FRONT T8205-0725 10+ 2-4 Cambio de fichas Los jugadores pueden utilizar su turno para cambiar algunas o todas las fichas de su atril. En primer lugar, deberán dejar las fichas que deseen cambiar boca abajo, sobre la mesa; seguidamente, tomarán tantas fichas nuevas como hayan dejado; y finalmente colocarán dentro de la bolsa las que han dejado. El jugador que ha cambiado fichas debe esperar al siguiente turno para jugar. Pasar (perder un turno) En lugar de colocar fichas en el tablero o cambiarlas por nuevas fichas de la bolsa, los jugadores pueden ''pasar'', es decir, anunciar que pierden su turno sin realizar ninguna jugada. Está permitido pasar incluso si el jugador puede formar alguna palabra o palabras con las fichas que posee. ¡LAS PALABRAS SE VU ELVEN LOCAS! Rompe las reglas tradicionales de Scrabble® con las nuevas tarjetas "delirium". Podrás formar una palabra en cualquier parte del tablero, cambiar tus fichas antes de jugar e incluso cancelar una tarjeta "delirium" de otro jugador. Con las tarjetas "delirium" podrás hacer todo esto y mucho más. Si ya conoces las reglas de juego de Scrabble, quizá prefieras pasar directamente al apartado en el que se explica el uso de las casillas y tarjetas "delirium". CONTENIDO Sin embargo, cuando todos los jugadores pasan dos veces consecutivas, se da por finalizada la partida. Colocación de la primera palabra en el tablero El primer jugador combina dos o más de sus letras para formar una palabra, y las coloca en el tablero en línea horizontal o vertical; está obligado a poner una de las letras que forman la palabra en la casilla central (señalada con una estrella). No se permite formar palabras en diagonal. Sólo se pueden formar palabras que puedan leerse de izquierda a derecha o de arriba a abajo, estando prohibidas las que deban leerse de derecha a izquierda y de abajo a arriba. Palabras permitidas Se permite formar cualquier palabra que se encuentre en un diccionario de la lengua española, excepto nombres propios, abreviaciones, prefijos y sufijos, y palabras con guión. Antes de empezar a jugar los jugadores deben acordar qué diccionario se usará como referencia. 1 tablero de juego 100 fichas 4 atriles 1 bolsa para fichas 22 tarjetas "delirium" 100 fichas: • El juego incluye noventa y ocho fichas con letras y dos fichas en blanco o comodines. • Cada ficha con letra tiene un valor (indicado en la esquina inferior derecha de la misma). • Las dos fichas en blanco, o comodines, no tienen valor pero pueden utilizarse en sustitución de cualquier otra letra. El jugador que coloca una ficha en blanco o comodín debe indicar al resto de jugadores la letra que representa el comodín, lo que no puede modificarse en toda la partida. • Se necesita un bolígrafo y papel para anotar el recuento de puntos. • El tablero de juego se sitúa en medio del área de juego. • Cada jugador coge un atril, en el que apoyará sus fichas. Los atriles tienen una ranura en la parte superior para situar las tarjetas "delirium". • La tarjeta con la lista de palabras de dos letras se deja a un lado del tablero, boca abajo. Las tarjetas "delirium" se barajan y se dejan a un lado del tablero, también boca abajo. • Se colocan todas las fichas dentro de la bolsa. Para decidir qué jugador empieza a jugar, todos cogen una ficha y el que tenga la letra más próxima al principio del alfabeto será el primero en jugar. El comodín se considera anterior a la letra "A". Se vuelven a dejar estas fichas dentro de la bolsa, con las demás, y se mezclan todas. • A continuación, cada jugador toma siete fichas y las coloca en su atril. Los jugadores ya pueden empezar a jugar a SCRABBLE® "delirium". El juego avanza en el sentido contrario al de las agujas del reloj. INSTRUCCIONES DE JUEGO Comprobación de palabras Se puede poner en duda la validez de una palabra colocada sobre el tablero, pero siempre antes de contabilizar los puntos de la misma y antes de que empiece el turno del siguiente jugador. Recomendamos consultar el diccionario únicamente en estos casos, es decir, para comprobar si la palabra existe o si su ortografía es correcta. Si se verifica en el diccionario que dicha palabra es inaceptable, el jugador que la ha colocado debe retirarla del tablero y devolver las fichas a su atril. Pierde su turno. 