EL CONCEPTO DEL DIBUJO DESDE EL SIGLO XIX HASTA LA

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EL CONCEPTO DEL DIBUJO DESDE EL SIGLO XIX HASTA LA
ACTUALIDAD.
INTRODUCCIÓN.
DEFINICION.
Dibujo, representación gráfica sobre una superficie, generalmente plana, por medio de
líneas o sombras, de objetos reales o imaginarios o de formas puramente abstractas. El
dibujo suele hacerse a lápiz, tiza, tinta o carboncillo, o combinando algunos de estos
procedimientos.
La delineación de la forma sienta las bases de todas las artes visuales (incluso la
escultura), por lo que el dibujo es una de las ramas más importantes de estudio en las
escuelas de arte y arquitectura, así como en las de ingeniería. No obstante, este artículo
se refiere al dibujo artístico, en comparación con el dibujo técnico.
1.-DIBUJO LIBRE.
El dibujo de los objetos visibles consiste esencialmente en el registro de las impresiones
recibidas a través de la vista. Sin embargo, dado que no es posible presentar en un plano
todos los aspectos visibles de un objeto, el arte del dibujo radica en la sugerencia,
estimulando la imaginación del espectador para aportar lo que falta en la representación.
La elección sobre qué registrar y qué omitir requiere una sensibilidad visual que se
desarrolla con la experiencia. Un apunte es un dibujo que sólo muestra, de forma
resumida, los detalles esenciales del objeto representado. En un buen apunte, el artista
no sacrifica la aproximación de su impresión visual por conseguir un acabado pulido.
Los diferentes estilos de dibujo se distinguen por las formas en que se superan las
limitaciones que impone el material monocromático con el que se trabaja. En los
bosquejos, y en algunos apuntes, sólo se representan los contornos, los ángulos
sobresalientes o los rasgos del objeto o escena que se representa. El arte chino y el
japonés (ver Arte y arquitectura de China; Arte y arquitectura de Japón) constituyen un
admirable ejemplo de la fuerza que tiene la línea pura, incluso sin color, para sugerir el
más variado modelado de superficies y para recoger los detalles más minuciosos. Por
otra parte, las escuelas occidentales han dado mayor importancia a los valores tonales,
en la representación de las gradaciones de claro a oscuro. Los artistas europeos han
procurado conseguir los efectos deseados por medio de las gradaciones
correspondientes en los tonos monocromos del dibujo. Es posible incluso sugerir, o
interpretar, diferentes colores por medio del blanco y negro, representando
cuidadosamente sus valores aparentes; por ejemplo, un rojo oscuro se indica con un
sombreado más oscuro que el que se emplea para sugerir un azul claro o un amarillo.
Los grandes artistas del renacimiento están a medio camino entre los exponentes
japoneses de la línea pura y los modernos intérpretes occidentales de los valores tonales.
Los dibujos de Rafael, Leonardo da Vinci y Miguel Ángel son notables por su pureza,
vigor y delicadeza de líneas, así como por la maestría con que representan los
volúmenes a través del sombreado.
1. a. Rayas: el dibujo como experiencia de conocimiento
Todo el mundo —hasta el más lelo— tiene su opinión sobre una actividad tan a la mano
de todos como lo es dibujar, pero así como hay buenos y malos dibujantes, hay buenos
y malos pensamientos alrededor del dibujo. Un trabajo como el que ahora tiene el lector
en sus manos está hecho luego de haber oído, leído, experimentado y tamizado cientos
de concepciones que sobre el dibujo ha formulado nuestra cultura occidental, amén de
fijar por medio de la escritura mis humildes preocupaciones particulares sobre un tema
que me quita el sueño.
Ahora que veo escrita esta última afirmación me pregunto por qué me quita el sueño el
dibujo, si es algo que he disfrutado desde que tengo memoria y conciencia de mí
mismo. Creo que me preocupa el hecho de ver relegado a segundos y terceros planos un
oficio que más que un oficio es una forma de pensamiento, un sistema de expresión
paralelo al código lingüístico, y que, como ese mismo código, no es un arte en sí
mismo, sino una materia lista para ser tratada de acuerdo a una gramática y a unas leyes
establecidas para comunicar y darle soporte a contenidos estéticos, conceptuales,
plásticos y proyectuales antes, ahora y siempre.
El dibujo es una actividad que está debajo de casi todas las actividades humanas. La
imagen que nos representamos del mundo es un dibujo que mentalmente nos hacemos
de él para ordenarlo, para ponerle cotas y entenderlo. La escritura misma está hecha con
letras que son dibujos sobre los soportes que se nos antojen. Los signos convencionales
con los que a diario convivimos en computadoras, señales de tránsito, medios de
comunicación y afines, son también dibujos. Ni hablar de los proyectos de diseño
industrial, arquitectónico o de modas. En todos ellos vive ese acto voluntario de
definición y unión de puntos en el espacio que es el dibujo.
Por todo lo dicho me resulta difícil aceptar esa tendencia terca del mundo
contemporáneo que desdeña la expresión dibujada, convirtiéndola en un arte mudo y
servil, cuando, paradójicamente, nunca como hoy, la humanidad había vivido una época
en la que existiera un delirio más frenético por las imágenes que se proyectan desde el
dibujo con los recursos del dibujo. Quizás lo que no ve nuestro mundo ciego —con todo
y sus ojos ahítos de imágenes— es que los medios con los que tradicionalmente
pinchamos y retamos nuestra imaginación, han ampliado su repertorio de trucos y
requiebros hasta crear un imaginario complejo que reclama toda nuestra atención para
ser descifrado. Hoy Dibujo no es apenas lápiz, tinta o creyones sobre papel; es también
el Mouse de la computadora, la pantalla, la reproducción fotostática de unas líneas o la
traza que deja un dedo sobre la arena; es también la mirada que escoge lo que quiere
ver, la mente que recuerda y que le da a los objetos «imaginados» un paradigma de
contenidos, de relaciones y medidas.
En el fondo este trabajo trata de enunciar como problema todo lo que queda fuera de
una discusión académica sobre el tema, y todo lo que queda fuera de una fuerte sesión
de dibujo donde uno está atento de dibujar y no de romperse la mollera pensando
futilidades. Es obvio que el asunto no se agota fácilmente, ensayo sobre algo tan bonito
y tan volátil como el discurso dibujístico.
