Untitled - Mantic Games

Anuncio
1
WARPATH de Mantic es un nuevo wargame de
grandes batallas con miniaturas de Ciencia Ficción
- un juego que es fácil de aprender y rápido de jugar
y, sin embargo, necesitarás tiempo y obtener mucha
experiencia para convertirte en un Maestro en él. Con
unas cuantas reglas simples y poco más, podemos
disfrutar de un juego divertido y excitante. Warpath es
un desafiante juego de estrategia, donde puedes poner
a prueba tu ingenio y el de tu oponente, sin dedicar la
mitad de tu capacidad intelectual a recordar un gran
número de complicadas reglas.
¡Pero eso no es todo! Warpath usa la misma
estructura innovadora de turnos implementada
anteriormente en el sistema del wargames de fantasía
de Mantic Kings of War. Éste te permite jugar con un
cronómetro o un reloj de ajedrez con el que medir el
tiempo de tus movimientos. Con el paso de los segundos,
la presión y la emoción van aumentando, dándole una
dimensión extra al juego y un recurso a tener en cuenta
en la batalla.
Siguiendo el mismo modelo de desarrollo exitoso
que se empleó el año pasado con KoW, hemos decidido
lanzar Warpath en una etapa muy temprana de su
desarrollo. El sistema, y particularmente las listas de
ejército, todavía están en fase de prueba y equilibrado…
y por ahí es por donde nos puedes ayudar.
Por favor, juega tantas veces como te sea posible, y
mándanos tus experiencias y opiniones a:
INOICE
Este folleto incluye todas las reglas para poder jugar
a Warpath.
La página 3 describe a las unidades
que se usan en el juego.
De la página 6 a la 25, se explica
cómo mover, disparar y luchar con
tus unidades.
En las páginas 26 y 28 se dan
consejos de cómo organizar y
coleccionar las miniaturas de
cada ejército, además de ayuda
para jugar partidas con el tiempo
limitado.
En las página 29 y 30 se explica
la forma más común de preparar
la mesa de juego, preparación de
los ejércitos y saber quién es el
ganador de la partida.
Finalmente, en las páginas 31-32
se presenta un sencillo escenario
de introducción que usa dos
pequeñas fuerzas de combate
como las que se encuentran en el
Set de Inicio de Warpath.
03
06
26
29
31
Unidades
www.manticgames.com/forum.html
Por todo ello, vamos a mantener un seguimiento y
unas actualizaciones casi diarias del reglamento, todo
de forma gratuita, publicando todas las actualizaciones
nuevas y mejoradas en el sitio web de Mantic para su
descarga. Al final, tendremos un juego que estará hecho
por los jugadores, ¡y para los jugadores!
2
Todas las unidades están constituidas por miniaturas.
Dichas miniaturas deben ser montadas en las peanas
que se facilitan con ellas, y formado en unidades como
se describe a continuación. Cada unidad pertenece a uno
de los siguientes tipos:
Infantería (Inf)
Las unidades de infantería normalmente consisten
en formaciones que van desde las cinco a las veinte
miniaturas, como se observa en el Diagrama A. El
número de miniaturas que componen cada unidad
es específico de sus estadísticas (Las estadísticas son
explicadas más tarde), y normalmente corresponderán
al número de miniaturas que podrás obtener en las cajas
fabricadas por Mantic. Las miniaturas en una unidad
deben estar en todo momento a 1" una de otra, y a 5" ó
menos del líder de la unidad (ver Diagrama A).
Diagrama A – Unidades
Líder
t
Soldados
1"
L
t
t
t
5 Infantería
t
t
L
t
t
t
t
t
5"
t
Héroes y Monstruos (H/M)
Un Héroe o Monstruo es una unidad que consiste en
una sola miniatura, ya sea un comandante poderoso o
una gran bestia, o incluso una combinación de los dos,
como un héroe montado en una gran bestia de guerra.
10 Infantería
t
t
t
t
t
Artillería (Art)
Una unidad de Artillería consta de una gran arma y una
serie de miniaturas como tripulación. La tripulación
se considera puramente decorativa y debe de estar
dispuesta alrededor de la máquina, y dentro de 1 "de la
misma, de una manera coherente y adecuada.
t
t
L
t
t
t
t
t
t
t
t
t
t
t
t
t
20 Infantería
Dado
En estas reglas, cuando nos referimos a un dado nos referimos a un dado de seis caras, lo que solemos llamar
1D6. A veces, también usamos términos como “1D3” (el resultado de dividir 1D6 entre 2 (redondeando por arriba)), ó ‘1D6+1’ (tiras un D6 y añades 1 al resultado), ó 2D6 (tiras dos dados y sumas los resultados de ambos).
Repetir tiradas
Cuando puedes volver a repetir una tirada de dados, simplemente repite el número de dados que se indica.
El segundo resultado es el que prevalece, incluso si es peor que el primero.
3
Blindados (Bli)
Las unidades blindadas consisten en una
miniatura única y varían en tamaño desde los
poderosos tanques de batalla a los pequeños
transportes blindados, e incluye vehículos
blindados y otros vehículos más ligeros.
Vehículos Aéreos (VA)
Estos son los vehículos aéreos de alta velocidad
y no pueden aterrizar durante el combate, como
los cazas y los caza-bombarderos.
Atributos
Cada unidad en Warpath tiene un nombre
y una serie de atributos, que define cómo
de poderosa es en el juego. Estas son:
- Tipo. El tipo de unidad y cuantas miniaturas
comprende. Las miniaturas individuales no tienen
número.
- Velocidad (Vel). Cómo de rápido mueve la
unidad, en pulgadas.
- Para Impactar (Imp). El requisito mínimo para
que la unidad impacte, tanto con los ataques a
distancia y como cuerpo a cuerpo.
- Potencia de Disparo (PdD). El número de
dados que usa la unidad cuando ataca a distancia.
- Rango (Ran). El alcance efectivo en pulgadas de
los ataques a distancia de la unidad.
- ATAQUES (Ata). El número de dados que lanza la
unidad cuando ataca cuerpo a cuerpo.
4
- Defensa (Def). La puntuación mínima que se
exige al enemigo para dañar a la unidad.
- Coraje (Cor). Es una combinación del tamaño
de la unidad y su entrenamiento y disciplina. Este
atributo muestra cuán resistente es a los daños
sufridos.
- Especial. La descripción de una unidad también
mostrará una lista de equipos insólitos y las reglas
especiales que la unidad posee.
EJEMPLOS:
Equipo de Guerreros de Acero de los Padres de
la Forja
Tipo
Vel ImpPdDRan Ata DefCor
Inf (5) 44+82455+
11/13
Especial: Testarudos.
Sección de Guerreros de Acero de los Padres de
la Forja
Tipo
Vel ImpPdDRan Ata DefCor
Inf (10) 4 4+1624105+
14/16
Especial: Testarudos.
Pelotón de Guerreros de Acero de los Padres de
la Forja
Tipo
Vel ImpPdDRan Ata DefCor
Inf (20) 4 4+3224205+
21/23
Especial: Testarudos.
Líderes de Unidad
Un líder de unidad es muy importante, y debería
estar representado por una adecuada elección de la
miniatura para que destaque claramente del resto de la
unidad. El líder es el comandante de la unidad, el que
toma las decisiones y da las órdenes a sus subordinados,
y suele ser un importante punto de referencia durante
algunas etapas del juego. Si una unidad está formada
por una miniatura individual (como una unidad
Blindada, un Héroe o Monstruo), esa miniatura
obviamente cuenta como un “Líder”.
Línea de Visión
Durante el juego, a veces se necesita determinar
si una de tus unidades puede ver otra, normalmente a
una unidad enemiga que tu unidad tiene la intención
de cargar o disparar.
A menos que se indique lo contrario, las miniaturas
pueden ver alrededor suya. Es decir, poseen 360⁰ de
visión independientemente de la dirección en la que
están encaradas.
Por supuesto, las unidades terrestres y de todo tipo
pueden estar o no a la vista. Para determinar si una
unidad puede ver a un objetivo, simplemente inclinarte
sobre la mesa y mira desde detrás de la cabeza del
Líder de la unidad. Si el Líder puede ‘ver’ el torso de
cualquier miniatura de la unidad objetivo (ignora
armamento, estandartes u otro elemento ornamental,
cabezas, extremidad, colas, alas, etc.), entonces su
unidad al completo puede ver a esa miniatura. En
realidad, algunos miembros de la unidad no podrían ver
a un enemigo puntual directamente, pero ellos dirigirán
sus disparos a la misma zona que los miembros de su
unidad que pueden ver al enemigo.
Al revisar la línea de visión del Líder de la vista,
ignora a las miniaturas de tu propia unidad, y muévelas
Medida de las Distancias
Puedes medir todo tipo de distancias en el tablero
en todo momento.
La distancia entre dos miniaturas se mide desde/
hacia el punto más cercano de sus peanas. Si una miniatura no tiene peana, utiliza la parte más cercana
de manera temporal fuera del camino si fuera necesario
(en realidad el Líder lo que haría sería ordenar a esos
miembros de la unidad que se agachasen).
