EL CONCEPTO DEL DIBUJO DESDE EL SIGLO XIX HASTA LA ACTUALIDAD. INTRODUCCIÓN. DEFINICION. Dibujo, representación gráfica sobre una superficie, generalmente plana, por medio de líneas o sombras, de objetos reales o imaginarios o de formas puramente abstractas. El dibujo suele hacerse a lápiz, tiza, tinta o carboncillo, o combinando algunos de estos procedimientos. La delineación de la forma sienta las bases de todas las artes visuales (incluso la escultura), por lo que el dibujo es una de las ramas más importantes de estudio en las escuelas de arte y arquitectura, así como en las de ingeniería. No obstante, este artículo se refiere al dibujo artístico, en comparación con el dibujo técnico. 1.-DIBUJO LIBRE. El dibujo de los objetos visibles consiste esencialmente en el registro de las impresiones recibidas a través de la vista. Sin embargo, dado que no es posible presentar en un plano todos los aspectos visibles de un objeto, el arte del dibujo radica en la sugerencia, estimulando la imaginación del espectador para aportar lo que falta en la representación. La elección sobre qué registrar y qué omitir requiere una sensibilidad visual que se desarrolla con la experiencia. Un apunte es un dibujo que sólo muestra, de forma resumida, los detalles esenciales del objeto representado. En un buen apunte, el artista no sacrifica la aproximación de su impresión visual por conseguir un acabado pulido. Los diferentes estilos de dibujo se distinguen por las formas en que se superan las limitaciones que impone el material monocromático con el que se trabaja. En los bosquejos, y en algunos apuntes, sólo se representan los contornos, los ángulos sobresalientes o los rasgos del objeto o escena que se representa. El arte chino y el japonés (ver Arte y arquitectura de China; Arte y arquitectura de Japón) constituyen un admirable ejemplo de la fuerza que tiene la línea pura, incluso sin color, para sugerir el más variado modelado de superficies y para recoger los detalles más minuciosos. Por otra parte, las escuelas occidentales han dado mayor importancia a los valores tonales, en la representación de las gradaciones de claro a oscuro. Los artistas europeos han procurado conseguir los efectos deseados por medio de las gradaciones correspondientes en los tonos monocromos del dibujo. Es posible incluso sugerir, o interpretar, diferentes colores por medio del blanco y negro, representando cuidadosamente sus valores aparentes; por ejemplo, un rojo oscuro se indica con un sombreado más oscuro que el que se emplea para sugerir un azul claro o un amarillo. Los grandes artistas del renacimiento están a medio camino entre los exponentes japoneses de la línea pura y los modernos intérpretes occidentales de los valores tonales. Los dibujos de Rafael, Leonardo da Vinci y Miguel Ángel son notables por su pureza, vigor y delicadeza de líneas, así como por la maestría con que representan los volúmenes a través del sombreado. 1. a. Rayas: el dibujo como experiencia de conocimiento Todo el mundo —hasta el más lelo— tiene su opinión sobre una actividad tan a la mano de todos como lo es dibujar, pero así como hay buenos y malos dibujantes, hay buenos y malos pensamientos alrededor del dibujo. Un trabajo como el que ahora tiene el lector en sus manos está hecho luego de haber oído, leído, experimentado y tamizado cientos de concepciones que sobre el dibujo ha formulado nuestra cultura occidental, amén de fijar por medio de la escritura mis humildes preocupaciones particulares sobre un tema que me quita el sueño. Ahora que veo escrita esta última afirmación me pregunto por qué me quita el sueño el dibujo, si es algo que he disfrutado desde que tengo memoria y conciencia de mí mismo. Creo que me preocupa el hecho de ver relegado a segundos y terceros planos un oficio que más que un oficio es una forma de pensamiento, un sistema de expresión paralelo al código lingüístico, y que, como ese mismo código, no es un arte en sí mismo, sino una materia lista para ser tratada de acuerdo a una gramática y a unas leyes establecidas para comunicar y darle soporte a contenidos estéticos, conceptuales, plásticos y proyectuales antes, ahora y siempre. El dibujo es una actividad que está debajo de casi todas las actividades humanas. La imagen que nos representamos del mundo es un dibujo que mentalmente nos hacemos de él para ordenarlo, para ponerle cotas y entenderlo. La escritura misma está hecha con letras que son dibujos sobre los soportes que se nos antojen. Los signos convencionales con los que a diario convivimos en computadoras, señales de tránsito, medios de comunicación y afines, son también dibujos. Ni hablar de los proyectos de diseño industrial, arquitectónico o de modas. En todos ellos vive ese acto voluntario de definición y unión de puntos en el espacio que es el dibujo. Por todo lo dicho me resulta difícil aceptar esa tendencia terca del mundo contemporáneo que desdeña la expresión dibujada, convirtiéndola en un arte mudo y servil, cuando, paradójicamente, nunca como hoy, la humanidad había vivido una época en la que existiera un delirio más frenético por las imágenes que se proyectan desde el dibujo con los recursos del dibujo. Quizás lo que no ve nuestro mundo ciego —con todo y sus ojos ahítos de imágenes— es que los medios con los que tradicionalmente pinchamos y retamos nuestra imaginación, han ampliado su repertorio de trucos y requiebros hasta crear un imaginario complejo que reclama toda nuestra atención para ser descifrado. Hoy Dibujo no es apenas lápiz, tinta o creyones sobre papel; es también el Mouse de la computadora, la pantalla, la reproducción fotostática de unas líneas o la traza que deja un dedo sobre la arena; es también la mirada que escoge lo que quiere ver, la mente que recuerda y que le da a los objetos «imaginados» un paradigma de contenidos, de relaciones y medidas. En el fondo este trabajo trata de enunciar como problema todo lo que queda fuera de una discusión académica sobre el tema, y todo lo que queda fuera de una fuerte sesión de dibujo donde uno está atento de dibujar y no de romperse la mollera pensando futilidades. Es obvio que el asunto no se agota fácilmente, ensayo sobre algo tan bonito y tan volátil como el discurso dibujístico. 