REVISTA INDEPENDIENTE PARA USUARIOS DE ORDENADORES SINCLAIR 135 PTS. Canarias 140ptas. UTILIDADES ¡UNA CALCULADORA QUE FUNCIONA DENTRO DE OTROS PROGRAMAS! IMPRESIONANTE MAPA FOTOGRAFICO DEL CAMELO! WARRIORS FESOR PARTICULAR LA MEJOR AYUDA PARA RESOLVER INTEGRALES EXPANSION BITA BASIC 3.0: El lenguaje más potente para Spectrum HOBBY PRESS Director Editorial José I. Gómoz-Coniuftón Director Ejecutivo Domingo Gómez Asesor Editorial Gabriel Nieto Redactor Jefe Alnca Pérez Tolosa Diserto Rosa Mafia Capitel Redacción Amafio Gómez, Pedro Pérez. Jesús Alonso Secretaria Redacción Carmen Santamaría Colaboradores Primitivo do Francisco, Raiaei Prades. Miguel Sepúlveda Sergio Martínez y J. M Lazo Corresponsal en Londres Alan Heap A Ñ O III. N.° 67. 25 de f e b r e r o al 4 d e m a r z o d e 1 9 8 6 135 p t a s . 7 MICROHOBBY, Caníbales. 11 NUEVO 16 Fotografía Javier Martínez. Carlos Candel PROFESOR Integrales Indefinidas. CODIGO Portada José María Ponce Dibujos J. R Ballesteros. A Perera. F, L. Frontón, Peio, J, M López Moreno. J. Igual, J. A. Calvo, lóriga. J Olivares TRUCOS. 8 j PROGRAMAS ^ ^ PARTICULAR. MAQUINA. INICIACION. La zona d€ variab,es EXPANSION. m UTILIDADES Presidente Mafia Andrino 2ft MICROMANIA. Consejero Delegado José I. Gómez-Centurión Jefe de Publicidad Mansa Esteban Publicidad Barcelona José Galán Cortés Tels 303 10 22 • 3T3 71 76 32 CONSULTORIO. 34 Oto. Circulación Carlos Peropadre Distribución Coedis, S A. Valencia, 245 Barcelona Imprime Hotedic. S. A Cira, de Irún. km 12.450 (MADRID) Fotocomposición Espacio y Punto. S. A Paseo de la Castellana. 268 Fotomecánica Grof Ezequiel Solana. t6 Depósito Legal M-36.598-1984 Representante pata Argentina. Chile, Uruguay y Paraguay. Cía. Americana de Ediciones, S.R.L Sud America 1.532. Tel.: 21 24 64 1209 BUENOS AIRES <Ai(jenima) Calculadora por interrupciones Jr - OCASION. Secretaria de Dirección Mansa Cogorro Suscripciones M.a Rosa González M J del Mar Calzada Redacción, Administración y Publicidad La Granja. 39 Polígono industria) do Alcobencias Tel.: 654 32 11 Telcx; 494SO HQPR (y ln> Beta-Basic 3 0 241 Edita HOBBY PRESS. S. A MICR0KM1CT MICROPANORAMA. 4 • ^ T o d o un d e s p l i e g u e d e i n f o r m a c i ó n s o b r e el - C a m e l o t Warriors». Pág. 11. MICROHOBBY NUMEROS A TRASADOS Queremos poner en conocimiento de nuestros lectores que para conseguir números atrasados de MICROHOBBY SEMANAL, no tienen más que escribirnos indicándonos en sus cartas el número deseado y la forma de pago elegida de entre las tres modalidades que explicamos a continuación. Una vez tramitado esto, recibirá en su casa el número solicitado al precio de 95 ptas. hasta el n.° 36. a 125 ptas. hasta el n.° 60 y a 135 ptas. desde el n.° 60 en adelante. M I MIC MICR MICRO MICRO I«CWWTOKBV 95 P1 95 PTAS 95 PTAS. «a ¿W" MAltá ^DÍPfU m —& s r ARN COMO bbl TVjm.ii™». MICROHOBBY no se hace necesariamente solidaria de las opiniones venidas por sus colaboradores en los artículos firmados. Reservados lodos los derechos Solicitado control OJD FORMAS DE PAGO • Enviando talón bancario nominativo a Hobby Press, S. A al apartado de Correos 54062 de Madrid. • Mediante Giro Postal, indicando número y lecha del mismo. • Con Tarjeta de Crédito (VISA o MASTER CHARGE), haciendo constar su número y fecha de caducidad UN DISPOSITIVO CONTRA LA PIRATERIA Dos recientes encuestas en el mercado de micros han confirmado que, una vez más, Sinclair se ha llevado la mejor tajada en el mercado de hardware con un total, aproximado del 37% del total de las ventas durante 1985. Sin embargo, existen diferencias entre las dos encuestas en lo que respecta al resto de la lista, puesto que ellas sitúan a Amstrad en el n.° 2. Acom n.° 3 y Commodore n.° 4, mientras que la otra cataloga a Commodore como n.°2, Acom n.° 3 y Amstrad n.° 4 Estas discrepancias se pueden explicar por el gran número de máquinas baratas que Commodore y Acom lanzaron al mercado p o c o antes de la avalancha de Navidades, y el gran número de ventas de estos micros ha deformado, en cierto modo, las cifras del mercado. Se estima que el n." de unidades de micros vendidos bajó un 17% en 1985, alrededor de 1,1 millones de unidades, y se predice que el n . ° d e ventas será de unos 750.000 en 1986, si bien el valor real del mercado aumentará en unos 262 millones de libras debido a la subida de precios de los micros más recientes c o m o el Atari 520ST, el Amiga, el C128 y los ordenadores Amstrad. En n ú m e r o s a n t e r i o r e s d i m o s a conocer la noticia de que ASAP había diseñado un revolucionario sistema de protección de programas llamado Lenslock, el cual consiste en una pequeña lente que, colocada a una cierta distancia de la pantalla, permite descifrar un código que, a simple vista, resulta completamente ilegible. Al parecer, esta lente había creado algunos problemas en Gran Bretaña debido a que el manual de instrucciones que le acompañaba resultaba un tanto ambiguo y no especificaba correctamente la manera adecuada de utilizarlo. Microhobby ha tenido acceso a una de estas Lenslock y hemos podido comprobar que, en contra de lo que se venía afirmando, su utilización no representa apenas ninguna complicación. Al acabar de cargar el programa. aparecen en la pantalla unos extraños símbolos que. apa- rentemente, no tienen ningún sentido. Al poner la lente sobre la pantalla, y realizando unos pequeños ajustes de ampliación o reducción de d i c h o s símbolos (dependiendo del tamaño del monitor), podremos leer el mensaje O.K. Al pulsar Énter, y sí no cambiamos la posición de la lente. aparecerá un código compuesto de letras y números que será el que tendremos que teclear para tener acceso al programa. Como podréis apreciar, el manejo es, aunque algo incómodo relativamente sencillo, y los únicos inconvenientes que presenta están dirigidos hacia aquellos que deseen realizar una copia pirata del juego, por lo que podemos augurar un gran éxito a este ingenioso invento y seguramente en los próximos meses empezaremos a ver un buen número de programas que adopten esta medida de protección. • Buenas noticias para los poseedom l ^ ^ M res de ordenadores de 16 bits. Activision, una de las compañías más importantes de software, ha anunciado su decisión de lanzar software de 16 bits que serán versiones de los programas de C64: Hacker, Mind Shadow, y Music Studio las cuales han sido mejoradas y convertidas para el Atari 520ST y para el Amiga. Las dos primeras también serán asequibles para el Machintosch. Otra cinta con fines benéficos está siendo creada por Waron Want, la organización benéfica que recauda fondos para los pobres, particularmente en el Tercer Mundo. Se espera que la cinta contenga 10 juegos y que se venda por 10£. Hasta el momento varias compañías han acordado tomar parte y donar j u e g o s para la producción de esta cinta, entre los que se incluye Ocean, Firebird, Virjin, Atic, Quicksilva y PSS. La cinta se llamará «Wow Ganes» y estará disponible en principio para el Spectrum, pero si la demanda es grande se buscarán versiones para C64 y Amstrad. El lanzamiento está proyectado para el próximo mes de abril. Timex Portujal pronto anunciará un nuevo sitema de disco para Spectrum. Lleva integrado su propio chip Z80 y d o s dísk-drive de 3 pulgadas (como el Amstrad). Saldrá c o n CTM y tendrá d o s port de impresora. De nuestro corresponsal en Londres ALAN HEAP MICROHOBBY 4 SORTEO ESPECIAL YOUR COMPUTER «GANA UN 128K » En el sorteo especial de Your Compuier, celebrado el día 5 de febrero entre todos los usuarios que nos mandaron sus datos, resultó agraciado con un Amsirad 128K José Manuel García Lagos. Pintos (Madrid). Nuestra más sincera enhorabuena a este estudiante de 14 años, cuyo principal hobby es pasarse iodo el tiempo que puede delante de su ordenador. LUB PARA USUARIOS DEL QL En las últimas fechas se ha llevado a cabo la formación de! C.E.I.U.Q.L. (Club Español Independiente de Usuarios del QL), el cual tiene la intención de servir de medio de unión, información y comunicación entre todos los usuai ios de este ordenador, tanto españoles como hispanohablantes. Este Club publicará un boletín con carácter mensual, en el que tendrán cabida todas las preguntas, dudas y problemas que los socios planteen ¡unto con las soluciones a dichos interrogantes, asi como todo tipo de colaboraciones referentes a comentarios o artículos sobre todos los te*mas relacionados con el QL. Otros de los aspectos más importantes d¿t club es la formación de una librería de programas de cartuchos, en la cual se almacenarán los programas que los socios envíen y a la que tendrán acceso todos aquellos miembros que asi lo deseen. La couta de inscripción es de 2.500 ptas. y desde el momento del abono se podrán solicitar los programas de la biblioteca, se recibirá mensualmente todas las revistas del club y se podrán enviar las colaboraciones o programas para su publicación. Para mayor información ponerse en contacto con D. Serafín Olcoz. Baltasar Gracián, 21. 50005 Zaragoza. YABBA DABBA D O O LOS PICAPIEDRA AL ORDENADOR La familia de los Picapiedra al completo, Pedro, Wilma y Pebble, hacen una nueva aparición en las pantallas, pero en esta ocasion no de los televisores sino de los ordenadores El programa tiene por titulo Yabba Oabba Do, y nos llega de la mano de Quicksilva, creadora de juegos c o m o Ant Attack. Glass o Ruppert, en las diferentes versiones para Spectrum y Commodore 64. Los archipopulares personajes de los comics y de la televisión, nos proponen una divertida arcade-aventura que nos transporta a su tan especial y simpática edad de piedra y en la cual tendremos la misión de ayudar a Pedro a solventar un pequeño problema que tiene entre manos Se trata de que para reconquistar el amor de su adorada Wilma, Pablo se ve obligado a construirle un lindo chalet en las afueras de la pietrópolis de Bedrock, pero debido a que las compañías constructoras todavía no funcionaban demasiado bien por aquellas épocas, deberá ir construyéndola piedra a piedra, evitando, además, los continuos ataques de los monstruos propios del lugar En breve podremos comprobar si los programadores de Quicksilva han hecho honor a tan ilustre personaje y han llevado a cabo un juego digno del simpático Pedro Picapiedra. INVESTICK E INTERFACE 2 SPECTRUM OPTIMUS LUDICUS Si te gusta disfrutar a tope con tu ordenador, y sacarle el máximo partido, aquí tienes dos buenas ideas. Incorpórate el Investick. El mando de hasta cuatro disparadores y ocho direcciones distintas de movimiento. Y además, el Interface de Sinclair, con el que puedes conectar dos Investicks y utilizar los Cartuchos ZX de carga instantánea. Esto si que te dará juego. Con Investick e Interface 2, tendrás juegos óptimus para ti y tu Spectrum, o para el nuevo Spectrum 128. ucstmjtx» UCWMO 'tmm M M V J wm investronica •fcmas Bretón 60 Tell (91) 467 82 !0 TWoi 23J99 IYCO E 28W5 Mtdnd Gunp 80 TVlí (93) 211 2658 211 27 S4 08022 Raiokxw. SPECTRUM EL ORDENADOR CLASICO MICROHOBBY 5 C/ Duque de Sesto, 50 28009 Madrid Tels. (91) 275 96 16 Metro O'Donnell o Goya Pedidos contra reembolso sin ningún gasto de envió. Tels. (91) 275 96 16 / 274 53 80, o escribiendo a Micro-1. C/ Duque de Sesto, 50. 