instituto politecnico nacional - upiicsa

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INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL
SECRETARIA ACADEMICA
DIRECCION DE ESTUDIOS PROFESIONALES EN INGENIERIA Y CIENCIAS FISICO MATEMATICAS
ESCUELA: UNIDAD PROFESIONAL INTERDISCIPLINARIA DE INGENIERÍA Y
CIENCIAS SOCIALES Y ADMINISTRATIVAS
CARRERA: LICENCIATURA EN CIENCIAS DE LA INFORMÁTICA
LÍNEA CURRICURLAR:
COORDINACION: ACADEMIAS DE COMPUTACIÓN
DEPARTAMENTO: CIENCIAS DE LA INGENIERÍA
ASIGNATURA: LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN III
CLAVE:
CCE3
SEMESTRE: TERCERO
CREDITOS: 8
VIGENTE: JULIO 1999
TIPO DE ASIGNATURA: TEÓRICA / PRÁCTICA
MODALIDAD: Escolarizada
xxxxx
Abierta ________.
FUNDAMENTACIÓN DE LA ASIGNATURA
El profesional en Ciencias de la Informática; debe ser capaz de diseñar, configurar y desarrollar los programas y aplicaciones necesarios para
resolver y tratar varias situaciones problema, usando tecnologías y ambientes de programación avanzadas.
OBJETIVO DE LA ASIGNATURA
El alumno aplicará los concepto y técnicas de la programación orientada a objetos, para generar componentes de uso específico. Usando los
ambientes de programación de Delphi y de C++ utilizando las diversas tecnologías y estándares sobre componentes.
TIEMPOS TOTALES ASIGNADOS:
H/SEMESTRE:
72
H/SEMANA:
4
H/TEORIA/SEMESTRE: 72
H/PRACTICA/SEMESTRE:
PROGRAMA ELABORADO O ACTUALIZADO POR:
ACADEMIA DE SOFTWARE
REVISADO POR: JEFATURA DE CARRERA DE
CIENCIAS DE LA INFORMÁTICA
APROBADO POR: EL PRESIDENTE DEL CONSEJO
TÉCNICO CONSULTIVO ESCOLAR
ING. FRANCISCO BOJÓRQUEZ HERNÁNDEZ
FECHA DE APROBACIÓN: JUNIO 17 DE 1999
AUTORIZADO POR:
COMISIÓN DE PLANES Y PROGRAMAS DE
ESTUDIO
DEL
CONSEJO
GENERAL
CONSULTIVO DEL INSTITUTO POLITÉCNICO
NACIONAL.
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ASIGNATURA:
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN III
CLAVE:
HOJA:
2
CCE3
.
DE 13 .
FUNDAMENTACIÓN
El egresado utilizará los recursos y medios más modernos a su alcance para diseñar y construir los sistemas de información útiles en la toma de decisiones
de la gestión administrativa en todos sus niveles, tanto en el sector gubernamental como en el privado y de los servicios a la sociedad sin fines de lucro. Por
otra parte, el egresado deberá ser capaz de innovar en el diseño y construcción de software en general, ya que representa una posibilidad de competir
internacionalmente en desarrollo tecnológico en el mundo actual con un alto grado de globalización.
La tecnología orientada a objetos es el paradigma que ha permitido operar exitosamente la complejidad de los proyectos de software con los requerimientos
actuales. Prácticamente todas las herramientas de desarrollo y las aplicaciones utilizan la tecnología orientada a objetos. Lenguajes de Programación III
introduce al alumno en la utilización y creación de componentes, con lo cual se pueden desarrollar sistemas basados en diseños modulares y flexibles y, al
mismo tiempo, encaminados a la reutilización de código, disminuyendo así la posibilidad de fallas y aumentando la productividad en el desarrollo y
mantenimiento del software.
La metodología general del PEA para alcanzar los objetivos conductuales en el alumno, consiste en la exposición especializada por parte del profesor, de cada
lenguaje de programación que se estudiará en el transcurso de la impartición de esta materia. Se deberá utilizar el método inductivo al momento de la
enseñanza del lenguaje, y el alumno deberá realizar aplicaciones simples y complejas, haciendo uso de los conocimientos aprendidos. Para ello se deberá
disponer de los laboratorios de cómputo de la escuela, en los que deberán estar en existencia los manuales de los lenguajes de programación en estudio, así
como los compiladores respectivos.
ANTECEDENTES: Lenguajes de Programación II.