Si aún así no estás seguro de que el Líder de la
unidad pueda ver o no al objetivo, tira un dado. Con un
4+ el Líder ve, con 3 ó menos no ve.
El Turno
Al igual que el Ajedrez, Warpath se juega por turnos.
Con tan solo tirar un dado cada jugador sirve para
decidir quién va a tener el primer turno – el jugador que
gane la tirada de dados decide quién empieza primero.
Ese jugador mueve, dispara y golpea en los combates
cuerpo a cuerpo con sus unidades – así concluye el
Turno 1 del juego. Después de eso, tu oponente comienza
el turno (Turno 2 del juego), y los jugadores continúan
así, alternando de esta manera sus turnos hasta un
límite de tiempo acordado previamente, o hasta cuando
se alcance un número limitado de turnos acordados
previamente.
En su turno un jugador va a realizar las siguientes
tres fases:
1. Fase de Movimiento
2. Fase de Disparo
3. Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo
Veamos cada una de estas fases con detalle.
de su casco o del torso.
La distancia entre dos unidades se mide desde/
hacia las miniaturas más cercanas entre las dos
unidades.
Para evitar confusiones, mantén tus unidades
a más de 1" de las otras unidades n todo momento
(excepto cuando cargas – ver ¡Cargas!).
5
Movimiento
Diagrama B – ¡Adelante!
t
Durante la fase de movimiento de tu turno, escoger cada
unidad que desees, y elije una de las siguientes órdenes
que el Líder les podría dar:
- ¡Alto! - La unidad no se mueve.
- ¡Adelante! - Mueve cada una de las miniaturas de la
unidad en cualquier dirección que desees un número
de pulgadas igual o menor a la velocidad de la unidad.
Durante este movimiento, las miniaturas pueden hacer
cualquier cambio de dirección, siempre y cuando no
haya ninguna miniatura de la unidad que se mueva
más allá de la velocidad de la unidad. Recuerda que las
miniaturas deben acabar su movimiento a 1" ó menos
de cualquier otra miniatura de la unidad, y a 5" ó menos
del Líder de la unidad. Ver Diagrama B..
- ¡Paso Ligero!- La unidad puede mover como se describe
en más arriba en ¡Adelante!, pero puede hacerlo al doble
de su Velocidad. Ver Diagrama C.
- ¡Cargad! - Esta es la parte más emocionante de las
órdenes. Es también la más complicada, y está descrita
detalladamente más abajo.
t
Posición Original
de la Unidad
t
t
1) Líder (Vel 4)
realiza un movimiento de
¡Adelante! de 3"
t
t
L
t
t
t
2) Cada una de las otras miniaturas de la unidad
mueven hasta 4" (su atributo de Velocidad),
terminando su movimiento a no más de 5" del Líder
y a al menos 1" de las otras miniaturas de la unidad.
Diagrama C – ¡Paso Ligero!
t
t
L
t
t
t
t
t
1) El Líder (Vel 4) mueve
6" de su movimiento de
¡Paso Ligero!.
t
t
L
Interacción entre Unidades
Una unidad puede mover a través de unidades
amigas, pero no puede terminar su movimiento en
medio de otra unidad, así que deberás estar seguro de
que tus unidades tengan suficiente movimiento para no
terminar dentro de la formación de las unidades amigas.
Por otra parte, las miniaturas enemigas bloquean el
movimiento, no pudiendo pasar a través de unidades
enemigas.
L
t
2) El Líder mueve 2" en otra
dirección, completando su
movimiento
de ¡Paso Ligero!
t
t
t
t
L
t
t
t
t
t
Para dejarlo más claro, siempre debes de estar seguro de
dejar al menos 1" entre unidades otras unidades amigas,
y de las enemigas también. Esto permite que tanto tú
como tu oponente se pueden diferenciar claramente.
6
3) Cada una de las otras miniaturas de la unidad
mueve hasta 8" (el doble de su atributo de
Velocidad), terminando su movimiento no más
allá de 5" del Líder, y al menos a 1" de las demás
miniaturas de la unidad.
Carga
Una carga es la única forma de que tus unidades
pueden entrar en contacto con el enemigo. Una unidad
puede cargar a una sola unidad enemiga (‘el objetivo’)
siempre y cuando se cumplan las siguientes condiciones:
- El Líder de la unidad puede ver al objetivo.
- La distancia entre las unidades debe ser igual
o menor al doble de la Velocidad de la unidad y la(s)
miniatura(s) debe(n) llegar físicamente al objetivo
(como se describe en los Movimientos de Cargas más
abajo).
- La carga debe ser realmente posible para la unidad
que realiza la carga, para así poder hacer daño al
objetivo en el posterior combate cuerpo a cuerpo.
Movimientos de Carga
Al inicio de la carga, mide el movimiento de la
miniatura a la carga y asegúrate que tiene el mínimo
de movimiento de carga necesario para alcanzar a la
miniatura más cercana de la unidad objetivo, rodeando
el terreno que pueda bloquear el paso y rodeando
también a las unidades enemigas.
Durante la carga, una unidad puede mover a través
de obstáculos y áreas de terreno difícil sin reducir su
movimiento, pero si esto ocurre, toda la unidad sufre
una leve penalización en el próximo combate cuerpo a
cuerpo (se explicará esto último más adelante).
Si la miniatura pudiera pasar a través de terreno
impasable y unidades enemigas, y alcanza a la
miniatura más cercana del objetivo al doble de su
Velocidad o menos, la carga tendrá éxito, y en el caso
contrario la unidad no podrá cargar (y en si fuera así
se le podría dar otra orden).
Si la carga tiene éxito, mueve la primera miniatura
y ponla en contacto con la miniatura más cercana de
la unidad objetivo. Después, mueve las otras miniaturas
a la carga y ponlas en contacto peana con peana con
las miniaturas de la unidad objetivo por el camino más
Diagrama D – ¡Cargad!
t
t
t
t
1) La unidad A (Merodeador
Vel 5) está a menos de 10" de
la unidad B enemiga, la cual
quiere cargar. Su carga por tanto
tiene éxito.
L
t
t
t
t
t
Unidad A
8"
t
t
L
t
t
t
Unidad B
t
t
t
L
t
t
t
t
t
t
t
t t
L t
t
2) La unidad A carga y
se pone en contacto con
t t L
las miniaturas enemigas de
t
t t
la unidad objetivo. Las
miniaturas que cargan
t
t
intentan ponerse en contacto peana
con peana con las miniaturas enemigas y se distribuyen
de manera que contacten la mayor cantidad posible de
enemigos que puedan llegar a la carga. Observa que ninguna
de las miniaturas que no han cargado podrían haber
alcanzado a la miniatura enemiga más lejana (¡demasiado
lejos!), y dos unidades a la carga podrían no permitir que no
hubiera contacto peana con peana con cualquier enemigo
(¡no hay espacio!), por lo que volverían al punto de inicio.
corto posible. Esto es lo habitual (mientras no haya
terreno difícil que disminuya y afecte a su movimiento)
y estas miniaturas deben terminar su movimiento de
manera habitual a 1" de otras miniaturas de la unida y a
5" o menos del Líder de la unidad. A medida que te pones
en contacto con el enemigo, despliega en el combate a
las miniaturas que lleguen a la carga de la forma más
7
equitativa posible en contacto con los enemigos. Si no
hay espacio para que todas tus miniaturas se pongan en
contacto peana con peana con el enemigo, o si alguna de
las miniaturas que han cargado no llegan al combate,
simplemente ponla lo más cerca posible detrás del
resto de los camaradas de la unidad. Ten en cuenta que
la posición de una miniatura individual no va a tener
ninguna influencia en el combate, por lo que estamos
haciendo esto sólo para determinar la posición final de
las miniaturas en la carga y porque se ve de manera
lógica y atractiva.
Las miniaturas de la unidad objetivo no se mueven,
ya que mientras tanto se preparan para recibir la carga.
Cuando se produce la carga, las unidades no tienen
que terminar su movimiento a más de 1" de el resto
de unidades amigas y enemigas, y esto significa que a
veces una unidad que ha cargado puede terminar muy
cerca de una o más unidades enemigas que no han
sido cargadas (por ejemplo, cuando se carga a muchos
enemigos que están muy juntos). En este caso, asegúrate
de que tus miniaturas sólo están en contacto peana con
peana con miniaturas que pertenezcan a la unidad que
ha sido cargada.
Cargas Múltiples Contra el Mismo
Objetivo
Tienes permitido ordenar a una de sus unidades
cargar a un objetivo que haya sido cargado ya por
una (o más) de tus unidades. Realiza tu carga con el
procedimiento habitual, tratando al resto de miniaturas
amigas como terreno impasable. Puedes acumular más
y más unidades amigas contra una sola unidad enemiga,
siempre y cuando haya espacio para que al menos una
miniatura pueda tomar contacto con el objetivo.
8
Terreno
Los elementos del terreno hacen a tu tablero de juego
que parezca más espectacular, pero esos elementos
también hacen al juego más complejo, por lo que no
uses demasiados en tus primeras partidas de Warpath.
