maniobra?
En el juego de posición las res­
puestas del adversario no son
forzadas como en la combina­
ción. ¿ Cómo puede prever las
consecuencias de la maniobra
que ha pensado hacer? La res­
puesta está en la práctica asidua
del juego y el estudio de las par­
tidas de los grandes maestros.
E 1 1 o permitirá al ajedrecistta
principiante valorar debidamen­
te las ventajas de una posición
dada, esto es, decidir si ha de
buscar una combinación o efec­
tuar una sutil maniobra o limi­
tarse a un movimiento de espera
o pasar del ataque a la defensiva
y viceversa.
¡ La visión combinatoria unida
con el dominio de la técnica
posicional constituyen el arte del
juego de ajedrez !
53
Lección
8
Cómo se empieza la partida
La continuada práctica a tra­
vés de los siglos creó una serie
de aperturas, cuyos objetivos
son :
1) Movilizar rápidamente las
piezas.
2) Hacerlas evolucionar ha­
cia las inmediaciones del centro,
de donde se pueden trasladar en
uno o dos movimientos a cual­
quier casilla del campo adversa­
rio para atacarle.
3) Cubrir debidamente al rey
propio.
De las partidas que se han
analizado en páginas anteriores
se ve cómo se deben realizar es­
tos objetivos y a qué conducen
los errores cometidos en la aper­
tura.
El lector ya conoce algunas
aperturas, cuyo nombre recibie­
ron hace mucho tiempo. Por
ejemplo, la apertura española se
llama así, porque sus primeros
movimientos fueron elaborados
por el ajedrecista español Ruy
López de Segura en el siglo XVI.
Posteriormente fue desarrollada
por ajedrecistas de otras nacio54
nalidades, entre los cuales desta­
can Chigorin, Alekhine y otros
grandes maestros.
Los varios sistemas de apertu­
ra se dividen en tres grupos :
abiertos l. P4R, P4R; semiabier­
tos en los que a l. P4R no se
contesta con l .
, P4R, y cerra­
dos en los cuales las blancas
juegan l. P4D u otros movi­
mientos distintos de l. P4R.
Algunas aperturas abiertas se
fundan en el sacrificio de un
peón o una pieza por parte de
las blancas con objeto de que
sus piezas evolucionen lo antes
posible ; por ello, han recibido
el nombre de gambitos.
¡ El estudio de las aperturas
llena extensos manuales, en los
que la española ocupa centena­
res de páginas !
Las partidas que se ofrecen
aquí dan una idea general de la
apertura suficiente para que el
que se inicia en este juego se
acostumbre a ellas. Y, al prin­
cipio, debe observar los siguien­
tes consejos :
1) Empezar la partida con el
peón del rey (1. P4R) o con el
de la dama (1. P4D); de esta
manera, se abre paso a la dama
. . .
y al alfil y se ataca al peón ad­
versario del centro. En la res­
puesta, las negras tienen mayo­
res posibilidades : a l. P4R pue­
den contestar con l .
, P4R lo
que comúnmente causa una lu­
cha simple, aguda y comprensi­
ble para el que comienza, o ele­
gir una apertura semip.bierta,
aun cuando es más complicada
para él. Y a l. P4D se puede
responder con l.
, P4D, que
es lo menos complicado, y ter­
minar la evolución del flanco del
r e y aproximadamente así : 2.
. . .
. . .
P4AD, P3R; 3. C3AD, C3AR;
4. A5C, CD2D; 5. P3R (pero no
, P xP;
5. P X P, por suceder 5
6. C X P ; véase la partida nú­
mero 23), A2R; 6. C3A, 0-0 y,
luego, jugar P3CD y A2C. Las
otras aperturas cerradas son más
difíciles para el que se inicia en
este juego.
2) Al comienzo de la parti­
da, no se debe sacar la dama,
porque el adversario la atacará
con sus piezas menores y con
ello ganará tiempos.
3) En la apertura no deben
hacerse movimientos de espera
o pasivos, como P3TR y P3TD,
ni que debiliten el futuro enro­
que, como P4TR y P4CR, etc.
Cada movimiento de apertura
ha de hacerse para situar una
pieza cerca del centro o abrir
una línea para su acción.
4) Debe crearse un sólido
centro de peones si ello es po­
sible ; por ejemplo, situar los
peones en las casillas 4R y 4D
con objeto de limitar la movili­
dad de las piezas adversarias.
.
. . .
5) No se deben perder tiem­
pos moviendo una sola pieza sin
un motivo que lo justifique.
6) Al principio, es aconseja­
ble mover las piezas menores del
flanco del rey, preparando de
esta manera el enroque corto
para alejar al rey del centro y
poner en movimiento a la torre.
Tras el enroque, se debe movi­
lizar el flanco de la dama y, por
último, poner a esta pieza en
juego.
7) Una vez se ha realizado
la evolución de las fuerzas, las
blancas deben preparar un ata­
que, procurando que todas las
piezas actúen conjuntamente y
se dirijan a un objetivo determi­
nado. No se debe atacar prema­
turamente y con pocas piezas,
salvo que el adversario cometa
un error, que permita efectuar
una combinación forzada, como
se ha visto en las partidas an­
teriores.
8) Todo peón atacado ha de
defenderse con una pieza menor,
como en la apertura española
l. P4R, P4R; 2. C3AR, C3AD;
3. A5C, o contraatacar al peón
adversario como en la rusa l.
P4R, P4R; 2. C3AR, C3AR.
9) Debe evitarse todo inten­
to de ir a la « caza» de peones
si ello causa la pérdida de la ini­
ciativa o el empeoramiento de
la posición.
10) En la fase inicial de la
partida, las negras no deben lan­
zarse a un contraataque, sino
terminar la evolución de sus
fuerzas y crear una posición de­
fensiva y sólida.
SS
Lección
9
Partidas ejemplares
Vamos a analizar cuatro par­
tidas comentadas, en las que
vencieron j óvenes ajedrecistas
que más tarde fueron campeones
del mundo.
Partida núm. 28
Defensa francesa
Corzo-Capablanca
l . P4R
2. P4D
P3R
P4D
Los movimientos de las ne­
gras caracterizan la defensa
francesa. Capablanca contaba
trece años cuando jugó esta par­
tida y temió jugar una apertura
abierta e o n el experimentado
Corzo, campeón de Cuba, pues
esta suerte de aperturas encie­
rran muchas celadas teóricas,
que él aún no había aprendido.
3. C3AD
PXP
4. C X P
A2D
Es mejor jugar 4
, C3AR
o 4. . . . , C2D, pues, al comienzo
de la partida, los caballos han
de sacarse antes que los alfiles.
•
5.
6.
7.
8.
CJAR
AJD
0-0
A5CR
. . .
AJA
C2D
CRJA
A 8. C x C + se puede contes­
tar con 8. . . . , D X C! sin temer
al movimiento 9. A5CR. A pri­
mera vista, parece que las negras
pierden la dama; pero las blan­
cas perderían una pieza después
de 9.
, A X C!
. . .
8. . . .
9. c x c +
10. AJR
A2R
AXC
Las blancas han perdido un
tiempo, pues podían haber situa­
do de un movimiento el alfil en
la casilla 3R y no de dos como
lo han hecho.
Las variantes 3. . . . , A5C; 4.
P5R; P4AD o 3 .
, CJAR; 4.
A5CR, A2R complican más el
10. . . .
juego.
Los dos contendientes han en-
. . .
56
0-0
rocada así que les ha sido po­
sible.
ll. P3A
P3CD
Es erróneo el movimiento 11.
. . . , P4R?, por suceder la típica
combinación, que suele produ­
cirse en posiciones semejantes,
12. C X P, A X C; 13. P X A,
C X P (o 12. C x P, C x C ; 13.
P x C,
A X P) ;
14. A X P + ,
R X A ; 15. D5T+, RIC; 16.
D X C.
12. D2A
13. C2D
R 1T!
No se debe jugar 13. A X P?,
porque sucede 13. . . . , A X C! ;
14. P X A, P3CR; 15. A X P,
TIC!, y las negras truecan dos
peones por un alfil. Pero no ha­
bía necesidad de retirar el caba­
llo de su excelente posición, sino
jugar 13. A4A.
13. . . .
14. A X P?
TlR
18. D X D +
19. C3A
RXD
Si se hubiera j u g a d o 19.
P4CR, la respuesta habría sido
19. . . . , R3C y, después, se ha­
brían doblado las torres en la
vertical de TR.
19.
20.
21.
22.
23.
...
TD1R
A2D
P3CD
R1T
TICR
T3C
A4D
T1AR
Este movimiento es forzado.
Era mejor jugar 23. T2R con el
fin de preparar el salto del ca­
ballo en la casilla 5R, el cual no
se puede hacer si no se ha hecho
el movimiento mencionado, de­
bido a 23 . . . . , T X P +.
