las actividades propuestas no imponen visitar una

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Enero de 2009
GUÍA PEDAGÓGICA
La imagen y el cine
en Futuroscope
El objetivo general de esta guía es proporcionar a los
profesores pistas de trabajo, propuestas de actividades
para que se puedan inspirar y llevar a cabo un proyecto
pedagógico o simplemente para dar un sentido a la visita
de su clase a Futuroscope, para que se convierta en una
etapa dentro de su proceso de aprendizaje general.
SUMARIO
Presentación de la guía
p. 2
Soluciones de las fichas
de actividades
p. 3
Más información
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Historia del cine
Del analógico al digital
Los procedimientos técnicos
puestos en marcha en Futuroscope
La tecnología de la realidad aumentada
Las Alas del Coraje
Fichas de actividades
Para más información pueden consultar la página en francés
education • futuroscope • com
p. 8
p. 8
p. 11
p. 12
p. 15
pp. 16-27
902 40 12 12
PRESENTACIÓN DE LA GUIA
La imagen y el cine en Futuroscope
En un mundo dónde las imágenes son cada vez más numerosas pero también cada vez más diversas por sus formas, su
contenido y su modo de difusión, la educación de la imagen se ha convertido en una necesidad.
Esta Guía incluye:
trata de descubrir el funcionamiento de estas nuevas
tecnologías y de adquirir unas claves de lectura.
1.- Fichas de actividades
Las fichas de actividades están destinadas para ser
rellenadas por los alumnos. Las diferentes actividades se
realizan individualmente o en pequeños grupos. Algunas
actividades pueden realizarse durante la visita; algunas
de ellas necesitan una búsqueda de documentación a
hacer antes o después de la visita; otras se deberán
realizar mejor después de la visita.
La forma de utilizar las fichas se deja a la iniciativa del
profesor.
- Las Alas del Coraje: propone el comentario de una
película de ficción así como un cuestionario para los
alumnos.
- Conocer el vocabulario de base del cine, tiene por
objetivo aprender a dominar un vocabulario específico;
la ficha se complementa con un pequeño glosario.
2.- Más información: destinado al profesor. Los temas
abordados son: la historia del cine, las imágenes del
futuro, la presentación de la película “Las Alas del
Coraje”, la realidad aumentada.
Se complementa con sugerencias de actividades (a realizar
antes o después de la visita) y con una bibliografía.
Las actividades propuestas se reagrupan en 4 apartados:
- Al descubrimiento de nuevas tecnologías de la imagen
y del cine: las actividades propuestas no imponen visitar
una atracción particular. Incluso podemos imaginar que
no todos los alumnos realizan el mismo recorrido. Se
Guía Pedagógica
La imagen y el cine en Futuroscope
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Parc du Futuroscope - CRDP Poitou-Charentes 2009
SOLUCIONES DE LAS FICHAS DE ACTIVIDADES
Ficha 1 EL DESCUBRIMIENTO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA IMAGEN Y DEL CINE EN FUTUROSCOPE
Esta solución corresponde a las atracciones del año
2009, la ficha puede variarse si hay cambios de películas.
Lugar y tipo de proyector: la cabina de proyección está
situada bajo la gradería en el centro de la sala Arquitectura de la sala y la disposición de los asientos:
cúpula Panorámica cuya gradería es edificada sobre una
pendiente de 25°.
Sensaciones: efecto de gigantismo de los dinosaurios,
acentuado por el ángulo de cámara escogido (contrapicado) y por el tamaño de la pantalla, que le permite al
espectador "estar sumergido en la imagen".
Inmersión todavía acentuada por los efectos sonoros
(marcha de los dinosaurios, los gritos). La elección de la
música y la voz-off también participan a "sumergir" al
espectador en la película y a convertir la experiencia en
algo muy notable.
Posicionamiento de los asientos: sobre una pendiente
de 25°, mucho más inclinada que una sala clásica.
Imágenes de síntesis: son imágenes totalmente fabricadas y definidas por números (1 y 0) gracias al ordenador.
Etapas de la creación: dibujo de las proyecciones
ortogonales, en los tres planos, del futuro objeto 3D, lo
que permite el cálculo de una modelización 3D que consta
de varias facetas. La fase de "mapping" permite aplicar
texturas sobre los diferentes elementos del objeto. Luego
se añaden fuentes de luz en la escena 3D.
Si el modelo está destinado a ser insertado en un paisaje
real, esta fase es particularmente importante para
asegurarse un máximo realismo. Para examinar el objeto
3D bajo ángulos particulares, hay que añadir cámaras
1 - Las características de las imágenes de Futuroscope
están vinculadas para muchos al procedimiento IMAX.
Las imágenes altas, valorizadas por un sistema sonoro
muy bueno, ponen al espectador en el corazón de la
acción. Este procedimiento tiene exigencias que no se
encuentra en el cine tradicional: un rodaje con cámaras
especiales y muy pesadas, una película cuatro veces
más larga y dos veces más ancha, tamaño de 70 mm en
lugar de 35 mm, una restitución de las imágenes por un
proyector especial y una sala adaptada (pantalla,
asientos, cabinas de proyección, gafas con relieve).
El presupuesto consecuente explica el número reducido
de películas producidas. Además, existen pocas salas en
el mundo. Algunos realizadores conocidos por el público
han sido solicitados. El espectador forma parte integrante
de la atracción y tiene la impresión de ocupar el mejor
sitio en la sala, lo que le proporciona sensaciones
incomparables; el placer sentido contribuye al éxito de la
película.
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2 - Técnicas de proyección
El procedimiento IMAX
En 2009: Dinosaurios, Misterios del Nilo, Mundo
Submarino en 3D, Astromoscas, Viajeros del Cielo y del
Mar
Diferencias con relación al sistema IMAX: Pantalla
hemisférica, proyector en el centro de la sala.
Es interesante para las películas que se desarrollan en
grandes espacios con un relieve impresionante.
El cine en relieve
Gafas (de filtros polarizantes o de cristales líquidos).
