PLANTILLA ACADÉMICA

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Fases de las posesiones del balón en rugby
Descripción de la planilla de observación
PLANTILLA ACADÉMICA
MANUAL DE OBSERVACIÓN, CODIFICACIÓN Y REGISTRO DE LAS ACCIONES TÉCNICO
TÁCTICAS EN LAS FASES DE POSESIONES DEL BALÓN EN RUGBY
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Universidad Miguel Hernández de Elche
Rugby
Ciencias de la actividad física y del deporte
1. INTRODUCCIÓN
¿QUE SE PRETENDE CON ESTE MANUAL?
El objeto de este manual es explicar las características del instrumento de observación y de la hoja
de registro creada para este estudio. Este instrumento está diseñado para recoger la información
de las acciones técnico – tácticas en las fases de posesión del balón en rugby a partir de las
grabaciones de partidos del torneo 6 naciones edición 2008 y 2009.
¿CUAL ES LA FINALIDAD DE LA OBSERVACIÓN?
La observación y el posterior análisis de los partidos persiguen conocer las características más
relevantes del juego en ataque. La utilidad de esta información variara en función de los objetivos
buscados. Por ejemplo, la información que se obtenga permitirá conocer las diferencias entre
equipos ganadores y perdedores, comparar el rendimiento de los equipos exitosos y no exitosos,
determinar puntos fuertes y debilidades en el juego de ataque y validar un sistema de observación
en rugby para analizar el juego en posesión del balón.
¿QUE INFORMACIÓN SE RECOGE EN LA OBSERVACIÓN?
Se recoge la información relacionada con el contexto, características generales de la posesión del
balón y la información técnico – táctica sobre las posesiones de balón.
UTILIZACIÓN DEL MANUAL
Este manual está confeccionado para ser un complemento de la formación (entrenamiento)
recibida por los observadores con el propósito de resolver cualquier duda que surja en el proceso
de observación de los partidos.
CONFECCIÓN DEL MANUAL
Este manual fue realizado por los autores en colaboración con entrenadores de la Federación
Española de Rugby y la Unión Cordobesa de Rugby (Córdoba-Argentina)
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2. DESCRIPCIÓN DE LA PLANILLA DE
OBSERVACIÓN
La planilla se divide en dos grandes partes.
La primera parte registra la información general de la fase de posesión. Esta a sus
ves se divide en cuatro bloques. Estos bloques contienen las variables a registrar.
La segunda parte de la planilla registra la información técnico – táctica de la
posesión del balón. Esta se divide en tres grupos (Inicio, desarrollo y final), que a su
vez están divididos en bloques, los cuales contienen las variables a registrar. El grupo
desarrollo se divide en subgrupo 1, 2, 3, 4 etc. que registra las posesiones del balón
de los jugadores que participan en esa fase de posesión.
Figura:
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3. DEFINICIONES, FORMA DE REGISTRO DE LAS
VARIABLES Y FIGURAS.
3.1.- INFORMACIÓN GENERAL SOBRE LA POSESIÓN. (INF_GRL_POS)
·
Definición: En la primera parte de la planilla se anota la información general de la
posesión del balón. Esta ha sido ordenada en cuatro bloques de variables (Figura )
Figura:
3.2.- BLOQUE EQUIPO (EQ)
·
Definición: País del equipo que posee la posesión del balón. Esta variable será
tratada como categórica.
Registro: El registro de estas variables se realizará según la codificación numérica
asignada a cada equipo en la columna “Eq” (Figura)
1-Francia
2- Inglaterra
3- Escocia
4- Gales
5- Italia
6- Irlanda
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Figura:
3.3.- TIEMPO DE INICIO (T_I)
·
Definición: El tiempo de inicio de la posesión se contabiliza desde que el balón
puede ser jugado. El balón es jugado cuando es tocado por un jugador. Esta variable
será tratada como categórica.
Registro: El formato que se utilizará para el registro del tiempo de inicio de la
posesión será: horas, seguido de minutos seguido de los segundos, sin separación
entre caracteres (hmmss) en la columna “T_I” (Figura)
Figura:
3.4.- LUGAR DE INICIO (L_U)
· Definición: El lugar de inicio describe la zona del campo donde comienza el inicio de la
posesión del balón. Esta variable será tratada como categórica.
