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FRONT
T8205-0725
10+
2-4
Cambio de fichas
Los jugadores pueden utilizar su turno para cambiar algunas o todas
las fichas de su atril. En primer lugar, deberán dejar las fichas que
deseen cambiar boca abajo, sobre la mesa; seguidamente, tomarán
tantas fichas nuevas como hayan dejado; y finalmente colocarán
dentro de la bolsa las que han dejado. El jugador que ha cambiado
fichas debe esperar al siguiente turno para jugar.
Pasar (perder un turno)
En lugar de colocar fichas en el tablero o cambiarlas por nuevas
fichas de la bolsa, los jugadores pueden ''pasar'', es decir, anunciar
que pierden su turno sin realizar ninguna jugada. Está permitido
pasar incluso si el jugador puede formar alguna palabra o palabras
con las fichas que posee.
¡LAS PALABRAS SE VU
ELVEN LOCAS!
Rompe las reglas tradicionales de Scrabble® con las nuevas
tarjetas "delirium". Podrás formar una palabra en cualquier
parte del tablero, cambiar tus fichas antes de jugar e incluso
cancelar una tarjeta "delirium" de otro jugador. Con las tarjetas
"delirium" podrás hacer todo esto y mucho más.
Si ya conoces las reglas de juego de Scrabble, quizá prefieras
pasar directamente al apartado en el que se explica el uso de las
casillas y tarjetas "delirium".
CONTENIDO
Sin embargo, cuando todos los jugadores pasan dos veces
consecutivas, se da por finalizada la partida.
Colocación de la primera palabra en el tablero
El primer jugador combina dos o más de sus letras para formar
una palabra, y las coloca en el tablero en línea horizontal o
vertical; está obligado a poner una de las letras que forman la
palabra en la casilla central (señalada con una estrella). No se
permite formar palabras en diagonal.
Sólo se pueden formar palabras que puedan leerse de izquierda
a derecha o de arriba a abajo, estando prohibidas las que deban
leerse de derecha a izquierda y de abajo a arriba.
Palabras permitidas
Se permite formar cualquier palabra que se encuentre en un
diccionario de la lengua española, excepto nombres propios,
abreviaciones, prefijos y sufijos, y palabras con guión. Antes de
empezar a jugar los jugadores deben acordar qué diccionario se
usará como referencia.
1 tablero de juego
100 fichas
4 atriles
1 bolsa para fichas
22 tarjetas "delirium"
100 fichas:
• El juego incluye noventa y ocho fichas con letras y dos
fichas en blanco o comodines.
• Cada ficha con letra tiene un valor (indicado en la esquina
inferior derecha de la misma).
• Las dos fichas en blanco, o comodines, no tienen valor pero
pueden utilizarse en sustitución de cualquier otra letra. El
jugador que coloca una ficha en blanco o comodín debe
indicar al resto de jugadores la letra que representa el
comodín, lo que no puede modificarse en toda la partida.
• Se necesita un bolígrafo y papel para anotar el recuento
de puntos.
• El tablero de juego se sitúa en medio del área de juego.
• Cada jugador coge un atril, en el que apoyará sus fichas.
Los atriles tienen una ranura en la parte superior para situar
las tarjetas "delirium".
• La tarjeta con la lista de palabras de dos letras se deja a un
lado del tablero, boca abajo. Las tarjetas "delirium" se
barajan y se dejan a un lado del tablero, también boca abajo.
• Se colocan todas las fichas dentro de la bolsa. Para decidir
qué jugador empieza a jugar, todos cogen una ficha y el
que tenga la letra más próxima al principio del alfabeto será
el primero en jugar. El comodín se considera anterior a la
letra "A". Se vuelven a dejar estas fichas dentro de la bolsa,
con las demás, y se mezclan todas.
• A continuación, cada jugador toma siete fichas y las coloca
en su atril. Los jugadores ya pueden empezar a jugar a
SCRABBLE® "delirium". El juego avanza en el sentido
contrario al de las agujas del reloj.
INSTRUCCIONES DE JUEGO
Comprobación de palabras
Se puede poner en duda la validez de una palabra colocada
sobre el tablero, pero siempre antes de contabilizar los puntos
de la misma y antes de que empiece el turno del siguiente
jugador. Recomendamos consultar el diccionario únicamente en
estos casos, es decir, para comprobar si la palabra existe o si su
ortografía es correcta. Si se verifica en el diccionario que dicha
palabra es inaceptable, el jugador que la ha colocado debe
retirarla del tablero y devolver las fichas a su atril. Pierde su
turno.