En esta asignatura el alumno estudia los conceptos básicos de la programación orientada a objetos,
aprendiendo a manejar el ambiente de programación Delphi y C++; con sus componentes integradas básicas, desarrollando diversas aplicaciones.
COLATERALES: Sistemas de Información I; Algoritmos Computacionales. Al estudiar y cursar ésta asignatura, el alumno profundiza su conocimiento sobre el
concepto de algoritmo, analizando varios algoritmos sobre búsquedas, ordenamiento y clasificación, aprende a modelar dichos algoritmos en los lenguajes de
programación Pascal y C++.
CONSECUENTES: Sistemas de Información II A través de esta asignatura el alumno aprende a configurar sistemas de información, aplicando las diversas
técnicas de la Ingeniería de Software sobre Análisis y Diseño de Sistemas orientados a Objetos.
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ASIGNATURA:
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN III
No. UNIDAD I
CLAVE:
HOJA:
CCE3
.
3 DE 13 .
NOMBRE:
INTRODUCCION
OBJETIVOS PARTICULARES DE LA UNIDAD
Al término de la unidad, el alumno:
– Reconocerá la importancia y el impacto del curso en su carrera profesional, así como las formas de trabajar en esta materia y las
formas de evaluación de la misma.
– Reconocerá las técnicas y metodologías didáctica, así como la forma de evaluación
– Explicará el origen y beneficios de los componentes reutilizables
– Identificará la diferencia que existe entre clases de objetos y componentes
HORAS
No.
TEMA
1.1
TEMAS
INSTRUMENTACIÓN DIDÁCTICA
1.5
-Exposición por parte del profesor
-Investigación bibliográfica y en internet
Descripción
del
Procedimiento
de por parte del alumno.
Evaluación del Curso
-Los apoyos didácticos a utilizar son:
Pizarrón y acetatos
Antecedentes
históricos
de
los Se entregará el programa de la materia para
componentes en programación
que cada alumno lo fotocopie y pueda dar
seguimiento al desarrollo del curso.
El paradigma de la programación basada
en componentes
-Utilización del método inductivo por el
profesor.
Ventajas del uso de componentes
1.6
Clases, objetos y componentes
1.7
Diferencia
entre
la
componentes y su uso.
1.2
1.3
1.4
Descripción del Temario
creación
T
.5
.5
2.0
4.0
2.0
2.0
de
2.0
P
EC
3.0
CLAVE
BIBLIOGRAFIA
5B,18B
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LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN III
No. UNIDAD:
II
CLAVE:
CCE3
.
HOJA: 4
DE 13 .
NOMBRE:
TECNOLOGÍAS DE USO DE COMPONENTES
OBJETIVOS PARTICULARES DE LA UNIDAD
Al término de la unidad, el alumno:
– Describirá las diferentes tecnologías y estándares para el manejo de componentes
– Explicará las características principales de los ejemplos vistos en clase
HORAS
No.
TEMA
2.1
2.2
2.3
2.4
TEMAS
El API de Windows y la Tecnología OLE
INSTRUMENTACIÓN DIDÁCTICA
Exposición del profesor
– Investigación de los alumnos en
Estándares
de
implementación
de
libros, revistas e internet.
componentes (CORBA, COM, OCX, ODBC, – Discusión del tema
etc.)
– Los apoyos didácticos a utilizar son:
Pizarrón, acetatos y equipo de
Tendencias
de
implementación
de
cómputo.
componentes (ACTIVEX, DCOM, ADO,
etc.)
– Utilización de los métodos inductivo
y deductivo para el desarrollo de la
Ejemplos de tecnologías de componentes
unidad.
(ODBC, DAO, CORBA, JET, MTS, etc.)
– Ejemplos ilustrativos relacionados
con el tema.
T
2.0
2.0
2.0
2.0
P
EC
CLAVE
BIBLIOGRAFIA
8.0
1B,15B
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LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN III
No. UNIDAD:
III
CLAVE:
HOJA:
5
CCE3
.
DE 13 .
NOMBRE:
ARQUITECTURA DE COMPONENTES
OBJETIVOS PARTICULARES DE LA UNIDAD
Al término de la unidad, el alumno:
– Explicará los conceptos básicos de la arquitectura de componentes
HORAS
No.
TEMA
TEMAS
3.1
Programación orientada a objetos para
la construcción de componentes.