Este efecto no es muy útil para las películas intimistas o
de interior.
Procedido a menudo asociado con IMAX.
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3 - Dinosaurios
Ficha:
Título (Acción): Dinosaurios - Duración: 20 minutos Tema: Descubrimiento en Patagonia de los fósiles de los
dinosaurios más grandes y conocidos la explicación
sobre la extinción de la especie - Género: documental Tipo de imágenes proyectadas: imágenes de síntesis
incrustadas en decorados de paisajes reales –
Procedimiento de la película: IMAX Dome® - Pantalla:
Hemisférica, 27 metros de diámetro, superficie de 900 m2
– Tamaño de la película: 70 mm desenfilada horizontal ●
Guía Pedagógica
La imagen y el cine en Futuroscope
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Parc du Futuroscope - CRDP Poitou-Charentes 2009
virtuales; están colocadas según el ángulo de vista
correspondiente al ángulo del paisaje real. Estas
cámaras tienen las mismas características que las
verdaderas cámaras: campos de visión, ópticos, etc. La
animación se realiza entonces por yuxtaposición de
imágenes fijas, como para un dibujo animado, pero esta
vez de una manera automatizada siguiendo el trayecto
de estas cámaras virtuales.
La utilización de las imágenes de síntesis permite, como
dibujo animado en otro tiempo, de librarse de limitaciones
de las imágenes efectivas (por ejemplo tomas de vistas
peligrosas, decorados demasiado costosos que hay que
realizar, objetos o animales desaparecidos) pero
alcanzando un nivel de realismo muy próximo de las
imágenes efectivas. Además, las tecnologías recientes
permiten tener en cuenta características de los objetos
modelizados (peso, talla, etc.), devolviendo así sus
movimientos en las escenas 3D y sus interacciones
respectivas muy realistas.
Otros campos que utilizan las imágenes de síntesis:
Industria (construcción de prototipos, simulador de
vuelo).
Arquitectura (proyecto arquitectónico 3D con interacción).
Formación (modelización de fenómenos científicos o
técnicos).
Investigación científica (fractales, óptica, cristalografía).
Video juegos (particularmente los famosos FPS: First
Person Shooting, o juegos de tiro a la primera persona,
en el cual el jugador ve, en 3D, como si viviera la escena
modelizada en el juego).
Medicina (en 3D unas imágenes que provienen de un
escáner, operaciones a distancia).
Originalidad de la atracción: las imágenes presentes de
síntesis en Dinosaurios están en el servicio del realismo
de un documental histórico y científico que, además,
mezcla estas imágenes con paisajes reales, convirtiendo
la experiencia foto realista.
●
4 - Vienne Dinámica
Género: película de ficción.
La película cuenta las peripecias a través de la provincia
de la Vienne de un joven novio que no llega a tiempo
para la celebración de su matrimonio.
Humorístico, turístico, publicitario (promoción de la
provincia francesa de la Vienne), impresionante,
fantástico, mágico.
Proyección sobre una gran pantalla, cadencia de
30 imágenes por segundo, ocupa un asiento animado
por 6 gatos hidráulicos (técnica parecida a la empleada
por los simuladores de la aviación).
Efectos visuales morfológicos (todo efecto de
modificación del cuerpo por maquillaje o añadido de
prótesis): Máscara de Guerliguet de látex y espuma Efectos de cámara (lecciones técnicas del realizador
en el momento del rodaje y en el momento del montaje):
aceleración del paseo en barca, vuelo en ala delta, loca
carrera de coche por la calle evitando los obstáculos,
sacar la cabeza por la ventana del tren en marcha Imágenes de síntesis: morphing del árbol transformado
en personaje fantástico - Hazañas físicas: con
acróbatas: carrera de coche F3 - Efectos sonoros:
cuando Guerliguet se transforma, el viaje en coche por
el circuito, el ruido del tren.
Otros efectos en la sala (desde el año 2007): olores,
viento, proyecciones de agua…
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Guía Pedagógica
La imagen y el cine en Futuroscope
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Parc du Futuroscope - CRDP Poitou-Charentes 2009
Ficha 2
LAS ALAS DEL CORAJE
8 - Las apariciones de Rizo, el perro, aportan una tregua
en el drama, con humor, la fantasía, la ternura en sus
actitudes de compasión.
La hormiga simboliza a Guillaumet, es una metáfora.
Por la diferencia de escala, el autor acentúa las esperanzas vanas del piloto, minúsculo en esta cordillera,
imposible de encontrar y en marcha "a paso de hormiga".
9 - La cordillera de los Andes o el Kéna.
El tango argentino, la cordillera de los Andes
10 - Es una ficción, pero basada en un hecho real.
El realizador explica la historia efectiva:
efectos extremos como la parada del avión al borde del
precipicio, los malos presagios repetidos como un
tema,
los efectos de cámara que refuerzan el miedo,
el contraste entre el interior de la casa de Noëlle y lo
que vive al mismo tiempo su marido,
los aviones del Aeropostal,
los personajes célebres de la historia de la aviación.
El autor aporta su punto de vista, es por esto que esta
película se sitúa en el género de la ficción.
La ficción es una obra de la que el tema depende de la
imaginación.
11 - El relieve.
Sin este procedimiento técnico, la película pierde su
impacto sobre el espectador y aminora la proeza de
Guillaumet.
Efectos atmosféricos: niebla, lluvia, tormenta.
Efectos pirotécnicos: relámpagos.
Efectos de decorado: gran plano del avión.
Caes en cascada: caída del héroe.
Efectos sonoros: la voz lancinante de Mermoz y el tema.
1 - Una película del realizador Jean-Jacques Annaud Fecha de realización: 1995 / duración: 40 minutos
2 - Ver documento en página 15.
3 - Del 13 al 19 de junio 1930, la cronología es subrayada
por los diferentes sellos.
4 - París (Francia) (Argentina), Buenos Aires, Santiago
(Chile).
