Manual - TEA Ediciones

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Prueba de Imaginación Creativa para Adultos
T. Artola
J. Barraca
P. Mosteiro
I. Ancillo
B. Poveda
N. Sánchez
Manual
TEA Ediciones
Madrid, 2012
PIC-A(Manual)_finales 23/04/12 18:08 Página 2
Copyright © 2012 by Teresa Artola González, Jorge Barraca Mairal, Pilar Mosteiro Pintor, Isabel Ancillo Gómez, Belén Poveda GarcíaNoblejas y Natalia Sánchez Sánchez
Copyright © 2012 by TEA Ediciones, S. A.
Madrid, España
Edita: TEA Ediciones, S. A.
ISBN: 978-84-15262-42-8
Depósito legal: M-16619-2012.
Diseño y maquetación: La Factoría de Ediciones, S. L. (Madrid)
Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorización escrita de los titulares del «Copyright», bajo las sanciones establecidas en las leyes,
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Índice
Acerca de los autores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Prólogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Agradecimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ficha técnica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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1. Fundamentación teórica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.1. Una breve introducción al estudio de la creatividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.2. ¿Qué importancia tiene la creatividad y su evaluación en los adultos?. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.3. ¿Cómo evoluciona la creatividad con la edad? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.4. La evaluación de la creatividad en los adultos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.4.1. Los tests de pensamiento divergente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.4.2. La evaluación por parte de expertos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.4.3. La evaluación por parte de terceros: padres, profesores e iguales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.4.4. La autoevaluación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.5. Cómo promover el desarrollo de la creatividad en los adultos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.6. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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2. Descripción de la prueba y fundamentación de los juegos incluidos en la PIC-A . . . . . . . . . .
2.1. Objetivos de la PIC-A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.2. La PIC-A (Adultos) frente a la PIC-J (Jóvenes) y la PIC-N (Niños) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.3. Descripción de la prueba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.3.1. Descripción de los juegos que componen la PIC-A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.3.2. Puntuaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.4. Materiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.4.1. El manual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.4.2. El ejemplar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.4.3. El cuadernillo de corrección . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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3. Normas de aplicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.1. Procedimientos básicos recomendados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2. Normas específicas de aplicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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4. Normas de corrección . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.1. Juego 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.1.1. Codificación de las respuestas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.1.2. Fluidez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.1.3. Fantasía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.1.4. Flexibilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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4.2. Juego 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.2.1. Codificación de las respuestas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.2.2. Fluidez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.2.3. Flexibilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.2.4. Originalidad narrativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.3. Juego 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.4. Juego 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.4.1. Originalidad gráfica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.4.2. Elaboración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.4.3. Detalles especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.4.4. Título . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.5. Cálculo de las puntuaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.6. Transformación de las puntuaciones y obtención del perfil gráfico de los resultados. . . . . . . .
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5. Fundamentación estadística . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.1. Muestra de tipificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.2. Análisis de los elementos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.3. Fiabilidad: Consistencia interna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.4. Validez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.4.1. Validez factorial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.4.2. Validez convergente y divergente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.4.3. Validez de criterio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.4.4. Evidencias complementarias de validez: correlaciones con criterios de jueces expertos . . . . . . . . . . . .
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6. Normas de interpretación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.1. Escala Fantasía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.2. Escala Fluidez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.3. Escala Flexibilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.4. Escalas Originalidad (narrativa y gráfica) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.5. Escala Elaboración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.6. Escala Título. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.7. Escala Detalles especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.8. Índice Creatividad narrativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.9. Índice Creatividad gráfica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.10. Índice total Creatividad general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.11. Ejemplos de interpretación de casos ilustrativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Referencias bibliográficas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Apéndice: Ejemplos de corrección del Juego 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
A. Originalidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
B. Elaboración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
C. Detalles especiales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ejemplo de unión de figuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ejemplos de rotaciones o inversiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ejemplos de expansiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Otros detalles: asimetría, tres dimensiones, perspectiva, transparencia, simetría, reflejos, sensación de movimiento .
D. Título . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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126
126
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4.3.1.
4.3.2.
4.3.3.
4.3.4.
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Codificación de las respuestas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Fluidez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Flexibilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Originalidad narrativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Acerca de los autores
Teresa Artola González
Es doctora en Psicología por la Universidad Complutense de Madrid (UCM) y máster en Asesoramiento Educativo Familiar. Ha desempeñado una amplia labor docente y de investigación en el
campo de la Psicología Educativa, primero como profesora del Departamento de Psicología Evolutiva
y de la Educación de la Facultad de Educación de la UCM (1983-1993) y, en la actualidad, en el
Centro Universitario Villanueva adscrito a la misma universidad (1995-2012). Ha desempeñado
diversos cargos de gestión en el Área de Educación del Centro de Estudios Superiores Villanueva, tales
como la subdirección de Investigación y Desarrollo, la dirección del Departamento de Psicopedagogía
y la dirección del Departamento de Psicología Básica. Ha dirigido varios proyectos de investigación
vinculados al estudio de la creatividad y de los alumnos con altas capacidades. Es autora de más de
10 libros, coautora de las versiones anteriores de la PIC (PIC-N y PIC-J), de numerosos artículos en
revistas nacionales e internacionales y ha participado como ponente en diversos másteres y cursos de
formación del profesorado. Es invitada frecuentemente a congresos internacionales.
Jorge Barraca Mairal
Es doctor en Psicología, Psicólogo Especialista en Psicología Clínica y Psicólogo Especialista en Psicoterapia (EFPA). Compagina su actividad profesional en la clínica privada con la docencia universitaria. Es profesor de la Facultad de Ciencias de la Salud de la Universidad Camilo José Cela de Madrid
y del Centro Universitario Villanueva (adscrito a la UCM). Es autor de numerosos libros, artículos
en revistas nacionales e internacionales y de varios tests psicométricos, algunos de ellos publicados por
TEA Ediciones como la PIC-N, la PIC-J y la ESFA, por la que ganó el accésit honorífico en la primera edición del Premio TEA Ediciones
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Prueba de Imaginación Creativa para Adultos • Manual
Pilar Mosteiro Pintor
Es licenciada en Pedagogía y en Psicología por la UCM e investigadora en el Centro Universitario
Villanueva. Tiene una larga experiencia como docente universitaria y como orientadora psicoeducativa. Las líneas de investigación que ha desarrollado en los últimos 12 años están centradas en la
evaluación de la creatividad (como coautora de la PIC-N, PIC-J y PIC-A) y en el conocimiento y la
detección de las altas capacidades (como coautora de la Escala de Detección de alumnos con Altas
Capacidades, EDAC). Sus publicaciones más recientes versan sobre la evolución del desarrollo infantil
y sus problemas y sobre las técnicas de orientación psicopedagógica y las altas capacidades.