Registro: El registro de estas variables se realizará según la codificación numérica
asignada a cada parte del campo en la columna “L_U” (Figura). La codificación es la
siguiente:
1- Defensa derecha.
2- Defensa centro.
3- Defensa izquierda
4- Medio campo defensivo derecho.
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5- Medio campo defensivo centro.
6- Medio Campo defensivo izquierdo.
7- Medio campo ofensivo derecho.
8- Medio campo ofensivo centro.
9- Medio campo ofensivo izquierdo.
10- Ataque derecho.
11- Ataque centro.
12. Ataque izquierdo
15- zona de marca rival
16- zona de marca propia
Figura:
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3.5.- FASE DE ATAQUE (F_A)
·
Definición: Cada secuencia de juego puede estar formada por diferentes fases de
juego (Figura). La secuencia de juego son las acciones de juego que transcurren
desde que el árbitro ordena el juego del balón hasta que el árbitro ordena detener
el juego. Todas las acciones desde que se pone en juego el balón en una fase de
conquista o lanzamiento hasta que se llega a un punto de encuentro se denominan
juego en 1º Fase y se caracterizan por comenzar con el balón y los jugadores
detenidos. A partir del primer punto de encuentro que da final a la primera fase
pueden encadenarse otras fases de juego, que empiezan y terminan con otros
puntos de encuentros y se caracterizan por una detención momentánea del balón y
los jugadores en movimiento. Esta variable será tratada como categórica.
Registro: En este bloque se registrará el número de fase a que corresponda la
posesión analizada. El registro será el número de la fase de juego. 1, 2, 3, 4 etc.
según corresponda en la columna “F_a” (Figura).
Figura:
Arbitro Pita
Arbitro Pita
Ruck
Fases de juego 1
Maul
Fases de juego 2
Fases de juego 3, Etc.
Secuencia de juego
Figura:
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4. REGISTRO SOBRE LA POSESIÓN DEL BALÓN.
·
Definición: La segunda parte de la planilla registra la información técnico – táctica
sobre la posesión del balón. Está dividida en tres grandes grupos: Inicio, desarrollo y
Final. (Figura )
·
Definición: En este primer grupo de la plantilla se registra la acción técnico – táctica
que da inicio a la posesión del balón. Esta organizada en once bloques donde se
agrupan distintos tipos de variables. (Figura )
Figura:
4.1.- INICIO
Figura:
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4.2.- TIPO DE INICIO (TIP_I)
·
Definición: Formación fija o móvil por la cual se inicia la posesión del balón. Esta
variable será tratada como categórica.
Registro: El registro de estas variables se realizará según la codificación numérica
asignada a cada tipo de inicio en la columna “B_R_” (Figura). La codificación es la
siguiente:
Figura:
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Definiciones de las variables
1- Mele: Una melé se forma en el campo de juego cuando ocho jugadores de
cada equipo, agarrados en tres líneas por cada equipo, se juntan con sus
oponentes de modo que las cabezas de las primeras líneas quedan
intercaladas. Así se forma un túnel al cual el medio melé introducirá el balón
para que los jugadores de las primeras líneas puedan disputar la posesión
talonando el balón con cualquiera de sus pies.
Nota: Las meles que sean derrumbadas y vuelta jugar no serán registradas.
2- Saque lateral: El saque de lateral es la formación fija que se utiliza para
reiniciar el juego, después de que el balón ha salido al lateral, con un
lanzamiento entre dos hileras de jugadores o un saque lateral rápido.
3- Saques de 22 metros: Se utiliza un saque de 22 metros para reiniciar el juego
4-
5-
6-
7-
después de que un jugador atacante ha puesto o llevado el balón a la zona
de marca, sin infracciones y, allí, un jugador defensor ha hecho muerto el
balón, o se ha ido al lateral de marca o sobre o más allá de la línea de balón
muerto. Un saque de 22 metros es un puntapié de botepronto efectuado por
el equipo defensor. Puede ser realizado desde cualquier punto sobre o detrás
de la línea de 22 metros.
Saques de centro: El saque de centro se efectúa en el comienzo del partido,
en el reinicio del mismo después del descanso o después de haber marcado
un tanto o un anulado.
Golpe de castigo y golpes francos: Los puntapiés de castigo y puntapiés
francos se otorgan al equipo no infractor cuando el equipo contrario infringe
ciertas reglas.