5 - Transporte de sacas de correspondencia, sellos, los
mapas fijados en la pared para localizar los trayectos, la
competencia de otras compañías, el emplazamiento del
correo en el avión…
Europa, África, la mitad está de América del Norte y el
Norte de América del Sur, el trazado de la primera línea
Toulouse-Casablanca-Dakar, los diferentes tipos de
avión.
6 - Henri Guillaumet, piloto que realiza el primer enlace
Buenos Aires - Santiago. El es valiente, modesto,
apasionado por la aviación… Antoine de Saint-Exupéry,
director de Aeropostal, intelectual, soñador, antojadizo.
Juan Mermoz, el primer piloto que envía el correo desde
América del Sur hasta Francia, aventurero, encantador.
Noëlle Guillaumet, mujer de Henri, confiada, tranquila,
voluntaria.
7 - La sexta secuencia de la película, donde Guillaumet,
después de una nueva caída, decide dejar un mensaje de
adiós. Cree que va a poder morir en paz cuando se da
cuenta que, si no se encuentra su cuerpo, su mujer no
podrá cobrar el dinero de su seguro de vida.
El sonido (ruido del viento), la voz off anunciando los malos
presagios, la música, las condiciones atmosféricas,
el juego del actor, su aspecto físico, un montaje más
rítmico.
Guía Pedagógica
La imagen y el cine en Futuroscope
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Parc du Futuroscope - CRDP Poitou-Charentes 2009
Ficha 3
CONOCER EL VOCABULARIO DE BASE DEL CINE (REALIZACIÓN)
1 - El enfoque: la escala de los planos
3.- Los movimientos de la cámara
Plano general 2
Plano medio 3
Plano americano 1
Primer plano 4
El plano general muestra una situación de conjunto, un
decorado que sitúa la acción.
El primer plano generalmente muestra la cara de un
personaje.
El plano americano muestra a un personaje encuadrado
a medio muslo.
La escala de planos corresponde al tamaño de los
personajes, los objetos o los elementos de decorado
representados en la imagen con relación al tamaño de
ésta. Traduce una relación de proporción entre el
personaje y el plano. La escala de los planos enfoca o, al
contrario, disminuye la atención en una persona o un
objeto.
1.- La cámara se desplaza para seguir los movimientos
de un personaje o de un objeto en marcha.
La cámara está instalada sobre carriles, mientras que los
personajes o los objetos rodados son inmóviles.
La diferencia reside en el desplazamiento del sujeto
rodado o al contrario en su inmovilidad. La cámara está
siempre en movimiento.
2.- El operador hace efectuar a la cámara una rotación
alrededor de un eje, un movimiento vertical, horizontal o
circular
3.- Panorámica horizontal o vertical 3
Traveling de acompañamiento 1
Traveling lateral 2
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2.- Los ángulos de grabación
Contrapicado 2
Referido horizontal 3
Picado 1
- El plano picado da una impresión de aplastamiento o de
vértigo. Los personajes rodados en este plano pueden
parecer más pequeños de lo que son.
- El personaje rodado en contrapicado parece más grande.
Un objeto tendrá una forma alargada. Tomado desde este
punto de vista, el personaje cobra más importancia.
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La imagen y el cine en Futuroscope
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Ficha 4
LA TECNICA DE LA REALIDAD AUMENTADA
Esta ficha se ha hecho para ser completada por los
escolares a la salida de la atracción. Tiene como objetivo
sensibilizar a la tecnología de la realidad aumentada, que
se ha empleado para realizar esta atracción y el interés
que puede aportar al mundo del mañana. Después de
haber analizado el concepto y la puesta en ejecución
de esta tecnología, los alumnos serán guiados para
descubrir sus diferentes maneras de utilización.
Cf. presentación de la realidad aumentada página 12.
sobre las pantallas de los prismáticos, lo que da como
resultado para los visitantes, una impresión sorprendente
de la realidad.
RODAJE DEL DECORADO: la cámara integrada en los
prismáticos filma el decorado observado. El conjunto se
envía hacia el ordenador.
EMBARQUE: el visitante-explorador embarca a bordo del
vehículo de expedición. Es equipado de prismáticos de
realidad aumentada y de un sensor captador. Este equipo
permite manipular objetos virtuales 3D en un entorno
real.
Ejercicio 3 Ver la solución en la página 12.
Ejercicio 1
1. Los prismáticos con una cámara integrada
2. La pulsera-sensor
3. El ordenador con software D’Fusion
Es el sensor
Es el sistema de captura de posición.
Ejercicio 2
INCRUSTACIÓN: sobre la película realizada, el ordenador
incrusta en tiempo real animales virtuales 3D.
DIFUSIÓN FINAL: la película, enriquecida por estas
criaturas virtuales animadas, es restituida en tiempo real
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La imagen y el cine en Futuroscope
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MÁS INFORMACIÓN
HISTORIA DEL CINE
Una invención centenaria
Algunas indicaciones históricas
En el siglo XVI, Leonardo de Vinci fue el primero que se
interesa por el funcionamiento del ojo. Sucede en
particular que la retina de nuestro ojo guarda en
memoria durante una fracción de segundo una imagen
luminosa mientras que la imagen misma desapareció.
Esta particularidad hace que nuestro ojo percibe un
movimiento cuando capta una sucesión de imágenes
instantáneas: es el fenómeno de la persistencia
retiniana. Si la cadencia de desenfilada de ambas
imágenes es bastante rápida, nuestro cerebro no las
trata más por separado sino en la continuidad.
A partir de 1820, investigadores utilizan esta propiedad
particular del ojo para crear aparatos maravillosos que
recrean la ilusión del movimiento, por ejemplo, el
Thaumatrope en 1825 que hace mover dos imágenes.
Kinétoscope de Thomas Edison, en 1888, resuelve el
problema de la inestabilidad de las imágenes utilizando
la película de 35 mm a 4 perforaciones. Pero no puede
ser proyectado sobre una pantalla.