1. b CREACION DEL sistema de la imagen.
En el principio «no» era el verbo. En el principio era la Imagen, y la Imagen estaba en
Dios, y la Imagen era Dios... Cuando los primeros hombres señalaron las primeras cosas
descubrieron que todas ellas no eran lo mismo; que había algo: un ser, una esencia, una
cualidad que las hacía diferentes unas de las otras y que se materializaba en las formas
que el hombre primitivo podía señalar con sus gestos corporales. De este modo se
instaura el reino de la imagen, el reino de lo que ven mis ojos y que mi cuerpo puede
indicar con su mímica para volverlo abstracto, para poder «hablar» de él sin que se
encuentre siempre presente. Así el sol, la luna, las estrellas, los árboles, plantas y
animales dejan de ser un todo amorfo y se convierten en objetos cognoscibles de una
obra de arte universal y eterna que vive en sí misma permitiendo que la miren y la
reproduzcan por medio de la pantomima y de la seña. Luego vinieron las formas, las
líneas y los colores insuficientes para abarcar tanta belleza... El mundo se volvió imagen
no sólo porque se convirtió en un gran espectáculo para la conciencia sensible, sino
porque en cada hombre ese mundo comenzó a ser pensado, reproducido y recreado cada
día en la memoria y en el pensamiento. El mundo se volvió imagen porque al ser
«leído» se convirtió en signo a su vez reproducible en forma de pinturas o dibujos, y
más tarde, en forma de palabras y escritura.
Un toro, un caballo o cualquier animal pintado en las cuevas de Lascaux, Altamira o
Chauvet, cumple a cabalidad, como imagen, un proceso de función sígnica, de
abstracción y conocimiento que debió surgir entre hombres que vivieron rodeados de
toros y caballos; hombres cuyo primer paso en la «lectura» del mundo fue percatarse de
que ellos no eran ni toros ni caballos; que estos animales formaban parte de «lo otro»,
de aquello que había que descifrar. Cuando el hombre se da cuenta de sí mismo surge la
conciencia que mira, toca, huele, escucha y saborea lo otro para convertirlo en
experiencia. Por eso en el principio era la imagen, era el hombre observando por
primera vez el teatro del universo para luego reproducirlo con trazos, colores y señales
mímicas. Por otra parte, la imagen se hizo mágica, sirvió para «dominar y atrapar» la
realidad. Tenía una existencia basada en apropiarse del alma de las cosas, en robarse sus
cualidades únicas e irrepetibles, por eso se volvió naturalista y mimética, semejante al
mundo que reflejaba. El hombre primitivo vio en sus primeras pinturas, no la imagen de
un animal, sino al animal. No vio el reflejo del toro, sino a la esencia metafísica y pura
de ese monstruo cuya existencia fue, primero alimento y luego mito.
1.c DIFERENCIACION ENTRE SENTIR Y PERCIBIR.
Hacia una explicación de las imágenes.
Pero, de estas imágenes que resumen, explican y se apoderan del mundo, ¿podemos
decir que surge una voluntad artística? Formular esta pregunta supone concebir al arte
como una síntesis de percepciones, y, particularmente, como un acto donde tiene un
papel protagónico la percepción visual. Para hablar con propiedad de este asunto
debemos establecer diferencias entre sentir y percibir. Una sensación es cualquier
proceso productor de estímulos capaces de atravesar el umbral receptor de cada uno de
los cinco sentidos. Percibir es reciclar, entender, organizar y definir todo lo que se
obtuvo como información externa por medio de los cinco sentidos. Percibir es saber lo
que se está viendo. La sensación se convierte en un arma del conocimiento cuando deja
de estar condicionada únicamente por el hecho físico. Percibir supone explicar lo que
sentimos. Este paso, entre sentir y percibir, fue lo que hizo el hombre primitivo del que
hablábamos antes. Cada objeto, cada fenómeno comenzó a construir en él un sedimento
de experiencia y memoria que hizo posibles la percepción de relaciones y detalles que
otros seres fueron incapaces de reconocer.
Nuestro campo visual está hecho de todo lo que nuestros ojos puedan tocar con su
mirada, de todo lo que podemos captar gracias al sentido de la vista. La percepción
visual supone una conexión entre lo que sabemos y lo que vemos (sólo vemos lo que
sabemos). Es un acto de integración de conocimientos que permite reconocer el
universo con un alto grado de previsibilidad. Cuando se llega a este punto, donde lo
sensible está controlado por el saber, nace un proceso que exige la síntesis de todas las
percepciones en un sistema activo que viva por sí mismo. Ese sistema no es otra cosa
que el Arte.
Un mundo que se ha vuelto «visible» unido a un hombre que ha descubierto el medio
para sintetizar sus percepciones sólo puede dar como resultado un sistema de
conocimiento basado en la semejanza, basado en el deseo de atrapar lo inmediato, lo
que puede palparse con los sentidos. Sin embargo, cuando no existe una visión de la
realidad vista a través del lente del conocimiento, no puede haber ninguna expresión
responsable que resuma y explique los fenómenos naturales. En consecuencia, quienes
ven en el acto reproductor y mimético de la realidad un acto primitivo, deben tomar en
cuenta que quien reproduce, según la semejanza, el orden y las formas de los objetos
trata dos cosas aparentemente inconexas: la primera, explicárselos. La segunda,
abstraerlos de su realidad y convertirlos en signo.
En el principio «no» era el verbo. En el principio era la Imagen, y la Imagen estaba en
Dios, y la Imagen era Dios porque el mundo se volvió abstracto cuando el primer
hombre fue capaz de ver cosas según su experiencia y su conocimiento; tuvo que
programar su cerebro para, simultáneamente, ver, codificar y crear el gesto comunicador
que haría de la memoria un acto no sólo individual sino colectivo. Mirar el mundo que
se deja mirar no será tarea de un único hombre sabio y mezquino, sino de una
comunidad que comienza a comprender que de la comunicación de esos signos también
depende su supervivencia.
Es curioso, cuando el hombre descubrió que el cosmos se podía representar, lo hizo
utilizando un sistema ambiguo; un código que era lo suficientemente preciso como para
sustituir los objetos y, a la vez, tan abierto como para llamar la atención sobre sí mismo.