Ruck: Un ruck es una fase del juego donde uno o más jugadores de cada
equipo, sobre sus pies, en contacto físico, se agrupan alrededor del balón
que está en el suelo. El juego general ha terminado.
Maul: Un maul se produce cuando un jugador portador del balón es sujetado
por uno o más oponentes, y uno o más compañeros del portador del balón se
agarran al mismo. Un maul por tanto se forma con al menos tres jugadores,
todos de pie; el portador del balón y un jugador de cada equipo. Todos los
jugadores involucrados deben estar dentro o agarrados al maul y deben estar
sobre sus pies y moviéndose hacia una de las líneas de marca.
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4.3.- RECUPERACIÓN DE BALONES (B_R_)
·
Definición: Se produce una recuperación del balón cuando el equipo sin posesión del móvil pasa a poseerlo estando el
balón vivo. Las recuperaciones de balón pueden darse en el juego abierto o en las fases de conquistas, lanzamientos o
fases dinámicas. Esta variable será tratada como categórica.
Registro: El registro de estas variables se realizará según la codificación numérica
asignada a cada tipo de recuperación del balón en la columna “B_R_” (Figura). La
codificación es la siguiente:
Figura:
Definiciones de las variables
1- Intercepción: Cualquier jugador contrario al equipo que tiene la posesión del
balón coge el móvil y lo juega después de que un oponente ha intentado
realizar un pase.
2- Balón suelto: Cualquier jugador contrario al equipo que tiene la posesión del
balón coge el móvil y lo juega estando este en el suelo.
3- Balón robado: Cualquier jugador contrario al equipo que tiene la posesión del
balón coge el móvil y lo juega después de que esto dos producen un punto
de encuentro sin que se forme un ruck o maul
4- Balón recuperado por un puntapié contrario: Cualquier jugador contrario al
equipo que tiene la posesión del balón coge el móvil y lo juega después de
que un oponente ha realizado un puntapié.
5- Balón recuperado por un puntapié propio: Cualquier jugador del equipo que
tiene la posesión del balón coge el móvil y lo juega después de que un
jugador de su equipo ha realizado un puntapié.
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6- Balón recuperado en un ruck o maul: Cualquier jugador contrario al equipo
que tiene la posesión del balón coge y juega el balón en un ruck o maul.
7- Balón recuperado en un saque: Cualquier jugador contrario al equipo que
tiene la posesión del balón coge y juega el balón en un saque.
8- Balón recuperado en una melé: El balón es recuperado en una melé cuando
sale por cualquiera de los canales de la melé del equipo que no introdujo el
balón en esta.
9- Balón recuperado en un saque lateral: El balón es recuperado en un saque
lateral cuando es jugado por cualquier jugador del equipo que no introdujo el
balón en el alineamiento.
4.4.- NÚMERO DE JUGADORES EN ATAQUE (N_A)
·
Definición: Cantidad de jugadores del equipo que tiene la posesión del balón que
participan en un ruck, maul o touche. Esta variable será tratada como categórica.
Registro: El registro de estas variables se realizará apuntando en la columna “N_a”
la cantidad de jugadores que participan en el ruck, touch o maul en ataque (Figura).
La codificación es la siguiente:
Figura:
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4.5.- NÚMERO DE JUGADORES EN DEFENSA (N_D)
·
Definición: Cantidad de jugadores del equipo que no tiene la posesión del balón y
que participan en un ruck, maul o touche. Esta variable será tratada como
categórica.
Registro: El registro de estas variables se realizará apuntando en la columna “N_d”
la cantidad de jugadores que participan en el ruck, touch o maul en defensa.
(Figura).
Figura:
4.6.- DESPLAZAMIENTOS DE LOS JUGADORES EN EL ALINEAMIENTO (DES)
·
Definición: Presencia o ausencia de movimiento de los jugadores alterando la
posición inicial en el alineamiento del saque lateral. Esta variable será tratada como
categórica.
Registro: El registro de estas variables se realizará según la codificación numérica
asignada a cada desplazamiento de los jugadores en el alineamiento de la touch en
la columna “Des” (Figura). La codificación es la siguiente:
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Figura:
Definiciones de las variables:
1- Fijo: Ningún jugador del alineamiento se desplaza cambiando su posición
inicial. La posición inicial es la primera posición que adoptan los jugadores en
la touch.