Isabel Ancillo Gómez
Es licenciada en Psicología, en Psicopedagogía y DEA por la UCM. También es especialista en altas
capacidades y tiene una amplia experiencia en el ámbito del diagnóstico e intervención psicológica.
Ha sido coordinadora del Programa para la Detección de Alumnos con Altas Capacidades de la
Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid, participando también en la formación del
profesorado para la atención a este tipo de alumnos. Es coautora de varios tests psicométricos como
la EDAC y otros publicados por TEA Ediciones como la PIC-N y la PIC-J. Actualmente centra su
ámbito de investigación en las áreas de creatividad, personalidad y aspectos emocionales de los sujetos
con altas capacidades.
Belén Poveda García-Noblejas
Es licenciada en Psicopedagogía y diplomada en Magisterio de Educación Primaria por la UCM. Es
profesora en el Área de Educación del Centro Universitario Villanueva. Actualmente prepara su tesis
sobre «Cómo entiende la creatividad el profesor universitario». Es coautora del libro En manos expertas, pautas para educar mejor y de varios artículos científicos en revistas nacionales, así como de tests
psicométricos publicados por TEA Ediciones (como la PIC-J y esta nueva versión, la PIC-A). En el
2006 obtuvo el primer Premio Concilia (organizado por el Ayuntamiento de Madrid y la Asociación
de Mujer, Familia y Trabajo) con el Proyecto de conciliación de la vida laboral y familiar.
Natalia Sánchez Sánchez
Es licenciada en Psicopedagogía y doctoranda en la UCM. Centra su actividad profesional en la
docencia universitaria, compaginándola con la orientación psicopedagógica en un gabinete. Colabora
con el Centro Universitario Villanueva y con la Universidad Internacional de La Rioja. Es autora de
varios artículos en revistas nacionales e internacionales y sus líneas de investigación se centran principalmente en la creatividad y en la Psicología positiva.
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Prólogo
sando un tópico pero expresivo símil puede decirse que el tema de la creatividad ha hecho
«correr ríos de tinta». Es uno de los constructos más estudiados desde los albores de la
evaluación psicológica en el siglo xix pero también uno de los más debatidos y más esquivos, incluso en su propia definición. Todos sabemos qué queremos decir cuando hablamos de creatividad o decimos que una persona es creativa, pero si tenemos que elaborar una definición concreta o
poner ejemplos de comportamientos creativos las dificultades se hacen evidentes y las discrepancias
inevitables. Y es que como bien dice Goldman (1991) en la cita recogida por los autores: La creatividad es algo misterioso.
U
Misterioso sí, pero real, sin duda, y esencial. No en vano la innovación y la creatividad son señas
distintivas de la especie humana. Y ello adquiere una especial relevancia en un mundo en el que, nos
guste o no, la evolución tecnológica y social es cada vez más rápida, las situaciones más inestables y
los cambios de toda índole numerosos y profundos. La creatividad es cada vez más necesaria no solo
para provocar los cambios sino para poder adaptarse a los nuevos productos, situaciones y tecnologías.
En el mundo de la empresa, y en general el campo más amplio de la Psicología de las organizaciones,
la creatividad es un constructo que ha ido tomando una creciente relevancia y ello en todo tipo de
organizaciones, no solo en aquellas en las que por su propia naturaleza las personas creativas son
imprescindibles, como las empresas tecnológicas o las de publicidad. Competencias como la capacidad de innovación, la motivación por el cambio, la iniciativa, la flexibilidad y la resolución de problemas aparecen constantemente demandadas en los procesos de selección.
Por otra parte, como ponen de relieve los autores, la creatividad tiene conexiones importantes con
otros constructos psicológicos muy relevantes en el mundo laboral, como la inteligencia, la implicación, la independencia y la autorregulación, y también con uno de los principales criterios que buscamos predecir, el rendimiento.
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Prueba de Imaginación Creativa para Adultos • Manual
Si la creatividad es un constructo un tanto misterioso en su concepto no es de extrañar que su evaluación y medida sea especialmente difícil. Es cierto que se han hecho numerosos intentos de construir
pruebas para evaluar la creatividad, entre los que siempre se citan las clásicas pruebas de Torrance y
Guilford, pero no es menos cierto que en su mayor parte han sido instrumentos poco utilizados por
ser muy antiguos o de utilización excesivamente compleja o con una gran carga de subjetividad.
Los autores han sido capaces de crear una línea de pruebas (la PIC-N para niños, la PIC-J para
jóvenes y ahora la PIC-A destinada a la evaluación de adultos) inspirada en algunos de los principios
clásicos del pensamiento divergente de los autores citados pero incorporando una mayor facilidad de
aplicación e interpretación, una mayor dosis de objetividad en la corrección y una fundamentación
estadística más sólida y rigurosa.
Esta serie de Pruebas de Imaginación Creativa se caracteriza, además, por evaluar en un tiempo muy
razonable —unos 45 minutos— tanto la creatividad verbal o narrativa como la de tipo gráfico,
combinando las dos para la obtención de una puntuación general de creatividad. Esto es un acierto
porque tradicionalmente se ha tendido a poner más énfasis en los componentes gráficos de la creatividad, sin duda importantes sobre todo en ciertos entornos, pero olvidando un tanto que los de
naturaleza verbal son igualmente importantes y probablemente más demandados en una gran cantidad de contextos laborales.
Los autores destacan también acertadamente que la investigación realizada sobre la creatividad se ha
ocupado mucho más de los niños que de los adultos. Eso es cierto y también lo es, en consecuencia,
que se hayan elaborado más instrumentos de evaluación en el ámbito infantil. La PIC-A es por tanto
una herramienta muy oportuna pues nos da la posibilidad de evaluar la creatividad en la población
adulta, considerando los dos principales componentes (verbal y gráfico) y descomponiendo a su vez
la información en ocho factores parciales que posibilitan un análisis más fino.
