Un Rayo de Esperanza - La Biblioteca de Cartago

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Un rayo de esperanza
E
sta es una partida para el Vampiro: La Mascarada, para jugar entre 3 y 5
jugadores (aunque como siempre pueden ser más o menos ☺).
Esta fantástica historia, quiere dar a conocer la verdadera naturaleza de tus jugadores, y
permite ver hasta donde son capaces de llegar por el verdadero sentimiento que tienen
hacia su personaje o si lo único que les gusta es alcanzar poder por encima de todo y no
darle importancia a la verdadera interpretación del mismo.
ATENCIÓN: Si no tienes pensado dirigir esta partida, deja de leerla ahora mismo,
ya que se te fastidiaría todo.
Los personajes son llamados por el príncipe de sus respectivas ciudades, y les
dicen que tienen que personarse ante el Príncipe de Londres. Éste ha solicitado un grupo
de vástagos que serán enviados en misión burocrática a Pekín y ellos han sido
seleccionados. Los detalles de la misión serán dados en Londres por el príncipe.
”La relación entre la antigua Inglaterra colonial y China se ha debilitado en el
mundo mortal a lo largo de las décadas. Esto fue a causa de las constantes guerras
que los humanos, por iniciativa propia y sin ayuda de ninguna manipulación o interés
vampírico, se realizaron a lo largo de la historia. En este caso, como en el caso de la
segunda guerra mundial y en el caso de las bombas atómicas, fueron los humanos y
solo los humanos los causantes y únicos responsables de tales masacres y aberraciones.
Sin embargo, a pesar de que la estirpe de occidente no tenía nada que ver con estas
guerras, las relaciones entre los vástagos de estos dos países se debilitaron. La misión
que yo les encomiendo es simplemente burocrática, como muestra de mi buena voluntad
en el avance de las relaciones entre nuestros dos países les envío a ustedes como
miembros selectos de mi gabinete de relaciones internacionales para que se pongan al
servicio del príncipe y hagan todo lo posible por complacerle. Manténganme informado
de lo que suceda en cada instante y compórtense. Aunque podría esperar unas cuantas
décadas para retomar nuevamente una relación tan debilitada, simplemente no me
apetece. En fin creo que me he enrollado demasiado, deben ir a Pekín y reunirse con el
Príncipe Hawn Lee-Shonh. Cuando lleguen al aeropuerto de Pekín alguien les estará
esperando. Por si algo sucediera, por su bien espero que no, y para mantenerme
informado aquí tienen un número de teléfono en el que pueden ponerse en contacto
conmigo a cualquier hora. Buena suerte”
Si los personajes piden armas, se les proporcionará una de las siguientes (solo una
por personaje):
Katana // Dif. 6 Dañ. F+5
Nodachi // Dif. 7 Dañ. F+7
Daga
// Dif. 4 Dañ. F+2
Espada Corta // Dif. 5 Dañ. F+3
Espada Larga // Dif. 5 Dañ. F+4
Nota para el Master: No les digas el daño ni la dificultad de las armas en ningún
momento, que cojan las que le parezcan más interesantes (si son experimentados… irán
a por el nodachi o la katana), y hasta que no vayan en el avión, no les comentes esa
frase tan bonita de… “ejem ejem… chicos, ¿¿habéis facturado las armas?? y ¿como las
habéis facturado?”.
El vuelo transcurrirá sin problemas (o no, según lo creas conveniente. Siempre
hay tiempo de echarse unas risas a costa de tus jugadores en un avión, sobre todo si tras
15 minutos en él, les haces una tirada de percepción + alerta y a uno de ellos le
escribes en un papel “ves a un tipo que parece marroquí, y que va… como decirlo, muy
“abrigado”…”
El caso es que llegarán a Pekín en el aeropuerto les estará esperando un hombre
con un letrero en el que aparece el nombre del príncipe (si se acuerdan bien, si no que se
busquen la vida para llegar, pónselo fácil...☺)
Una vez se hallan reunido con el príncipe Hawn Lee-Shonh y tras las debidas
presentaciones, les comenzará a hablar de las leyendas y supersticiones que son típicas
del pueblo chino y, sin más preámbulos les dirá que tiene una misión para ellos:
“ Bueno señores, su misión consistirá en un simple movimiento de investigación,
como ya les he contado todo esto no son más que leyendas, pero hay algunas que por
lo que cuentan y por lo que nosotros sabemos del mundo de tinieblas, merece la pena
investigar un poco hasta cerciorarse de que no son más que leyendas. He aquí su
misión: quiero saber si en realidad existe lo que las gentes llaman “El Espíritu del
Bosque” que es un ser con cuerpo de ciervo y rostro humano (como muchos se darán
cuenta, esta historia está medio relacionada con la de “La princesa Mononoke”, una
película genial que recomiendo a todo el mundo). Bien, partirán mañana mismo junto a
mi explorador Charles Itmount, el les ayudará en todo lo que precisen. Vayan al monte
Hoiwiva y tráiganme pruebas fehacientes de que ese “espíritu” existe.”