1 A 2 6 7 Triple tanto de letra 10 Doble tanto de letra Triple tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de palabra K Doble tanto de letra Doble tanto de palabra Doble tanto de palabra Doble tanto de palabra Doble tanto de letra Triple tanto Doble tanto de M Triple tanto Doble tanto 3. Colocando una palabra completa paralelamente a una palabra ya formada sobre el tablero, de modo que las fichas contiguas también formen palabras completas. Por ejemplo, al jugar con la palabra MES horizontal, se forman a la vez las palabras ME, EN y SO verticales. 1 A 2 6 7 Triple tanto de letra 10 Triple tanto de palabra Doble tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de letra Casillas con premio para palabras Al colocar una de las letras de una palabra en una casilla de Doble tanto de palabra, se dobla el valor de la palabra, y al colocarla en una casilla de Triple tanto de palabra, se triplica el valor de la palabra. Doble tanto de palabra Doble tanto de palabra Triple tanto Doble tanto En este ejemplo, se forman cuatro palabras, y cada una de ellas se contabiliza. Las letras comunes se incluyen en la suma de puntos de cada una de las palabras (incluyendo los puntos adicionales por casilla con premio, si procede). Al final del juego, cada jugador debe restar de su puntuación total la suma de los valores de las fichas que le quedan en el atril. Si un jugador ha utilizado todas sus fichas, se suma a su puntuación el valor total de las fichas que han sobrado al resto de jugadores. Por ejemplo, si al acabar la partida un jugador tiene en su atril una X y una A, debe restar 9 puntos a su puntuación total. El jugador que haya jugado todas las fichas de su atril sumará a su puntuación total estos 9 puntos. 1 2 6 7 Triple tanto de letra 10 Doble tanto de letra Doble tanto de letra J Doble tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de palabra K Doble tanto de letra 1 2 7 Triple tanto de letra 10 Triple tanto de palabra Doble tanto de palabra Doble tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de palabra Doble tanto de palabra Triple tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de palabra Doble tanto de palabra Doble tanto de palabra M Doble tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de palabra Doble tanto de letra Triple tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de letra Triple tanto de letra K 13 Doble tanto de palabra Doble tanto de letra Triple tanto de letra J 12 Triple tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de letra 11 Doble tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de palabra Triple tanto de letra I 9 Triple tanto de letra Doble tanto de palabra Triple tanto de letra G 8 Triple tanto de palabra Doble tanto de palabra Doble tanto de letra F N 6 Triple tanto de letra E L 5 Doble tanto de palabra C H 4 Doble tanto de letra Doble tanto de palabra B D 3 Triple tanto de palabra Elige un jugador para intercambiar vuestros atriles. En caso de que el otro jugador tenga más fichas en su atril que tú, únicamente intercambiarás siete fichas. Las tarjetas "delirium" de los jugadores no se intercambian. Triple tanto Doble tanto 5. La última manera posible de formar palabras consiste en "tender un puente" entre dos letras ya colocadas sobre el tablero. (Esto sólo puede hacerse a partir del cuarto movimiento aproximadamente, porque para realizar esta jugada debe haber varias palabras sobre el tablero.) Por ejemplo, en la siguiente jugada se ha añadido CA, AM, LO entre la R y la E que ya estaban en el tablero, para formar la palabra CARAMELO. A Antes de jugar, cambia tu atril por el de otro jugador, a excepción de las tarjetas. Doble tanto de palabra Triple tanto Doble tanto de Dobla el valor de una palabra que hayas formado en tu turno. En caso de haber formado más de una palabra en el mismo turno, elige la palabra que quieras multiplicar por dos. Doble tanto de palabra Doble tanto de palabra Doble tanto de letra M Doble tanto de palabra. Doble tanto de palabra Doble tanto de letra Doble tanto de letra Triple tanto