23 .
24.
25.
26.
27.
...
PXP
P4A
A4C
AXC
P4A
CXP
AIT
TAICR
Diagrama mí m. -l l
Las blancas entregan un alfil
por tres peones ; pero no tienen
en cuenta que las negras pueden
contraatacar.
14.
15.
16.
17.
...
AXP
DXP
P4AR
P3C
PXA
D2R
D2T
El cambio de damas elimina
todo peligro para el rey negro
al paso que la posición del blan­
co no es sólida.
57
Las blancas se han precipita­
do a cambiar este peligroso ca­
ballo sin advertir la brillante
respuesta de las negras. Aunque
éstas ganarían luego de 27. T2R,
C6D; 28. A2D, P4R!; 29. P X P,
C X P!; 30. C X C, T X P.
27. . . .
T X P! !
La combinación iniciada por
las negras con este movimiento
es un ejemplo de lo que en la
jerga ajedrecista se llama • cla­
vada». Aquí, el caballo está cla­
vado, es decir, no puede mover­
se ; de lo contrario, se da mate
a su rey.
A 28. A3T o A1C sucedía 28.
. , T8C + !; 29. T X T, A X C + ;
30. T2C, A X T + ; 31. R1C,
A5D + ; 32. T3R, A X T mate.
. .
A5T
¡ Nuevamente se aprovecha la
clavada del caballo ! N o se pue­
de jugar 29. C X A, por 29. . . . ,
T8C + + .
29. TlD
30. T7D +
R3T!
A 30. . . . , R1T? sigue 31.
A X A, A X C; 32. A4D + y ga­
nan las blancas, no las negras.
¡ Esto manifiesta que es nece­
sario ser precavido, incluso en
situación de ganar 1
3 1. T5D
Sacrificando la torre, las blan­
cas liquidan la clavada del ca­
ballo ; pero ya es tarde.
31 . . . .
32. C5C
28. A3R
28. . . .
esperando que su joven adversa­
rio cometiese un error irrepa­
rable.
AXA
T7 X C
Ahora, la torre está clavada .
33. P X T +
34. T6A+
35. T X PR
TXP
R4T
A X T+
Con esta jugada, se liquida la
clavada de la torre negra, y las
blancas no pueden defenderse
del mate. Por lo que éstas se
rindieron.
A7A!!
Partida núm. 29
Con esta bella maniobra del
alfil, se amenaza al caballo. Y a
las blancas se les da mate así:
Defensa de Philidor
30. T X A, T X T; 31. A X T,
A X C mate o 30. A X A, A X C
Bardeleben-Alekhine
y la amenaza T8C+ + es inevi­
table. Las blancas debían haber­
se entregado aquí ; pero efec­
tuaron unos movimientos más,
Contaba Alekhine quince años
cuando ganó esta partida al co­
nocido maestro internacional en
un match, cuyo resultado fue de
58
+ 4, -O = 1 a favor del adoles­
cente moscovita.
l. P4R
2. e3AR
3. P4D
P3AD
A 5. ese sigue S
S
•
. . .
•
. . .
,
e3T.
•
. . .
e4A
Aún no ha llegado el momen­
to oportuno para empezar el ata­
que. Había que haber jugado
9. e5eR, e3TR; 10. P3T, para
disponer el movimiento de la
dama a 5T y evitar el del alfil
de las negras a 5CR, según Ale­
khine.
9
10. TleD
•
. . .
e3R
e3A
P4eD!
Después de 13. P X P?, las
blancas perdían el alfil o el ca­
ballo.
•
. . .
P4TD!
Esto se puede llamar manio­
bra de ruptura del flanco de la
dama.
14. P x Pe
O bien 14. P X PT, P5e; 15.
e2R, D X P.
A2R
D2A
Es mejor 7. . . . , eR3A y 8
,
0-0, porque Id primero que debe
hacerse es terminar la evolución
de las piezas del flanco del rey.
8. P4TD
9. P4CD?
12. . . .
13. A3D
13
PXP
No se puede jugar 5. . . . ,
e x P?, debido a 6. e x e, P x e;
7. A X P + y ganan un peón,
pues no se puede tomar el alfil
so pena de perder la dama.
6. A3R
7. e3A
O-O
Las blancas no prevén la bella
maniobra de su adversario. Te­
nían que haber jugado 12. A3D.
P4R
P3D
e2D
También se puede jugar 3 . . . . ,
e3AR y, si 4. P X'P, 4. . . . , e x P.
4. A4AD
5. P X P
ll. 0-0
12. eiR
14. . . .
15. P6e
PT X P
Momentáneamente, este peón
no supone ningún peligro para
las negras, por no poder conti­
nuar avanzando y porque nece­
sita estar defendido constante­
mente. Y los peones de CD y
AD negros limitan la movilidad
de las piezas blancas.
15.
16.
17.
18.
19.
...
e2R
P3A
PXP
e3e
D2e
P4A
A2D
PXP
e4A!
Las negras atacan al peón
blanco 4R y al propio tiempo
59
cubren la diagonal 2TD-8CR,
con lo que amenazan con tomar
el peón 6CD.
20. A4AD
No conviene 20. T X P, por
suceder 20
, e X A; 21. D X e,
•
20. . . .
e4A X P
El movimiento 20. . . . , D X P
es inferior, debido a 21. C3D,
con lo que se clava al caballo
negro y se ataca a los peones 5C
y 4R.
exe
A5D
AXA
D5T
exe
AJAD
DXA
Convenía haber jugado 24.
D3A, d e esta manera se clavaba
al caballo negro, que ahora entra
en juego con mucha energía.
24. . . .
25. T2e
e6A!
Diagrama núm. 42
. . .
D4e!
Con lo que no sólo se defien­
de el peón 4R del ataque de la
dama blanca, sino que se pre­
para la gan ancia de una calidad.
26. C3A
. . .
A X T.
21.
22.
23.
24.
25.
De haber contestado con 26.
P3C, dejando libre el escaque
2C para el rey, hubiese sucedido
, T8T, y así, el peón se
habría coronado con el apoyo de
la dama y del caballo.
26
•
. . .
26. . . .
27. T X C
C7R +
Este movimiento es forzado,
pues a 27. R l T sigue la típica
combinación 27. . . . , C6C + y
la torre blanca estaría sometida
a un doble ataque.
27. . . .
28. D X PR
29. D5AD
30. A4A
DXT
AJA
P6C
TRlR!
Una astuta celada, que Ale­
khine tiende al ver que las blan­
cas echan mano de su última
posibilidad, o sea, el avance del
peón .
3 1 . P7e
32. R X D
33. A l A
D X T+!
TST +
P7e
Tras lo cual no se puede evi­
tar la entrada del peón en la
octava horizontal ; esto repor­
tará una ventaja de dos torres a
las negras.
Y las blancas se rindieron.
60
Partida núm. 30
Apertura de los peones
de la dama
Gerasimov-Smislov
Esta partida pertenece al cam·
peonato de la Casa de Pioneros
de Moscú, celebrado en 1935.
Los dos ajedrecistas contaban a
la sazón catorce años.
l.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
NO
CJAR
P3R
AJO
P3CD
A2C
0-0
P3TO
P4D
C3AR
P3R
P4A
C3A
AJO
D2A
Este movimiento es una pér­
dida de tiempo en posiciones
distintas de ésta ; pero aquí que­
da justificado. Con él, las blan­
cas impiden que el caballo negro
salte en su escaque 5C y tome
el alfil de casillas blancas ; alfil
que es muy importante para el
ataque. Y las negras hacen lo
mismo en el décimo movimiento
para evitar el cambio de su alfil
de casillas negras, porque esta
pieza decidirá el resultado de la
contienda.
8.
9.
10.
l l.
12.
13.
...
NA
C3A
TIR
PR X P
C4TD?
P3CD
A2C
P3TD
P X PD
O-O
Hasta aquí, los dos ajedrecis­
tas adolescentes jugaron con
precisión ; pero ahora las blan­
cas han alejado vanamente su
caballo del centro. Había que
haber jugado 13. P X P, P X P;
14. TIAD y, así, se preparaba
el salto del caballo blanco en el
escaque 4R.
13 . . . .
14. C5R
15. P X P
16. P X C
A5A
PXP
exe
D3A!
Smislov aprovecha la oportu­
nidad que se le ofrece para con­
traatacar. Aquí, las blancas de­
berían simplificar la posición y
forzar el cambio de. damas, me­
diante 17. DJA!, O X D; 18.
P X D, C2D; 19. A4R!
17. AlAR?
18. DJC
19. PJT
TRIO
C5C
Diagrama núm. 43
19. . . .
T6D!!
¡ Esto e s u n golpe brillante !
N o se puede tomar la torre con
61
el alfil, porque se da mate en la
casilla 2CR de las blancas, y a
20. D X T sigue 20
, A7T + ;
21. RIT, C X P + ; 22. R X A,
e x D.