En los wargames, el terreno es normalmente de uno
de estos dos tipos: un simple elemento de escenografía
o un área de terreno. Las reglas para ambos se
encuentran más abajo. Antes de ponerte a jugar, es
siempre una buena idea ponerse de acuerdo con el
rival en cómo tratar a cada elemento de escenografía
del tablero de juego.
Elementos Individuales del Terreno
Estos son piezas individuales como un árbol
solitario, una casa, una roca, una valla, un seto o un
muro. Ellos van a actuar como terreno impasable,
un obstáculo o un elemento ornamental del tablero
de juego.
• Terreno Impasable. Las unidades no pueden
moverse a través del terreno impasable y deben
pues rodearlo. Nosotros recomendamos tratar a
los edificios, a los muros altos y a otros elementos
grandes de escenografía como terreno impasable.
• Obstáculos. Los obstáculos son elementos de
escenografía largos y estrechos, como un muro,
una cerca, un vallado, un arroyo, etc. – algo
por el que una criatura de tamaño humanoide
podría ver por encima y trepar con facilidad a
través de ello. Las unidades puede mover a través
de los obstáculos de manera normal (incluso
quedarse a mitad de camino a través de ellos),
pero no pueden atravesar las obstáculos cuando
hagan un movimiento ‘Paso Ligero’.
• Elementos de Escenografía Decorativos. Una
unidad puede mover a través de elementos
de escenografía decorativos si lo desea, no
influyendo estos elementos al movimiento. Sin
embargo, es mejor si procuras que las miniaturas
no terminen su movimiento encima de estos
elementos decorativos. Esto es mejor para casos
como pequeñas piezas de escenografía como
arbustos o árboles.
Áreas de Terreno Difícil
Este tipo de terreno consiste en elementos como
edificios en ruinas, junglas extraterrestres, explotaciones
mineras abandonadas o infraestructuras de colonias
espaciales, zonas de cráteres o terreno accidentado y
rocoso, cantos rodados, y elementos de ese tipo. Estos
elementos están fabricados a menudo pegando un
número de piezas de escenografía en una gran base
plana. Esta base marca convenientemente el área
de dicha escenografía – toda esa área de la base se
considera como terreno difícil. Las unidades pueden
moverse a través de estas áreas, pero por cada pulgada
que las unidades recorren para atravesar estos elementos
difíciles cuentas como 2’’ (el doble) al movimiento.
Disparo
Cuando hayas terminado de mover todas sus unidades,
es el momento de disparar con cualquier unidad
que pueda hacerlo. Escoge una de tus unidades
sucesivamente una tras otra, elige un objetivo ¡y
dispara!
Movimiento y Disparo
Las unidades que reciban la orden ‘¡Paso Ligero!’
ese turno están demasiado ocupadas moviéndose para
poder disparar.
Algunas armas pesadas pueden disparar sólo si
reciben la orden de ¡Alto! en ese turno, y esto se especifica
en sus normas.
Cuerpo a Cuerpo y Disparo
Las unidades que tienen miniaturas en contacto
con el enemigo no pueden disparar, y tampoco pueden
ser disparadas.
Escoger un Objetivo
Una unidad puede escoger una unidad enemiga
como objetivo si está dentro de su distancia de disparo,
siempre y cuando se cumplan las condiciones siguientes:
- El Líder de la unidad puede ver al objetivo.
- La distancia entre las unidades es igual o inferior al
Rango de disparo (Ran).
Rango
El atributo de cada unidad nos muestra el Rango
de su armamento.
Disparando e Impactando al
Objetivo
Una vez el objetivo ha sido elegido, tira un número
de dados igual al valor de la Potencia de Disparo de
la unidad.
Las tiradas de dados de la unidad, con cualquier
modificador que se aplique, debe obtener un número
igual o mayor que su valor para Impactar (Imp) para
poder impactar a su objetivo. Descarta cualquier dado
por debajo de este valor para Impactar.
Modificadores
Un número de factores pueden hacer que
un impacto sea más difícil. Los más comunes son:
• -1 larga distancia. El objetivo está más allá de la
mitad del rango de disparo de la unidad.
• -1 por cobertura ligera. El objetivo está en
cobertura ligera (ver más abajo).
9
• -2 por cobertura lejana. El objetivo está en
cobertura pesada (ver más abajo).
• -1 por mover. La unidad que dispara ha recibido
la orden de ¡Adelante! Ese turno.
• -1 por daños. La unidad que dispara
tiene una cantidad de daños igual
o s u p e r i o r a s u a t r i b u t o d e C o ra j e .
Por cada uno de estos factores, restamos el sumatorio de
todos los modificadores a todos los dados que lanzamos.
Por ejemplo, si tu unidad normalmente necesita un 4+
para impactar, pero está disparando a un objetivo en
cobertura, necesitarás entonces obtener un 5 ó más para
impactar. Si además el objetivo estaba a larga distancia,
necesitarías entonces obtener 6s.
Cualquier dado en el que se obtenga un 1 se considera
siempre como un fallo, independientemente de los
modificadores. Sin embargo, si los modificadores
a la tirada hacen que se necesite más de un 6 para
impactar, todavía se puede disparar y se necesitándose
seise para impactar, pero sólo se podrán lanzar la mitad
de los dados indicados en su Potencia de Disparo (PdD),
redondeando por abajo (observa que esto quiere decir
que las armas con PdD de 1 no podrían impactar en
estas condiciones).
Hiriendo al Objetivo
Después de descartar los dados que han fallado al
impactar, tira los dados que han acertado y lánzalos
de nuevo, para intentar herir a la unidad enemiga. El
número que tu unidad necesita para herir al objetivo es
igual o superior al atributo de Defensa (Def) del objetivo.
Esta tirada puede a veces verse modificada por
algunas reglas especiales. Por ejemplo, algunas unidades
(normalmente las unidades Blindadas), tienen un
atributo de Defensa de 7 ó más, por lo que estas unidades
no pueden ser dañadas a menos que la unidad que
10
dispare tenga algún modificador positivo a la tirada.
Cualquier tirada de dados que saque un 1 para herir
se considera siempre un fallo, independientemente de
los modificadores.
Señalando las Heridas
Por cada impacto que produzca herida(s), pon
un marcador de heridas al lado de la unidad. Esto
representa el daño físico y las bajas, que tienen una
influencia negativa en la moral de la unidad, su
cohesión y en cómo lucharán.
Como la unidad va acumulando marcadores de
heridas, esto podría ser más conveniente recordarlo
tomando nota de las heridas, o indicándolo en un
dado justo al lado detrás de la unidad (lo mejor es usar
un dado lo menos usual posible, de tamaño y color
diferente, para evitar malentendidos a la hora de tirar
el resto de dados durante el juego), o usando cualquier
otro marcador adecuado.
Chequeo de Coraje
Al final de la fase de disparo, debes hacer un chequeo
de Coraje con cualquiera de las unidades que hayan sido
heridas en esta fase de disparo. Este chequeo está descrito
en la página 8, pero básicamente con este chequeo se
determinará si las unidades dañadas se mantendrán en
el juego, se acobardarán o serán destruidas.
APDs
A veces, las unidades pueden ser mejoradas y
optimizadas convirtiendo a una o más de sus miniaturas
en un Amplificador de Potencia de Disparo, o APD
para acortar. Estas son armas portátiles especialmente
poderosas, que varían enormemente en naturaleza
dependiendo de la raza que las usa. En general, lo que
hacen es incrementar la potencia de fuego de la unidad,
y se utilizan para atacar a los tanques enemigos, o a
grandes criaturas alienígenas.
Cada APD tiene su propio perfil, el cual especifica
su Potencia de Disparo, Rango y cualquier otra regla
especial que pudiera tener. Por ejemplo:
PdPRan
Cañón Láser
1 60
Especial
Perforante (6)
Disparo Independiente
Los APD son siempre disparados de forma
independiente desde sus unidades y pueden disparar
tanto al objetivo que está disparando el resto de su
unidad como a otro objetivo. Resuelve estos disparos
en el orden que prefieras o que más te interese, pero
debes resolver todos los disparos, independientes o
no, de una unidad antes de empezar a resolver los
disparos de otra.
Por ejemplo, digamos que tienes una unidad con dos
APDs. Primero disparas con un APD al objetivo A, y tiras
los dados para impactar y para herir. Después, escoge la
unidad B como objetivo de las armas normales de la
unidad. Y por último, decides que tu Segundo APD va
a disparar a la unidad objetivo A de nuevo, y resuelves
dicho disparo.
Observa el hecho de que una o más de las miniaturas
que están disparando sus APDs no reducen la Potencia
de Fuego de la unidad – sus camaradas están entrenados
para ello.
Cobertura
Para decidir si el objetivo tiene cobertura o no, échale un vistazo desde detrás de las cabezas de las miniaturas
que disparan. Siempre ignora a las otras miniaturas de la unidad que dispara (ellos están entrenados para
agacharse). También ignora a las miniaturas de la unidad objetivo (¡no puedes usar a tus propios compañeros
como cobertura!).