de letra 12 Triple tanto de letra Doble tanto de letra Triple tanto de letra Cancela una tarjeta de otro jugador. Doble tanto de letra Doble tanto de palabra Triple tanto de letra Triple tanto de palabra 11 Doble tanto de letra Triple tanto de letra I 9 Triple tanto de letra Triple tanto de letra Doble tanto de letra Triple tanto de letra Una ficha en blanco o comodín vale cinco puntos, incluyendo las fichas con letra que se han convertido en un comodín gracias a la tarjeta "delirium" correspondiente. Su valor se doblará o triplicará, si es preciso. Triple tanto de letra Doble tanto de palabra Doble tanto de palabra G 8 Triple tanto de palabra Doble tanto de palabra Doble tanto de letra F L 5 Triple tanto de letra E H 4 Doble tanto de letra Doble tanto de palabra C D 3 Triple tanto de palabra 1 A 2 3 7 Triple tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de palabra Doble tanto de letra Doble tanto de letra Triple tanto de letra Doble tanto de letra Triple tanto de letra BACK Doble tanto de palabra Hacer un "Scrabble" Cuando un jugador coloca las siete fichas de su atril en un solo turno, hace un “Scrabble”, por el que obtiene 50 puntos extra, a sumar a la puntuación que obtenga en ese turno. Los 50 puntos se sumarán después de duplicar o triplicar la puntuación de la palabra, si procede. Continuación de la partida El juego continúa hacia la derecha del primer jugador. El siguiente jugador puede añadir una o más fichas a las que ya hay sobre el tablero para formar nuevas palabras de dos o más letras; cambiar una o más de sus fichas; o anunciar que pasa, perdiendo su turno. La partida continúa así sucesivamente. Todas las fichas jugadas en un mismo turno deben colocarse en una sola línea horizontal o vertical, nunca en diagonal. Si además, están en contacto con fichas de hileras contiguas, también deberán formar palabras completas con las mismas, igual que en los crucigramas. El jugador obtiene puntos por todas las nuevas palabras que haya formado durante su turno, incluyendo los puntos correspondientes a cualquier casilla con premio en la que haya colocado sus fichas. Doble tanto de palabra 1. Añadiendo una o más fichas a una palabra que ya esté sobre el tablero. Se pueden añadir al principio de la palabra, al final, o simultáneamente al principio y al final. Por ejemplo, ESTRENO se convierte en REESTRENOS. Doble tanto de palabra Doble tanto de palabra Doble tanto de Finalización del turno Al final de su turno, el jugador toma tantas fichas de la bolsa como letras ha utilizado, con lo que durante toda la partida dispondrá siempre de siete fichas en el atril. Hay cinco maneras de formar palabras sobre el tablero: Triple tanto de letra Doble tanto de letra Triple tanto de letra La puntuación de la palabra se contabiliza sumando los puntos de cada letra, más los puntos adicionales de las tarjetas "delirium" o casillas con premio, en el caso de que una o más de las fichas haya sido colocada en una casilla con premio. Doble tanto de palabra Doble tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de letra 13 Puntuación de la primera palabra El turno de un jugador finaliza cuando cuenta y anuncia la puntuación total que ha obtenido en ese turno, puntuación que anota el jugador encargado de esta función. Doble tanto de palabra Doble tanto de letra Triple tanto de letra 12 Triple tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de letra 11 Doble tanto de palabra Triple tanto de letra Triple tanto de palabra J 10 Doble tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de palabra I 9 Triple tanto de letra Doble tanto de palabra Triple tanto de letra G 8 Triple tanto de palabra Doble tanto de palabra Doble tanto de letra F M 6 Triple tanto de letra E L 5 Doble tanto de palabra C H 4 Doble tanto de letra Triple tanto de palabra B Triple tanto Doble tanto Triple tanto Doble tanto de 1 A Cambia todas las fichas que quieras por fichas nuevas de la bolsa y luego juega. Mira el atril de otro jugador. Puedes mirar las fichas del jugador que quieras. Haz que un jugador pierda su turno. Esta carta se tiene que jugar antes de empezar el turno de tu rival. Esta tarjeta no se puede usar después de que un jugador haya colocado su palabra sobre el tablero. 