COMUNICACIONES / PAPERS Señala la línea de investigación del

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Doctorat EAPA
COMUNICACIONES / PAPERS
Señala la línea de investigación del Programa de Doctorado EAPA:
⓪ Arte en la Era Digital
x Investigación en Imagen y Diseño
⓪ Otros:
TÍTULO: La interacción digital, más allá de la inmersión
Nombre y apellidos del comunicante: Alejandro Sanjurjo Rubio
Organismo o Institución a la que pertenece: Universitat de Barcelona
RESUMEN DE LA COMUNICACIÓN
Las prácticas artísticas que se sirven de la tecnología digital plantean una serie de
preguntas por el tipo de relación, de interacción que desencadenan entre el usuario, la
interfaz, el programa de ordenador, el resto de usuarios conectados, etc. El arte digital
utiliza el reclamo de la interacción como su mayor valor añadido, en comparación a otras
prácticas artísticas, por su supuesto efecto de inmersión que requiere la participación del
espectador que se convierte en agente activo, en usuario. Adaptarse a un sistema
prediseñado, es un falso reconocimiento de las acciones del participante, por mucho que
intervenga, manipule, toque, haga, lo que hace es encajar en un conjunto de reglas, normas,
fórmulas matemáticas establecidas, prediseñadas por el programador. Ampliar, reformular
lo que por interacción se entiende es uno de los retos a los que ha de dar respuesta el arte
digital, se ha de enfrentar a la inmersión que propicia el simulacro para que no nos
convirtamos en sujetos pasivos.
ABSTRACT
Artistic practices that use digital technology raise a number of questions by the type of
relationship, as interaction between the user and the interface, the computer program, the
other connected users, etc. Digital art uses the claim of the interaction as an added value
compared to other arts, for his alleged immersive effect that requires the participation of
the spectator that becomes an active agent. Adapting to a designed system is a false
recognition of user actions, the user can intervene, manipulate, touch, but what makes is it
fit into a set of rules, standards, mathematical formulas established by the programmer.
Expand, reformulate what is meant by interaction is one of the challenges that must
respond digital art, has to face immersion that facilitates the simulation lest we become a
passive user, a spectator.
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PALABRAS CLAVE
Sujeto, interacción, arte digital, emociones
KEY WORDS
Subject, interaction, digital art, emotions
La interacción digital, más allá de la inmersión
Aquellas prácticas artísticas que se sirven de la tecnología digital plantean una serie de
preguntas por el tipo de relación, de interacción que desencadenan entre el usuario, la
interfaz, el programa de ordenador, el resto de participantes conectados, etc.
La pregunta principal es si al zambullirnos en un mundo no real se acaba modificando
nuestra manera de concebirnos, de relacionarnos entre nosotros, reduciéndose aquello que
tenemos más allá de la punta de nuestras yemas de los dedos; el mundo, el otro. Un cerco
que a medida que se estrecha provoca nuestra desaparición como sujetos.
En la medida en que la tecnología es capaz de generar la experiencia de una realidad
<<verdadera>>, se desdibuja la diferencia entre la realidad <<verdadera>> y la
simulación (Zizek, 2006, 221). Si desaparece el límite, la distancia suficiente que nos
permite diferenciarnos y tomar conciencia de nosotros mismos, dejamos de compararnos
con lo que nos somos: lo otro, la consecuencia; una identidad absoluta, aparentemente
transparente, superficial, configurándose un todo rígido, invariable, sin espacio para el
cambio, sin lugar para la ficción, para poder pensar de otro modo, otro modo que
desencadenaría que ese todo dejase de serlo. La apatía, la indiferencia serían las
consecuencias, una ceguera provocada por la luz ácida de la pantalla que nos protegería de
lo afuera, aquello que tanto nos asusta, al claudicar lograríamos expulsar de nuestros
cerebros nuestra propia conciencia que insiste en la diferencia, en la comparación, en
alertarnos que vivimos en la intemperie, recordándonos que existe un exterior que nos
aterra, nos amenaza, nos inhibe. Desterrado el pensamiento se nos garantizaría la calma.