1
A
2
6
7
Triple
tanto
de letra
10
Doble
tanto
de letra
Triple
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto de
palabra
K
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto de
palabra
Doble
tanto de
palabra
Doble
tanto de
palabra
Doble
tanto
de letra
Triple
tanto
Doble
tanto de
M
Triple
tanto
Doble
tanto
3. Colocando una palabra completa paralelamente a una
palabra ya formada sobre el tablero, de modo que las
fichas contiguas también formen palabras completas.
Por ejemplo, al jugar con la palabra MES horizontal, se
forman a la vez las palabras ME, EN y SO verticales.
1
A
2
6
7
Triple
tanto
de letra
10
Triple
tanto de
palabra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Casillas con premio para palabras
Al colocar una de las letras de una palabra en una casilla de
Doble tanto de palabra, se dobla el valor de la palabra, y al
colocarla en una casilla de Triple tanto de palabra, se triplica el
valor de la palabra.
Doble
tanto de
palabra
Doble
tanto de
palabra
Triple
tanto
Doble
tanto
En este ejemplo, se forman cuatro palabras, y cada una de
ellas se contabiliza. Las letras comunes se incluyen en la
suma de puntos de cada una de las palabras (incluyendo
los puntos adicionales por casilla con premio, si procede).
Al final del juego, cada jugador debe restar de su puntuación
total la suma de los valores de las fichas que le quedan en el
atril. Si un jugador ha utilizado todas sus fichas, se suma a su
puntuación el valor total de las fichas que han sobrado al resto
de jugadores.
Por ejemplo, si al acabar la partida un jugador tiene en su atril
una X y una A, debe restar 9 puntos a su puntuación total. El
jugador que haya jugado todas las fichas de su atril sumará a su
puntuación total estos 9 puntos.
1
2
6
7
Triple
tanto
de letra
10
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
J
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto de
palabra
K
Doble
tanto
de letra
1
2
7
Triple
tanto
de letra
10
Triple
tanto de
palabra
Doble
tanto de
palabra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto de
palabra
Doble
tanto de
palabra
Triple
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto de
palabra
Doble
tanto de
palabra
Doble
tanto de
palabra
M
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto de
palabra
Doble
tanto
de letra
Triple
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Triple
tanto
de letra
K
13
Doble
tanto de
palabra
Doble
tanto
de letra
Triple
tanto
de letra
J
12
Triple
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
11
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto de
palabra
Triple
tanto
de letra
I
9
Triple
tanto
de letra
Doble
tanto de
palabra
Triple
tanto
de letra
G
8
Triple
tanto de
palabra
Doble
tanto de
palabra
Doble
tanto
de letra
F
N
6
Triple
tanto
de letra
E
L
5
Doble
tanto de
palabra
C
H
4
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto de
palabra
B
D
3
Triple
tanto de
palabra
Elige un jugador para intercambiar vuestros atriles.
En caso de que el otro jugador tenga más fichas en
su atril que tú, únicamente intercambiarás siete
fichas. Las tarjetas "delirium" de los jugadores no
se intercambian.
Triple
tanto
Doble
tanto
5. La última manera posible de formar palabras consiste en
"tender un puente" entre dos letras ya colocadas sobre el
tablero. (Esto sólo puede hacerse a partir del cuarto
movimiento aproximadamente, porque para realizar esta
jugada debe haber varias palabras sobre el tablero.)
Por ejemplo, en la siguiente jugada se ha añadido CA, AM,
LO entre la R y la E que ya estaban en el tablero, para
formar la palabra CARAMELO.
A
Antes de jugar, cambia tu atril por el de otro
jugador, a excepción de las tarjetas.
Doble
tanto de
palabra
Triple
tanto
Doble
tanto de
Dobla el valor de una palabra que hayas formado
en tu turno. En caso de haber formado más de una
palabra en el mismo turno, elige la palabra que
quieras multiplicar por dos.
Doble
tanto de
palabra
Doble
tanto de
palabra
Doble
tanto
de letra
M
Doble tanto de palabra.
Doble
tanto de
palabra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Triple
tanto
de letra
12
Triple
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Triple
tanto
de letra
Cancela una tarjeta de otro jugador.