1. b CREACION DEL sistema de la imagen. En el principio «no» era el verbo. En el principio era la Imagen, y la Imagen estaba en Dios, y la Imagen era Dios... Cuando los primeros hombres señalaron las primeras cosas descubrieron que todas ellas no eran lo mismo; que había algo: un ser, una esencia, una cualidad que las hacía diferentes unas de las otras y que se materializaba en las formas que el hombre primitivo podía señalar con sus gestos corporales. De este modo se instaura el reino de la imagen, el reino de lo que ven mis ojos y que mi cuerpo puede indicar con su mímica para volverlo abstracto, para poder «hablar» de él sin que se encuentre siempre presente. Así el sol, la luna, las estrellas, los árboles, plantas y animales dejan de ser un todo amorfo y se convierten en objetos cognoscibles de una obra de arte universal y eterna que vive en sí misma permitiendo que la miren y la reproduzcan por medio de la pantomima y de la seña. Luego vinieron las formas, las líneas y los colores insuficientes para abarcar tanta belleza... El mundo se volvió imagen no sólo porque se convirtió en un gran espectáculo para la conciencia sensible, sino porque en cada hombre ese mundo comenzó a ser pensado, reproducido y recreado cada día en la memoria y en el pensamiento. El mundo se volvió imagen porque al ser «leído» se convirtió en signo a su vez reproducible en forma de pinturas o dibujos, y más tarde, en forma de palabras y escritura. Un toro, un caballo o cualquier animal pintado en las cuevas de Lascaux, Altamira o Chauvet, cumple a cabalidad, como imagen, un proceso de función sígnica, de abstracción y conocimiento que debió surgir entre hombres que vivieron rodeados de toros y caballos; hombres cuyo primer paso en la «lectura» del mundo fue percatarse de que ellos no eran ni toros ni caballos; que estos animales formaban parte de «lo otro», de aquello que había que descifrar. Cuando el hombre se da cuenta de sí mismo surge la conciencia que mira, toca, huele, escucha y saborea lo otro para convertirlo en experiencia. Por eso en el principio era la imagen, era el hombre observando por primera vez el teatro del universo para luego reproducirlo con trazos, colores y señales mímicas. Por otra parte, la imagen se hizo mágica, sirvió para «dominar y atrapar» la realidad. Tenía una existencia basada en apropiarse del alma de las cosas, en robarse sus cualidades únicas e irrepetibles, por eso se volvió naturalista y mimética, semejante al mundo que reflejaba. El hombre primitivo vio en sus primeras pinturas, no la imagen de un animal, sino al animal. No vio el reflejo del toro, sino a la esencia metafísica y pura de ese monstruo cuya existencia fue, primero alimento y luego mito. 1.c DIFERENCIACION ENTRE SENTIR Y PERCIBIR. Hacia una explicación de las imágenes. Pero, de estas imágenes que resumen, explican y se apoderan del mundo, ¿podemos decir que surge una voluntad artística? Formular esta pregunta supone concebir al arte como una síntesis de percepciones, y, particularmente, como un acto donde tiene un papel protagónico la percepción visual. Para hablar con propiedad de este asunto debemos establecer diferencias entre sentir y percibir. Una sensación es cualquier proceso productor de estímulos capaces de atravesar el umbral receptor de cada uno de los cinco sentidos. Percibir es reciclar, entender, organizar y definir todo lo que se obtuvo como información externa por medio de los cinco sentidos. Percibir es saber lo que se está viendo. La sensación se convierte en un arma del conocimiento cuando deja de estar condicionada únicamente por el hecho físico. Percibir supone explicar lo que sentimos. Este paso, entre sentir y percibir, fue lo que hizo el hombre primitivo del que hablábamos antes. Cada objeto, cada fenómeno comenzó a construir en él un sedimento de experiencia y memoria que hizo posibles la percepción de relaciones y detalles que otros seres fueron incapaces de reconocer. Nuestro campo visual está hecho de todo lo que nuestros ojos puedan tocar con su mirada, de todo lo que podemos captar gracias al sentido de la vista. La percepción visual supone una conexión entre lo que sabemos y lo que vemos (sólo vemos lo que sabemos). Es un acto de integración de conocimientos que permite reconocer el universo con un alto grado de previsibilidad. Cuando se llega a este punto, donde lo sensible está controlado por el saber, nace un proceso que exige la síntesis de todas las percepciones en un sistema activo que viva por sí mismo. Ese sistema no es otra cosa que el Arte. Un mundo que se ha vuelto «visible» unido a un hombre que ha descubierto el medio para sintetizar sus percepciones sólo puede dar como resultado un sistema de conocimiento basado en la semejanza, basado en el deseo de atrapar lo inmediato, lo que puede palparse con los sentidos. Sin embargo, cuando no existe una visión de la realidad vista a través del lente del conocimiento, no puede haber ninguna expresión responsable que resuma y explique los fenómenos naturales. En consecuencia, quienes ven en el acto reproductor y mimético de la realidad un acto primitivo, deben tomar en cuenta que quien reproduce, según la semejanza, el orden y las formas de los objetos trata dos cosas aparentemente inconexas: la primera, explicárselos. La segunda, abstraerlos de su realidad y convertirlos en signo. En el principio «no» era el verbo. En el principio era la Imagen, y la Imagen estaba en Dios, y la Imagen era Dios porque el mundo se volvió abstracto cuando el primer hombre fue capaz de ver cosas según su experiencia y su conocimiento; tuvo que programar su cerebro para, simultáneamente, ver, codificar y crear el gesto comunicador que haría de la memoria un acto no sólo individual sino colectivo. Mirar el mundo que se deja mirar no será tarea de un único hombre sabio y mezquino, sino de una comunidad que comienza a comprender que de la comunicación de esos signos también depende su supervivencia. Es curioso, cuando el hombre descubrió que el cosmos se podía representar, lo hizo utilizando un sistema ambiguo; un código que era lo suficientemente preciso como para sustituir los objetos y, a la vez, tan abierto como para llamar la atención sobre sí mismo. Esto es lo que sucede en cualquier imagen, en cualquier dibujo o pintura realizados bajo el criterio de la semejanza. Un toro pintado en una cueva representa miméticamente al toro real. Los primeros espectadores