El espectáculo que es la eliminación de límites entre el yo y el mundo a través de la
destrucción del yo asediado por la presencia-ausencia del mundo es igualmente la
eliminación de límites entre lo verdadero y lo falso mediante el rechazo de toda verdad
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vivida bajo la presencia real de la falsedad asegurada por la organización de la
apariencia. (Debord, 1995, aforismo 219) El espectáculo de las nuevas tecnologías nos
promete eliminar el azar, nos proporciona el alivio de saber qué es lo que pasa en todo
momento, en tiempo real, desalojando el miedo a vivir bajo la caótica intemperie, sin
mundo que nos aplaste, quedamos rezagados en una individualidad claustrofóbica sin
referentes a los que acudir, se invierte el efecto querido y en lugar de disfrutar de una
deseada libertad, sin lazos con el mundo, nos encontramos presos en nuestras dudas,
desamparados en el escepticismo, sin garantías de experimentar lo que experimentamos,
sin presencias reales (Steiner, 2007), divagando en la negación del sentido, en la negación
de la representación, ya que restaurarla nos obligaría a aceptar que existe algo a lo que
remitirnos, devolviéndonos a la lucha contra aquello que más nos asusta: el mundo, el otro,
al tenerlo que evocar, nombrarlo, anunciarlo.
La libertad no es más que el deseo de no ser más nosotros mismos, de no experimentar
nada más, de expulsar nuestras propias obligaciones, nuestro cuerpo, nuestro asco, nuestros
miedos, nuestro cargo de conciencia, liberarnos de nosotros mismos al fin y al cabo.
Promover la libertad encubre eliminar nuestra propia condición humana, es una apología
de la repulsión por la vida, reacción a la defensiva del pavor que provoca la incertidumbre
de lo que no se puede controlar, de lo que no se puede extinguir. Sin lugar en el que
resguardarnos, sin lugar en el que salvaguardarnos caminamos tiritando, suplicando que no
exista algo afuera, pues la idea del exterior es la verdadera fuente del miedo (Adorno,
2007, 31). Nuestro cuerpo reacciona a la intemperie. La amígdala procesa los excesos de
los estímulos recibidos desencadenando una reacción en cadena a lo largo de todo nuestro
cuerpo, las primeras señales: las vísceras reaccionan, la faringe y la laringe se contraen, los
músculos se tensan, nuestro cuerpo entero se convierte en una representación de nuestra
emoción, de nuestro miedo, cefaleas, relajación de los esfínteres, palpitaciones, palidez,
sudor, sequedad de boca, mareo, congestión facial, náuseas, diarrea, son algunas de las
manifestaciones. Nuestro cuerpo articula nuestras emociones al exteriorizarlas, si las
asociamos a un pensamiento creamos una imagen de lo que está ocurriendo en nuestro
interior, sentimos, cuerpo y cerebro convertidos en un único órgano.
Los sentimientos es la cartografía de un estado corporal determinado; el sustrato de
sentimientos es el conjunto de patrones neuronales que cartografían el estado corporal y
del que puede surgir una imagen del estado del cuerpo. (Damaso, 2011, 103) En el
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enfrentamiento con el mundo generamos reacciones que nuestro cerebro cartografía, la
amígdala desencadena emociones, interfaz entre los estímulos emocionalmente
competentes (visual y aditivos) y el desencadenamiento de emociones (Damaso, 2011, 73)
Por el contrario la tecnología digital, el binomio dispositivos-servicios, pretende, en la era
de la conexión, desconectar la relación entre el cuerpo y la mente, perpetuar la escisión,
denostar las emociones al estar asociadas al mundo exterior, porque perturban nuestra
conducta, son impulsivas, irracionales, sólo pueden ser contrarrestadas, controladas,
dominadas desde el alma racional, propia de la conducta humana, el razonamiento y el
juicio moral no forman parte del cuerpo, la tecnología digital mantiene una tradición que
nos aleja del mundo, de los sentidos, para arrinconarnos en las ideas, en las simulaciones,
perpetuando y fortaleciendo los cimientos de una tradición filosófica en el que la razón, el
pensamiento, la lógica están por encima de las emociones y los sentimientos, tradición que
reniega de nuestra propia condición humana, de nuestra pertenencia al mundo, nuestra
propia presencia real, la de nuestro cuerpo cartografiado por nuestros sentimientos, en el
que cuerpo y mente son un mismo órgano.