•
20. D X P
. . .
•
. . .
.
2. A4A
3. e3AD
P4R
eJAR
exP
Con ello, pensaron recuperar
la pieza y mejorar la posición
después de 4. e X e, P4D o 4.
A X P +, R X A; 5. e x e, P4D.
4. D5T
Se ataca al peón y se ame­
naza con dar mate.
A7T +
4
AXP+
5. A3C
Y las blancas se rindieron, por
causa de perder la partida tras
23. Rle, A7T+ ; 24. RIT,
A7A + ; 25. Rle, A X D.
Partida núm. 31
Apertura de alfil
Bera Tijomirova-Nona
Gaprindaschvili
La joven georgiana y actual
campeona del mundo contaba
dieciséis años cuando jugó esta
partida, perteneciente al Cam­
peonato Femenino de la URSS
de 1957, celebrado en Vilna.
Nona cometió un error en la
apertura y esto la puso en situa­
ción de perder la partida. Pero
su adversaria Tijomirova, varias
veces campeona de Moscú, no
supo hallar una continuación
62
l. P4R
T X PTR!!
Nuevamente se entrega una
torre ; pero es intocable, pues,
si 21. P X T, sucede 21
, D8T
y mate. Tampoco resulta eficaz
21. D X D, por 21. . . , A7T + ;
22. RIT, e x P + + . Y l a jugada
de las blancas en la partida no
les evita perderla.
21. A4D
22. RIT
adecuada, lo cual ella aprovechó
para contraatacar felizmente.
•
eJD
. . .
Las blancas podían recuperar
el peón jugando 5. D x P + ; pero
las negras forzarían el cambio de
damas con la respuesta 5. . . . ,
D2R. Retiraron el alfil para evi­
tar que al posición se simplifi­
case.
5
•
e3A
. . .
Si las negras hubieran querido
eludir la lucha aguda que se ha
producido, hubiesen tenido que
jugar 5 . . . , A2R; 6. eJA, e3A;
7. e x P, 0-0.
.
6. ese
7. D3A
P3eR
e4A?
Esto es un error. Había que
haber jugado 7.
. . , P4A!; 8.
D5D, D2R; 9. e x P + , RID; 10.
e x T, P3e y, después de A2C,
las negras toman el caballo y se
lanzan a un fuerte ataque.
.
8. 050
9. P30
10. A X C
ll. 03A1
C3T
P30
A3R
Las blancas han cometido un
error ; si hubieran j ugado ll.
A5C!, A X O; 12. A X O, A X A;
13. A6A, hubiesen podido lograr
una superioridad material deci­
siva.
ll .
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
...
AXA
03T
oxP+
C3J\R
C3A
04A
C50
A X A6T
PXA
A4C
A2R
P3TO
020
T1AR
0-0
R1C!
0-0..0
Este movimiento es el prelu­
dio de la combinación, cuyo sen­
tido se verá después.
20. P4CO
20. . . .
2l. P X T
Ahora se ve claro el sentido
de la jugada diecinueve de las
negras ; si su rey estuviera en la
casilla lA, sucedería 22. C6C +.
22. R2C
23. P3TR
04A
Se amenazaba con dar mate
en dos jugadas. No es conve­
ni en te 23. O X P +, por 23. . . . ,
R1T y un ataque irrechazable.
Pero el movimiento efectuado
en la partida no es mejor, pues
las negras pueden jugar 23
,
O X PA + ; 24. R2T, A4C! y, lue­
go, P3A y ASA + . las blancas
debían haber jugado 23. T01R.
Tras lo cual las negras habrían
tenido que forzar las tablas con
el jaque continuo.
•
23
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
•
Diagrama núm. 44
T X C!
C5D
. . .
R2T
P3A
PXC
TXA
R1T
R2T
02A
. . .
O X PA +
A5T
P3A!
AXP
O XT+
06A +
PXC
T1AO!
La torre negra se mterna en
el campo de las blancas por esta
vertical.
31. 020
32. P X P
Había que haber jugado 20.
P3A.
PSR!
T6A
Y las blancas perdieron la par­
tida.
63
lección
1O
Combinaciones clásicas
Así que la apertura ha finali­
zado y las piezas de ambos con­
tendientes han ocupado posicio­
nes convenientes empieza el me­
dio juego.
Hay combinaciones bellas y
simples que se producen en cier­
tas posiciones, por lo que se les
ha dado el nombre de clásicas.
Al realizar una combinación clá­
sica, que es comúnmente una
variante forzada, el ajedrecista
da mate o consigue una superio­
ridad material decisiva a los dos
o tres movimientos. Algunas
combinaciones clásicas sirven
para lograr unas tablas honro­
sas en una situación desesperan­
zadora.
El que se inicia en el juego de
ajedrez debe recordarlas y sa­
berlas aplicar en cuanto se le
brinda la oportunidad de hacer­
lo. Una vez las haya asimilado,
aprenderá a efectuar combina­
ciones más complicadas; esto es,
de varias variantes y muchas ju­
gadas.
64
En las posiciones que se ofre­
cen a continuación, las fuerzas
de los dos bandos son aproxima­
damente equivalentes. En ellas,
las blancas mueven primero. Al
pie de cada diagrama se indican
los movimientos de que consta
cada una de ellas. Se pueden
usar como problemas de ajedrez.
El lector debe procurar resol­
verlos sin mirar la solución.
Diagrama núm . -15
Mate en dos jugadas:
l. T7T + , R X T; 2. D7C + + .
Diagrama núm. 46
Diagrama núm. 48
Mate en dos jugadas:
Mate en dos jugadas:
l. D6T + , P X D; 2. A6A + +
l. D X P+ , D X D; 2. C7A+ + .
Diagramn núm. 47
Diag rama núm. 49
Mate en dos jugadas:
Mate en cuatro ju.gadas:
l. A7C + , R IC ; 2. A4D+ + .
l. C7A + , RIC; 2. C6T + , RIT; J.
D8C + , T X D; 4. C7A + + o l • . . . ,
T X C; 2. D8R + , TIA; J. D X T+ + .
65
J . - .UEDREZ
ELEY ENTAL
Diagrama núm. 50
Diagrama núm. 52
Mate en tres jugadas:
Mate en dos jugadas:
l. D7C + , R x D; 2. C5A + , RlC;
3. C6T + + .
l. TSR, D X T; 2. D7C + + .
Diagrama núm. 51
Diagrama núm. 51
Mate en dos jugadas:
Mate en dos jugadas:
l. D6C, D X A; 2. D X P+ + .
l. T X P+ , D XT; 2. C6A + + .
66
Diagrama núm. 54
Diagrama núm. 56
Mate en dos jugadas:
Mate en tres jugadas :
l. C6C + , P X C; 2. T4T+ + .
l. A6A, P3C; 2. l)(iT, P x A; 3 .
D7C + + .
Diagrama núm. 55
Diagrama núm. 57
Mate en dos jugadas:
Mate en tres jugadas:
l. D X P + , T X D; 2. T8A+ + .
l. D x T + , R X D ; 2. A6A + , D2C;
3 . T8R + + .
67
Diagrama núm. 58
Diagrama núm. 60
Mate en tres jugadas:
Jaque continuo:
J. D x PT + , R X D, 2. TJT + , RIC;
3 . T8T + + .
l. T X P + , R x T; l. DSC + , RlT;
3. D6A + , RIC; 4. D5C + .
Diagrama núm. 5 9
Diagrama núm. 61
Mate en cuatro jugadas:
Se gana la dama :
1, CSC + , RIC; l. T8T + , R x T;
l. T7T + , R X T; 2. D X D + .
3. D3T + , RIC; 4. D7T+ + .
68
Diagrama núm. 62
Diagrama núm. 64
Se gana dama:
Se da doble jaque con el caballo:
l. TIA + , T X T; 2. D x D.
l. P5R + , R X P; 2. C4A+ o J •
D X P; 2. C4C + .
Diagrama núm. 61
Diagrama núm. 65
Se gana la dama o se da mate:
Doble jaque con el caballo:
l. T X P + , C X T; 2. D X D o l. . . . ,
P X T; 2. D X C + + .
l. A5T, D X A ; 2. C7C + .
. . .,
69
Diagrama núm. 66
Diagrama núm. 68
Se gana la torre:
Se gana una torre:
l. D X T+ , R x D; 2. C4R + , R2C;
3. C X D.
l. D X T; si l • . . . , T X D, entonces
2. T8R + , TIA; 3. T X T + + .
Diagrama núm. 67
Diagrama núm. 69
Se gana el caballo :
Mate en tres jugadas:
l . D X C, D X D; 2. P8A = C + , RlC;
3. C X D.
l. A X P, A X A; 2. P6A y
3. D X A + + .
70
Diagrama núm. 70
Diagrama núm. 72
Se gana una calidad, debido a la
amenaza de mate:
Se gana la dama:
l. A x P + , R x A ; 2. D4T+, R3C;
l. A6T, P3C; 2. A X T.