Nota para el máster: si los pjs preguntan al príncipe a cerca del espíritu del bosque,
también conocido como “El Caminante Nocturno” y como “Sonámbulo” no recibirán
respuestas excepto lo que les ha dicho el príncipe.
Nota para el máster: Si no tienen armas, ahora es el momento de utilizar la lista de
antes, las van a necesitar.
Antes de partir les darán unas mochilas con unas tiendas de campaña
especialmente diseñadas para resistir al sol (a los que puedan fundirse con el terreno ni
agua). El explorador se presentará como Charles Itmount, dice que hace muchísimos
años fue a la China en uno de sus múltiples viajes de cacerías (imaginaos el típico
cazador colonial, igual que el de la película de “Jumanji” ) aquí fue abrazado y aquí
permaneció hasta los días de hoy. Tanto su forma de vestir como sus modales son los
del típico caballero británico de hace dos siglos, incluso su arma, un revolver de tambor
y balas que no matarían ni a un perro parece ser de la época. Notáis que al hombre le
dan reparo los aparatos modernos y que no se entiende muy bien con ellos.
El viaje en la primera noche transcurrirá sin problemas. La segunda noche se
adentrarán en un bosque que Charles afirma conocer como la palma de su mano y
cuando vaya a amanecer, Charles Itmount será el último en echarse a dormir, ya que
ayudará a los personajes que lo necesiten a ocultarse bajo tierra en las tiendas de
campaña.
Nota para el máster: Charles Itmount es en realidad un humano con lo que siempre
será el último en acostarse. Esto no lo deben saber bajo ningún concepto los jugadores.
Ya lo irás entendiendo más abajo…
Tras despertarse y recoger el campamento proseguirá la marcha durante tres días
más. El bosque es inmenso y cada vez se hace más denso, la tupida vegetación hace que
el caminar sea más difícil a cada paso. La sexta noche de la partida de Pekín hacia el
monte Hoiwiva será un poco distinta. Alrededor de las 2 de la mañana son atacados por
un cambiaformas en crinos (un lupino). Esta parte de la aventura es esencial, se que no
es plato de gusto matar a ninguno de tus jugadores, pero si mueren, no hay vuelta de
hoja. Haz todas las tiradas a la vista para que no se quejen de lo que les pase. El lupino
ataca por sorpresa, haciendo tantos ataques por turno como pjs haya. El lupino ataca
primero, una vez a cada pj y el primero en recibir es el guía (Charles) al cual le sale la
cabeza volando del primer garrazo. El crinos va haciendo saltar a los pjs por los aires al
mismo tiempo que avanza por la fila hacia atrás.
Crinos
FUE: 6
Atletismo: 3
DES: 4
Esquivar: 3
RES: 7
Pelea: 4
F. Voluntad: 7
Niveles de salud: ok,-1,-1,-2,-2,-5,Incapacitado.
Esto es todo lo que necesitas saber del Crinos: hace agravado por garras (F+2) y
recupera un nivel de salud (si no es agravado) por turno.
Una vez terminada la pelea, los supervivientes estarán bastante malheridos, con
varios daños agravados, y tras esto y en cuanto consigan sacarse de la mente la pelea se
darán cuenta de que la maleza está hablando y de ella empezarán a salir hombres. Una
tribu indígena les rodea por completo, hazles saber que son demasiados si se les ocurre
intentar huir o atacar. El shaman de la tribu se adelanta y mediante contacto telepático,
les pedirán amablemente que los sigan.
Serán conducidos hasta un pequeño lago, en el que al momento de recostarse en la
orilla, se desmayarán…
Cuando despierten se sentirán “completamente” curados. Haz hincapié en esta
palabra para que se mosqueen y cuando pregunten que significa eso de completamente
diles que está amaneciendo con asombro, verán como los primeros rayos de sol
comienzan a asomar por las montañas. Seguro que más de uno intentará fundirse con el
terreno, o esconderse, es inútil, por alguna razón no pueden fundirse. El sol en toda su
plenitud ilumina todo, lo más bonito es que ellos lo ven todo. También notan como su
corazón late a toda velocidad, e incluso alguno se meará o se cagará por el miedo al sol.
No pueden utilizar disciplinas ni gastar puntos de sangre…” SON HUMANOS Y
MORTALES ” pero un poco de sol lo único que hará será broncearlos un poquito, que
falta les hace. La tribu los acogerá en su seno aunque estos se muestren reacios, está
formada en su mayoría por descendientes de vampiros que vivieron lo mismo que ellos.
