perfil de los estudiantes de formación docente de tucumán: avances

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¿CÓMO TRABAJAR CON TIC EN EL AULA?
UNA GUÍA PARA LA ACCIÓN PEDAGÓGICA.
Mariano Avalos
IDENF (Instituto de Educación No Formal) – UTN-FRA (Universidad Tecnológica
Nacional – Facultad Regional Avellaneda)
[email protected]
Editorial: Biblos
Fundamentación
La incorporación en el ámbito de las escuelas de dispositivos tecnológicos
como cámaras digitales, pantallas digitales interactivas, notebooks y netbooks,
conexiones de banda ancha inalámbrica, etc., debe ser acompañada de una formación
sistemática acerca de cómo utilizar e integrar pedagógicamente al currículo las
tecnologías de información y comunicación (TIC). Los docentes deben realizar un uso
pedagógico de estos recursos para que los alumnos logren nuevas habilidades sobre sus
aplicaciones, que les permitan superar el acceso intuitivo e instrumental que hacen de
ellas. Desde la fundamentación de las VI Jornadas se plantea “La formación docente se
presenta hoy como una de las claves necesarias en el momento de indagar en un proceso
de reforma educativa. Concebimos a los maestros y profesores como educadores
capaces de enfrentar cuestiones relacionadas con la función más amplia del currículum
y de la escuela, así como de articular las relaciones entre cultura y poder, interés y
teoría/práctica”.
La dinámica con el uso de tecnología en el aula produce novedosas formas de
comunicación e interacción entre docentes y alumnos, así como permite que el docente
recorra los grupos asesorando respecto de contenidos y facilitando que los alumnos
colaboren entre ellos.
Su intervención debe estar planificada con un objetivo pedagógico: puede
buscar o introducir habilidades nuevas, desarrollar contenidos conocidos, cerrar un tema
o evaluar una serie de aprendizajes. Pero para esto y mucho más, se necesita
capacitación y tiempo de maduración.
Este libro procura que el uso pedagógico de las TIC se transforme en un rico y
real proceso hacia las tecnologías para el aprendizaje colaborativo (TAC) utilizándolas
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UNA GUÍA PARA LA ACCIÓN PEDAGÓGICA
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en proyectos educativos genuinos e innovadores. Ofrece los desarrollos conceptuales
pertinentes, así como diferentes tecnologías para el trabajo en el aula, ideas de
aplicación y asesoramiento para su implementación.
Introducción
Vivimos en la era de la globalización, en donde los avances de la ciencia y la
tecnología sumados al constante cambio y la inmediatez con que estos se producen,
conforman un nuevo escenario. Dicho escenario está fuertemente atravesado por el
espacio virtual y desde hace un lustro por una variedad de aplicaciones de lo que hoy se
llama “Web 2.0” (blogs, redes sociales, wikis, etc.), generando un impacto sobre las
jóvenes generaciones,
no solo desde lo instrumental sino más que nada sobre la
construcción de la subjetividad.
En dicho contexto los educadores requieren una
actualización permanente.
De las pocas certezas que caracterizan este tiempo, una es indiscutible:
nuestros alumnos nacen y se desarrollan en la Era de la Información. Como nunca, las
Tecnologías de la Información y la comunicación (TIC) se hacen presentes en la vida
cotidiana y atraviesan todas las áreas de la actividad humana a través de nuevos
dispositivos tecnológicos. Éste nuevo escenario se ha convertido, en forma irrefutable,
en mediador universal de la cultura. La vida se desarrolla en escenarios poblados
sistemáticamente por pantallas, casi nunca sostenidas por una mirada que les otorgue
sentido pleno.
Intentaremos humildemente colaborar en el tránsito de este proceso, con el
propósito de incorporar contenidos significativos y medios para la apropiación de la
tecnología en la escuela por parte de nuestros alumnos. Estamos ante la presencia de
alumnos nativos digitales y es necesario asimilar sus hábitos, integrando la tecnología
en el proceso de enseñanza y aprendizaje en todas las áreas curriculares.
