FACTORES HUMANOS Sensibilización: Usar las fortalezas del computador para soportar las debilidades del usuario Centro Ingeniería de Software y Sistemas ISYS - Jul 2014 Contenido Introducción El usuario – Modelo de Procesamiento – Percepción: Auditiva,Táctil y Visual – Percepción y Atención – Ejemplos – Memoria: Sensorial, Corto y Largo Plazo) Relación Humano/Computador – Fortalezas – Debilidades 2 ¡Actividad! Investiga, para exponer durante 5 minutos, en la próxima clase, sin recursos adicionales, una técnica de Evaluación de Usabilidad (omitir Evaluación Heurística) 3 http://www.sidar.org/recur/desdi/traduc/es/visitable/Herramientas.htm Contenido Introducción El usuario – Modelo de Procesamiento – Percepción: Auditiva,Táctil y Visual – Percepción y Atención – Ejemplos – Memoria: Sensorial, Corto y Largo Plazo) Relación Humano/Computador – Fortalezas – Debilidades 5 Introducción En el pasado los diseñadores de sistemas no daban ninguna importancia al elemento humano Sabemos por experiencia que el uso de sistemas es muchas veces difícil, complicado y frustrante Es importante conocer los aspectos humanos de la interacción para mejorarla 6 Introducción Tópicos de la IHC 7 El usuario Para entender al usuario es necesario entender: 1. Los procesos, capacidades y sus predilecciones involucradas durante el desempeño de tareas usando el computador 8 El usuario 2. Conocer aspectos tales como la memoria, la visión, cognición, oído, tacto, habilidades motoras… 9 El usuario 3. Los factores que determinan cómo la gente opera y hace uso efectivo de la tecnología computacional 10 El usuario ¿Por qué las personas utilizan el computador? ¿Cuáles son las metas de estas personas? ¿Cómo comprende el diseñador estas metas? ¿Qué debe saber el diseñador acerca de estas personas? 1 El usuario El usuario debe cumplir una tarea con el sistema y la IU debe darle todas las facilidades y el poder para realizar esa tarea, incluyendo el aprendizaje del sistema Involucrar al usuario en el proceso de diseño 12 Diseño Centrado en el Usuario Conjunto de métodos y técnicas que tiene como paradigma central: La inclusión del usuario como centro de desarrollo Evaluaciones de Usabilidad Psicología de los Usuarios Guías de Diseño Técnicas de Interacción 13 Psicología Muchos de los principios del diseño de IU provienen de investigaciones en la psicología cognitiva Estudio del usuario y su relación e interacción con el computador Minimizar el trabajo requerido por los procesos humanos: percepción, cognición y la actividad motora 14 Psicología Cognitiva Para estudiar el papel del ser humano en el diseño de sistemas interactivos se recurre a la Psicología Cognitiva: Es una disciplina que estudia el procesamiento de la información por parte del humano, la cognición o los procesos mentales implicados en el conocimiento ¿Cómo se percibe el mundo que nos rodea? ¿Cómo se almacena y recupera la información? 15 Procesamiento Humano de la Información Procesador motor Memoria sensorial Memoria de largo plazo Procesador cognitivo Memoria de corto plazo Cognición Procesador Perceptual Percepción Para entender la relación humano-computador y aprovecharla, es necesario conocer acerca de la memoria humana y el proceso cognitivo 16 Cognición Cognición trata con el proceso del conocimiento: la adquisición, organización y recuperación de la información Procesamiento humano de la información 17 Percepción Percepción es el proceso mediante el cual estímulos físicos son recibidos por los órganos receptores y trasmitidos a la memoria sensorial, reconocidos por la memoria a corto plazo y almacenados en la memoria de largo plazo La Percepción combina la información disponible a través de los sentidos con el conocimiento almacenado en la memoria 18 Modelo del Procesador Humano El Modelo del Procesador Humano es un modelo del procesamiento de la información en la cognición humana Estudio de las habilidades cognitivas y perceptuales de los humanos. 