Partes visibles e invisibles de un
componente
Metodología UML
Propiedades, Eventos y Métodos
Creación y manejo de clases
Ancestros y descendientes (derivación
de clases)
Clases abstractas
Control de acceso a las clases
Despacho de métodos
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
3.8
3.9
INSTRUMENTACIÓN DIDÁCTICA
-
-
Exposición del profesor
Investigación de los alumnos en libros,
revistas y manuales.
Discusión del tema
Los apoyos didácticos a utilizar son:
Pizarrón, acetatos y equipo de cómputo.
Utilización de los métodos inductivo y
deductivo para el desarrollo de la unidad.
Ejemplos ilustrativos relacionados con el
tema.
T
1.5
P
EC
1.0
1.0
1.0
2.0
1.0
2.0
2.0
.5
2.0
2.0
1.0
1.0
1.0
1.0
CLAVE
BIBLIOGRAFIA
1B,2B,
4B,6B,7C,
14C,15B,
18B,19C
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ASIGNATURA:
No. UNIDAD:
IV
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN III
CLAVE:
HOJA:
CCE3
.
6 DE 13 .
NOMBRE:
CREACIÓN DE COMPONENTES
OBJETIVOS PARTICULARES DE LA UNIDAD
Al término de la unidad, el alumno:
- Describirá el proceso general para la creación de componentes
- Creará componentes derivados de componentes ya existentes de Delphi y C++
HORAS
No.
TEMA
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
4.7
4.8
TEMAS
Proceso general para la creación de
componentes (Delphi y C++)
Creación de la unidad o repositorio para el
nuevo componente
Derivación de componentes
Declaración de propiedades métodos y
eventos.
Registro del componente en el entorno de
desarrollo
Creación de un archivo de ayuda
y
propiedades del componentes.
Creación de la biblioteca de vínculos
dinámicos (DLL)
Creación de componentes en base a
componentes existentes
INSTRUMENTACIÓN DIDÁCTICA
-
-
Exposición del profesor
-Investigación de los alumnos en libros,
revistas y manuales.
-Discusión del tema
-Los apoyos didácticos a utilizar son:
Pizarrón, acetatos y equipo de
cómputo.
-Utilización del método inductivo para
el desarrollo de la unidad.
-Ejemplos ilustrativos relacionados con
el tema.
T
2.0
P
EC
1.0
2.0
1.0
2.0
2.0
1.0
2.0
1.0
2.0
1.0
1.0
1.0
1.0
CLAVE
BIBLIOGRAFIA
1B,5B,
15B,18B
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ASIGNATURA:
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN III
No. UNIDAD:
V
CLAVE:
HOJA:
CCE3
7
DE 13
NOMBRE:
CREACIÓN DE COMPONENTES DE PROPÓSITO ESPECÍFICO EN DELPHI
OBJETIVOS PARTICULARES DE LA UNIDAD
Al término de la unidad el alumno:
- Desarrollará aplicaciones en DELPHI, utilizando componentes creados por él mismo
HORAS
No.
TEMA
TEMAS
5.1
Creación
de
componentes
para
manipulación de datos
Creación de componentes para el
manejo de puertos de comunicaciones
Creación
de
componentes
para
graficación y animación
Creación de componentes multimedia
Desarrollo de aplicaciones usando los
componentes creados
5.2
5.3
5.4
5.5
INSTRUMENTACIÓN DIDÁCTICA
-
-
Exposición por el profesor
Desarrollo de casos prácticos
Investigación y prueba por parte del alumno.
Creación de programas
A través de la dinámica de integración de
equipos, se realizaron aplicaciones técnicas
de la programación de sistemas como lo es la
creación de SOFTWARE de soporte.
Se utilizará; Pizarrón, acetatos y
microcomputadoras.
Aplicación del método deductivo por el
profesor del grupo.
Presentación por los alumnos de los
programas realizados ante el grupo, para
evaluación.
T
P
EC
CLAVE
BIBLIOGRAFIA
2.0
2.0
1.0
2.0
1B,3C,8B,
9C,10C,11C,
12B,13C,
15B
1.5
2.0
1.5
2.0
2.0
1.0
.
.
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LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN III
CLAVE:
HOJA:
No. UNIDAD:
VI
NOMBRE:
CREACIÓN DE COMPONENTES DE PROPÓSITO ESPECÍFICO EN C++
CCE3
8 DE 13
.
.
OBJETIVOS PARTICULARES DE LA UNIDAD
Al término de la unidad, el alumno:
- Desarrollará aplicaciones en C++, utilizando componentes creados por él mismo
HORAS
No.