Dicho camino debería permitirnos planificar y desarrollar un proyecto
tecnológico acorde al actual avance científico-tecnológico y generar un contexto que
garantice la excelencia y la aplicación de los conocimientos adquiridos por nuestros
alumnos en diversas disciplinas.
Es por ello que surge, en forma imperativa, la necesidad de establecer un nexo
conceptual, instrumental y operativo entre los Espacios Curriculares tradicionales, las
TIC, la escuela, los alumnos, con su imaginario social y cultural asociado, y la sociedad.
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Dentro de los propósitos de este libro esta poder acercarles diferentes
tecnologías para el trabajo en el aula, ideas de aplicación y asesoramiento para su
implementación.
La materialización de innovaciones didácticas y nuevas metodologías,
generaran una mejora profesional y profundizaran el nivel de conocimiento de los
alumnos. En este sentido es estratégico que los docentes visualicen y se apropien de la
riqueza de estos nuevos lenguajes en la vida de las aulas y en el valor educativo que
pueden aportar las nuevas tecnologías para innovar y para generar un puente con los
alumnos.
La autentica madurez en la utilización de la Tecnología se logra cuando se pasa
de consumidor de contenidos a productor de los mismos.
Desde mediados del año 2010, los diferentes gobiernos a nivel nacional y en
diferentes jurisdicciones provinciales han empezado a implementar diversos proyectos
de distribución e incorporación de distintos dispositivos tecnológicos (Pantallas
digitales interactivas, netbooks, etc.) que sin duda serán un aporte sustancial para la
concreción de diversos proyectos con TIC en el aula. Pero tenemos que ser conscientes
que la incorporación significativa de las TIC en el cotidiano áulico deberá ir
acompañado de un asesoramiento y capacitación en su uso instrumental, pero
fundamentalmente en estimular y generar nuevas prácticas que
permitirán nuevas
formas de comunicación e interacción entre docentes y alumnos, ya que por ejemplo la
dinámica con el uso de Tecnología en el aula produce cambios importantes, y permite
también que el docente recorra los grupos asesorando en contenidos y asegurándose que
los alumnos colaboren entre ellos. Su intervención debería estar planificada con un
objetivo pedagógico: pueden buscar o introducir habilidades nuevas, desarrollar
contenidos conocidos, cerrar un tema o evaluar una serie de aprendizajes, etc. Pero para
esto y mucho mas se necesita capacitación y tiempo de maduración.
En este escenario, reseñado también por algunos autores como la “Sociedad de
la Información”, la escuela tiene como asignatura pendiente proponer una articulación
significativa entre educación y nuevas tecnologías. Dicha articulación debería
contemplar entre otros tópicos: La autopercepción de los docentes como sujetos que
habitan espacios mediatizados por las nuevas tecnologías, la reflexión sobre las razones
por las que los entornos virtuales no han ingresado sistemáticamente a la escuela, la
sensibilización y apropiación por parte de los educadores del potencial educativo y
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dinamizador de los vínculos que pueden aportar estas tecnologías para las aulas, la
incorporación del lenguaje multimedia y de estrategias visuales para mejorar la
enseñanza pero sobre todo el aprendizaje.
Se intentara entonces aportar para que el uso pedagógico de las TIC se
transformen en un rico y real proceso hacia las Tecnologías para el aprendizaje
colaborativo (TAC) utilizándolas en proyectos educativos genuinos e innovadores. Este
será sin duda el principal desafío.
Índice temático del libro
Capítulo I: Alfabetización en informática y construcción de multimedia.
Resumen del capítulo
Incorporar
nociones
básicas
generales
sobre
diferentes
herramientas
tecnológicas y su posible uso en el aula. Propuesta de utilización de herramientas para
construcción de mapas conceptuales y de incorporación de la tecnología satelital.
Contenidos que aborda: Software propietario y software libre. Administración
de un sistema operativo. Administración y utilización de procesadores de textos.
Administración y utilización de planillas electrónicas. Utilización de programas de
presentación como constructores de información en modo visual. Utilización de CMAP
(mapas conceptuales virtuales – representación visual de conceptos). Utilización de
Movie Maker como transmisor de ideas a través de imágenes y videos. Utilización de
Google Earth, Google Maps y aproximación al estudio de imágenes satelitales y a la
ciencia eco-informática. Aproximación a la tecnología satelital: proyecto Mapear.
