Lenguajes visuales de programación integrados a través del currículo en la escuela primaria: Un caso de estudio de dos años utilizando " Scratch" en cinco escuelas -Manuel Sáez-López, -González, -Cano Ver más en: doi:10.1016/j.compedu.2016.03.003 Reflejos Se analiza el uso de "Scratch" a través de la inferencia estadística y estudio de casos. diseño pre-test / post-test (99 %) Enfoque activo y conceptos computacionales. Aprendizaje activo, contenidos en arte e historia, la utilidad y la diversión. Posibilidad de aprender secuencias, bucles, paralelismo y eventos. Aprendizaje basado en proyectos permite un enfoque activo, obteniendo valores altos. Abstracto Varios autores y estudios ponen de relieve los beneficios de la integración de las Ciencias de la Computación en la educación K-12. Aplicaciones tales como Scratch han demostrado ser eficaces en entornos educativos. El objetivo de este estudio es evaluar el uso de un Lenguaje Visual de programación utilizando Scratch en práctica en el aula, el análisis de los resultados y actitudes de los 107 estudiantes de la escuela primaria del 5 al 6 ° grado en cinco escuelas diferentes en España. La intervención se lleva a cabo en dos años académicos analizar la práctica de la integración de bloques de codificación y programación visuales en las ciencias y las artes. Los "Conceptos computacionales y prácticas computacionales" dimensión detalles Un cuasi enfoque experimental, que mostró una mejora significativa respecto a los aprendizajes los conceptos de programación, la lógica y las prácticas computacionales con un enfoque activo. "Los procesos de aprendizaje y la codificación en la enseñanza primaria" dimensión analiza la práctica del grupo experimental a través de cuestionarios y la observación estructurada. En este diseño pedagógico, los estudiantes interactúan y crean su propio contenido relacionado con áreas curriculares con varias ventajas, tales como la motivación, la diversión, el compromiso y el entusiasmo, mostrando mejoras relacionadas con el pensamiento computacional y prácticas computacionales. Comprensión de los conceptos computacionales a través de un enfoque activo, basado en proyectos, aprendizaje, la utilidad, la motivación, el compromiso y ponen de relieve la importancia y efectividad de la implementación de un lenguaje de programación Visual de metodologías activas en la enseñanza primaria. Debido a los beneficios antes mencionados y los resultados positivos obtenidos en esta investigación, se recomienda implementar un lenguaje de programación Visual en ambientes educativos en el grado 5º y 6º en la educación primaria a través de una implementación transversal. Palabras clave Pensamiento computacional; Educación elemental; Mejorar la enseñanza en el aula; Programación y lenguajes de programación; Estrategias de enseñanza / aprendizaje Ver: http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131516300549 1. Introducción Existe una creciente evidencia para apoyar la integración de la informática en K -12 la educación y los estudiantes a menudo se dan por vencidos en Ciencias de la Computación porque piensan que es confuso y difícil. Algunos maestros perciben la programación que se relaciona con la formación y la carrera oportunidades en las empresas de tecnología, haciendo caso omiso de los beneficios y ventajas de mundiales de la codificación en distintas áreas de la escuela primaria. El propósito del presente estudio es evaluar el uso de Scratch en las clases de la escuela como una introducción a la programación para novatos, en un grupo de edad más joven en la escuela primaria. Scratch es un lenguaje de programación libre donde el usuario puede crear su propio cuento interactivo, juegos y animaciones. Scratch es una programación rica en medios de código en un ambiente abierto. Este programa también permite a los estudiantes crear y desarrollar programas relacionados con animaciones, juegos, interfaces y las presentaciones que pueden ampliar la comprensión de conceptos y prácticas de cálculo computacional. Este entorno visual permite un método de programación intuitivo de arrastrar y soltar que permite a los usuarios explorar y crear en los entornos educativos en varios niveles en la escuela primaria. La aplicación anteriormente mencionada es dirigido a los jóvenes estudiantes la participación de proporcionar un punto de partida accesible para el aprendizaje con limitado o ningún conocimiento de programación. (Good, 2011) Los educadores de hoy están aprovechando las herramientas tecnológicas que marcan retos centrados en activo aprendizaje en contextos educativos. El aprendizaje basado en proyectos apoya el aprendizaje dinámico con experiencias que aprovechan la disponibilidad y el uso de tecnologías educativas que pueden ser incluidos e integrados en el aula. Estos enfoques de aprendizaje se centran en metodología de enseñanza y diseños centrados en el estudiante. Desde la perspectiva del Informe Horizon K -12 el aprendizaje basado en proyectos , el aprendizaje