Estrategias innovadoras mediante la aplicación de software

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Resumen: E-014
UNIVERSIDAD NACIONAL DEL NORDEST E
Comunicaciones Científicas y Tecnológicas 2005
Estrategias innovadoras mediante la aplicación de software.
Enseñanza-aprendizaje de funciones matemáticas en los niveles EGB 3 y Polimodal
López, María V. - Petris, Raquel H. - Pelozo, Silvia S.
Departamento de Informática. Facultad de Cs. Exactas y Naturales y Agrimensura. UNNE.
9 de julio 1449. CP: 3400. Corrientes. Argentina.
TE: (03783) 423126 int. 130.
e-mail: [email protected]; [email protected]; [email protected]
Antecedentes
En el campo de la investigación didáctica se admite, desde hace varias décadas, la necesidad de utilizar los programas
de computadora de todo tipo en la enseñanza de las ciencias, por las indudables ventajas pedagógicas que se han ido
poniendo de manifiesto en múltiples trabajos de divulgación e investigación realizados en los países más avanzados [1]
[2]. En tales trabajos se ha puesto de manifiesto que los programas didácticos de computadora poseen algunas
características bastante interesantes desde el punto de vista educativo, como son la gran capacidad de almacenamiento y
de acceso a todo tipo de información, la propiedad de simular fenómenos naturales difíciles de observar en la realidad o
de representar modelos de sistemas físicos inaccesibles, la interactividad con el usuario, o la posibilidad de llevar a cabo
un proceso de aprendizaje y evaluación individualizada, entre otras muchas aplicaciones educativas [3].
Tras el análisis de estudios sobre la influencia de los programas de computadora en la formación de estudiantes, se
pueden clasificar las funciones formativas de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) en tres
categorías relacionadas con el desarrollo de objetivos conceptuales, procedimentales y actitudinales. El uso educativo
de las TIC fomenta el desarrollo de actitudes favorables al aprendizaje de la ciencia y la tecnología. Como han puesto
de manifiesto diversos trabajos sobre el tema [4] [5] [6], el uso de programas interactivos y la búsqueda de información
científica en Internet ayudan a fomentar la actividad de los alumnos durante el proceso educativo, favoreciendo el
intercambio de ideas, la motivación y el interés de los mismos por el aprendizaje de las ciencias [3].
En general, la enseñanza asistida por computadora consiste en la utilización de programas específicos diseñados para
instruir y orientar al alumno sobre aspectos concretos de las diversas materias y contenidos de la enseñanza. En
particular, la enseñanza asistida por computadora tiene gran interés en la educación científica y técnica, por las
posibilidades que ofrece la computadora desde el punto de vista de la comunicación interactiva, el tratamiento de
imágenes, la simulación de fenómenos y experimentos, la construcción de modelos, la resolución de problemas, el
acceso a la información y el manejo de todo tipo de datos [3].
Las TIC pueden jugar muchos papeles en la enseñanza y en el aprendizaje de las ciencias, en particular en el desarrollo
de habilidades científicas: cálculo, análisis, interpretación, modelización, etc. Hay una gran cantidad de estrategias
didácticas basadas en las TIC que se pueden integrar en un programa guía de actividades. El grueso del trabajo en el
aula lo componen actividades que suponen una puesta a prueba de conocimientos y de modelos que tienen los alumnos
y que se van generando con la ayuda del profesor. Estas actividades suelen contener la resolución de problemas o
ejercicios, la modelización de procesos y los trabajos prácticos de laboratorio. Cabe esperar que con todos los
ingredientes que permiten las TIC, los materiales educativos generados serán más atractivos para los estudiantes y les
permitirán alcanzar mayor grado de comprensión conceptual [7].
Las TIC tienen cabida en cualquier modelo de aprendizaje, pero hay que reflexionar sobre la integración de las mismas
en una enseñanza de calidad. Si el objetivo es desarrollar la docencia de una manera más activa y con mayores recursos
didácticos, las TIC lo facilitan. Se trata de combinar cuatro factores: los objetivos de aprendizaje que se tienen, los
problemas que muestra la investigación didáctica que tienen los estudiantes, las orientaciones que se sigan para mejorar
la enseñanza-aprendizaje, y los puntos fuertes de las computadoras. Una parte difícil del uso de las TIC en la enseñanza
es aprender a pensar, a planificar y a elaborar nuevos materiales docentes que se aprovechen del estilo no lineal que
pueden tener muchos de estos recursos [7].