Capítulo II: Tecnología Web
Resumen del capítulo
Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación
interconectadas a nivel mundial compuesta por millones de computadoras capaces de
compartir entre si, mediante una serie de protocolos TCP/IP, toda clase de datos que
puedan transmitirse por medios digitales, garantizando que las redes físicas
heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única. Sus orígenes se
remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida
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como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos.
Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web
(WWW), hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La WWW
es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de
archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como
medio de transmisión.
Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la
Web: el envío de correo electrónico (SMTP), la transmisión de archivos (FTP y P2P), la
mensajería instantánea y presencial, la transmisión de contenido y comunicación
multimedia, los juegos en línea, etc.
Pero fundamentalmente se produce un cambio en los últimos años debido a la
necesidad de empezar a publicar en Internet videos, y trabajar con diversas herramientas
de video streaming, que permiten trabajar con señales audiovisuales en tiempo real.
Contenidos que aborda: Conceptos de internet.
Páginas y sitios Web.
Navegadores. Portales. Organización de la información en la Web. WWW. Lenguaje
HTML. Hipermedia e hipertexto. Buscadores de información en Internet: buscadores,
metabuscadores y webquest. Cuentas de correo, grupos de correos. Foros. Mensajería
instantánea.
Capítulo III: Alfabetización en medios digitales de comunicación y colaboración
Resumen del capítulo
La búsqueda en tiempo real es una respuesta a un cambio fundamental en la
forma en que las personas usan la web. Hasta no hace mucho tiempo las personas solían
visitar una página, hacían clic en un vínculo y navegaban otra página. En la actualidad
vivimos en la Sociedad en Red o sociedad de la información, en donde las llamadas
redes sociales como Twitter o Facebook, nos han puesto en otro estadio, en donde lo
central es “estar conectados”, y en donde los intercambios de contenidos a través de la
Web han aumentado considerablemente.
A esta nueva cibercultura sin duda han
contribuido las herramientas de la llamada Web 2.0, que en su gran mayoría son
gratuitas y de un uso muy sencillo, por lo cual no se necesitan intermediarios o
programadores, y en donde el paradigma de la sociedad del conocimiento y el
aprendizaje, parecería estar más cerca. Hoy la red se ha transformado de una manera
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más participativa y colaborativa, y sin duda marchamos a una transformación más
profunda que será una red global semántica en donde términos como Objetos
inteligentes, geolocalización, cloud computing, blogosfera, etc., hoy muy abstractos,
serán cotidianos.
El término Web 2.0 nació a mediados del año 2004 y se desarrollo como
fenómeno tecno-social que se popularizo a partir de sus aplicaciones más
representativas: Wikipedia, YouTube, Flickr, etc.
Según O´Reilly, principal promotor de la noción de Web 2.0, los principios
constitutivos de esta son siete:
1.
La World Wide Web como plataforma de trabajo: Las herramientas de la
Web 2.0 utilizan su servidor para guardar la información, en donde el
usuario que se conecta a Internet puede tener acceso a la misma. Además
ofrecen el software de manera gratuita, utilizando también a la Web como
plataforma. Hasta no hace mucho tiempo, la industria del software se
basaba en paquetes cerrados con derechos propietarios y versiones con
tiempo definido y licencias para su uso. A partir del surgimiento de la Web
2.0, las aplicaciones y todos los contenidos se “alojan” en la Web y no en la
computadora de los usuarios.
2.
El fortalecimiento de la inteligencia colectiva: al contar con aplicaciones
Web que poseen una interfaz de usuario de acceso gratuito y simple,
contribuye sin duda a la creación y producción de contenidos.
3.
La gestión de las bases de datos como competencia básica: la competencia
básica es obtener un volumen importante de usuarios que produzcan una
cantidad significativa de datos. Según Weinberger se trataría de un orden
misceláneo con una clasificación multifacética. Un “desorden armónico”
que estimula diversos tipos de búsqueda a gusto del usuario.