Charles Itmount era uno de ellos. Esa noche habrá una gran fiesta, en la que podrán
experimentar de nuevo, la vida como un humano. (¡¡¡habrá chicas para todos!!! y setas
del bosque con efectos que te pasas, comida y bebida a dolor ).
Aquí empieza la partida de verdad:
Por mucho que vuelvan al lago, no recuperarán su no-vida en ningún momento.
Ahora empieza lo bonito:
1) Quedarse como mortales: La opción más correcta para los que tengan la
senda de la humanidad.
2) Tratar de volver a ser vampiros: la opción que la mayoría de los jugadores
escogerán porque no quieren perder sus personajes.
A los que tengan humanidad, hazles saber que lo que su personaje en
realidad lo quiere es quedarse ahí en esa tribu, siendo humano, o volver a su antigua
vida de humano, en ningún momento, volver a ser vampiro. Pero no puedes
obligarles, si ellos quieren ser vampiros otra vez, que se coman la cabeza, que se la
coman mucho, pues esta partida está hecha para eso.
3) Si alguno decide quedarse para vivir ahí, comunícale que este sitio no debe
ser conocido por nadie más, y hazles a todos un pacto de sangre entre ellos
para que ningún otro ser conozca la existencia de este bosque y del tesoro
que en él se haya, pues se llenaría de gente y acabaría todo destruido.
Nota para el máster: Diles que no digan nada de la partida a otros jugadores de rol que
tengas y no la hayan jugado. Si alguno decide quedarse, simplemente decid que ha
desaparecido, esta es una partida que nunca ocurrió. Puede ser muy interesante que un
humano con los conocimientos de un vampiro vuelva a jugar en el mundo de tinieblas.
Lo dicho, los que se vayan no tendrán problemas para ir a ninguna parte a la que
quieran ir, podrán hacer lo que quieran. Si quieren primero hacer nuevas
documentaciones, visitar a las familias (de los que sigan vivos) intentar eliminar a algún
enemigo… (hombre, si son poderosillos… tienen ghouls de protectores...)
De todas formas déjales caer dos opciones:
1) Que les abrace cualquier vampiro por ahí (algo casi imposible).
2) Que vayan a sus sires y los vuelvan a abrazar.
A los que escojan ser abrazados por cualquier vampiro, apártalos de las partidas
(al personaje me refiero) durante 10 partidas. Luego sortea que clan vampírico lo
abraza.
A los que quieran ir a ver a su sire, tendrán que enfrentarse a una tirada de
carisma + actuar con 4 éxitos para que le cuele cualquier mentira, del porque son ahora
humanos. Tras llorar lágrimas de sangre y darles tiempo para pensar, los sires les
abrazarán de nuevo. (el sire trata de convencerlos de que no lo hagan, sus sires darían
cualquier cosa por ser humanos de nuevo…). Volverán a la no-vida actual.
Después del abrazo:
1) aquellos que tengan como senda humanidad, pierden un punto de humanidad
porque lo que han hecho no es digamos, tratar de volver ser humanos y hazles
una tirada de conciencia para ver si asimilan lo vivido y el abrazo. Un fallo es un
trastorno mental relacionado con lo sucedido y un fracaso es un trastorno y un
punto menos en virtudes.
2) aquellos que tengan otra senda distinta de la humanidad, pierden un punto en la
senda porque se han alejado de la misma al convertirse en humanos y hazles una
tirada de conciencia para ver si asimilan lo vivido y el abrazo. Un fallo es un
trastorno mental relacionado con lo sucedido y un fracaso es un trastorno y un
punto menos en virtudes.
Mientras tanto, al que decida quedarse como humano, dale 14 puntos de
experiencia, uno más en ocultismo y otro más en lingüística (lenguaje mandarín
antiguo). Los que hayan preferido volver a ser vampiros dales 7 puntos si la han jugado
bien y alguno menos si crees que no han llevado bien su naturaleza su conducta y sobre
todo su senda. Dales un punto en prestigio (la gente sabe que han matado un lupino, y
eso es algo que hay que tener en cuenta).
Lo que queda ahora pendiente de cada master es solucionar el asunto burocrático y
la desaparición de los compañeros que se quedaron en el monte, además de la
desaparición del guía Charles, y todo esto sin que puedan contar nada de lo de ser
humanos con nadie.
Bueno, pues esto ha sido todo, parece corta, pero el comedero de cabeza es
monumental, por cierto, si alguno dice algo de lo que pasó en realidad, los demás se
enterarán y procurarán matarlo antes de que lo sepa nadie más. ¡Un pacto de sangre no
se salta a la ligera!
Historia transcrita por “El Fantasma de Zelgadiss” e inventada por
“Binsem Iasif Selivanov”, unidos por una muerte no deseada.
Para cualquier sugerencia:
Zelgadiss: [email protected]
Binsem: [email protected]
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