• Si al menos la mitad de las miniaturas de la unidad objetivo no tienen cobertura desde el punto de
vista de al menos la mitad de las miniaturas que disparan, el objetivo no está en cobertura.
• Si al menos la mitad de las miniaturas de la unidad objetivo están completa o parcialmente cubiertas
por elementos de escenografía u otras unidades (amigas o enemigas), desde el punto de vista de al
menos la mitad de la unidad que dispara, el objetivo está en cobertura.
• Si la mayor parte de las miniaturas de la unidad objetivo están sobre, o en contacto con, un área de
terreno difícil, el objetivo está en cobertura.
• Si la mayor parte de los disparos de la unidad que dispara tienen que atravesar 3" o más por encima
de un área de terreno difícil, el objetivo está en cobertura.
• Si la mayor parte de la cobertura está hecha de materiales en las que esconde la unidad, pero no dicho
material no detiene las balas o la metralla, utiliza el modificador de cubierta ligera. De lo contrario,
úsalo como cobertura pesada si es un material que pueda detener balas y metralla. Antes de empezar
a jugar, ponte de acuerdo con cada elemento de escenografía de este tipo, para ver si cuenta como
cobertura ligera o pesada.
• Si no estás seguro de si el objetivo está en cobertura o no, tira un dado. Con un 4+ no está en cobertura,
y con un 3 ó menos sí.
11
Línea de Visión
Cuando disparas un APD, siempre determina la
línea de visión y la cobertura mirando a lo largo de
su cañón o desde la perspectiva de la miniatura que
lleva el cañón, ignorando a las miniaturas de la propia
unidad desde donde ha disparado el APD (básicamente,
imagina que el resto de la unidad no existe).
Cuerpo a Cuerpo
Cuando hayas disparado con todas tus unidades que
puedan hacerlo, es el momento de que tus guerreros
golpeen a los enemigos a los cuales hayan cargado.
En realidad, los guerreros enemigos podrían también
golpear a los tuyos, pero por el bien de la jugabilidad,
nos imaginamos que el ímpetu de la carga provoca
que tus hombres hagan la mayoría de los ataques. Si
el enemigo no es destruido, tus hombres se retirarán y
destrabarán del combate, porque el enemigo les cargará
durante su turno para vengar a sus camaradas.
Atacando
Para atacar a la unidad a la que has cargado, tira
un número de dados igual al atributo de Ataques de la
unidad que ha cargado.
Impactando
Igual que al golpear con los ataques a distancia
(disparos), pero usando los modificadores que se
muestran más abajo.
Modificadores
Un número de factores pueden hace que un impacto
sea peor de lo que esperábamos. Los más comunes son:
• -1 por posiciones defendidas/dificultad a la
carga. E l objetivo está detrás de un obstáculo
y/o el movimiento de carga pasa a través de
12
una o más áreas de terrenos difícil u obstáculos.
• - 1 p o r d a ñ o s . L a u n i d a d q u e a t a c a
tiene una cantidad de heridas igual
o s u p e r i o r a s u a t r i b u t o d e C o ra j e .
Hiriendo al Objetivo
Igual que al herir con los ataques a distancia
(disparos).
Señalando las Heridas
Igual que al señalar las heridas con los
ataques a distancia (disparos).
Chequeo de Coraje
Al final de cada combate, debes hacer chequear
de Coraje a la(s) unidad(es) enemiga(s) a la(s) que
le(s) has infligido heridas. Este chequeo (descrito
más abajo) determinará si el enemigo permanecerá
vivo o será destruido, ver Seguir en Combate más
abajo. Observa que en combate cuerpo a cuerpo, los
resultados de ‘Acobardada’ cuentan como ‘Firme’.
Reagruparse y Seguir en combate
Reagruparse
Al final de cada combate, si tu(s) unidad(es)
consigue(n) destruir al enemigo durante el combate, o
bien puede quedarse donde está o puede moverse a D6"
en cualquier dirección, siguiendo todas las reglas de un
movimiento normal.
Si, por el contrario, tu unidad no consiguió destruir
a sus enemigos y por lo tanto está aún en contacto con
ellos, debes entonces retirarte hacia atrás, ejecutando
un movimiento de D6" como se describe más arriba.
Las miniaturas del enemigo permanecen quietas en
el mismo sitio.
Seguir en Combate
Si una unidad no es destruida por una carga del
enemigo, en su próximo turno sólo se le podría dar la
orden a esa unidad de mover ¡Paso Ligero! o de ¡Cargad!
a la unidad que le cargó en el turno anterior. Esto
representa si la unidad permanece de manera decidida
en el combate, o por el contrario decide alejarse del
combate y no luchar.
Chequeo de Coraje
Cuando una unidad va acumulando heridas, esto hará
que cada vez vaya perdiendo más su cohesión, hasta que
finalmente se ponga a correr en el campo de batalla,
para no volver jamás.
¿Cuándo Chequear?
Al final de las fases de Movimiento y Disparo,
Chequea de Coraje por cada unidad enemiga a la que
le hayas infligido algún daño en durante cada fase. En
la fase de combate Cuerpo a Cuerpo, sin embargo, este
chequeo se hace al final de cada combate, no al final de
la fase de combate Cuerpo a Cuerpo.
¿Cómo Chequear?
Cada unidad tiene dos números debajo de su
atributo de Coraje. El primer número es el límite de
Acobardamiento de la unidad, el segundo número es su
límite de Destrucción.
Para chequear el Coraje de una unidad enemiga,
tira 2D6 y añádele al resultado las heridas que tenga en
ese momento la unidad, más cualquier otro modificador
que se aplique (como puede ser una regla especial). Esta
es la suma total que se tiene en cuenta para romper el
Coraje de la unidad enemiga. Finalmente, esta suma se
compara con el atributo de Coraje de la unidad enemiga.
•S i el total es igual o superior al límite de
Destrucción, la unidad sufre un resultado de ¡Destruida!
(ver más abajo).
•Si el total es menor que el límite de Destrucción,
pero igual o más alto que el límite de Acobardamiento,
la unidad sufre un resultado de Acobardamiento (ver
más abajo).
•S i el total es más bajo que el límite de
Acobardamiento, entonces la unidad estará “Firme”,
lo que quiere decir que no tendrá efecto negativo alguno
y continuará luchando de manera normal.
Por ejemplo, digamos que realizas un chequeo de
Coraje de una unidad enemiga que tiene un Coraje de
11/13 y ha sufrido 3 puntos de daño (o heridas). Si en
la tirada sacas 7 ó menos, la suma será 10 ó menos y
el enemigo se mantendrá Firme. Si sacaras un 8 ó un
9, la suma total sería 11 ó 12 y el enemigo pasaría a
estar Acobardado. Si finalmente sacaras un 10 ó más
en la tirada, el total sería de 13 ó más, y el enemigo
estaría ¡Destruido!
Acobardado
La unidad continuará luchando, pero agachado y
escondido durante un tiempo. En su siguiente fase de
movimiento, sólo podría dársele a la unidad la orden de
¡Alto! Además, la unidad está tan perturbada que no será
capaz de disparar en su siguiente fase de Disparo. Es una
buena idea poner un marcador de unidad acobardada
con cualquier tipo de marcador apropiado para ello.
Si el chequeo de Coraje es causado por los ataques
de un combate cuerpo a cuerpo, trata los resultados de
Acobardado como si fuera un resultado de Firme (estar
tirado en el suelo no supone una gran defensa contra
las bayonetas del enemigo...).
Destruido
La unidad se huye, se rinde o es
destruida por completo, retírala del juego.
13
Blindados
Las unidades Blindadas siguen las mismas reglas que las
anteriores, y se basan en una miniatura individual con
las siguientes excepciones que se enumeran más abajo.
les permite mover y poderse en contacto con unidades
Blindadas enemigas (¡Crash...!) e incluso atraviesa
a la Infantería y a otras unidades (¡Pum…!); para
ello hay un atributo específico llamado Resistencia al
Aplastamiento... sigue leyendo.
Movimiento de los Blindados
Colisiones
Las unidades Blindadas se mueven de manera muy
diferente al resto de unidades. A las unidades Blindadas
se le pueden dar las siguientes órdenes:
En una Colisión, una unidad Blindada mueve a
Toda Velocidad hasta entrar en contacto con otra unidad
Blindada. Una Colisión causa D6 impactos automáticos
en ambos vehículos. Tira de manera separada los dados
de cada vehículo, y tira para ver que daños se le hacen
tanto a tu vehículo como a la unidad Blindada enemiga.
Si cualquiera de las unidades es dañada en este proceso,
haz un chequeo de Coraje para ellas ¡incluyendo a tu
propia unidad!
Huelga decir que es mucho mejor usar estas
unidades Blindadas contra otras unidades con una
baja Defensa, de lo contrario corres más riesgo de infligir
más daño en contra de tuya que al enemigo.
¡Alto! - Esto es igual que para cualquier otra
unidad – las unidades Blindadas permaneces
paradas.