TEMA
6.1
6.2
6.3
6.4
6.5
TEMAS
Creación de componentes para
manipulación de datos
Creación de componentes para el
manejo de puertos de comunicaciones
Creación de componentes para
graficación y animación
Creación de componentes multimedia
Desarrollo de aplicaciones usando los
componentes creados
INSTRUMENTACIÓN DIDÁCTICA
-
-
Exposición por el profesor
Desarrollo de casos prácticos
Investigación y prueba por parte del alumno.
Creación de programas
A través de la dinámica de integración de
equipos, se realizaron aplicaciones técnicas
de la programación de sistemas como lo es
la creación de SOFTWARE de soporte.
Se utilizará; Pizarrón, acetatos y
microcomputadoras.
Aplicación del método deductivo por el
profesor del grupo.
Presentación por los alumnos de los programas realizados ante el grupo, para
evaluación.
T
2.0
2.0
2.0
2.0
7.0
P
EC
9.0
CLAVE
BIBLIOGRAFIA
16C,17C,
18B
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ASIGNATURA:
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN III
CLAVE:
HOJA:
9
CCE3
DE 13
RELACIÓN DE PRÁCTICAS
RELACIÓN
UNIDADES
TEMÁTICAS
DURACIÓN PRÁCTICAS
HORAS
Ejercicios de análisis y desdeño con base en el
empleo de objetos y componentes.
III
2.0
SALA DE COMPUTACIÓN
2
Ejemplos de uso de propiedades de objetos y
eventos en herramientas visuales.
III
2.0
“
3
Creación y manejo de clases incluyendo sus
métodos de acceso y herencia.
III
2.0
Procesos general para la creación de componentes.
IV
PRACTICA
NO.
NOMBRE DE LA PRÁCTICA
1
4
LUGAR DE REALIZACIÓN
“
2.0
“
Creación de archivo de ayuda del componente
5
IV
2.0
6
Creación de componentes a partir de componentes
existentes
IV
2.0
7
Creación de componentes para manipulación de
datos
V
2.0
V
2.0
“
“
Creación de componentes para comunicaciones
8
“
“
.
.
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LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN III
CLAVE:
CCE3
HOJA: 10 DE 13
RELACIÓN DE PRÁCTICAS
RELACIÓN
UNIDADES
TEMÁTICAS
DURACIÓN PRÁCTICAS
HORAS
Creación de componentes para graficación
animación.
V
2.0
SALAS DE COMPUTACIÓN
10
Creación de componentes para multimedia.
V
2.0
“
11
Desarrollo de prototipos de aplicación real
usando componentes.
V
4.0
Creación de componentes para manipulación
de datos.
VI
Creación
de
comunicaciones.
VI
PRÁCTICA
NO.
NOMBRE DE LA PRÁCTICA
9
12
13
14
15
componentes
para
LUGAR DE REALIZACIÓN
“
2.0
“
2.0
“
Creación de componentes para graficación y
animación
VI
Creación de componentes para multimedia
VI
2.0
“
2.0
“
16
Desarrollo de prototipos de aplicación real
usando componentes.
VI
4.0
“
.
.
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ASIGNATURA:
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN III
CLAVE:
HOJA:
11
CCE3
DE
.
13 .
PERIODO
UNIDADES TEMATICAS
PROCEDIMIENTOS DE EVALUACION
I
I, II, III
II
II, IV
III
V, VI
PRIMER EXAMEN DEPARTAMENTAL
EXAMEN ESCRITO 50%, MÁS TRABAJOS DE PROGRAMACIÓN 50%
SEGUNDO EXAMEN DEPARTAMENTAL
EXAMEN ESCRITO 50%, MÁS TRABAJOS DE PROGRAMACIÓN 50%
TERCER EXAMEN DEPARTAMENTAL
EXAMEN ESCRITO 30%, MÁS TAREAS 20%, MÁS PROYECTO FINAL
50%
-EVALUACIÓN FINAL SE OBTENDRÁ DEL PROMEDIO DE LAS TRES
CALIFICACIONES PARCIALES.
-EL ALUMNO QUE NO ACREDITE LA MATERIA, DEBERÁ PRESENTAR
EL PROYECTO FINAL, PARA TENER DERECHO AL EXAMEN
EXTRAORDINARIO.
-EL EXAMEN EXTRAORDINARIO SE PODRÁ EFECTUAR EN LAS
SALAS DE CÓMPUTO DE LA UNIDAD.