28009 Madrid. SOFTWARE: ¡¡COMPRANDO 1 PROGRAMA. 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El programa, por otro lado, lo mismo sirve para poner en clave nuestros mensajes como para descifrarlos. 10 INPUT as LET h=LEN 20 FOR 1=1 TO h 30 LET X «COC'E 40 IF ( x - 6 5 » * ( X - 9 0 ) : = 0 THEN LE T X =155-x ¿O TO 50 45 IF I X - 9 7 ) • ( X - 1 2 2 ) < = 0 THEN L ET x s2 1 9 - X 50 PRINT CHR( X, 60 NEXT K 70 PRINT " GO TO 10 1 0 F O R N = 2 3 3 0 0 2 0 REFID a P O K E 3 0 DFLTFL 6 2 , 5 , 2 1 , 1 7 , 7 , 0 . 2 0 5 4 2 . 4 0 D A T A 1 , 2 0 , 0 2 0 5 .42 . 91 .3S , 9 D«Tñ Esta rutina en código máquina que os ofrecemos a continuación y que debemos a José Ignacio Linares, simula una sirena de coche, para lo cual aumenta y disminuye la frecuencia alternativamente 5 veces. 2 3 3 4 9 N E X T n . £ 0 , 0 . 3 3 , 4 4 , 3 . 1 6 , 2 5 0 9 0 , 0 . 1 7 , S , 0 , 1 6 , 2 5 0 , 6 1 , 3 2 , 2 2 2 5 0 2 5 1 , 2 0 1 , 2 4 5 . 1 9 7 . 2 1 3 , 2 2 , 2 0 5 , 1 8 1 , 3 , 2 2 5 , 2 0 9 , 1 9 3 . 2 4 1 , 2 0 1 6 0 R Ñ N O O M I Z E U S R 2 3 3 0 0 AUTODESTRUCCION Este truco está destinado a provocar la autodestrucción de nuestro ultrasecreto programa si alguien consigue traspasar sus defensas. Consite en colocar la linea: XXX IF PEEK 23ó25 0 X X X THEN PRINT USR 0 LA SIRENA T O n a 4 3 , 1 9 1 , 4 , 3 3 , siendo XXX una linea menor de 255, laentraremoscuando el programa esté terminado. de manera que el cursor se quede allí. Si alguien rompe el programa. lo más seguro es que haga un LIST, con lo que cambiará la dirección del cursor A partir de aqui. todo intento de ejecutar el programa conllevará su autodestrucción en tanto no se restaure el cursor a su linea original o se elimine la linea XXX. Podemos colocar tantas trampas como queramos con la condición de que XXX sea siempre el mis- mo dentro de la sentencia y el cursor esté en la linea XXX. Este truco se lo debemos a Xavier Casademont ESCUELA de INFORMATICA APLICADA ¿Misten CÁp CENTRO HOMOLOGADO Y COLABORADOR DEL INEM • CURSO de INICIACION (6 meses) Diploma: PROGRAMADOR BASIC-1 • INFORMATICA BASICA (96 horas) Diploma: PROGRAMADOR EN BASIC • PROGRAMACION AVANZADA (110 horas) Diploma: MASTER EN PROGRAMACION Dirigido a mayores de 12 aftos. CIUDAD de los PERIODISTAS Avda. Herrera Oria, 171 bajo Frente al Instituto N. Herrera Oria Tets.: 201 64 09 - 201 93 &5 TOOAS LAS CUSES SON PRACTC I AS CON OGOÉNADORES AMSTRAD 0 SPECTBUV APRENDIENDO INFORMATICA SPECTRUM EL MODUS OFERANDI Si quieres que la informática deje de sonarte a chino, aqui tienes ta solución. En tu propia casa, y a cualquier hora del día, puedes aprender informática con tu ordenador. Lnvestróiuca te ofrece ahora toda la información que necesitas, recogida en dos libros y cassettes, y apoyada por los mejores métodos de aprendizaje. Ya tienes al alcance de la mano la más cómoda y fácil solución para adentrarte en el increíble mundo de los ordenadores. Investrónica te ofrece el modus operancL más completo para que aprendas informática. • wTSfucoo DCtUSfO r/#i 5.000 ptas investrónica Tbmia B,ei6n. 60 Tc-li (91) «7 62 10 Tóle» 23399 IYCO E 28M5 M-xlreJ Carop 80 Teü (93)21126 58 21I2TS4 08Ü22 Oucrtoiu SPECTRUM EL ORDENADOR CLASICO MICROHOBBY 7 PROGRAMAS MICROHOBBY CANIBALES Alberto TOLEDO Spectrum 48 K A veces, y p a r a romper la n o r m a , las cosas no ocurren c o m o deben ocurrir, o al menos, c o m o nos tienen acostumbrados a que ocurran; pues bien, este es el caso de la historia en la que os vais a sumergir si tecleáis este p r o g r a m a . fin plena selva brasileña, u na ordo de misioneros (si. habéis entendido bien) se dispone, lanza en ristre, a asaltar a cuantos caníbales se interpongan en su camino para saborear su exquisita, aseguran. carne oscura. No es que una extraña locura haya hecho mella en ellos, tampoco se trata de ningún malentendido. La ra/ón es mucho más sencilla: una extraña plaga ha debastado la /ona donde se ubica la misión, y cualquier tipo de alimento ha quedado f ulminado, por lo que el hambre se ha convertido en el estado normal de los pobres misioneros. Ante esta situación, el síndrome de abstinencia les lia llevado a echar mano a la más f resca carne disponible que tienen. la de los salvajes caníbales que antaño perseguían a los misioneros. Asi pues, como entre caníbales anda el juego, no olvidaros que a quien tenéis que ayudar es a los misioneros y lograr meter el mayor numero de nativos en la olla. Los controles son: O Izquierda. I' — Derecha. Q - Arriba. A — Abajo. ¡Buen provecho...! TODAS U S LETRAS MAYUSCULAS SUBRAYADAS DEBERAN TECLEARSE EN MODO GRAFICO. 50 BORDER 7 PRPER 7 INK 0 LS 100 CO SUB 9000 200 LET x*2 LET v=7 LET e » l LET «D< =1 LET Vi LET x* = 14 MICROHOBBY 8 r LET y4 = 18 LET »i=e ET^Pín1=1 LET ea=0 llO OIM f ? 3 LET en =0 L LET nu«=0 > " OIM B» 12) LET I | I 1 H " B " : LET ü«(S)«"g 212 FOR « = 1 TO 3 LET i 1*1 iINT (RND*48>«2 NEXT • 22e go sub 3000 1000 REM UfidMlIf^OUfli 11O0 IF IHKEY4« q AND RTTft <y-l ,xl>S6 THEN LET y = y - l PRINT AT V . x . l K h ) ,RT y + l , x " IF y = 1 T HEN LET Píftt «pañí-10 LET y=18 GO SUB 3000 1120 IF INKEY$ •" * " AND ATTP (y + 1 ,xi=56 THEN LET y «y + 1 PRINT AT y,X,*»FH),AT y-l,x," " IF y=19 THEN LET pant=pant+10 LET y=£ GO SUB 3000 1140 IF INKEV 4 *" O" AND ATTR <U,X -11 =56 THEN LET X*X- 1 LET h =2 PRINT RT y,<.mt(h1.RT y , x + l . " IF *=1 TMEN LET p i n u p m t - l LE T x=28 GO SUB 3000 X 1160 IF INKEY $i"P" AND ATTR • 1' =56 THEN LET *»x + 1 LET h,11 PRINT RT u , x , B * l h ) , A T y , X - l I F x*29 THEN LET pant-pant+l l ET x=2 GO 5U8 3O0O 1170 IF S >2 RNt> P*nt<>l TMEN GO SUB 20O0 1180 IF í i / 0 RUO p a n t ' l TMEN IF x *9 RND y <6 AND Cn*l TMEN PRINT RT 3,3+ca,"Q" LET •!>!•• +1 BEEP .1,0 BEEP .1,10 BEEP ,1,-10 LET cn>0 IF « l O TMEN GO TO 40C 0 1190 IF p i n t c i (»i «11 RNO en =0 TM EN GO SUB 2S0O 1300 GO TO 1100 1999 REM fcjOfiÜX^l 2005 I F er.e=l T H E N l E T cnc-cne GO TO 2030 20ÍO LET ene-ene IF y >u 1 RNO R TTR [Ul+l,x1)&56 TMEN LET ylB«l+ 1 PRINT AT y 1-1 , X 1, " " GO TO 2 OSO 2020 IF y <u1 AND ATTR [ y l - l , X l > * 56 TMEN LET y l « y l - l PRINT RT y l •l.Xl," GO TO 2050 2030 IF X < x1 AND RTTR < u l , x l - l ) « 56 TMEN LET x l . x l - 1 LET «ni PR INT RT y 1 , x 1 • 1, •• GO TO 2050 2040 IF X >x1 RNO RTTR l y l , X l » l ) > 56 THEN LET X 1 BX 1 • 1 LET d S PR INT RT y 1,x1-1, " " GO TO 20SO 2045 IF enei-1 THEN GO TO 201O 2050 PRINT RT y 1 , x1. INK t o . t t l t ) 2055 IF y 1 *y RNO xl=x TMEN BEEP .1,20 BEEP .1,-10 PRINT RT 10, 10, INK 1, FLR5H 1,"TE COMIERON" FOR TO 100 NEXT a LET vi •Vi—l GO SUB 3000 2060 IF vi=0 THEN CLS PRINT RT 9.10, INK l l FLRSH 1 ; "HftS FRRCR SRDO-.RT 11,9,"NO TIENES VIDAS" GO TO 9900 RETURN S080 5 0 0 REM N A M ^ N ^ A 2510 I F X>X4 RNO RTTR Iy4,x4-1>B 56 TMEN LET X4*X4-1 P R I N T RT y4 ,X4+1," TMEN LET " , RT y 4 , X 4 ; " ¿ " I F X4 * í i <C4+1>=i ( í a + 1 > - 1 T RT y 4 , X 4 , " " LET x4»26 PRIN GO TO 2550 2520 IF X < X 4 RND RTTR (y4,x4+l)= ÍT y 4 56 TMEN LET X4«X4•1 PRINT RT (4*29 , * 4 - l , " ";RT y 4 , x 4 , " J " IF xtmen l e t i (ca + D NT RT y 4 , x 4, " " (ea+D+1 LET X4=4 T X1»X1+1 GO TO 3079 3080 IF RTTR iy4,x4«<>56 THEN LE T x4 bx4 4 1 GO TO 3080 3095 IF RTTR (y.x><)56 TMEN LET X «X + <X <27) GO TO 3095 3096 IF RTTR (y,x)=S6 THEN GO TO 3099 3097 LET xnx-1 3099 PRINT RT y,x,»*Chl 3100 RETURN 3999 REM U O m 4000 FOR a=l TO 20 BEEP .01,a BEEP .01,4+1 BEEP .01,a+2 BEEP .01,-a NEXT a 4010 CLS PRINT RT 2,5; FLRSH 1 , INK 1, "LO HAS CONSEGUIDO'' '"MOV TE DRRRS UN BUEN RTRRCON INK 2, FLRSH O,"L05 CANIBALES Yfl ESTAN LISTOS PRRR E L PUCHERO"''' " INK 4, FLASH 1, "'<'<OUE TE LOS COMAS B I E N ' ' ' ' " PRi GO TO 2550 2525 IF RTTR <V4.X4+1>»56 RNO RT TR < y 4 , XG 4O - 1 )TO =56 RNO X 4 > 2 RNO XA< 23 TMEN 2550 23 TMEN TORN 2550 2530 IF G yO <u4 O RTTR <u4+l,x4>¡ (4 + l,x4> i 56 THEN LET y4=y4+l PRlNT RT - 1 , x 4 , " , RT y4 , x4, "s¿" IF y4i% = lí PR TMEN LET i(C»+l>Bilca+l>+10 Pf INT RT y4 , x 4, " " LET y4=4 GO T O 2550 2540 IF y>y4 RNO RTTR ( y 4 - l , x 4 ) < 56 THEN LET y4=y4-l PRINT RT y4 + I , x 4 , " " , RT y4 , X4 , •••¡¿" IF y4 = l THEN l C T i (<t»ll 31 1 C 1 4 1 I - I O PRI NT RT y4,X4;" " LET y4*16 GO T O 2550 25S0 IF X sX 4 RNO ysu4 TMEN BEEP . 1 , 0 BEEP . 1 , - 5 l e t ca=ca+l L ET i ( c « ) * 0 LET X 4 s 14 LET y4*10 LET cn-1 PPINT RT 21,10, INK 1, FLRSH 1,"LO HRS CAZADO" 2560 RETURN 2999 REM 3000 CLS LET y 1 = 10 LET x l = 14 3005 PRINT no,"VIDAS ",vi,"CANI8 ALES " , a 1 3007 IF V i «0 THEN CLS 301O LET Ct»STR( pan t IF C*(LEN C»l="1" TMEN F O5FR a»l~ TO 19 PRI NT INK 4 , RT a , l . 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Aumenta su capacidad y utilidad ¡Aprovecha! Incorpórale el lápiz óptico Con él puedes dibujar y borrar a mano alzada, mezclar textos, cambiar colores en dibufos, manejar tres pantallas de memoria auxiliares, almacenar dibujos en cassettes... Y además, puedes llegar a ampliar hasta 2, 4 u fi veces ta imagen en pantalla. Pruébalo y dibuja ipso-íacto. Es una buena orden para tu ordenador. 8.125 pts. investronica T'mtt Biettn 60 TeU (9¡) 4É782 !0 t*W 23399 IYCO F. 2SW> Í Mifliw Csmo 80 THi (93J2LI26S8 211ÍÍS4 CBE2 BaicvKxvi SPECTRUM EL ORDENADOR CLASICO MICROHOBBY 9 puedes aprender a programar en basic de una vez por todas ¡Solicítalo antes de que se agote! Hay un número limitado de ejemplares Recorta o copia este cupón y envíalo a H O B B Y PRESS, S. A. A p a r t a d o de C o r r e o s 2 3 2 . Alcobendas (Madrid) Nombre Apellidos Dirección Localidad Código Postal Deseo recibir en mi domicilio el libro MICROBASIC, ol precio de 1.750 ptas. (IVA incluido). El importe lo pogor¿: L Medionte talón boncario adjunto a nombre de HOBBY PRESS, S. A. Medionte tarjeta de crédito Número de la tarjeta Fecha de caducidad de la tarjeta Medionte giro postal n.