2- Móvil: Cualquier desplazamiento de los jugadores participante en la touch
que cambie la posición inicial de los jugadores en el alineamiento.
4.7.- LANZAMIENTO DEL SAQUE LATERAL (L_S_L)
·
Definición: Distancia que el saque lateral es lanzado con respecto a la línea de 5
mts. Esta variable será tratada como categórica.
Registro: El registro de estas variables se realizará según la codificación numérica
asignada a cada lanzamiento del saque lateral en la columna “L_s_l)” (Figura). La
codificación es la siguiente:
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Figura:
Definiciones de las variables:
1- Corto: El lanzamiento corto se efectúa a menos de 3 metros de la línea de 5
metros. Nota: Para facilitar la observación se tendrá en cuenta la posición
inicial de los saltadores en la touche. En un saque lateral de ocho jugadores
se produce a la posición del primero o segundo jugador del alineamiento.
Cuando el saque lateral sea de menos jugadores el saque corto será también
en la posición supuesta del primero o segundo jugador de un alineamiento de
8 jugadores.
2- Medio: El lanzamiento medio se efectúa a más de 3 mts. de la línea de 5
metros
Nota: Para facilitar la observación se tendrá en cuenta la posición inicial de los saltadores en la
touche. En un saque lateral de ocho jugadores se produce a la posición del tercero, cuarto o quinto
jugador del alineamiento. Cuando el saque lateral sea de menos jugadores el saque medio será
también en la posición supuesta del tercero, cuarto o quinto jugador del alineamiento de 8
jugadores.
3- Largo: El lanzamiento largo se efectúa a más de 6 mts de la línea de 5 mts.
Nota: Para facilitar la observación se tendrá en cuenta la posición inicial de los saltadores en la
touche. En un saque lateral de ocho jugadores se produce a la posición del séptimo u octavo jugador
del alineamiento o más allá de la línea de 15 metros. Cuando el saque lateral sea de menos jugadores
el saque largo será también en la posición supuesta del séptimo u octavo jugador o más allá de la
línea de 15 metros del alineamiento de 8 jugadores.
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4.8.- FINAL DE LA TOUCH (F_T)
·
Definición: El lateral termina cuando el balón o un jugador que lo porta dejan el
alineamiento. Esta variable será tratada como categórica.
Registro: El registro de estas variables se realizará según la codificación numérica
asignada a cada final de la touche en la columna “F_t” (Figura). La codificación es la
siguiente:
Figura:
Definiciones de las variables:
1- Maul: Se forma un maul.
2- Pasado: El balón pasado en el saque lateral es cuando este es palmeado o
pasado a un jugador que no forme parte del saque lateral.
3- Lanzamiento largo: El balón es lanzado más allá de la línea de 15 metros.
4.9.- GIRO DE LA MELÉ (GIRO)
·
Definición: Cualquier desplazamiento donde la línea mediana de la melé ha dejado
de ser paralela a las líneas de marca después de que el balón sea introducido en la
melé. Esta variable será tratada como categórica.
Registro: El registro de estas variables se realizará según la codificación numérica
asignada a cada giro de la mele en la columna “Giro” (Figura). La codificación es la
siguiente:
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Figura:
Definiciones de las variables:
1- Sin giro: La línea mediana de la melé se mantiene paralela a las líneas de
marca.
2- Giro derecha: El giro a la derecha se produce cuando los hombros del
jugador pilier derecho están adelantados con respecto a los hombros del
jugador pilier izquierdo.
3- Giro Izquierda: El giro a la izquierda se produce cuando los hombros del
jugador pilier izquierdo están adelantados con respecto a los hombros del
jugador pilier derecho.
4.10.- JUEGO DESDE LA MELE (J_M)
·
Definición: La categoría “juego desde la mele” describe el juego del balón cuando
este sale de la mele. Esta variable será tratada como categórica.
Registro: El registro de estas variables se realizará según la codificación numérica
asignada a cada juego desde la mele en la columna “J_m” (Figura). La codificación
es la siguiente:
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Figura:
Definiciones de las variables:
1- Se levanta el 8. El jugador número 8 o cualquiera que forme en esa posición
en la melé avanza con el balón.
2- Pase del medio mele. El jugador medio melé o cualquier jugador que juegue
en esta posición pasa el balón cuando este sale de la melé.
3- Combinación entre el medio mele, 8 y tres cuarto. Cualquiera combinación de
juego que implique al jugador número 8, medio melé y tres cuarto, a al
menos a dos de estos jugadores.