basado en problemas, aprendizaje basado en la investigación , aprendizaje basado en el desafío, y los métodos de crianza similares experiencias de aprendizaje más activas , tanto dentro como fuera del aula. Estos enfoques son centrados en el estudiante, lo que permite a los estudiantes a tomar el control de la forma en que se vuelcan a un sujeto. Numerosos estudios han examinado cómo un modelo de Aula Flipped tiene un impacto en el aprendizaje, con resultados preliminares muy alentadores (Johnson et al, 2014) explotando interacciones y entornos virtuales de aprendizaje (Sáez - López, Miller, Vázquez - Cano, & Amp; Domínguez - Garrido, 2015). A partir de los modelos de aprendizaje antes mencionados y estrategias centradas en el estudiante, el pensamiento computacional implica el análisis lógico de los datos, modelos, abstracciones, y aplicación de las posibles soluciones. Todas estas prácticas en un contexto educativo permiten a los estudiantes a entender cómo funciona el mundo y proporcionarles los conocimientos considerados esenciales en la solución de problemas complejos (Johnson et al., 2014). La planificación y la codificación del pensamiento computacional en la educación están creciendo en varios países debido a las varias ventajas. En 2012 hubo una iniciativa nacional en Estonia orientada a integrar la codificación en el plan de estudios. Reino Unido también implementó un mandato nacional Para que a los niños se les enseña la programación de computadoras en las escuelas primarias y secundarias. Por otra parte el sistema educativo finlandés promueve un conocimiento exhaustivo de ser capaz de construir tecnologías, entender y crear sus propias aplicaciones y dispositivos. La Secretaría de Estado de Educación en Reino Unido puso de relieve la importancia de adaptar el plan de estudios de enseñar a los niños el pensamiento lógico para crear y depurar programas. Ha habido un creciente interés en aprender a programar en contextos pedagógicos, impulsado y difundido por organizaciones tales como "codecademy.com" y code.org, "no sólo para futuras oportunidades de trabajo y las crecientes demandas en este campo, sino también para las ventajas en educación y beneficios que la codificación en la educación proporciona. 2. Marco teórico 2.1. Principios de investigación educativa El presente procedimiento de investigación está centrado en la aplicación de un diseño basado en la Investigación estratégica (Anderson y Shattuck, 2012 y Dede et al., 2009) que permite una intervención Usando métodos complementarios, que contribuyen a las interacciones de comprensión en los procesos de aprendizaje. Es importante que el diseño basado en la investigación (DBI) tenga una influencia e impacto sobre las prácticas educativas reales para justificar el valor de los enfoques teóricos. Los procesos educativos se han reforzado en las últimas décadas desde conocimientos científicos en pedagogía a través de diferentes modelos y enfoques metodológicos en investigación Educativa. DBI se está utilizando cada vez más en contextos educativos (Anderson & Shattuck, 2012, p. 24). DBR ofrece una postura de "mejores prácticas" que ha demostrado ser útil en ambientes de aprendizaje complejos, donde la evaluación formativa juega un papel significativo (Dede et al., 2009, p. 6). DBI se propone como una estrategia para innovar en los contextos educativos, y permite una estrategia sistemática centrada en el aprendizaje. Es un enfoque naturalista para la comprensión procesos de aprendizaje a través de la exploración informada, evaluación dentro de un contexto local, y el desarrollo de los principios de diseño (Anderson, 2005). Este enfoque mejora el impacto de las intervenciones educativas. Múltiples métodos e interacciones constituyen elementos básicos en este enfoque (Maxcy, 2003). 2.2. El diseño pedagógico y los fundamentos teóricos: enfoques clásicos, proyectos basados en el aprendizaje de la taxonomía de Bloom El modelo pedagógico aplicado se basa en la aplicación pedagógica trasversal curricular, se acerca a través del aprendizaje contemporáneo y enfoques interdisciplinares. La aplicación de los principios de la instrucción (Gagne, Briggs & Wager, 1992) es elemental en este proceso con el fin de llamar la atención de los alumnos , informarles de la objetivos , estimular el recuerdo del aprendizaje previo , presentar el contenido , proporcionar una orientación de aprendizaje, obtener un rendimiento (práctica ) , proporcionar información , evaluar el rendimiento , mejorar la retención y transferencia de habilidades para el trabajo . El aprendizaje significativo y el aprendizaje previo es importante desde el punto de vista de otros autores clásicos tenidos en cuenta en este diseño pedagógico y el aprendizaje colaborativo a través del pensamiento crítico (Ausubel, 1978). Las interacciones sociales en entornos de aprendizaje a partir de la perspectiva de las teorías socio- culturales y el constructivismo (Vygotsky, 1978) son esenciales. Otros elementos importantes están