° Contra reembolso (supone 75 ptos. de gastos de envío) Fecha y firma D EJATE de complicados e incomprensibles sistemas de aorendizaje. Conoce de una vez por todas ¡o que es el Basic Es más sencillo de lo que crees, porque ahora tienes algo que estabas esperando hace mucho tiemoo; MICROBASIC. una edición corregida y revisada del famoso curso publicado por MICROHOBBY SEMANAL MICROBASIC es el libro que te enseñará a ser un experto en programación. Aunque hasta ahora sólo hayas utilizado tu Soectrum para jugar MICROBASIC te introducirá, paso a paso, en el Basic Con ejemplos claros, sencillos y prácticos que irán adquiriendo complejidad según vayas aumentando tu nivel Hasta llegar a dominarlo oor completo. Aprovecha esta oportunidad. porque ahora si puedes llegar a conocer a fondo tu Soectrum Ahora, oor fin. a tu alcance ei método más claro y comotelo de orogramación en Basic ouDlicado hasta e momento CAMELOT WARRIORS . Arca de . Dinamic UNA FANTASIA MEDIEVAL Dinamic nos propone una emocionante aventura en la que mundos pasados y futuros no tienen fronteras, un alucinante encuentro en un lugar donde la m a g i a y la fuerza de tu espada modifican a su antojo el destino de los hombres. ¿Te atrae la ¡dea? C amelot Warriors posiblemente sea el mejor juego que Dinamic ha realizado hasta el momento eri su ya dilatada carrera. Esto es debido, no sólo a su buena presentación y excelentes gráficos, sino también a que. en contra de a lo que nos tenia acostumbrados en los Ultimos programas. la acción se desarrolla en muchos y muy variados escenarios y todo el juego se encuentra cargado de una gran diversidad de formas y colores. El argumento de este singular arcade nos transforma en un aguerrido caballero de aspecto medieval, espada en ristre y enfundado en una resistente armadura, y nosencomienda la difícil misión de encontrar los cuatro objetos que. provenientes de alguna lejana época futura, han ido misteriosamente a aparecer en estos mundos medievales. Los cuatro objetos a encontrar son: la Voz de otro mundo, el Espejo de la sabiduría. el Elixir de la vida y el Fueao aue no quema. Cada uno de ellos resultarán muy sencillos de identificar, aunque por ética profesional no os vamos a desvelar qué es cada uno de ellos, aunque si os podemos decir que os van a resultar muy familiares. Para poder conseguir los objetos, deberemos ir enfrentándonos a los peligros propios de cada mundo: el Bosque, el Lago, las Grutas y finalmente, ei Castillo de Cámelot. En ellos encontraremos un gran número de atacantes de la más diversa índole y naturaleza: enormes abejorros, seres amortos, peces devoradores, horribles alimañas, arañas peludas... Para defendernos de ellos contamos con la inestimable ayuda de nuestra inseparable espada y con nuestras grandes dotes de atleta, ya que. gracias a nuestro potente salto, podremos esquivar a estos temibles enemigos o, en otras ocasiones, escalar por los intrincados riscos de las grutas o el bosque. Cada vez que consigamos alguno de los cuatro mági- cos objetos, deberemos entregarlos a los guardianes que se encargan de defender las fronteras de cada muro. Estos nos transportarán a través de una nueva dimensión, al fantástico lugar donde se nos permitirá continuar con nuestra afanosa búsqueda. Estos personajes son: Aznaht, el druida del Bosque y al que deberemos entregar el Fuego que noquema; Kindo, rey del Lago a quien obsequiaremos el Espejo de la sabiduría; Azornic, dragón señor de las grutas, ante el cual tendremos que presentarnos con el Elixir de la vida y por Ultimo, Arturo, Rey de Camelot y con el que acabaremos la aventura presentándonos ante él con la Voz de otro mundo. Como estaréis comprobando, Camelot Warriors es un juego en el que la fantasia y la imaginación lo inundan todo; pero afortunadamente, éstas no son sus únicas virtudes. Otra característica que llama poderosamente la atención es el alto nivel de calidad gráfica con el que están realizadas todas y cada una de las numerosas pantallas que configuran el luego. Esto, evidentemente, no representa ninguna novedad. pues Dinamic nos ha venido demostrando en sus últimos programasque el diseño es algo que sus programadores dominan a la perfección Sin embargo, en este último juego podemos encontrar, además de una notable calidad, una notable variedad. Las pantallas son totalmente distintas entre sí, y cada vez que conseguimos pasar de una a otra, sobre todo cuando cambiamos de un mundo a otro, nos encontramos con la agradable sorpresa de que nos da la sensación de estar ante otro juego diferente, lo que nos incita a intentar llegar más lejos, casi con el único objetivo de poder admirar qué sorpresa nos aguarda en el siguiente escenario. Camelot Warriors pertenece a ese tipo de juegos en los que se consigue un alto grado de adición simplemente por el hecho de tener la oportunidad de admirar sus gráficos. Aquí no se puede luchar por conseguir una puntuación másalta por el mero detalle de que carece de puntuación, y tampoco tendremos que esforzar- Lo conseguí... Si eres uno de los intrépidos guerreros que han conseguido superar las arduas pruebas a que ha sido sometido CAMELOT WARRIOR y has logrado destruir EL ESPEJO DE LA SABIDURIA. EL FUEGO QUE NO QUEMA. EL ELIXIR DE LA VIDA Y LA VOZ DEL OTRO MUNDO, habrás descubierto el secreto de CAMELOT WARRIORS. Envíanoslo en un sobre, junto con las instrucciones que acompañan al juego original (impreso verde). Los cien primeros acertantes, cuyas cartas recibamos y cumplan con estos requisitos (se mirará la fecha del matasellos), recibirán en su domicilio. COMPLETAMENTE GRATIS, una expléndida camiseta diseñada en exclusiva para los ganadores. NO HAY NINGUNA OTRA FORMA DE CONSEGUIRLA. P.D. Si deseas recuperar las instrucciones adjunta también un sobre FRANQUEADO con tu dirección. MICROHOBBY 11 nos por intentar lograr nuestro objetivo en el menor espacio de tiempo posible, ya que ni siquiera tiene un reloj que nos acose Pero tampoco debéis pensar que todo el encanto de Camelot Warriors reside en el aspecto visual de! mis- mo. Ademas, es un juego bastante divertido y emocionante. Los peligros que nos aguardan en cada pantafla son muy diversos, y, sin llegar a ser agobiantes, pues tampoco es que nos estén acosando constantemente y EL MUNDO DE CAMELOT que haya demasiados enemigos, se ha conseguido que tengamos que permanecer casi todo el tiempo en tensión y que incluso en muchas ocasiones tengamos que elaborarnos alguna que otra pequerta táctica para poder sortear los obstácu- WARRIORS ••m MICROHOBBY 12 los que se nos presenten. Esto se consigue gracias a las variadas acciones que podemos realizar y verdaderamente resulta muy entretenido ver a nuestro valeroso warrior de la corte de Camelot demostrando sus increíbles habilidades. Va- mos. que seguro que disfrutaréis de lo lindo observando cómo el guerrero salta, escala, desenfunda rápidamente su espada, mata bichos, se transforma en rana, coge objetos y realiza todo tipo de vistosos movimientos. Asi pues, ¿qué más podemos pedir de Camelot Warriors? ¿Originalidad? La tiene. ¿Bonitos gráficos? Los tiene. ¿Buenos movimientos? También, y en cuanto a la diversión y el «pique» están totalmente asegurados... Entonces ¿qué 1 1 X ocurre? Pues ocurre que nos encontramos ante un excelente programa Nada más. ":—Wf 9 1 • El bosque: Escenario natural en Que le esperan numerosos enemigos Consigue que el hechi70 del Druida le Iranslorme en un viscoso batracio • El lago: Peces asesinos, medusas eléctricas y un ambiente tcrrorilico •Las grutas: Sumergido en las entrabas de la tierra, el dragón Ahorme. señor de las grutas, espera el elixir de la vida •El castillo de Camelot: El Rey Ar turo tiene en su poder todoel secre to de esta apasionante aventura. MICROHOBBY 13 DESERT RATS » W o r - G a m e • Cases Computers Simulotions LA DERROTA DEL AFRIKA CORPS Para deleite y disfrute de los viciosos de los juegos de guerra, y para iniciar la adicción de aquellos que aún no lo son, Cases Computers Simulations ha creado este estupendo Desert Rats. E n esta ocasión tendremos que ponernos ligeros de ropa y llenar hasta arriba nuestras cantimploras, porque nos vamos nada menos que al crudo y árido desierto Nortealricano Allí tendremos la oportunidad de revivir, a través de nuestro ordenador. los acontecimientos que tuvieron lugar en esta zona desde la llegada de los Atrika Corps en 1941. hasta su derrota en la batalla de Alamein y su consiguiente retirada del territorio de Libia, allá por los finales del año 1942 En Desert Rats pueden competir dos jugadores entre si, o bien uno sólo frente al ordenador, y se ofrece la posibilidad de elegir entre representar el papel de las tropas bntanicas (Aliados) o las italo-germanas (Eje) Por otra parte, también se nos permite las opciones de llevar a cabo la campaña completa o la de ir afrontando por separado cada una de las cinco batallas más importantes que tuvieron lugar durante el desarrollo de la misma: la entrada de Rommel, la operacion Hacha de Guerra, la Operación Cruzada, la batalla de Gazala o El Alamein. Cada una de ellas posee, lógicamente, sus circunstancias especificas, y tos objetivos a cumplir dependen del numero de turnos disponibles, de la cantidad de tropas y de las peculiaridades de la zona y territorios a ocupar Cuando hayamos conseguido salir victoriosos de cualquiera de estas confrontaciones, podremos continuar c o n la siguiente misión El hecho de poder asumir cada batalla por separado le da una gran variedad al juego, ya que la estrategia difiere considerablemente al intentar llevar a cabo toda la misión al completo. Otra característica destacable de este magnifico war-game es la gran cantidad de unidades que forman parte de las batallas: tanques de todo tipo, unida- ABR 1 94 1 6 R ESTADO Sf S§A^TAR PLEXANDRIfiI EL ALAMEINJ OTRO » ENTER= FINAL EPOCficomida orps des de infantería, g r u p o s de apoyo, infantería motorizada, artillería, etc.., que hacen de Desert Rats un juego realmente completo y con el que tendrás que demostrar al máximo tus habilidades y dotes de estratega. Aquellos que hayan tenido la oportunidad de jugar con otro war-game llamado Arhnem, no tardarán en reconocer el mismo estilo de juego. Esto no es producto de la casualidad, ya que R T Smith es el creador de ambos, pero en este nuevo programa ha añadido una serie de innovaciones y mejoras en el sistema y desarrollo del juego, y ha conseguido