2 D Los jugadores pueden tener un máximo de tres tarjetas "delirium" simultáneamente. Si un jugador que ya tiene en su mano tres tarjetas "delirium" dispone de la oportunidad de coger otra/s, deberá decidir qué tarjeta/s de las de su mano quiere descartar, sin usarlas, para poder coger otra/s. 7 Triple tanto de letra 9 10 Doble tanto de letra Triple tanto de letra Doble tanto de palabra Doble tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de letra Triple tanto de letra Doble tanto de letra Triple tanto de letra Doble tanto de palabra K Doble tanto de palabra Doble tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de palabra Doble tanto de palabra Doble tanto de palabra Doble tanto de letra Doble tanto de 12 Doble tanto de letra Doble tanto de letra Triple tanto de letra Triple tanto de palabra 11 Triple tanto de letra Doble tanto de letra Triple tanto de letra I 8 Doble tanto de palabra Doble tanto de palabra G M 6 Triple tanto de palabra Doble tanto de palabra Doble tanto de letra F L 5 Triple tanto de letra E H 4 Doble tanto de letra Doble tanto de palabra C Las tarjetas "delirium" que no afecten la puntuación de la palabra que se haya formado se pueden usar en cualquier momento. Ejemplo: la tarjeta "Cancela una tarjeta de otro jugador". 3 Triple tanto de palabra B Triple tanto Doble tanto Triple tanto Premio "delirium" Si un jugador usa tres tarjetas "delirium" en el mismo turno, suma 10 puntos a la puntuación de su palabra, después de doblar o triplicar los valores que procedan. Atención: usar una tarjeta "delirium" para ver la tarjeta con palabras de dos letras no cuenta para obtener el premio "delirium". TEXTO DE LA TARJETA INFORMACIÓN ADICIONAL Una ficha de 1 punto vale 10 puntos. El cambio en la puntuación de la ficha únicamente vale para este turno. Cualquier ficha que normalmente vale 1 punto, multiplicará su valor por 10 SOLO EN ESTE TURNO. Su valor se doblará o triplicará, si es preciso. Forma un nombre propio. Los nombres propios se escriben con mayúscula inicial. Ejemplos: Teruel, Juana. Puedes formar una palabra que se escribe con mayúscula inicial. Incluso puede ser el nombre de una marca. Forma más de una palabra durante tu turno. Si usas las siete fichas de tu atril, no obtienes la bonificación de 50 puntos extra. Forma tantas palabras como puedas durante este turno. Pero si consigues usar todas las fichas del atril no obtienes el premio de 50 puntos extra. Suma la puntuación de una casilla con premio usada en algún turno anterior. Una casilla con premio cubierta por alguna palabra anterior vuelve a tener valor si se usa para crear una palabra nueva. Forma una palabra en CUALQUIER parte del tablero. No tienes que usar ninguna letra del tablero para formar una palabra nueva. Puedes comenzar una palabra nueva en CUALQUIER parte del tablero. Forma una palabra al revés. Los demás jugadores no podrán alargar esta palabra que está al revés. Por ejemplo, ningún jugador podrá añadir una S al principio de la palabra para crear su plural. © 2010 Mattel, Inc. All Rights Reserved. Mattel España, S.A., Aribau 200. 08036 Barcelona. [email protected] Tel: 902.20.30.10 http://www.service.mattel.com/es. Mattel Portugal Lda., Av. da República, nº 90/96, 2º andar Fracção 2, 1600-206 Lisboa Importado y distribuido por Mattel de México, S.A. de C.V., Insurgentes Sur # 3579, Torre 3, Oficina 601, Col. Tlalpan, Delegación Tlalpan, C.P. 14020, México, D.F. R.F.C. MME-920701-NB3. Mattel Chile, S.A., Avenida Américo Vespucio 501-B, Quilicura, Santiago. Mattel de Venezuela, C.A., RIF J301596439, Ave. Mara, C.C. Macaracuay Plaza, Torre B, Piso 8, Colinas de la California, Caracas 1071. Mattel Argentina, S.A., Curupaytí 1186, (1607) - Villa Adelina, Buenos Aires. Mattel Colombia, S.A., calle 123#7-07 P.5, Bogotá. Mattel Perú, S.A., Av. República de Panamá N° 3531, Oficina 1003, San Isidro, Lima, Perú. RUC: 20425853865. Reg. Importador: 01720-10-JUE-DIGESA. Marcas registradas utilizadas bajo licencia. Todos los derechos reservados. © J.W. Spear & Sons Limited, 1948, 1949, 1953, 1955, 1988 and 1999. SCRABBLE® is a registered trademark