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4.11.- DESPLAZAMIENTOS (DE)
·
Definición: Los desplazamientos son los movimientos de los mauls y melés hacia
cualquiera de las líneas de marca. Esta variable será tratada como categórica.
Registro: El registro de estas variables se realizará según la codificación numérica
asignada a cada desplazamiento en la columna “De” (Figura) La codificación es la
siguiente:
Figura:
Definiciones de las variables:
1- Estática: No hay desplazamientos del maul hacia ninguna de las líneas de
marca.
2- Avanza: El maul avanza hacia la línea de marca contraria del jugador
portador del balón más de 2 metros.
3- Retrocede: El maul avanza hacia la línea de marca propia del jugador
portador del balón más de 2 metros.
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4.12.- TIEMPO DEL MAUL (T_M)
·
Definición: Duración en segundo del ruck. Esta variable será tratada como
categórica.
Registro: El registro de estas variables se realizará según la codificación numérica
asignada a cada tiempo del maul en la columna “T_m” (Figura). La codificación es la
siguiente:
Figura:
Definiciones de las variables:
1- Rápido: La duración del ruck es menor a 3 segundos.
2- Lento: La duración del ruck es mayor de 3 segundos.
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4.13.- POSICIÓN PREVIA DE LOS JUGADORES EN LOS SAQUES (POS_)
·
Definición: La posición previa está determinada según la disposición que cojan los
jugadores delanteros en el campo. Esta variable será tratada como categórica.
Registro: El registro de estas variables se realizará según la codificación numérica
asignada a cada posición previa de los jugadores en los saques en la columna
“Pos_” (Figura). La codificación es la siguiente:
Figura:
Definiciones de las variables:
1- A los delanteros. Para que un saque de centro sea considerado a los
delanteros, estos deberán estar agrupados al menos siete de ellos en las
zonas A o C del campo.
2- Delanteros divididos. Para que un saque de centros sea considerado
delanteros divididos este debe ser pateado estando los delanteros
distribuidos en cualquiera de las zonas A, B o C no estando más de 6
delanteros en una misma zona.
3- A los tres cuartos. Para que un saque de centros sea considerado a los tres
cuartos este debe ser pateado al lado contrario de los delanteros, estando
estos agrupados en alguna de las zonas A o C.
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4.14.- SALTADOR (SAL_)
·
Definición: Esta variable describe la posición del saltador que recibe el saque de
centro. Esta variable será tratada como categórica.
Registro: El registro de estas variables se realizará según la codificación numérica
asignada a cada parte del campo en la columna “Sal_”. (Figura). La codificación es
la siguiente:
Figura:
Definiciones de las variables:
1- Saltador 1: El saltador 1 es el jugador que está más cerca del pateador y de
la línea de 10 metros.
2- Saltador 2: El saltador 2 el que está ubicado más cerca de la línea de touch y
de los 10 metros.
3- Saltador 3: El saltador 3 el que está ubicado más cerca de la línea de 22
metros.
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4.15.- ZONA DEL CAMPO DE RECEPCIÓN (L_REC)
·
Definición: Lugar del campo donde se realiza la recepción del saque de centro o
saque de 22 metros. Esta variable será tratada como categórica.
Registro: El registro de estas variables se realizará según la codificación numérica
asignada a cada parte del campo en la columna “L_rec” (Figura). La codificación es
la siguiente:
1- Defensa derecha.
2- Defensa centro.
3- Defensa izquierda
4- Medio campo defensivo derecho.
5- Medio campo defensivo centro.
6- Medio Campo defensivo izquierdo.
7- Medio campo ofensivo derecho.
8- Medio campo ofensivo centro.
9- Medio campo ofensivo izquierdo.
10- Ataque derecho.
11- Ataque centro.
12. Ataque izquierdo
15- zona de marca rival
16- zona de marca propia
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Figura:
5. Desarrollo de la posesión del balón.
En este segundo grupo de la plantilla se registra las acciones técnico – táctica que
ocurre cuando uno de los dos equipos obtiene la posesión del balón. Este grupo
desarrollo se divide en subgrupo 1, 2, 3, 4 etc. que registra las posesiones del balón
de los jugadores que participan en esa fase de posesión. Cada subgrupo contiene 4
bloques donde se agrupan distintos tipos de variables (Figura).