c o n Desert Rats mejorar sus anteriores obras. Un juego que recomendamos muy especialmente a adictos a los war-games y a todos aquellos que aun piensan que los juegos de ordenador son cosa de niños. I V MICROHOBBY 14 La Feria del Tiempo Libre 15 a 23 MARZO Caravanas • Camping Piscinas • Automoción Motociclismo • Ultraligeros Náutica - Depones Fotografía • Video Imagen • Cine - Música Coleccionismo Alta Fidelidad Juegos y Pasatiempos Enseñanza • Artesanía EHPO (OCIOSEO Recinto Ferial Casa de Campo - Madrid IFEMA Arturo tOBO y J. J. LEON INTEGRALES INDEFINIDAS I Por cuestiones de espacio, el programa de esta semana hemos tenido que dividirlo en dos. Ninguna de las partes puede funcionar sin la otra, sin embargo, hemos procurado que esta primera tuviera cierta autonomía y no tuvierais que esperar a la semana que viene para correr el programa El programa en su conjunto es muy potente en lo que se refiere al cálculo de integrales definidas e indefinidas. No queremos que nadie crea que calcula la primitiva de una función, lo que hace es definir una función FNi(x) que es una aproximación muy buena de la integral pedida. Esta primera parte del programa sólo puede hallar intengrales definidas de una función, aunque lo hace con gran precisión y rapidez. A pesar de que en fa pantalla aparece un menú 3749 CO TO 7500 3300 LCT itAuSsa 3910 DIM v(21,2l CT atnu2>2 con cuatro opciones, sólo la de integrales definidas funciona. Las otras tres son: integrales indefinidas, dibujo de la función, y dibujo de la función integral. Para poder utilizar estas d o s últimas opciones es necesario dar MERGE de este programa completo sobre el de «Representación Gráfica» que os ofrecimos hace unas semanas y que permite dibujar una función c o n una escala graduada horizontal y vertical para la perfecta visualización de la función. Algunos lectores nos han escrito diciendo que tienen problemas a la hora de teclear ta linea 9999 que aparece en éste y en otros programas anteriores, el problema consiste en introducir la cadena ":RETURN: REM" ya que dentro de las comillas no aparece el RETURN ni el REM, lo que se 3040 L E T paa=0 LCT yO=0 LCT ( t i t l r J l L LET non.CODE INK + <aun'53) t h e n l CO SUB (6120*(a un=í9i«4010»itun>50>*45O0*(aun*5 11 >4523» (aun «521 l 3850 00 TO < 3840-P 4W > 4 O 0 O L E T 11 c a p o " 1 2 0 LET tnci.l LET ¡aradOslO 40C2 L5 BORDER 6 PRPER 6 INK P C 4005 LET v»a"" FOR TO 9<"idO • 1 LET v | i v | » " t ifi i " + STR% K+"l+X • i " NEXT w 4007 LET Vt>V|«"l llt."«}TRt <<Jf»d 0 *21 + "1 " 4005 FOR v•1 TO 9 rado • 1 LET vl> V* + ">" NEXT 4009 RETURN 4010 I N P U T "METE tIX)*". LINE j t INPUT 'Ornen Jt m t i f c i c t o n " ' ,X0 TERVALO OE x1 INPl/T EXTREMO INTEGRACION 4015 input -máximo e r r o r GRACION «"ERROR 4 0 2 0 CO SUB 5000 DEL il> de IN " ; Inte •1023 LET <fft carado • fu l t + 5-9f adOl • (u 11 +5 <9<-*doV 4024 DIM 1(5,12) 4025 DIM <<51 LET d t r i =0 FOR P el TO S LET * <p) «*0* (R-1I /4»<xl -fOl CO SUB 5050 L E T put<ABS n 1 p , j r t t í I LET de r a • idt r» +pu t 5 <d«ra-put) 1 '2 NEXT p 4035 LET de l i (2«t t cor / (de r« + le 27>>tti/t«r«+m 4040 LET 4 I U > ' d l l U < X l - x O I / a e t A BS ( d t l l - IX1-X0) /20>» x2 4050 LET punto*>INT ((Xl-x0>/del t> •1 4O60 DIm x (puntos> DIM »«puntos ,9rado+2l MICROHOBBY 16 conveniente que sea grande, si la función es sencilla o el intervalo de integración pequeño es mucho más rápido. elegir un numero pequeño y el resultado sigue siendo fiable. Conviene recordar que hay que tener cuidado al introducir las funciones en el ordenador. Por una parte, el programa la admitirá esté bien o mal escrita aunque luego dará error. Y por otra parte, el Spectrum no eleva números negativos a otros por lo que los polinomios y las funciones potenciales no pueden tener argumentos negativos, o dará error TODAS LAS LETRAS MAYUSCULAS SUBRAYADAS DEBERAN TECLEARSE Ett MODO GRAFICO 3 8 1 5 CO SUB 4 0 0 0 3 6 2 0 OflTfl M E N U ••. ' l INT EGRAL D E F I N I D A " , " 2 - INTEGRAL IND EFJNIDfi"j"S- DIBUJAR FUNCION","» - DIBUJAR INTEGRAL 3830 CLS RESTORE 3820 F O R 1=1 TO 5 READ ( I BEEP 1/Iit2>.it2 P R I N T AT 3 + 2 t i , 4 , Z f NEXT > EY* i r (aun>48i ET P « H s l O CLS hace es teclear RETURN: REM sin comillas y después poner las comillas a los lados También tenemos que avisaros que es muy importante que esa linea esté escrita literalmente c o m o viene en el listado, sin omitir ni incluir nada. Os recomendamos que provéis el programa c o n funciones de las que ya c o nozcáis su primitiva y c o m paréis los resultados exactos y el que os da el programa. Esto lo podéis hacer tanto en integrales definidas como en indefinidas, y comparar las distintas aproximaciones El de integrales definidas pide un número llamado precisión, que también hace crecer el tiempo d e ejecución que no siempre es 4O70 FOR l « l TO puntos LET x í i » •K®+deIt« I i -11 NEXT | 4080 FOR P*1 TO Puntos LET «t p) 4082 FOR »>1 TO uH+1 LET o>v*l LET > | > " I I » , « ) I U D L -+CMR» (105 + •»•"«•• GO SUB 9999 LET » 1 i «». (P . W • 1 i /FN j(W) NEXT • 4090 GO SUB 5050 NEXT P 4100 LET CIX»0 FOR P»1 TO Punto S LET t I p , 1 ) I X - F N i ( X ( P > - ' d < l (/<3*14-51 1 «<P .11 I LET clx.FN ( (x Ip' t J ( l 1 / <2*le-5>> 4110 NEXT P 4 120 PRINT flT 3.0."LR FUNCION IN TEGRA ,FN i ( x > , ESTfl MRLLRDfi VUELVO RL MENU" 4125 PRUSE 300 RETURN 4500 LET q f . j » + " - V CO SUB 7O02 4510 RETURN 4525 CL5 LET <l».'FN I C X I - V : G O SUB 7002 RETURN 4994 OCF FN I[*)ECN 9(X-X(INT (( X-XOI/delt+1.51),INT ((x-X0)/d«L l«1.511 4995 DEF FN 9(x,nl>URL v* 4996 DEF FN í.(x,n)sRBS x t n » I S C N (2• INT RBS (n.'2)-RBS n * l c - 2 0 ) * ( x <01 4 IX) >0)I 4997 DEF FN J(XI•<x<•!>»2t(X»2)• 6« IX »3t 424 *(Xe4) 4120 4 (x «51 +720*( H *6l .5040»(x *71 4403204 (x=B) +3628 80 + (x >9> +3628800»(X»101 439916800 » (X >11) 4998 DEF FN h(X)aURL J» 4999 DEF FN í(*).UflL C« 5000 GO SUB 5049 4-ET li»eO=tv»t LET e i i j l FOR w-2 TO 9<"4dO + l LET i » = - * • GO SUB 8000 LET i t • CHR* ( 105+mI+"•••<"- GO SUB 999 9 5005 Gú SUB 5049 IF t i » « - t i a * 0 < tit*PO THEN NEXT w LET * - l 5010 LET v l t i k O V - l LET u l t » u U 5020 RETURN 5040 LET FOR u l TO j LE T ttC«f*C«i NEXT i RETURN 5049 LET 11m»(65536 + REEK 23674* 256•PCE^ 23673+PEEK 236721/50 R ETURM 5050 LET dija2*(9r*dO-uLt!•«>+1 OIM z ( (dzj41) / 2 . d z j ) FOR j « l T O d i ; LET H l . ^ l a F N d ( X i p i + ( j - l dz i + l i - 2 i * i n c i NEXT j 5060 GO SUB 5100 FOR ^»Ulti«4+l TO 9radO + l LET «. (p . J + 11 wx ( J'U l U » » , ( d : J 4 l W Í I / F H J < j) • í j < u l t + 7 » NEXT J RETURN 5100 FOR i«2 TO < d Z j + l ) / l FOR j • i TO d l j - i » l LET Z I i , j I »<I i i -1 , j * l i -2 ( i - 1 , j-1) > / 2 / i n c NEXT i NEXT i RETURN 6120 i n p u t - M e i « i * función Mx> LINE w» 6130 INPUT "LIMITE INFERIOR • " RSD 6140 INPUT " L i a l t e superior • " . b Id 61&0 INPUT -Precisión (3 » 9 » - " ; jSd 6175 LET dSd><bSd-»Sd)/2tJSd 6160 LET (>»id LET itd'URL 6200 FOR x«4Sd42+d»d TO bsd STEP 2*dSd LET ^sd>URL H« LET isd> t Sd +2 * >Sd 62lO NÉxT X 6220 LET i s d S d - j * d 6240 (*0R x*«Sd+dSd TO bSd STEP 2 •dsd LET jSd-URL Ht LET lSd>IS d+4*jld 6245 NEXT x 6250 LCT iSdaiSdtdSd/a 6260 PRINT flT 5.0, "L» m U f l t P edidá v a l í . . ", l i d " " Pu isa una t e c t * p«ra m e n ú " 6270 PRUSE O RETURN 7003 GO TO 7025 7028 LET pasa.O GO TO 7063 7120 INPUT "PULSR ENTER PARA CON TINUAR , LINE B* RETURN 7595 GO TO 3800 8358 LET | | > C | RETURN 9999 LET aroSzPEEK 23627+256+PEE K 23626 FOR 1=1 TO (LEN i » + ( l « LEN >t)«(LEN i l i l t l l POKE (aras -254i),CODE <i«(i») NEXT i FOR j=1 TO 4 POKE (*r9S-25+i+J-1), CODE " RETURN REM " ( j ) NEXT j LET «<p,0)*UAL t t RETURN R EM REM U A L bt RETURN REM © O O ra ra o co 7 3 ís > •o ¡r c O o © a; c O 5 o re Q- o "O "O o. 2 © Q- E ra C O £ 3 o i_ -o 5 e •o o 8 33 o © o <o •o o -o co S S n -p JS ra XJ .2 C © "o 2 . cr >- "O ra o 0) © ra « ra CO © 3 S o ra — T3 •O E g ' ? 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E *_ © 3 I-r o t-J r o C-í r - j T J CQ LU 1=3 en LU z o 1 * CJ) CJ =1 Cr: 1— en z « Ifí <2 ra c c o 3 2 - 3 » c C c co co © ;© Q) E o 3 O O o « (0 0) <0 E © g l c o = (0 Q) o « © C©O 5 c u Jo (O (1) 2 C0 » 0 5 E co <o CO 0) « © c ffl E « « — •o -o x _© ra © 8 £ 8 2 n 3 o- <o -o ra .5 © ra rr CO ® m— * F — c i - ra o o "O t LU CO © — o m 3 c -c ° s 1 2 2 > o C0 JD O u) o o a> c o o u 3 V* r-. ro c_> ü) CCi Iñ i ra <5 Ó [_> LO 10 o<r a LU o~ cri <=> <x • t w. C=3 LU U J Ce UJ Utrt —' «i a: co a c •o o (0 o IXI •p. LU i LU U£ •t" * o- OI r o n -O -o —• * n (M —• N -O JC iJ i m ID l CCt t\ s- • tn i > i t—] a <£ »»» -o * » in IO M n IN M D .1 x p íir m. m p a rv. X X •s» <St «r N M * o -o «q Ll X X K X X X c= ai =3 LC * * fefl * tn <r di c s 4J "O ca a_ u "O -o CJ f- 3 • » cr cu ac ^—i C=l o_ CJ C J C J 00 - 3 . JQ ffl Ul O e o CJ • 1 u_ 3C < t 3C O JC LiJ ti. 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B«E >f. i L L hJ m f* f4i er i »n Ñor •| l/t:3ur 1 iúC/luu'> ti —h —L_ . \ J -Y para H—r Spectrum 4—h Amstrad Vrí — j!# — V V 4. sO V 8> J .J/.. ^ < > INICIACION LA ZONA DE VARIABLES (y III) Rafael PRADES Concluimos esta serie sobre la Zona de Variables con un p r o g r a m a de utilidad en la depuración y conocimiento de las variables y las direcciones d o n d e están a l m a c e n a d a s , así c o m o algunos ejemplos de utilización práctica. I 1 programa número I, cuyo listado so publicó por r:i/ones de espacio en el número anterior. es un complemento ele lotlo loexplicado sobre las variables, a parte de su utilidad en la depuración de programas, ya que permite conocer todas las \ariablcs dcllnidas. asi como las direcciones a partir de la cual están almacenadas. Para ejecutarlo ulili/ar la sentencia: GO TO 9 0 0 0 25 3 35 25344 2S3S3 25372 25373 25387 257$? 