19 Modelo de Procesamiento Computador Dispositivos Entrada Dispositivos Salida Humano Sensores Ejecutores Memoria Sensorial Selección Repaso Codificación Trabajo o Corto Plazo Recuperación Respuesta Largo Plazo 20 Canales Entrada/Salida Sensores Efectores Percepción a través de los sentidos Vista Oído Tacto Gusto Olfato Acciones a través de los ejecutores Extremidades Dedos Ojos Cabeza Sistema vocal 21 Canales de entrada o sensores: los sentidos Los sentidos constituyen los canales de comunicación con el exterior (sensores) Los sentidos con mayor incidencia en el diseño de IU son la vista, oído, tacto y, en menor grado, olfato y el gusto 2 Canales de entrada: sensaciones El conocimiento del mundo se construye con la vista, tacto, dolor, sensación de movimientos corporales… La percepción comienza en las células receptoras que son sensibles a los estímulos Los canales sensoriales conectan al receptor con las estructuras centrales del procesamiento El cerebro no registra el mundo externo como una fotografía tridimensional sino que construye una representación interna 23 Percepción La Percepción combina la información disponible a través de los sentidos con el conocimiento almacenado en la memoria A 13 C A 13 C 12 13 14 ¿Implicaciones en el diseño de IU? 24 Percepción El sistema visual humano requiere una cantidad de tiempo para reaccionar a un estímulo y dirigir la vista hacia el sitio donde se expone la información ElEl que noaprueba aprueba IHC queno nolea leaeste este mensaje mensaje no IHC ¿Implicaciones en el diseño de IU? 25 El Oído El oído es el órgano de la audición Sonido: cambio de presión del aire (vibración) Características: Frecuencia, Amplitud, Intensidad, Timbre Identificación de posición: diferencia del sonido percibido por ambos oídos (tiempo, intensidad) 26 Percepción Auditiva En Interacción Humano Computador, se usa en las interfaces auditivas y multimodales que combinan el sonido y la imagen para transmitir información Ejemplo: menús auditivos usados por las compañías telefónicas Impacto en la accesibilidad 27 Percepción auditiva: ejemplo Cuando hay un cambio en el ambiente o un cambio en el significado de la información que procesa, entonces cambia el foco de atención ¿Implicaciones en el diseño de IU? 28 El Tacto El tacto no está localizado, recibimos los estímulos a través de la piel Las áreas más sensibles son los dedos Tenemos tres tipos de receptores sensoriales: – Termorreceptores (temperatura) – Nocirreceptores (dolor) – Mecanorreceptores (presión) 29 Percepción Táctil Tendencia actual como estilo de interacción Es un canal sensitivo muy importante en el diseño de sistemas de Realidad Virtual Resulta muy útil para personas con discapacidad visual o auditiva Proporciona una realimentación en tareas como pulsar un botón o una tecla, o arrastrar un objeto por la pantalla 30 Ejemplo Percepción Táctil Maglev Haptic Control Control háptico diseñado con electromagnetos para reproducir sensaciones, texturas y presiones tridimensionalmente El Olfato Posibilidades que ofrecen los olores para crear mundos virtuales parecidos a los reales El olfato está conectado con el sistema encargado de procesar las emociones (‘interfaces emocionales’) Aún existen grandes dificultades para su uso en el diseño de IU: – Existe una gran variación individual en la sensibilidad al olor – La sensibilidad se pierde con el tiempo de exposición 32 El Olfato Chef Andoni Luis Aduriz (restaurante Mugaritz) trabaja en una aplicación que permite a los usuarios percibir algunos de sus platos en la pantalla con el aroma incluido. El dispositivo Scentee es creado por una compañía japonesa y el Prof. Adrian Cheok (City University, Londres) 3 El Olfato Internet Aromatherapy Service, un sistema con el que el usuario podía recibir olores asociados a la fecha, el horóscopo o los contenidos consultados en la Red. Los diferentes olores eran producidos por una esfera de cristal que contenía hasta 36 esencias diferentes, como eucalipto, aceites naturales o lavanda, y eran emitidos por una paleta difusora. El software y el periférico fueron desarrollados por la empresa japonesa Mirapro Co y presentados por la empresa de telecomunicaciones japonesa NTT Communications 34 Y … ¿El Gusto? La transmisión del gusto por bytes es una frontera difícil de superar aunque ya es posible imprimir sabores. El restaurante Moto, de Chicago, utiliza software y hardware para imprimir sus platos de sushi comestibles. Esta cocina imaginativa, realizada por el chef Homaro Cantú, se basa en el uso de un papel especial, de soja y harina de maíz, tintas a base de diferentes salsas… ¡y de una impresora Canon 560! 