lectura activa: story engine

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LECTURA ACTIVA: STORY ENGINE (MOTOR DE
RELATOS)
Seth Ellis
Story Engine es un proyecto que actualmente se encuentra en fase de desarrollo y
cuya finalización está prevista para principios de 2008. Se trata de un experimento
realizado en hipertexto como modelo de lectura activa y creación conjunta. El
propio motor es una herramienta en línea que permite a grupos que trabajan
colectivamente crear hipertextos que no sólo constituyen nodos de texto conectados
entre sí, como la propia Web, sino que se trata de un único bloque de texto que se
autoorganiza y que está formado por diversos hilos que recogen la contribución de
distintos autores. Story Engine difiere del modelo “wiki” en que lo que se agrega
no sustituye al texto ya existente, sino que se suma a él, de forma que se puede
recorrer instantáneamente todo el relato a lo largo de diversas líneas. Si cuenta
con la participación de un número suficiente de autores, una sola narración puede
contener casi infinitas versiones de sí misma.
Este proyecto ha recibido principalmente dos tipos de influencias. La primera
proviene del campo de los juegos conversacionales, como la narración de relatos
por turnos o cadáver exquisito, donde el juego instantáneo de una pequeña
comunidad da lugar a una narración común. Estos juegos fueron fuente de
inspiración para el Oulipo, o Ouvroir des Litteratures Potentielles (Obrador de
literaturas potenciales), grupo de escritores europeos que utilizaban estructuras
narrativas arbitrarias y no tradicionales para buscar la innovación en su propia obra
(Italo Calvino es el autor más famoso asociado con el Oulipo)1. Estas iniciativas,
a su vez, han aportado gran cantidad de inspiración a los intentos modernos de
abordar la narrativa hipertextual y no lineal.
La segunda es el trascendental ensayo de Vannevar Bush escrito en 1946 que
lleva por título As We May Think (“Cómo podríamos pensar”), considerado como
precursor del hipertexto y de Internet2. Bush defendía la importancia que iba a
tener sobre el panorama intelectual posterior a la Segunda Guerra Mundial, y en
particular sobre la ciencia, no sólo el poder almacenar información para recuperarla
fácilmente, sino también las asociaciones de pensamientos que permitan a los
científicos colaboradores obtener tal o cual dato en primer lugar. La obtención y
análisis de los hábitos de lectura de los usuarios es lo que subyace, por ejemplo, al
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usuario; Story Engine permitirá ver de inmediato los procesos de pensamiento del
otro usuario en forma de relato común en permanente desarrollo. Los participantes
pueden así colaborar en la exploración, redefinición o destrucción de las narraciones
existentes, así como escribir historias propias nuevas de forma colectiva.
El formato visual que adopta Story Engine es el de una cadena tridimensional en la
que cada palabra es un eslabón. El lector puede optar por desviarse de la cadena
original al llegar a cualquier palabra, creando una cadena secundaria a partir de
ese punto. Los subsiguientes lectores eligen el hilo que quieren seguir, añaden los
suyos propios o ven al instante todo el proyecto, incluidos todos los hilos existentes.
Así pues, el lector no sólo puede explorar distintas versiones de una narración
diferente, sino que el texto en su conjunto puede contemplarse simplemente como
un cúmulo abstracto de palabras que crece en densidad a medida que aumenta la
actividad de los usuarios. La interfaz del proyecto permitirá al usuario dar sentido
a este conglomerado del relato, aun cuando la conversación combinada que haya
dado lugar a todas las versiones alternativas de este texto forme una única imagen
ilegible.
Aunque Story Engine se vaya a presentar en la Web para su libre utilización,
está previsto que lo usen pequeñas comunidades específicas de usuarios para
comunicarse por medio de un único relato de texto. Esto convierte a Story Engine
en un laboratorio en el que experimentar con distintas cuestiones actuales
relacionadas con el hipertexto y la teoría de los nuevos medios, en particular con
la idea de la teoría de juegos. Durante los últimos años, teóricos y desarrolladores
interesados en la narrativa no lineal han renunciado a los modelos tradicionales de
relatos en favor de otros más abiertos basados en la teoría de juegos. Un ejemplo
del modelo antiguo es el taller de narrativa hipertextual que Robert Coover dirige
en la Universidad Brown desde el curso 1990-913. En estos talleres, los alumnos
experimentan para crear narraciones no lineales basadas en estructuras diseñadas
por el propio alumno. Dichos relatos son obra de un solo autor, creados enteramente
por un único artista/autor/programador, y ofrecen múltiples vías al lector-usuario,
de manera que un mismo texto puede experimentarse de muchas maneras. La
forma general que adoptan estas narraciones hipertextuales es la de bloques de
texto vinculados (es decir, páginas) en los cuales cada uno elige su aventura y
el escritor ofrece ramificaciones del relato o distintos puntos de vista sobre los
acontecimientos. Estos experimentos se siguen realizando en la actualidad, y se
Inclusiva-net · Lectura activa: Story Engine (Motor de relatos) · www.medialab-prado.es · han ido encaminando hacia la realidad virtual mediante el sistema de creación
Cave Writing 2006, que ofrece una interfaz gráfica a los autores hipertextuales para
que no tengan que dedicar semanas a programar nuevas interfaces narrativas.