Renegar de las emociones, repudiar nuestra condición humana comienza con la inhibición
de nuestro cuerpo, el indicador más obvio: la cantidad de horas que pasamos ante un
ordenador sin movernos, tan sólo presionando el ratón o las teclas del teclado,
movimientos mínimos que potencian la activación del neocórtex, la parte más racional de
nuestro cerebro que distraído por estímulos recibidos en la pantalla finge no darse cuenta
de lo que ocurre en el sistema límbico, como si no existiese, como si fuese invisible, o
estuviese oculto.
Las multitareas ofrecidas por los dispositivos-servicios nos brindan la oportunidad de estar
distraídos, de estar constantemente ocupados y así no estar preocupados, alejando el
malestar, la perplejidad, el asombro, el extrañamiento, el límite entre el yo y el mundo, la
diferencia es destruida por la continua interrupción del binomio, se hace tiempo, se gana
tiempo y así el intervalo entre la vida y la muerte es más llevadero, en lugar de repiquetear
los dedos sobre la mesa, aburridos, sin saber qué hacer, presionamos botones, dispositivos
reactivos que atestiguan nuestra presencia al reaccionar a nuestra presión, nosotros,
ingenuamente satisfechos, le reímos las gracias, agradecemos haber sido reconocidos, una
falsa apariencia de ser tenido en cuenta nos invade, la soledad, el individualismo de cargar
cada uno con el peso asfixiante de la vida se calma al presionar el dispositivo que
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inmediatamente reacciona, ofreciéndonos un servicio que creemos es una consecuencia a
nuestra demanda. Hemos sido capturados por unas redes, atrapados mientras nadábamos en
la desorientación, sin un horizonte al que asemejarnos o desemejarnos, reaccionamos a las
ecuaciones, a los algoritmos matemáticos, ideas “objetivas” que componen el programa de
ordenador, al adecuarnos, al encajar en los “if”, en los “then”, en los “else” que nos
imponen, al ceder, nos objetualizamos, perdiendo nuestra condición de sujetos,
culminándose la custodiada herencia recibida desde Descartes, Montaigne, Pascal, MarieSophie Leroyer de Chantepie, Maurice Blanchot, Walser, Vila-Matas, Lord Chandos,
Bartleby, una larga lista de filósofos, de escritores, como de personajes ficticios que han
contribuido a la desaparición del sujeto, una desaparición que nos coloca dentro de la
oración en el predicado, tras el verbo y no antes. Desencantados del sujeto que representa,
hemos cedido a que nos represente la máquina, el programa, la interfaz. Es inquietante
experimentar la paradoja de expulsar nuestra conciencia de nuestro cerebro que
simultáneamente insiste en cartografiar nuestro cuerpo porque necesita ser imaginado,
representado, para poder sentirnos. Es contradictorio no creer en la representación si
nosotros como organismo necesitamos representarnos para poder sobrevivir.