Esto es lo que sucede en cualquier imagen, en cualquier dibujo o pintura realizados bajo
el criterio de la semejanza. Un toro pintado en una cueva representa miméticamente al
toro real. Los primeros espectadores pudieron ver en esa imagen un acto educativo
donde se le enseñaba a los más jóvenes los rudimentos y especificaciones técnicas de la
cacería. Pero, por otro lado, el dibujo del animal estaba pintado con colores fuertes y
brillantes, con líneas precisas, con manchas bien compuestas y equilibradas que todavía
hoy reclaman nuestra mirada sobre su organización semiótica. Este proceso ambiguo y
autorreflexivo propio del signo, puede estudiarse con interesante dificultad en el sistema
de la imagen.
Cuando los primeros hombres dibujaron los objetos, crearon un código estético y
convencional basado en la reproducción fiel de todo cuanto les rodeaba. Este sistema les
sirvió perfectamente para ejercer las bondades de un medio primitivo de comunicación.
Lo interesante es que mientras pasa el tiempo, la mente humana se va despegando de la
imagen mimética. Los signos comienzan a funcionar sin tanto apego a la realidad, a lo
sensible; por el contrario, comienzan a moverse hacia lo que se conoce, hacia lo que se
percibe. Ya no se dibuja al toro minuciosamente detallado; se estilizan sus formas. El
hombre descubre la geometría porque la convención, la experiencia y la confianza en lo
acertado de sus observaciones, le impulsan a dar cierta independencia a las formas, a los
colores, a las líneas puras. Por otro lado, los contenidos también se independizan de sus
formas. La epistemología que comenzó ligada a los objetos para entenderlos, terminó
por despegárseles, por hacerse libre, independiente y autodiscursiva. Poco a poco la
humanidad inventó y codificó sistemas de signos mucho más exactos como, por
ejemplo, la observación de las estrellas. Esto fue algo que seguramente hicieron los
primeros hombres más de una vez. Al principio sólo se maravillaron por la belleza del
sol, la luna y los demás cuerpos celestes brillando en la oscuridad. Luego comenzaron a
unir los puntos de las estrellas (porque sólo sabían hablar del mundo con imágenes).
Crearon verdaderos dibujos en el cielo y pronto los relacionaron con hechos terrenales
como la crecida de los ríos o el tiempo de recolección de determinados frutos. Un
conocimiento estético del mundo los llevó a los umbrales de toda una ciencia: la
astronomía. Comparar fenómenos los llevó a temporalizar la vida, la existencia de todo
su mundo conocido. La geometría y la matemática también son ejemplos de sistemas
que poseen, por naturaleza, una mayor fuerza convencional, discursiva e independiente.
El hombre tardó un poco más en descubrirlas y codificarlas, pero, al fin y al cabo, lo
logró.
1. d El dibujo como experiencia de conocimiento.
Poca gente conoce la verdadera naturaleza del placer que significa dibujar. Muchos
creen que ese gusto radica en el gesto anatómico, en el movimiento comedido de la
mano, en el dominio de una técnica o en el uso de determinados materiales. El placer
que genera el dibujo no reside allí, en la mecánica y babosa poética del asunto; reside en
la posibilidad cierta de objetivar ideas sin pasar por el tamiz del lenguaje. Según esta
afirmación, el dibujo es otra de las formas que asume el pensamiento para hacerse
presente entre nosotros y en nuestras vidas. No cultivarlo ni darle cabida a su
existencia es sencillamente borrarnos una manera de pensar las cosas del mundo más
transparente y menos intervenida que la generada por las vueltas del estamento
lingüístico. En este sentido el dibujo es toda una forma de conocimiento cuya naturaleza
se nos presenta alterna y paralela a las palabras. Tanto es así que su presencia (como
toda verdadera institución intelectual) goza de una estructura capaz de dar cuenta de lo
percibido, de lo que nuestra curiosidad nos llama a conocer a través de él. Con el dibujo
sucede que pocos son capaces de percibir su lógica formal, y muchos menos son los
dotados y entrenados para recrearla. El dibujo tiene una lógica que no está hecha de
silogismos ni de fórmulas absolutas que se cumplen a priori; tiene una lógica de la
sensibilidad, de la expresión y de la captura del instante. Quizás, por no haber
comprendido nunca esta lógica, el común de los mortales ha visto —y ve— en el dibujo
apenas un recurso preparatorio para artes «mayores». De tales producciones magnas se
valora su supuesta presencia acabada, indiscutible, absoluta; no su carácter de boceto o
de idea. En el discurso del dibujo lo importante no es la completitud de la obra. Lo
verdaderamente importante radica en la capacidad de análisis que tenga el artista frente
a su percepción de los objetos para generar una o varias imágenes que den cuenta del
pensamiento en plena actividad de conocer.
Por todo lo dicho, por haber propuesto que el dibujo es más una instancia intelectual
que un estado de preparación artística, por haber afirmado al dibujo como un lenguaje y
no como un mero proceso técnico, nos encontramos con que el fin de quien dibuja es
traducir el mundo a imágenes, reducirlo a los mínimos recursos expresivos y
comunicativos, y ponerlo a vivir en el reino eterno, mudo y cualitativo del lenguaje
dibujístico. En el fondo se trata de una operación semiótica en la cual se convierte a los
objetos en signos. Reflexionar sobre esta operación resulta algo común si se trata del
mundo de las palabras. Donde esa reflexión no resulta común es en el ámbito de los
dibujos y de las imágenes. El mundo de la mirada es un espacio que se nos perfila
absolutamente natural y, por lo tanto, libre de análisis. Es como si el mundo visual, por
evidente, no mereciera atención. Quizás porque concebimos la mirada como algo dado y
absoluto (sólo los ciegos pueden concebirla de otra manera) nos resulte imposible no
trivializarla. Precisamente el dibujo ha sido la víctima más sentida de ese proceso
trivializador. No sólo se le ha concebido como un arte preparatorio, sino que se le ha
negado su naturaleza visual. Es un lugar común muy difundido el hecho de creer que
quien dibuja «tiene una mano prodigiosa» capaz de copiar lo que se le pose enfrente.