La información obtenida a partir de la PIC es útil además en la formación y en la intervención. Hoy
es generalmente aceptado, como destacan los autores, que la creatividad es una cualidad susceptible
de ser aprendida y entrenada, tanto en el ámbito educativo como en el laboral. Cuando conocemos
las fortalezas y debilidades de un sujeto en este constructo podemos ayudarle a progresar entrenando
esos puntos débiles.
Por todo ello, estamos seguros de que será muy bien acogida en el campo de las organizaciones por
ser una herramienta de gran utilidad en los procesos de selección de personal y en los proyectos de
asesoramiento, formación y desarrollo organizacional. Algo similar ocurre también en el ámbito
universitario, donde existe una creciente preocupación por desarrollar las capacidades de innovación
y creatividad de los estudiantes que en unos pocos años habrán de ocupar puestos de responsabilidad
en un mundo laboral en constante proceso de cambio.
Felicitamos pues a los autores por poner a disposición de los profesionales de habla hispana este nuevo
instrumento de evaluación que viene a completar la trilogía de las Pruebas de Imaginación Creativa.
Madrid, enero de 2012
Jaime Pereña Brand
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Ficha técnica
Nombre: PIC-A, Prueba de Imaginación Creativa para Adultos.
Autores:
Teresa Artola, Jorge Barraca, Pilar Mosteiro, Isabel Ancillo,
Belén Poveda y Natalia Sánchez.
Procedencia: TEA Ediciones, 2012.
Aplicación: Individual y colectiva.
Ámbito de aplicación: A partir de los 18 años.
Duración: Variable, aproximadamente 45 minutos.
Finalidad: Evaluación de la creatividad narrativa y gráfica.
Baremación: Baremos en percentiles.
Material: Manual de la prueba, ejemplar y cuadernillo de corrección.
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1
Fundamentación teórica
En este manual se presenta una nueva versión de la Prueba de Imaginación Creativa, la PIC-A, destinada a evaluar algunos aspectos de la creatividad en población adulta.
Esta prueba viene a completar un sistema de evaluación de la creatividad que comprende tres niveles:
 PIC-N: Prueba de Imaginación Creativa para Niños (8-11 años). Editada como PIC en 2004,
pasó a denominarse PIC-N en 2010 (Artola, Ancillo, Mosteiro y Barraca, 2004, 2010).
 PIC-J: Prueba de Imaginación Creativa para Jóvenes (Artola, Barraca, Martín, Mosteiro,
Ancillo, y Poveda, 2008) para sujetos entre los 12 y los 18 años.
 PIC-A: Prueba de Imaginación Creativa para Adultos que se presenta en este manual.
Las tres versiones de las escalas PIC presentan una estructura factorial similar, midiendo tanto la
creatividad verbal como la gráfica y la general. Cada una de ellas comprende cuatro juegos: tres destinados a medir la creatividad narrativa o verbal y uno, a la gráfica.
En los siguientes apartados se presenta una breve revisión del concepto de creatividad, así como de
los procedimientos más utilizados para evaluarla, haciendo especial hincapié en las medidas del pensamiento divergente. También se discute qué importancia puede tener la creatividad para los adultos y
por qué puede resultar de interés disponer de un instrumento que permita estimar su capacidad
creativa.
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Prueba de Imaginación Creativa para Adultos • Manual
1.1. Una breve introducción al estudio de la creatividad
La creatividad continúa siendo un tema de gran interés para la Psicología, dadas las numerosas aplicaciones que los estudios sobre ella tienen para la educación, la innovación, la empresa, las artes, las
ciencias y para la sociedad en general (Runco, 2007). No obstante, aunque muchos de los aspectos
relacionados con la creatividad han sido ampliamente debatidos durante más de un siglo, es todavía
mucho lo que se desconoce acerca de este complejo constructo.
La creatividad es un aspecto fundamental de la cognición humana, diferente de la inteligencia,
aunque relacionado con ella. Puede encontrarse en los genios pero también en la resolución de las
tareas del día a día, y ha sido estudiada por psicólogos, educadores, neurocientíficos, sociólogos,
economistas y académicos de todo tipo. Pese a todo, y tras décadas de análisis, sigue existiendo un
amplio debate sobre cómo medirla, utilizarla y desarrollarla.
Las definiciones más recientes se refieren a la creatividad como el resultado de la coalescencia de
muchos factores (procesos cognoscitivos, conocimiento, estilos de pensamiento, motivación, personalidad y factores del entorno) a lo largo del ciclo vital (Adams-Price, 1998); e insisten en la importancia de los factores sociales y ambientales en el desarrollo del potencial creativo.
Una de las definiciones más completas es la propuesta por Plucker, Beghetto y Dow (2004) que
definen la creatividad como:
El resultado de la interacción entre la aptitud, el proceso y el entorno por medio del cual un
individuo o grupo origina un producto perceptible que es a la vez novedoso y útil dentro de
un contexto social (p. 90).
En este sentido, al hablar de creatividad, a menudo se utiliza el conocido como modelo de las cuatro
«P», propuesto por Rhodes ya en 1961, y que hace referencia a cuatro factores fundamentales a considerar en el estudio de la creatividad: persona (o personalidad), proceso, producto y presiones ambientales. Recientemente, algunos autores han propuesto añadir dos «P» más, incluyendo «persuasión»
(Simonton, 1990a) y «potencial» (Runco, 2007).
Los estudios sobre la persona creativa suelen ir dirigidos a identificar la personalidad, la motivación,
la inteligencia, los estilos cognitivos o los conocimientos de las personas creativas (Sternberg y Lubart,
1995; Amabile, 1996; Baer y Kaufman, 2005). La mayoría de estos estudios concluye que existen
ciertos factores o características de personalidad que suelen asociarse a una alta creatividad en muy
diferentes áreas, tales como la tolerancia a la ambigüedad, el deseo de arriesgarse, la autodisciplina, la
amplitud de intereses, etc.
En este sentido, se describe a la persona creativa como alguien que muestra una mayor sensibilidad
hacia los problemas y hacia las lagunas en la información y que parece manifestar una necesidad de
plantear más hipótesis, indagar y evaluar los problemas (McCracken, 1998).
16
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1. Fundamentación teórica
También se han identificado algunos rasgos de personalidad que parecen ser más frecuentes en las
personas que destacan por su creatividad artística y otros más frecuentes en los científicos (Feist,
1999).