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto de
palabra
Triple
tanto
de letra
Triple
tanto de
palabra
11
Doble
tanto
de letra
Triple
tanto
de letra
I
9
Triple
tanto
de letra
Triple
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Triple
tanto
de letra
Una ficha en blanco o comodín vale cinco puntos,
incluyendo las fichas con letra que se han
convertido en un comodín gracias a la tarjeta
"delirium" correspondiente. Su valor se doblará o
triplicará, si es preciso.
Triple
tanto
de letra
Doble
tanto de
palabra
Doble
tanto de
palabra
G
8
Triple
tanto de
palabra
Doble
tanto de
palabra
Doble
tanto
de letra
F
L
5
Triple
tanto
de letra
E
H
4
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto de
palabra
C
D
3
Triple
tanto de
palabra
1
A
2
3
7
Triple
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto de
palabra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Triple
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Triple
tanto
de letra
BACK
Doble
tanto de
palabra
Hacer un "Scrabble"
Cuando un jugador coloca las siete fichas de su atril en un solo
turno, hace un “Scrabble”, por el que obtiene 50 puntos extra, a
sumar a la puntuación que obtenga en ese turno. Los 50 puntos
se sumarán después de duplicar o triplicar la puntuación de la
palabra, si procede.
Continuación de la partida
El juego continúa hacia la derecha del primer jugador. El
siguiente jugador puede añadir una o más fichas a las que ya
hay sobre el tablero para formar nuevas palabras de dos o más
letras; cambiar una o más de sus fichas; o anunciar que pasa,
perdiendo su turno. La partida continúa así sucesivamente.
Todas las fichas jugadas en un mismo turno deben colocarse
en una sola línea horizontal o vertical, nunca en diagonal.
Si además, están en contacto con fichas de hileras contiguas,
también deberán formar palabras completas con las mismas,
igual que en los crucigramas.
El jugador obtiene puntos por todas las nuevas palabras que
haya formado durante su turno, incluyendo los puntos
correspondientes a cualquier casilla con premio en la que haya
colocado sus fichas.
Doble
tanto de
palabra
1. Añadiendo una o más fichas a una palabra que ya esté
sobre el tablero. Se pueden añadir al principio de la
palabra, al final, o simultáneamente al principio y al final.
Por ejemplo, ESTRENO se convierte en REESTRENOS.
Doble
tanto de
palabra
Doble
tanto de
palabra
Doble
tanto de
Finalización del turno
Al final de su turno, el jugador toma tantas fichas de la bolsa
como letras ha utilizado, con lo que durante toda la partida
dispondrá siempre de siete fichas en el atril.
Hay cinco maneras de formar palabras sobre el tablero:
Triple
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Triple
tanto
de letra
La puntuación de la palabra se contabiliza sumando los puntos
de cada letra, más los puntos adicionales de las tarjetas
"delirium" o casillas con premio, en el caso de que una o más
de las fichas haya sido colocada en una casilla con premio.
Doble
tanto de
palabra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
13
Puntuación de la primera palabra
El turno de un jugador finaliza cuando cuenta y anuncia la
puntuación total que ha obtenido en ese turno, puntuación
que anota el jugador encargado de esta función.
Doble
tanto de
palabra
Doble
tanto
de letra
Triple
tanto
de letra
12
Triple
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
11
Doble
tanto de
palabra
Triple
tanto
de letra
Triple
tanto de
palabra
J
10
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto de
palabra
I
9
Triple
tanto
de letra
Doble
tanto de
palabra
Triple
tanto
de letra
G
8
Triple
tanto de
palabra
Doble
tanto de
palabra
Doble
tanto
de letra
F
M
6
Triple
tanto
de letra
E
L
5
Doble
tanto de
palabra
C
H
4
Doble
tanto
de letra
Triple
tanto de
palabra
B
Triple
tanto
Doble
tanto
Triple
tanto
Doble
tanto de
1
A
Cambia todas las fichas que quieras por fichas
nuevas de la bolsa y luego juega.
Mira el atril de otro jugador.
Puedes mirar las fichas del jugador que quieras.
Haz que un jugador pierda su turno. Esta carta se
tiene que jugar antes de empezar el turno de tu
rival.
Esta tarjeta no se puede usar después de que un
jugador haya colocado su palabra sobre el tablero.
2
D
Los jugadores pueden tener un máximo de tres tarjetas
"delirium" simultáneamente. Si un jugador que ya tiene en su
mano tres tarjetas "delirium" dispone de la oportunidad de
coger otra/s, deberá decidir qué tarjeta/s de las de su mano
quiere descartar, sin usarlas, para poder coger otra/s.