4.
El fin del ciclo de las actualizaciones de software: antiguamente existían
muchas mejoras entre un prototipo de un software y la versión definitiva.
La esencia de las empresas Web 2.0 se centra en convertir prototipos en
versiones beta y colocarlos en línea, o sea se incorpora el concepto beta
perpetua, donde las opiniones de los usuarios son muy importantes en el
testeo y el uso cotidiano de las diversas aplicaciones.
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5.
Los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad:
dichos modelos están centradas en la reducción de la complejidad, tratando
de evitar las especificaciones y funciones del software empaquetado.
6.
El software no limitado a un solo dispositivo: las aplicaciones de la Web 2.0
no se instalan en las pcs. Aquí habrá que prestar mucha atención a la
tendencia en la confluencia de dispositivos móviles con las herramientas de
la Web 2.0.
7.
Las experiencias enriquecedoras de los usuarios: La participación de los
usuarios esta facilitada a través de las aplicaciones de la Web 2.0, ya que las
mismas tienen la capacidad de acceso desde cualquier dispositivo con
conexión a Internet y en cualquier momento, con mucha simplicidad y en
general de una forma muy amigable.
Hoy en Internet conviven aplicaciones estándares con escaso dinamismo y
otras de escritura colaborativa. Pero la tendencia es que se empieza a bocetar un camino
hacia los principios planteados de la Web 2.0.
Sin duda que el mejor camino para concretar estos planteos es comenzar a
andar, así que empecemos a aproximarnos a algunas de estas aplicaciones que
permitirán sin duda explotar al máximo nuestra creatividad en la generación de
contenidos para nuestros alumnos y que logremos al mismo tiempo que ellos sean
protagonistas en la creación de contenidos y se apropien de la esencia de la Educación
del siglo XXI, que le encuentren un nuevo sentido a la Escuela. Ese sin duda es el
mayor desafío. Esperemos aportar en ese rumbo.
Contenidos que aborda: Medios colaborativos sociales que permiten al usuario
la generación de contenidos: blogs y edublogs. Otras herramientas de la Web 2.0.
Compartir fotografías y videos digitales on line. Redes sociales digitales Microblogging. Wikis. Podcast.
Marcadores sociales. Calendarios virtuales. Plataformas
virtuales de aprendizaje (E-learning).
Capítulo IV: Ciudadanía digital
Resumen del capítulo
La incorporación de las TIC como medio de comunicación e información es un
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instrumento indiscutible e indispensable para los fines educativos en el siglo XXI. Es
por ello que deberemos tener una mirada amplia e integral al interactuar con las TIC
dentro de la escuela, que permita ir fijando algunos criterios con sentido pedagógico en
el uso responsable de Internet.
Internet ya está presente en la escuela, pues es esencialmente un medio de
comunicación y de interacción para niños y adolescentes de este siglo, ya que estas
tecnologías les permiten vincularse y relacionarse en la sociedad actual con sus pares,
produciendo muchas veces contenidos propios con sus propios dispositivos personales
(cámaras, teléfonos celulares, etc.).
Uno de los desafíos de la Escuela es que los alumnos comiencen a utilizar
Internet en función de proyectos y trabajos pedagógicos, haciendo un uso que permita
aprovechar todos los recursos existentes en la Web, o sea que todo lo que realizan con la
Tecnología fuera de la escuela, puedan vincularlo y generarse los puentes necesarios
para concretar estos objetivos educativos.
Al mismo tiempo y complementariamente, desde las familias y la institución
escolar (especialmente los equipos directivos y los docentes) deben alertar
sistemáticamente sobre diversos riesgos existentes en Internet, que nuestros alumnos no
los contemplan de esa forma, pues realizan acciones cotidianamente sin medir algunos
riesgos.
En este sentido para el efectivo diseño de criterios y estrategias de prevención
de estos problemas que puedan surgir, será fundamental el trabajo grupal de docentes,
familia y alumnos, remarcando que los adultos son los responsables de garantizar la
salud psico-física de los niños y jóvenes.