pudieron ver en esa imagen un acto educativo donde se le enseñaba a los más jóvenes los rudimentos y especificaciones técnicas de la cacería. Pero, por otro lado, el dibujo del animal estaba pintado con colores fuertes y brillantes, con líneas precisas, con manchas bien compuestas y equilibradas que todavía hoy reclaman nuestra mirada sobre su organización semiótica. Este proceso ambiguo y autorreflexivo propio del signo, puede estudiarse con interesante dificultad en el sistema de la imagen. Cuando los primeros hombres dibujaron los objetos, crearon un código estético y convencional basado en la reproducción fiel de todo cuanto les rodeaba. Este sistema les sirvió perfectamente para ejercer las bondades de un medio primitivo de comunicación. Lo interesante es que mientras pasa el tiempo, la mente humana se va despegando de la imagen mimética. Los signos comienzan a funcionar sin tanto apego a la realidad, a lo sensible; por el contrario, comienzan a moverse hacia lo que se conoce, hacia lo que se percibe. Ya no se dibuja al toro minuciosamente detallado; se estilizan sus formas. El hombre descubre la geometría porque la convención, la experiencia y la confianza en lo acertado de sus observaciones, le impulsan a dar cierta independencia a las formas, a los colores, a las líneas puras. Por otro lado, los contenidos también se independizan de sus formas. La epistemología que comenzó ligada a los objetos para entenderlos, terminó por despegárseles, por hacerse libre, independiente y autodiscursiva. Poco a poco la humanidad inventó y codificó sistemas de signos mucho más exactos como, por ejemplo, la observación de las estrellas. Esto fue algo que seguramente hicieron los primeros hombres más de una vez. Al principio sólo se maravillaron por la belleza del sol, la luna y los demás cuerpos celestes brillando en la oscuridad. Luego comenzaron a unir los puntos de las estrellas (porque sólo sabían hablar del mundo con imágenes). Crearon verdaderos dibujos en el cielo y pronto los relacionaron con hechos terrenales como la crecida de los ríos o el tiempo de recolección de determinados frutos. Un conocimiento estético del mundo los llevó a los umbrales de toda una ciencia: la astronomía. Comparar fenómenos los llevó a temporalizar la vida, la existencia de todo su mundo conocido. La geometría y la matemática también son ejemplos de sistemas que poseen, por naturaleza, una mayor fuerza convencional, discursiva e independiente. El hombre tardó un poco más en descubrirlas y codificarlas, pero, al fin y al cabo, lo logró. 1. d El dibujo como experiencia de conocimiento. Poca gente conoce la verdadera naturaleza del placer que significa dibujar. Muchos creen que ese gusto radica en el gesto anatómico, en el movimiento comedido de la mano, en el dominio de una técnica o en el uso de determinados materiales. El placer que genera el dibujo no reside allí, en la mecánica y babosa poética del asunto; reside en la posibilidad cierta de objetivar ideas sin pasar por el tamiz del lenguaje. Según esta afirmación, el dibujo es otra de las formas que asume el pensamiento para hacerse presente entre nosotros y en nuestras vidas. No cultivarlo ni darle cabida a su existencia es sencillamente borrarnos una manera de pensar las cosas del mundo más transparente y menos intervenida que la generada por las vueltas del estamento lingüístico. En este sentido el dibujo es toda una forma de conocimiento cuya naturaleza se nos presenta alterna y paralela a las palabras. Tanto es así que su presencia (como toda verdadera institución intelectual) goza de una estructura capaz de dar cuenta de lo percibido, de lo que nuestra curiosidad nos llama a conocer a través de él. Con el dibujo sucede que pocos son capaces de percibir su lógica formal, y muchos menos son los dotados y entrenados para recrearla. El dibujo tiene una lógica que no está hecha de silogismos ni de fórmulas absolutas que se cumplen a priori; tiene una lógica de la sensibilidad, de la expresión y de la captura del instante. Quizás, por no haber comprendido nunca esta lógica, el común de los mortales ha visto —y ve— en el dibujo apenas un recurso preparatorio para artes «mayores». De tales producciones magnas se valora su supuesta presencia acabada, indiscutible, absoluta; no su carácter de boceto o de idea. En el discurso del dibujo lo importante no es la completitud de la obra. Lo verdaderamente importante radica en la capacidad de análisis que tenga el artista frente a su percepción de los objetos para generar una o varias imágenes que den cuenta del pensamiento en plena actividad de conocer. Por todo lo dicho, por haber propuesto que el dibujo es más una instancia intelectual que un estado de preparación artística, por haber afirmado al dibujo como un lenguaje y no como un mero proceso técnico, nos encontramos con que el fin de quien dibuja es traducir el mundo a imágenes, reducirlo a los mínimos recursos expresivos y comunicativos, y ponerlo a vivir en el reino eterno, mudo y cualitativo del lenguaje dibujístico. En el fondo se trata de una operación semiótica en la cual se convierte a los objetos en signos. Reflexionar sobre esta operación resulta algo común si se trata del mundo de las palabras. Donde esa reflexión no resulta común es en el ámbito de los dibujos y de las imágenes. El mundo de la mirada es un espacio que se nos perfila absolutamente natural y, por lo tanto, libre de análisis. Es como si el mundo visual, por evidente, no mereciera atención. Quizás porque concebimos la mirada como algo dado y absoluto (sólo los ciegos pueden concebirla de otra manera) nos resulte imposible no trivializarla. Precisamente el dibujo ha sido la víctima más sentida de ese proceso trivializador. No sólo se le ha concebido como un arte preparatorio, sino que se le ha negado su naturaleza visual. Es un lugar común muy difundido el hecho de creer que quien dibuja «tiene una mano prodigiosa» capaz de copiar lo que se le pose enfrente. Esa creencia popular constituye un ejemplo de cómo se le niega al dibujo el ser producto de una conjunción entre el ojo y el cerebro, entre la mirada y la mente; en pocas palabras: el ser producto de un acto perceptivo. Tal vez esa mitología que afirma al dibujo como un arte descerebrado y puramente manual se deba a que quien dibuja tiene la capacidad de reproducir la