El 22 de marzo de 1895, los hermanos Lumière presentan
en París la película "La salida de las fábricas Lumière"
rodado y proyectado gracias al cinematógrafo que sirve
tanto para la grabación y para la edición de las películas
como para su proyección.
Utiliza una banda celuloide de 35 mm, que se reproduce
a una velocidad de 16 imágenes por segundo. Sucede
que las primeras películas muestran acciones que
parecen aceleradas (es sólo una impresión debida a esta
cadencia). La norma actual es de 24 imágenes por
segundo.
1895 - Nacimiento del cinematógrafo.
1927 - Primeras películas con sonido: El Cantante de jazz
de Alan Crosland, El séptimo cielo de Frank Borzage.
1935 - La primera película en Technicolor: Becky Sharp,
de Rouben Mamoulian y Lowell Sherman.
1940 - La primera película en estereofonía en los Estados
Unidos: Fantasia de Walt Disney.
1953 - La primera película en cinemascope: La Túnica
Sagrada de Henry Koster.
1967 - Desarrollo del sistema IMAX por tres canadienses.
1979 - Sacada de dos películas en Dolby Stéréo: Star
Wars de George Lucas y Apocalypse Now de Francis
Ford Coppola.
1990 - Presentación de Omnimax Sólido en la Exposición
Universal de Ósaka.
1993 - Jurassic Park, incrustar dinosaurios de síntesis en
medio de decorados y personajes reales.
1995 - El primer largometraje totalmente digital: Toy
Story.
2001 - Shrek, universos virtuales muy ricos (texturas muy
realistas).
2001 - Final Fantasy, la primera película digital que se
dirige más bien a un público adolescente o adulto.
Guía Pedagógica
La imagen y el cine en Futuroscope
Estamos actualmente en un momento pasajero. El cine
digital evoluciona: por ahora, adopta la misma estructura
narrativa que las películas tradicionales pero podría
aprovechar bien un día su especificidad limpia con el fin
de dar origen a una forma nueva, posiblemente hasta
verdaderamente interactiva, de cine.
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Parc du Futuroscope - CRDP Poitou-Charentes 2009
DE LO ANALÓGICO A LO DIGITAL
La imagen digital
La creación
Unas definiciones
Que la imagen sea digital o analógica, dos operaciones
simétricas son necesarias, uno para fijar la imagen sobre
su soporte, la otra para restituirlo a la visión del ojo.
Una imagen digital es una imagen codificada numéricamente (0 o 1) al contrario de una imagen analógica.
La imagen digital puede ser obtenida por registro de una
imagen efectiva o por programación (es la imagen de
síntesis).
La imagen analógica es una imagen producida por una
señal luminosa que impresiona las capas sensibles de
una película (la fotografía y el cine) o con una señal
eléctrica transformada en señal magnética sobre una
banda (vídeo).
La imagen digital está constituida por numerosos
cuadrados pequeños llamados "píxeles". Cada píxel
consta de un color y de una intensidad luminosa. Cuando
el número de píxeles es elevado, la cantidad de
informaciones es importante, pues, la imagen tiene una
mejor definición. La resolución de la imagen acondiciona
su medida y su "peso" medido en octetos. Cuanto más
pesada se al imagen, se necesitará más sitio para
almacenarla.
La imagen analógica es una imagen producida por una
señal. Hoy, en Futuroscope, las imágenes de películas en
analógico están formadas, según el tamaño, de 8 a
100 millones de puntos, y las imágenes digitales de
3,9 millones de píxeles.
El color de cada píxel se descompone en una combinación (mono) de tres colores de referencia: rojo, verde y
azul, el RVB. Existen 256 valores de rojo, de verde y de
azul, lo que da 16,7 millones de posibilidades para definir
el color de un píxel.
Las imágenes de síntesis son fabricadas en dos o tres
dimensiones.
El 2D: una imagen en dos dimensiones es una imagen
creada por el ordenador sobre dos ejes, X para la anchura
e Y para la altura. Los primeros dibujos animados eran 2D.
El 3D: una imagen en tres dimensiones es una imagen
definida sobre tres ejes: la longitud X, la altura Y e la
profundidad Z.
Para crear una imagen 3D, hay que crear un objeto o un
personaje a partir de un software apropiado que define
puntos, segmentos y caras. El trabajo se hace sobre
cuatro ventanas, para ver el objeto de altura, de lado, de
cara y de forma entera esquematizada.
Hay que crear luego el universo en el cual se encuentra
el objeto o el personaje.
La última etapa le da una textura al conjunto.
1053 pixels, 1 Kilo Octet,
1 Ko.
10384 pixels, 10 Kilos
Octet, 10 Ko.
Guía Pedagógica
La imagen y el cine en Futuroscope
Bola en modo esquemático
Bola con texturas y luces
En 1975, la imagen más célebre de la infografía, una
tetera, fue creada en tres dimensiones y sirve hoy de
prueba para las formaciones y las aplicaciones 3D.
Con la llegada de potentes ordenadores, la animación de
las imágenes se vuelve posible, ya que estos ordenadores
permiten la simulación en tiempo real.
Las imágenes de síntesis son utilizadas en los video
juegos o en las películas para crear efectos especiales.
Hoy, una película puede ser totalmente concebida y
creada en imágenes de síntesis.
Ciertas producciones mezclan, para aumentar todavía el
realismo, las imágenes de síntesis y las imágenes efectivas.
Particularmente el caso de la película "Dinosaurios"
presentada en Futuroscope. En colaboración estrecha
con el célebre paleontólogo Rodolfo Coria, un estudio de
Québec determinó así la apariencia exterior y el comportamiento social de una decena de dinosaurios gigantes,
para darles vida en la pantalla en forma de imágenes de
síntesis incrustadas en un decorado real.
Filmado en Patagonia el resultado está lleno de realismo.
En el cine, esta técnica es cada vez más utilizada en
detrimento de las cascadas "efectivas" (ej.: Titanic,
Spiderman), permitiendo a la vez la reducción de los
costes y el crecimiento de la creatividad, que no está
encarcelada con las técnicas clásicas de rodaje.