25901 25920 25931 25937 260(3 3 vars piíO n« z at ii C (> 8 salvar V * z I t iror. Ejemplo de utilización del Programa 1. l.as matrices van seguidas de los pa- el siguiente mensaje de error. réntesis < ). tiue permiten una rápida > sencilla localización, y las variables de 3 Subscript wrong control de bucle del símbolo H. Aplicación Una ve/ conocidos los códigos con los que se almacenan las variables y la forma en que está estructurada dicha zona, podemos resolver un problema que se plantea al grabar, con la sentencia «S \ \ I». una cadena de caracteres como matriz numérica: es decir: LET a$="juanito" SAVE "nombre" DATA a$< ) \nalizando detenidamente la memoria con el programa que nos \ isualiza los contenidos de cada dirección, observamos que ha sido almacenada ile la siguiente manera: 193 - 9 6 = 97 = "a" 7 longitud 0 7 bytes 106 - T 117 = "u" 97 = "a" 110 = "n" 105 = "i" 116 111 = "O" I I SO. permite que se realice el almacenamiento de esta variable como matriz, aunque aS 110 esté dimonsíonada como tal. Si inicializamos el ordenador mediante un reset. NI AV. R ANDOMIZL IJSR O o una nueva conexión, podreLos tres hits más significativos del mos cargar de nuevo los datos almaceprimer byte forman el código de una nados. asignándolos a la misma \ariable o a otra distinta, con el comando: matriz allanumcrica ( I I I ) en binario» y los restantes bytes tienen la estructura de una cadena de caracteres. ¿Cómo LOAD "nombre" DATA aS ( ) solucionar esta incompatibilidad entre Pero cuál será nuestra sorpresa código y estructura? La forma mas sencuando no podamos ni visualizar, ni cilla es la de cambiar el código del prifragmentar, ni asignar un nuevo valora mer byte para adaptarlo a cadena de cala variable, ya que el S.O. nos muestra racteres. ya que únicamente se diMICROHOBBY 22 ferencían en el bit de mayor peso (IIOXXXXX-OIOXXXXXl. Para realizar este cambio, podemos utilizar dos métodos; el primero consiste en realizólo mediante comandos directos, es decir, localizar con ayuda del programa «1". publicado en el numero anterior, la dirección de comienzo de la variable > luego ejecutar POKE dirección. PEEK dirección-128 I I segundo método, consiste en cambiarlo con ayuda de un pequeño programa en código máquina que se almacena en el huller de impresión. I l programa número se encarga de almacenar el código <«hielo.en dicha área. Puede utilizarlo en cualquiera de sus programas, teniendo en cuenta que su ejecución se realiza con la sentencia: RANDOMIZE USR 23296 l a explicación de este programa es sencilla: I n el par de registros «III » se carga la dirección de comienzo de la zona de variables, almacenadas en la dirección «23í»27» decimal o «5C-JX» hexadecimal (variable del sistema «V AKS»). 1 n el acumulador (registro «A») se PROGRAMA 2 ÍO REH 2C POP n=23296 TO 23312 RE«C> da».O 4fi POKE n , d a ». O SO NE <T. r> 42.75,92 ,126.254 . 193.4 O £,205.164,25,238734.2*5,54.65. z fIWlClO^ »rv.il •I •««•Oí / >« ' N TAL! A I MI-U II « cieccif* CALCULO COMINfO ion» VAH.AB. í". I PASO. • Ó — O . if« cotnxnoo Fig. 3. Pograma 1. Visualización de variables y direcciones (MTM X St 43 V »# DIRECCION 5B90 560 3 5B64 COD. OBJETO 2A4B5C 7E CODIGO START LD LD HL , ( # 5 C 4 B > A,(HL> FEC1 280Ó CDB819 CP JR CALL «Cl Z , FIN # 1 ?B8 5B6B EB EX 5B8C 5B0E 13F5 3641 5B10 C? JR LD RET DE , HL START <HL > , « 4 1 CTM X Si ft r<u NUMERICA 5<MPl£ •O íh-nt X SI i» i iM / WATftlZ NUMEffICA G I NO t*'»l X SI >•1 Y <•• SI [*T«f '»S Til» Listado Assembler del programa "2" con direcciones y datos en hexadecimal. carga cl c o n t e n i d o de la d i r e c c i ó n almacenada en « I I L » . Posteriormente se compara con cl valor de ta variable a buscar, si es aS será «l*>3>» decimal o «(' I» hexa. Si coinciden, se almacena en la dirección apuntada por «III.» el valor correspondiente al código de cadena de caracteres («(>>» en decimal o «41» en hexa. para la variable aS). I n caso contrario, llama a la rutina de la ROM «NKXT-ONI ». ubicada en la dirección «5048» dec. o «I9B8» hexa. Básicamente esta rutina calcula el comicn/o de una nueva variable, si en O FUENTE 5B0 6 5B03 FIN CAOtWA «III.» hay una dirección perteneciente a esta/ona. |-l resultado lo devuelve en cl par de registros «DI ». por tanto será necesario efectuar un intercambio con «HL». para volver a cargar en el acumulador el código de la siguiente variable y efectuar una nueva comparación. A l llnal. si ta variable es encontrada, el programa r e t o r n a al BASIC', Si en lugar de aS se utiliza otra variable. será necesario modificar cl programa para alterar los valores de comparación y sustitución, localizados en los dalos 6(«I93»> y I6(«65») de la lineas de DATAS. X , SI HOMERICA COMPUESTA O VATHlJ £)E CADENA •G BUCLE •O fío 7 ( ,t" ) €••0» L 7 Pograma 1. Bucle de lectura. MICROHOBBY 23 BETA BASIC 3.0 El Beta-Basic es un «toolkit» que se caracteriza por varios aspectos: g r a n f a c i l i d a d de manejo, total transparencia del sistema hacia el usuario e incorporación de c o m a n d o s que sólo existen en ordenadores más grandes. Una vez cargado el programa, devuelve inmediatamente el control al usuario presentando el cursor tal y como si nada hubiese pasado; sin embargo, a partir de ahora disponemos de un ordenador con una mayor potencia en lenguaje Basic. El manual de instrucciones que acompaña al dido al Basic,, sólo hay que pulsar el modo gráfico y una tecla: el comando se presenta en pantalla, sin necesidad de complicadas llamadas a rutinas en CM. Esta facilidad hace que su utilización sea completamente transparente; es como si tuviéramos otro modo extendido, además del )=use a ,'su;c Q >=u:f a .M.tí) .Í»=USP (1)=U5 )=U58 )=U5f =ilSR =usc Podremos usar infinidad de ventanas formateadas del modo que mas nos interese. programa es claro, explicando detalladamente cada comando o función con ejemplos de manejo, lo que es un punto a favor de este «toolkit». C O M O SE INTRODUCEN COMANDOS LOS La primera sorpresa .e a la hora de introducir los diversos comandos que se han añaMICROHOBBY 24 que ya posee el Spectrum. Ya habrás pensado sin duda que con este software no puedes utilizar los GDU... pues no, hay uno de los comandos que determina esto: KEYWORDS, éste puede estar en cinco modos distintos. Asi, con KEYWORDS O se acceden a los GDU, con KEYWORDS 1 a los nuevos comandos. Los números desde el 2 al 4 indican la forma de introducir con la sola pulsación de una tecla o letra a letra como en otros ordenadores. Esto también es útil a la hora de introducir comandos definidos al igual que en lenguaje LOGO o FORTH. El cursor que normalmente está en modo «K» lo podemos cambiar fácilmente al modo «L» pulsando «Space», esto es muy útil a la hora de introducir los comandos definidos; también podemos hacer la operación inversa, esto es, cambiar el cursor de «L» a «K» con la combinación de teclas «Simbol» + «Enter». Otro aspecto destacable es que la forma en que el listado se presenta en pantalla es definible, pudiéndolo hacer más profesional y claro; hay para elegir un total de 6 formas distintas. También es definible la resolución de cada carácter en la pantalla en pixelsü!, esto nos sirve paraformatearla pantalla en caracteres de 4x7, por ejemplo, con lo que tendremos 64 columnas por 25 lineas. Por último, y para colmo, con respecto al tema de presentación en pantalla, podemos definir las dimensiones de ésta a nuestro gusto, reservando una parte para listados y otra para ejecutar el programa igual que el QL. ALMECENAMIENTO EXTERNO Los usuarios que dispongan de microdrive están de enhorabuena con este programa ya que, por medio de otro comando se puede definir por defecto el medio de almacenamiento externo que se va a usar, bien cassette, microdrive. RS232, o red local. Una vez definido sólo hay que usar los comandos consabidos de cassette y el sistema se encargará de mandar la información al lugar adecuado, evitándose la engorrosa sintaxis del Interface 1. UTILIDADES DEL BASIC Un paquete tan potente se quedaría cojo si no tuviera comandos para edición de listados Basic, comandos que existen en ordenadores mayores. tales como AUTO, RENUM, DELETE (para borrar lineas de Basic), REF (para buscar literales en un listado). JOIN (para unir lineas distintas). KEYIN (para CREAR lineas del Basic desde dentro del mismo programa), EDIT. A partir de ahora dispondremos de todas estas utilidades. Posee también la facilidad TRACE para depurar programas y el ON ERROR que habrás visto en otros ordenadores. El manejo de variables es muy amplio también, pudiéndolas editar con el comando EDIT de idéntica forma a como lo hace el 128K, asignarles un valor por defecto, sacar un listado de todas las que existen actualmente, etc... esta vez con el cursor con un asterisco, este modo se consigue pulsando a la vez «Simbol shift» y «Space», y sirve para introducir los macro comandos que hayamos definido en las teclas. SALTOS Y BUCLES COMANDOS GRAF/COS Ahora no tendremos que limitarnos al uso de los bucles FOR-NEXT, sino que dispondremos de un amplio repertorio: DO. LOOP. EXIT IF. ELSE, WHILE, UNTIL, ON, etc. En el manual se explican claramente estos comandos. utilizables hasta ahora sólo en ordenadores grandes. Tampoco se queda corto en lo que respecta a comandos gráficos, posee instrucciones de scroll de ventanas, un fill super-inteligente, por supuesto también es capaz de imprimir en alta resolución pixel a pixel, otra función es ALTER para manejar los atributos de pantalla de una forma más racional. Todo esto puede hacer que al PROCEDIMIENTOS De la misma forma en que se definen nuevos comandos, se pueden definir procedimientos que se pueden llamar desde nuestros programas, y también se le pueden definir parámetros de entrada y salida, incluso se permiten los procedimientos recursivos. muy codiciados en programación de inteligencia artificial. Ya comentamos que existe lo que podríamos llamar un segundo modo extendido con el modo gráfico, pues bien, también hay un tercer modo extendido representado | S I E C l iBJ ü mentó, programar una alarma para que nos avise a cierta hora o hacer que un programa en Basic se pare en cierto momento y bifurque a otra rutina. Una particularidad muy importante es que el manejo del cursor se hace más racional pudiéndolo mover dentro del listado hacia arriba o abajo rápidamente, produciéndose un scroll hacia abajo del listado cuando el cursor llega a la parte superior de la pantalla. Una vez hayamos editado una linea, podemos mover el cursor por ésta más fácilmente que de costumbre La tecla «Break» se ha hecho más potente pudiendo parar incluso programas en CM Entre éstas se puede encontrar un SENO y un COSENO más rápido y preciso queelestandar. Una función para convertir números de hexadecimal a decimal y de decimal a binario, otra para ver el número de puntos que ha rellenado el comando FILL, etc.... hasta un total de 26. Resumiendo: bajo el nombre de Beta-Basic 3.0 se puede conseguir un paquete de utilidades por un precio más que aceptable que amplia el Basic de nuestro ordenador con 66 comandos nuevos y 26 funciones, lo cual no está nada mal. y que puede cumplir las exigencias del más estricto programador en lenguaje Basic. En e s t e e j e m p l o se ve c o m o hay una v e n t a n a p a r a l i s t a d o s y el r e s t o d e la p a n t a l l a p a r a d a t o s . programador de juegos le de un sincope OTRAS POSIBILIDADES Otros comandos no se pueden clasificar dentro de los apartados anteriores. CLOCK, por ejemplo, permite poner en la pantalla un reloj en todo mo- M g p E l o r d e n á d o r i m á s l v e n Ü i d Q i d e l : m u n d o LAS FUNCIONES Ademas de comandos, disponemos de nuevas funciones, las cuales están definidas en la linea O del listado Basic. Esta linea no se puede borrar a no ser que no vayamos a usar ninguna de las funciones definidas. ¡Aprovecha las ofertas de INA UGURA CIONI f^rnu^, ' A ' , " . " ' d e ^ ' y c r í AHORA TAMBIEN EN S A N T A E N G R A C I A , 88 (casi esquina con José Abascal) ORGANIZACION AL SERVICIO DE TU SPECTRUM UNA La forma más rápida de hacerse con este paquete de utilidades es ponerse en contacto con BETASOFT. 