Tema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML

Anuncio
Programación II. Guía 2
1
Facultad:
Ingeniería
Escuela:
Computación
Asignatura: Programación II
Tema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML
Objetivo
Específico
•
Conocer una herramienta de modelado para la solución de problemas utilizando
programación orientada a objetos.
•
Conocer los diferentes tipos de diagramas para análisis y diseño básicos en UML
•
Utilizar una de las herramientas para elaborar diagramas UML
Materiales y Equipo
• Guía Número 2
• Herramienta de diseño UML(StarUML)
Introducción
Teórica
¿Que es UML? El Lenguaje de Modelado Unificado (UML - Unified Modeling Language)
es un lenguaje gráfico de propósito general, estándar de la industria para visualizar,
especificar y documentar cada una de las partes que comprende el Desarrollo de
Sistemas a través del uso de diagramas y texto de soporte.
¿Para que sirve?
•
Visualizar como es un sistema o como queremos que sea.
•
Especificar la estructura y/o comportamiento de un sistema.
•
Hacer una plantilla que guíe la construcción de los sistemas
•
Documentar las decisiones que hemos tomado
Para esta práctica usaremos los diagramas de casos de uso, diagramas de secuencia, y
los diagramas de clase.
Los diagramas de casos de uso y de secuencia, nos servirán para realizar el análisis
necesario para poder hacer un diseño basado en diagramas de clase.
2
Programación II, Guía 2
Diagramas de Casos de uso.
Este diagrama es una técnica para capturar información de como un sistema o negocio
trabaja actualmente, o de como se desea que trabaje. Aquí aún no hay orientación a
objetos, más bien es una técnica para el modelado de escenarios.
Los casos de uso se representan por las figuras de “actor”, “caso de uso” y “asociación”,
el actor es una entidad externa que interactúa con el sistema, los casos de uso son las
funciones que realizará nuestro sistema y las asociaciones son los mensajes entre
actores y casos de uso, y los casos de uso entre si:
Como ejemplo de caso de uso, describimos la forma en que se reserva una hora libre en
el centro de cómputo.
Diagramas de secuencia.
Estos diagramas nos sirven para describir la lógica de uno o más casos de uso, o sea, la
interacción de los actores con los distintos objetos involucrados en el caso de uso.
Los elementos que se usan en un diagrama de secuencia son:
Objeto: instancia de una clase que podemos empezar a identificar como participante en la
secuencia de operaciones que representa este caso de uso
Programación II. Guía 2 3
Actor: son los actores tomados del caso de uso, y que se comunican con el caso de uso
que estamos describiendo.
Vida del objeto: indicamos la existencia de un objeto a lo largo del tiempo mediante una
línea discontinua vertical.
Activación: indicamos cuándo el objeto está realizando una tarea concreta, se representa
por un rectángulo sobre la línea de vida del objeto.
Mensaje: la comunicación entre objetos y sus activaciones, son flechas entre los
rectángulos de las activaciones las cuales muestran la dirección del mensaje.
Como ejemplo se muestra el diagrama de secuencia basado en el caso de uso de
“consulta de hora libre”, se identifican los objetos salon, horario y reserva.
Diagramas de Clases.
Un diagrama de clase muestra un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones y sus
relaciones. Estos diagramas son los más comunes del modelado de sistemas orientados
a objetos.
4
Programación II, Guía 2
En UML este se presenta como un listado de características de objeto donde se
identifican el nombre de la clase, los atributos de la clase y los métodos que manipulan las
propiedades. Algunos de los métodos pueden ser identificados según los mensajes entre
objetos que se muestran en el diagrama de secuencia, y algunos atributos con la
información que utilizan los mensajes.
Se da un ejemplo de diagrama de clase basado en el diagrama de secuencia anterior:
Los diagramas de clase y de secuencia pueden hacerse en paralelo ya que ambos se
complementan mutuamente.
Procedimiento
Iniciando StarUML.