3. D X D.
Diagrama núm. 71
Diagrama núm. 73
Se gana el caballo:
Se gana el alfil:
l. D X C + , R X D; 2. P6A + y
3. P x D.
l. T X A, T X T; 2. P4T y 3 . A X T.
71
Diagrama núm. 74
Se gana
un
peón:
l. C X PD, A X A; l. C X A o L ....
DUJgrama núm. 76
Las blancas fuerzan un empate:
l. T4A + , D X T y ahogado.
C X C; l. A X A.
DiagramG núm. 75
Diagrama núm. 77
Se gana un peón:
Mate en cinco jugadas:
l. C X P, tras lo cual no se puede
l. T X A + . D X T; l. D4A + , R:ZT;
3. D7A +, DlA; 4. D x D + , R3T;
5. D6C+ + .
jugar l
D X C71, pues sigue 3.
A6T + , R3A; 4. A7C + , R X A; S.
D X D.
•
72
. . .
,
Diagrama núm. 78
Diagrama núm. 80
Se corona un peón:
A esta combinación se le ha dado
l. P6C, P X P; 2. P6T, AlC; 3. P7A,
A X P; 4. P1T y S. PIT=D.
el nombre de • molino • :
Diagrama núm. 79
l . A6A, D X D; 2. T X P + , RIT;
4. T7C +, RIT;
S. T X C+ , RIC; 6. T7C + , RlT;
7. T X A + , RIC; 8. T7C + , RIT;
9. T X A + , RIC; 10. T7C + , RIT;
11. TSC+ , R2T; 12. T X D. ¡La torre
ha •molido• un puñado de piezas
y peones!
3. T X P+ , RIC;
Desbaratamiento de la estructura de
peones:
l. P6C, PT X P; 2. P6A, PC X P; 3.
P6T o l . . . . , PA X P; 2. P6T, PC X P;
3 . P6A. En las dos variantes, un
peón llega a la octava horizontal.
73
Lección
11
Finales clásicos
Se dice que se ha llegado a la
fase final de la partida cuando,
tras una serie de cambios, que­
dan, además del rey, una pieza
mayor o menor y unos peones.
En finales así, donde se ame­
naza con dar mate, el rey ad­
quiere un valor combativo im­
portante ; sale de su cobertura
de peones y empieza a actuar,
apoyando a sus piezas y atacan­
do a las adversarias. La posición
va simplificándose poco a poco
y, luego de ulteriores cambios,
se producen los finales simples
y clásicos que todo ajedrecista
debe conocer.
El rey contra un peón libre
y la regla del cuadrado
Primeramente, veamos los ca­
sos en que el rey del bando ma­
terialmente superior no partici­
pa en la lucha.
(Ver diagrama núm. 81)
En esta posición, el peón blan­
co marcha hacia la octava hori74
Diagrama núm. 81
zontal. Calculemos si podrá lo­
grarlo o será alcanzado por el
rey negro. ¡ Depende de a quién
le toque mover primero ! Supon­
gamos que les toca hacerlo a las
negras: l
, RSA; 2. PSC, R4R;
3. P6C, R3D; 4. P7C, R2A, y se
gana el peón. Si las blancas mue­
ven primero, el rey negro no
puede alcanzarlo : 1. PSC, RSA;
•
. . .
2. P6C, R4R; 3. P7C, R3D; 4.
P8C= D + .
Para saber si e l rey puede dar
o no alcance a un peón libre y
hacerlo sin tener que contar los
movimientos, existe la regla del
cuadrado, la cual no se debe ol­
vidar. El camino que ha de reco­
rrer el peón para llegar a la oc­
tava horizontal lo considerare­
mos como un lado del cuadrado,
incluyendo la casilla en que está
situado. En el diagrama referido,
dicho lado lo forman los esca­
ques 4e, 5e, 6e, 7C y se ; con­
tamos también otros tantos en
la horizontal que va de la casilla
que ocupa el peón hasta la del
rey adversario y construimos el
cuadrado 4e, se, BAR y 4AR,
marcado con la línea. El rey al­
canzará al peón si al mover entra
en dicho cuadrado ; si no, éste
entrará en la octava horizontal.
En la posición reflejada en el
diagrama núm. 8 1 , el rey está
situado al exterior del cuadra­
do ; pero juega l. R5A y entra
en él.
Mas con el movimiento l. P5e
de las blancas, la posición varía
y hay que construir un nuevo
cuadrado, para saber si el rey
negro puede alcanzar al peón (el
nuevo cuadrado está señalado
con puntos). El rey negro no
puede entrar en él después de
l . . . , R5A, por lo que el peón se
convertirá en dama.
.
Al emplear la regla del cua­
drado en caso de que el peón,
sea blanco o negro, esté en su
posición inicial, ha de tenerse en
cuenta que él puede adelantar
dos casillas y el cuadrado habrá
de construirse de manera que
sus lados tengan una casilla me­
nos. Veámoslo :
Diagrama núm. 82
En esta posición el cuadrado
lo forman los escaques 3T, 8T,
8A y 4A, y no los 2T, 8T, 8A y
4A. Si mueven las blancas, su
rey entra en el cuadrado al si­
tuarlo en una de las casillas 4A.
5A o 6A y dan alcance al peón.
Pero si mueven las negras y jue­
gan l. . . , P4T, resulta el cua­
drado señalado con puntos, y el
rey blanco no puede entrar en
él ; y así, el peón se transforma
en dama.
.
El rey y dos peones juntos
contra el rey
De la regla del cuadrado se
deduce otra importante : dos
peones juntos contra un rey solo
ganan siempre, aunque éste pue­
da alcanzarlos, pues al tomar
uno de ellos el otro se le escapa.
Pongamos otro peón blanco
en el escaque 3A de la posición
reflejada en el diagrama núm. 8 1
y supongamos que mueven las
75
negras. El rey entra en el cua­
drado y llega hasta los peones.
¡ Ah, pero éstos son intocables 1
Veámoslo : l . . , RSA; 2. P.SC,
R4R; 3. P6C, R3D; 4. P4A! (ju­
gar 4. P7C7? es un error grave,
pues sucedería 4. . . . , R2A),
R3A; .S. P.SA, y las blancas ga­
nan, puesto que el rey se sale
del cuadrado si toma el peón 5A
y el otro peón alcanza la octava
horizontal y se convierte en da­
ma. Esto le fuerza a hacer inú­
tiles movimientos para impedir
el avance de los dos peones, cir­
cunstancia que las blancas apro­
vechan para ir en socorro de
ellos con su rey : 5. . . . , R2C; 6.
R2C, R3A; 7. R3A, R2C; 8.
R4R, R3A; 9. R4D (o RSR),
. .
R2D; 10. RSD, RlD; 11. P6A
(también se gana con cualquier
otro movimiento), R1A; 12.
R6D, R1C (si 12. . . . , R1D, se
contesta con 1 3 . P7C); 13. R7D,
RlT; 14. P7A o 13. P7C, R2T o
bien 13. P7A +, R1A; 14. R7R!
(pero no 14. R6A?, porque que­
da el negro ahogado), R2C; 15.
R8D.
El rey y
un
peón contra el rey
Cuando el peón no puede lle­
gar por sí solo a la octava hori­
zontal porque el rey adversario
está dentro del cuadrado, en­
tonces el asunto depende de la
posición de su rey.
En la jerga ajedrecista se en­
tiende por oposición la postura
de un rey contra otro en la que
los separa una casilla. Cuando
76
uno de los dos bandos hace su
movimiento correspondiente y
logra situación tal se dice que
su rey restá en oposición•.
Diagrama núm. 83
Aquí, las negras se ponen en­
frente del rey adversario si jue­
gan l . . , RlA, es decir, se pon­
drán en oposición. Después de
2. P7D +, R1D, las blancas se
ven forzadas a jugar 3. R6D, con
lo que dan mate ahogado o tie­
nen que entregar el peón. Con­
trariamente, si mueven las blan­
cas y juegan l. P7D, evitan que
el rey negro se ponga en oposi­
ción y el peón se corona luego
de l. . . , R2R; 2. R7A. De este
ejemplo se deduce que el rey
solitario se pone en oposición y
logra hacer tablas cuando el rey
y el peón adversarios están en la
sexta horizontal. Obsérvese tam­
bién que se produce mate ahoga­
do si el peón da jaque al situarse
en la séptima horizontal y se
convierte en dama si lo hace sin
darlo.
La regla de la oposición indica
cómo ha de jugar el rey solitario
en el caso que el peón adversario
llegue a la sexta horizontal y su
rey se halle detrás de él ; para
.
.