Sin embargo, los productos hipertextuales siguen siendo obras de un solo
autor, creadas por un único usuario para que un lector las disfrute de un modo
relativamente pasivo.
La crítica que suele hacerse a este tipo de narrativa hipertextual es que tiende a
adolecer de subdeterminación, es decir, que el escritor individual trabaja tanto para
crear una complejidad estructural que deja de prestar atención a la creación de
complejidad textual (los múltiples niveles de significado que estamos habituados
a extraer de la narrativa tradicional)4. Una persona puede, después de releerla
varias veces, leer e interpretar una novela de Jane Austen con mayor profundidad y
apreciando más sus detalles de lo que es posible con una narración no lineal en la
que la experiencia primaria del lector no tiene más que el carácter cosmético y físico
de navegar por uno de los caminos de la novela. La experiencia del lector sigue
siendo pasiva, más aún porque está pensando de una forma menos crítica.
En respuesta a estas críticas, el principal objetivo de las investigaciones realizadas
sobre la narrativa no lineal ha dejado a un lado el texto escrito para centrarse en
el juego interactivo y en las interfaces multiusuario como Second Life. Aquí los
“artistas”, es decir, los programadores, simplemente aportan un entorno de juego
en el que el usuario dispone de agencia casi total. El conjunto de posibles acciones
y conductas de cada usuario lo establecen los programadores, pero dentro de
esos límites, el usuario colabora con otros para crear historias autónomas sobre
la marcha. Dichas historias se autoorganizan; las que forman parte del juego
Grand Theft Auto tienden a ser de un tipo determinado, dado el entorno en que se
desarrollan, pero en los relatos en sí no intervienen eventos creados previamente.
La teoría de juegos es, por el momento, el modelo más prevalente, no sólo para
los juegos en sí, sino para la formación de redes sociales y los nuevos modelos de
entretenimiento. James Paul Gee señala que el placer de estos modelos reside en la
participación activa durante el proceso de concepción o incluso en el establecimiento
de las reglas del propio juego, que, a priori, no están a la vista de quienes participan
en él5. Gee describe esta experiencia de juego como una secuencia de “exploración,
formulación de hipótesis, reexploración y replanteamiento”, puesto que el jugador/
lector/público debe explorar activamente y analizar el marco narrativo en que se
encuentra.
Inclusiva-net · Lectura activa: Story Engine (Motor de relatos) · www.medialab-prado.es · Por supuesto, estos relatos ya no se escriben ni se leen: se representan. Story
Engine es un experimento de aplicación de la teoría de juegos a la creación
espontánea y cooperativa de textos escritos. Para ello, este proyecto retoma, al
igual que muchos proyectos artísticos en red, las cuestiones de identidad y autoría
que planteaba la teoría posmoderna y que siguen al acecho en el trasfondo de la
cultura contemporánea. Fue Roland Barthes quien hizo la célebre propuesta “Este
‘yo’ que se aproxima al texto es en sí una pluralidad de otros textos, de códigos
infinitos, o, más exactamente, perdidos (cuyo origen se pierde)”6. Mediante la
creación de Story Engine pretendo examinar el uso que hace Barthes del término
“código”, que desde la época en que él lo utilizó ha pasado en cierto modo de
ser una analogía literaria a una descripción literal de la tecnología. Los entornos
hipertextuales modernos están escritos en un código; los comportamientos que
determinan el resultado del lector/autor han sido trazados por programadores en
aplicaciones con las que interactúan los usuarios. En este contexto quiero pensar en
el código como algo a un tiempo interpretativo y prescriptivo. ¿Determina el código
la conducta, o es su relación con el lector/autor más laxa en ciertos aspectos? En
Story Engine, al igual que la mayoría de las estructuras de juego, el código literal es
invisible, y sólo establece un marco para las posibles acciones del lector: agregar
palabras. Cada proyecto que se escriba con Story Engine comenzará por un texto
dado, que posteriormente será reescrito o al que los lectores/escritores añadirán
nuevos elementos, de manera que el proyecto eventual ofrezca lo que podemos
denominar diferentes interpretaciones sobre el texto de base. Sin embargo, la
lectura permite una interpretación multiestratificada y no lineal, de manera que cada
una de ellas sea incluso diferente cada vez que la lea el mismo lector. ¿Bloquea la
interpretación del texto de alguna manera limitada y subdeterminada este método de
lectura literalmente interactivo en el que el lector puede actuar sobre el texto?