Diferentes estudios investigan cómo con la utilización de las nuevas tecnologías en
concreto de internet, modifican la plasticidad de nuestro cerebro e impiden la
concentración (Car, 2011), estado mental necesario para tomar conciencia de nosotros
mismos. Obviamente el arte digital no puede mantenerse ajeno a estas investigaciones y ha
de ofrecer alternativas a algunas de las preocupantes conclusiones a las que se están
llegando. La red es, por su mismo diseño, un sistema de interruptores, una máquina
pensada para dividir la atención. (Car, 2011, 162) Qué triste sería , sobre todo para
formar las mentes de nuestros hijos, que tuviéramos que aceptar sin más la idea de que los
<<elementos humanos>> son algo obsoleto, prescindible. (Car, 2011, 269)
El arte digital como ficción que es, pero no por ello deja de ser una presencia real (Steiner,
2007), ha de demostrar que el sujeto es imprescindible porque es quien continua perplejo
ante un sentido indescifrable que le obliga a no cejar. La obra de arte no pertenece al
mundo, pero su apariencia es la de pertenencia a él, la obra de arte alude a aquello que no
es: objeto, restituyendo el vaivén, el puente, el diálogo entre el sujeto y el objeto, bajo su
apariencia ideal, bajo su falsa “objetualidad” la evoca (Adorno, 2004), remitiéndose a ella,
resultando una perfecta combinación cuya presencia real reivindica ambos puntos: el del
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sujeto y el del objeto. Se ha de combatir el crimen perfecto (Baudrillard 1999), el arte
digital es el antídoto idóneo contra el simulacro digital, sólo desde el propio medio es
posible revocarlo, ofrecer una alternativa al mismo, a lo que se ha de añadir su cualidad de
práctica artística que lleva implícita en su esencia la capacidad de evocar, de trasladarnos
de la rigidez de un todo invariable, simulado, a otro ficticio, generándose un tránsito, un
cambio, dejando el todo de serlo, al restaurarse la diferencia, la posibilidad, al brindar y
restablecer la opción de lo real. Por el contrario la inmersión, la interacción personaordenador juega un papel crucial en la simulación en la anulación del sujeto y el objeto.
El arte digital utiliza el reclamo de la interacción como su mayor valor añadido, en
comparación a otras prácticas artísticas, por su supuesto efecto de inmersión que requiere
la participación del espectador que se convierte en agente activo, en usuario dejando de ser
espectador pasivo. Adaptarse a un sistema prediseñado, es un falso reconocimiento de las
acciones del participante, por mucho que intervenga, manipule, toque, haga, lo que hace es
encajar en un conjunto de reglas, normas, fórmulas matemáticas establecidas, prediseñadas
por el programador. La interacción es una falsa libertad. Mientras el espectador siga
siendo consciente de que está viendo una construcción, será posible un compromiso
reflexivo creativo y crítico. Pero si la inmersión es tan profunda que el espectador pierde
la distancia crítica, el efecto pasará a ser regresivo (Coulter-Simth, 2009, 49)
Supuestamente el tópico de la interacción se contrapone a la contemplación de las obras de
arte clásicas al denostar la acción de mirar por ser algo pasivo, negativo, que avasalla, que
impone, que impide la participación del sujeto, su reconocimiento, por el contrario se
sobreentiende que el arte digital interactivo repara, recompensa esa deuda no saldada por el
arte clásico y sí reconoce al sujeto, le da un papel, lo ensalza, el caso es que en muchas
ocasiones es lo contrario, si la interacción no manifiesta su apariencia, su diferencia con la
realidad cae en la inmersión, en la desaparición del sujeto, al destruirse el límite entre
sujeto y objeto, la persona acaba sometiéndose al entretenimiento que le es ofrecido,
desapareciendo, siendo engullido por el simulacro, por la distracción continua, un sujeto
que ya nada se cuestiona porque le es todo dado, seducido por unos dispositivos y unos
servicios en los que ya está todo preestablecido, bien definido, delimitado, donde nada le
pertenece, ni incluso su nombre ya que desaparece bajo el cobijo de pseudónimos, alias,
falsos nombre propios, individuos inventados. En muchas instalaciones interactivas el
usuario interactúa con objetos animados, efectos sonoros y visuales que reclaman su
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consumo y nada más, siendo la estética el auténtico protagonista, la forma, el diseño, el
cómo se ve y se escucha, y muy poco o nada los contenidos.