.
lograr tablas, debe maniobrar
de suerte que esté en oposición
cuando el rey adversario se sitúe
delante de su peón.
Diagrama núm. 84
Aquí resultan tablas juegue
quien j uegue primero: l. R5D,
RID (¡es la única jugada, pues a
l . . . . , RlA? sigue 2. R6A!, con
lo que el rey blanco es el que es­
tá en oposición y esto le asegura
la victoria!); 2. R6A (o R6R),
RIA (o R l R y las negras están
en oposición); 3. P7D +, RlD, y
empate. Si les toca mover prime­
ro a las negras, deben jugar l.
. , RID (mas no l. . . . , RlA?,
por 2. R6A!); 2. R5D, R2D; 3.
R5R, RlD!; 4. R6R, RlR. Y
empate.
Si el peón se halla en cualquier
horizontal anterior a la sexta,
el rey solitario también habrá de
maniobrar de manera que su
adversario no se sitúe delante
del peón, sino que lo adelante.
En cambio, el bando más fuerte
no ha de avanzar el peón, sino
ocupar primeramente una posi­
ción activa con su rey, tratando
l.l e avanzai \untamente con su
peón y forzar a·l a'!l[ersario a
alejarse de éste.
. .
Si el peón se encuentra en la
quinta horizontal y su rey en la
sexta, entonces el rey adversario
habrá de ceder la oposición y
perderá.
Diagrama núm. 85
En esta posición, la ganancia
se logra, independientemente de
quién mueva primero : l. R6D,
RID (si l . . . , R2C, sigue 2.
R7D!); 2. P6A! (tras este movi­
miento de espera, el rey negro
tiene que ceder la oposición),
RlA; 3. P7A (sin dar jaque),
R2C; 4. R7D. Si las negras mue­
ven primero l . . . . , RID; 2. R7C,
R2D; 3. P6A + , y así sucesiva­
mente.
Si el rey del bando más fuerte
se encuentra en la sexta horizon­
tal y delante de su peón, tiene
asegurada la ganancia, incluso
en posiciones en las que el rey
solitario tiene, aparentemente,
posibilidad de empatar.
.
(Ver diagrama núm. 86)
Aquí, las negras tienden una
celada con l. . .. , R2T; 2. R7A,
RIT!; 3. P6C??, y queda aho­
gado. Sin embargo, ocupando la
sexta horizontal con e! movi­
miento 3. R6C, las blancas ganan
77
R3A; 6. P5C +, R3C; 7. R4C,
R2C; 8. R5A, R2A; 9. P6C +,
R2C; 10. R5C, RlC! (es lo único
Diagrama núm. 86
que se puede hacer, pues pierden
si juegan 10
, RlA o 10. . . . ,
R l T); ll. R6A, RlA, y tablas.
Pero las blancas logran fácil­
mente la victoria si juegan pri­
mero : l. R4T!, R3C (si l . . . . ,
R3A, sigue 2. R5T!, y a l . . ,
R5A sucede 2. P4C!); 2. R4C
(2. P3C? o 2. P4C? ocasionan
unas tablas, pues el rey está
alejado de su peón sólo una ca­
silla), R3A; 3. R5T! (es un error
3. P3C7), R2C (si 3. . . . , R4A,
entonces 4. P4C + , R3A ; 5. R6T,
R2A; 6. P5C, R l C; 7. R6C!);
.
. . .
. .
luego de 3 . . . . , RlC; 4. R6T,
RlT; 5. P6C, RlC; 6. P7C, R2A;
7. R7T.
Resulta más difícil ganar si
el peón está situado en una ho·
rizontal anterior a la quinta,
aunque su rey se halle delante
de él en una casilla contigua ;
en una situación así, no siempre
se alcanza la victoria, pues ello
depende de cómo maniobren
los reyes.
En tal caso, son tablas si el
rey solitario logra ponerse en
oposición. Por el contrario, ga­
nan las blancas si su rey está
en oposición, ya haciendo que
su adversario retroceda o situán­
dose a dos casillas delante de su
peón.
La victoria e s t á asegurada
cuando el rey se encuentra a
una o más casillas delante de
su peón.
(Ver diagrama núm. 87)
Aquí, el resultado de la par­
tida depende de quién mueva
primero. Si mueven las negras,
se ponen en oposición, mediante
, R4C y consiguen empatar
l
después de 2. R3A, R4A; 3. P3C,
•
. . .
R4C; 4. P4C, R3C;
78
5.
R4A,
Diagrama núm. 87
4. R5C! (¡con este movimiento,
el rey se aleja de su peón dos
casillas 1 ), R2A; S. R6T, R3A;
6. P4C! (pero no 6. R7T77, por
6 . . . , R4C y se pierde el peón),
R2A; 7. P5C (el movimiento 7.
R7T no conduce a nada, pues
sigue 7 . . . . , R3A, y el rey blanco
ha de volver al escaque 6T),
.
RlC (de lo contrario, las blan­
cas jugarían 8. R7T); 8. R6C!
(pero no 8. P6C?, por la respues­
ta 8 . . . , Rl T que ocasiona una
situación de tablas), RlT (o 8.
. . . , RIA; 9. R7T, con lo que las
negras también ceden la oposi­
ción); 9. R7A, R2T; 10. P6C +,
.
RlT; 11. P7C +.
Ahora volvam'ls a la posición
reflejada en el diagrama núme­
ro 85 ; en ella, el rey del bando
más fuerte se pone en oposi­
ción, porque dispone de una ju­
gada de espera con el peón.
E s t a circunstancia asegura
con frecuencia la victoria en los
finales de partida así cuando
todavía se encuentra alejado de
la casilla donde ha de convertir­
se en dama.
ce la posición arriba citada. Sin
embargo, al rey negro no le sal­
va ponerse en oposición si jue­
gan primero las blancas, pues
éstas adelantan el peón y dan la
vez a las negras, y así, ganan
fácilmente : l. P3A!, R3C; 2.
R5D, R2A; 3. R5A! (es un error
3. P4A ? , pues sigue 3 . . . , R2D;
4. R5A, R2A!), R2D; 4. R6C,
R3D; 5. P4A, y el peón se con­
vierte en dama.
La única exclusión de las re­
glas que hemos visto es la posi­
ción del peón situado en la
vertical de TR. Si el rey soli­
tario consigue situarse en un
escaque del ángulo del tablero,
donde ha de entrar el peón, son
tablas.
.
Diagrama núm. 89
Diagrama núm. 88
Aquí se produce un empate,
independiente de cuál mueva
primero : l. RlC, R6C; 2. Rl T,
P6T; 3. RlC, P7T + ; 4. RlT o
l.
, R6C; 2. RlC, P6T; 3. RlT,
P7T, y queda ahogado. Las ne­
. . .
En esta posición, las blancas
ganan fácilmente, pues mueven
primero las negras y, por tanto,
han de ceder la oposición. Veá­
mosio : l. . . . , R3C; 2. R5D o
l . . . . , R3D; 2. R5C y se produ-
gras no podrían ganar aun en el
caso de que tuviesen, además,
un alfil de casillas blancas. Las
tablas también se producen aun
cuando el rey del bando más
fuerte esté delante de su peón y
79
el adversario le fuerza a arrinconarse.
Diagrama núm. 90
de sus peones y facilita al rey
propio atacarlos.
Conviene recordar otro término : se ha dado el nombre de
peón crezagado » a todo aquel
que no está protegido por peones
contiguos.
Diagrama núm. 91
En esta posición ganan las ne­
gras, si les toca mover primero :
l . . . ., R8C; 2. R3C, P7T. Pero
son tablas si les toca mover a
las blancas: l. R2A, RBT; 2.
RlA (o 2. R3C), P7T; 3. R2A.
Pero las negras ganarían si tu­
viesen un alfil, ya que éste for·
zaría al rey blanco a retirarse
y el negro daría paso a su peón.
De todo ello se deduce el plan
general de juego para finales con
mayor número de peones.
El ajedrecista que ha logrado
ventaja material debe simplificar
la posición, mediante cambios
hasta llegar a una de las que
acabamos de analizar, o sea, rey
y peón contra rey, procurando
que el peón que quede no sea
el de la torre y que el rey ad­
versario no pueda ponerse en
oposición.
Cuando se ha logrado una
ventaja así se suele ganar de
una manera aún más sencilla.
Por ejemplo, un peón libre y
distante proporciona c o mún­
mente la victoria, pues distrae
al rey adversario de la defensa
80
En esta pos1C1on, los peones
negros 2A y 2T están rezagados.