Sospecho que esto depende de la acción cooperativa de los lectores-escritores;
las adiciones de un lector son alimento para una nueva lectura por parte de otro
colaborador. En este sentido, Story Engine, al igual que en muchas ocasiones el
arte en red, es una materialización limitada del concepto de Jean-François Lyotard
sobre el sí mismo como uno de los muchos nodos que se unen para formar una
red7. La dificultad a la que se enfrenta esta clase de teorías posmodernas ha sido
generalmente que la descentralización del sí mismo es un concepto sobre el que no
se puede actuar realmente. Cabría pensar en nosotros mismos como compilaciones
de códigos, pero no podemos hacer otra cosa más que actuar, o pensar que
actuamos, como seres individuales y unitarios. La idea de sí mismo (y la de autor)
Inclusiva-net · Lectura activa: Story Engine (Motor de relatos) · www.medialab-prado.es · tal vez sea una ilusión, pero sin duda irresistible. El arte en red que se produjo más
o menos durante la década anterior ha aportado un nuevo punto de vista sobre esta
idea. El sí mismo descentralizado se ha hecho realidad; la autoría desaparece no
entre las brumas de la teoría posmoderna, sino en la colaboración.
Story Engine no es un fin en sí mismo, sino la primera fase del proyecto. El interés
de este motor se limitará al de las narraciones que se creen con él, por lo que el
desarrollo de la propia herramienta requerirá la participación de grupos de escritores
reunidos para “representar” distintos relatos. Según está proyectado actualmente,
se facilitará un único texto inicial en el que el grupo podrá añadir y realizar las
modificaciones que desee. Esta escritura cooperativa se desarrollará a lo largo
de un período de tiempo específico y limitado con el fin de que los colaboradores
se centren por un lado en la tarea que tienen entre manos y, por otro, se sientan
libres para dedicar cierto tiempo a pensar en el relato. Esta estructura permitirá a
los lectores/escritores interpretar activamente el relato recibido escribiendo en él.
La idea consiste en fomentar la lectura activa, donde la gente tiene la posibilidad y
el placer de leer una historia y, al mismo tiempo, escribirla. Esperamos que ciertos
relatos con una carga especial (Caperucita Roja, el Evangelio según San Juan,
relatos de noticias recientes) den lugar a textos plurilineales densos e interesantes.
El público principal de Story Engine estará formado por artistas y escritores que
deseen utilizarlo para colaborar en la creación de nuevas narraciones; el secundario
será un colectivo más amplio que leerá estos nuevos relatos a medida que se vayan
mostrando en la Web, y quizás también en formato impreso. Sin embargo, este
proyecto, al igual que muchas formas artísticas basadas en los nuevos medios,
implica una definición más amplia e inclusiva del concepto de “artista/escritor”
que la existente hasta ahora. Los usuarios generales de la Web podrán acceder a
Story Engine y a los relatos que se formen con él; ellos también, como lectores, se
convertirán en autores parciales. La finalidad de este proyecto es la de investigar,
de manera práctica y productiva, sobre algunas implicaciones de esta síntesis entre
lector y escritor.
NOTAS
1 Motte, Warren F. Jr. (ed.) Oulipo: A Primer of Potential Literature. Dalkey Archive Press, Champaign, Illinois, 1998.
2 Bush, Vannevar. “As We May Think”. Atlantic Monthly, Julio de 1945. Disponible en el sitio Web http://www.
theatlantic.com/doc/194507/bush
3 Starosielski, Nicole. “CaveWriting and the CAVE Simulator”, Transliteracies Project, 2007 (informe sobre
Inclusiva-net · Lectura activa: Story Engine (Motor de relatos) · www.medialab-prado.es · investigaciones en línea; véase http://transliteracies.english.ucsb.edu/ , donde se encuentra el texto completo).
4 Murray, Janet H. Hamlet on the Holodeck. MIT Press, Cambridge, Massachusetts, 1998.
5 Gee, James Paul. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan, Nueva
York, 2003. Pág. 90.
6 Barthes, Roland. S/Z. Traducción de Richard Miller. Hill and Wang, Nueva York, 1974. Pág. 10.
7 Lyotard, Jean-François. The Postmodern Condition: A Report on Knowledge. Traducción de Geoff Bennington y
Brian Massumi. University of Minnesota Press: Minneapolis, 1984. Pág. 15.
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