Figura:
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5.1.- AVANZAR CON EL BALÓN (AV)
·
Definición: Es la acción técnico – táctica en el cual el portador del balón corre con el
móvil en las manos. Esta variable es tratada como categórica.
Registro: El registro de estas variables se realizará según la codificación numérica
asignada a cada avance con el balón en la columna “Av” (Figura). La codificación es
la siguiente:
Figura:
Definiciones de las variables
1- Supera la línea de ventaja. El jugador portador del balón supera la línea de la
ventaja.
2- No supera la línea de la ventaja. El jugador portador del balón no supera la
línea de la ventaja.
3- Sobre la línea de la ventaja. El jugador portador del balón es detenido sobre
la línea de la ventaja.
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5.2.- QUIEBRE DE LA DEFENSA (Q_)
·
Definición: Acción técnico – táctica donde el jugador portador del balón supera la
defensa rival. Esta variable es tratada como categórica.
Registro: El registro de estas variables se realizará según la codificación numérica
asignada a cada quiebre de la defensa en la columna “Q_” (Figura). La codificación
es la siguiente:
Figura:
Definiciones de las variables:
1- En el intervalo. El quiebre de la defensa en el intervalo es cuando el jugador
portador del balón supera a su defensor/es más próximos sin contacto físico.
2- En el punto de encuentro. El quiebre de la defensa en el punto de encuentro
es cuando el jugador portador del balón supera a su defensor/es y hay
contacto físico entre ellos. Esta variable es tratada como categórica.
5.3.- CANALES DE JUEGO (CN_)
·
Definición: Se denomina canales de juego a las zonas del campo que se utilizan para
jugar el balón. Los canales de juego están determinados en función de la
proximidad o lejanía a las fases de conquistas, fases de lanzamiento, ruck o maul
previa al juego del balón. Esta variable es tratada como categórica.
Registro: El registro de estas variables se realizará según la codificación numérica
asignada a cada canal de juego en la columna “Cn_” (Figura). La codificación es la
siguiente:
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Figura:
Definiciones de las variables
1- Canal 1: El canal 1 es la zona del campo más cercana a las fases de
conquistas, fases de lanzamiento, ruck o maul (exceptuando cuando se juega
con canal cerrado) que se utiliza para avanzar con el balón.
Recomendaciones para la observación: Para el registro de esta variable se
tomará como referencia el espacio del campo que va desde el alineamiento
hasta él apertura o jugador que ocupe su posición en el campo.
2- Canal 2: El canal 2 es la zona intermedia entre la zona 1 y zona 3 que se
utiliza para avanzar con el balón.
Recomendaciones para la observación: Para el registro de esta variable se
toma como referencia el espacio del campo que va desde la posición que
ocupa el apertura (o jugador que ocupa su posición) en el campo hasta el
segundo centro (o jugador que ocupa su posición).
3- Canal 3: El canal 3 es la zona del campo más alejada de las fases de
conquistas, fases de lanzamiento, ruck o maul que se utiliza para avanzar
con el balón.
Recomendaciones para la observación: Para el registro de esta variable se
toma como referencia el espacio del campo que va desde la posición del
segundo centro (o cualquier jugador que ocupe esta posición) a la línea de
touche.
4- Canal cerrado: El canal cerrado es la zona del campo que se utiliza para
avanzar con el balón cuando las fases de conquistas, fases de lanzamiento,
ruck o maul son jugadas entre la línea de touch y la línea de 15 metros y el
balón es jugado por el lado corto del campo.
Nota: El lado corto es el espacio del campo con menos metros. El lado largo es el espacio con más metros.
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5.4.- PRODUCE UN PUNTO DE ENCUENTRO (PE)
·
Definición: El jugador produce un punto de encuentro cuando es placado o
sujetado por un rival.
Esta variable es tratada como categórica.
Registro: El registro de estas variables se realizará según la codificación numérica
asignada a cada punto de encuentro en la columna “PE” (Figura). La codificación es
la siguiente:
Figura:
Definiciones de las variables
1- Va al suelo. El juego en el punto de encuentro “va al suelo” es cuando el
jugador portador del balón toma contacto con por lo menos una rodilla en el
suelo.
2- Gira hacia su campo y se mantiene de pie. El juego en el punto de encuentro
“gira hacia su campo” es cuando el jugador portador del balón coloca sus
dos hombros paralelos a su zona de marca.