En cuanto al proceso creativo, los principales modelos intentan describir cuáles son las operaciones
mentales o fases por las que una persona atraviesa durante la realización de un producto creativo, tales
como la exploración, la incubación, el insight, la evaluación, etc. Desde este enfoque, se debaten
algunos temas importantes: en qué medida los procesos o mecanismos cognitivos utilizados en el
pensamiento creativo difieren de los utilizados en el pensamiento no creativo; hasta qué punto el
pensamiento creativo implica procesos conscientes o inconscientes; o en qué medida el pensamiento
creativo es fruto de la suerte y el insight, o más bien del esfuerzo, la persistencia y el trabajo arduo.
Un ejemplo de este enfoque centrado en los procesos es el modelo «Geneplore» propuesto por Finke,
Ward y Smith (1996) en el que identifican dos fases en el proceso creativo: una primera de «generación», consistente en generar muchas ideas posibles que puedan resolver un problema y una segunda
fase de «exploración», en la que se evalúan las distintas soluciones posibles para seleccionar después la
más adecuada.
Otro enfoque muy conocido es el propuesto por Csikszentmihaly (1996), que introduce, al hablar
del proceso creativo, la noción de «flujo» para referirse a la experiencia de sentirse intensamente implicado en una actividad.
En lo que respecta al producto creativo, Kaufman y Sternberg (2010) señalan que la mayor parte de
las ideas creativas se caracterizan por la presencia de tres componentes. En primer lugar, una idea
creativa debe hacer referencia a algo diferente, original nuevo o innovador. En segundo lugar, las ideas
creativas han de dar lugar a un producto de calidad. En tercer lugar, las ideas creativas tendrán que
ser adecuadas para la tarea o problema que se presenta. En resumen, podría decirse que un producto
creativo debe ser novedoso, de calidad y relevante.
Muchos de los estudios centrados en el producto creativo tratan de determinar cómo juzgar si una
obra concreta (poema, composición musical, dibujo…) es o no creativa. En este sentido, algunos
investigadores proponen utilizar la técnica conocida como CAT (Consensual Assessment Technique) a
la hora de estimar la creatividad de los productos o realizaciones de las personas o grupos. Esta técnica
consiste en que diversos jueces —expertos en un área de conocimiento— asignen puntuaciones a
productos reales como una composición escrita, un poema o un dibujo. Desde esta perspectiva, se
sostiene que la creatividad siempre debe ser evaluada en dominios o áreas concretas.
Este enfoque, centrado en el producto, tiene posiblemente la ventaja de ser más objetivo, pero presenta el inconveniente de no permitirnos conocer cómo el sujeto ha llegado a ese producto creativo.
Asimismo, posibilita la identificación de sujetos que han sido notablemente creativos, pero no facilita
identificar sujetos con un alto potencial creativo aún por desarrollar (Runco, 1996).
El cuarto factor, las presiones del entorno, hace hincapié en cómo el entorno social, los modelos a
los que estamos expuestos y los valores y actitudes culturales que nos rodean contribuyen, a veces en
gran medida, a fomentar o inhibir nuestra creatividad.
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Prueba de Imaginación Creativa para Adultos • Manual
Algunas prácticas comunes, tanto en el ámbito educativo como en la empresa, pueden «matar» la creatividad como, por ejemplo, trabajar bajo constante supervisión, la restricción de las posibilidades de
elección, el abuso de las recompensas extrínsecas, el miedo al fracaso, el temor a ser juzgado o considerado absurdo, el trabajar bajo la presión del tiempo, la necesidad de encontrar rápidamente una respuesta, etc. Todas estas prácticas llegan en ocasiones a frenar el desarrollo del pensamiento creativo.
Por el contrario, algunos factores del entorno laboral y académico pueden facilitar la creatividad
(Amabile y Gryskiewicz, 1989; Amabile, 1990). Entre estos cabría citar la oportunidad de explorar y
trabajar de forma autónoma, la libertad para trabajar al propio ritmo, el planteamiento de retos, la
presencia de supervisores que apoyen, el disponer de recursos adecuados, la comunicación entre los
trabajadores, el reconocimiento y la valoración de lo novedoso, la cooperación en el trabajo, etc.
Simonton (1990a) incluye una quinta «P» en este modelo de creatividad, al describir la creatividad
como persuasión. Afirma que las personas creativas modifican la forma en que los demás piensan,
por lo que tendrán que mostrarse persuasivas para ser consideradas como creativas.
Recientemente, Runco (2008) incluye una última «P» al resaltar la importancia, a la hora de abordar
la creatividad, de considerar no solo los productos o resultados creativos, sino también el potencial
creativo, es decir, la capacidad de un sujeto para llegar a resolver los problemas de forma original y
eficaz si recibe las oportunidades educativas y el apoyo necesarios.
En este sentido, las pruebas de pensamiento divergente, como la que aquí se presenta, pueden resultar
especialmente útiles a la hora de detectar este potencial para así poder nutrirlo o fomentarlo y que esa
«creatividad con minúscula» pueda plasmarse en una «creatividad con mayúscula» en algún área o
dominio de conocimiento.
1.2. ¿Qué importancia tiene la creatividad y su evaluación
en los adultos?
Desde un punto de vista operativo, definimos la creatividad como la capacidad para encontrar una
solución novedosa y eficaz ante un problema o situación (Runco, 2004). La creatividad incluye
asimismo cierta capacidad para detectar, formular y profundizar en los problemas. Además, no es algo
exclusivo de los artistas o genios. Tampoco es algo que se dé solo en los niños. La creatividad puede
manifestarse en:




Nuestro quehacer diario: en casa, en la oficina, en nuestras actividades de ocio, etc.
Las artes y las ciencias.
La actividad investigadora, durante la formulación de modelos teóricos.
La empresa y los negocios: un ejemplo de ello serían descubrimientos como el Post-it,
Google, etc.
 El ámbito de las relaciones sociales: por ejemplo en la introducción de redes sociales como
Facebook, Tuenti, etc.
18
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1. Fundamentación teórica
 La educación: los profesores pueden ser más creativos en sus asignaturas (Lengua, Matemáticas, etc.).
 La política: haciendo un uso más eficaz de los recursos de un país.