Contenidos que aborda: Uso responsable de Internet. Netiquette: reglas de
comportamiento en Internet.
Privacidad de la información. Ciudadanía digital. El
ciberacoso escolar o e-bullying. Utilización de filtros de contenidos Uso de hotlines.
Proyecto PEGI.
Anexo: Introducción a la robótica educativa
Resumen
La presencia de los robots en diversos campos de la vida cotidiana es algo que
no deja de sorprendernos.
La robótica se encarga del diseño, construcción,
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manipulación y movilidad de diversos dispositivos para resolver alguna tarea concreta.
Hay muchas aplicaciones de la Robótica en la actualidad: industriales, científicos,
educativas, en el hogar, etc.
La domótica es el conjunto de sistemas inteligente capaces de automatizar una
vivienda, aportando servicios de gestión energética, seguridad, bienestar y
comunicación. Los servicios que ofrece la domótica se pueden agrupar en los siguientes
grupos de desarrollo: Ahorro energético, climatización, gestión eléctrica, confort,
seguridad, comunicaciones y accesibilidad.
Robótica Educativa
En general los kits existentes para la construcción de robots contienen un
procesador, que posee toda la parte electrónica de entrada /salida, un conjunto de
sensores (de luz, tacto, etc.), un conjunto de motores y material para construir la parte
mecánica del robot.
Entre los kits más conocidos en mercado se pueden comentar: los modelos de
Lego Mindstorms y Lego NXT, el modelo N10 de la empresa latinoamericana Xior, el
kit de robótica autónoma, Neorobotic.
A nivel de proyectos con Hardware Libre tal vez el más destacado es el
proyecto Arduino, que es una plataforma de electrónica abierta para la creación de
prototipos basada en software y hardware flexibles y fáciles de usar. Se creó para
artistas, diseñadores, aficionados y cualquiera interesado en crear entornos u objetos
interactivos.
Arduino puede tomar información del entorno a través de sus pines de entrada
de toda una gama de sensores y puede afectar aquello que lo rodea controlando luces,
motores y otros actuadores. El microcontrolador en la placa Arduino se programa
mediante el lenguaje de programación Arduino (basado en Wiring) y el entorno de
desarrollo Arduino (basado en Processing). También pueden ejecutarse sin necesidad de
conectarse a una pc, y además se pueden comunicar con diferentes tipos de software
(por ejemplo: Flash, Processing, MaxMSP, etc.).
Conclusión
Sin duda que es muy gratificante y en un sentido nos da mucha ansiedad poder
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ser protagonistas de la transformación de la Escuela y de la formación de sus pilares
para este siglo XXI. Pues de eso se trata: como poder aportar a un debate sobre la
formación docente, el diseño del currículo escolar, como buscar diferentes caminos para
lograr un protagonismo de los alumnos junto a los docentes en la participación de
proyectos colaborativos y en la producción de contenidos innovadores, como generar
nuevos puentes entre los docentes y los alumnos, y donde sin duda las tecnologías de la
información y la comunicación cruzan de manera transversal a estos y otros tópicos
escolares.
Es por ello que es muy saludable la incorporación de diversos dispositivos
tecnológicos, como cámaras digitales, pantallas digitales interactivas, notebooks y
netbooks, conexiones de banda ancha inalámbrica, etc. en nuestras escuelas. Pero si la
introducción de estas herramientas, no va acompañado de una formación sistemática en
como y para que utilizar e integrar pedagógicamente las TIC al currículo, como trabajar
con proyectos innovadores que integren las TIC, etc., no tendrá ningún sentido pues los
docentes no podrán realizar un uso pedagógico de estos recursos, y los principales
perjudicados serán nuestros alumnos. Por lo tanto muchos alumnos no podrán acceder a
otras miradas sobre potenciales aplicaciones y utilidades, y solamente tendrán un acceso
“instintivo” e instrumental de las mismas.
Por lo anterior si queremos innovar e
impactar en cambios de raíz se deberá hacer una fuerte inversión en la capacitación
docente. En este tema no hay atajos posibles.