of J.W. Spear & Sons Limited, a subsidiary of Mattel, Inc. T8205-0725 Cuadruplica la puntuación de las fichas de las Con esta tarjeta podrás conseguir hasta 24 puntos. siguientes palabras: LA, EL, SI, NO, TU, IR, YO, CHE. Solo se cuadruplicará el valor de esta palabra. Ninguna otra palabra formada a partir de estas dos letras multiplicará su valor por 4. Roba una ficha de otro jugador sin mirar. Tu rival no volverá a tener siete fichas hasta el final de su próximo turno. Triple tanto de palabra. Triplica el valor de una palabra que hayas formado en tu turno. En caso de haber formado más de una palabra en el mismo turno, elige la palabra que quieras multiplicar por tres. Da la vuelta a una de tus fichas y úsala como una ficha en blanco. La ficha en blanco no tiene valor. Usa alguna de tus fichas en sustitución de cualquier otra letra para completar una palabra. Pon la ficha boca abajo sobre el tablero para que quede claro que se ha convertido en una ficha en blanco o comodín. Esta ficha no tiene valor, a menos que se use la tarjeta "delirium" que otorga 5 puntos a una ficha en blanco o comodín. INFORMACIÓN ADICIONAL Suma 10 puntos a tu puntuación. Los puntos se sumarán antes de duplicar o triplicar la puntuación de la palabra. Una ficha en blanco o comodín vale 5 puntos. 4. La nueva palabra también puede añadir una letra a una palabra ya formada sobre el tablero. Por ejemplo, al jugar con la palabra MESES, la S se añade a ESTRENO, formando ESTRENOS. B Triple tanto de palabra A veces, una palabra puede ocupar dos casillas con premio para palabra o beneficiarse de la puntuación obtenida gracias a varias tarjetas "delirium". En caso de ocupar dos casillas de Doble tanto de palabra, primero se duplica el valor de la palabra y luego se reduplica (es decir, se multiplica por 4 la suma de puntos de sus letras); y en caso de ocupar dos casillas de Triple tanto de palabra se triplica y se vuelve a triplicar su valor (es decir, se multiplica por 9 la suma de puntos de sus letras). Luego, incluso se pude volver a multiplicar por el valor de alguna tarjeta "delirium". TEXTO DE LA TARJETA A En el ejemplo siguiente, el jugador 1 coloca la palabra ZAR, aprovechando la casilla de Triple tanto de palabra, y a continuación lee su tarjeta "delirium", que dice: "Forma una palabra en CUALQUIER parte del tablero". Finalmente, el jugador anuncia que su puntuación total es de 36 puntos. ¡Recordad que una palabra de dos letras bien usada puede sacaros de un buen apuro! J The table below offers more explanation as to how the Trick cards may be played. You can read before beginning the game or just jump in and only use these as needed. Doble tanto de palabra Triple tanto Doble tanto de M Triple tanto de letra ¡Recordad que una partida se puede ganar o perder por la última letra que quede en la bolsa! Doble tanto de letra Doble tanto de palabra Doble tanto de letra Para usar una tarjeta "delirium", el jugador coloca su palabra en el tablero, a continuación lee en voz alta el texto de la tarjeta y finalmente deja la tarjeta a un lado del tablero. Estas tarjetas "delirium" no se pueden volver a usar durante esa partida. Casillas con premio para letras Al colocar una ficha en una casilla de Doble tanto de letra, se dobla el valor de dicha ficha, y al colocarla en una casilla de Triple tanto de letra, se triplica su valor. Doble tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de palabra K Doble tanto de palabra Doble tanto de letra Doble tanto de letra Triple tanto de letra 12 Triple tanto de letra Doble tanto de letra Triple tanto de letra Las tarjetas "delirium" se cogen después de anotar la puntuación del turno y no se pueden usar con la palabra que se acaba de formar. Sin embargo, las tarjetas "delirium" que afecten a algún rival (incluida la que permite quedarse con su última puntuación) se podrán usar de inmediato. K Doble tanto de palabra Triple tanto de letra J 11 Doble tanto de letra Doble tanto de letra Doble tanto de palabra I 9 Triple tanto de letra Doble tanto de palabra Triple tanto de letra G 8 Triple tanto de palabra Doble tanto de palabra Doble tanto de letra F L 5 Triple tanto de letra E H 4 Doble