Esa creencia popular constituye un ejemplo de cómo se le niega al dibujo el ser
producto de una conjunción entre el ojo y el cerebro, entre la mirada y la mente; en
pocas palabras: el ser producto de un acto perceptivo. Tal vez esa mitología que afirma
al dibujo como un arte descerebrado y puramente manual se deba a que quien dibuja
tiene la capacidad de reproducir la imagen de un objeto sin que éste se encuentre
presente. Lo que ignoran esos creadores de mitos es que, en su virtualidad expresiva, el
dibujo no tiene por qué tener modelos reales y presentes. Todos tenemos en la memoria
la síntesis de los objetos que hemos percibido, conocido, medido y experimentado. Por
tanto podemos tomar, cuando queramos, un trozo de grafito y dibujar un árbol, una
mesa, una silla o lo que nos dé la gana. En estos términos el dibujo funciona como un
resumen de nuestra experiencia visual acumulada a lo largo de años concibiendo a la
visión como una actividad completamente voluntaria. Alguien educado visualmente
puede incluso dibujar sin soporte ni materia. Ese alguien puede encontrar puntos en el
espacio y unirlos con la sola voluntad de su mirada, convirtiendo así al dibujo en una
experiencia virtual. Eso fue lo que hicieron los hombres de la antigüedad cuando vieron
el cielo y crearon las constelaciones... Ellos descubrieron que el mundo podía resumirse
a signos a los cuales se les podía adjudicar un valor comunicativo. A nosotros nos ha
tocado codificar ese proceso que fue durante siglos asumido como algo natural e
inmanente a lo humano.
1. e Las actualizaciones del dibujo.
Resulta lógico afirmar que todo acto racionalizador genera un discurso de aquello que
se racionaliza. Definimos discurso como entendimiento cabal de las leyes que rigen un
acto, la comprensión del orden que lo articula y la capacidad de reproducir
conscientemente sus premisas. El dibujo tiene su discurso, pero, como es natural, con el
paso del tiempo, los discursos se asumen como verdades inalterables, se olvidan o se
transforman en lugares comunes vacíos de los cuales nadie aprende ni saca provecho.
Eso es lo que ha pasado con el dibujo: su retórica se ha visto aparentemente aislada de
los cambios tecnológicos y de las nuevas maneras de concebir el hecho artístico en el
mundo contemporáneo. La teoría del dibujo se ha quedado con una lógica en la que los
elementos discursivos son el punto, la línea, el plano, la exploración y reproducción del
espacio tridimensional, la fuerza expresiva de los recursos formales y la creencia de que
el dibujo es mera interacción física entre el ojo y la mano. Hoy el dibujo es una
actividad mucho más compleja que se articula en los patios de un arte que dista mucho
de ser el tradicional.
Antes el Arte (así con mayúscula) vivía en la pintura, en la escultura y en la música. En
nuestro mundo lo artístico no sólo vive en esas disciplinas; vive en ellas y en
muchísimas otras porque su concepto amplió sus horizontes y sus áreas de influencia. El
arte contemporáneo es un arte ampliado; es una instancia formal y conceptual capaz de
llevar una conciencia sensible y humanística a terrenos donde comúnmente no llega esa
conciencia. Por eso hoy en día es fácil conseguir registros de lo artístico en la televisión,
en el diseño industrial, en los espectáculos públicos, en la moda y hasta en la más
mínima expresión de la experiencia cotidiana. En el caso que nos ocupa, ¿qué mejor
ejemplo del dibujo como arte ampliado podemos encontrar que los cómics publicados
en la prensa y que las series de dibujos animados que a diario transmite el medio
televisivo? Resulta curioso ver cómo todos los problemas formales que el discurso
dibujístico se ha planteado a lo largo de su historia se encuentran presentes y resueltos
en estos dos formatos. A esos problemas de línea, perspectiva, proporción y forma se le
deben agregar ahora las complicaciones propias de un arte masivo y sin la posibilidad
de presentarse en el espacio sagrado de una obra única. En verdad el arte
contemporáneo tiene una posibilidad ampliada, pero carece de «aura», de ese carácter
único e irreproductible que tenían las obras artísticas del pasado. Quizás esa sea la
explicación de por qué existen espacios estéticos que tardaron tanto en ser considerados
como legítimos. Todavía hoy es fácil encontrar puristas rechazando al cómic como un
arte consagrado de nuestro siglo. A sus dibujantes se les tacha de «ilustradores» y no de
artistas capaces de moldear los requiebros del dibujo para contar una historia. Tal vez
sea que las «posibilidades ampliadas» del dibujo y del arte contemporáneo viajen a
velocidades muy superiores a las de nuestra capacidad de análisis. Hoy es fácil ver
cómo el dibujo vive como una instancia visual mucho más certera que la misma pintura.
Es más: mientras al dibujo se le prestaba menos importancia como arte independiente y
válido en sí mismo o en los nuevos formatos, la pintura abandonaba en parte su registro
visual para adquirir una personalidad táctil. De ese modo la pintura cedió terreno para
que otras artes asumieran definitivamente el trono de la visualidad contemporánea.
¿Quién se atreve a negar que nuestra manera de ver el mundo está mucho más influida
por la presencia del cine, la televisión, la fotografía y el video que por la pintura? Nadie.
El que lo haga estará cayendo en un desmesurado anacronismo.