imagen de un objeto sin que éste se encuentre presente. Lo que ignoran esos creadores de mitos es que, en su virtualidad expresiva, el dibujo no tiene por qué tener modelos reales y presentes. Todos tenemos en la memoria la síntesis de los objetos que hemos percibido, conocido, medido y experimentado. Por tanto podemos tomar, cuando queramos, un trozo de grafito y dibujar un árbol, una mesa, una silla o lo que nos dé la gana. En estos términos el dibujo funciona como un resumen de nuestra experiencia visual acumulada a lo largo de años concibiendo a la visión como una actividad completamente voluntaria. Alguien educado visualmente puede incluso dibujar sin soporte ni materia. Ese alguien puede encontrar puntos en el espacio y unirlos con la sola voluntad de su mirada, convirtiendo así al dibujo en una experiencia virtual. Eso fue lo que hicieron los hombres de la antigüedad cuando vieron el cielo y crearon las constelaciones... Ellos descubrieron que el mundo podía resumirse a signos a los cuales se les podía adjudicar un valor comunicativo. A nosotros nos ha tocado codificar ese proceso que fue durante siglos asumido como algo natural e inmanente a lo humano. 1. e Las actualizaciones del dibujo. Resulta lógico afirmar que todo acto racionalizador genera un discurso de aquello que se racionaliza. Definimos discurso como entendimiento cabal de las leyes que rigen un acto, la comprensión del orden que lo articula y la capacidad de reproducir conscientemente sus premisas. El dibujo tiene su discurso, pero, como es natural, con el paso del tiempo, los discursos se asumen como verdades inalterables, se olvidan o se transforman en lugares comunes vacíos de los cuales nadie aprende ni saca provecho. Eso es lo que ha pasado con el dibujo: su retórica se ha visto aparentemente aislada de los cambios tecnológicos y de las nuevas maneras de concebir el hecho artístico en el mundo contemporáneo. La teoría del dibujo se ha quedado con una lógica en la que los elementos discursivos son el punto, la línea, el plano, la exploración y reproducción del espacio tridimensional, la fuerza expresiva de los recursos formales y la creencia de que el dibujo es mera interacción física entre el ojo y la mano. Hoy el dibujo es una actividad mucho más compleja que se articula en los patios de un arte que dista mucho de ser el tradicional. Antes el Arte (así con mayúscula) vivía en la pintura, en la escultura y en la música. En nuestro mundo lo artístico no sólo vive en esas disciplinas; vive en ellas y en muchísimas otras porque su concepto amplió sus horizontes y sus áreas de influencia. El arte contemporáneo es un arte ampliado; es una instancia formal y conceptual capaz de llevar una conciencia sensible y humanística a terrenos donde comúnmente no llega esa conciencia. Por eso hoy en día es fácil conseguir registros de lo artístico en la televisión, en el diseño industrial, en los espectáculos públicos, en la moda y hasta en la más mínima expresión de la experiencia cotidiana. En el caso que nos ocupa, ¿qué mejor ejemplo del dibujo como arte ampliado podemos encontrar que los cómics publicados en la prensa y que las series de dibujos animados que a diario transmite el medio televisivo? Resulta curioso ver cómo todos los problemas formales que el discurso dibujístico se ha planteado a lo largo de su historia se encuentran presentes y resueltos en estos dos formatos. A esos problemas de línea, perspectiva, proporción y forma se le deben agregar ahora las complicaciones propias de un arte masivo y sin la posibilidad de presentarse en el espacio sagrado de una obra única. En verdad el arte contemporáneo tiene una posibilidad ampliada, pero carece de «aura», de ese carácter único e irreproductible que tenían las obras artísticas del pasado. Quizás esa sea la explicación de por qué existen espacios estéticos que tardaron tanto en ser considerados como legítimos. Todavía hoy es fácil encontrar puristas rechazando al cómic como un arte consagrado de nuestro siglo. A sus dibujantes se les tacha de «ilustradores» y no de artistas capaces de moldear los requiebros del dibujo para contar una historia. Tal vez sea que las «posibilidades ampliadas» del dibujo y del arte contemporáneo viajen a velocidades muy superiores a las de nuestra capacidad de análisis. Hoy es fácil ver cómo el dibujo vive como una instancia visual mucho más certera que la misma pintura. Es más: mientras al dibujo se le prestaba menos importancia como arte independiente y válido en sí mismo o en los nuevos formatos, la pintura abandonaba en parte su registro visual para adquirir una personalidad táctil. De ese modo la pintura cedió terreno para que otras artes asumieran definitivamente el trono de la visualidad contemporánea. ¿Quién se atreve a negar que nuestra manera de ver el mundo está mucho más influida por la presencia del cine, la televisión, la fotografía y el video que por la pintura? Nadie. El que lo haga estará cayendo en un desmesurado anacronismo. A todas éstas el dibujo contemporáneo se hace a la luz de las influencias que sobre las maneras de ver tienen los medios anteriormente citados. Esto trae como consecuencia que se valore más la imagen en sí misma, como instancia de comunicación, que la imagen regodeada en su propia configuración plástica. Hoy, aparte de valorar esa iconografía formalista desde el arte tradicional, valoramos una imagen contaminada, pregnante, compleja y diseñada para aparecer al mismo tiempo en miles de formatos de distinta estirpe. Esa imagen tiene la particularidad de no aparecer desnuda de referencias, de no ser inocente y de estar concebida para seducir al observador en un mundo repleto de iconos que se encuentran en pasmosa competencia. Un buen ejemplo del poder seductor de esas imágenes lo constituyen los tatuajes. Al igual que la iconografía del cómic o del video, la de los tatuajes es una iconografía preconcebida y prefabricada que se actualiza en cada impresión, en cada emisión y en cada marca en la piel. Quizás lo que diferencie al tatuaje de otras artes visuales contemporáneas basadas en el dibujo, es la importancia que en el mundo de los tatuajes cobra el consumidor de la imagen. Este aserto es especialmente importante porque nunca antes, en la historia del arte, se había visto un medio que le permitiera a la gente expresar su afán