tanto de letra Doble tanto de palabra C D 3 Triple tanto de palabra B Las tarjetas "delirium" permiten romper algunas reglas tradicionales de Scrabble. Concretamente, pueden modificar el tipo de palabra que se permite formar, la colocación de las palabras en el tablero o su puntuación; incluso pueden afectar directamente a los jugadores rivales. Casillas con premio El tablero de juego consta de una cuadrícula de 15 x 15 casillas. En el tablero hay casillas especiales con premio y casillas "delirium". Final de la partida La partida finaliza cuando uno de los jugadores utiliza todas las fichas de su atril y en la bolsa no quedan más fichas para coger; cuando ningún jugador puede colocar fichas en el tablero para formar una nueva palabra; o cuando todos los jugadores pasan dos veces consecutivas. Doble tanto de letra Doble tanto de letra Triple tanto de letra J Doble tanto de letra Doble tanto de letra Triple tanto de letra Casillas "delirium" Cuando un jugador coloca alguna ficha sobre una casilla "delirium", debe coger una tarjeta "delirium". Por cada ficha colocada en una casilla "delirium", el jugador coge una tarjeta "delirium". Doble tanto de palabra Doble tanto de letra Doble tanto de letra 12 Doble tanto de letra Doble tanto de palabra Triple tanto de letra Triple tanto de palabra 11 Doble tanto de letra Triple tanto de letra I 9 Triple tanto de letra Doble tanto de palabra Doble tanto de palabra G 8 Triple tanto de palabra Doble tanto de palabra Doble tanto de letra F L 5 Triple tanto de letra E H 4 Doble tanto de letra Doble tanto de palabra C D 3 Triple tanto de palabra B Al colocar una ficha en blanco o comodín en una casilla de doble o triple tanto de palabra, la suma de los valores de las letras que forman la palabra se dobla o triplica, según proceda, aunque el comodín por sí solo valga cero puntos. Sin embargo, si se coloca una ficha en blanco o comodín en una casilla de doble o triple tanto de letra, como el valor del comodín es cero, al doblarlo o triplicarlo el resultado sigue siendo cero. D Recuento de puntos Se elige a uno de los jugadores para que anote las puntuaciones. Este debe anotar el total de puntos obtenidos por cada jugador al final de cada turno. 2. Colocando una palabra que cruce a otra palabra del tablero. La nueva palabra debe utilizar una de las letras de la palabra que ya estaba sobre el tablero. Por ejemplo, el jugador añade RES a la T de ESTRENO que ya estaba sobre el tablero, formando la palabra TRES. Los premios para letras y palabras se efectúan solamente la primera vez que se ocupa la casilla con premio. Posteriormente, las fichas que ocupan estas casillas cuentan simplemente como su valor. Tarjeta con palabras de dos letras Esta tarjeta incluye todas las palabras de dos letras de la lengua española y debe estar boca abajo durante el juego. Un jugador puede gastar una tarjeta "delirium", sin usarla como indica su enunciado, para mirar la tarjeta con palabras de dos letras. El jugador volverá a dejar la tarjeta con palabras de dos letras boca abajo en cuanto finalice su turno. Quédate con la última puntuación de otro jugador. Roba la puntuación de la última jugada de algún Cuando llegue tu turno, podrás jugar igualmente. rival (NO la puntuación total acumulada durante el juego) y súmala a tu recuento de puntos. Esta puntuación se sumará a la que obtengas cuando llegue tu turno. INSTRUCTION SHEET SPECS: Toy: SCRABBLE TRICKSTER SPAIN Toy No.: T8205 Part No.: -0725 Trim Size: 16.5” W x11.5 " H Folded Size: 4.0” W x 11.5” H Type of Fold: 2 panel w 10 panel h # colors:1 (one) both sides Black Colors: White Offset Paper Stock: Paper Weight: EDM No.: Folding Diagram r Cove PREPARACIÓN DEL JUEGO No se puede cambiar de lugar ninguna ficha una vez que ya ha sido colocada en el tablero de juego, excepto en el caso de que otro jugador ponga en duda la validez de la palabra, se consulte el diccionario y efectivamente dicha palabra resulte inaceptable. Si se ha colocado una palabra sobre varias casillas con premio, al hacer el recuento de puntos, se deben sumar primero los premios para letras y luego doblar o triplicar el valor de la palabra, según proceda. 70 lb.