En este sentido, a medida que nuestra sociedad se hace cada vez más compleja y competitiva, el mercado
laboral demanda personas no solo técnicamente más cualificadas sino que dispongan a su vez de otras
destrezas como la creatividad, la imaginación, la capacidad de adaptación o el pensamiento crítico.
El papel de la creatividad como motor de crecimiento social, económico y cultural es cada vez más
reconocido, hasta tal punto que la Unión Europea declaró el año 2009 como el Año Europeo de la
Creatividad y la Innovación.
El conocimiento y las capacidades han sido hasta ahora los factores más importantes para
la innovación y el cambio. No obstante, el rendimiento económico depende cada vez más
de la creatividad y del talento. (Blunkett, 2000, p. 3)
El pensamiento divergente tiene un valor positivo, tanto desde el punto de vista social como del
emocional (Lovecky, 1996). Los adultos que destacan por esta capacidad generalmente tienen un
rendimiento alto, son innovadores en sus tareas, se implican profundamente en las actividades y se
muestran independientes y capaces de autorregular su propio trabajo. Estas personas son capaces de
encontrar soluciones innovadoras a los problemas, así como de percibir las distintas caras o facetas
implicadas en una situación. Los sujetos con alta capacidad para el pensamiento divergente estarían
en disposición de hacer grandes aportaciones al entorno social ya que poseen un nivel alto de
autoconfianza, disfrutan con los retos y son capaces de implicar y entusiasmar a otros, mientras sirven
de ejemplo a sus compañeros con el fin de que encuentren el valor para superar los estereotipos y
prejuicios, buscando soluciones diferentes a los problemas.
Por ello, existe una tendencia cada vez más extendida, tanto en los departamentos de recursos
humanos, como en los procesos de selección de alumnos para cursar estudios superiores, a considerar
la evaluación de constructos tales como la inteligencia emocional, la motivación o la creatividad.
Wallach y Wing (1969), en su estudio sobre la evaluación de alumnos que iban a ingresar en niveles
superiores de enseñanza, concluyeron que la capacidad para generar muchas respuestas, y no las
medidas de inteligencia, era la variable que mejor predecía la posibilidad de obtener éxito fuera de la
escuela y, posiblemente, el más exacto predictor del éxito en la vida diaria, por lo que recomendaron
el uso de este tipo de medidas en los niveles superiores de enseñanza.
Igualmente, un interesante estudio llevado a cabo por Enright y Gitomer (1989), en el que se recogían las opiniones de profesores de niveles universitarios de la prestigiosa Universidad de Princeton,
mostró que una de las competencias considerada como más importante para el éxito académico en el
nivel universitario era la creatividad. También los estudios de Mayer (2001) o Walpole, Burton, Kanyi
y Jackental (2001) indican que la creatividad debería ser una de las cinco capacidades más importantes a medir en los procesos de evaluación y selección de los alumnos universitarios.
19
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2
Descripción de la prueba y fundamentación
de los juegos incluidos en la PIC-A
2.1. Objetivos de la PIC-A
El objetivo que se persigue mediante la PIC-A es ampliar el rango de aplicación de la PIC-N (niños)
y de la PIC-J (jóvenes) para así poder disponer de un instrumento de medida del pensamiento divergente en adultos de todas las edades.
Dado que numerosas investigaciones demuestran que la creatividad se desarrolla en campos de
dominio específicos, y que por tanto un sujeto que es creativo en un área puede no serlo en otra, se
consideró oportuno ofrecer, para este rango de edad, una medida tanto de la creatividad verbal como
de la creatividad gráfica.
La PIC-A es un instrumento sencillo, objetivo y fácil de aplicar y de corregir que permite medir
algunos de los aspectos de la creatividad. En concreto, evalúa el uso que hacen los sujetos del pensamiento divergente, aspecto que ha sido considerado por algunos de los investigadores más relevantes
como un componente fundamental de la creatividad y como una estimación válida del potencial
creativo de un sujeto (Runco, 2010).
Las estimaciones del pensamiento divergente, como las que se ofrecen en esta prueba, pueden resultar
muy útiles a la hora de detectar personas con un potencial creativo aún sin desarrollar, capaces de
construir interpretaciones originales a partir de la experiencia cotidiana.
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Prueba de Imaginación Creativa para Adultos • Manual
2.2. La PIC-A (adultos) frente a la PIC-J (jóvenes)
y la PIC-N (niños)
La PIC-A se ha elaborado ante la demanda, tanto por parte de profesores universitarios como de
profesionales provenientes de los departamentos de recursos humanos de diferentes empresas, de
disponer de un instrumento de evaluación de la creatividad que pudiera aplicarse a sus alumnos,
empleados o posibles trabajadores (para selección de personal o reubicación del mismo dentro de una
empresa). Por ello, se ha querido ampliar el rango de edad de aplicación de las pruebas anteriores, la
PIC-N (dirigida a alumnos de 3º a 6º de Primaria) y la PIC-J (alumnos de ESO y Bachillerato), para
así poder evaluar algunos de los aspectos relacionados con la creatividad y el pensamiento divergente
en sujetos adultos, de modo que se les pueda orientar académica y profesionalmente durante su
formación universitaria así como en su desempeño profesional y en la orientación de su carrera.
La PIC-A tiene una estructura muy similar a las dos anteriores. Consta de cuatro juegos, tres de los
cuales miden creatividad verbal o narrativa mientras que el cuarto mide creatividad figurativa o gráfica. Se ha utilizado de nuevo el término «juego» frente a los de «test» o «prueba» con el fin de minimizar la impresión de evaluación o de examen que podrían sentir los sujetos y se ha procurado
—siempre en la medida de lo posible— realizar la aplicación en un ambiente distendido y sin limitaciones de tiempo estrictas a fin de propiciar el sentido lúdico del proceso creador.
En la PIC-A se mantienen el Juego 2 (usos de un tubo de goma) y el Juego 4 (completar un dibujo)
incluidos en las dos pruebas anteriores, ya que consideramos que los estímulos presentados son igualmente válidos cuando se emplean con sujetos de más edad.
Se modifican, por el contrario, los Juegos 1 y 3. En el Juego 1 se presenta a los sujetos una lámina en
la que aparecen tres personajes que no están caracterizados sino que son como sombras para dotar al
dibujo de una mayor ambigüedad. Además, en la lámina aparece una serie de elementos adicionales
que el sujeto luego puede o no incorporar en sus respuestas. Se considera que la lámina presentada
(después de haber probado con varias durante la primera fase de elaboración de la PIC-A) es suficientemente sugerente y tiene un cierto componente de misterio que despierta el interés de los sujetos de
estas edades.