92 Oxford Road, Moseley, BIRMINGHAM. Londres / ZX SPECTRUM 48 K Pías 2 1 6 0 0 ZX SPECTRUM PLUS (Super Oferta) ZX SPECTRUM 128 K Pta». 51 900 QL (Supef Olertal OPUS DISCOVÉRY 1 Pías 4B.S00 JOYSTICK OUICKSMOT I t - P l a i 1960 PROGRAMAS DE JUEGOS Y UTILITARIOS PARA SPECTRUM desda Ptas 500 y cientos de Super Olerías más • lrv«(t*i m I.Vjt. i k I i I M t 1 % |ifi4lti * • l i v u t v i a i * j V A L E I M T E T o m p u t o c •o Sonto Engracia. 88 28010 MADRID inA'tWnMM Rodogucl f*rm *66 n B S : 445 32 85 to:&Buíuo$*'»fcs MICROHOBBY 25 UTILIDADES CALCULADORA POR INTERRUPCIONES Bernardo MORCEGO Esta revista y a h a p u b l i c a d o a l g u n o s p r o g r a m a s c u y o único o b j e t i v o era f a c i l i t a r el cálculo de e x p r e s i o n e s m a t e m á t i c a s . Sin e m b a r g o , n i n g u n o d e estos p r o g r a m a s era c a p a z d e t r a b a j a r s i m u l t á n e a m e n t e c o n o t r o e n Basic, cosa q u e es m u y útil p a r a culquier p r o g r a m a d o r d e s p i s t a d o q u e no recuerde c u á n t o son 8 x 12... [ I programa listado a continuación ofrece esta posibilidad gracias a la utilización del código maquina y a la de las interrupciones del Spectrum. Para evitar que se extendiera demasiado, la calculadora sólo es capa/ de multiplicar, dividir, sumar, restar > hacer la raíz cuadrada de cualquier número que no tenga más de 15 dígitos, sin embargo, esto lo puede hacer del mismo modo que lo haría una calculadora comercial. I.S decir, con la posibilidad de operar resultados \ corregir númerosentrados incorrectamente. Cuando llamamos al programa, sólo un cierto número de teclas serán admi- tidas. listas teclas son tas siguientes; - Números: del 0 al 4> y el punto decimal (Symbol Shift + M). - Operadores: - (Symbol Shifi + J> + (Symbol Shiíl + K) * (Symbol Shift + B) / (Symbol Shift + V) T (Symbol Shift + II) hnter (da el resultado de una operación) - I unciones: STOP (Symbol Shift + A vuelve al Basic) NO f (Symbol Shif + íí borra de la pantalla el numero tecleado previa- mente, si lo hubiera). Utilización del programa Para utili/ai el programa no hay más que introducir, valiéndonos del Cargador Universal de Código Máquina, el listado I, haciendo un D U M P e n la di- DESENSAMBLE DEL PROGRAMA «CALCULADORA». LISTADO 3 I I : PROCAtttt CALCULADORA ? l DWU EOU 121BA 3* fLA6 EW 44254 41 CHACO EOU 23445 5» BUFF ESU 44228 di SWW EOU 23488 71 Oí C£ EOU 23484 91 LASTK EOU 23541 9* LASTl EW 44252 1M FLA6? EW 44253 MI UARJS ESU 44181 I » DECFP EW I2C88 13» CHA»! EOU 11*74 14* CLEFT EW IIA23 086 44(11 151 141 JNTAC ID A, 25» 171 10 M w iei 2 RET m 7*1 INTDE in I RFT 211 OSG 44255 22* 23* dew corvo 24*¿0W0 PUSH Af PUSH HL 25» push ec 24* 271 PUSH Oí Dot 23* r>i ?W Af PUSH HL 311 PUSH K 311 PUSH DE 32» ÉXX 331 CALL Hífif 34» LD H,23411 351 BIT 5.4HL) 341 371 JR 2.EXIT 38» LO A,(LA$TK) 39* SU8 95 411 CP 1 411 JR C.START 42» EXIT EW 43* POP DE 441 POP SC POP Hl 45* POP AF 44» 47* EXX 49» POP DE 49* POP 8C 511 POP HL POP AF 51» SSI 138 52* RETI 53* 54* ; i «CUERPO DEL PROWWAM 55* STAJTT CAU IHTOE Da 54* PUSH Hl 5» EXX 58» LO A . l l t 5?» LO <2347?) (A 41* LO A, 149 41* LO (23478),A 421 LD ec ,11*78 43* 441 LO DE,(Mil CALL DMU 45* LO 8C,113*8 441 47* LO DE,*FF*I CALL OWU 48* LO S í , I I I 7 8 4?» LO DÍ.IIIFF 71* CALL DSAU 71* 72* LD B C . I I 3 » 26 MICROHOBBY I 73* LD DE,1*11* 74* CALL OAW 751 EXX POP HL 74* 77* EXX 78* LO HL,23552 79* LD DE,UAR1S 811 LO 8C.145 lOM 81* 82* LO HL,23412 ÍES »,<HL) 83* 84* CALL CtfJAÍS 851 CALL CL 84* XW A LO (FLAGI.A 87* 88* LO <FLA62),A 891 LO (8UFF),A 9*1 CM.L «2C88 911 CALL UARS CALL CL 92* 93* TECLAS CALL H2BF 941 LO HL,23411 BIT 5,<HL) 95* JR 2,TECLAS 94* 97* LO A.tLASTK) 98* LD c,« 99* sue I2E 1**1 CP 1 JR C.NLKSI 1(11 sue (12 1*2* 1*3* CP 1* 1*4* JR C.NII1S 1*5* LO fl.c sue •JA 1*4* 1*7* CP 2 JR C.0PE9I 1*8* 119* 11(» 111* 112* 113» 114* 115* 114* 117* 118* I!9* I2*( 121* 122* 123* 124* 125* 124* 127* 128* 129* NWS! 13») 131* LOOP 132» 133» 134» 135* 134* 137* 138* 139* 14)1 WKS 141* 142* 143* 144» sue CP JR SUS CP JR sue CP JR LD sue CP CALL sue CP Jp sue CP jp JR LO LD LO sue CP JR sue CP JR INC DJN2 LO 3 I C.0PER2 2 I C.0PER3 47 1 C.0PEÍ4 A,C 110 1 c.enfR (84 1 C,WT »IF 1 C.STOP TECLAS HL.8UFF 8,15 A,<HL> 13 1 C.NIKS (21 1 C, TECLAS HL LOOP A,(0f CC) sue 78 CP 13 CALL a s i JR NC .TECLAS 145» 144» 147» 148* 149* lili LO HL.FLA6 BIT 4,(HL) PUSH HL CALL N2,(2eFl POP HL RES 4,(HL) 151* 152* 1531 154» 155* 154* 157* 158* 159* 14*1 1411 142* 143* 144* 145* 144* 147* 148* 149* 17»* 171» 172» 173» 174* 175* 174* 177* 178* 179* I8*( CALL JR LO INC LO JR LO SET JR LO SCT JR LO SET DEC INC RES CALL LD LO LD L0 OPER) 0PEÍ2 QPER3 0PER4 OPERS PRlWt TECUS HL.FLAS2 A <HL),A OPERS HL.FLA62 2,<») OPERS NL.FLAS2 3,<HL> OPERS H.F1A6 »,(«) * HL 4,(11) BÍTER W..FLA62 8,(11) DE,FlA6 A,(0E) 128 os B 0R 128 LO (0E),A XOR A LO (HL),A XOR A DEC H -v reccion 4OO0O. Una ve/ hecho esto, provocaremos un BREAR (CAPS SI III'T+SPACL) en el Cargador y luego RUN. listo hará que empiece de nuevo desde la linea I. sin perder el contenido de la memoria anteriormente volcado, \hora introducimos el lis- 181* 1821 1831 1841 ENTES 1954 184* 1871 ENTI isea 189* 19»* mt i?» 1931 INI 195» 194* ENT? 1971 1981 199» 2*11 ENT3 2»H 7171 7t3l 714* 7» 51 7» í» 7» ?t 7*8» 7» 9» 2111 2111 712» 213* 214» NOT 2151 2141 2171 7181 STOP 219» LD <ML),A M U PRINTf JP TECLAS LO A,<FLA62) W 31 JR 2,Mi LO A,<BUFF) CP 14 RET C CALL UAftS CAU I7C88 LO A,(flA6> <#C 31 en 2 Jí EHT3 LD A,(FlA£) «NO 31 RfT 2 JR ENTI LO HL.FIA6 SET 7,(HL) CALL CALC CALL OWARS LO A,32 LD <UWTK>,A CALL PRINT] CALL UAÍS LD A,<FWS) « 192 AND 192 LO (HM) ,A CALL KFfl R£7 CALL UttS CALL Cl CALL 8EP JP TECLAS LD n.UARlS LO DE,23557 tado 2 y hacemos un DUMP en la dirección 40255. Por último, salvar todos los byles junios con la opción SAVH OBJLTO, indicando 4 0 0 O 0 como dirección y 1 como número de hytes. A la hora de cargarlo para su utilización, es imprescindible hacer ( LI AR 63999: LO A D" "C O D F£ 6 4 0 0 0 , los afortunados poseedores de un Ensamblador, pueden utilizar el listado 3. No es reubicable, por lo que sólo se podrá utilizar tomando como dirección inicial la 6 4 0 0 0 . Para activar el programa basta con teclear R A N D O M I / L USR 6 4 0 0 0 y. a partir de entonces, hasta que se produzca un NLW.cada vez que pulsemos (Symbol Shift + 0 ) aparecerá en la esquina superior derecha un recuadro que representa la pantalla de nuestra calculadora. Desde aquel momento las únicas teclas que aceptará el ordenador serán las anteriormente señaladas. También existe una forma menos radical que el NLW para desactivar el programa, y es tecleando R A N D O M I / L USR 64007. No es necesario teclear RANDOMI/ ! USR 6 4 0 0 0 cada vez que queramos utilizar la calculadora, sino sólo una vez, y a partir de entonces Symbol Shift + O será suficiente para poder hacer nuestros cálculos. 77»» LD BC.145 721» LDIR 222» CALL BEEP 223» CALL KEV) 7741 LD A,32 225» LD (LASTK),A 2241 CALL INTAC 227» JP EX1T 228» ¡itSuemiNASM 729» PRINT LO HL.CHWO) 23*1 LD A.ÍLASTIO 2311 LD <HL),A 232» CALL CW*I 233» LD A,<USTK) 734» PRINTi PUSH AF 735» CALL «I9F4 234» POP AF 237» BEP LO H,234*9 298» LO 0.» 739» LD E,<ML) 741» LD HL.MÍC8 241» CALL 11385 247» CALL KEYI 243» RfT 244» VAOS LO HL.BUfF 245» LD <CW00>,ft 244» LD ML.545» 247» LO (SP0»),Hl 248» LO HL,14442 249» LD <Of.CO.HL 25M RFT 251» a s i LD HL,FLAG BIT 7,(HL) 252» 253» RTF z 254» a LO HL.LASTK 255» LD Dt.LASTI 754» LD A , ( H ) 757» LO (0E),A 258» LD A,32 259» LD (HL),A 241» LD 8,15 74J* LOPCLS PUSH BC PtISH AF 242» 243» CALL II9F4 244» POP AF 245» POP 8C 24it 0JN2 LOPCLS 247» CALL U»S 2431 LD Ht.BUFF 749» LD A,13 271» LD B,I5 271» LPCLS LO <HL),A 272» INC HL 273» DJN7 LPO.S 274» LD Hi.FLAG 275* RES 7,<HL> 274» LO DE.LASTK 277» LO M..USTI 278» LD A,(K.) 779» LO (DE),A 28»» RfT 781» BEEP LO DE,*»*3» 782» LO HL,1*444 783» CALI (1385 784* RET 285» KFfl CALL M28E 284* LD A,E 287* INC A 788* CP 1 289* JR NC.KEYI 29»» LO HL,23411 791* RES 5,<HL) 292» RfT 293» PR1HTT LO A,(fLAG> 294» ANO 15 295* «1 2 294* PUSH AF 797» CALL CHUNtS Aprovechamiento de la R O M La ROM os un extenso programa, creado por Sinclair Research, en el que se pueden encontrar muchísimas rutinas útiles a la hora de hacer nuestros programas. Por ejemplo: ta ROM incluye una rutina que se encarga de todo tipo de cálculos, ya sean numéricos, de cadenas allanuméricas o lógicos. Ln el programa calculadora se hace uso de muchas de estas rutinas con un fin principal: el ahorro de memoria, lie aqui una relación de las 12 rutinas a las que se Mama repetidamente a lo largo del programa: 1. DRAW (24BAh): Dibuja una linea entre dos puntos dados. 2. DEC-TO-FP (2CB8h): Transforma un numero decimal a su formato en coma flotante. 3. KEYBOARD (02BFh): Lee el teclado y devuelve en el registro A y en LAST-K el código de la tecla presionada. 4. CH-ADD+1 (0074h): Incrementa el contenido de la variable del sistema CH-ADD. 5. PRINT-OUT (09F4h): PRINTa en pantalla el carácter correspondiente al código almacenado en LAST-K 6. BEEPER (03B5h); Produce 798» POP AF 799» CP 2 3(1* JR NC,t€* 3*1* LO A,12* 3(2* LD (LA$TX).A 3*3* CALL PSINT1 3» 4* CALL VIAIS 3*5* RfT 3*4* NE> CP 5 3*7* JR NC.NEXT ADD A.41 3*8* 3»9» CALL PRINT 1 31(1 CALL UARS RET 311» 312» HEXT LD A.45 313» CALL PSiNTl LD 8C.1A174 314» CALL (22E5 315» 314» LO SC.IA574 317» CALL (22E5 3)8» JP UARS 319» CtWARS CALL UARS 321» LO A, (23489) 321» tNC A 322» LO <23489) ,A 323» LD A,(23484) 324( SW 32 325» LD <23484),A 374» RET 3271 CALC LD A,<FLA6) 328* * C 31 329* CP 2 33M JR MC.SIG RST (78 331 ( 332» DEFB « 4 DEF8 138 3338 3341 JR CALI 335* SI 6 CP 3 334* JR NC.SI6I 337* 338* 339* 34*8 241* SIB1 342* 343* 344* 345* 344* 347* S16? 