El arte digital ha de ampliar lo que por interacción se entiende e incluir en su definición la
acción de contemplar. Estudios en neurociencia demuestran como contemplar no es una
acción pasiva: el cerebro de un organismo que sienta crea los mismos estados corporales
que evocan los sentimientos cuando reaccionan a objetos y acontecimientos o apetitos…
Sentir no es, pues, un proceso pasivo. (Damaso, 127). Pascual-Leone encontró que la
gente que sólo había imaginado tocar las notas presentaba exactamente los mismos
cambios en su cerebro que los de hecho las habían tocado (Car, 2011, 49).
Estas
conclusiones en modo alguno demuestran que no hace falta un mundo exterior, ni un
cuerpo para imaginar, en modo alguno, porque para poder sentir, fantasear, es necesario un
organismo que haya experimentado un mundo, como la presencia de un sistema nervioso
que sea capaz de cartografiar estructuras y estados corporales para transformarlos en
imágenes mentales, como una memoria a largo plazo y una memoria de trabajo, todo un
organismo complejo que contraste situaciones pasadas con las imaginadas, etc. Si
amputamos algunos de los componentes de nuestro organismo (cuerpo y mente),
cercenamos la capacidad de imaginar, de significar.
El estado natural del cerebro humano, como el de los cerebros de la mayoría de nuestros
parientes en el reino animal, tiende a la distracción. Nuestra predisposición es a desviar la
mirada, y por lo tanto nuestra atención, de un objeto a otro (Car, 2011, 84) Si
continuamente estamos distraídos, se debilita nuestra capacidad de concentración y
contemplación, perdiendo nuestra competencia para profundizar y dar validez a nuestras
experiencias, al dejarnos arrastrar por el delirio de recompensas y comodidades que nos
proporciona el binomio dispositivos-servicios.
Si entendemos la interacción como inmersión se elimina la distancia entre sujeto y objeto,
entre realidad y ficción, no hay conciencia sólo distracción, superficialidad, sin
interrupciones para detenernos y cartografiarnos, sucediéndose avalanchas continuas de
imágenes y sonidos, reemplazándose en tiempo real para no pensar. Si aceptamos la
imagen y el rol que se nos asigna, dejamos de depender de nuestra mente, de nuestro
cuerpo, de nuestro sistema nervioso, de nuestro organismo, nos convertimos en un objeto
para ser usado por la máquina, relegándonos a un papel pasivo. La interacción como
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entretenimiento, como espectáculo, nos impide tener conciencia de nuestras emociones, al
no darnos respiro, al no existir un intervalo de tiempo en el que darnos cuenta de qué nos
está pasando, si perdemos la capacidad de crear imágenes de nuestro estado del cuerpo
dejamos de sentir y desaparecemos como sujetos. Ampliar, reformular lo que por
interacción se entiende es uno de los retos a los que ha de dar respuesta el arte digital, se ha
de enfrentar a la inmersión del simulacro para que no nos convirtamos en sujetos pasivos,
en objetos y así restauremos la capacidad de evocar.
Referencias
Adorno, Theodor (2007) Dialéctica de la Ilustración. Madrid: Editorial Akal.
Adorno, Theodor (2004) Teoría estética. Madrid: Editorial Akal.
Baudrillard, Jean (2009) El Crimen perfecto. Barcelona: Anagrama.
Carr, Nicholas (2011) Superficiales. ¿Qué está haciendo internet con nuestras mentes?
Madrid: Santillana Ediciones.
Coulter-Simth, Graham (2009) Deconstruyendo las instalaciones. Madrid: Brumaria.
Damasio, Antonio (2011) En busca de Spinoza. Neurobiología de la emoción y los
sentimientos. Barcelona: Editorial Destino.
Debord, Guy (1995) La sociedad del espectáculo. Buenos Aires: Editorial La Marca.
Steiner, George (2007) Presencias reales ¿Hay algo en lo que decimos? Barcelona:
Ediciones Destino.
Zizek, Slavoj (2006) Lacrimae Rerum. Madrid: Debate.
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