¡Giro Rápido! - La unidad Blindada simplemente
gira alrededor de su centro, encarándose hacia la
dirección que se desee. Ver Diagrama E.
¡Maniobra! - La unidad Blindada puede avanzar
hacia adelante o hacia atrás a su Velocidad en
pulgadas. En cualquier punto de su movimiento
(por ejemplo, antes o después de mover, o durante
cualquier momento del movimiento), la unidad
Blindada puede también realizar un único giro
alrededor de su centro de hasta 90 grados desde su
encaramiento original. Ver Diagrama F.
¡A Toda Velocidad! La unidad Blindada avanza
todo recto, sin girar en ningún momento, hasta el
doble de su Velocidad en pulgadas. Ver Diagrama G.
Colisiones y Arrasamientos
Habrás notado que las unidades Blindadas no
pueden cargar. Como norma general, ellas no pueden
mover y ponerse en contacto con otras unidades, amigas
o enemigas, ya que simplemente esto es muy peligroso.
Sin embargo, cuando ellas mueven a Toda Velocidad, se
14
Arrasando
Cuando mueves A Toda Velocidad, a las unidades
Blindadas se les permite moverse a través de unidades
enemigas (incluso otras unidades Blindadas, ver
Colisiones).
Cuando hagas esto, debes estar seguro de que
puedes atravesar toda la unidad e incluso terminar el
movimiento a al menos 1" o más de cualquier unidad,
como es la norma general. Si esto no fuera posible y tu
unidad Blindada se parará delante de una miniatura
enemiga, mueve tu unidad Blindada hacia delante
más rápido de que está permitido normalmente, hasta
quedarte a 1" como mínimo del enemigo. Si esto fuera
demasiado poco probable, mueve las miniaturas del
enemigo lo menos posible pero lo suficiente para hacer
sitio a tu unidad Blindada. Ver Diagrama H.
Cada unidad enemiga que se mueva sufre
D6 impactos automáticos, que representan una
combinación de soldados corriendo despavoridos y
el efecto de desmoralización que produce huir de un
mastodonte acorazado.
Terreno
Las unidades Blindadas mueven a la velocidad
normal a través de cualquier tipo de terreno excepto el
terreno impasable. Sin embargo, si ellas mueven A Toda
Velocidad a través de un obstáculo o dentro de un área de
terreno difícil, tira un dado. Si sacas un 1, se atascarán –
tan pronto como se pongan en contacto con el obstáculo
o estén totalmente dentro del área de terreno difícil. Si
esto ocurre, no podrán moverse (es decir, deberán hacer
un ¡Alto!) durante el resto de la partida.
Disparar Contra Blindados
Las unidades Blindadas son normalmente más
vulnerable a los disparos enemigos que le llegan por
los flancos o por la retaguardia, ya que su armadura
es usualmente más gruesa en la parte frontal y en sus
partes más delicadas, como el motor, las pistas, los
tanques de combustible, que están más expuestos al
fuego proveniente de la parte posterior y trasero.
Cuando se dispara contra una unidad Blindada,
debes averiguar si los disparos vienen por el frente, el
flanco o el arco posterior del objetivo. Para determinar
en qué arco se encuentra, usa dos líneas imaginarias
perpendiculares que atraviesan el centro del vehículo,
como se ve en el Diagrama I.
Prolonga estas líneas imaginarias hasta que tengas
claro en qué dirección viene el disparo. En el caso de
que una unidad se componga de varias miniaturas,
considera que los disparos vienen por el arco donde se
encuentran la mayoría de las miniaturas de la unidad
que está disparando, pero recuerda siempre resolver
los disparos de cualquier APD de manera separada del
resto de la unidad.
Resultados Especiales
Doble Seis – ¡Estamos Condenados!
Si al hacer tu chequeo de Coraje sacas un
doble seis y la unidad no ha sido destruida, la
unidad sufrirá un resultado de Acobardamiento...
¡Es una locura!
Doble Uno – ¡Manteneos Firmes!
Si cuando estás hacienda un chequeo de Coraje
sacas “los ojos de serpiente” (doble uno), el enemigo está lleno de determinación implacable y permanecerá Firme y en la lucha, independientemente de
cualquier modificador..
Para cualquier arma o unidad que tenga la regla
especial Perforante (como ejemplo de armas muy
poderosas), se tendrá en cuenta su bonus Perforante
como un (+1) si sus disparos vienen por la parte lateral
del objetivo, o (+2) si vienen por la parte trasera.
Las armas y las unidades que no tengan la regla
especial Perforante NUNCA podrán obtener estos bonus,
ya que son simplemente demasiado débiles como para
penetrar la armadura, independientemente de la
dirección de donde provengan sus disparos.
Objetivos Fáciles
Ya que son muy grandes y no se les da bien hacer
uso de la cobertura, las unidades que disparen a unidad
Blindada se beneficiarán de un modificador adicional
de (+1) para impactar.
Además, las unidades Blindadas solamente se
considera que están en cobertura si al menos el 50% de
la miniatura está en cobertura desde el punto de vista de
la mayoría de las miniaturas de la unidad que dispara.
Disparo de los Blindados
Gracias a sus avanzados sistemas de control de
15
disparo (o a su numerosa tripulación), las unidades
Blindadas pueden dividir sus disparos entre diferentes
objetivos. Esto quiere decir que pueden disparar sus
armas de manera separada, en el orden que quieran
y a las unidades que estime oportuno – son en verdad
como unos APDs.
Arco de Visión de Disparo
Cada arma de una unidad Blindada puede ser
disparada solamente a objetivos que estén al menos
parcialmente dentro de uno o más arcos de la unidad
(Ver Diagrama I). Cada una de las armas de una
unidad Blindada tiene una leyenda donde se puede
ver en que arco puede disparar. Esta puede ser [F]
por el arco Frontal, [L] por el arco izquierdo, [R]
por el derecho, [P] por el posterior. Algunas armas
pueden dispararse por múltiples arcos, y esto estará
indicado, por ejemplo, [F/L/R], e incluso [A] para las
armas que puedan ser disparadas por todas las partes.
Línea de Visión
Resuelve la línea de visión de cada arma (y la
cobertura del objetivo) mirando a través de sus cañones
como si fuera una unidad con múltiples APDs.
Cuando resuelvas la línea de visión de las armas
de un vehículo, siempre asume que son libres de girar,
cruzar y moverse de la manera que se indique en la
descripción de la miniatura. Si tienes pegada la torreta
de tu tanque en una posición fija, por ejemplo, no te
preocupes porque se asumen que la torreta puede girar
alrededor.
Diagrama E – ¡Giro Rápido!
Diagrama F –
¡Maniobra!
Diagrama G: ¡A
Toda Velocidad!
Blindado
con
Velocidad 12
mueve 7",
gira, y sigue
moviendo
otras 5".
Blindados con
Velocidad 12
pueden moverse
a toda
velocidad hasta
24"
12"
24"
Diagrama H – Arrasando
t
t
L
t
t
Cuerpo a Cuerpo Contra Blindados
modificadores adicionales:
• +2 por objetivo parado. El objetivo no se movió
en su turno anterior o ha sido dañado.
• –2 por objetivo moviéndose rápido. El objetivo
no ha sido dañado y se movió más de 12" en su turno
anterior.
Impactando a unidades Blindadas
Unidades Blindadas y combate
Cuando tiras para impactar a una unidad Blindada
en combate cuerpo a cuerpo, se aplican los siguientes
A diferencia de otras unidades, si una unidad
Blindada sobrevive a un combate cuerpo a cuerpo, es
libre de actuar como desee en su siguiente turno.
16
Coraje en los Blindados
Sistemas fuera de la Servicio
Esto es lo mismo que acobardado, excepto porque
se aplica para los impactos de los disparos y cuerpo a
cuerpo.
Dañado
Si, en un chequeo de Coraje de una unidad
Blindada, obtienes un resultado que es exactamente
el mismo que el valor del límite de Destrucción de la
unidad, la unidad no es Destruida. Sin embargo, es
dañada. Esto quiere decir que ha sufrido algunos daños
críticos para su movilidad – pistas, ruedas, motor – y
no puede moverse (por ejemplo, como si fuera la orden
¡Parad!) para el resto de la partida.
Si la misma unidad sufre más tarde un segundo
resultado de Dañado, entonces será Destruida.
Observa que esto ocurre tan solo con un resultado
que es exactamente el mismo que el límite de
Destrucción de la unidad. Si el resultado es mayor
que el límite de Destrucción, la unidad Blindada será
inmediatamente destruida.
Artillería
Las unidades de Artillería siguen las reglas dadas
anteriormente, pero con algunas excepciones. Hemos
creído conveniente resumir estas reglas específicas en
una sección aparte, donde sean más fáciles de encontrar.
Movimiento
Todas las unidades de Artillería tienen la regla especial
“Pesada”, y por lo tanto no pueden hacer ¡Paso Ligero!
Además, no les está permitido Cargar.
Las unidades de Artillería consideran cualquier tipo
de terreno como terreno impasable. Pueden ser
desplegadas en áreas de terreno difícil, pero en ese caso
no podrán mover el resto de la partida.