desmedido por consumir imágenes. Ciertamente el tatuaje no es un arte recién inventado, pero sí es una nueva manera de aceptar y divulgar el dibujo más exquisito que se hace en la actualidad. A eso podemos añadir que nadie, por voluntad propia, se tatúa una imagen de la que no se encuentre enamorado y ceñido por una atadura moral... Enamorarse de una imagen implica aceptar plenamente una vulnerabilidad. Somos vulnerables a todo aquello que entra por nuestros ojos; somos débiles ante la naturaleza sensual de lo visible. Lo interesante, como ya mencionamos, es que la mirada no representa únicamente un gesto sensible; representa también un gesto perceptivo: sólo vemos lo que hemos visto; sólo podemos enamorarnos de las imágenes capaces de hacernos evocar estados de goce estético e intelectual. Nunca como hasta este momento de la historia de las imágenes había sido tan importante la posesión de una cultura imagética. Nuestro consumo y nuestro enamoramiento de las imágenes dependen de un constante diálogo entre las imágenes que viven guardadas en nuestra memoria y las que viajan a través de los distintos medios que hoy existen. Otra de las características de la imagen contemporánea que puede vislumbrarse en artes como el video y el tatuaje, es su aparente independencia con respecto a la corporeidad que la hace posible. Casi podemos afirmar que los oficios más importantes de este fin de siglo (el diseño y la ciencia digital) se valen de la posibilidad cierta de hacer que las imágenes viajen alrededor del mundo, esperando a que alguien les dé asidero físico en un sustrato material. Quien va a hacerse un tatuaje, por ejemplo, entra a la tienda y lo primero que hace es revisar el amplio catálogo de dibujos que seguramente el tatuador tiene exhibido en un rincón. De ese catálogo la persona escogerá el que mejor le parezca y, luego de un acuerdo monetario con el artista, pasará a una salita privada donde la imagen cambiará de sustrato y pasará de ser una imagen virtual a ser un dibujo rayado en un cuerpo, en una piel. En el fondo, el proceso es muy simple: la imagen se corporeiza y pasa a vivir en nuevos ecosistemas y en nuevas realidades. Algo semejante ocurre con el video o con la televisión. En estos formatos las imágenes pierden su virtualidad y su estado expresivo latente cuando las televisoras se toman el trabajo de transmitirlas a un horario determinado y nosotros el de sintonizarlas. Pero, no nos engañemos. No es que la imagen contemporánea funcione y circule sin interfaces; es que los interfaces se han modificado para hacerse «menos presentes». Todo eso nos trae a colación un tema la mar de interesante. La iconografía clásica nos ofrecía tres posibilidades para analizar y clasificar la difícil unión entre las percepciones y la obra terminada. A ese espacio hueco, a ese pozo sin fondo donde pueden perderse las mejores ideas, lo llamaremos «interfaz». La historia del arte y de las imágenes podría releerse completa si atendiésemos a cómo se han concebido estas tres maneras de percibir las interfaces: El objeto artístico como tal no interesa. No hay interfaz porque podemos asumir la imagen como un divertimento en el que participan la mirada y la mente, los ojos y el cerebro. Desarrollando esa actividad podemos imaginarnos —en todo el sentido del término— el mundo y los objetos, medir proporciones, establecer y unir puntos en el espacio y hacernos del universo una imagen mental sin asidero físico ni corpóreo. El objeto artístico como materia que permite objetivar una idea. Según esta premisa la imagen que se transmite a través del dibujo, la pintura o la pantalla de video, representa la materialización de un acto de pensamiento. Sin ese proceso tangible el acto de pensamiento no existiría, no habría pruebas de él o probablemente tendría sentido, si acaso, en la instancia lingüística. El objeto artístico como producto de una sucesiva interacción de interfaces. Como afirmáramos en otro momento, antes se valoraba la capacidad manual del artista. Antes importaba más que nada el medio de expresión, las herramientas y el contacto que el artista tuviera con ellas. Había toda una Poética alrededor del hecho técnico, del proceso que materializaba una idea. Así importaban «El Dibujo», «La Pintura», «El Grabado», no el planteamiento anecdótico ni conceptual que la pieza cargara consigo. La obra se valoraba en tanto respetase los valores formales del sustrato en que estaba realizada. Semejante valoración del interfaz produjo durante siglos un asidero muy seguro para la crítica y para el análisis de las imágenes a lo largo de la historia del arte. Pero, lentamente, y de Marcel Duchamp para acá, esa seguridad se ha visto minada por dos caminos: por un lado se valoran cada vez más las palabras que rodean y explican un proyecto artístico, y por otro la producción de una obra de arte se ha complejizado hasta niveles absolutamente delirantes. Hoy la mezcla de géneros y de técnicas nos impide hablar de fotografía pura, de pintura pura o de dibujo puro. Hoy las artes se mezclan, se fagocitan, se remedan y se entrecruzan en un caldo de cultivo único que genera monstruos y maravillas. A esas tres premisas de los interfaces en la iconografía clásica podríamos añadir una que declarase la superación misma de los medios que hacen tangible al dibujo o a la obra. Hoy podríamos declarar que el dibujo siempre es «dibujo en potencia»; que siempre es «dibujo por hacerse» y que el dibujo vive más allá de su propia lógica y de la lógica del lenguaje hecho de palabras. Dibujar es una instancia construida desde la experiencia de la mirada que vive y padece en el alma de cada ser humano que dibuja y siente la imperiosa necesidad de rayar lo que se le atraviese para dejar constancia gráfica de su vivencia perceptiva. La imagen que nos hacemos del mundo vive en nosotros y le reclama al dibujante que la saque a flote siempre y en todo lugar. Por eso podemos retornar al comienzo de este ensayo y decir: En el principio era la Imagen, y la Imagen estaba en Dios, y la Imagen era Dios... Aunque creo que mejor quedaría: Desde el principio era la Imagen, y la Imagen es y será siempre Dios encarnado en el dibujante, en el artista. CONCLUSION. Vivimos rodeados de dibujos, de signos que se nos presentan íntegros en su grafía, comunicando, disparando información a los aires