En el Juego 3, al igual que en las pruebas anteriores, se presenta a los sujetos una situación inverosímil.
Se trata de que el sujeto utilice la fantasía e intente pensar de forma poco convencional. En este caso
la situación que se le presenta consiste en pedirle que imagine «qué ocurriría si las personas no dejasen
nunca de crecer». Consideramos que esta consigna, frente a la utilizada en la PIC-N (“qué ocurriría
si las ardillas se convirtieran en dinosaurios»), o en la PIC-J (“qué ocurriría si de repente el suelo se
volviera elástico»), es más adecuada y sugerente y despierta mejor la fantasía en los sujetos de estas
edades (universitarios y adultos).
36
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2. Descripción de la prueba y fundamentación de los juegos incluidos en la PIC-A
2.3. Descripción de la prueba
2.3.1. Descripción de los juegos que componen la PIC-A
En el Juego 1 el sujeto tiene que escribir todo aquello que pudiera estar ocurriendo en la escena que
aparece reflejada en un dibujo (tres personajes en un lugar exterior que podría ser una ciudad o un
pueblo). Este juego permite al evaluado expresar su curiosidad e imaginación y ha sido incluido en la
PIC-A con el fin de explorar la capacidad de los sujetos para formular hipótesis y pensar en términos
de lo posible. No en vano, esta capacidad parece constituir una parte importante de la esencia del
pensamiento creativo. La prueba permite al sujeto expresar su curiosidad y actitud especulativa: su
capacidad de ir más allá de la información proporcionada por el estímulo planteando distintas posibilidades con respecto a lo que ocurre en la escena.
El Juego 1 permite evaluar:
 La facilidad para producir ideas; en concreto, la capacidad de fluidez ideacional.
 La producción divergente de unidades semánticas (fluidez narrativa).
 La flexibilidad espontánea de su pensamiento o capacidad para introducir diversidad en las
ideas producidas en una situación relativamente poco estructurada.
 La fantasía, entendida como la capacidad para ir más allá del estímulo presentado.
El Juego 2 es una prueba en la que se exploran los usos posibles de un objeto. Es una adaptación del
test de Guilford «Usos de un ladrillo». En este caso, se ha decidido sustituir los ladrillos por un tubo
de goma por pensar que los sujetos responderían de manera más creativa a este estímulo. Esta prueba
se incluye como una medida de la capacidad de los sujetos para liberar su espíritu y pensar de forma
poco convencional. Permite evaluar asimismo la capacidad de «redefinición» de los problemas, es
decir, la capacidad para encontrar usos, funciones y aplicaciones diferentes de las habituales, de agilizar la mente y de ofrecer nuevas interpretaciones o significados ante objetos familiares para darles un
nuevo uso o sentido. Esta capacidad de «redefinición» es considerada por los principales investigadores de la creatividad como uno de los factores esenciales del pensamiento creador (Romo Santos,
1987).
El Juego 2 permite evaluar:
 La «espontaneidad productiva» o la capacidad del sujeto para producir un gran número de
ideas diferentes sobre un mismo tema (fluidez).
 La flexibilidad de su pensamiento o su capacidad para ofrecer soluciones diversas que posibiliten hacer uso de un objeto en ocasiones muy distintas.
 La originalidad narrativa o capacidad para producir ideas nuevas y originales. Es decir,
respuestas ingeniosas e insólitas pero aceptables, así como su capacidad para ir más allá de lo
convencional, estar abierto a las nuevas experiencias y a ofrecer soluciones distintas a los
problemas tradicionales.
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Prueba de Imaginación Creativa para Adultos • Manual
En el Juego 3 se plantea a los sujetos una situación inverosímil. En el caso de la PIC-A, la situación
planteada es la siguiente: «Imagínate qué ocurriría si las personas nunca dejasen de crecer». Este juego
se ha introducido en la prueba con el fin de evaluar un aspecto fantasioso de la imaginación. Esta
forma de pensamiento parece muy importante en el comportamiento creativo. Evalúa, en definitiva,
la capacidad de fantasía y la facilidad para manejar ideas poco convencionales que probablemente el
sujeto no se atrevería a expresar en situaciones más serias, así como la apertura y receptividad ante
situaciones novedosas. Las personas poco creativas son incapaces de concebir tales posibilidades en ese
contexto y encuentran dificultades en esta prueba. Asimismo, la prueba permite evaluar la capacidad
del sujeto para «penetrar» en la experiencia, ya que si bien algunas de las consecuencias de la situación
presentada son obvias y sencillas de descubrir, otras más remotas requieren una mayor profundización
en la materia. Esta capacidad de penetración en los problemas es de hecho considerada por muchos
expertos como una característica propia de los pensadores creativos (Guilford, 1981).
El Juego 3 permite evaluar:
 La fluidez ideativa o capacidad de imaginar espontáneamente múltiples respuestas sobre una
información dada.
 La flexibilidad espontánea o capacidad de seguir caminos diferentes en la resolución de
problemas y llevar el pensamiento por nuevas direcciones.
 La originalidad narrativa o capacidad de producir respuestas remotas y poco frecuentes. Se
asume que la persona original puede encontrar conexiones más tenues y relaciones más sutiles
entre las cosas.
El Juego 4 es una prueba de imaginación gráfica inspirada en algunos de los ítems del test de Torrance. En ella el sujeto tiene que completar cuatro dibujos a partir de unos trazos dados y poner un título
a cada uno de ellos. Las figuras incompletas utilizadas en el Juego 4 fueron creadas por los autores
para la PIC tras la presentación de varias figuras a una submuestra de sujetos considerados como muy
creativos (usuarios del Programa Estrella para sujetos superdotados). Se seleccionaron aquellas cuatro
que resultaron más sugerentes para dichos sujetos.
Mediante esta prueba se evalúa la capacidad del sujeto para dar una respuesta original, al pedirle que
intente realizar un dibujo que ninguna otra persona pudiera imaginar. Asimismo, se anima a los
sujetos a que elaboren sus respuestas pidiéndoles que aporten todas las ideas necesarias para que el
dibujo transmita una historia interesante. Esta prueba permite además discriminar entre sujetos
«elaboradores» y sujetos «originales». Es decir, diferencia aquellos sujetos que tienen pocas ideas pero
que sin embargo las trabajan mucho, con gran imaginación, de aquellos que tienen ideas muy originales pero tienen dificultad para elaborarlas.