CLAVE
B
C
BIBLIOGRAFIA
INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL
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DIRECCION DE ESTUDIOS PROFESIONALES EN INGENIERIA Y CIENCIAS FISICO MATEMATICAS
1
X
2
X
3
4
X
X
AUTOR:
TITULO:
EDITORIAL:
AUTOR:
TITULO:
EDITORIAL:
AUTOR:
TITULO:
EDITORIAL:
AUTOR:
TITULO:
EDITORIAL:
DANNY THORPE
DELPHI COMPONENT DESIGN
ADDISON WESLEY; USA, 1996; 348 pág.
ANN L. WINBLAD
SOFTWARE ORIENTADO A OBJETOS; 350 Pág.
ADDISON WESLEY
FRANCISCO CHARTE
DELPHI 3.0
ANAYA MULTIMEDIA; ESPAÑA, 1997; 789 pág.
JAMES MARTIN
ANALISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
PRENTICE HALL; 546 pág.
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ASIGNATURA:
CLAVE
B
5
X
6
X
7
8
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN III
C
X
X
9
X
10
X
11
X
12
X
13
X
14
X
CLAVE:
HOJA:
BIBLIOGRAFIA
AUTOR:
TITULO:
EDITORIAL:
AUTOR:
TITULO:
EDITORIAL:
AUTOR:
TITULO:
EDITORIAL:
AUTOR:
TITULO:
EDITORIAL:
AUTOR:
TITULO:
EDITORIAL:
AUTOR:
TITULO:
EDITORIAL:
AUTOR:
TITULO:
EDITORIAL:
AUTOR:
TITULO:
EDITORIAL:
AUTOR:
TITULO:
EDITORIAL:
AUTOR:
TITULO:
EDITORIAL:
BERTRAND MEYER
CONSTRUCCION DE SOFTWARE ORIENTADO A OBJETOS
PRENTICE-HALL; MEXICO, 1998; 1198 pág.
BRAD COX
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
ADDISON WESLEY; 350 pág. USA
TIMOTHY BUDD
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
ADDISON WESLEY; 409 pág. USA
GARY CORNELL
DELPHI PARA PROGRAMADORES
McGRAW HILL; 341 pág. USA
JENS HERBERS
EL GRAN LIBRO DE DELPHI 2
COMPUTEC MARCOMBO; 497 pág. USA
DAN OSIER
DELPHI 2 EN 21 DÍAS
PRENTICE HALL PUBLISHING; 706 pág. USA
NATHAN WALLACE
DELPHI 2 DEVELOPER’S SOLUTIONS
WAITE GROUP PRESS; 892 pág. USA
XAVIER PACHECO Y STEVE TEIXEIRA
DELPHI DEVELOPER’S GUIDE
SAMS PUBLISHING; 907 pág. USA
CHARLES CALVERT
DELPHI 2 UNLEASHED
BORLAND PRESS SAMS PUBLISHING; 1400 pág. USA
SALLY SHALAER
OBJECT ORIENTED SYSTEM ANALYSIS
YOURDON PRESS COMPETING SERIES; 144 pág. USA
CCE3
12 DE 13
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.
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CLAVE
15
B
C
X
16
X
17
X
18
19
X
X
CLAVE:
HOJA:
BIBLIOGRAFIA
AUTOR:
KENT REISDORPH
TITULO:
BORLAND DELPHI 4 IN 21 DAYS
EDITORIAL SAMS BORLAND; USA, 1185 pág.
AUTOR:
BJARNE STROUSTRUP
TITULO:
EL LENGUAJE DE PROGRAMACION C++
EDITORIAL:
ADDISON WESLEY; USA, 1995; 710 pág.
AUTOR:
P.J. DEITEL; H.M. DEITEL
TITULO:
COMO PROGRAMAR EN C/C++
EDITORIAL:
PRENTICE-HALL; 2a. EDICION; MEXICO, 1995; 927 pág.
AUTOR:
LUIS JOYANES AGUILAR
TITULO:
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
EDITORIAL:
McGRAW-HILL OSBORNE; 2a. EDICION; ESPAÑA, 1998; 895 pág.
AUTOR:
B. HENDERSON-SELLERS
TITULO:
A BOOK OBJECT OF OBJECT-ORIENTED KNOWLEDGE
EDITORIAL:
PRENTICE HALL; 297 pág. USA
13
CCE3
DE
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13 .
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