para que nosotros la captemos, la procesemos y la cotejemos con el desmesurado trasunto visual que inevitablemente todos tenemos en la memoria. Es extremadamente agradable saberse poseedor de un cúmulo de imágenes con las que podemos entrar en contacto con sólo cerrar los ojos en plena vigilia o en el sueño. Mejor aún es relacionar ese imaginario con las imágenes que nos proporciona el mundo siempre cambiante, siempre nuevo, siempre listo para gritarnos su presencia. Lo importante para quien dibuja no es tener la mano preparada para rayar; es tener el cerebro presto para establecer esas relaciones, para descubrir las que existen y para crear unas nuevas. El único y verdadero sentido que tiene la vida humana es el diálogo con el universo que la rodea; un diálogo que debe ser para aprender y para transformar. El dibujo es, apenas, una de las «lenguas» con la que nuestra humanidad entabla conversación con el mundo. Que así sea y siga siendo. 2. Dibujos de los siglos XIX y XX. Hacia mediados del S. XIX el dibujo entró en crisis, en parte a causa de la difusión de la fitografía y en parte por la decadencia de la enseñanza académica. Pintores como E. Delacroix y T. Gericault consideraron más indicado afrontar directamente el esbozo; y aunque los grandes artistas de los S. XIX y XX, como Degas, Cézanne, Picasso y Klee, continuaron dibujando, por lo general, el arte del dibujo acabó reducido al campo de los carteles, la publicidad, la arquitectura y el diseño industrial. El creciente ritmo de cambio político y económico de la época moderna quedó reflejado en la gran variedad de estilos artísticos, procedentes sobre todo de París: el neoclasicismo resurgente de las tensas figuras lineales y de los retratos de J. A. D. Ingres competía con el romántico dramatismo tonal de los dibujos de Eugène Delacroix y de Théodore Géricault; Gustave Courbet empleaba tonos sombreados para imponer su realismo agresivo; Honoré Daumier dibujaba numerosas caricaturas satíricas. También rezuman realismo los dibujos de los artistas americanos Gilbert Stuart, George Catlin, John James Audubon, Winslow Homer y Thomas Eakins, y los de los canadienses Paul Kane y Cornelius Krieghoff. Precedido por los dibujos de matices atmosféricos de los paisajistas ingleses John Constable y J. M. W. Turner, Claude Monet dio origen a un estilo de dibujo que se caracteriza por una textura de línea de factura suelta para definir los objetos como masas borrosas. Vincent van Gogh, con sus trazos paralelos, consiguió un dibujo mucho más abierto que las masas planas de su colega Paul Gauguin. Paul Cézanne establecía los planos estructurales por medio de líneas quebradas. En sus dibujos a carboncillo, Georges Seurat aprovechó al máximo la textura del papel para conseguir ambientes brumosos. En el siglo XX el cubismo analítico de los dibujos de bodegones y retratos de Pablo Picasso y de Georges Braque desembocó, con el tiempo, en un dibujo constructivista y minimalista más abstracto. El surrealismo francés y el expresionismo abstracto estadounidense inspiraron dibujos más abiertos y espontáneos. También se empezaron a explorar la textura, las escalas y el collage, al tiempo que continuaba el interés por los dibujos de contorno tradicionales. El punto de vista realista queda patente en los dibujos de George Bellows y Edward Hopper, en Estados Unidos, y de los realistas sociales Käthe Kollwitz, en Alemania, y Diego Rivera, José Clemente Orozco y David Alfaro Siqueiros, en México. El dibujo de finales del siglo XX presenta gran variedad y se combina creativamente con las técnicas de imprenta. 3. GRÁFICOS POR ORDENADOR Gráficos por ordenador o computadora, imágenes de dos y tres dimensiones creadas por computadora, que se emplean con fines científicos, artísticos o industriales (por ejemplo, para diseñar, probar y promocionar productos). Los gráficos por ordenador han hecho que las computadoras sean más fáciles de usar: las interfaces gráficas de usuario (GUI, siglas en inglés) y los sistemas multimedia como World Wide Web, permiten a los usuarios de ordenadores seleccionar imágenes para ejecutar órdenes, lo que elimina la necesidad de memorizar instrucciones complicadas. Antes de mostrar la imagen por pantalla, ésta debe encontrarse en la memoria del ordenador. La ventaja de guardar la imagen en memoria es que se pueden aplicar diversas técnicas matemáticas para modificar la información correspondiente a cada píxel. 3. a Procesado de imágenes. El procesado de imágenes es una de las herramientas más potentes e importantes dentro de los gráficos por ordenador. Sus técnicas se emplean en muchas aplicaciones, como detectar el borde de un objeto, realzar la imagen y reducir el ruido en el diagnóstico médico por imagen, difuminarla, o aumentar la nitidez o el brillo en películas y anuncios. La distorsión de imagen permite al usuario manipular y deformar una imagen a lo largo del tiempo. El empleo más popular de la distorsión de imagen es la metamorfosis, en la que una imagen se deforma y se convierte en otra. La metamorfosis es distinta de procesos similares en los que una imagen simplemente se desvanece dando paso a otra, porque son las estructuras del original lo que cambian. Para metamorfosear una imagen, el usuario especifica puntos correspondientes en los objetos originales y final, que el ordenador utiliza como guía hasta que una imagen se convierte en la otra. Estos puntos de transformación suelen ser o bien una rejilla superpuesta sobre los objetos o bien un conjunto específico de rasgos, como la nariz, los ojos, la boca y las orejas en caso de que se realice una metamorfosis entre dos rostros. 