En la enseñanza de la Matemática particularmente, la computadora se utilizó en sus inicios como herramienta de cálculo
y en la aplicación de las técnicas de análisis numérico, pero posteriormente se utilizó en la creación de materiales de
enseñanza computarizados [8].
En relación al tema de "funciones matemáticas", diversos autores coinciden en que los enfoques tradicionales para la
enseñanza del mismo, a partir de los cuales ésta es desarrollada en forma abstracta, aunque formal y matemáticamente
perfecta, no alcanzan a tener un verdadero significado para la mayoría de los alumnos. Estos enfoques, alejados de las
aplicaciones, propenden por lo general, a un aprendizaje memorístico, carente de significación. Los mismos tampoco
promueven el desarrollo de procedimientos generales relacionados con el quehacer matemático ni los procesos de
pensamiento que se ponen en juego ante la resolución de problemas en diversas ciencias. En relación con este último
aspecto, la computadora aparece en escena como un recurso para el aprendizaje pudiendo constituirse en una
herramienta eficaz para la construcción del conocimiento [9].
En este trabajo se presentan diferentes propuestas de actividades para la enseñanza-aprendizaje del tema
“funciones matemáticas” en los niveles EGB 3 y Polimodal, usando como apoyo el software Advanced Grapher. El
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concepto de función adquiere una nueva dimensión y una dinámica de representación en la computadora más ágil e
impactante que en las clases tradicionales de Matemática. El alumno puede ver, en fracciones de segundo, cómo se
afecta una curva al realizar cambios en sus parámetros. Los conceptos pasan de un estado abstracto a una situación
“real” visualizada en la pantalla.
Metodología
Se ha utilizado el software Advanced Grapher en la implementación en el aula de las actividades para la enseñanza de
funciones matemáticas, el cual se encuentra disponible en el sitio Educ.ar [10]. El mismo es una aplicación informática
que permite a los alumnos trazar diferentes tipos de gráficas, de una amplia variedad de ecuaciones y tablas, de un
modo sencillo. Sólo se debe proporcionar la ecuación, o bien, introducir una tabla de valores y el programa lo graficará,
logrando representaciones de alta calidad y posibilitando copiarlas a los documentos como si se tratase de una imagen, e
imprimirlas.
Esta potente utilidad incluye funciones de cálculo como las siguientes: análisis de regresión, obtención de ceros y
extremos de funciones, intersecciones, derivadas, ecuaciones tangentes y normales, integración numérica, tabla de
valores, calculadora. Por otra parte, esta herramienta posee las siguientes ventajas: a) Agilidad y rapidez en el diseño; b)
Requerimientos mínimos de hardware; c) No requiere conocimientos especializados sobre el uso de la computadora ni
de otras herramientas computacionales; d) Sencillez de uso y aplicación.
Resultados y discusión
En este trabajo se presentan las siguientes propuestas de actividades para la enseñanza-aprendizaje de funciones
usando el software Advanced Grapher:
I.
Casita Robada con funciones
El material para desarrollar este juego se diseñó empleando el software Advanced Grapher. Se construyeron pares
de cartas, con diferentes expresiones matemáticas y sus correspondientes gráficas (Figura 1). Con el objeto de tener
más cartas, se confeccionaron dos mazos de cartas idénticos. Este juego consiste, al igual que el juego homónimo,
en unir cualquiera de las cartas que se tienen en la mano con otra correspondiente a igual función que se halle sobre
la mesa (“robar”), o en la parte superior del “pozo” de otro jugador. En este último caso, se “roba” todo el “pozo”.
Los pasos a seguir en el desarrollo del juego son:
1. Sorteado el jugador que dará las cartas, éste reparte tres a cada jugador, de una en una y de izquierda a derecha,
descubriendo luego cuatro cartas boca arriba sobre la mesa. Cuando todos los jugadores hayan jugado sus tres
cartas, deberá repartir otras tres a cada uno.
2. El juego es iniciado por el jugador situado a la derecha del que da las cartas, quien, si tiene entre sus cartas
alguna que se corresponda con las de la mesa, la reúne con la suya explicando por qué puede “robar” la carta.