Disparo
Como son tan poco ágiles, sólo podrán disparar si
no movieron este turno – Orden de ¡Alto!
Cuando disparas con una unidad de Artillería,
primero pivota sobre su centro hasta encararla hacia
su objetivo (no cuenta como movimiento), y luego
comprueba su línea de visión desde el cañón del arma.
Cuerpo a Cuerpo
Las unidades de Artillería son inútiles en combate
cuerpo a cuerpo, por lo que quienes las ataquen triplican
su número de ataques.
Cuando cargas contra una unidad de Artillería, se
ve mejor si tus miniaturas cargan a la tripulación. No
hay ninguna diferencia (la tripulación es masacrada de
todas formas) pero parece más agradable a la vista […].
Como no pueden hacer ni ¡Paso Ligero! ni ¡Cargad!
A las unidades de Artillería se les debe ordenar ¡Avanzar!
en el turno siguiente al que fueron atacadas en combate
cuerpo a cuerpo – debiendo buscar apoyo de otras
unidades amigas.
Ten en cuenta que las unidades de Artillería, no
son buenas esquivando el Arrasamiento de las unidades
Blindadas, por lo que sufren 3D6 impactos en lugar de
1D6 – ¡Crunch…!
Héroes y Monstruos
Los Héroes y los Monstruos siguen las mismas
reglas descritas en páginas anteriores, con la excepción
que estas unidades las forman una sola miniatura.
Además, estas miniaturas son Objetivos
Fáciles para las unidades Blindadas.
17
V eh í culos A é reos
La Aviación sigue las mismas reglas anteriores,
con la salvedad de que son unidades compuestas
por una única miniatura y tienen una lista de
excepciones debido a su diferente naturaleza.
especial de Estabilizador, y no sufren la penalización
de -1 para impactar por mover y disparar.
Los disparos realizados por Vehículos Aéreos contarán
como impactos laterales en unidades Blindadas, y siempre
impactan en el blindaje más débil (parte superior).
Movimiento
Cuerpo a Cuerpo
Una unidad aérea nunca se despliega al comienzo
de la partida.
Al principio del Segundo turno, la unidad
simplemente se coloca en cualquier parte del campo de
batalla (esto se cuenta como una orden de ¡Maniobra!),
menos encima de otras unidades o en elementos de
escenografía.
Al comienzo del siguiente turno, la unidad se
quita de la mesa, ya que necesita un turno entero para
ascender, y prepararse para dar otra pasada.
Durante la fase de Movimiento de turnos posteriores,
puedes volver a colocarla en cualquier parte de la mesa,
igual que antes. Deberás quitarla al turno siguiente, y así
sucesivamente como se ha explicado antes.
La unidad no puede Arrasar ni Colisionar.
Los Vehículo Aéreos no pueden ni cargar ni ser
cargadas (y tampoco tomar parte en colisiones).
Disparar a Vehículos Aéreos
Cuando dispares a Vehículos Aéreos, añade 18” para
compensar la altura a la que se mueven.
Además, para simular el hecho de que se encuentran
en vuelo, la escenografía y las miniaturas no bloquearán
la línea de visión de las unidades que disparen contra
vehículos aéreos, y no les proporcionarán en ningún
caso cobertura, simplemente la distancia para el alcance
al vehículo aéreo objetivo.
Disparo de los Vehículos Aéreos
Las armas montadas en Vehículos Aéreos son APDs
igual que los que van en las unidades Blindadas, y
por lo tanto tendrán sus mismas características.
Todas los Vehículos Aéreos tienen la regla
18
Coraje
Los Vehículos Aéreos no pueden ser Acobardados, y
no tienen límite de Acobardamiento – Asumimos que
simplemente se retira esquivando el fuego anti-aéreo
enemigo.
Si sufren un resultado de Destruido, son Destruidas
de forma normal.
Transportes
Algunas unidades (normalmente Blindadas o
Monstruos) tienen la habilidad de transportar escuadras
de infantería a la batalla.
Si una unidad tiene la regla especial de
Transporte(n), puede transportar a una unidad de
infantería con un número igual o menor de miniaturas
que (n) y/o a una miniatura individual con esa regla
especial de “Individual”.
Subir a Bordo
Una unidad se puede desplegar dentro de un
transporte durante el despliegue. A parte de eso puede
montarse moviéndose a menos de 1” de un transporte
al que se le ha asignado la orden de ¡Alto! ese turno. Las
unidades transportadas se sacan de la mesa de juego –
marca claramente qué unidades van en cada transporte
para que tu oponente las pueda identificar.
Las unidades transportadas dejan de existir a
instancias del juego hasta que desembarcan. Mientras
son transportadas, no sufren ningún daño. Sin embargo,
si el Transporte es destruido, la unidad que se encuentra
en el interior se despliega inmediatamente y sufre un D6
impactos con Perforación (1).
Desembarcando
Para que una unidad transportada pueda
Diagrama I – Arcos de la unidad
Blindada
Arco Frontal
rápidos como los vehículos aéreos, y derribarlos.
Si a la unidad se le ordena ¡Alto!, en
este turno no sufrirá las 18” adicionales
para hacer blanco contra unidades aéreas.
Explosión (n)
Booooooommmmm!!!
Tira el dado para impactar y herir con
normalidad. Entonces, cualquier daño causado es
multiplicado por el número entre paréntesis.
Objetivo grande
El tamaño importa.
La unidad no puede ser transportada.
90°
Arco Izquierdo
Arco Derecho
Arco Posterior
desembarcar, el transporte se le debe haber asignado una
orden de ¡Alto!, ¡Giro Rápido! o ¡Adelante! Entonces el
Líder de la unidad es colocado a 1” del vehículo y el resto
de su unidad se coloca alrededor de él con normalidad.
A la unidad se le debe ordenar ¡Avanzad!
Reglas especiales
Las unidades, o el ejército entero, poseen a veces lo que
llamamos “reglas especiales”. Cada una de estas reglas
especiales son excepciones de las normales. Las más
típicas se explican a continuación, pero sin duda se
añadirán más a esta lista en el futuro.
Cobarde
No todo el mundo está hecho para ser un guerrero…
Si a la unidad se le ordena ¡Cargad!, tira un dado.
Con un resultado de 2+ procede normalmente. Si
es un 1 se desentiende de la orden y en su lugar
haz ¡Alto!
Resistencia al Aplastamiento (n)
Esta regla representa los efectos devastadores de los
impactos por combate cuerpo a cuerpo que infligen
las criaturas de enorme fuerza, o equipadas con
armas especializadas en el cuerpo a cuerpo.
Todos los impactos cuerpo a cuerpo infligidos por
la unidad tienen un bonificador de +(n) cuando
tira para dañar.
Élite
Las criaturas de Élite son auténticos maestros en el
arte de la guerra.
Cuando la unidad tira para impactar o herir, puede
repetir un resultado de fallo para impactar/herir.
Ack-Ack
Esta arma está pensada para rastrear blancos móviles
19
Veloz
Z o o o o o o o o o o o m m m m m ! ! !
Cuando se le ordena ¡Paso Ligero! o ¡A Toda
Velocidad!, esta unidad triplica su velocidad en lugar
de doblarla. Todas las unidades Blindadas con la
regla de veloz tienen también la regla especial "Ágil”
Flamígero (n)
Esta regla es usada para el Lanzallamas y otros
ataques donde una enorme lágrima de líquido
incendiario o gas tóxico cubre un área.
La unidad tiene un ataque a distancia en el
cual tiras (n) dados en lugar de usar sus disparos
normales. Este ataque tiene un alcance de 12” y
siempre impacta con 4+, sin tener en cuenta ningún
modificador.
Testarudo
“No tengo tiempo de sangrar.”
Cuando esta unidad comienza un turno
acobardada, tira un dado. Con 4+, hace caso omiso
de este efecto y actúa con normalidad este turno.
Obús
Algunas armas pueden disparar tanto fuego directo
como bombardear objetivos muy lejanos.
La unidad puede disparar normalmente o hacer
uso de la regla especial de tiro indirecto. Anúncialo
antes de disparar.
Fuego indirecto
La unidad dispara en arco parabólico. Recibiendo
las coordenadas de los observadores en órbita, la
unidad puede eliminar objetivos que no puede ver.
Sin embargo no puede dispara a enemigos muy
cercanos.
La unidad no sufre de modificadores para impactar
por alcance o cobertura. Sin embargo, no puede
20
disparar a unidades que estén a menos de 12”.
Además, puede disparar a objetivos que no ve, pero
si lo hace, sufrirá un modificador de -1 a impactar.
Solitario
Un enemigo solitario corriendo en el campo de
batalla es difícil de identificar en el fragor de la
batalla.
No solo esta miniatura no es un “Objetivo Fácil”
de ver, sino que cuando le disparen, los enemigos
sufren un penalizador adicional de -1 en sus tiradas
para impactar.
Sin embargo, si la miniatura recibe algún daño
de un arma/unidad con Perforación o Resistencia
al Aplastamiento de (4) o mayor, es eliminada y se
elimina de la mesa sin chequeo de Coraje – lo único
que queda son un par de humeantes botas.