A todas éstas el dibujo contemporáneo se hace a la luz de las influencias que sobre las
maneras de ver tienen los medios anteriormente citados. Esto trae como consecuencia
que se valore más la imagen en sí misma, como instancia de comunicación, que la
imagen regodeada en su propia configuración plástica. Hoy, aparte de valorar esa
iconografía formalista desde el arte tradicional, valoramos una imagen contaminada,
pregnante, compleja y diseñada para aparecer al mismo tiempo en miles de formatos de
distinta estirpe. Esa imagen tiene la particularidad de no aparecer desnuda de
referencias, de no ser inocente y de estar concebida para seducir al observador en un
mundo repleto de iconos que se encuentran en pasmosa competencia. Un buen ejemplo
del poder seductor de esas imágenes lo constituyen los tatuajes. Al igual que la
iconografía del cómic o del video, la de los tatuajes es una iconografía preconcebida y
prefabricada que se actualiza en cada impresión, en cada emisión y en cada marca en la
piel. Quizás lo que diferencie al tatuaje de otras artes visuales contemporáneas basadas
en el dibujo, es la importancia que en el mundo de los tatuajes cobra el consumidor de
la imagen. Este aserto es especialmente importante porque nunca antes, en la historia
del arte, se había visto un medio que le permitiera a la gente expresar su afán desmedido
por consumir imágenes. Ciertamente el tatuaje no es un arte recién inventado, pero sí es
una nueva manera de aceptar y divulgar el dibujo más exquisito que se hace en la
actualidad. A eso podemos añadir que nadie, por voluntad propia, se tatúa una imagen
de la que no se encuentre enamorado y ceñido por una atadura moral... Enamorarse de
una imagen implica aceptar plenamente una vulnerabilidad. Somos vulnerables a todo
aquello que entra por nuestros ojos; somos débiles ante la naturaleza sensual de lo
visible. Lo interesante, como ya mencionamos, es que la mirada no representa
únicamente un gesto sensible; representa también un gesto perceptivo: sólo vemos lo
que hemos visto; sólo podemos enamorarnos de las imágenes capaces de hacernos
evocar estados de goce estético e intelectual. Nunca como hasta este momento de la
historia de las imágenes había sido tan importante la posesión de una cultura imagética.
Nuestro consumo y nuestro enamoramiento de las imágenes dependen de un constante
diálogo entre las imágenes que viven guardadas en nuestra memoria y las que viajan a
través de los distintos medios que hoy existen.
Otra de las características de la imagen contemporánea que puede vislumbrarse en artes
como el video y el tatuaje, es su aparente independencia con respecto a la corporeidad
que la hace posible. Casi podemos afirmar que los oficios más importantes de este fin
de siglo (el diseño y la ciencia digital) se valen de la posibilidad cierta de hacer que las
imágenes viajen alrededor del mundo, esperando a que alguien les dé asidero físico en
un sustrato material. Quien va a hacerse un tatuaje, por ejemplo, entra a la tienda y lo
primero que hace es revisar el amplio catálogo de dibujos que seguramente el tatuador
tiene exhibido en un rincón. De ese catálogo la persona escogerá el que mejor le parezca
y, luego de un acuerdo monetario con el artista, pasará a una salita privada donde la
imagen cambiará de sustrato y pasará de ser una imagen virtual a ser un dibujo rayado
en un cuerpo, en una piel. En el fondo, el proceso es muy simple: la imagen se
corporeiza y pasa a vivir en nuevos ecosistemas y en nuevas realidades. Algo semejante
ocurre con el video o con la televisión. En estos formatos las imágenes pierden su
virtualidad y su estado expresivo latente cuando las televisoras se toman el trabajo de
transmitirlas a un horario determinado y nosotros el de sintonizarlas.
Pero, no nos engañemos. No es que la imagen contemporánea funcione y circule sin
interfaces; es que los interfaces se han modificado para hacerse «menos presentes».
Todo eso nos trae a colación un tema la mar de interesante. La iconografía clásica nos
ofrecía tres posibilidades para analizar y clasificar la difícil unión entre las percepciones
y la obra terminada. A ese espacio hueco, a ese pozo sin fondo donde pueden perderse
las mejores ideas, lo llamaremos «interfaz». La historia del arte y de las imágenes
podría releerse completa si atendiésemos a cómo se han concebido estas tres maneras de
percibir las interfaces:
El objeto artístico como tal no interesa. No hay interfaz porque podemos asumir la
imagen como un divertimento en el que participan la mirada y la mente, los ojos y el
cerebro. Desarrollando esa actividad podemos imaginarnos —en todo el sentido del
término— el mundo y los objetos, medir proporciones, establecer y unir puntos en el
espacio y hacernos del universo una imagen mental sin asidero físico ni corpóreo.
El objeto artístico como materia que permite objetivar una idea. Según esta premisa la
imagen que se transmite a través del dibujo, la pintura o la pantalla de video, representa
la materialización de un acto de pensamiento. Sin ese proceso tangible el acto de
pensamiento no existiría, no habría pruebas de él o probablemente tendría sentido, si
acaso, en la instancia lingüística.
El objeto artístico como producto de una sucesiva interacción de interfaces. Como
afirmáramos en otro momento, antes se valoraba la capacidad manual del artista. Antes
importaba más que nada el medio de expresión, las herramientas y el contacto que el
artista tuviera con ellas. Había toda una Poética alrededor del hecho técnico, del proceso
que materializaba una idea. Así importaban «El Dibujo», «La Pintura», «El Grabado»,
no el planteamiento anecdótico ni conceptual que la pieza cargara consigo. La obra se
valoraba en tanto respetase los valores formales del sustrato en que estaba realizada.
Semejante valoración del interfaz produjo durante siglos un asidero muy seguro para la
crítica y para el análisis de las imágenes a lo largo de la historia del arte. Pero,
lentamente, y de Marcel Duchamp para acá, esa seguridad se ha visto minada por dos
caminos: por un lado se valoran cada vez más las palabras que rodean y explican un
proyecto artístico, y por otro la producción de una obra de arte se ha complejizado hasta
niveles absolutamente delirantes. Hoy la mezcla de géneros y de técnicas nos impide
hablar de fotografía pura, de pintura pura o de dibujo puro. Hoy las artes se mezclan, se
fagocitan, se remedan y se entrecruzan en un caldo de cultivo único que genera
monstruos y maravillas.
A esas tres premisas de los interfaces en la iconografía clásica podríamos añadir una que
declarase la superación misma de los medios que hacen tangible al dibujo o a la obra.
Hoy podríamos declarar que el dibujo siempre es «dibujo en potencia»; que siempre es
«dibujo por hacerse» y que el dibujo vive más allá de su propia lógica y de la lógica
del lenguaje hecho de palabras. Dibujar es una instancia construida desde la
experiencia de la mirada que vive y padece en el alma de cada ser humano que
dibuja y siente la imperiosa necesidad de rayar lo que se le atraviese para dejar
constancia gráfica de su vivencia perceptiva. La imagen que nos hacemos del mundo
vive en nosotros y le reclama al dibujante que la saque a flote siempre y en todo lugar.
Por eso podemos retornar al comienzo de este ensayo y decir: En el principio era la
Imagen, y la Imagen estaba en Dios, y la Imagen era Dios... Aunque creo que mejor
quedaría: Desde el principio era la Imagen, y la Imagen es y será siempre Dios
encarnado en el dibujante, en el artista.