El peón blanco del flanco del
rey evita que los tres peones
negros avancen sin pérdidas. Y
el otro peón 2TD, libre y dis­
tante, asegura la victoria a las
blancas, a pesar de la ventaja
material de las negras. Veá­
moslo :
l. P4T; RSA; 2. R5R, RSC;
3. R6A, R x P; 4. R X P, R4C;
5. R7C, R4A; 6. R x P, R4D;
7. R X P, y el peón se corona.
Por ello, cuando hay peones
en los dos flancos, los que están
juntos, estén aislados o no, cons­
tituyen un punto débil en la
posición : dos peones detienen
a uno del adversario en un flan-
co, mientras que éste tiene ven­
taja de posición en el otro flanco
con su peón distante y libre la
cual le asegura la victoria.
Un peón libre y defendido
suele ser más potente que uno
distanciado y libre.
Diagrama núm. 92
peón ; uno de ellos logra con­
vertirlo en dama, y el otro avan­
zarlo hasta la séptima horizon­
tal. Cuando sucede así, el bando
más fuerte ha de evitar el avance
de dicho peón, con movimientos
de la dama y al propio tiempo
acercar a su rey. Se comprende
que si el peón se halla en cual­
quier horizontal anterior a la
de referencia, la victoria se al­
canza antes.
Diagrama núm. 91
Aquí, las blancas ganan fá­
cilmente, debido a que el rey
negro está uatado• dentro del
cuadrilátero 4TR, 1 TR, lR y
4R. Pues si se sale del mismo,
el peón blanco 5T marchará
hacia la octava horizontal. Si
no, el rey blanco se acercará sin
impedimento alguno al peón ne­
gro, distante y libre, y lo comerá,
tras lo cual se dirigirá a sus
peones, hará que el adversario
se aleje de ellos, tomará el otro
peón y ganará la partida.
La dama contra un peón
Con frecuencia, los dos con­
tendientes se quedan con un
Las blancas maniobran con la
dama y ganan tiempos para acer­
car a su rey a la posición del
adversario :
l. D7R +, R7A; 2. D6D, R7R;
3. D.5R +, RSA; 4. D4D, R7R;
5. D4R +, RSA; 6. D3D +, RSR;
7. DJR +, R8D (si no, pierden
el peón ; aquí ha finalizado la
primera serie de jaques para
ganar un tiempo) ; 8. R.5R (el
rey avanza un acasilla), R7A; 9.
D2R, R8A; 10. D4A + , R7C;
ll. D3D, R8A; 12. D3A +, R8D;
81
13. R4R (han aprovechado la
segunda ganancia de un tiempo),
Diagrama núm. 95
R7R; 14. D3R +, RBD; 15. R3D,
RSA; 16. D X P +, y las blancas
ganan.
La ganancia de tiempos se ha
conseguido, gracias a que el rey
negro ha tenido que situarse de­
lante de su peón para defen­
derlo.
Pero si es el peón del alfil el
que ha llegado a la séptima ho­
rizontal, son tablas, pues el rey
no tiene necesidad de defen­
derlo.
Diagrama núm. 94
l. D3T, R8C; 2. D3C + , RBT;
3. R7C, y así, se ahoga al rey
negro.
En estos dos últimos casos se
puede ganar si el rey del bando
más fuerte se encuentra en las
proximidades del lugar de la lu­
cha. Supongamos que en la posi­
ción reflejada en el diagrama
número 95 el rey blanco no está
en 8A, sino en SR ; en este caso,
las blancas ganan por medio de
esta interesante sesión de movi­
mientos:
l. D3T, RBC; 2. D3C+, R8T;
3. DlR + , R7C; 4. D2R +, RBC;
S. R4A!, PBT=D; 6. R3C!, y las
l. D4C +, RBT; 2. D3A +,
·
RSC; 3. D3C + , RBT, y la dama
no puede tomar el peón sin dar
mate ahogado.
Y si se trata del peón de la
torre, el bando más débil se
pone delante del peón y se aho­
ga, por lo que el más fuerte no
puede ganar.
82
blancas dan mate o comen la
dama.
Una torre y un peón
contra una torre
Esta suerte de finales se pro­
duce comúnmente en la prácti­
ca. Y tanto en ellos como en los
de peones, la posición de ambos
reyes juega un papel decisivo.
Si el rey del bando más débil
está delante del peón adversario,
consigue mayormente y con fa­
cilidad hacer tablas.
Diagrama núm. 96
al rey adversario desde la reta­
guardia de éste :
l. . . . , T3T; 2. T7AR, T3CD;
3. T7CR, T3TD; 4. P6D, TST!
(si 4. . . . , T3C? ? , entonces 5.
R6R ! ) ; 5. R6R, T8R +; 6. R5D,
T8D + ; 7. R5A, T8A + ; 8. R4C,
TSC + ; 9. R5A, TSA + . Y em­
pate.
Si les toca mover primero a
las blancas, jugarán l. R6R, y
a las negras les va a ser más
difícil hacer tablas, las cuales se
logran únicamente con l. . . . ,
T7D! Veámoslo:
2. R6D, RlA; 3. T8T + , R2C;
4. R6R, R2A! o 4. T7T +, RlA
o bien 4. TSD, T7TR ! ; 5. R7R,
T2T + ; 6. R6R, T3T + .
En esta posición, si mueven
primero las negras, es erróneo
jugar l . . . . , T4T?, por suceder
2. R6R!, T3T + ; 3. P6D, RlA
(si no, se le da mate) ; 4. TST + ,
R2C; 5 . R7R o 2 . . . . , T8T; 3 .
TST +, R2A; 4. P6D + , R3A;
5. TSA +, R2C; 6. P7D, TSR + ;
7. R5A, y las blancas ganan ;
su rey elude los jaques acercán­
dose a la torre adversaria y
evitando situarse en la vertical
de dama.
Lo más simple para lograr
unas tablas es el movimiento
l. . . . , T3T! y, luego, maniobrar
con la torre por su tercera hori­
zontal hasta que el peón se sitúe
en ella, tras lo cual debe situarse
de modo que pueda dar jaque
No es conveniente jugar l . . . . ,
T7R + ? en lugar de l. . . . , T7D!,
pues s i g u e 2. R6D, RlA; 3.
TBT + , R2C; 4. R7D, T7CR; 5.
P6D, T2C + ; 6. R6R, T3C + ; 7.
R7R, T2C + ; 8. R6A, T2D; 9.
R6R, T2C (a 9. . ., R3A suce­
dería 10. T8A + ) ; 10. P7D, y el
peón se convertirá en dama.
.
Resulta que las negras pue­
den hacer tablas con el movi­
miento l . . . . , T7D. Pero la ma­
nera de maniobrar con la torre
por la tercera horizontal de ellas
después de l. . . . , T3T es más
fácil y comprensible para el que
se inicia en este juego .
Si el rey del ban d o más débil
se encuentra alejado del peón
no menos de dos verticales, éste
alcanzará la octava horizontal.
mediante la curiosa maniobra
conocida por el «puente ».
83
Diagrama núm. 97
Con todo, las blancas ganan
en las dos posiciones.
Diagrama núm. 98
l. R7D (o 7. R7A) no propor­
ciona la victoria, pues la torre
negra dará jaque por la retaguar­
dia mientras el rey blanco no se
aparte de su peón y vuelva a la
casilla SR. Veámoslo :
l.
R7A, T7A + ; 2. R6R,
T7R + ; 3. R7D, T7D + ; 4. R6A,
T7R; 5. R6D, T7D + , y así suce­
sivamente.
Pero, haciendo la jugada l.
T4C!! poco útil a primera vista,
las blancas cortan toda posibi­
lidad de jaque continuo :
l. . ., T7D; 2. R7A, '17A + ;
4. R6R, T7R + ; 4. R6A, '17A +
(si 4
, T8R, sucede 5 . T5C!
y 6. T5R) ; 5. RSR!, '17R + ; 6.
T4R!, y el peón entra en la octa­
va horizontal.
Veamos dos posiciones que
con frecuencia se producen en
la práctica ; en ellas, el peón ha
llegado a la séptima horizontal ;
pero su último paso está inter­
ceptado por su propia torre que
lo defiende, al paso que la torre
adversaria lo ataca.
.
.
84
. . .
Aquí decide la maniobra l.
T8T!, T X P; 2. T7T +, y las ne­
gras pierden la torre. ¡ Lo cu­
rioso es que serían tablas si el
rey negro estuviese situado en
el escaque 2C ! Ello es debido a
que la torre blanca estaría atada a
la casilla 8T defendiendo al peón
y esperando que se acercase su
rey ; pero así que éste llegase
al escaque 6C, la torre negra
empezaría a darle jaque desde
su retaguardia ; y en cuanto el
rey se alejase del peón, volvería
a situarse en la vertical de la
torre.
(Ver diagrama núm. 99)
En esta posición, el movimien­
to l. T8TR no supone peligro
para las negras, pues, luego de
l
, T X P; 2. '17T + , R3C, su
torre está defendida. Sin embar­
go, las blancas ganan si sacrifi•
. . .