348» 349* 35*1 351» 352» 353» SIB3 354» 355» 354* CALI 357* 358* 359* 34*1 341* 342* 343* 344* 345* 344* 347* 348» 349» 37(1 371* 372* 373* 374* 375* CAL3 RST (28 DEF8 ((F DEFB (38 JR CALI CP 5 JR NC.SI62 RST 128 DEFB 1*3 DEFB 138 JR CALI CP 9 JR HC.S1S3 RST 128 DEFB (15 0EF8 (38 JR CALI RST (28 DEFB I2B DEFB (38 CALL UARS CALL a s i CALL (28F1 PUSH (f PIISH BC PUSH OE INC HL INC HL INC HL INC HL INC HL LO <23453),It CALI I20E3 POP. OE POP BC POP Af CALL (2AB¿ LO HL.FLAÍ SfT 4,<HL) RfT MICROHOBBY 27 UTILIDADES una nota según el valor de los registros HL y DE. 7. KEY-SCAN (028Eh): Forma parte de la rutina KEYBOARD. 8. PLOT-SUB (22E5h): PLOTa un punto según el valor del registro BC. 9. FP-CALC (0028h): Calculadora de números en formato de coma flotante. 10. STK-FETCH (2BFlh): Extrae un número del Calculador Stack y lo distribuye entre el juego principal de registros. 11. STK-STORE (2AB6h): Hace exactamente lo contrario que la anterior. 12. PRINT-FP (2DE3h): Escribe en pantalla el último valor del Calculator Stack. l n el hipotético caso de que la ROM no existiera y l.i calculadora tuviera que incluir todas estas rutinas, en ve/ de ocupar poco menos de 750 bytes ocuparía bastante más de 3000. Funcionamiento del p r o g r a m a I I programa está div ididoen dos partes principales: la primera lorma el cuerpo y la segunda el conjunto de subrutinas. I le aquí una lista de las subdivisiones de ambas parles, de sus funciones y de sus rasgos más característicos: INTAC' e INTDE activan y desactivan las interrupciones. C O M / O y FXIT son las rutinas a las que se accede cincuenta veces por segundo. encargadas de leer el teclado y entraren el programa si la tecla presionada es Symbol Shili + (>. En el caso de que algún usuario desee cambiar la tecla de acceso a la calculadora tendrá que hacer POKF 642X1 (código en ASCII de la tecla). STAR f es la entrada a la calculadora. Se encarga de poner al día las variables, dibujar la pantalla y borrar su contenido. TECLAS lee el teclado y salta a las correspondientes direcciones según la tecla presionada. NUMSI y NUMS aceptan números (y la coma) y los escriben en pantalla. OPERI. OPER2, OPER3, OPER4 y OPFR5 tratan con los ordenadores. Su misión es poner al día la variable FLAG del programa y llamara ENTER en caso de que sea necesario, además de llamara la subrutina PRINTY. ENTER. E N T I , ENT2 y ENT3 se encargan de llamar a la calculadora (suMICROHOBBY 28 LISTADO 2 í s 3 A 5 6 7 0 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 01FSF5E5C5O5D9FSESC5 0S09CDBF02213BSCCB6E 28093FL085CO65FFE0138 0DP9D1C1EIF1D901C1E 1 F1FFED4DCD07FPD9E509 3E6E327DSC3E09327E5C O17B0011010OCDBR24O1 0013110OFFCDBR240176 0011FF00COBR2401O013 1100O1CDBR24D9E10921 005C1150FOO19100EO80 213C5CCB86CD73F0CDEC FCHF32FEFR32FDFR32E4 FACDB82CCDD3FCCDECFC CDBF0221385CC66E28F6 3R0S5C4FD62EFE013837 D6O2FE0R384679O62RFE O23B5CD603FE01385DD6 02FE0 1385ED62FFEO138 5F79D60OFE01DC42FCD6 B6FE01DRS9FCD61FFE01 DR95FC18B521E4FRO60F 7EO60OFEO138090621FE O138A32310FO3R845CD6 4EFE0FCOE6FC309421FE FRC876E5C4F12BE1CBB6 CDB1FC188321FDFR3C77 181421FOFRCBP6130P21 FOFFICBOE180621FEFRC0 E62B23C806CO4 2FC21FD FR4611FEFR1RE68080F& 30 1 2 A F 7 7 R F 2 B 7 7 C D 3 7 F D C386FB3RF0FRE61F2814 3OE4FRFE0ED8COD3FCCO B82C3RFEFRE61FC81308 3RFEFRE61FC818E421FE FRCBFECD86F0C073F03E 2032085CCDBEFCCDD3FC 3RFEFRF6C0E6C032FEFR CD28FDC9CDD3FCCDECFC CDC3FCC38BFB2150FR11 0O5C019100EDBOCO1EFD CD28FO3E2032O85CCD00 FFLC31EFB2R505C3«085C 77CO75003RO85CF5CPF4 09F121395C16005E21C8 0OCDB503CD28FOC921E4 FR225D5C21121622885C 214E4022845CC921FEFR CB7EC821065C11FCFR7E 123E2077060FC5F5CDF4 09F1C110F7COD3FC21C4 FR3E0O060F772310FC21 FEFRCB8E11085C21FCFR 7E12C9113OOO216606CD 6503C9CD8E02783CFE01 30F 7213B5CCBAEC93RFE FRE60FC 8F5C073F0F1FE 0230OC3E7832085CCDBE FCCOD3FCC9FE0S3009C6 29COBEFCCOD3FCC 93E2D COBEFC0174R1COE52201 74R5CDE522C303FCCD03 FC3R895C3C32895C3R84 5CO62032845CC93FIFEFA E 6 I F FE02 3005EFO4 3818 1EFE033005EF0F38181S FE05300SEF0338180CFE 093005EF05381803EF28 3BCOD3FCCPE6FCCDF12B F5C50523232323232265 5CCDE32D01CIF1CDB62R 21FEFRC8F6C90O000O00 2024 1325 827 1942 1935 938 570 642 719 1137 998 1536 1812 2044 1181 863 1237 985 979 1450 1544 1356 1174 1007 1517 1890 1504 1067 1698 1502 1647 1290 1467 1893 1283 1562 1934 1497 1976 2060 1617 1139 947 1111 1293 731 1349 804 1171 1307 1143 1635 801 1549 756 1172 1369 2O08 789 1635 1664 1394 1823 1068 1375 893 695 900 668 1900 965 164 1 1187 brutina C A L O en el caso de que dos números hayan sido entrados. NO I borra la pantalla (llamando a CL) e iniciali/a las variables exceptuando FLAG y FLAG2. STOP vuelve al BASIC restaurando todas las variables del sistema. La siguiente lista pertenece a las subrutinas. que. al igual que en este programa, suelen estar ubicadas después del cuerpo del mismo. PRINT Y PRINTI se encargan de escribir en pantalla, de acuerdo con las variables que le indican el lugar, cualquier carácter dado, haciendo uso de PRINT-OUTde la ROM. Además produce el típico «click» de presión de una tecla y llama a KLY1. VARS es la subrutina de iniciali/ación de variables, en concreto C l l A D D , SPOSN y 1)1 -CC son las afectadas. CLSI y CL borran 15 caracteres a partir de una posición dada y vacían el bull'er auxiliar. BEEP efectúa el sonido de retorno al BASIC. KEY1 espera hasta que no haya ninguna tecla presionada. PRINTY llama a CU VARS y escribe el signo matemático correspondiente a la tecla presionada. CU VARS cambia las variables inicializadas en VARS para poder utilizar la Illa superior del display de la calculadora. CAL.C se encarga de calcular la relación numérica entre losoperandos. Para ello utiliza la variable FLAG, que contiene, entre otros datos, el operador tecleado. También escribe el resultado en pantalla (llamando a PRINT-EP de la rom) y finalmente vuelve a la rutina que le lia llamado, que es únicamente ENTER. Posibles errores Muchos cálculos producen un resultado «imposible». al menos en nuestro mundo de números reales, que son los únicos con los que trabaja la calculadora. v eso causa un retorno al BASIC desde la misma ROM. Por esta razón ei retorno es forzado, pues ninguna de las variables del sistema que el programa utiliza son restauradasa sus valores iniciales. De esta forma, los efectos de un retorno forzado pueden resultar, tanto fatales como inocuos aunque siempre son no aptos para cardiacos. Evitar este tipo de retomose reducá a dos sencillas reglas: 1.J No hacer divisiones en lasque el denominador sea 0 . 2.' Evitar las sumas, restas o multiplicaciones en las que el resultado pueda ser mayor o menor que IE+39 > — I E+39. respectivamente. Cuando, a pesar de las precauciones del programador, sobreviene una situación de retorno forzado, la forma de volver al BASIC suele ser haciendo BREAK y posteriormente 1)1 I T l L. Además, para poder volver a acceder a la calculadora es necesario reactivar el programa con un R A N D O M I Z E USR 6 4 0 0 0 . Sin embargo, es posible que el control del ordenador vuelva por si solo o que. sencillamente, no vuelva. Finalmente, resta por aclarar que la utilización del programa es factible no sólo desde el sistema BASIC, sino que también lo es desde cualquier otro programa. esté en código máquina o no, que no deshabilite las interrupciones y que no ocupe la zona donde se ubica la calculadora. Maniffi Sób oara adictos VARIOS Ultimamente os hemos venido ofreciendo los POKES y trucos de aquellos programas que podríamos denominar superjuegos: West Bank. Basketball. Herbert, Fairlight, Matchpoint, etc. Pero no sólo de superjuegos vive el hombre, y estamos seguros de que tendréis por ahí \ cientos de juegos de esos, más o menos de segunda fila que ya habéis olvidado, o que hace algún tiempo fueron vuestro principal ingreso de diversión Asi pues, ahora tenéis la oportunidad de no ser desagradecidos con ellos, y con los TUTAnKHAJnun f c ?' i Sr" * cu ocoui? wm . a. 6 POKES de vidas infinitas que os vamos a ofrecer podréis sacarlos del fondo del cajón y volver a disfrutar un rato con ellos. Ahí van, y esperamos que \ l o s tengáis todos: * GROUND ATTACK: POKE 29063.0 KOSMIC KANGA: POKE 36212,0 LUNARJETMAN:POKE 36965,0 PYRAMID: POKE 44685,0 (Energía infinita) MR. WINPY: POKE 33693.0 ZZOOM. POKE 24743.0 POKE 32692.0 TUTANKHAMUN: POKE 27783,0 ZIPZAP: POKE 54065.0 (Energía infinita) ORION: POKE 37319,201 HORACIO SKI: POKE 29270,0 (Quita tráfico) 9 LA FAMILIA WALLY EN EL PARAISO o los héroes también lloran (III) Por Dessos Trosso T Nada, no hay por que preocuparse. Como verás, la flecha ha dado en el blanco (en el negro, para ser más exacto), pero por el momento, aún no es posible rescatar a Wilma. Ahora, tienes que ir al pozo de los deseos, subirte en el y quedarte encima de la cuerda Utilízala para bajar hasta el U R L L Y H E L P I T fondo, donde encontraras una botella. Hazte con ella y escala hacia el exterior por el muro derecho del pozo Coge el sacacorchos de la herrería y vuelve a hacerle una visita al cocodrilo Usando el bolso que antes habías dejado preparado, pasa al otro lado la botella y el sacacorchos. Siíúate enfrente del coco que hay en la cola del cocodrilo (parece un Irabalenguas pero no lo es), y suelta el bolso de Wilma Usa la botella y el sacacorchos para llenar ésta de aceite de coco Coge el bolso de Wilma nuevamente y pasa a través de la boca del cocodrilo Vete a la jungla y coge el hacha que allí encontrarás. En el sitio donde está la cabana y el coche con ruedas de piedra, podrás afilar el hacha, usando para ello una de las ruedas del vehículo Con el hacha a punto de caramelo podras cortar la liana que mantiene atada a Wilma Vamos Wally, no te enrrolles, deja las efusiones para mas tarde ¡Recuerda que W M iHÉi'-,rv",rir"T Herbert aun esta en la caldera! Busca la lata que hay al lado de la rana gigante. Coge los Flip-flops que se encuentran en la oficina de correos. Regresa al geiser (OLDE FAITHFULL) y repite el numerito de la liana, lo que te permitirá llenar la lata de agua caliente. Ahora vas a la playa donde está el can grejo. ¿Pero que ocurre? El suelo cede bajo tus pies... ¡Te hundes. Wally! ¡Arenas movedizas!... ¿Conseguirá nuestro héroe escapar a tan horrible final .? ¿Estará la sopa de Herbert en su punto...? No dejéis de leer el próximo capitulo de este lacrimógeno serial. t MALETIN DIPLOMATICO Mando automático para grabar las conversaciones teletónicas. Al descolgar, el magnetófono se pone en marcha. Al colgar, se para. Calidad Hi-FI. Extensa gama. 1 hasta 8 lineas. CON GRABADORA INCORPORADA TOTALMENTE AUTOMATICA. Tamafto 4 5 x 3 3 x 1 0 , piel lujo. Color: negro, marrón, roio, Cerraduras con números secretos. Capta en un radio de 10 metros y graba automática' mente, abierto o cerrado, las conversaciones No olvidará nada de las entrevistas importantes, técnicas, confidencias. etc. Emisora telefónica subminiatura 14 x 14 x 7 mm. autonomía ilimitada. Alcance 300-500 m. Enchuta hembra múltiple con emisora FM incorporada. Sin alimentación ni antena. Elimina totalmente el alterna. Super sensible. ajKc i*. 