CONCLUSION.
Vivimos rodeados de dibujos, de signos que se nos presentan íntegros en su grafía,
comunicando, disparando información a los aires para que nosotros la captemos, la
procesemos y la cotejemos con el desmesurado trasunto visual que inevitablemente
todos tenemos en la memoria. Es extremadamente agradable saberse poseedor de un
cúmulo de imágenes con las que podemos entrar en contacto con sólo cerrar los ojos en
plena vigilia o en el sueño. Mejor aún es relacionar ese imaginario con las imágenes que
nos proporciona el mundo siempre cambiante, siempre nuevo, siempre listo para
gritarnos su presencia. Lo importante para quien dibuja no es tener la mano preparada
para rayar; es tener el cerebro presto para establecer esas relaciones, para descubrir las
que existen y para crear unas nuevas. El único y verdadero sentido que tiene la vida
humana es el diálogo con el universo que la rodea; un diálogo que debe ser para
aprender y para transformar. El dibujo es, apenas, una de las «lenguas» con la que
nuestra humanidad entabla conversación con el mundo. Que así sea y siga siendo.
2. Dibujos de los siglos XIX y XX.
Hacia mediados del S. XIX el dibujo entró en crisis, en parte a causa de la difusión
de la fitografía y en parte por la decadencia de la enseñanza académica. Pintores como
E. Delacroix y T. Gericault consideraron más indicado afrontar directamente el esbozo;
y aunque los grandes artistas de los S. XIX y XX, como Degas, Cézanne, Picasso y
Klee, continuaron dibujando, por lo general, el arte del dibujo acabó reducido al campo
de los carteles, la publicidad, la arquitectura y el diseño industrial.
El creciente ritmo de cambio político y económico de la época moderna quedó reflejado
en la gran variedad de estilos artísticos, procedentes sobre todo de París: el
neoclasicismo resurgente de las tensas figuras lineales y de los retratos de J. A. D.
Ingres competía con el romántico dramatismo tonal de los dibujos de Eugène Delacroix
y de Théodore Géricault; Gustave Courbet empleaba tonos sombreados para imponer su
realismo agresivo; Honoré Daumier dibujaba numerosas caricaturas satíricas. También
rezuman realismo los dibujos de los artistas americanos Gilbert Stuart, George Catlin,
John James Audubon, Winslow Homer y Thomas Eakins, y los de los canadienses Paul
Kane y Cornelius Krieghoff.
Precedido por los dibujos de matices atmosféricos de los paisajistas ingleses John
Constable y J. M. W. Turner, Claude Monet dio origen a un estilo de dibujo que se
caracteriza por una textura de línea de factura suelta para definir los objetos como masas
borrosas. Vincent van Gogh, con sus trazos paralelos, consiguió un dibujo mucho más
abierto que las masas planas de su colega Paul Gauguin. Paul Cézanne establecía los
planos estructurales por medio de líneas quebradas. En sus dibujos a carboncillo,
Georges Seurat aprovechó al máximo la textura del papel para conseguir ambientes
brumosos.
En el siglo XX el cubismo analítico de los dibujos de bodegones y retratos de Pablo
Picasso y de Georges Braque desembocó, con el tiempo, en un dibujo constructivista y
minimalista más abstracto. El surrealismo francés y el expresionismo abstracto
estadounidense inspiraron dibujos más abiertos y espontáneos. También se empezaron a
explorar la textura, las escalas y el collage, al tiempo que continuaba el interés por los
dibujos de contorno tradicionales. El punto de vista realista queda patente en los dibujos
de George Bellows y Edward Hopper, en Estados Unidos, y de los realistas sociales
Käthe Kollwitz, en Alemania, y Diego Rivera, José Clemente Orozco y David Alfaro
Siqueiros, en México. El dibujo de finales del siglo XX presenta gran variedad y se
combina creativamente con las técnicas de imprenta.
3. GRÁFICOS POR ORDENADOR
Gráficos por ordenador o computadora, imágenes de dos y tres dimensiones creadas por
computadora, que se emplean con fines científicos, artísticos o industriales (por
ejemplo, para diseñar, probar y promocionar productos). Los gráficos por ordenador han
hecho que las computadoras sean más fáciles de usar: las interfaces gráficas de usuario
(GUI, siglas en inglés) y los sistemas multimedia como World Wide Web, permiten a
los usuarios de ordenadores seleccionar imágenes para ejecutar órdenes, lo que elimina
la necesidad de memorizar instrucciones complicadas.
Antes de mostrar la imagen por pantalla, ésta debe encontrarse en la memoria del
ordenador. La ventaja de guardar la imagen en memoria es que se pueden aplicar
diversas técnicas matemáticas para modificar la información correspondiente a cada
píxel.
3. a Procesado de imágenes.
El procesado de imágenes es una de las herramientas más potentes e importantes dentro
de los gráficos por ordenador. Sus técnicas se emplean en muchas aplicaciones, como
detectar el borde de un objeto, realzar la imagen y reducir el ruido en el diagnóstico
médico por imagen, difuminarla, o aumentar la nitidez o el brillo en películas y
anuncios.
La distorsión de imagen permite al usuario manipular y deformar una imagen a lo largo
del tiempo. El empleo más popular de la distorsión de imagen es la metamorfosis, en la
que una imagen se deforma y se convierte en otra. La metamorfosis es distinta de
procesos similares en los que una imagen simplemente se desvanece dando paso a otra,
porque son las estructuras del original lo que cambian. Para metamorfosear una imagen,
el usuario especifica puntos correspondientes en los objetos originales y final, que el
ordenador utiliza como guía hasta que una imagen se convierte en la otra. Estos puntos
de transformación suelen ser o bien una rejilla superpuesta sobre los objetos o bien un
conjunto específico de rasgos, como la nariz, los ojos, la boca y las orejas en caso de
que se realice una metamorfosis entre dos rostros.
3. b. CREACIÓN DE GRÁFICOS TRIDIMENSIONALES POR ORDENADOR.