Diagrama núm. 99
can la torre con objeto de dejar
libre el escaque en que ha de
entrar el p e ó n : l. T8A + !,
R X T; 2. P8T=D + . Tras esto
se produce un final del rey y
la dama contra el rey y una torre
en el que teóricamente gana el
bando más fuerte.
Por lo común, los finales de
torre entrañan muchas sutile­
zas. Al jugar finales así, hay
que recordar, además de las po­
siciones clásicas, las siguientes
normas generales :
1) El bando materialmente
superior debe apoyar el avance
del peón con la torre y por la
retaguardia de él ; no por la
vanguardia.
2) Si el peón está apoyado
por su propio rey, es necesario
mantener la torre adversaria ale­
jada de él una o dos verticales.
3) El bando más fuerte debe
procurar que su torre esté a re­
taguardia del peón adversario y
atacar al rey. Por el contrario,
el rey del bando más débil tiene
que hacer lo posible para situar­
se delante del peón adversario
y, si es posible, mantenerse
cerca de él y limitar la maniobra
del otro rey.
4) En los finales de torre
con mayor número de peones,
lo más importante es activar la
acción de la torre, ocupar con
ella una vertical abierta y pe­
netrar en el campo del conten­
diente en cuanto haya oportuni­
dad de hacerlo.
La dama contra un caballo
O UD alfil
Gana siempre el bando ma­
terialmente superior. Al prin­
cipio, el rey de dicho bando se
acerca a su adversario procu­
rando evitar que el caballo de
éste le dé doble jaque. Tras lo
cual se deben combinar las ame­
nazas directas de mate con el
ataque dirigido contra el caballo
o el alfil ; de esta manera, la
dama gana la pieza menor en un
jaque doble. Los ajedrecistas ex­
perimentados no prosiguen la
partida cuando se encuentran en
inferioridad material en finales
así.
La dama contra una torre
Este final exige un juego muy
preciso, aun cuando gane el
lado más fuerte. El rey y la
dama acorralan al adversario en
una esquina del tablero y le
85
obligan a alejar su torre, que la
dama gana en cuanto pueda dar
un jaque doble ; al acercar a su
rey, ha de evitarse que el bando
más débil sacrifique su torre pa­
ra produéir una situación de
mate ahogado.
La dama y un peón
contra la dama
En una posición tal, no siem­
pre se puede ganar y, de con­
seguirse, se necesita aplicar un
gran esfuerzo. Con frecuencia,
el bando más débil logra dar
j a q u e continuo. Mientras se
avanza el peón se debe cubrir
el rey con la dama y tratar de
ir al cambio de ellas.
La dama y una pieza menor
contra la dama
Ninguno de los dos bandos
puede ganar un final así.
Una torre contra un caballo
o un alfil
Con esta correlación de fuer­
zas, comúnmente se hacen ta­
blas.
86
Una torre y un caballo
contra una torre
En un final como éste, no se
consigue más que un empate.
Una torre y un alfil
contra una torre
Teóricamente, no se puede ga­
nar con estas piezas ; pero, e.n
la práctica, el lado más débil ha
de defenderse con mucha pre­
cisión. Si no, el otro bando aco­
rrala al rey adversario en una
de las horizontales extremas y
puede originar una situación que
le lleve a la victoria.
Una pieza menor y un peón
contra una pieza menor
Se gana caso que el bando
más débil no puede cambiar la
pieza por el peón.
Alfiles de casillas
de distinto color
Los finales de peones en que
cada oponente tiene un alfil de
casillas de distinto color del que
tiene el otro suelen finalizar en
tablas, aun cuando uno de ellos
lleve un peón de ventaja.
lección
12
Problemas y estudios
Diagrama núm. lOO
Se da este nombre a posicio­
nes creadas artísticamente y que
entrañan bellas ideas.
En los problemas, las blancas
dan mate dentro de un determi­
nado número de jugadas, de las
cuales la primera es sutil, o sea,
no da jaque, ni toma ninguna
pieza o peón.
En los estudios, las blancas
ganan o hacen tablas, sin que el
número de movimientos esté li­
mitado.
Diagrama núm. 101
La solución de problemas y
estudios ayuda a desarrollar la
capacidad combinatoria y causa
mucha satisfacción.
Seguidamente ofrecemos una
decena de problemas y otra de
estudios bellos y fáciles ; en
ellos, se muestran las maniobras
clásicas que aseguran la victoria
o el empate.
Mate en dos jugadas.
87
88
Diagrama núm. 102
Diagrama núm. 104
Mate en dos jugadas.
Mate en tres jugadas.
Diagrama núm. 101
Diagrama núm. 105
Mate en tres jugadas.
Mate en tres jugadas.
Diagrama núm. 106
Diagrama núm. 108
Mate en tres jugadas.
Mate en tres jugadas.
Diagrama núm. 107
Diagrama núm. 109
Mate en tres jugadas.
Mate en cuatro jugadas.
89
90
Diagrama núm. 110
Diagrama núm. 112
Tablas.
Las blancas ganan.
Diagrama núm. 111
Diagrama núm. 113
Tablas.
Las blancas ganan.
Diagrama núm. 114
Diagrama núm. 116
Las blancas ganan.
Tablas.
Diagrama núm. 1 1 5
Diagrama núm. I l 7
Tablas.
Las blancas ganan.
91
Diagrama núm. 118
Diagrama núm. 119
Las blancas ganan.
Las blancas ganan.
Soluciones
de P. Morphy : l. T6T, P X T;
2. P7C mate.
la dama
da mate de seis maneras ; el
peón 3D avanza un escaque y lo
da de una manera ; la torre 2C
se sitúa en distintas casillas y lo
da de catorce maneras ; el caba­
llo 5C salta a cualquiera de los
escaques accesibles a él y lo da
de siete maneras ; el alfil 50 se
retira y lo da de once maneras ;
el peón iTD toma el caballo, se
convierte en dama o alfil y lo
da de dos maneras ; los peones
70 y 7A pueden tomar el alfil,
transformarse en dama o en to­
rre y darlo de cuatro maneras,
y el peón 7TR entra en la octava
horizontal, se transforma en da­
ma o alfil y lo da de dos ma­
neras.
Diagrama núm. 100: problema
Diagrama núm. 26:
92
Diagrama núm. 101: problema
de S. Lloyd : l. TIR, R X T; 2.
020 mate o l.
, A7R; l.
. . .
OIC + +.
Diagrama núm. 102: l. OBT,
R5T; 2. ASA mate o l . . , R5A;
2. 040 + + .
.
.
Diagrama núm. 103: problema
de L. Labourdonnais : l. ABC,
R X A; 2. TIA, RIT; 3. TBA
mate.
Diagrama núm. 104: l. C2C,
P X C; 2. CIT, P X C=O; 3.
O X O + +.
Diagrama núm. 105: problema
de I. Meller : l. TBCR, R7T (o
l.
, A X T; 2. P8T = D + ) ; l.
TBCO y 3. PBT = O + +.
. . .
Diagrama núm. 106: problema
de A. Chéron : l. C5A, A X T;
2. C7C, A X C; 3. A X A y mate.
Diagrama núm. 107: problema
de A. Galitski : l. D IR, A X A;
2. DID, R7T; 3. D4T + + .
Diagrama núm. 108: 1. C6T,
D X D; 2. C 7 A + , R I C;
P X C;
,
P x P + + o l.
P7C + , R X P; 3. D IT mate.
. . o
3.
2.
Diagrama núm. 109: 1. RIA,
R7D; 2. R2A, R8D; 3. R3R,
R8R; 4. TIA + + .
Diagrama núm. 110: estudio
de Ercole del Río, confecciona­
do hace doscientos diecisiete
años : l. A6C, T8T; 2. AIC,
' R X A;
T X T, y ahogado, o l.
2. T X P + , R4A; 3. TIC. Tablas.
o o o
Diagrama núm. 111: estudio
de Ponziani, confeccionado en
1769 : l. R5C, TSC + ; 2. R6T,
P8T=D; 3. TST +, D X T, aho­
gado (tablas).
Diagrama núm. 112: este es­
tudio se compuso hace setecien­
tos años : l. T5TR, T X T; 2.
T6T +, R4R; 3. TST + , RSA;
4. T X T, y las blancas ganan.
Diagrama núm. 113: estudio
de G. Otten : l. P5T, AlA; 2.
RSD, A3T; 3. PSC + , A X P (si
3 . 0 0 0 , R x P, entonces 4. P6T
y el peón entra en la octava ho­
rizontal) ; 4. R4R, AST; .5. R3A
y, después, 6. P6T y 7. P7T, y
las blancas ganan.
Diagrama núm. 114: estudio
de Steinitz : l. P7T + , R2C; 2.
P 8 T= D + , R X D; 3. R 7 A,
TSA + ; 4. A6A +, T X A; 5.
R X T, RIC; 6. P7C, R2T; 7.
R7 A y las blancas ganan.