Otro ítem que hay que empezar a plantear muy decididamente es la aparición
de un nuevo rol que sin duda se empezara a plantear en las escuelas a partir de
incorporar Tecnología, y cuyo nombre podría ser referente en TIC, facilitador TIC,
tecnólogo educativo, pero que en el sentido estratégico y practico seria una profesional
que podríamos llamar Asesor pedagógico en Tecnologías, que permitiría trabajar y
asesorar en las diversas implementaciones de proyectos pedagógicos (institucionales y
áulicos) que incorporen TIC. Para esto habrá que generar espacios físicos y virtuales de
encuentro que permitan la planificación y seguimiento sistemático de los proyectos
planteados. Seguramente es opinable el nombre y el marco de incumbencia, así como
las tareas que abarcara, pero no podremos hacernos tampoco los distraídos en esta nueva
función que sin duda dejara su huella en las escuelas.
Entre los distintos docentes especialistas de las diversas áreas también
emergerán en los próximos años el rol de contenidista, a partir del desarrollo de
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plataformas virtuales de enseñanza, aulas virtuales, etc., en los que se necesitara diseñar,
planificar y elaborar diversos materiales específicos para su publicación en Internet.
No sabemos que pasara de aquí a una década, a partir de los cambios tan
trascendentes que se están produciendo en la incorporación de Tecnología en las
escuelas, pero sin ánimos de hacer futurismos estériles, podemos saber que la relación
bit-neurona avanzara a pasos nunca antes visto. Solo a modo de ejemplo podemos
plantearnos la siguiente situación que es que cada netbook con conectividad a Internet
en manos de los niños y jóvenes que las reciban, generara múltiples redes de
conversaciones en tiempo real, produciendo un cambio cultural-educativo de hecho en
nuestras escuelas. Este y otros ítems irán apareciendo y tendremos que dar respuestas a
ellos.
Es por ello que el intento de este libro fue aportar elementos que contribuyan a
una guía para la acción pedagógica en este siglo. Intentamos aportar algunas certezas,
pero fundamentalmente quisimos hacer una humilde contribución en dirección a marcar
un rumbo que oriente los debates y los proyectos enmarcados en las nuevas tecnologías
y su relación con la Educación. A continuar trabajando e investigando pues esta casi
todo por hacerse todavía.
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Sitio
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Europea
(ESA):
http://www.esa.int/esaCP/Spain.html
Sitio
oficial
del
Instituto
Pierre
Auyer:
http://visitantes.auger.org.ar/Auger_Sur/index.htm
Quiksee: http://quiksee.com
Proyecto Mapear: http://proyectomapear.com.ar
Kopete: http://kopete.kde.org/
Pidgin: http://www.pidgin.im/
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Grupos de Google: http://groups.google.com/
Blogger: https://www.blogger.com/start
Wordpress: http://wordpress.org/
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Slideshare: http://www.slideshare.net/
Scribd: http://www.scribd.com/
Slide: http://www.slide.com/
Flickr:http://www.flickr.com/
Twitter: http://twitter.com
Bit.ly: http://bit.ly/
Delicious: http://delicious.com
Pwiki: http://pw.brown.edu/wiki/start
Wikispaces: http://www.wikispaces.com/
Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada
Google, Gmail, Picasa, Google Docs: http://www.google.com.ar/
Grou.ps: http://grou.ps/
Type.pad: http://www.typepad.com/
Serendipity: http://www.s9y.org/
MovableType: http://www.movabletype.org/
Sonico: http://www.sonico.com/
Myspace:http://www.myspace.com/
Facebook:http://es-la.facebook.com/
LinkLdn: http://es-la.facebook.com/
Audacity:http://audacity.sourceforge.net/download/beta_windows
Moodle: http://moodle.org/
Ustream.tv:http://www.ustream.tv/
Skype: http://www.skype.com/intl/es/home/
Sitio Web Instituto de Tecnologías Educativas: http://www.ite.educacion.es/
Google: www.google.com.ar
Yahoo: www.yahoo.com.ar
Hotmail: www.hotmail.com
MetaCrawler: http://www.metacrawler.com/
Proyecto World Wide Telescope: http://www.worldwidetelescope.org.
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