3- Pasa con carga del defensor. El juego en el punto de encuentro pase con
carga es cuando el jugador portador del balón puede realizar un pase.
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5.5.- PASA EL BALÓN (P)
·
Definición: Se pasa el balón cuando el jugador portador del balón juega el móvil
con un pase. El pase es la acción técnica de lanzar el balón con las manos hacia un
jugador de su equipo y que este lo coja. Solo se considera pase si el balón es cogido
por un compañero. Si después de lanzar el pase el balón toca el suelo pero es
cogido por un compañero se considera pase. Si después de lanzar el balón este toca
a un rival o compañero pero no son cogido por ellos pero el balón finalmente es
cogido por un campanero se considera pase. Esta variable es tratada como
categórica.
Registro: El registro de estas variables se realizará según la codificación numérica
asignada a cada pase en la columna “P” (Figura). La codificación es la siguiente:
Figura:
Definiciones de las variables
1- Sigue el sentido de la jugada. El pase sigue el sentido de la jugada.
2- Cambia el sentido. El pase cambia el sentido de la jugada.
3- Con cruz. Un pase con cruz es cuando el jugador receptor del pase cambia
la dirección del balón siguiendo la carrera por detrás del pasador.
4- Con salto. El pase transcurre por delante de uno o más jugadores.
5- Por la espalda. El pase transcurre por detrás de uno o más jugadores.
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6. FINAL DE LA POSESIÓN
En este tercer grupo de variable se registra la acciones técnicas – tácticas y
reglamentarias que dan final a la posesión del balón como también el tiempo en que
finaliza la jugado y el lugar del campo donde tiene fin la jugada (Figura).
Figura:
6.1.- TIEMPO FINAL (T_F)
·
Definición: El tiempo final de la posesión se contabiliza desde que el balón pasa a
estar muerto. El balón esta muerto cuando momentáneamente no se puede jugar.
Esto ocurre cuando el árbitro pita para detener el juego, o después de un intento de
transformación sin éxito después de un ensayo.
Registro: El formato que se utilizará para el registro del tiempo de inicio de la
posesión será: horas, seguido de minutos seguido de los segundos, sin separación
entre caracteres (hmmss) en la columna (T_F) (Figura).
Figura:
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Fases de las posesiones del balón en rugby
Descripción de la planilla de observación
6.2.- DURACIÓN DE LA JUGADA (T)
·
Definición: Se registra en esta variable la duración de la jugada analizada. Esta
variable es tratada como categórica.
Se registra la duración de la jugada desde que el jugador inicia la acción
hasta que el árbitro determine el final de la jugada.
Registro: El formato que se utilizará para el registro de la duración de la jugada es:
horas, seguido de minutos seguido de los segundos, sin separación entre caracteres
(hmmss). En la columna “T” se calcula la duración total de cada una de las jugadas
restando las columnas “T_I” y “(T_F)” para cada posesión (Figura).
Figura:
6.3.- LUGAR DE FIN (LUG_F)
·
Definición: El lugar de fin de la posesión describe la zona del campo donde finaliza
la posesión del balón. Esta variable será tratada como categórica.
Registro: El registro de estas variables se realizará según la codificación numérica
asignada a cada parte del campo en la columna “Lug_F” (Figura). La codificación es
la siguiente:
1- Defensa derecha.
2- Defensa centro.
3- Defensa izquierda
4- Medio campo defensivo derecho.
5- Medio campo defensivo centro.
6- Medio Campo defensivo izquierdo.
7- Medio campo ofensivo derecho.
8- Medio campo ofensivo centro.
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9- Medio campo ofensivo izquierdo.
10- Ataque derecho.
11- Ataque centro.
12. Ataque izquierdo
15- zona de marca rival
16- zona de marca propia
Figura:
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Descripción de la planilla de observación
6.4.- TIPO DE FINAL (TIP_F)
·
Definición: Acciones técnicas – tácticas y reglamentarias que dan final a la posesión
del balón. Esta variable es tratada como categórica.
Registro: El registro de estas variables se realizará según la codificación numérica
asignada a cada tipo de final en la columna “Tip_F” (Figura). La codificación es la
siguiente:
Figura:
Definiciones de las variables
1- Ruck. Un ruck es una fase del juego donde uno o más jugadores de cada
equipo, sobre sus pies, en contacto físico, se agrupan alrededor del balón
que está en el suelo. El juego general ha terminado.