Diagrama núm. 115: 1. RSA
(no se puede l. P8A = D, debido
a l.
, C3T mate), P7A; 2.
P8C=A (si 2. P8C= D, sucede
P8A = D y las blancas no
20
pueden evitar el mate), PSA=D,
ahogado (tablas).
. o o
0 0 0,
Diagrama núm. 116: estudio
de Kremer y de Holzhausen : l.
RST, A7T; 2.
P4A, A X P; 4.
P 6 D, A X P;
A X D; 7 . P7A,
P3C, A X P ; 3.
P5R, A X P; S.
P8C=D+,
6.
A X P (o R x P)
ahogado (tablas).
Diagrama núm. 117: estudio
de O. Duras : l. TID +, R2R;
2. T6D! (de otro modo, el rey
blanco no puede retirarse de la
casilla se para dar paso al peón,
R X T sucede­
pero aquí a 2.
ría 3. R8A I , T7A + ; 4. R8D),
. . o ,
T7A; 3. T6A!, T X T; 4. R7T,
y las blancas ganan.
Diagrama núm. 118: posición
de una partida de M. Lasker
que jugó las blancas en una
sesión de juego simultáneo : l.
R7C, T7C + ; 2. R7T, T7A; 3.
T5T +, R.5T; 4. R7C, T7C + ;
5. R6T, T7A; 6. T4T +, R6T;
7. R6C (con la amenaza T X P),
T7C + ; 8. R.5T, T7A; 9. T3T + ,
R 7 T; 10. T X P, T X T; U .
P8A=D, con lo que se ha pa­
sado a un final de dama contra
torre ; teóricamente, gana el
bando más fuerte.
Diagrama núm. 119: estudio
de Emanuel Lasker : l. TSA + ,
T X T; 2 . D 7 T + , R X D; 3.
P X T= C + , RIC; 4. C X D, y
las blancas ganan.
93
C O L E C C I Ó N ESCAQUES
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
Finales de peones. -
l. Maizel is.
- Y. Averbach.
Finales de alfil y de caballo.
Teoría de finales de torre. - Lowenfish y Smyslov.
Teoría de aperturas. tomo
Teoría de aperturas. tomo
Defensa india de rey.
-
1: Abiertas. - V. N. Panov.
1 1 : Cerradas. - V. N. P a n ov.
P. Cherta.
Táctica moderna en ajedrez. tomo l . - L. P a c h m a n .
Táctica moderna en ajedrez. tomo
1 1 . - L. P a c h m a n .
Estrategia moderna en ajedrez. - Ludek Pachman.
La trampa en la apertura. - B . Weinstein.
Aperturas abiertas.
-
L. Pachman.
Aperturas semiabiertas. - Lud e k Pa c h m a n .
Gambito de dama.
-
Ludek Pachma n .
Aperturas cerradas. - Ludek Pachman.
E l arte del sacrificio en ajedrez. - R . S p i e l m a n n .
Cómo debe jugarse l a apertura.
-
Teoría de los finales de partida. El arte de la defensa.
-
A . Suetin.
Y. Averbac h .
l l ia K a n .
Táctica del medio j uego . - l . Bonda rewsky.
La estructura de peones centrales.
-
B. Persits.
L a perfección e n el ajedrez. - Fred R e infeld.
El gambito de rey.
-
Paul Keres.
Yuri Averbac h .
200 celadas de apertura. - E m i l G e l e n cze i .
Lecturas de ajedrez.
-
Defensa siciliana. Variante Najdorf. - P. C h e rta.
Ajedrez de entrenamiento.
-
A. Koblenz.
J aque mate. - K u rt R i c hter.
Combinaciones en el medio juego.
-
P. A. R o m a n owsky.
La defensa Pire. - G . Fridshte i n .
E l sentido c o m ú n e n ajedrez. - E. Lasker.
Ajedrez elemental. - V . N . Panov.
La apertura catalana. - Neu dstadt.
E l ataque y la defensa. - Hans M ü l l e r.
Defensa siciliana. Variante Paulsen. - P. Cherta.
La psicología en ajedrez. - Krogius.
E l arte del análisis. - Paul Keres.
Bobby Fischer.
-
P a rtidas decisivas.
Pablo M o rá n .
-
L. Pachman.
200 partidas abi erta s. - D. Bronste i n .
El match del siglo: F ischer-Spassky. ABC de l a s aperturas.
-
L. Pachman.
V. N . Panov.
La bata l l a de las ideas en ajedrez. - A. S a i dy.
Ataques al rey.
Capablanc a .
--
-
B. F. Baranov.
V. N. Panov.
Los niños prodigio del ajedrez. - P . M o rá n .
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
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74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
Tablas. - L. Verjovsky.
Leyes fundamentales del ajedrez. - l . K a n .
Ajedrez y matemáticas. - F a b e l . Bonsdorff y R iihimaa.
El laboratorio del ajedrecista. - A. Suetin.
Cómo piensan los grandes maestros. - P. S c h m idt.
Defensa siciliana. Variante del Dragón. - E . Gufeld y E. La z are v.
Psicología del jugador de ajedrez. - R e uben Fine.
Los c a mpeonatos del mundo. D e Steinitz a Alekhine.
-
P. M o rá n .
L o s campeonatos del mundo. De Botvinnik a Fischer. - G l igoric.
Viaje al reino del ajedrez. - Averbach y Be i l i n .
Anatoli Karpov.
-
Á n g e l M a rtín.
Al ekhine. - Kot ov.
300 M in iaturas. - R o i z m a n .
Errores típicos. - Persits y Voronkov.
La defensa Alekhine. - Eales y Wi l l i ams.
Finales artísticos. - Kaspari a n .
Diccionario de ajedrez. - Ramón Ibero.
Curso de aperturas. Abiertas. - Panov y Estri n .
Curso de aperturas. Semiabiertas. - Panov y Estrin.
Curso de aperturas. Cerradas. - Panov y Estrin.
Defensa s i c i l i a n a . Variante Scheveningen.
-
A. N i k i t i n .
Práctica de las aperturas. - L. P a c h m a n .
Práctica del medio j u e g o . Práctica de los finales.
-
L. Pachman.
L. Pachman .
Ajedrez y computadoras. - P a c h m a n y K ü h n m u n d .
Técnicas de ataque en ajedrez. - R . Edwards.
El contraataque en ajedrez. - Damski.
E l mundo mágico de las combinaciones. - Koblenz.
Problemas de ajedrez. -
C . Seneca.
- Y. B .
Estri n .
Tratado de ajedrez superior.
D e la apertura al fina l . - E . M e d n i s .
Fundamentos estratégicos d e l ajedrez. - Estri n .
Kasparov, campeón del mundo. - Ángel M a rtln.
Ajedrez práctico. - R. Edwards.
Ajedrez magistral. - Kopec y otros.
Ajedrez moderno. - B. Pandolfini.
Ajedrez por campeones.
-
B . P a ndolfini.
Defensa siciliana. Variante Sveshnikov. - Adorjan.
V. N. PANOV
ABC DE LAS APERTURAS
C o n o c i e n d o e l movi m i e nto d e l a s
piezas y l a s re g l a s elem entales, el
primer prob lema que se l e presen­
ta al ajedrecista pri n c i p i a n te al em­
pezar una p a rtida e s e l pla ntea­
m i e nto de l a apertura. ¿Cómo em­
pezar? ¿Cómo p l a n e a r la bata l l a ?
L a teoría de las a pertura s es su­
m a mente compleja y su conoci­
mie nto a fo ndo requiere años de
estu dio y de prácti ca.
S i n embargo, e l celebra d o maes­
tro soviético V. N. Panov h a logra ­
d o estructurar u n li bro básico que
es u n comp leto resumen de las
i d eas p ri n cipa les de cada s i stema
d e apertura , describiendo d e forma
l ó g i c a y metódica los con ocimien­
tos fundamentales p a ra i n iciar e l
ajedrecista y orientarle e n lo esen­
cial.
En
esta
obra
-cont i n u a c i ó n
de
AJEDREZ ELEMENTA L , d e l mismo
a utor- Panov empieza exp l i c a n d o
los p ri n cipios genera l e s q u e ri gen
en l a primera fase d e l a partida .
Ofrece después
u n os
c o nsejos
prácticos p a ra el estudio de l a teo­
ría y, e ntrando d e l l e n o e n e l tem a ,
a na l i za las leyes fu n d a m e nta les de
cada u n o de l os diversos sistemas
de a pe rt u ras especifi c a n d o l a s me­
jores jugadas. su senti do y su
fu erza ta nto en defensa como e n
ataque.
U n método eficaz pa ra todo juga­
d o r que desee i n i c i a rse e n e l aje­
d rez de competición. y que, ju nto
a AJEDREZ ELEMENTAL, forma u n
curso com p l eto d e ajedrez bás i c o .
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