relacionados con las interacciones en contextos sociales y culturales en actividades educativas, aprendizaje situado, y la participación activa en las comunidades de aprendizaje y grupos con un componente intercultural, en este caso. Por otra parte, aprendizaje basado en proyectos (ABP) es un enfoque constructivista en actividades educativas dirigidas a resolver problemas en contextos reales con oportunidades para el aprendizaje basado en la investigación (descubrimiento) con el fin de asegurar que el aprendizaje se produce cuando el sujeto investiga, descubre, y resuelve problemas activamente. Aprender haciendo motiva a los estudiantes y les permite desarrollar estrategias orientadas a la resolución de problemas. Los enfoques de aprendizaje con la práctica y el aprendizaje mediante la creación implican un enfoque de la enseñanza y el aprendizaje en la adquisición de conocimientos y habilidades basados en el proceso educativo. Al trabajar en proyectos autodirigidos, donde los estudiantes piensan críticamente y se comunican de manera efectiva , los estudiantes están dominando el contenido académico central alineado con habilidades del siglo 21 mientras se abordan los problemas reales de su comunidad y más allá (Johnson et al ., 2014 y Sáez - López y Ruiz , 2012) . Con el fin de analizar los procesos de aprendizaje, necesitamos categorías, instrumentos, taxonomías, y el grado de aumento de los niveles de conocimiento sirve como un indicador clave para aumentar el conocimiento en general (Bloom, 1956). Para evaluar un proceso de aprendizaje, el grado de aumento de los niveles de conocimientos deben ser medidos. El objetivo de aprendizaje es la obtención de altos niveles de conocimiento, pero el conocimiento no es simplemente una acumulación de conocimientos que el estudiante recuerde. Dado a la contribución de la taxonomía de Bloom, se supone que el aprendizaje a niveles superiores depende de la adquisición de conocimientos y habilidades de ciertos niveles inferiores. El aprendizaje implica esencialmente diferentes niveles jerárquicos de los conocimientos que detallan las habilidades intelectuales en seis categorías: El primero y más básico nivel es "conocimiento ", que muestra la memoria del material aprendido lo anteriormente a través de hechos evocables, términos, conceptos básicos y respuestas. El segundo nivel de conocimiento debe ser " comprensión", lo que implica que los estudiantes entienden o interpretan los datos basados en el conocimiento previo. El tercer nivel de conocimiento es la "aplicación” lo que implica que los estudiantes seleccionan, transfieren y usan datos y principios para completar un problema o tarea. El cuarto nivel es el "análisis ", que implica que los estudiantes a distinguen, clasifican, o refieren suposiciones, hipótesis o evidencia de un problema para entender la estructura organizativa. El siguiente nivel es "síntesis ", en el cual los estudiantes a integran y combinan ideas compilando información de diferentes maneras mediante la combinación de elementos en un nuevo patrón y estructura. El sexto y último nivel de conocimiento es la "evaluación ", que se ocupa de la presentación de la información evaluada, validez de las ideas, o la calidad de relación con un conjunto de criterios. 2.3. El pensamiento computacional y programación en contextos educativos: Scratch Wing (2006) es uno de los primeros autores que define el término pensamiento computacional como “Resolución de problemas, el diseño de los sistemas y la comprensión de la conducta humana, utilizando los conceptos fundamentales de la informática " (Wing, 2006, p. 33). La Sociedad Internacional para la Tecnología en la Educación y la Asociación de Maestros de Ciencias de la Computación (The International Society for Technology in Education and the Computer Science Teachers Association) definen el pensamiento computacional como: La formulación de problemas de una manera que nos permite utilizar una computadora y otras herramientas para ayudar resolverlos; organización lógica y análisis de datos; en representación de los datos a través de abstracciones tales como modelos y simulaciones ; soluciones de automatización a través de pensamiento algorítmico (una serie de pasos ordenados) ; identificación, análisis y aplicación de las posibles soluciones con el fin de lograr las combinaciones más eficientes y efectivas de pasos y recursos; y generalizar y transferir este proceso de resolver problemas a una amplia variedad de problemas. El pensamiento computacional se basa en procesos, ya sea por un humano o una máquina. Los métodos y modelos computacionales permiten la resolución de problemas y el diseño de sistemas que no podían hacerse solos. Por lo tanto se trata de utilizar un ordenador para resolver una serie de problemas a través representación del problema, predicción y abstracción (Kafai y Burke, 2014 y Sengupta 2013). La programación no es sólo una habilidad fundamental de la ciencia computacional y una herramienta clave para el apoyo de las