35 Choc Edge funciona como cualquier impresora 3D: crea modelos completos apilando capas delgadas, se logra mediante la repetición de movimientos mecanizados. La diferencia es que en vez de usar 36 plástico derretido, expulsa chocolate de la punta de su jeringa. Percepción Visual La función del ojo es traducir las ondas electromagnéticas de la luz en un determinado tipo de impulsos nerviosos que se transmiten al cerebro a través del nervio óptico. Proceso de la visión Recepción física del estímulo Interpretación del estímulo Componentes Brillo, Tamaño, profundidad y Color 37 Brillo Reacción a la cantidad de luz emitida por un objeto (luminancia) Debe tenerse en cuenta que el usuario trabaja en un ambiente luminoso que influye en cómo se ve la información presentada en la interfaz Esto es competencia del diseñador del espacio de trabajo (el ergónomo), aunque el diseñador de la IU puede adaptarla a la situación en la que será utilizada 38 Profundidad Importante en entornos 3D para dar realismo En la imagen 2D que percibe la retina deben existir claves que informen de la profundidad 39 de la escena Organización de Objetos Diferenciación de figura y fondo, ejemplo de configuración ambigua: Las personas tienden a percibir tan sólo uno de los lados como un objeto con significado 40 Organización de Tareas La organización de los elementos puede facilitar o entorpecer el trabajo del usuario Idea para un buen diseño: la organización perceptual de la información debe estar orientada a cómo el usuario lleve a cabo la tarea sobre la misma 41 Percepción y Atención Al trabajar sobre una IU, el usuario recibe con frecuencia más información de la que puede procesar al mismo tiempo Ejemplo: página de inicio de un portal de Internet La atención funciona como un filtro que permite restringir la información que va a ser analizada en cada momento 42 43 4 Percepción y Atención Hay una estrecha relación entre percepción y atención Pregunta clave: ¿Qué determina la atención del usuario? Los estudios dicen: El ambiente: estímulos llamativos (imagen con colores brillantes) El propio usuario: las personas no rastrean la totalidad de la imagen sino que se centran en las áreas de alto contenido informativo. Analizando estas zonas se hacen una idea de lo que tienen enfrente 45 Percepción y Atención Ejemplo de este fenómeno: ceguera al banner (Benway, 1998) Los usuarios con frecuencia no prestan atención a los banners que aparecen en la parte superior de las páginas web La experiencia les dice que su contenido suele ser publicitario por lo que son sistemáticamente ignorados, a pesar de su diseño llamativo 46 Capacidad y Limitaciones Capacidad: habilidad para interpretar la imagen permite resolver ambigüedades por el contexto Limitaciones: en ocasiones se pueden producir ilusiones ópticas 47 Ilusiones Ópticas 48 Percepción de Texto Se lee cerca de 250 palabras por minuto en buenas condiciones; la velocidad a la que se lee un texto es una medida de su legibilidad Los mejores tipos de letras están entre 9 y 12 puntos La longitud de las líneas debe estar entre 6 y 13 cm 49 Otros ejemplos de IU que activan los sentidos Magic Cube: dispositivo que proyecta un teclado mediante un láser y detecta los movimientos del usuario al presionar las teclas virtuales, permitiendo el procesamiento de la data para el computador y demás dispositivos móviles. (c) Celluon, Inc. Siri (Voz) Google Búsqueda por Voz Android (Voz) Interfaces que interactúan con los sentidos: Audición Sign-Voice-Language Translator Es un traductor de lenguaje de señas (sordomudos hablan) a lenguaje humano (ciegos y personas normales escuchan), y de voz (ciegos y personas normales hablan) a texto (sordomudos leen). Facilita la comunicación entre muchos normalmente incomunicados