El Juego 4 permite evaluar:
 La originalidad gráfica o figurativa o la aptitud del sujeto para producir ideas alejadas de lo
evidente, habitual o establecido. Se caracteriza por la rareza de las respuestas dadas.
 Se contempla asimismo la presencia en sus producciones de una serie de detalles especiales:
rotación de la figura, expansividad, conexión de varias figuras, sensación de movimiento,
38
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2. Descripción de la prueba y fundamentación de los juegos incluidos en la PIC-A
perspectiva, transparencias, simetría, etc. Detalles considerados especialmente significativos
en otras pruebas de creatividad como el TAEC (De la Torre, 1991) y que a lo largo de nuestra
experiencia en la aplicación de la prueba hemos comprobado que se dan raramente y en muy
pocos sujetos.
 La capacidad de elaboración o la actitud del sujeto para desarrollar, ampliar y embellecer las
ideas. El grado de elaboración irá en función del número de detalles adicionales utilizados
para desarrollar la respuesta además de lo necesario para comunicar la idea base. Para evaluar
la elaboración se utilizará como criterio la calidad de la respuesta. Para ello, diferentes expertos han definido criterios claros y distintivos que permiten diferenciar las respuestas más
elaboradas de las que no lo son.
 Asimismo, se pide a los sujetos que escriban un título que acompañe al dibujo realizado. Esta
escala se evalúa también mediante criterios definidos por expertos.
2.3.2. Puntuaciones
La PIC-A proporciona 11 puntuaciones directas que deben ser transformadas en percentiles para
poder ser interpretadas por el profesional:
 1 índice total: Creatividad general.
 2 índices: Creatividad narrativa y Creatividad gráfica.
 8 escalas: Fluidez, Flexibilidad, Originalidad narrativa, Fantasía, Originalidad gráfica, Elaboración, Detalles especiales y Título.
En la figura 2.1 se puede apreciar a simple vista la relación existente entre cada puntuación.
Índice total
Creatividad general
2 índices
8 escalas
Fantasía
Creatividad narrativa
Creatividad gráfica
Fluidez
Flexibilidad
Originalidad narrativa
Originalidad gráfica
Elaboración
Detalles especiales
Título
Figura 2.1. Estructura de las puntuaciones de la PIC-A
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Prueba de Imaginación Creativa para Adultos • Manual
A continuación se detalla lo que mide cada escala.
es la capacidad de ir más allá del estímulo que se presenta en la lámina, de imaginar cosas
que no están presentes o que derivan del estímulo presentado.
Fantasía:
Fluidez:
es la aptitud del sujeto para producir un gran número de ideas.
Flexibilidad: es la aptitud del sujeto para producir respuestas muy variadas, pertenecientes a categorías
o temas muy diversos.
es la aptitud del sujeto para producir ideas alejadas de lo evidente, habitual o
establecido. Se caracteriza por la rareza de las respuestas dadas. Una respuesta se considera rara cuando
su frecuencia de aparición en la población general es muy baja.
Originalidad narrativa:
es la aptitud del sujeto para producir ideas alejadas de lo evidente, habitual o
establecido pero mediante la producción gráfica (dibujos).
Originalidad gráfica:
Elaboración: es la aptitud del sujeto para desarrollar, ampliar o embellecer las ideas. El grado de elabo-
ración irá en función del número de detalles adicionales utilizados para desarrollar la respuesta,
además de lo necesario para comunicar la idea base.
es la aptitud del sujeto para utilizar detalles llamativos y poco frecuentes en la
mayoría de los sujetos, como uniones de varios dibujos en uno, inversiones, rotaciones, expansiones
(cuando traspasa el marco del dibujo), sensación de movimiento, dibujo en tres dimensiones, sensación de perspectiva, simetría, transparencia, reflejos, etcétera, en los diferentes dibujos.
Detalles especiales:
es la aptitud del sujeto para proponer un título elaborando una frase adecuada para cada
dibujo, más o menos sorprendente y no meramente descriptiva.
Título:
es una medida del pensamiento divergente cuando se aplica a la solución de
problemas de contenido verbal.
Creatividad narrativa:
Creatividad gráfica: es el grado en que un sujeto es capaz de llevar a cabo asociaciones y nuevas combi-
naciones a la hora de trabajar en tareas no verbales.
es la estimación del potencial creativo del sujeto, de su capacidad para transformar, combinar y establecer nuevas relaciones entre los elementos, generando sus propias ideas.
Creatividad general:
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6 Normas de inte1pretaci6n
6.11. Ejemplos de interpretación de casos ilustrativos
Ejemplo 1
p I C -A Prueba de Imaginación Creativa para Adultos Cuadernillo de corrección
Perfil gráfico de resultados
Escalas
Fantasía
1
2:}-
'º
11 ---
Fluidez
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Originalidad Originalidad
Detalles
Flexibilidad
Elaboración
narrativa
gráfica
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95
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85
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80
75
75
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70
65
65
60
60
55
55
50
50
45
45
40
40
35
35
30
30
25
25
20
20
15
15
10
10
Fantasía
Fluidez
Flexibilidad 0
�;;�:�/i:d
or
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ad
Elaboración e�:;�:��!s
Título
Creatividad
narrativa
Creatividad
gráfica
Creatividad
general
8
Figura 6.1. Perfil gráfico de resultados del caso ilustrativo 1
103 �
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Prueba de Imaginación Creativa para Adultos • Manual
Antecedentes
En una revista profesional aparece publicado el siguiente anuncio: Una empresa necesita un profesional cualificado que pueda desempeñar funciones de expansión y remodelación de la imagen de la
cartera de productos, dar una nueva visión y aliciente al desempeño laboral de los empleados y
modificar el actual sistema de marketing de la empresa.
Se requiere una persona innovadora a la que le gusten los retos, que sea capaz de implicarse y de implicar al resto de empleados y con entusiasmo de cara a relanzar los productos de creación propia y las
ventas. El seleccionador de personal y el jefe de recursos humanos consideran necesario seleccionar a
una persona creativa que estimule y se comunique bien con el personal y que pueda además dar un
impulso innovador a la firma.