Presencia Inspiradora
La valentía de un acto individual de heroísmo,
l a p re s e n c i a a t e m o r i z a n t e d e u n o f i c i a l
superior o incluso el control mental de un ente
alienígena, son factores que contribuyen a que
las tropas luchen con mayor determinación.
Si la unidad o unidades amigas a menos de 6” son
destruidas, el oponente debe volver a tirar el chequeo
de Coraje. El segundo resultado es el que prevalece.
Esta regla no vale a las unidades Blindadas.
Tropas de Asalto
Algunas tropas usan sistemas anti-gravedad, jump
jets, teletransportadores de corto alcance y otras
herramientas muy exóticas que les permite atravesar
el campo de batalla a gran velocidad, saltando sobre
sus amigos, enemigos y escenografía.
La unidad puede mover por tierra normalmente
usando su atributo de “Velocidad”, o puede
activar sus “Jump sets”. Si lo hace, su Velocidad se
incrementa a 10 (20” A Paso Ligero), y pueden mover
sin penalizadores (terreno impasable, unidades
enemigas, etc.), pero no pueden aterrizar encima
de ellas. Si lo hace como si cargase no sufrirá la
penalización de -1 por impactar en combate cuerpo
a cuerpo a una posición defensiva o en una carga a
través de terreno difícil.
Pesado
Algunas máquinas no están hechas para la velocidad,
pero lo compensan con su poder de disparo.
A la unidad no se le puede ordenar ¡Paso Ligero! o
¡A Toda Velocidad! Su alcance a la Carga es también
la mitad, siendo igual a un movimiento normal en
lugar de un movimiento de Paso Ligero.
Perforante (n)
Esta regla se da en los ataques a distancia de gran
potencia que tienen una mayor posibilidad de penetrar
el blindaje de las unidades enemigas.
Todos los impactos a distancia infligidos tienen un
modificador de +(n) en la tira da para herir.
Francotirador
Un arma diseñada para cazar líderes enemigos.
Si a la unidad se le ordena ¡Alto!, en ese turno su disparo
ignorará cualquier modificador por cobertura y el -1 por
disparar a “Solitarios”.
Estabilizado
Esta arma está diseñada para disparar en movimiento.
Incluso si se ordena ¡Avanzad! ¡Maniobra! o ¡Giro
Rápido!, la unidad se considera como si hubiera recibido
la orden de ¡Alto! A la hora de disparar sus armas este
turno.
Inquebrantable
¡Sin retirada! ¡Sin rendición!
La unidad trata los resultados de “Acobardado” en la
tabla de chequeo de Coraje como “Firme” en su lugar.
Sigiloso
La unidad está entrenada para la infiltración y el
camuflaje, y/o se beneficia de pantallas termo-ópticas.
Durante el despliegue, puedes colocar esta unidad en
cualquier lugar de la mesa fuera de la zona de despliegue
del enemigo y al menos a 12” de una unidad enemiga.
Además, los enemigos que le disparen sufrirán un
modificador para impactar de -1.
Reconocimiento
Esta unidad está entrenada para avanzar por delante de
la fuerza principal, explorando el terreno y recabando
información.
La unidad puede hacer un movimiento ¡Paso Ligero!/¡A
Toda Velocidad! después de desplegar, pero antes que los
jugadores hagan la tirada para ver quién va primero.
Si los dos ejércitos tienen unidades con esta regla, tira
un dado. El que obtenga el resultado mayor decide quién
moverá primero una de sus unidades de reconocimiento,
después los jugadores se alternan hasta que todas las
unidades de reconocimiento hayan movido.
Zap! (n)
Esto representa todo tipo de poderes mentales y otros
modos extraños de ataque.
La unidad tiene un ataque a distancia. Lanzas (n) dados
para él en lugar de usar el atributo de Disparo de la
unidad. Este ataque tiene un alcance de 24”, siempre
impacta con 4+ (sin tener en cuenta modificadores) y
tiene Perforación (1).
21
Reglas Especiales de los Blindados.
Las siguientes reglas especiales se aplican normalmente
a unidades Blindadas.
Planeador
Se usa para vehículos que pueden volar a baja altitud,
planear en vuelo estacionario y despegar verticalmente,
como los helicópteros.
La unidad puede moverse sobre cualquier sitio sin
penalizaciones (terreno bloqueado, terreno difícil,
unidades enemigas, etc.), pero no puede aterrizar sobre
ellas. Como consecuencia de esto, no puede Arrasar
unidades enemigas, y puede sólo iniciar una Colisión
contra otra unidad con esta regla. La unidad no puede
ser Cargada Si no está Dañada con anterioridad. La
unidad tambien tiene la regla especial de Ligero.
Ligero (Liviano)
Usado por vehículos con poco o ningún blindaje, esta
regla hace a la unidad mucho más maniobrable.
Si se le ordena ¡Maniobra! o ¡A Toda Velocidad!, la
unidad puede realizar un movimiento adicional de
‘¡Giro Rápido!’ hacia cualquier punto durante su
movimiento.
Al Descubierto
Usado en vehículos sin blindaje, por lo que los pasajeros
están expuestos al fuego enemigo.
Las tropas transportadas pueden disparar – coloca
al Líder y algún APDs en el transporte para resolver su
alcance y línea de visión. Si al transporte se le ordena
¡Maniobra!, entonces las tropas transportadas cuentan
como que han Avanzado, y si mueve ¡A Toda Velocidad!,
cuenta como si hubieran movido ¡A Paso Ligero!
Además, a esas unidades se les puede ordenar
¡Avanzad!, ¡Cargad! o mover ¡A Paso Ligero! Después
de desembarcar.
La pega para todos estos bonus es que los vehículos
Al Descubierto tienen un bajo atributo de Def, los
22
disparos enemigos pueden reducir la tripulación e
impactar en otros componentes vitales del interior.
Refuerzos
Al principio de tu primer turno, antes de repartir
ninguna orden, tira un dado por cada unidad que hayas
dejado como Refuerzos (ver página 29). Si obtienes un
1, la unidad llega al campo de batalla. Al principio de tu
segundo turno, lanza un dado por las que no entraron
en el primero. Llegan al campo de batalla con 1 ó 2.
En el tercero necesitarás un 1, 2 ó 3 para que entren
los Refuerzos y así sucesivamente hasta que todos tus
refuerzos hayan entrado o alcances el sexto turno dónde
tus refuerzos llegan automáticamente.
Cuando los Refuerzos llegan, elige un punto de
entrada para la unidad. Puede ser cualquiera de tu borde
largo del tablero, o en el lateral del tablero, un número
de pies igual al turno que se desarrolla
Por ejemplo, en tu tercer turno, el punto de entrada
puede ser en tu lado largo del tablero o un lado corto
del tablero a 3 pies de tu borde. Si la unidad llega en tu
quinto turno, puede entrar por el lado largo del tablero
de tu oponente, pero a menos de un pie de distancia de
la esquina, o a menos de 2 pies de las esquinas si llegó
en el sexto turno (la unidad ha rodeado al enemigo).
Coloca al Líder en contacto con el punto de entrada
y posiciona el resto de miniaturas a su alrededor de
forma normal. Después debes ordenar a la unidad a
¡Avanzad! (o ¡Maniobra! Si es una unidad Blindada).
Creando tu Fuerza
de Combate
Puedes jugar a Warpath con unas pocas unidades
por bando, sin preocuparte si ambos bandos están
igualados. Esto está bien para aprender, pero según
te familiarices con las reglas y reúnas una colección
considerable de miniaturas, querrás jugar partidas
con los ejércitos igualados, para que los dos jugadores
tengan las mismas posibilidades de ganar la partida.
Para lograr esto, tú y tu oponente debéis formar
vuestro ejército antes de la partida. Primero poneros
de acuerdo en el máximo de puntos, por ejemplo 2000.
Luego seleccionar las tropas de las listas de ejército
proporcionadas por Mantic – cada unidad cuesta
una cantidad de puntos, como se observa en el listado
correspondiente de cada ejército (incluyendo cualquier
opción como APDs). Por ejemplo, un pelotón puede
costar 100 puntos. Selecciona unidades e inclúyelas en
tu ejército, hasta que llegues al total de puntos acordado.
Puedes obviamente gastar menos que el total acordado.
El único límite que establecemos para evitar listas
abusivas es que por cada Unidad Básica en tu ejército
(unidades con al menos 10 miniaturas de infantería),
puedes incluir 1 unidad de Artillería, 1 Vehículo Aéreo,
1 unidad Blindada y un héroe o Monstruo. Por ejemplo,
incluir 3 unidades básicas te da la posibilidad de incluir
3 unidades de Artillería, 3 Vehículos Aéreos, 3 unidades
Blindadas y hasta 3 héroes o Monstruos.
Además, si una unidad tiene [1] tras su nombre en
la lista, solo podrás incluir una de éstas en tu ejército.