Lo inverso es también posible y numerosos son los
ejemplos de incrustación de personajes reales en
paisajes de síntesis.
166 144 pixels, 661 Kilos
Octet, 661 Ko.
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Parc du Futuroscope - CRDP Poitou-Charentes 2009
La Ciudad Digital de Futuroscope, con su multitud de
juegos basados en la imagen de síntesis, permite a cada
uno ponerse en el lugar de otro… ¿Pero cómo se
construyen los video juegos? He aquí la definición de las
principales etapas de su realización:
1. El guión: documento que se escribe describiendo
escena por escena lo que va a realizarse en el juego;
sinopsis general del video juego.
2. El grafismo: el grafista realiza los dibujos de los
personajes y de los decorados del video juego.
3. La modelización 3D: los dibujos realizados por el
grafista se transformaron en tres dimensiones.
4. El "texturing": cada objeto toma una textura, es decir la
consistencia de una sustancia (por ejemplo: falda roja de
terciopelo, piel morena).
5. La animación: esta etapa consiste en hacer mover a
los personajes o los elementos en los cuales evolucionan
(árboles, coches), con el fin de que no queden estáticos.
6. "Level diseño": concepción de los niveles de un juego,
un término que engloba la disposición de los enemigos,
el bonos y las posibilidades de evolución de un nivel al
otro.
7. El sonido: los gritos de los personajes, las onomatopeyas y todos ruidos inimaginables pero coherentes con
el contexto, son añadidos al final de la creación de un
video juego.
8. La programación: es la reunión de todas las etapas
descritas anteriormente, del grafismo al sonido. La
coordinación de todos estos elementos simultáneamente
va a permitir al video juego tomar vida.
9. Las pruebas: una vez el video juego está creado, es
sometido a un test por una muestra de clientes potenciales
(¡sobre todo niños!) con el fin de observar si le gusta y si
no tiene defectos.
10. Si las pruebas son buenas, el video juego es producido
en serie en una fábrica antes de ser distribuido en las
tiendas especializadas.
decorados reales. Esta tecnología está hecha sobre la
base de la realidad aumentada. En el dominio del ocio, es
utilizada por primera vez en Futuroscope (ver recursos
documentales pp. 9-11 y ficha n°4).
Se utiliza también en el campo médico para poder realizar
operaciones quirúrgicas que parecían imposibles hace
algunos años.
El sonido digital
Al principio, el cine era mudo. La proyección de la
película fue a menudo acompañada por un pianista.
El sonido de la primera película que habla "El cantante de
jazz", en 1927, provenía de un disco separado de la imagen.
El primer escollo de este sistema era el sincronismo
imagen-sonido.
El mismo año, Fox saca "El séptimo cielo", aporta una
respuesta definitiva a este problema de sincronismo
registrando una banda sonora bajo forma óptica,
directamente sobre la película al lado de la imagen.
Paralelamente, aparece el segundo principio de registro
y de restitución analógica del sonido sobre soporte
magnético. Las señales eléctricas abastecidas por el
micrófono en el momento de la grabación son retranscritas por la magnetización de una capa fina de hierro. La
banda puede estar acostada sobre el mismo soporte o
separada y puede entonces contener varias pistas. El
sonido magnético es de calidad mucho mejor que el
sonido óptico, pero es más costoso.
En 1967, la introducción de un procedimiento reductor de
ruido de fondo, el Dolby, luego la estereofonía aportan
una mejora.
En los años 1990, totalmente como para la imagen, el
sonido puede ser digitalizado. Es registrado por un
micrófono y convertido en elementos binarios para ser
restituido por alturas-habladores. Hay pues una doble
conversión.
El sonido digital presenta la ventaja de poder registrar
una cantidad de sonidos diferentes y de poder mezclar
sin ninguna pérdida y con una precisión total.
Evita el desgaste prematuro de las cintas magnéticas.
Aplicación de las imágenes de síntesis en
otros campos.
Algunos ejemplos:
En arquitectura, la modelización geométrica permite
simular construcciones e imaginarlas en entornos
diferentes.
Digitalizando la morfología de un maniquí, podemos
crear trajes y asociarle texturas que corresponden a
tejidos diferentes.
En aeronáutica, los pilotos hacen pruebas sobre
simuladores de vuelo.
En automóvil, los principales constructores no realizan
maquetas costosas y reales sino someten sus “coches
de prueba “al público incrustando modelos 3D en
Guía Pedagógica
La imagen y el cine en Futuroscope
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Parc du Futuroscope - CRDP Poitou-Charentes 2009
LOS PROCEDIMIENTOS TÉCNICOS PUESTOS EN EJECUCIÓN EN FUTUROSCOPE
Las imágenes propuestas en Futuroscope reagrupan las técnicas más punteras. Las más actuales en materia de cine, en
materia de animación vídeo, en materia de imágenes de síntesis, lo que conduce a experimentar sensaciones nuevas,
antes jamás sentidas.
El procedimiento IMAX
objetivo especial, el "fish eye", que abarca un campo de
180°. Obtenemos una imagen envolvente que sólo este
procedimiento es actualmente capaz de ofrecer
perfectamente (ver esquema de la ficha alumno).
El cine IMAX consiste en proyectar una imagen gigante, en
definición muy alta, lo que impone técnicas particulares de
rodaje y de proyección.
El rodaje
Rodar una película IMAX, significa prever grandes presupuestos, utilizar cámaras muy pesadas, 50 kg. Para las primeras películas, los técnicos debían limpiar la cámara cada
diez minutos y no podían efectuar una toma en directo a
causa del ruido de la cámara. También había que transportar los casetes de la cámara, para poder rodar una toma de
tres minutos se necesitaban 30 minutos de recarga.
La proyección
La proyección IMAX se hace a partir de una película
70 mm, 15 perforaciones y a desenfilada horizontal, lo que
permite conseguir imágenes de 70,41 mm de anchura
sobre 52,63 mm de altura, diez veces más grandes que las
de una película 35 mm y tres veces más grandes que las
de una película 70 mm a desenfilada vertical. Para una
película de igual duración, una película IMAX será tres
veces más larga que el de una película tradicional.