Introducción
Ángela S. acude a la entrevista de selección de personal realizada por la empresa anteriormente citada
para cubrir el puesto vacante. Su formación encaja a la perfección con lo demandado por la compañía. Le han aplicado varias pruebas, entre las cuales se encuentra la PIC-A, para evaluar su potencial
creativo, rasgo que parece ser decisivo. A continuación se exponen los resultados y la correspondiente
orientación.
Análisis de los resultados
Una vez analizados las puntuaciones de los índices y escalas de la PIC-A (figura 6.1), podemos afirmar
que destacan las puntuaciones muy altas que Ángela obtiene tanto en el índice Creatividad general
(Pc = 90) como en el de Creatividad narrativa (Pc = 95). Observamos que el índice Creatividad gráfica (Pc = 70), aunque no tan sobresaliente como los anteriores, es igualmente alto.
Dentro del índice Creatividad narrativa, destacan las elevadas puntuaciones en las escalas Flexibilidad
(Pc = 99) y Originalidad (Pc = 95). La puntuación en la escala Fluidez (Pc = 75), aun no siendo tan
elevada como las tres anteriores, sí que es conveniente destacarla, pues aporta una valiosa información
de cara a la interpretación general de esta prueba y un complemento importante al resto de escalas
pertenecientes al índice Creatividad narrativa. De igual forma, conviene señalar que, aunque las
puntuaciones en el índice Creatividad gráfica no sean tan altas, sí conviene subrayar que la mayoría
se sitúa por encima de la media, destacando notablemente la escala Detalles Especiales (Pc = 85).
A la luz de estas puntuaciones podemos interpretar lo siguiente: El hecho de que Ángela obtenga una
puntuación muy alta en Creatividad general (Pc = 90) nos indica que posee una gran capacidad para
llevar a cabo cambios, transformaciones, nuevas combinaciones o asociaciones entre elementos
mentales, lo cual implica una poderosa capacidad para generar nuevas ideas y una gran facilidad para
resolver problemas de forma original y poco común.
Si bien esta puntuación general nos da una rápida impresión sobre su potencial creativo, podemos y
debemos analizar otros índices y puntuaciones parciales para aproximarnos a aquellos aspectos donde
podría destacar la candidata tanto personal como profesionalmente.
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6. Normas de interpretación
Profundizando un poco más, vemos que sobresale más en el índice Creatividad narrativa (Pc = 95)
que en el de Creatividad gráfica (Pc = 70). Esta puntuación alta en Creatividad narrativa indica que
nos encontramos ante una persona que posee un alto nivel de pensamiento divergente, destacando
especialmente en la solución de problemas de alto contenido verbal. Nos indica que se trata de una
persona con gran capacidad para ofrecer muchas y variadas soluciones a los problemas y unas muy
buenas habilidades para estructurarlos adecuadamente y de forma diferente a la mayoría.
Debemos, no obstante, analizar detalladamente cada una de las escalas que componen este índice
pues otorgan una valiosa información adicional. Vemos que destaca notablemente la puntuación en
la escala Flexibilidad (Pc = 99), lo que indica que nos encontramos ante una persona con una altísima
capacidad para transformar los procesos que permiten alcanzar soluciones novedosas a los problemas.
Indica también que dispone de una poderosa capacidad para la transformación, el cambio, el replanteamiento y la reinterpretación. Podemos afirmar en definitiva que se trata de una persona con muy
buenas habilidades para encontrar alternativas, facilitar el cambio de perspectiva y que tiene una gran
capacidad para adaptar su propio comportamiento, su actitud, sus perspectivas y disposiciones —
según lo requieran las circunstancias— para aceptar diferentes alternativas.
Todo esto sugiere que se trata de una persona cualificada para llevar a cabo puestos de gestión, organización y dirección así como para aquellos que requieran consejo o resolución de problemas humanos.
La puntuación que obtiene en Originalidad narrativa (Pc = 95) es igualmente muy alta, lo que nos
indica que se trata de una persona con muy buenas aptitudes para producir ideas poco comunes,
alejadas de lo evidente, lo banal o lo establecido. Denota una gran capacidad para arriesgarse y seguridad a la hora de romper con las formas habituales de pensar o actuar.
Es muy destacable también la puntuación que obtiene en la escala Fantasía (Pc = 90), pues nos indica
que Ángela es una persona con una gran capacidad para concebir las cosas más allá de lo obvio o
evidente. Esta poderosa imaginación es fundamental en la resolución de problemas, así como para
poder anticiparse a los mismos y dar salida a las necesidades que puedan ir surgiendo en el contexto
laboral.
Aunque su puntuación en la escala Fluidez (Pc = 75) no es tan elevada como en las otras escalas, sigue
siendo superior a la media, lo que indica una buena capacidad para combinar y asociar ideas, lo que
unido a las elevadas puntuaciones anteriores sugiere que se trataría de una persona con buenas habilidades de persuasión.
Finamente cabría destacar la puntuación obtenida en el índice Creatividad gráfica (Pc = 70) que
aunque inferior al de la Creatividad narrativa, está igualmente por encima de la media. Entre ellos
destaca notablemente la escala Detalles especiales (Pc = 85), puntuación que es importante tener en
cuenta, pues confiere unas buenas aptitudes para reestructurar con agilidad una situación de forma
perceptiva y ser capaz de ver los obstáculos de manera diferente a como lo verían los demás. Indica
que se trata de una persona con grandes cualidades artísticas, que en cualquier caso, podría aportar
mucha riqueza al puesto al cual postula.
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Prueba de Imaginación Creativa para Adultos • Manual
Orientación final
A tenor de toda la información aportada por las distintas pruebas aplicadas —incluida la PIC–A—
se puede afirmar que Ángela sería una gran candidata al puesto pues posee las capacidades necesarias
exigidas por la empresa. Las habilidades y aptitudes anteriormente detalladas nos indican que es una
persona capaz de asumir puestos de gestión, organización y dirección, con el añadido de que es una
persona dinámica y capaz de dar soluciones novedosas a la vez que es flexible para aceptar los diferentes puntos de vista y tenerlos en consideración cuando se trate de tomar una decisión. Aspectos que,
junto con esa capacidad estética y sensibilidad que parece poseer, serían fundamentales a la hora de
desempeñar con éxito tareas destinadas a dar una nueva visión y aliciente al desempeño laboral de los
empleados.
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