7
Triple
tanto
de letra
9
10
Doble
tanto
de letra
Triple
tanto
de letra
Doble
tanto de
palabra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Triple
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Triple
tanto
de letra
Doble
tanto de
palabra
K
Doble
tanto de
palabra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto de
palabra
Doble
tanto de
palabra
Doble
tanto de
palabra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto de
12
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Triple
tanto
de letra
Triple
tanto de
palabra
11
Triple
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Triple
tanto
de letra
I
8
Doble
tanto de
palabra
Doble
tanto de
palabra
G
M
6
Triple
tanto de
palabra
Doble
tanto de
palabra
Doble
tanto
de letra
F
L
5
Triple
tanto
de letra
E
H
4
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto de
palabra
C
Las tarjetas "delirium" que no afecten la puntuación de la
palabra que se haya formado se pueden usar en cualquier
momento. Ejemplo: la tarjeta "Cancela una tarjeta de otro
jugador".
3
Triple
tanto de
palabra
B
Triple
tanto
Doble
tanto
Triple
tanto
Premio "delirium"
Si un jugador usa tres tarjetas "delirium" en el mismo turno,
suma 10 puntos a la puntuación de su palabra, después de
doblar o triplicar los valores que procedan. Atención: usar una
tarjeta "delirium" para ver la tarjeta con palabras de dos letras
no cuenta para obtener el premio "delirium".
TEXTO DE LA TARJETA
INFORMACIÓN ADICIONAL
Una ficha de 1 punto vale 10 puntos.
El cambio en la puntuación de la ficha únicamente
vale para este turno.
Cualquier ficha que normalmente vale 1 punto,
multiplicará su valor por 10 SOLO EN ESTE
TURNO.
Su valor se doblará o triplicará, si es preciso.
Forma un nombre propio.
Los nombres propios se escriben con mayúscula
inicial. Ejemplos: Teruel, Juana.
Puedes formar una palabra que se escribe con
mayúscula inicial. Incluso puede ser el nombre de
una marca.
Forma más de una palabra durante tu turno. Si
usas las siete fichas de tu atril, no obtienes la
bonificación de 50 puntos extra.
Forma tantas palabras como puedas durante este
turno. Pero si consigues usar todas las fichas del
atril no obtienes el premio de 50 puntos extra.
Suma la puntuación de una casilla con premio
usada en algún turno anterior.
Una casilla con premio cubierta por alguna palabra
anterior vuelve a tener valor si se usa para crear
una palabra nueva.
Forma una palabra en CUALQUIER parte del
tablero.
No tienes que usar ninguna letra del tablero para
formar una palabra nueva. Puedes comenzar una
palabra nueva en CUALQUIER parte del tablero.
Forma una palabra al revés.
Los demás jugadores no podrán alargar esta
palabra que está al revés. Por ejemplo, ningún
jugador podrá añadir una S al principio de la
palabra para crear su plural.
© 2010 Mattel, Inc. All Rights Reserved. Mattel España, S.A., Aribau 200. 08036
Barcelona. [email protected] Tel: 902.20.30.10
http://www.service.mattel.com/es. Mattel Portugal Lda., Av. da República, nº 90/96, 2º
andar Fracção 2, 1600-206 Lisboa Importado y distribuido por Mattel de México,
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Tlalpan, C.P. 14020, México, D.F. R.F.C. MME-920701-NB3. Mattel Chile, S.A.,
Avenida Américo Vespucio 501-B, Quilicura, Santiago. Mattel de Venezuela, C.A., RIF
J301596439, Ave. Mara, C.C. Macaracuay Plaza, Torre B, Piso 8, Colinas de la
California, Caracas 1071. Mattel Argentina, S.A., Curupaytí 1186, (1607) - Villa
Adelina, Buenos Aires. Mattel Colombia, S.A., calle 123#7-07 P.5, Bogotá. Mattel
Perú, S.A., Av. República de Panamá N° 3531, Oficina 1003, San Isidro, Lima, Perú.
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SCRABBLE® is a registered trademark of J.W. Spear & Sons Limited, a subsidiary of
Mattel, Inc.
T8205-0725
Cuadruplica la puntuación de las fichas de las
Con esta tarjeta podrás conseguir hasta 24 puntos.
siguientes palabras: LA, EL, SI, NO, TU, IR, YO, CHE. Solo se cuadruplicará el valor de esta palabra.