La imagen es proyectada sobre una pantalla gigante
(alcanzando a veces 900 m²), escapando en última
instancia de la visión del espectador que mueve la
cabeza para verlo todo y se encuentra así en medio de la
acción. Para reforzar este efecto, las butacas de la sala
IMAX están dispuestas sobre un plano muy inclinado, que
acerca todas las filas de la pantalla. Por otro lado, bandas
sonoras están sobre el disco duro.
En Futuroscope, el procedimiento IMAX es utilizado,
entre otras cosas, en la sala llamada Kinémax sobre una
pantalla de 600 m².
El proyector se encuentra situado a 23 metros de la pantalla.
La Alfombra Mágica dispone de dos pantallas, una frontal
de 672 m² y la segunda pantalla de 748 m², inclinada a 45°
a 20 metros bajo los pies de los espectadores. Ambos
proyectores funcionan en sincronización perfecta.
Según las escenas, la acción pasa tanto delante del
espectador como bajo sus pies, dando así la impresión de
flotar en la imagen. Esta sala es única en el mundo.
●
El cine en relieve
1 - El principio
El procedimiento está basado en el principio de la visión
binocular que pretende dar la impresión natural de relieve.
Grabando por separado dos puntos de vista diferentes de
un objeto y proyectándolos sobre la misma pantalla (con
dos proyectores o un único con un objetivo doble),
restituimos el relieve. Sólo nos queda permitir a cada ojo
seleccionar la imagen que le está destinada y para esto se
facilita a los espectadores las gafas.
Nuestra capacidad de coger el relieve proviene del hecho
de que cada ojo percibe un punto de vista diferente del
mismo objeto el observado. Estas dos imágenes son
analizadas luego "reconstruidas" en una sola imagen en
tres dimensiones por nuestro cerebro.
2 - El relieve sobre pantalla plana
Para diferenciar las imágenes destinadas a cada ojo,
ambas series de imágenes son proyectadas a través de
dos filtros polarizantes cuyos ejes son perpendiculares,
cada uno en concordancia con los vidrios de las gafas
llevadas por los espectadores. Así, cada ojo capta sólo la
serie de imágenes proyectada con la misma orientación
que la del filtro colocado delante de él.
3 - El matrimonio del IMAX Dome® y del relieve
La atracción Mundo Submarino 3D está equipada de una
pantalla hemisférica de 27 metros de diámetro. Con el fin
de restituir una imagen tridimensional, la cabeza del
proyector está equipada de un mecanismo doble. Dos
películas son proyectadas alternativamente. Uno
corresponde a las imágenes del ojo derecho, el otro a
las del ojo izquierdo. Un dispositivo de obturación va
alternando la vista hacia derechas e izquierdas.
Sin embargo, para que el relieve sea percibido, hay que
encaminar cada vista al ojo correcto. Al espectador se le
provee de gafas de cristales líquidos. En este procedimiento, cada lente puede pasar del estado transparente al
estado opaco. La sincronización entre el cambio de
estado de los vidrios y la proyección es asegurada por un
enlace infrarrojo. Un captador, colocado sobre el
obturador del proyector, codifica la emisión infrarroja con
arreglo a la imagen proyectada, según esté destinada al
ojo derecho o al ojo izquierdo.
Esta codificación es recibida por las gafas y manda
automáticamente la transparencia lente correspondiente.
●
EL IMAX Dome
EL IMAX Dome®, es la técnica de IMAX transformada
sobre una pantalla hemisférica. En Futuroscope, la
pantalla de 900 m2 de la sala llamada Omnimax, donde se
proyecta Dinosaurios, consta de 445 placas. La gradería
está edificada sobre una pendiente de 25° y la cabina de
proyección está situada en el centro de la sala, bajo la
gradería. La película proyectada es concebida con un
Guía Pedagógica
La imagen y el cine en Futuroscope
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Parc du Futuroscope - CRDP Poitou-Charentes 2009
LA TÉCNICA DE LA REALIDAD AUMENTADA
sobreponen, en tiempo real y de manera muy fluida,
imágenes de síntesis en tres dimensiones y el vídeo
digitalizado. Esta colaboración permite la inmersión del
visitante en el futuro y su interacción con el entorno.
Futuroscope colaboró con The Future is Wild Ltd sobre el
modelo científico en la base de esta atracción y con la
sociedad francesa Total Immersion* para los aspectos
tecnológicos de la realidad aumentada. En efecto, Total
Immersion, desarrolló softwares de tratamiento que
*Para la realización de sus trabajos, Total Immersion fue nominado al premio DEMO-2004 y ganó el DEMOgodTM2007.
La Conferencia anual DEMO-reúne ejecutivos y dirigentes informáticos, inversores y start-up que vienen a presentar sus proyectos más innovadores
Definiciones simples
La realidad, es lo que puedo percibir gracias a mis 5 sentidos: el oído, el gusto, el tacto, el olfato y la vista.
La realidad visual, es pues lo que
percibo con mis ojos.
La realidad virtual, es lo que percibo del mundo real que
está grabado por una cámara, luego estas imágenes se
sintetizan por un ordenador con la ayuda de un software
para crear un entorno imaginario.
las OLED incorporadas a unos prismáticos específicos.
La presencia de captadores de posición y de movimientos
le permite al usuario interactuar en tiempo real.
La realidad aumentada, es lo que percibo del mundo real
que es grabado y combinado luego con objetos virtuales
en 3D. Estos objetos virtuales son fabricados por un software y sobrepuestos a las imágenes gracias a pantallas
Sobre la película realizada,
el ordenador sobrepone en tiempo
real a los animales virtuales 3D.
Los decorados reales reproducen
los tipos de vida de nuestro
planeta tal como podriana
evolucionar en un futuro
El visitante-explorador
embarca a bordo del
vehículo de expedición.