tareas cognitivas involucradas en el pensamiento computacional, sino una demostración de competencias computacionales también (Grover & Pea, 2013), la mejora de las habilidades de pensamiento de los alumnos; y el desarrollo de habilidades algorítmicas para resolver problemas (Fessakis, 2013 y Kafai y Burke, 2014). La capacidad de ser un creador en lugar de sólo un consumidor de la tecnología se considera cada vez como una habilidad esencial para poder participar plenamente en una sociedad digital. Hay investigaciones relacionadas con la informática en la educación (Clark et al., 2013, Gardner and Feng, 2010 and Lambert and Guiffre, 2009). Pero la importancia de la enseñanza computacional habilidades de pensamiento desde una edad temprana es un elemento clave que ha captado la atención de algunos investigadores (Fletcher & Lu, 2009). Los programas de ordenador indican a la computadora con precisión qué hacer, paso a paso. Escribiendo programas que no requieren conocimientos especiales, solo un pensamiento claro y cuidadoso. Por lo tanto, esto puede ser una gran ventaja en la integración de estas prácticas en las actividades pedagógicas para mejorar la lógica, matemáticas, aprendizaje basado en proyectos, resolución de problemas y habilidades de pensamiento crítico. Hay razones de peso para que los estudiantes aprendan a programar. Sólo unos pocos estudios se han centrado en la informática en las escuelas primarias. La mayoría se han centrado en la informática a nivel de escuela secundaria con un enfoque directo en la trayectoria profesional (Maya, Pearson, Tapia, Wherfel, & Reese, 2015). A pesar de que existe una creciente evidencia para apoyar la integración de la informática en la educación primaria, también hay conceptos erróneos y percepciones inexactas (Armoni, 2011). Algunos estudiantes a menudo renuncian a la informática, porque piensan que es aburrido, confuso, y demasiado difícil de dominar (Wilson & Moffat, 2010). La programación Visual resuelve muchos problemas, lo que permite la codificación en la escuela primaria. La programación Visual con los bloques (por ejemplo, Scratch) puede encajar sólo de maneras que tienen sentido, debido a sus formas, por lo que no es posible conseguir los mensajes de error del compilador. Este es un gran alivio para la introducción a la programación. (Wilson & Moffat, 2010, p. 70). Algunos maestros perciben la programación únicamente relacionada con la formación y las oportunidades de carrera en empresas de tecnología, haciendo caso omiso de los beneficios y ventajas globales en varias áreas. Algunos maestros creen que las únicas experiencias de computación son las relacionados con lenguajes de programación como Java o C ++ , por lo que nunca consideran la introducción de la computación en los grados anteriores (Maya et al., 2015). Scratch es un lenguaje de programación creado por el grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. El lenguaje de programación de Scratch ofrece más de 100 bloques programables, agrupados en ocho categorías diferentes (movimiento, looks, sonido, lápiz, control, detección, operadores, y variables). Este entorno de programación permite a los jóvenes crear sus propias historias interactivas, juegos y simulaciones, y luego compartir estas creaciones en una comunidad en línea con otros programadores jóvenes de todo el mundo. Los alumnos pueden programar y compartir medios interactivos tales como cuentos, juegos y animación. Los niños pueden aprender a pensar de forma creativa y colaborativa usando Scratch. Codificación en esta interfaz es más fácil que los lenguajes tradicionales de programación debido a los niños juegan e interactuar con bloques de colores para crear secuencias de comandos. Scratch se basa en las ideas del aprendizaje constructivista y el proyecto "Logo" (Papert, 1980). Esta aplicación versátil se puede utilizar para crear proyectos que contienen secuencias de comandos de los medios de comunicación. Imágenes y sonidos que pueden ser importados o creados desde principio con una herramienta de pintura incorporada y grabador de sonido (Maloney, Resnick, Rusk, Silverman, & Eastmong, 2010). Resnick , Maloney , Hernández , Rusk , Eastmond , Brennan et al . (2009) ponen de manifiesto que la programación es una extensión de la escritura. La capacidad de programar permite a la gente "escribir" nuevos tipos de cosas, tales como historias interactivas, juegos, animaciones y simulaciones. (Sengupta et al. 2013) desarrollaron un marco para alinear los conceptos de cómputo pensando con la investigación científica para mostrar cómo y por qué la computación debe integrarse en la ciencia y la enseñanza de matemáticas. Ellos demuestran la eficacia de la alineación de estos conceptos en un aula de la escuela media. En el proceso de aprender a programar, los estudiantes aprenden matemáticas (Sengupta et al. 2013) y conceptos computacionales tales como variables, bucles o condicionales. Estas prácticas pueden aplicarse en sentido transversal en la educación