2- Maul. Un maul se produce cuando un jugador portador del balón es sujetado
por uno o más oponentes, y uno o más compañeros del portador del balón se
agarran al mismo. Un maul por tanto se forma con al menos tres jugadores,
todos de pie; el portador del balón y un jugador de cada equipo. Todos los
jugadores involucrados deben estar dentro o agarrados al maul y deben estar
sobre sus pies y moviéndose hacia una de las líneas de marca.
3- Error de manejo. Se considera error de manejo el avant y el pase adelantado.
4- Portador del balón fuera. El portador del balón esta fuera cuando el balón es
portado por un jugador y toca la línea de lateral o el suelo más allá de la línea
de lateral. También el portador del balón esta fuera cuando atrapa el balón y
ese jugador tiene un pie sobre la línea de lateral o sobre el suelo más allá de
la línea de lateral.
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Nota: Si un jugador tiene un pie en el campo de juego y un pie en lateral y agarra el balón se
considera portador del balón fuera.
5- Ensayo. Se ha marcado un ensayo cuando un jugador es el primero en hacer
un tocado en tierra en la zona de marca de sus adversarios.
6- Golpe castigo atacante. Golpe de castigo del equipo que tiene la posesión
del balón.
7- Golpe castigo defensor. Golpe de castigo del equipo que no tiene la posesión
del balón.
8- Golpe franco atacante. Golpe franco del equipo que tiene la posesión del
balón.
9- Golpe franco defensor. Golpe franco del equipo que no tiene la posesión del
balón.
10- Perdida del balón. El equipo que posee el balón pierde la posesión de él.
11- Anulado. Se ha marcado un anulado cuando un jugador es el primero en
hacer un tocado en tierra en la zona de marca de su equipo.
6.5.- PUNTAPIÉ (PAT)
·
Un puntapié se efectúa golpeando el balón con cualquier parte de la pierna o el pie
excepto el talón, desde la rodilla a la punta del pie pero sin incluir la rodilla; un
puntapié debe impulsar el balón a una distancia visible fuera de las manos o a lo
largo del suelo. Esta variable es tratada como categórica.
Registro: El registro de estas variables se realizará según la codificación numérica
asignada a cada puntapié en la columna “Pat” (Figura).
La codificación es la
siguiente:
Figura:
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Definiciones de las variables
1- Drop. Un puntapié de botepronto se efectúa dejando caer el balón de la
mano, o de las manos, al suelo y pateándolo en el primer bote al elevarse.
2- Patada a palos. Un puntapié colocado se efectúa pateando el balón después
de haber sido colocado en el suelo con ese objetivo.
3- Patada afuera. Una patada afuera es un puntapié volea que sale fuera del
campo. Un puntapié de volea se efectúa dejando caer el balón de la mano, o
de las manos, y pateándolo antes de que toque el suelo.
4- Patada larga. Una patada larga es un puntapié volea que queda dentro del
campo. Un puntapié de volea se efectúa dejando caer el balón de la mano, o
de las manos, y pateándolo antes de que toque el suelo.
5- Patada rasa. Es un puntapié que se emplea para poner el balón detrás de la
defensa para poder ser atrapado por el mismo jugador u otro compañero. El
balón va dando botes por el suelo.
6- Patada alta. Es un puntapié que se utiliza para recobrar el balón cuya
trayectoria es ascendente y se eleva varios metros.
7- Patada globo. Es un puntapié que se emplea para poner el balón detrás de la
defensa para poder ser atrapado por el mismo jugador u otro compañero. Se
utiliza para colocar el balón por sobre la cabeza de un oponente.
6.6.- EFICACIA (EFIC)
·
La variable eficacia da cuenta de los aciertos o no aciertos de los puntapié a palos,
drops y transformaciones. Esta variable es tratada como categórica.
Registro: El registro de estas variables se realizará según la codificación numérica
asignada a la eficacia del puntapié en la columna “Efic”. (Figura). La codificación es
la siguiente:
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Figura:
Definiciones de las variables
1- Acierto: Un puntapié es acertado cuando el árbitro pita puntapié dentro.
2- No acierto: Un puntapié no acertado es cuando el árbitro continúa el juego
después de un intento de patada a palos, drop o transformación.
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