La historieta en el aula Lenguaje textual y gráfico

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Nuestro propósito:
Incorporar al aula un género poco común y sumamente resistido. LA HISTORIETA.
Asistimos a una nueva generación de chicos “virtuales”, conectados permanentemente con
imágenes interactivas, y nosotros queremos que logren la introspección necesaria que implica el
placer de la lectura.
Captar al niño lector y al que no le es.
La historieta le permite leer de otra manera. A través de dos tipos de lenguajes. El textual y el
gráfico. Y a la vez lo hace sentir familiarizado con éste entorno “virtual” mencionado. El mundo
de las imágenes. Enseñemos entonces también a leer imágenes.
EL LENGUAJE DE LA HISTORIETA
Nacida de la conjunción del lenguaje ICÓNICO y el LITERARIO, la historieta resulta un excelente
material para el desarrollo del interés y motivación en la práctica del lenguaje escrito. Permite
además un ejercicio de visualización literaria que resulta atractivo por su contenido en niños y
jóvenes, favoreciendo la comprensión lectora , la incorporación de palabras al lenguaje hablado
y escrito, y una apreciación lúdica del hábito de leer por placer y entretenimiento, la
decodificación en la lectura de imágenes, el interés por el cómic y las artes plásticas.
Leer una historieta exige un lugar y espacio que permita abstraerse y estar en solitario para
comprender y disfrutar la historia.
Leer historietas es poder vivir mundos posibles e imaginarios.
Es recorrer un relato fantástico, maravilloso, poner en marcha en nuestro cerebro las imágines
que el autor pone en palabras y el ilustrador dibuja con su estilo único y referencial.
Es animarlos a crear sus propias historietas o cómics, a inventar personajes, a pensar una
historia.
Es aprender a leer de otra manera. El lenguaje textual y el lenguaje gráfico.
CONCEPTO de HISTORIETA
Estructura narrativa
Integrada por ELEMENTOS VERBALES (texto) e ICÓNICOS (imágenes) secuenciados
cronológicamente en un conjunto de cuadros o viñetas. Predomina la acción. Es una FORMA DE
RELATO CON EXPRESIÓN VISUAL que puede ser de tono humorístico o dramático, histórica, de
terror, de acción, de ciencia ficción, mitológica, romántica, política, etc.
La historieta tiene un lenguaje propio.
TEXTO:
Hay una historia que narra el autor, es un guión escrito, que guarda la estructura de un cuento o
novela. Este argumento se explica con diálogos rotulados en cuadros a través de la acción, el
movimiento y la expresión de las imágenes dibujadas por el ilustrador que utiliza diferentes
elementos y recursos en la construcción de las mismas. El ilustrador tiene en cuenta las
características de los personajes y escenarios que indica el autor, a partir de allí hace su propia
versión de los mismos en base a su estilo. Es importante destacar que a veces el autor es
también el ilustrador, en otros casos hay un escritor que delinea el guión y un ilustrador que
completa el relato con las imágenes.
IMÁGENES
. PERSONAJES: Son personas, animales, personajes ficticios e inventados o basados en personas
reales que aparecerán a lo largo de todo el relato. Tienen características muy marcadas
conformando expresiones faciales, corporales y de vestimenta que los caracterizan.
. ESCENARIO: Es el ambiente donde se desarrollan las acciones de los personajes. Pueden ser
diferentes épocas, climas, en interiores o exteriores.
La historia se cuenta “cuadro a cuadro”.
LENGUAJES
VISUAL------- Viñetas
Encuadre
Color
Planos
Ángulos
VERBAL----- Bocadillo: globos y rabillo o delta
Cartela
Cartucho
Onomatopeya
Letras
SIGNOS CONVENCIONALES--- Metáfora visual
Figuras o líneas cinéticas
Signos de Apoyo
Elementos del lenguaje visual de la historieta
LA VIÑETA o CUADRO:
Es la unidad pictográfica mínima de la narración.
Por medio de la viñeta se seleccionan los momentos más significativos de la acción, un hecho o
un personaje.
-Nítidas: marco dibujado con líneas continuas
-Difusas: marco dibujado con líneas punteadas
-Virtuales: Sin marco dibujado. El espacio que le corresponde queda determinado por el resto
de la página.
-Múltiples: En un solo marco se incluye la representación de un mismo objeto en dos o más
momentos del tiempo.
ENCUADRE:
Es seleccionar la parte de la realidad que convenga a nuestra historieta para introducirla en la
viñeta.
PLANOS:
Los planos son una herramienta que permite al ilustrador contar la historia, mostrando los
escenarios, los personajes, objetos o detalles según sean más amplios o más cercanos. Para
clasificarlos se toma en cuenta la figura humana.
.Gran Plano General: Describe el escenario donde se desarrolla la acción, los personajes apenas
se perciben. GPG
.Plano General: Cobra protagonismo la figura humana que es representada de pies a cabeza y
por ello las referencias al ambiente son de menor importancia. PG
.Plano Americano: Corta al personaje por las rodillas . PA
.Plano Medio Largo: Corta al personaje por las caderas. PML
.Plano Medio: Corta al personaje por la cintura. PM
.Plano Medio Corto: Corta al personaje por el pecho. PMC
.Primer Plano: Muestra al personaje a partir de los hombros. PP
. Primerísimo Primer Plano: Muestra el espacio que hay entre la frente y la barbilla del
personaje. PPP
. Detalle: Muestra una parte muy importante, esencial para la escena (ejemplo: un ojo
llorando…una lágrima…un objeto). DTL
ÁNGULOS:
El ángulo de visión es el punto de vista desde el que se observa la acción. Es también una
herramienta importante para contar la historia que permite al ilustrador darle el carácter que la
historia necesita en ese cuadro.