primaria a través del aprendizaje basado en proyectos, en muchas materias: matemáticas, lenguaje, educación en las artes, ciencias y ciencias sociales. Brennan (2012) señala las principales actividades que se deben incluir en el diseño de ambientes aprendizaje relacionados principalmente con el construccionismo. Construccionismo se basa en la creencia que las experiencias de aprendizaje más eficaces están relacionados con la construcción activa , socialmente elementos significativos , las interacciones con otros ( Papert , 1980 ), y los elementos que soportan pensar en el propio pensamiento (Kolodner et al , 2003 y Papert , 1980.) . Los maestros y los estudiantes tienen la percepción de que la programación es muy complicada debido al alto nivel de abstracción de los conceptos con el fin de programar. Los creadores de Scratch (Resnick et al 2009) creen que es posible abarcar diferentes tipos de proyectos en diferentes contextos a través de un lenguaje de programación divertido, significativo, y social. Papert (1980) sostienen que los lenguajes de programación deben tener un " piso bajo " (fácil para empezar) y un " techo alto " (proyectos complejos). El ambiente de programación de Scratch y el lenguaje trabajan en conjunto para crear un sistema que es excepcionalmente fácil de aprender (los usuarios pueden programar en de quince minutos) sin embargo, con la suficiente profundidad y variedad para mantener a los usuarios que realizan proyectos desde hace años (Maloney et al 2010, p. 14). Los niños pasaban más tiempo trabajando con Scratch que con cualquier otro paquete que tenía a su disposición. Parece claro que Scratch logra muy bien fomentar la creatividad y en el intercambio social de los productos multimedia (Weintrop et al 2015 y Wilson y Moffat, 2010). El estudiante tiene que ser capaz de poner los conceptos a utilizar en sus proyectos y entender el trabajo de otros estudiantes. Las evaluaciones deben explorar estas múltiples formas de conocimiento. "La intersección de conceptos de pensamiento computacional y la práctica de pensamiento computacional lidera las multiples formas de conocimiento" (Brennan & amp; Resnick, 2012, p. 23). A través de Scratch, se pretende que el alumno sea capaz de utilizar los conceptos de programación a través de un lenguaje visual e intuitivo, ya que la gestión se realiza mediante la colocación de bloques de diferentes colores y comandos, que dan como resultado un producto. " El sistema de programación de Scratch se esfuerza por ayudar a los usuarios a crear intuiciones acerca de la programación de computadoras mientras crean proyectos que involucran sus intereses" ( Maloney et al . , 2010, p . 14 ). Brennan y Resnick (2012) describen algunos conceptos básicos de cálculo que los diseñadores tienden a utilizar cuando se programan: Secuencia: Para crear un programa en Scratch, es necesario pensar de manera sistemática sobre el orden de los pasos. Iteración (bucles): Por siempre y repetición se puede utilizar para la iteración (repetición de una serie de instrucciones). sentencias condicionales: Si y si entonces condición. Hilos (ejecución paralela): Lanzamiento de dos al mismo tiempo crea dos hilos independientes que se ejecutan en paralelo. comproueban si hay una la gestión de eventos: Por ejemplo, al pulsar la tecla y cuando se hace clic en el sprite, hay acciones. diseño de interfaz de usuario: Por ejemplo, el uso de sprites se puede hacer clic para crear botones. La entrada de teclado: Algunos bloques piden al usuario escribir. Varios estudios de investigación han encontrado resultados positivos relacionados con las actitudes sobre ambos la computación y la informática (Lambert y Guiffre de 2009 y Lin et al., 2005) y mejora de las capacidades relacionadas con los conceptos computacionales (Baytak y Suelo de 2011 y Kwon et al., 2012). Maya et al. (2015) argumentan que la investigación sobre las prácticas de enseñanza indica que maestros que inicialmente fueron escépticos de la implementación de programas de ordenador de computación tales como Scratch y Etoys para ser valiosos (Clark et al., 2013) y accesibles (Lee, 2011). 3. Objetivos El principal objetivo del estudio es analizar los beneficios y posibilidades de codificación con un Lenguaje de programación visual a través de proyectos y actividades en la enseñanza primaria. Los objetivos específicos son: Para evaluar las actitudes de los estudiantes de la escuela primaria con respecto a la programación, proyectos y la creación de contenidos utilizando un lenguaje de programación visual. Para analizar la creación de contenidos multimedia, competencia digital, y el aprendizaje procesos de aprendizaje a través de diseño centrado y codificación. Para comprobar la motivación de los estudiantes, estímulo, percepción de utilidad, y resultados a través de aprendizaje basado en proyectos y programación. Para analizar la adquisición de los conceptos de programación computacionales básicas en Educación primaria. 