Selecciona el icono de lanzamiento de la aplicación. Dado que un proyecto se puede
realizar siguiendo distintos enfoques, StarUML nos pregunta cuál queremos utilizar. En
esta práctica utilizaremos el “Default Approach”.
Programación II. Guía 2 5
Una vez que iniciamos StarUML, nos aparece una ventana principal, que tiene los
elementos que se muestran a continuación:
Creación de Casos de Uso.
En la parte de elementos de Proyecto, seleccionamos el modelo de casos de uso y
cambiamos el nombre, así:
6
Programación II, Guía 2
Al seleccionar este tipo de modelo, nos despliega la barra de herramientas de Casos de
Uso, donde nos permite utilizar los componentes para este tipo de diagrama.
Para seleccionar un componente damos clic al componente deseado y luego damos clic
en el área de trabajo. Cuando el componente es agregado, aparece el nombre
sombreado, lo que indica que podemos cambiar esa propiedad a nuestro antojo.
Para realizar la comunicación entre el actor con los casos de uso, utilizamos el
componente DirectedAssociation
Programación II. Guía 2 7
Creación de Diagramas de Clases.
Para crear el diagrama de clases, en el mismo proyecto que tenemos abierto, nos vamos
a elementos de proyecto y seleccionamos Design Model y cambiamos el nombre del Main
Ahora lo único que tenemos que hacer es seleccionar el componente clases y dar clic en
el área de trabajo
Nos centramos en los botones de la derecha, el celeste y el rojo. El celeste nos permite
agregar atributos o propiedades a la clase El rojo nos permite agregar métodos u
operaciones a la clase.
8
Programación II, Guía 2
Seleccionamos cualquiera de las opciones, agregamos un atributo y un método y la clase
toma la siguiente forma, note que los métodos terminan con un paréntesis.
Ejemplos.
Elaborar los diagramas de clase, de casos de uso y de secuencia mostrados en las
páginas 2, 3 y 4 de esta guía.
Análisis de Resultados
Ejercicio No. 1:
Desarrolle los diagramas de caso de uso, secuencia y clase para simular el sistema
básico de préstamo de libros en biblioteca desde el punto de vista del alumno.
El alumno consulta al sistema la disponibilidad de un libro cuantas veces sea necesario.
Si lo encuentra da el código del libro para que el bibliotecario lo busque y se lo entregue,
el alumno da su carnet y el bibliotecario verifica su estado de préstamo, si no hay
problemas le dan el libro y la fecha de devolución, para el día de la devolución del libro el
alumno lo entrega a biblioteca o renueva su préstamo.
Ejercicio No. 2:
Diseñe el diagrama de clases para la inscripción de Materias de la UDB.
Programación II. Guía 2 9
Bibliografía
•
En la biblioteca de la UDB:
Programación y Diseño en C++: Introducción a la programación y al diseño
orientado a objetos
Cohoon, James.
No. Clasificación: 005.362 C678 2000
• Aprendiendo UML en 24 horas
Joseph Schmuller, Prentice Hall
• Utilización de UML en ingeniería del software con objetos y componentes
Perdita Stevens, Rob Pooley. Addison Wesley
10 Programación II, Guía 2
Hoja de cotejo:
Guía 2: Herramientas UML. Análisis
y Diseño UML
Alumno:
Máquina No:
Docente:
GL:
2
1
Fecha:
EVALUACIÓN
%
CONOCIMIENTO
Del 20
al 30%
APLICACIÓN
DEL
CONOCIMIENTO
Del 40%
al 60%
1-4
5-7
8-10
Conocimiento
deficiente
de los
fundamentos
teóricos
Conocimiento
y explicación
incompleta de
los
fundamentos
teóricos
Conocimiento
completo y
explicación
clara de los
fundamentos
teóricos
No tiene
actitud
proactiva.
Actitud
propositiva y
con
propuestas no
aplicables al
contenido de
la guía.
Tiene actitud
proactiva y
sus propuestas
son concretas.
ACTITUD
Del 15%
al 30%
TOTAL
100%
Nota
Descargar