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El Sistema operativo de este ordenador se encuentra en ROM. por lo que es imposible destruirlo mediante un programa tipo «virus». Por otro lado, ¿cabe la posibilidad de que se pueda dañar permanentemente al ordenador c o n un software determinado? Bien, esta posibilidad es muy remota; en un ordenador bien diseñado, estas cosas no deben ocurrir; en el Spectrum, desde luego, no es posible do por teclado, necesitaría saber su longitud antes de meterlo. Bien, el caso es que no se puede Una vez que el programa está en memoria, es muy posible que haya echado a «correr» haciendo todas las «diabluras" posibles y, por supuesto, quitándonos el control. Para saber la longitud, tendrá que hacerlo antes de cargarlo, leyendo la cabecera de la cinta c o n un «lector de cabeceras» como el que publicábamos en el número 2. página 10 de MICROHOBBY; este lector no sólo le dará la longitud, sino también la dirección de inicio. interface Centronics de Indescomp es perfectamente compatible c o n el Interface 1 de Sinclair, ya que este último no hace nada durante el proceso de inicialización. Por otro lado, el interface de Indescomp está bastante bien pensado, de forma que los problemas de inicialización, que se pudieran producir con otros periféricos, son fácilmente solventables. Este interface vuelca su software en RAM al conectarle la alimentación, pero si, luego, se hace un RESET (PRINT USR O), el software desaparece y el interface no molesta para nada Si está programando en código máquina, no necesita que el ordenador le diga cuánta memoria le queda, lo sabrá usted si cuenta cuantos bytes de c ó d i g o ha >POKEado». Por otro lado, si está programando en Assembler, sabrá la memoria que le ocupa su programa cuando lo ensamble; no obstante. lo normal es no escribir el programa de un tirón, sino irlo haciendo a base de rutinas cortas que se ensamblarán y probarán por separado (tenga en cuenta que programar en Assembler es bastante diferente a hacerlo en Basic), c o n lo que no tendrá más que sumar lo que o c u p a cada rutina. Nosotros utilizamos conjuntamente el Interface 1 de Sinclair, el Centronics de Indescomp y el Beta-Disk que también utiliza la inicialización. Entre estos d o s últimos surge un conflicto que se resuelve pulsando el RESET y cargando el software del Indescomp desde disco. ¿Cómo puedo saber la longitud de un programa en C/M. una vez metido en memoria. si sé su dirección? ¿Y si no sé su dirección? Querría saber, también, algún •<POKE» para saber cuanta memoria me queda al estar programando en C/M. Carlos ROMEU - Madrid • Suponemos que se refiere a un programa que ha cargado desde cassette, ya que si lo hubiera introduciMICROHOBBY 32 ¿Cómo se puede hacer que un objeto dibujado en la pantalla pueda disparar? ¿En Basic se puede hacer que un objeto siga a otro, dibujados amdos sobre la pantalla y manejando sólo uno de ellos? Alberto Programas en Código Máquina «A tiros» Interface Centronics «INDESCOMP» Tengo el interface Centronics de Indescomp para impresora, y quisiera saber si este periférico es compatible con el Interface 1 de Sinclair y los Microdrives. ya que tengo entendido que pueden surgir problemas durante el proceso de inicialización del ordenador. Juan VANRELL • Madrid • De momento, y para tranquilizarle, le diremos que le SANTANA • Guadal.yar.1 • Para mover cualquier objeto por la pantalla, es necesario irlo borrando e imprimiendo mientras se van alterando sus coordenadas; por tanto, todo el problema se reduce a ver el modo de alterar las coordenadas para obtener un determinado efecto. El disparo se simula muy bien PLOTeando y borrando (PLOTINVERSE 1) un pixel mientras se incrementa o decrementa una de sus coordenadas mediante un bucle FOR . NEXT. Para hacer que un objeto siga a otro, es necesario alterar las coordenadas del perseguidor en función de las del perseguido. Veamos un ejemplo: supongamos que «li» y «co» son, respectivamente, tas coordenadas «linea» y «columna» del objeto perseguido; y «I» y «c» las del perseguidor; básicamente, podríamos hacer algo asi: I F I i > l THEN LET 1=1+1 IF l i d THEN LET 1=1-1 IF C 0 > C THEN LET c = c + 1 IF c o < c THEN LET c = c - 1 «QUICKSHOT V» Os agradecería que me dijerais si es o no compatible el joystick QUICKSHOT V con el Spectrum pues, basándome en la información que dabais en el número 54. sección «Micropanorama». lo compré y resultó no ser compatible. En el comercio donde lo compré llamaron al distribuidor de barcelona y les contestaron que no era compatible y cuál fue mi sorpresa cuando en el número 58, en la sección «Expansión" volvéis a decir que es compatible. Si, efectivamente, no es compatible, quisiera saber que cambios hay que hacer en la circuiteria interios. J M GONZALEZ • Pamplona • Nosotros hemos probado el joystick QUICKSHOT V y ha f u n c i o r a d o perfectamente con el Spectrum; por ello, hemos afirmado y seguimos afirmando que es compatible. La única particularidad de este joystick es que tiene tres botones de disparo, dos rojos y uno amarillo; los rojos funcionan normalmente, pero el amarillo no puede ser leido por el Spectrum; este pequeño inconveniente tiene fácil solución si se abre el joystick y se coloca este botón en paralelo con los otros dos. Teclados Tengo un Spectrum 48k y desearía modificar su teclado, por lo cual, mi duda es si sería mejor comprarme el teclado Indescomp, o por el contrario, convertir mi Spectrum en un Plus. J o j p C APARICIO • Cordobu • La elección de un teclado (como la de un ordenador), es una decisión que hay que tomar teniendo en cuenta lo que se quiere hacer con él. Existen más teclados además del Indescomp; nuestro consejo es que los pruebe todos o, al menos, los más posibles antes de decidirse. De todas formas, el Indescomp es un teclado excelente con teclas de muy buena calidad, aunque no tiene teclas desdobladas (las numéricas y ios cursores actúan en paralelo sobre las correspondientes de las dos semifiías superiores) le sobra la tecla derecha de «SPACE» que debería haber sido «CAPS SHIFT», y se echan a faltar dos teclas de «punto» y «coma» en el teclado numérico que. además, hubieran sido muy fáciles de desdoblar, simplemente, c o n cuatro diodos En resumen, se trata de un teclado fabricado con buenos materiales pero con un diseño electrónico no todo lo cuidado que seria de desear Como ventaja adicional, incluye amplificador de sonido, «RESET» y salida de monitor. Todo lo contrario hay que d e c i r d e l Plus, tiene un diseño muy cuidado y gran número de teclas desdobladas, pero se trata de un teclado de membrana y, además. mala; por lo tanto, lo que las averias están a la orden del dia. En este caso hay que decir que podrían haberse gastado un poco más en mejorar los materiales de construcción, aunque esto hubiera supuesto un incremento del precio. Interface programable y «FjLL» 1. Con un joystick Spectravideo y un interface programable, ¿puedo jugar a todos los juegos? 2 En Basic, ¿cómo puedo llenar un circulo de color? Gem ROMERO • Barcelona • Efectivamente, con un interface de joystick programable podrá jugar a todos los juegos; no tiene más que programar el interface para que actúe sobre las teclas que controlen el juego en particular. Respecto a su segunda pregunta, algunos ordena- dores incluyen en su Basic el c o m a n d o «FILL» que permite llenar de color cualquier figura geométrica cerrada. No es el caso del Spectrum, por lo que, en principio, no es posible. Claro que siempre se podría diseñar una rutina en Basic que, haciendo uso de «PLOT» y «POINT», rellenará una figura de tinta, pero seria exasperadamente lenta. Lo mejor es recurrir ai código máquina, en la MICROFICHA R-8 tiene una rutina de «FILL» que le permitirá hacer lo que quiere. Rótulos gigantes Tengo interés en obtener una forma de creación de caracteres alfabéticos que me permita unos rótulos con letras más grandes que los que tiene el Spectrum. Intenté utilizar el programa que publicaron en un número de su revista de hace unos meses en el que debía cargarse el código máquina de la cinta «HORIZONTES» y no lo he conseguido. Por ello, les agradecería me informaran si existe algún programa de creación de caracteres, que fuera fácilmente utilizable dentro de cualquier otro programa, para hacer las letras más grandes. Pedro • FERRE • Tarragona No nos explica porqué no puede utilizar el programa de la cinta «HORIZONTE SZ»; y no lo entendemos; porque, si sigue al pie de ía letra las instrucciones que damos, no debe tener ningún problema. De todas formas, en la MlCROFICHA R - 1 8 (MICROHOBBY número 61), hemos publicado otra rutina en código máquina que lo hace y que, además, podrá incluir dentro de cualquier programa. ¡No se p r e o c u p e ! Estoy haciendo un juego en el cual una de las partes esenciales es una pantalla que he hecho con el programa «SUPER-GRAFICOS». Me gustaría mandároslo, pero no sé cómo puedo enviaros la pantalla para que los demás lectores la puedan copiar. La pantalla está grabada con CODE 32768,6912 José I ALMUZARA - Bilbao • Efectivamente, seria un problema reproducir un listado de 6912 bytes, iuna pantalla en DATAs! Precisamente, pensando en este tipo de problemas, se creó MICROHOBBY CASSETTE. No se preocupe, mándenos su programa y. si no puede ir en MICROHOBBY SEMANAL debido al problema de reproducir la pantalla, irá en MICROHOBBY CASSETTE. ¡SOMOS PROFESINALES EN INFORMATICA! confia en HIESA INFORMATICA Spectrum Plus (castellano!+6 program. 35.500 pts. Spectrum 128 K + 3 programas 55.500 pts. 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