4. Método El proceso de investigación se centró en una intervención utilizando métodos complementarios, la implementación de una estrategia de "Diseño basado en la Investigación" (Anderson y Shattuck, 2012 y Dede et al., 2009). Lo anterior DBI implica múltiples iteraciones de colaboración (Anderson & amp; Shattuck, 2012). En esta intervención significativa, al estar situado en una DBI de verdadero contexto educativo proporciona un sentido de validez a la investigación y asegura que los resultados pueden ser utilizados eficazmente para mejorar la práctica. El enfoque DBI se implementa en esta configuración particular, en consonancia con esta metodología. Este estudio de caso se aborda desde los métodos de investigación mixtos (descritos en diferentes dimensiones) y que involucra múltiples iteraciones, asociación de colaboración entre investigadores y profesores, y el impacto práctico en la práctica educativa. Esta metodología incorpora tanto la evaluación y análisis empíricos. Desde el diseño detallado del marco de investigación basado en la investigación se aplica métodos mezclados y complementarios a partir de datos y los instrumentos cuantitativos y cualitativos (Fig. 1). En la dimensión 1 se aplica un diseño cuasi-experimental, análisis de datos a través de la prueba t. Dimensión 2 se centra en dos años académicos de la práctica pedagógica en la enseñanza en educación primaria. Por lo tanto, es un estudio de caso con una encuesta de observación y la estructura como técnicas. En este contexto utilizamos taxonomía clásica de Bloom (1956) para evaluar la práctica y un Rúbrica de Bloom (Fu, Wu, & Ho, 2009) para analizar los procesos de aprendizaje y los resultados. En esta dimensión La evaluación se basó en un enfoque de modelo de evaluación naturalista, que se llevó a cabo con la colaboración de los alumnos participantes y profesores (Guba & amp; Lincoln, 1981). Por lo tanto, sugirió que la evaluación es un estudio de campo aplicado, que combina métodos de evaluación cualitativa y cuantitativa y la observación estructurada. La triangulación de datos garantiza que no hay pruebas para apoyar la validez de los resultados y minimizar la varianza de error (Goetz & amp; LeCompte, 1988). La triangulación de datos de Cohen, Manion, y Morrison (2000) llevó a cabo utilizando la información cuantitativa recogida en las pruebas y la escala. La triangulación de datos se desarrolló a partir de los resultados de pruebas en la dimensión 1 y la puesta en práctica y la evaluación de la escala aplicada a los alumnos de 6º grado. Para el análisis de los resultados de la escala, este estudio asume que el grado de aprendizaje determina el desarrollo del proceso de conocimiento a partir de la floración (1956) y el marco rúbrica. Utilizando la información de taxonomías (Nasstrom, 2009), la práctica está diseñado para aprovechar el potencial para entender y crear con la aplicación de Scratch, que facilita el trabajo con los códigos y programas (scripts) para crear contenido multimedia (Brennan y Resnick, 2012 y Maloney et al., 2010) con un activo centrado en el estudiante enfoque. 4.1. Participantes La muestra del estudio consta de 107 estudiantes de la escuela primaria de sexto grado en cinco diferentes escuelas de Castilla La Mancha y en regiones de Madrid, España. En cuanto al sexo, el 60,7% son niñas y el 39,3% son varones. La tasa de respuesta es 86,991% por lo que la mortalidad de la muestra 13,008%. También tenemos un grupo de control de una escuela con 32 estudiantes de la escuela primaria, de los cuales la tasa de respuesta es 91,428% y la mortalidad de la muestra es 8,572%. Análisis de contingencia no se detalla, porque no hay diferencias significativas en cuanto a sexo o colegio. La muestra no es al azar; Por lo tanto, la dimensión 1 es un diseño cuasi-experimental. Dimensión 2 analiza la práctica del grupo experimental antes mencionado a través de dos cursos académicos (quinto y sexto grado en la escuela primaria). 4.2. La implementación del programa La intervención de diseño es una característica clave de la calidad y los resultados de los proyectos de investigación. Es importante documentar la creación e implementación durante la intervención para que los lectores de la investigación puedan juzgar por sí mismos la posibilidad de lograr resultados equivalentes a partir del uso de intervenciones en sus propios contextos. Desde una perspectiva internacional, estas prácticas están relacionadas al programa de estudios K-12 incluidas las normas estatales comunes, el ordenador CSTA K-12 Criterios de Ciencias y Estándares Estatales ISTE NETS comunes para Matemáticas 2010. En España, el marco curricular se basa en estándares de la escuela primaria (español Ministerio de Educación y Cultura y Deportes, MECD, 2014) y de la importante perspectiva de la competencia digital enmarcado en las competencias clave para el aprendizaje permanente (Parlamento Europeo y del Consejo, 2006). La aplicación se lleva a cabo en 5 y 6 grado de la enseñanza primaria durante los años académicos 2013-14 y 