3. b. CREACIÓN DE GRÁFICOS TRIDIMENSIONALES POR ORDENADOR. Muchos usos de los gráficos por ordenador —como la animación por ordenador, el diseño y fabricación asistidos por computadora (CAD/CAM, siglas en inglés), los videojuegos o la visualización científica de datos como imágenes de órganos internos obtenidas por resonancia magnética— exigen dibujar objetos de tres dimensiones en la pantalla del ordenador. El cálculo de escenas en 3D se realiza mediante algoritmos de rendering, algunos en paralelo o de forma distribuida. Existen microprocesadores especiales para gráficos en 3D. El cálculo de imágenes 3D por hardware suele ser caro, pero permite al usuario crear hasta 60 imágenes por segundo en tiempo real. Los sistemas de render por software son más lentos, y pueden exigir hasta todo un día para plasmar una única imagen, en función de la computadora utilizada. Se puede lograr una calidad que puede llegar al realismo fotográfico. Modelado. El primer paso es la creación de objetos en 3D. La superficie de un objeto, por ejemplo una esfera, se representa como una serie de superficies curvas o como polígonos, generalmente triángulos. Los puntos de la superficie del objeto, llamados vértices, se representan en el ordenador por sus coordenadas espaciales. También hay que especificar otras características del modelo, como el color de cada vértice y la dirección perpendicular a la superficie en cada vértice (la llamada normal). Como los polígonos no proporcionan superficies suaves, los modelos detallados exigen un número enormemente elevado de polígonos para crear una imagen con aspecto natural. Otra técnica empleada para crear superficies suaves se basa en una superficie paramétrica, una superficie bidimensional que existe en tres dimensiones. Por ejemplo, un globo terráqueo puede considerarse una superficie en 2D con coordenadas de latitud y longitud que la representan en tres dimensiones. De forma similar pueden especificarse superficies más complejas, como las de un nudo. Transformación. Una vez creados estos modelos, se colocan ante un fondo generado por computadora. Por ejemplo, una esfera plasmada puede colocarse ante un fondo de nubes. Las instrucciones del usuario especifican el tamaño y orientación del objeto. A continuación se seleccionan los colores, su situación y la dirección de la luz en la escena generada por computadora, así como la localización y la dirección del ángulo de visión de la escena. En ese momento, el programa informático suele dividir los objetos geométricos complejos en “primitivas” sencillas, como triángulos. A continuación, el sistema determina dónde aparecerá cada primitiva en la pantalla empleando la información sobre la posición de visión y la localización de cada objeto en la escena. Iluminación y sombreado. Una vez situada una primitiva hay que sombrearla. La información del sombreado se calcula para cada vértice a partir del lugar y el color de la luz en la escena generada por ordenador, de la orientación de cada superficie, del color y otras propiedades de la superficie del objeto en ese vértice, y de los posibles efectos atmosféricos que rodean el objeto, como por ejemplo niebla. Los gráficos por hardware suelen emplear el sombreado de Gouraud, que calcula la iluminación en los vértices de la primitiva e interpola los colores a lo largo de la superficie para que el objeto tenga un aspecto más realista. El sombreado de Phong representa los brillos variando la iluminación y los colores en la dirección perpendicular a la superficie en cada vértice (la normal) y calcula la iluminación en cada píxel. Esto proporciona una mejor aproximación de la superficie pero exige más cálculos. Aplicación. Varias técnicas permiten al artista añadir detalles realistas a modelos con formas sencillas. El método más común es la aplicación de texturas, que aplica una imagen a la superficie de un objeto como si fuera papel pintado. Por ejemplo, es posible aplicar un dibujo de ladrillos a una esfera. En este proceso, el aspecto del objeto al ser iluminado sólo se ve afectado por la forma del objeto, no por las características de la textura (como los bordes rectangulares y los intersticios de los ladrillos): la esfera sigue apareciendo lisa. Otra técnica, llamada aplicación de bultos, proporciona una visión más realista al crear brillos para que la superficie parezca más compleja. En el ejemplo de la textura de ladrillos, la aplicación de bultos podría proporcionar sombreado en los intersticios y brillos en algunas superficies de los ladrillos. La aplicación de bultos no afecta al aspecto de la silueta de la imagen, que sigue siendo la de la forma básica del modelo. La aplicación de desplazamiento resuelve ese problema cambiando físicamente la superficie a partir de un mapa de desplazamientos. Por ejemplo, la textura de ladrillos aplicada a la esfera se extendería a la silueta de la esfera, dándole una textura desigual. Mezcla. Después de que el proceso de sombreado haya producido un color para cada píxel de la primitiva, el último paso del plasmado es introducir ese color en la memoria intermedia de cuadros. Frecuentemente se emplea una técnica conocida como separación en el eje Z (z-buffer) para determinar cuál es la primitiva más cercana a la situación y ángulo de visión de la escena, con el fin de garantizar que no se dibujen los objetos situados detrás de otros. Por último, si la superficie que se está dibujando es semitransparente, el color del objeto frontal se mezcla con el del objeto que hay detrás. 3. c Gráficos orientados a objetos. También llamados gráficos estructurados. Son gráficos de ordenador o computadora basados en el uso de elementos de construcción, como líneas, curvas, círculos y rectángulos. Los gráficos orientados a objetos, utilizados por ejemplo en diseño asistido por computadora y en programas de dibujo e ilustración, describen un dibujo matemáticamente, como un conjunto de instrucciones que crean los elementos de la imagen. Este sistema se opone al de los gráficos de mapas de bits, otro método muy extendido para crear imágenes, que representa los gráficos como un conjunto de puntos en blanco y negro o en color que sigue un patrón determinado. Los gráficos orientados a objetos permiten al usuario manipular objetos como unidades completas, como por ejemplo al cambiar el largo de una línea o al aumentar el tamaño de un círculo, mientras que los gráficos de mapas de bits requieren pintar de nuevo los puntos individuales de una línea o un círculo. Debido a que los objetos están descritos matemáticamente, los gráficos orientados a objetos se pueden estratificar, girar y ampliar con relativa facilidad. 