Ejércitos Aliados
Eres libre de mezclar unidades de diferentes razas
en tu ejército, mientras tengas en mente que necesitas
una unidad básica de una raza específica para incluir
cada unidad de Artillería, unidad Blindada y héroe o
Monstruo de esa raza.
También puedes unir fuerzas con tus amigos y jugar
varios ejércitos aliados en ambos bandos, siempre que el
valor de puntos esté equilibrado.
Sin embargo, las alianzas entre razas que son
enemigos irreconciliables en el trasfondo de Warpath
no son muy “realistas”, por lo que se da una lista de
posibles Aliados para cada ejército.
Por lo que trata de seguir las siguientes indicaciones
y no incluyas unidades de un ejército que no sea un
posible aliado de tu ejército, a menos que tu oponente
esté de acuerdo.
Partidas con Tiempo
Limitado
Nos divierte jugar Warpath en un ambiente relajado,
con acompañamiento de música épica, cerveza, pizza e
inevitables bromas truculentas. Sin embargo, el juego
está diseñado para que puedas introducirte a la lucha
en otra dimensión: el Tiempo. Esta forma de jugar te
permite experimentar la presión de los combates reales,
donde las decisiones rápidas son la diferencia entre la
victoria o la derrota, ¡vive o muere!
Relojes de Ajedrez
La mayor herramienta para cronometrar es un
reloj de ajedrez, un dispositivo inteligente y elegante
que asegura que el tiempo se divide por igual entre los
jugadores, creando así una partida justa y equilibrada.
Solo tenéis que poneos de acuerdo en el número
de turnos para la partida y la duración de estos, y
programar el reloj para ello. Para una partida a 2000
puntos, nosotros sugerimos seis turnos y una hora por
jugador, pero depende de vosotros encontrar el ritmo que
más os satisfaga para vuestras partidas. Una vez hayáis
decidido qué jugador empieza a desplegar, comienza
a correr el tiempo. Cuando termine de desplegar la
primera unidad, para su reloj y se activa el del oponente,
y así sucesivamente.
Una vez el despliegue termine se paran los dos
relojes y se lanza el dado para ver quien comenzará el
primer turno.
Una vez el ganador ha hecho su elección, echa a
andar el reloj del jugador que tiene el primer turno. Ese
jugador juega un turno y cuando acabe para su reloj y
activa el del oponente, y así sucesivamente.
23
El juego concluye según el número acordado de
turnos y las condiciones de victoria normales. Sin
embargo, si un jugador se queda sin tiempo durante
uno de sus turnos, el juego termina inmediatamente
y su ejército es derrotado – quita del tablero todas sus
unidades, como si hubieran sido Destruidas.
Otros Cronómetros
Si no tienes un reloj de ajedrez, no te preocupes – El
cronómetro de tu teléfono o un reloj, o incluso un reloj
de arena pueden servirte.
Si usas alguno de éstos, entonces cada jugador
obtiene una cantidad acordada de tiempo por turno,
(acordad primero cuántos turnos va a durar la partida).
Sugerimos que cada turno dure entre dos y tres minutos
para partidas a 500 puntos (diez minutos en partidas
a 2000 puntos).
Si un jugador agota el tiempo durante su turno,
su movimiento termina y cualquier combate cuerpo a
cuerpo que no se haya resuelto se cancela – Mueve a las
unidades que hayan cagado hacia atrás.
Asegúrate de limitar el tiempo para el despliegue
también (30 segundos por unidad está bien).
¡Sé amable!
Por supuesto, es justo parar el cronómetro si uno de
los jugadores está distraído del juego (por una llamada
telefónica o similar), o si es necesario consultar alguna
regla, esclarecer una línea de visión, etc.
También, es mejor si cualquier unidad que destruyas
durante tu turno es retirada por tu oponente, junto a sus
marcadores de daño, al principio de su turno.
De todos modos, tú y tu oponente podéis variar el
tiempo del que disponéis o los turnos dependiendo de
vuestros gustos, pero si sois como nosotros, os encantará
la presión creada por los juegos cronometrados –
después de todo, en la Guerra uno rara vez tiene el lujo
del tiempo…
24
Escenario del Juego
1) Prepara tus tropas
En primer lugar tú y tu oponente debéis seleccionar
los ejércitos con los puntos acordados, usando el proceso
descrito en Creando tu Fuerza de Combate
2) Elige el área de juego
Es conveniente que las partidas de Warpath se
jueguen en un área de 6x4 pies, ya sea una mesa o
cualquier otra superficie, como el suelo.
3) El Terreno – Mundos
Extraterrestres
Antes de la partida, deberéis colocar algunas
piezas de escenografía en el campo de batalla. Trata
de recrear un paisaje que evoque un mundo futurista
o alienígena donde vuestras tropas entablan batalla. Y
ten en cuenta que cuanta más escenografía haya mejor
serán vuestras partidas de Warpath. Para un mejor juego
necesitarás algunos elementos de escenografía grandes
que bloqueen completamente las líneas de visión, para
obligar a las unidades a moverse y rodearlas para poder
ver a sus objetivos.
También necesitarás algunos elementos de
escenografía más pequeños que den cobertura a
vuestras unidades del fuego enemigo. Sin suficiente
escenografía las tropas se plantarán en un sitio y
se dedicarán a dispararse unas a otras, lo que no es
demasiado divertido, especialmente para el bando que
reciba los disparos. Una buena solución es elegir a una
tercera persona (¡neutral!) que sea la encargada de
repartir la escenografía por la mesa. Durante este paso
es importante que acordéis qué tipo de terreno va a ser
cada una de las piezas de escenografía durante la partida
– si es terreno impasable, un obstáculo, un elemento
meramente decorativo, o una zona de terreno difícil.
4) Duración de la partida
Debéis decidir si el tiempo de la partida será
determinado por un número elegido de turnos
(sugerimos doce turnos – seis por jugador), o por un
determinado tiempo (sugerimos dos horas), pasado éste
el juego continuará hasta que ambos jugadores hayan
tenido el mismo número de turnos. O bien, podéis jugar
un “Timed Game”, como se explicó en el apartado de
Partidas con Tiempo Limitado.
5) ¿A qué Jugamos?
Cuando el juego termina, ¿quién va a ser el ganador?
Para determinar esto, tira un dado:
D6 Tipo de partida
1-2 Picadora de Carne
3-4 Tierra quemada
5-6 Dominación Total
Si, al final de la partida tienes una unidad a 1” o
menos de un objetivo y no hay enemigos a 1” o menos
de él, tú controlas ese objetivo. Cada unidad sólo puede
controlar un objetivo. Si controlas dos objetivos más
que tu oponente, ganas la partida, de otra forma, es
un empate.
Dominación Total
Procede como en “Tierra Quemada”, pero al final
del juego cuenta los puntos como en “Picadora de
Carne”. Además de los puntos por cada unidad destruida,
cualquier objetivo que se controle al final del juego
otorgará 250 puntos.
6) Despliegue
Al final de la partida, suma el coste de todas las
unidades enemigas destruidas. Esa es tu puntuación.
Tu oponente hace lo mismo y se comparan las
puntuaciones. Si la diferencia de puntos es al menos
del 20% del total de los ejércitos, ese jugador gana, de
otro modo la partida es un empate (Por ejemplo, en
partidas donde los ejércitos son de 2000 puntos, necesitas
al menos 400 puntos más que tu oponente para ganar)
Los dos jugadores tiran un dado. El que obtenga
el resultado más alto elige el lado de la mesa en el que
desplegará y coloca una unidad en ese lado, a más de
un pie (12 Pulgadas). (Sí, algún día los Británicos
cumplieran con el Sistema Métrico Decimal como
prometieron…pero no será pronto). (Ver el diagrama
en la anterior). Tu oponente hace lo mismo en su lado
del tablero.
Los jugadores se alternan colocando las unidades
hasta que hayan colocado todas o declaren que dejarán
alguna unidad sin desplegar como “Refuerzos (ver
página 25)
Tierra Quemada
7) ¿Quién va primero?
Coloca un D6+1 objetivos en el campo de batalla.
Pueden ser fichas, como una moneda, o elementos
de escenografía que estén ya en la mesa. Ambos
jugadores tiran un dado. Quien saque el resultado más
alto comienza colocando un objetivo o asignando un
elemento de escenografía como objetivo. Los objetivos
deben estar fuera de la zona de despliegue y a 12”
unos de otros. Los jugadores van alternándose en la
colocación del resto de objetivos.
Los dos jugadores tiran un dado. El que obtenga el
resultado mayor elige si quiere comenzar él o ceder el
primer turno a su oponente.
¡¡Comienza la partida!!!
Picadora de Carne
25
Diseño y Producción
River Horse (Europe) Ltd.
Diseñador del Juego:
Alessio Cavatore
Diseño y Edición: Dylan Owen, Martin
Ellermeier, Tabletop Insider, Chris Palmer
Agradecimientos: A todos los usuarios de
los foros de Mantic y Beasts of War, a Josh
Roberts, Chris Palmer... oh sí, ¡y a Ronnie
también!
Copyright © Mantic Entertainment Ltd. 2011
26
Descargar