2014-15, en 20 sesiones de una hora integradas en las ciencias y las artes con el el uso de un lenguaje de programación Visual, específicamente utilizando recursos multimedia integrados con la aplicación de Scratch (Fig. 2). Las competencias en estas sesiones son: La competencia matemática, competencia de ciencia, competencia digital, aprender a aprender y la competencia cultural (Parlamento Europeo y del Consejo, 2006). Conceptos y prácticas implicadas computacionales son los siguientes (Tabla 1). Tabla 1. Conceptos y prácticas computacionales. Conceptos computacionales prácticas computacionales La experimentación y la secuencia de iteración Iteración (bucles) Las sentencias condicionales Hilos (ejecución paralela) Control de eventos Diseño de interfaz de usuario Entrada de teclado Fuente: Brennan, Balch, y Chung, 2014. En cuanto a los procesos de construcción de las prácticas en el aula de cómputo, nos centramos en "la experimentación y la iteración,” que se refiere all desarrollo de proyectos paso a paso de los estudiantes, tratando nuevos contenidos y elementos, aplicando diferentes conceptos, y la revisión de las mismas. 4.3. Instrumentos y fiabilidad A través del enfoque de DBI, aplicamos la investigación de métodos mixtos usando una variedad de herramientas y técnicas en la intervención en consonancia con el diseño de la investigación. "Es perfectamente lógico para los investigadores seleccionar y usar diferentes métodos, seleccionándolos cuando ven la necesidad, la aplicación de sus resultados a una realidad que es a la vez plural y desconocida" (Maxcy, 2003, p. 59). La intervención comprende dos cursos académicos (2013-14, 2014-15) con actividades programadas. Los estudiantes crean su propio material sobre la base de los objetivos del proyecto se aplican las estrategias metodológicas que se describen en el marco teórico. Multimedia, codificación y comunicación habilitando varias posibilidades analizadas en esta investigación. El presente estudio propone dos dimensiones que abordan los objetivos de la investigación. La primera dimensión mide Prueba Informática Creativa Bloques Visuales (PICBV) a través de un método cuasi-experimental. Validez cualitativa de los contenidos proporcionados por nueve jueces expertos proporciona un valor de Aiken V (V = S / [n (c-1)]) superior a 0,8 en todos los artículos. Medidas post-test / pre-test de diseño de conceptos y prácticas de cálculo computacional. La validez de constructo se examinó mediante análisis factorial exploratorio, utilizando el criterio de extracción de valores propios; 1, y el método de rotación varimax. Por otra parte, un valor de 8,36 Cronbach de fiabilidad es aceptable (Hair, Anderson, Tatham, & amp; Negro, 1998). La prueba antes mencionada tiene 40 elementos con una secuencia estructurada y progresiva. Evalúa la comprensión de los conceptos de cálculo, el uso de diferentes comandos y bloques visuales que permiten la comprensión de las prácticas computacionales para aplicar animaciones en el ordenador, juegos y creaciones en entornos educativos. Esta prueba cubre aspectos relacionados a los conceptos de cálculo y prácticas computacionales. Los alumnos responden a elementos relacionados con secuencias, bucles, sentencias condicionales, la ejecución en paralelo, la coordinación, manejo de eventos, y la entrada de teclado. La experimentación y la iteración es importante entender y responder las pruebas con éxito. La segunda dimensión se analiza un cuestionario que analiza los procesos de aprendizaje y actitudes de los estudiantes. Este tipo de investigación tiene por objeto describir la experiencia individual en ambientes particulares (Creswell, 2003). Los estudiantes completaron este cuestionario perteneciente a su percepción de las escalas diseñadas (Tabla 5). Otro instrumento utilizado para esta dimensión es la observación estructurada- sistemática. Un método de codificación basado en categorías definidas (Tabla 5) y la taxonomía de Bloom fue utilizada y ha sido explicada en varias secciones de este documento (véase la Tabla 2). El uso de la observación sistemática como método de investigación tiene la ventaja de acceder directamente a lo que los estudiantes han experimentado antes de llevar a cabo las actividades. Por lo tanto, la aplicación de este método de recogida de datos a lo largo de toda la intervención educativa asegura que los datos se recogen sin interacción directa con los participantes. 