Frontal o medio: La acción ocurre a la altura de los ojos.
En picado: La acción es representada de arriba abajo.
En contrapicado: La acción es representada de abajo hacia arriba.
FORMATO:
Modo de representar la viñeta en el papel.
Circular
cuadrangular
Rectangular horizontal
triangular
rectangular vertical
COLOR:
Desde el pleno, sin color, o en negro, o grises, el color puede ser simbólico (Ej. en blanco y negro
destacar una boca roja) o para crear un clima determinado, Ej.: sepia para fotos antiguas, colores
fuertes para una discoteca, etc. Hay personajes en historietas que se identifican con los colores
que el ilustrador les otorga.
Elementos del lenguaje verbal de la historieta
BOCADILLO:
Es el espacio donde se colocan los textos que dicen o piensan los personajes. Está formado por
dos partes: GLOBO y RABILLO (o DELTA).
Según el SENTIMIENTO que expresan la silueta de los bocadillos puede cambiar:
Pespunteada: significa voz baja , susurro, secreto.
Lineal: Habla en tono normal.
En Picos: Habla fuerte, a los gritos (también se marca el rabillo).
En ondas: Pensamiento o sueño (también se marca así el rabillo).
En tembleque: Denota miedo o temor al que habla. (igual el rabillo).
Un bocadillo dentro de otro: Pausas en la conversación de un mismo personaje.
Dos o más rabillos o deltas: El texto es dicho por varios personajes.
Bocadillo en off: Cuando el rabillo o delta señala un lugar fuera de la historieta significa que el
personaje habla pero no está dentro de la viñeta.
Existen bocadillos NO TRADICIONALES o SEMI VIRTUALES, donde las líneas son rectas y no están
cerrados o están semicerrados.
CARTELA:
Es la voz del narrador. No se pone en la imagen sino en la parte superior o inferior de la viñeta.
Se pone en forma rectangular.
Texto de anclaje: el ilustrador también lo coloca en forma rectangular. Está generalmente
destinado a asegurar la interpretación correcta de la viñeta, en función de la reducción de
polisemia.
CARTUCHO:
Es una cartela que ocupa toda una viñeta. No tiene imagen, sino todo es texto. Sirve como
separador o enlace entre dos viñetas consecutivas.
ONOMATOPEYA:
Es la imitación de un sonido o ruido de la realidad expresado con letras dibujadas o escritas
(portazo, zambullida, golpe de puño, rotura de un vidrio. carcajada, etc.) Puede o no estar
dentro del globo.
LETRAS:
El tipo de letra más usado es imprenta mayúscula. Queda a criterio del ilustrador la tipografía
que usará de acuerdo a las características de los personajes y el tono de la voz. Puede reducir o
aumentar el tamaño de la letra de acuerdo a si el personaje habla en voz alta o está susurrando.
Si canta, por ejemplo, puede hacer las letras ondulantes y agregar notas musicales en el texto.
SIGNOS CONVENCIONALES UTILIZADOS EN EL LENGUAJE DE LA HISTORIETA
METÁFORA VISUAL: Son convenciones gráficas, normas generales que se aplican en esta forma
de relato que se comprenden más allá de los idiomas, por ejemplo, dos personas abrazadas con
un corazón, un hombre durmiendo con un tronco atravesado por un serrucho, una bombilla
encendida sobre la cabeza del personaje. Pueden o no estar dentro de un globo.
FIGURAS Y LÍNEAS CINÉTICAS: Herramientas fundamentales para dar movimiento a la acción de
los personajes. La ilusión la transmite el ilustrador utilizando rayas, curvas, piedras, nubes de
polvo, etc. Así una cabeza gira de un lado a otro, un personaje corre a toda velocidad, una
puerta se abre abruptamente, etc.
SIGNOS DE APOYO: Para expresar con símbolos estados de ánimo. Ejemplos: Enojo con dibujos
que representan malas palabras. Asombro con signos de admiración. Sorpresa o duda con signos
de interrogación. El uso de varios de ellos al mismo tiempo le otorga más importancia al estado
que sugiere el autor.
¿CÓMO HACER UNA HISTORIETA?
Proponer a los alumnos elaborar una historieta. Trabajar en equipos de dos o más integrantes
resultará más cómodo y relajado, de todos modos es muy valioso tomar en cuenta los trabajos
unipersonales de aquellos que se animen a hacerlo por cuenta propia.
Pero deberán tener en claro que es necesario contar con una IDEA. Elaborar un argumento de lo
que desean contar y escribir el GUIÓN.
Establecer PERSONAJES y ESCENARIOS, es decir quiénes participaran en la historia, en qué
lugares y en que época o épocas se desarrollarán las acciones.
Y con respecto a esto último (desarrollo de la acción) la misma puede hacerse en forma:
LINEAL: Siguiendo un orden cronológico de los hechos.
PARALELA: Es cuando la acción se alterna con otra, en orden paralelo, en dos escenarios
diferentes.
CORTADA: En este caso la acción se halla interrumpida por evocaciones de acciones pasadas
(flashbacks) o acciones futuras (flashfowards).
Con todos los elementos claros, a crear!!!!!!!
Esta Guía es una ayuda para el docente, que deberá imponer su impronta y creatividad en el
proyecto de motivación y fomento de la práctica lectora, confiando en su capacidad de
trasmitir la pasión por el hábito de leer a través de las herramientas que posee por su
formación y experiencia.
*Para mayor información y/o consultas dirigirse al Departamento de Promoción de Literatura
Infantil y Juvenil de RiderChail Ediciones Literarias. [email protected]
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