Muchos usos de los gráficos por ordenador —como la animación por ordenador, el
diseño y fabricación asistidos por computadora (CAD/CAM, siglas en inglés), los
videojuegos o la visualización científica de datos como imágenes de órganos internos
obtenidas por resonancia magnética— exigen dibujar objetos de tres dimensiones en la
pantalla del ordenador. El cálculo de escenas en 3D se realiza mediante algoritmos de
rendering, algunos en paralelo o de forma distribuida.
Existen microprocesadores especiales para gráficos en 3D. El cálculo de imágenes 3D
por hardware suele ser caro, pero permite al usuario crear hasta 60 imágenes por
segundo en tiempo real. Los sistemas de render por software son más lentos, y pueden
exigir hasta todo un día para plasmar una única imagen, en función de la computadora
utilizada. Se puede lograr una calidad que puede llegar al realismo fotográfico.
Modelado.
El primer paso es la creación de objetos en 3D. La superficie de un objeto, por ejemplo
una esfera, se representa como una serie de superficies curvas o como polígonos,
generalmente triángulos. Los puntos de la superficie del objeto, llamados vértices, se
representan en el ordenador por sus coordenadas espaciales. También hay que
especificar otras características del modelo, como el color de cada vértice y la dirección
perpendicular a la superficie en cada vértice (la llamada normal). Como los polígonos
no proporcionan superficies suaves, los modelos detallados exigen un número
enormemente elevado de polígonos para crear una imagen con aspecto natural.
Otra técnica empleada para crear superficies suaves se basa en una superficie
paramétrica, una superficie bidimensional que existe en tres dimensiones. Por ejemplo,
un globo terráqueo puede considerarse una superficie en 2D con coordenadas de latitud
y longitud que la representan en tres dimensiones. De forma similar pueden
especificarse superficies más complejas, como las de un nudo.
Transformación.
Una vez creados estos modelos, se colocan ante un fondo generado por computadora.
Por ejemplo, una esfera plasmada puede colocarse ante un fondo de nubes. Las
instrucciones del usuario especifican el tamaño y orientación del objeto. A continuación
se seleccionan los colores, su situación y la dirección de la luz en la escena generada por
computadora, así como la localización y la dirección del ángulo de visión de la escena.
En ese momento, el programa informático suele dividir los objetos geométricos
complejos en “primitivas” sencillas, como triángulos. A continuación, el sistema
determina dónde aparecerá cada primitiva en la pantalla empleando la información
sobre la posición de visión y la localización de cada objeto en la escena.
Iluminación y sombreado.
Una vez situada una primitiva hay que sombrearla. La información del sombreado se
calcula para cada vértice a partir del lugar y el color de la luz en la escena generada por
ordenador, de la orientación de cada superficie, del color y otras propiedades de la
superficie del objeto en ese vértice, y de los posibles efectos atmosféricos que rodean el
objeto, como por ejemplo niebla.
Los gráficos por hardware suelen emplear el sombreado de Gouraud, que calcula la
iluminación en los vértices de la primitiva e interpola los colores a lo largo de la
superficie para que el objeto tenga un aspecto más realista. El sombreado de Phong
representa los brillos variando la iluminación y los colores en la dirección perpendicular
a la superficie en cada vértice (la normal) y calcula la iluminación en cada píxel. Esto
proporciona una mejor aproximación de la superficie pero exige más cálculos.
Aplicación.
Varias técnicas permiten al artista añadir detalles realistas a modelos con formas
sencillas. El método más común es la aplicación de texturas, que aplica una imagen a la
superficie de un objeto como si fuera papel pintado. Por ejemplo, es posible aplicar un
dibujo de ladrillos a una esfera. En este proceso, el aspecto del objeto al ser iluminado
sólo se ve afectado por la forma del objeto, no por las características de la textura (como
los bordes rectangulares y los intersticios de los ladrillos): la esfera sigue apareciendo
lisa. Otra técnica, llamada aplicación de bultos, proporciona una visión más realista al
crear brillos para que la superficie parezca más compleja. En el ejemplo de la textura de
ladrillos, la aplicación de bultos podría proporcionar sombreado en los intersticios y
brillos en algunas superficies de los ladrillos. La aplicación de bultos no afecta al
aspecto de la silueta de la imagen, que sigue siendo la de la forma básica del modelo. La
aplicación de desplazamiento resuelve ese problema cambiando físicamente la
superficie a partir de un mapa de desplazamientos. Por ejemplo, la textura de ladrillos
aplicada a la esfera se extendería a la silueta de la esfera, dándole una textura desigual.
Mezcla.
Después de que el proceso de sombreado haya producido un color para cada píxel de la
primitiva, el último paso del plasmado es introducir ese color en la memoria intermedia
de cuadros. Frecuentemente se emplea una técnica conocida como separación en el eje
Z (z-buffer) para determinar cuál es la primitiva más cercana a la situación y ángulo de
visión de la escena, con el fin de garantizar que no se dibujen los objetos situados detrás
de otros. Por último, si la superficie que se está dibujando es semitransparente, el color
del objeto frontal se mezcla con el del objeto que hay detrás.
3. c Gráficos orientados a objetos.
También llamados gráficos estructurados. Son gráficos de ordenador o computadora
basados en el uso de elementos de construcción, como líneas, curvas, círculos y
rectángulos. Los gráficos orientados a objetos, utilizados por ejemplo en diseño asistido
por computadora y en programas de dibujo e ilustración, describen un dibujo
matemáticamente, como un conjunto de instrucciones que crean los elementos de la
imagen. Este sistema se opone al de los gráficos de mapas de bits, otro método muy
extendido para crear imágenes, que representa los gráficos como un conjunto de puntos
en blanco y negro o en color que sigue un patrón determinado. Los gráficos orientados a
objetos permiten al usuario manipular objetos como unidades completas, como por
ejemplo al cambiar el largo de una línea o al aumentar el tamaño de un círculo, mientras
que los gráficos de mapas de bits requieren pintar de nuevo los puntos individuales de
una línea o un círculo. Debido a que los objetos están descritos matemáticamente, los
gráficos orientados a objetos se pueden estratificar, girar y ampliar con relativa
facilidad.
3. d APLICACIONES.
Programa, en informática, sinónimo de software, el conjunto de instrucciones que
ejecuta un ordenador o computadora. El término puede referirse al código fuente
original o a la versión ejecutable (en lenguaje máquina) de un componente de software.