Ninguna otra palabra formada a partir de estas dos
letras multiplicará su valor por 4.
Roba una ficha de otro jugador sin mirar. Tu rival
no volverá a tener siete fichas hasta el final de su
próximo turno.
Triple tanto de palabra.
Triplica el valor de una palabra que hayas formado
en tu turno. En caso de haber formado más de una
palabra en el mismo turno, elige la palabra que
quieras multiplicar por tres.
Da la vuelta a una de tus fichas y úsala como una
ficha en blanco.
La ficha en blanco no tiene valor.
Usa alguna de tus fichas en sustitución de
cualquier otra letra para completar una palabra.
Pon la ficha boca abajo sobre el tablero para que
quede claro que se ha convertido en una ficha en
blanco o comodín. Esta ficha no tiene valor, a
menos que se use la tarjeta "delirium" que otorga
5 puntos a una ficha en blanco o comodín.
INFORMACIÓN ADICIONAL
Suma 10 puntos a tu puntuación. Los puntos se
sumarán antes de duplicar o triplicar la puntuación
de la palabra.
Una ficha en blanco o comodín vale 5 puntos.
4. La nueva palabra también puede añadir una letra a una
palabra ya formada sobre el tablero.
Por ejemplo, al jugar con la palabra MESES, la S se añade a
ESTRENO, formando ESTRENOS.
B
Triple
tanto de
palabra
A veces, una palabra puede ocupar dos casillas con premio
para palabra o beneficiarse de la puntuación obtenida gracias a
varias tarjetas "delirium". En caso de ocupar dos casillas de
Doble tanto de palabra, primero se duplica el valor de la
palabra y luego se reduplica (es decir, se multiplica por 4 la
suma de puntos de sus letras); y en caso de ocupar dos casillas
de Triple tanto de palabra se triplica y se vuelve a triplicar su
valor (es decir, se multiplica por 9 la suma de puntos de sus
letras). Luego, incluso se pude volver a multiplicar por el valor
de alguna tarjeta "delirium".
TEXTO DE LA TARJETA
A
En el ejemplo siguiente, el jugador 1 coloca la palabra ZAR,
aprovechando la casilla de Triple tanto de palabra, y a
continuación lee su tarjeta "delirium", que dice: "Forma una
palabra en CUALQUIER parte del tablero". Finalmente, el
jugador anuncia que su puntuación total es de 36 puntos.
¡Recordad que una palabra de dos letras bien usada puede
sacaros de un buen apuro!
J
The table below offers more explanation as to how the Trick
cards may be played. You can read before beginning the game
or just jump in and only use these as needed.
Doble
tanto de
palabra
Triple
tanto
Doble
tanto de
M
Triple
tanto de
letra
¡Recordad que una partida se puede ganar o perder por la
última letra que quede en la bolsa!
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto de
palabra
Doble
tanto
de letra
Para usar una tarjeta "delirium", el jugador coloca su palabra
en el tablero, a continuación lee en voz alta el texto de la
tarjeta y finalmente deja la tarjeta a un lado del tablero. Estas
tarjetas "delirium" no se pueden volver a usar durante esa
partida.
Casillas con premio para letras
Al colocar una ficha en una casilla de Doble tanto de letra, se
dobla el valor de dicha ficha, y al colocarla en una casilla de
Triple tanto de letra, se triplica su valor.
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto de
palabra
K
Doble
tanto de
palabra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Triple
tanto
de letra
12
Triple
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Triple
tanto
de letra
Las tarjetas "delirium" se cogen después de anotar la
puntuación del turno y no se pueden usar con la palabra que
se acaba de formar. Sin embargo, las tarjetas "delirium" que
afecten a algún rival (incluida la que permite quedarse con su
última puntuación) se podrán usar de inmediato.
K
Doble
tanto de
palabra
Triple
tanto
de letra
J
11
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto de
palabra
I
9
Triple
tanto
de letra
Doble
tanto de
palabra
Triple
tanto
de letra
G
8
Triple
tanto de
palabra
Doble
tanto de
palabra
Doble
tanto
de letra
F
L
5
Triple
tanto
de letra
E
H
4
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto de
palabra
C
D
3
Triple
tanto de
palabra
B
Las tarjetas "delirium" permiten romper algunas reglas
tradicionales de Scrabble. Concretamente, pueden modificar el
tipo de palabra que se permite formar, la colocación de las
palabras en el tablero o su puntuación; incluso pueden afectar
directamente a los jugadores rivales.