Llevará unos prismáticos
de realidad aumentada
y un sensor.
Este equipo permite
manipular objetos virtuales
3D en un decorado real.
SENSOR DE
MOVIMIENTOS
PRISMÁTICOS
INMERSIVOS DE
REALIDAD AUMENTADA
SISTEMA DE CAPTURA
DE POSICIÓN
Guía Pedagógica
La imagen y el cine en Futuroscope
La película, enriquecida por estas criaturas
virtuales animadas, es restituida en tiempo
real sobre las pantallas de las gemelas,
lo que tiene por resultado de darles a los
visitadores una impresión sorprendente de
realidad.
Gracias a un sistema que capta los
movimientos, el visitante que se encuentra
inmerso en un medio tanto real como
virtual, se convierte en actor e interactúa
en tiempo real con los animales. se trata
de la realidad aumentada.
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Sonidos de ambiente - relacionados con cada universo
Parc du Futuroscope - CRDP Poitou-Charentes 2009
Jean-Michel Dupuis, CRDP Poitou-Charentes
La cámara integrada en los prismáticos graba
el decorado observado. El conjunto de imágenes
es enviado hacia el ordenador.
Integrados en cada
vehiculo difunden la
narración
La realidad aumentada en Futuroscope, ¿cómo funciona?
Los visitantes entran a la atracción subidos a bordo de
unos pequeños trenes que circulan sobre unos raíles. En
cada tren hay 3 vagones, de cuatro asientos cada uno.
Hay seis trenes que circulan y sucesivamente van
pasando por cuatro decorados:
1. La sabana árida y fría barrida por los vientos
2. La cueva del fondo pantanoso
3. Las profundidades marinas del océano global
4. La selva tropical
El sensor
El sensor contiene captadores que permiten enviar
informaciones al ordenador que contiene el dispositivo
informático de realidad aumentada.
Como en un safari, los visitantes tienen unos prismáticos
gracias a los cuales observan a los animales (en imágenes
de síntesis 3D) desplazarse en el decorado real.
La mezcla de imágenes virtuales (los animales) y de
imágenes efectivas (el decorado) da una sorprendente
impresión de realidad.
Cada espectador tiene sobre todo la posibilidad de
interactuar con los animales gracias a un sensor de
movimientos.
Un gesto simple de la muñeca, por ejemplo lanzar comida virtual, determina (para cada persona de una forma
diferente) los desplazamientos del animal en el decorado.
El ordenador y el software D’Fusion
Un ordenador está colocado debajo de cada asiento;
contiene el software D’Fusion (ver dibujo más abajo).
Éste envía en tiempo real las imágenes de los animales
del futuro 3D y las desplazan de acuerdo con la posición
del visitante delante del decorado. Esta posición es
calculada a partir de un sistema de captura de posición
integrado en la butaca.
Equipo de la realidad aumentada
Los prismáticos
Los prismáticos sirven de hecho para dos cosas: grabar
el decorado gracias a una cámara digital escondida en el
interior y fijar el espectáculo. Cada par de prismáticos
está unido a un microordenador (situado debajo del
asiento de cada visitante), que hace filmar el software de
fusión. Es él quien fabrica las imágenes de síntesis y el
que las integra con las imágenes efectivas, del decorado,
luego reenvía el conjunto de imágenes a los prismáticos
del visitante. Éstos contienen dos pequeños tipos de
pantalla OLED*- uno para el ojo derecho, el otro para el
ojo izquierdo. Ambas imágenes, ligeramente movidas,
dan la ilusión del relieve.
El asiento
ASIENTOS
CON SALIDA
DE SONIDO
INTEGRADO
ASIENTO
SISTEMA DE CAPTURA
DE POSICIÓN
ORDENADOR Y SOFTWARE DE FUSIÓN PC
* OLED: Organic Light-Emitting Diode. Una película orgánica (compuesto de carbono) es tomada en emparedado entre dos otras películas que desempeñan el papel de
electrodos. Cuando una corriente es aplicada, el compuesto orgánico se ilumina. Las ventajas de la tecnología son múltiples: las pantallas son más brillantes, con más
contrastes, más finas y más ligeras que la pantalla LCD, necesitando mucho menos energía y costando potencialmente más baratas en producción.
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La imagen y el cine en Futuroscope
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Parc du Futuroscope - CRDP Poitou-Charentes 2009
La realidad aumentada en Futuroscope, ¿cómo funciona?
Embarque
4 escenas con decorados reales para 12 encuentros asombrosos en arquitectura circular
Los campos de utilización de la realidad aumentada
funcionalidad del vehículo con el entorno real. En
algunos video juegos, todavía no comercializados, es
posible en lo sucesivo medirse a una inteligencia
artificial manipulando físicamente sus propias piezas de
juegos como el 3 en raya o el ajedrez. En el campo
médico, por superposición de datos, el médico puede
hacer visible en el mismo espacio sus acciones y sus
consecuencias, sobre y en el cuerpo del paciente. Éstos
son sólo algunos ejemplos, pero una cosa parece
segura, según Didier Fass, investigador francés en la
empresa LORIA INRA: "En los próximos veinte años, la
realidad aumentada, asociada con la inteligencia
artificial y con las nanotecnologías, será extendida a
todo nuestro entorno vía la inteligencia ambiente y los
materiales interactivos. El mundo digital, por el momento
lejano y abstracto, será pronto tangible y manipulable. Lo
veremos en los objetos del día a día, en nuestras casas,
nuestros coches, nuestros espacios de trabajo o de ocio.
Probarlo será portador de sensaciones y de sentido […]
Verdaderamente no sé lo que será el mundo dentro de
veinte años, el mundo de nuestros niños hechos adultos.
Si hoy la tecnología es fría, la apuesta por los años
venideros es la de hacerla más humana. Es solamente
con ésta condición que se constituirá una extensión de
la tecnología en el campo de la vida".