Cuando se habla de un programa se supone un cierto grado de terminación, o sea, se da
por hecho que están presentes todas las instrucciones y archivos necesarios para la
interpretación o compilación del programa. Por otro lado, se entiende que un programa
ejecutable puede cargarse en un entorno determinado y ejecutarse independientemente
de otros programas. Véase Lenguaje de programación.
Programa de pintura, en informática, programa de aplicación que crea gráficos de
mapa de bits, es decir, imágenes guardadas como conjuntos de píxeles (puntos) en lugar
de como líneas, curvas u otras formas diferenciadas. Dado que tratan los dibujos como
grupos de puntos, los programas de pintura son particularmente prácticos en el dibujo
libre. Además, proporcionan herramientas para crear líneas, curvas y formas
geométricas. Hasta hace muy poco, estos programas no consideraban las mencionadas
entidades como objetos que se pudieran mover o modificar por separado sin perder su
identidad. Sin embargo, la última generación de este tipo de programas permite la
edición o modificación de estas entidades mediante la opción multicapas (opción de
trabajar con más de una capa). Para los detalles finos, los programas de pintura incluyen
a menudo funciones que permiten modificar patrones de dibujo o pequeñas porciones
del dibujo píxel a píxel. Véase también Programa de dibujo.
Programa de dibujo, en relación con ordenadores o computadoras, programa
informático para manipular gráficos orientados a objetos, en contraposición a manipular
imágenes de píxeles. Por ejemplo, en un programa de pintura, el usuario puede
manipular un elemento como una línea, un círculo o un bloque de texto como objeto
independiente, con sólo seleccionarlo y moverlo. Por otra parte, en un programa de
pintura, el mover un área seleccionada de píxeles suele requerir reparar el 'agujero'
dejado por el área trasladada. Véase también Gráficos de mapa de bits; Gráficos por
ordenador o computadora; Gráficos de trama; Gráficos vectoriales.
Gráficos vectoriales, en informática, método de generación de imágenes que utiliza
descripciones matemáticas para determinar la posición, la longitud y la dirección de las
líneas que se deben dibujar. En los gráficos vectoriales los objetos se crean como
conjuntos de líneas y no como patrones de puntos individuales (píxeles), tal y como
ocurre en los gráficos de trama. El resultado es un gráfico que se puede escalar sin
deformarlo y cuyo archivo, en general, ocupa un reducido espacio en la memoria.
Son gráficos vectoriales los que elaboran los programas de diseño asistido por
ordenador (CAD, acrónimo de Computer Aided Design), en 2D y en 3D. Son un tipo de
gráficos orientados a objetos, ya que el dibujo se describe matemáticamente como un
conjunto de instrucciones que crean los distintos elementos de la imagen. Cada
elemento (una línea, un círculo o un rectángulo) será un objeto, que se podrá tratar de
manera independiente, sin afectar al resto. Esto no impide que los distintos elementos
que forman un gráfico vectorial se puedan asociar, con el fin de transformarlos de
manera conjunta, por ejemplo, para escalarlos, manteniendo sus proporciones relativas,
o para alterar su color por igual.
Gráficos de mapa de bits, en informática, gráficos por ordenador o computadora
almacenados y mantenidos como colecciones de bits que describen las características de
los píxeles individuales en la pantalla, así como los datos generales del gráfico (como el
tamaño, la paleta de colores utilizada o la resolución). Existen varios formatos de mapas
de bits utilizados de forma habitual en los programas de dibujo. Se tratan las imágenes
como un conjunto de puntos y, a diferencia de los gráficos vectoriales, no son
escalables. Aunque puede variar su tamaño, la ampliación o reducción supone una
pérdida notable de calidad del gráfico. Véase también Gráficos orientados a objeto.
Gráficos de trama, en informática, método para generar gráficos en el que las
imágenes se almacenan como conjuntos de pequeños puntos (píxeles) controlados de
forma independiente y colocados en filas y columnas. Los gráficos de trama tratan una
imagen como un conjunto de estos puntos. Véase Gráficos vectoriales.
Aerógrafo, instrumento de dibujo para el pulverizado de tintas líquidas. Consta de una
pistola que presenta la boquilla pulverizadora, el control de presión y el depósito de
tinta, y de un compresor eléctrico que genera el aire comprimido, conectados por un
tubo de goma.
Existen diversos tipos dependiendo del tamaño de la boquilla, calibrada en décimas o
centésimas de milímetro; los más habituales son de 0,15 mm, de 0,3 mm y de 0,5 mm.
Se puede pulverizar cualquier tinta al agua, como la acuarela, la tinta china, la témpera o
el acrílico. El dibujo se suele realizar con la ayuda de plantillas o máscaras para
delimitar las áreas de relleno, aunque también se pueden pintar detalles o brillos
controlando la presión de la pistola.
El aerógrafo, hermano menor de los pulverizadores de pintura industrial, comenzó a
emplearse como instrumento gráfico en el mundo de la publicidad y el diseño por la
perfección de su acabado (que a veces resulta excesivamente artificial) y la posibilidad
de manchar grandes superficies homogéneas. Gracias al Pop Art, sin embargo, ingresó
en el mundo del arte, donde hoy, desplazado del diseño gráfico por los medios
informáticos, mantiene una mayor vigencia
Collage, técnica pictórica que consiste en pegar diversos materiales como lienzo,
madera, papel o cartón sobre una superficie plana. La diferencia decisiva y característica
entre la técnica del collage (del francés coller, pegar) y la pintura es que en lugar de
crear una imagen con color y línea, se construye el dibujo con materiales aparentemente
tan incompatibles como periódicos, fotografías, ilustraciones, tejidos, madera, plumas y
alambre, en realidad con cualquier cosa que se pueda sujetar a una superficie. Los
objetos aplicados pueden ser combinados con fragmentos pintados.
El collage como obra de arte fue desarrollado por el pintor francés Georges Braque y
por el artista español Pablo Picasso durante su periodo cubista, en las dos primeras
décadas del siglo XX y continuado por los dadaístas y surrealistas en las décadas de
1920 y 1930. En la década de 1960, el Pop Art introdujo objetos de gran tamaño en los
collages, como trozos de metal, repuestos de máquinas o de automóviles y grandes
piezas de madera
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