En este momento, el alumno podrá usar como apoyo el software Advanced Grapher para graficar las
funciones, en el caso de que tenga en mano una expresión Matemática y no sepa cuál es su representación
gráfica, o viceversa. Si hubiera sobre la mesa dos cartas de la misma función (considerando que se tienen dos
mazos idénticos), sólo podrá robar una de ellas. Las dos cartas que así reúne las coloca hacia arriba a su lado
iniciando así su “pozo” y pasa el turno al siguiente.
3. El siguiente jugador podrá, con alguna de sus cartas, robar cualquiera de las de la mesa o el “pozo” de alguno
de los otros jugadores. Si la carta superior del “pozo” de un contrario tuviera una función que se encuentra
también sobre la mesa, no podrá robarle al jugador, debiendo limitarse a robar la de la mesa.
4. Acabado el mazo y jugadas las tres últimas cartas por cada jugador, finaliza la partida, resultando ganador
aquél que más cartas haya logrado reunir en su “pozo”.
La aplicación de este juego en la enseñanza de funciones permite que los alumnos:
• Adquieran destreza en establecer relaciones entre los diferentes de tipos de funciones (lineales, cuadráticas,
trigonométricas, etc.) y su representación gráfica.
• Interactúen con el software en caso de requerirlo, evitando que un solo alumno tenga el manejo de la
computadora todo el tiempo.
• Se vean motivados a atender en forma permanente, no sólo cuando les corresponde su turno, sino que también
deben controlar los resultados obtenidos por sus compañeros para evitar que hagan “trampa”.
Se observaron mejores resultados cuando se constituyeron parejas de alumnos que competían entre ellas, en vez de
jugadores individuales.
II. Actividad para el aprendizaje de funciones lineales
A continuación se propone una actividad más convencional que las anteriores, para que el profesor pueda
desarrollar el tema de funciones lineales. La actividad consiste en estudiar y graficar diversas expresiones de la
forma y = ax + b usando el software Advanced Grapher. Se considerará estudiar variantes con valores enteros,
fraccionarios y decimales, mayores, menores o iguales a cero para el parámetro a.
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Figura 1: Algunas de las cartas diseñadas para el juego “Casita robada con funciones”
Seguidamente se presenta un guía de aprendizaje a ser desarrollada por los estudiantes mediante el software
Advanced Grapher:
1. Graficar las siguientes funciones usando distinto color para cada una: a) y = x + 6; b) y = -x + 6.
2. Verificar que la gráfica de a) tiene pendiente 1 y constante 6. Verificar que b) tiene pendiente -1 y constante 6.
3. Graficar también las siguientes funciones: a) y = 3x + 6; b) y = -3x + 6.
4. Los resultados de los gráficos deberían ser los que se muestran en la Figura 2. ¿Qué se podría concluir con
relación al gráfico de funciones ax + b, -ax + b? R: Las rectas de pendientes opuestas e igual valor del
intercepto b son simétricas. Comprobar con otros ejemplos.
5. Graficar en un mismo sistema de coordenadas las siguientes funciones: a) y = -1,5; b) y = 1; c) y = -4. Estas
rectas tienen la forma y = ax + b, con a=0, como se muestra en la Figura 3. En la misma se observa que, para
cualquier punto de x, el valor de y en cualquiera de las funciones es el mismo. Luego se puede expresar que
cuando a=0, es decir, la pendiente es 0, la función es constante.
A través de esta actividad, que involucra el uso del software Advanced Grapher para el estudio de la recta, los
alumnos podrán:
• Identificar parámetros de pendiente e intercepto con el eje de las ordenadas en la expresión y= ax + b de la
ecuación de la recta, y ubicarlos en las gráficas.
• Relacionar la expresión algebraica de la función lineal y su correspondiente gráfica.
• Analizar y expresar las relaciones específicas de rectas paralelas a los ejes y puntos de intersección de las
rectas con los ejes.
Figura 2: Gráfico de rectas de pendientes opuestas e
igual valor del intercepto b
Figura 3: Gráfico de tres rectas de la forma y = ax + b,
con a=0
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Conclusiones
En este trabajo se han descripto un conjunto de actividades para la enseñanza-aprendizaje del tema “funciones
matemáticas” en los niveles EGB 3 y Polimodal, utilizando el software Advanced Grapher. Además, se discutieron los
aportes constructivos obtenidos de la implementación de estas actividades en el aula. Se ha observado que, a través del
juego y ejercicios innovadores -utilizando el software Advanced Grapher- es posible mejorar la enseñanza y el
aprendizaje de las “funciones matemáticas” en EGB 3 y Polimodal. Estas estrategias facilitan la identificación y el
reconocimiento de funciones en sus distintas formas de representación, el análisis de sus propiedades y la resolución de
problemas que involucren el uso de funciones.