3. d APLICACIONES. Programa, en informática, sinónimo de software, el conjunto de instrucciones que ejecuta un ordenador o computadora. El término puede referirse al código fuente original o a la versión ejecutable (en lenguaje máquina) de un componente de software. Cuando se habla de un programa se supone un cierto grado de terminación, o sea, se da por hecho que están presentes todas las instrucciones y archivos necesarios para la interpretación o compilación del programa. Por otro lado, se entiende que un programa ejecutable puede cargarse en un entorno determinado y ejecutarse independientemente de otros programas. Véase Lenguaje de programación. Programa de pintura, en informática, programa de aplicación que crea gráficos de mapa de bits, es decir, imágenes guardadas como conjuntos de píxeles (puntos) en lugar de como líneas, curvas u otras formas diferenciadas. Dado que tratan los dibujos como grupos de puntos, los programas de pintura son particularmente prácticos en el dibujo libre. Además, proporcionan herramientas para crear líneas, curvas y formas geométricas. Hasta hace muy poco, estos programas no consideraban las mencionadas entidades como objetos que se pudieran mover o modificar por separado sin perder su identidad. Sin embargo, la última generación de este tipo de programas permite la edición o modificación de estas entidades mediante la opción multicapas (opción de trabajar con más de una capa). Para los detalles finos, los programas de pintura incluyen a menudo funciones que permiten modificar patrones de dibujo o pequeñas porciones del dibujo píxel a píxel. Véase también Programa de dibujo. Programa de dibujo, en relación con ordenadores o computadoras, programa informático para manipular gráficos orientados a objetos, en contraposición a manipular imágenes de píxeles. Por ejemplo, en un programa de pintura, el usuario puede manipular un elemento como una línea, un círculo o un bloque de texto como objeto independiente, con sólo seleccionarlo y moverlo. Por otra parte, en un programa de pintura, el mover un área seleccionada de píxeles suele requerir reparar el 'agujero' dejado por el área trasladada. Véase también Gráficos de mapa de bits; Gráficos por ordenador o computadora; Gráficos de trama; Gráficos vectoriales. Gráficos vectoriales, en informática, método de generación de imágenes que utiliza descripciones matemáticas para determinar la posición, la longitud y la dirección de las líneas que se deben dibujar. En los gráficos vectoriales los objetos se crean como conjuntos de líneas y no como patrones de puntos individuales (píxeles), tal y como ocurre en los gráficos de trama. El resultado es un gráfico que se puede escalar sin deformarlo y cuyo archivo, en general, ocupa un reducido espacio en la memoria. Son gráficos vectoriales los que elaboran los programas de diseño asistido por ordenador (CAD, acrónimo de Computer Aided Design), en 2D y en 3D. Son un tipo de gráficos orientados a objetos, ya que el dibujo se describe matemáticamente como un conjunto de instrucciones que crean los distintos elementos de la imagen. Cada elemento (una línea, un círculo o un rectángulo) será un objeto, que se podrá tratar de manera independiente, sin afectar al resto. Esto no impide que los distintos elementos que forman un gráfico vectorial se puedan asociar, con el fin de transformarlos de manera conjunta, por ejemplo, para escalarlos, manteniendo sus proporciones relativas, o para alterar su color por igual. Gráficos de mapa de bits, en informática, gráficos por ordenador o computadora almacenados y mantenidos como colecciones de bits que describen las características de los píxeles individuales en la pantalla, así como los datos generales del gráfico (como el tamaño, la paleta de colores utilizada o la resolución). Existen varios formatos de mapas de bits utilizados de forma habitual en los programas de dibujo. Se tratan las imágenes como un conjunto de puntos y, a diferencia de los gráficos vectoriales, no son escalables. Aunque puede variar su tamaño, la ampliación o reducción supone una pérdida notable de calidad del gráfico. Véase también Gráficos orientados a objeto. Gráficos de trama, en informática, método para generar gráficos en el que las imágenes se almacenan como conjuntos de pequeños puntos (píxeles) controlados de forma independiente y colocados en filas y columnas. Los gráficos de trama tratan una imagen como un conjunto de estos puntos. Véase Gráficos vectoriales. Aerógrafo, instrumento de dibujo para el pulverizado de tintas líquidas. Consta de una pistola que presenta la boquilla pulverizadora, el control de presión y el depósito de tinta, y de un compresor eléctrico que genera el aire comprimido, conectados por un tubo de goma. Existen diversos tipos dependiendo del tamaño de la boquilla, calibrada en décimas o centésimas de milímetro; los más habituales son de 0,15 mm, de 0,3 mm y de 0,5 mm. Se puede pulverizar cualquier tinta al agua, como la acuarela, la tinta china, la témpera o el acrílico. El dibujo se suele realizar con la ayuda de plantillas o máscaras para delimitar las áreas de relleno, aunque también se pueden pintar detalles o brillos controlando la presión de la pistola. El aerógrafo, hermano menor de los pulverizadores de pintura industrial, comenzó a emplearse como instrumento gráfico en el mundo de la publicidad y el diseño por la perfección de su acabado (que a veces resulta excesivamente artificial) y la posibilidad de manchar grandes superficies homogéneas. Gracias al Pop Art, sin embargo, ingresó en el mundo del arte, donde hoy, desplazado del diseño gráfico por los medios informáticos, mantiene una mayor vigencia Collage, técnica pictórica que consiste en pegar diversos materiales como lienzo, madera, papel o cartón sobre una superficie plana. La diferencia decisiva y característica entre la técnica del collage (del francés coller, pegar) y la pintura es que en lugar de crear una imagen con color y línea, se construye el dibujo con materiales aparentemente tan incompatibles como periódicos, fotografías, ilustraciones, tejidos, madera, plumas y alambre, en realidad con cualquier cosa que se pueda sujetar a una superficie. Los objetos aplicados pueden ser combinados con fragmentos pintados. El collage como obra de arte fue desarrollado por el pintor francés Georges Braque y por el artista español Pablo Picasso durante su periodo cubista, en las dos primeras décadas del siglo XX y continuado por los dadaístas y surrealistas en las décadas de 1920 y 1930. En la década de 1960, el Pop Art introdujo objetos de gran tamaño en los collages, como trozos de metal, repuestos de máquinas o de automóviles y grandes piezas de madera