Casillas con premio
El tablero de juego consta de una cuadrícula de 15 x 15 casillas.
En el tablero hay casillas especiales con premio y casillas
"delirium".
Final de la partida
La partida finaliza cuando uno de los jugadores utiliza todas las
fichas de su atril y en la bolsa no quedan más fichas para coger;
cuando ningún jugador puede colocar fichas en el tablero para
formar una nueva palabra; o cuando todos los jugadores pasan
dos veces consecutivas.
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Triple
tanto
de letra
J
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
Triple
tanto
de letra
Casillas "delirium"
Cuando un jugador coloca alguna ficha sobre una casilla
"delirium", debe coger una tarjeta "delirium". Por cada ficha
colocada en una casilla "delirium", el jugador coge una tarjeta
"delirium".
Doble
tanto de
palabra
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto
de letra
12
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto de
palabra
Triple
tanto
de letra
Triple
tanto de
palabra
11
Doble
tanto
de letra
Triple
tanto
de letra
I
9
Triple
tanto
de letra
Doble
tanto de
palabra
Doble
tanto de
palabra
G
8
Triple
tanto de
palabra
Doble
tanto de
palabra
Doble
tanto
de letra
F
L
5
Triple
tanto
de letra
E
H
4
Doble
tanto
de letra
Doble
tanto de
palabra
C
D
3
Triple
tanto de
palabra
B
Al colocar una ficha en blanco o comodín en una casilla de
doble o triple tanto de palabra, la suma de los valores de las
letras que forman la palabra se dobla o triplica, según proceda,
aunque el comodín por sí solo valga cero puntos. Sin embargo,
si se coloca una ficha en blanco o comodín en una casilla de
doble o triple tanto de letra, como el valor del comodín es
cero, al doblarlo o triplicarlo el resultado sigue siendo cero.
D
Recuento de puntos
Se elige a uno de los jugadores para que anote las puntuaciones.
Este debe anotar el total de puntos obtenidos por cada jugador
al final de cada turno.
2. Colocando una palabra que cruce a otra palabra del
tablero. La nueva palabra debe utilizar una de las letras de
la palabra que ya estaba sobre el tablero.
Por ejemplo, el jugador añade RES a la T de ESTRENO que
ya estaba sobre el tablero, formando la palabra TRES.
Los premios para letras y palabras se efectúan solamente la
primera vez que se ocupa la casilla con premio.
Posteriormente, las fichas que ocupan estas casillas cuentan
simplemente como su valor.
Tarjeta con palabras de dos letras
Esta tarjeta incluye todas las palabras de dos letras de la lengua
española y debe estar boca abajo durante el juego. Un jugador
puede gastar una tarjeta "delirium", sin usarla como indica su
enunciado, para mirar la tarjeta con palabras de dos letras. El
jugador volverá a dejar la tarjeta con palabras de dos letras
boca abajo en cuanto finalice su turno.
Quédate con la última puntuación de otro jugador. Roba la puntuación de la última jugada de algún
Cuando llegue tu turno, podrás jugar igualmente. rival (NO la puntuación total acumulada durante el
juego) y súmala a tu recuento de puntos. Esta
puntuación se sumará a la que obtengas cuando
llegue tu turno.
INSTRUCTION
SHEET SPECS:
Toy:
SCRABBLE TRICKSTER SPAIN
Toy No.:
T8205
Part No.:
-0725
Trim Size:
16.5” W x11.5 " H
Folded Size:
4.0” W x 11.5” H
Type of Fold:
2 panel w 10 panel h
# colors:1
(one) both sides Black
Colors:
White Offset
Paper Stock:
Paper Weight:
EDM No.:
Folding
Diagram
r
Cove
PREPARACIÓN DEL JUEGO
No se puede cambiar de lugar ninguna ficha una vez que ya ha
sido colocada en el tablero de juego, excepto en el caso de que
otro jugador ponga en duda la validez de la palabra, se consulte
el diccionario y efectivamente dicha palabra resulte inaceptable.
Si se ha colocado una palabra sobre varias casillas con premio,
al hacer el recuento de puntos, se deben sumar primero los
premios para letras y luego doblar o triplicar el valor de la
palabra, según proceda.
70 lb.
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