Por otra parte, el efecto positivo y motivador observado en los alumnos, que proporciona el desplazarse de las
expresiones matemáticas que se formulan con lápiz y papel a las que se plantean en la pantalla, convierte al software
Advanced Grapher en una herramienta idónea como recurso didáctico. El uso del software mencionado en la
enseñanza-aprendizaje de funciones ofrece, entre otros, los siguientes beneficios:
• Mejora el proceso de pensamiento de los estudiantes a medida que éstos construyen conocimiento matemático.
• Permite a los alumnos adquirir destreza en el manejo de herramientas de software aplicadas a la enseñanza de las
ciencias.
• Las representaciones gráficas son más fáciles de construir haciendo uso del software, que con elementos físicos.
• Permite a los estudiantes razonar, mientras manipulan en la computadora gráficos dinámicos y expresiones
matemáticas relacionadas con ellos.
• Visualiza los efectos que tiene en una expresión matemática, modificar los valores de sus parámetros. Por ejemplo,
cambiar el parámetro de una ecuación, su signo y ver cómo la gráfica resultante modifica su forma.
• Promueve y facilita explicaciones completas y precisas, ya que el estudiante debe especificarle al software con
precisión lo que debe hacer para obtener resultados concretos.
• Permite obtener un registro del trabajo con facilidad, ya que las actividades realizadas pueden guardarse y
recuperarse sin inconvenientes permitiendo retomarlas en diferentes instancias e incluso imprimirlas.
Referencias
[1] Hartley, J.R. 1988. "Learning from computer based in learning in science". Studies in Science Education, 15, pp. 5576.
[2] Lelouche, R. 1998. "How education can benefit from computer: A critical review". Proceedings of IV International
Conference CALISCE ’98. Donostia.
[3] Pontes Pedradas, A. 2005. "Aplicaciones de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación en la
educación científica. Primera parte: funciones y recursos. Revista Eureka sobre Enseñanza y Divulgación de las
Ciencias (2005), Vol. 2, Nº 1, pp. 2-18. ISSN 1697-011X.
En: http://www.apac-eureka.org/revista/Volumen2/Numero_2_1/Pontes2005a.pdf.
[4] Jegede, O. J. 1991. "Computers and the Learning of Biological Concepts: Attitudes and Achievement of Nigerian
Students". Science Education, 75 (6), pp.701-706.
[5] Yalcinalp, S. 1995. "Effectiveness of Using Computer-Assisted Supplementary Instruction for Teaching the Mole
Concept". Journal of Research in Science Teaching, 32(10), pp.1083-1095.
[6] Escalada, L.T.; Zollman, D. A. 1997. "An Investigation on the Effects of Using Interactive Digital Video in a
Physics Classroom on Student Learning and Attitudes". Journal of Research in Science Teaching, 34(5), pp.467-489.
[7] Gras Martí, A; Cano Villalba, M. "TIC en la enseñanza de las Ciencias Experimentales". Departament de Física
Aplicada. Universitat d’Alacant.
En: http://ticat.ua.es/agm/recerca-divulgacio/TIC_EnsCC_Exp_M-12ComPedag2003.pdf.
[8] Alemán de Sánchez, C. A. “La enseñanza de la Matemática asistida por computadora”.
En: http://www.utp.ac.pa/articulos/ensenarmatematica.html
[9] Anido de López, M; Simoniello de Álvarez, A. M.; Marchisio, S. "La incorporación de herramientas
computacionales en la enseñanza de la Matemática desde la perspectiva de la capacitación docente a distancia".
Facultad de Ciencias Económicas y Estadística. Universidad Nacional de Rosario. Facultad Regional Santa Fe.
Universidad Tecnológica Nacional. Facultad de Ciencias Exactas, Ingeniería y Agrimensura. Univ. Nacional de
Rosario. Avda. Rosario. Argentina.
En: http://www.econ.uba.ar/www/icde/trabajos_region/trabajos_sp/24_marchisio.pdf
[10] "Educ.ar. El portal educativo del Estado Argentino". Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología de la Nación.
En: http://www.educ.ar/educar.
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