Un ejemplo de una buena mezcla: El Noteput Noteput es un proyecto creado por Jonas Freiderman Heuer. Consiste en un panel táctil donde se colocan notas musicales tangibles para “Construir la Música” Combina el uso de 3 sentidos: tacto, visión y audición. Noteput: enseñando la música al tocar ver y escuchar Modelo de Procesamiento Computador Dispositivos Entrada Dispositivos Salida Humano Sensores Ejecutores Memoria Sensorial Selección Repaso Codificación Trabajo o Corto Plazo Recuperación Respuesta Largo Plazo 57 Memoria Memoria Involucra Procesos de de Codificar que es Registrar de Almacenar que implica Guardar Recuperar que consiste en Localizar Información 58 Memoria Sensorial Almacena la información que captan los sentidos (aún sin estar consciente de ello): alta capacidad y bajo tiempo de retención La información “importante” pasa a otra capa de la memoria (memoria de corto plazo) ¿Implicaciones en el diseño de IU? 59 Memoria Sensorial La información llega a nuestros sentidos por cortos períodos de tiempo de una forma continua y muy rápida, puede ocurrir que la pierdan antes de almacenarla Existen tantas memorias sensoriales como sentidos tenemos, y se actualizan constantemente Las que mejor conocemos actualmente son: – Memoria Icónica, ligada al canal visual – Memoria Ecoica, ligada al canal auditivo 60 Memoria Sensorial La información sensorial condiciona las asociaciones que efectuamos: – Poca información disponible – Demasiada información simultánea – Mucha gente hablando a mi alrededor Conclusión: cuando el usuario no sabe qué debe hacer y falta información su rendimiento disminuirá y será incapaz de realizar acciones que parecían obvias al diseñador ¿Implicaciones en el diseño de IU? 61 Memoria de Corto Plazo Capacidad limitada y retención de la información por tiempo limitado número mágico 7 ± 2 Es una memoria de trabajo Memoria de largo plazo Memoria de corto plazo Memoria sensorial 62 Memoria de Corto Plazo ¿Cómo trabaja la memoria de corto plazo? ¿Cómo se guarda la información? 19171943 Repetición Asociación, orden o significado Para el diseño de IU debe conocerse las características y limitaciones de la memoria de corto plazo 19171943 ¿Implicaciones en el diseño de IU? 63 ¿Cuántos hay? ¿Cuántos hay? 65 Memoria de Largo Plazo Capa de almacenamiento de mayor capacidad y mayores tiempos de permanencia de la información Similitud con la memoria del computador: alta capacidad, permanencia de la información Diferencia con la memoria del computador: el acceso a la información ¿Implicaciones en el diseño de IU? 6 Memoria de Largo Plazo La memoria a largo plazo almacena todo nuestro conocimiento Proceso de recuperación de la información – Recuerdo: la información es reproducida por la memoria – Reconocimiento: la presentación de la información suministra pistas acerca de ésta No está claro si realmente olvidamos o bien nos resulta difícil recordar 67 Memoria de Corto y Largo Plazo ¿Implicaciones en el diseño de IU? no forzar al usuario a recordar información proporcionar ayuda al usuario La IU debe ayudar a reducir la carga de memoria del usuario 68 Relación Humano Computador Las IU deben usar las fortalezas del computador para soportar las debilidades del usuario Minimizar la carga de memoria del usuario Facilitar el reconocimiento ..... Este conocimiento se traduce en principios y lineamientos en el diseño de IU 69 Relación Humano Computador Humanos Fortalezas Reconocimiento de patrones Debilidades Baja capacidad en MCP Atención selectiva Rápido deterioro en MCP Capacidad para aprender Procesamiento lento Capacidad infinita en MLP Propensa al error Acceso no confiable a la MLP 70 Relación Humano Computador Computadores Fortalezas Debilidades Memoria de alta capacidad Memoria permanente Limitada capacidad de aprender Procesamiento rápido Limitada integración en datos. Limitada capacidad en MLP? Procesamiento libre de error Confiabilidad en el acceso 71 Relación Humano Computador 72 Actividad Busca un ejemplo o propón un diseño de una IU y explica cuales son los sensores y ejecutores que participan en su operación tráela la próxima clase 73