5. resultados 5.1. Dimensión 1: conceptos y prácticas computacionales Dimensión 1 se centra en la aplicación de un diseño cuasi-experimental, análisis de datos a través de un test t de estudiantes con un análisis de muestras pareadas. Hemos aplicado los bloques visuales Prueba de Creative Computing (VBCCT) con un pre-test y post-test de diseño, lo que nos permitió comprobar si hubo mejoras significativas antes y después de la implementación del proyecto. La normalidad se supone debido al tamaño de la muestra y la prueba de Kolmogorov-Smirnov. El nivel de significación (α) es de 0,01. De los resultados de la prueba de estudiantes administrada, se puede afirmar que hay mejoras significativas en los resultados de la prueba mencionada anteriormente, por lo que el programa implementado mejora la capacidad de los estudiantes para entender los conceptos de programación y lógica y crear productos multimedia relacionados con los contenidos del plan de estudios. Por otra parte, se comparan las muestras independientes posteriores a las pruebas independientes, el grupo experimental grupo (media es 30,07), y el grupo de control (es decir 10,28). Aplicamos la prueba de Levene para igualdad de las varianzas. 6. Conclusiones En un estudio de caso con los estudiantes de la escuela primaria 107 que trabajan en el arte y las ciencias sociales con un Lenguaje de Programación Visual (Scratch), hemos observado beneficios de usar la programación en un contexto educativo, además del conocimiento de programación. Detallamos la aplicación de la computación creativa como una intervención de más de dos años, describiendo pruebas y los resultados de diferentes instrumentos. Hay valores positivos obtenidos principalmente de factores tales como contenido de aprendizaje activo, arte e historia, conceptos computacionales, útiles y divertidos. A partir del análisis de datos de esta investigación concluye: 1. Un enfoque pedagógico activo utilizando un lenguaje de programación Visual mejora significativamente varios elementos: el aprendizaje de los conceptos de programación, lógica, y las prácticas computacionales (Dimensión 1, estudiante t-test, VBCCT). 2. Los estudiantes y los observadores señalan que el trabajo con la programación visual a través proyectos proporciona diversión, motivación, entusiasmo y el compromiso por parte del estudiante 3. utilidad percibida en estas prácticas (escala de 4) y los conceptos computacionales abordados obteniendo resultados considerablemente más altas con un promedio de valores superiores a 4,5. Por lo tanto, el análisis descriptivo pone de manifiesto la utilidad y la posibilidad de secuencias, bucles, paralelismo, y eventos de aprendizaje, y compartir contenidos (artículos 3.1, 3.2, 3.3, y 3.4). Diversión comunicativa posibilidades presentes en este proceso educativo. 4. Aprendizaje basado en proyectos lleva a cabo en la intervención activa permite a un enfoque (escala 1). Este factor de valores obtuvo alrededor de 4, por lo que el aprendizaje activo es esencial e importante en este proceso. El enfoque activo obtiene resultados positivos y se destaca a través de una metodología de enseñanza centrado en el estudiante para desarrollar proyectos y creaciones. 5. Con respecto a los contenidos de arte e historia (escala 2), los resultados son un poco más altos que 3; por lo tanto, de acuerdo con la categoría propuesta, los estudiantes a lograron un entendimiento y la comprensión de los conceptos mencionados en la taxonomía clásica de Bloom. Los valores obtenidos en el estudio muestran mejoras estadísticamente significativas en la comprensión de los conceptos y prácticas computacionales de cálculo en esta etapa educativa, lo que sugiere recomendar a las autoridades educativas para implementar la programación en los centros educativos en 5º y 6º grado de educación primaria. Los estudiantes se preparan para hacer frente a las prácticas computacionales y crear su propio contenido relacionado con áreas curriculares (en respuesta al segundo objetivo de investigación de este estudio). En consonancia con la intervención en esta investigación se recomienda una aplicación transversal en todas las áreas, sobre todo en las ciencias sociales y las artes, dadas las características de los contenidos visuales presentadas por estas áreas que permite la creación de proyectos coloridos, dinámicos y motivador desde una perspectiva activa. Estas ideas responden a la finalidad de la investigación relacionada al análisis de la adquisición de los conceptos de programación computacional básica en primaria La motivación, la diversión, el compromiso y el entusiasmo de los estudiantes a través de este enfoque pedagógico se reflejan en el análisis de los resultados. Los estudiantes están totalmente a favor de este diseño pedagógico, destacando la utilidad y el aprendizaje activo proporcionado por este enfoque. Por lo tanto, las actitudes y la motivación de los estudiantes son considerablemente altas y positivas en estos contextos, cuando se integran proyectos y visuales de programación. En resumen, la importancia de un diseño educativo que incluya programación Visual y Lenguajes de programación para comprender los elementos de la lógica, las matemáticas, y la creación de contenido en el arte y la historia, trae importantes mejoras, como demuestra esta investigación. Comprensión de los conceptos computacionales, enfoque activo, aprendizaje basado en proyectos, utilidad, motivación, y el compromiso ponen en relieve la importancia y la eficacia de implementar la programación visual y metodologías activas en la enseñanza primaria.