Las primeras mezclas entre imágenes realmente rodadas
e imágenes digitales han sido realizadas para la película
Tron de Steven Lisberger en 1982. Pero es sólo once años
más tarde que la calidad de las incrustaciones digitales
en Jurassic Park de Steven Spielberg realmente marcó
la diferencia, con sus dinosaurios famosos y virtuales,
integrados en los decorados reales. Otros grandes éxitos
siguieron, como La Guerra de las Galaxias episodios 1, 2
y 3 de George Lucas o El Señor de los Anillos de Peter
Jackson. Los elementos añadidos son, la mayoría de las
veces, unas máquinas, criaturas que no existen en
realidad. Ciertos realizadores pretenden insertar a
actores virtuales, lo que, por el momento, todavía plantea
problemas de realismo en los planos cortos, en lo que se
refiere a los cabellos, la piel, las expresiones de la cara
o la ropa.
Paralelamente al cine o los parques de atracciones, la
realidad aumentada se va imponiendo poco a poco en
muchos otros campos. En la realización televisiva,
permite en el momento de las elecciones o de la meteorología poner de manifiesto pantallas ficticias en medio
de los periodistas. En el dominio militar, permite realizar
entrenamientos, simulando combates en diferentes
entornos. En el automóvil, permite acelerar los procesos
de ajuste del diseño, indispensables para una buena
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La imagen y el cine en Futuroscope
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Parc du Futuroscope - CRDP Poitou-Charentes 2009
Las Alas del Coraje
cobrará la prima sólo si su cuerpo es encontrado,
entonces, se levanta y encuentra la fuerza para caminar
todavía dos días y dos noches. Finalmente es recogido,
medio muerto, por campesinos argentinos que avisan a
Saint-Exupéry.
Diez días más tarde, Guillaumet vuelve a volar por encima
de la Cordillera.
Película franco-americana de ficción (1995), basada en un
hecho real.
Duración: 40 mn.
Con Craig Sheffer, Tom Hulce, Elizabeth McGovern,
Val Kilmer.
Realizado por Jean-Jacques Annaud.
La película vuelve a trazar un episodio heroico de la
historia del Aeropostal: el aterrizaje forzoso del piloto
Henri Guillaumet en la Cordillera de los Andes en
Argentina en 1930.
La historia del Aeropostal
La historia del Aeropostal está estrechamente vinculada a
la de la aviación. Sus pioneros, Mermoz, Saint-Exupéry y
Guillaumet, hoy son considerados héroes.
Nuestra memoria conservó de ellos hazañas, tales como la
travesía del Atlántico Meridional por Mermoz en 1930, pero
también las tragedias.
Esta compañía francesa de transporte aéreo fue fundada
en 1919 por Pierre Latécoère; Explotó regularmente la línea
Toulouse-Casablanca-Dakar (en 1928, según una carta, se
tardaron sólo tres días para ir de Francia a África), luego la
línea Natal-Rio de Janeiro-Buenos Aires.
Inauguró el transporte del correo entre Francia y América
del Sur en 1928 y efectuó el primer enlace comercial
Europa-América del Sur en 1930. Air France volvió a
comprar el Aeropostal en 1933.
Breguet XIV era el modelo de avión más utilizado por el
Aeropostal.
En él, el correo está colocado dentro del avión o en
arcones habilitados bajo las alas del aparato.
Durante el vuelo, el piloto es atado en su asiento por un
cinturón de cuero, ya mojado por la lluvia o quemado por
el sol. En las carlingas abiertas, sólo un mono espeso los
protege contra los elementos. Los pilotos sobrepasan sus
capacidades sin cesar para asegurar las exigencias del
correo, no pueden dudar: "el correo debe llegar".
Filmografía de Jean-Jacques Annaud
1976 "La Victoria Cantante". 1979 "El Cabezazo". 1981 - "En Busca del Fuego",
película sobre los hombres prehistóricos.
1986 - "El Nombre de la Rosa", según la
novela de Umberto Eco. 1988 - "El Oso". 1991
- "El Amante", una adaptación de la novela de Margarita
Duras. 1996 - Presentación en exclusiva francesa de la
película "Las Alas del Coraje" en Futuroscope, con ocasión
de la apertura del pabellón IMAX 3D. Es la primera vez que
el proceso en relieve IMAX es utilizado para una película
de ficción. 1997 - "Siete años en el Tíbet". 2001 "Stalingrado", largo metraje basado en la batalla del mismo
nombre. 2004 - "Dos Hermanos”. 2007 - "Su Majestad
Minor".
Guión:
Mermoz y Saint-Exupéry están en busca de un piloto que
haga el trayecto de Santiago de Chile a Buenos Aires.
Habiendo oído hablar de las hazañas de Guillaumet, lo
contratan.
Su pasión para los aviones sólo es igualable al amor que
siente por su esposa Noëlle.
La noche anterior a su salida, Mermoz ya le advierte contra
los peligros de la Cordillera de los Andes.
Al aproximarse a la cadena montañosa, Guillaumet
encuentra dificultades meteorológicas. Mientras que
Saint-Exupéry lo espera en Buenos Aires, su avión, entra
en una tormenta de granizo, es dañado y debe regresar a
Santiago. Guillaumet, fiel a su misión del Aeropostal y al
correo, al que da más importancia que a su propia
seguridad, despega al día siguiente por la mañana con un
aparato con algunos arreglos de última hora y en
condiciones climáticas mucho peores.
En medio de la tormenta, Guillaumet intenta pasar por
encima de los picos helados. El aparato empieza a fallar y
el piloto aterriza de forma catastrófica sobre un lago
helado, en la cima de la Cordillera.
Los servicios de emergencias pasan sin verlo. Guillaumet
pone el correo al abrigo, bajo su avión derribado y lo
marca con una indicación.
Se echa a andar por el hielo y la nieve. Llevado por su amor
hacia su mujer, camina durante días.
Extenuado, comprende la vanidad de su empresa. Se
estira en la nieve para morir. Se acuerda entonces de las
cláusulas de su contrato del seguro de vida: su mujer
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