Vinculación de los docentes de ciencias exactas y naturales con el aprendizaje basado en juegos digitales – Utilización de la plataforma Erudito Julián Moreno, Alberto Alejandro Piedrahita, Grupo de investigación en informática educativa (GUIAME) Universidad Nacional de Colombia – Sede Medellín [email protected], [email protected] Resumen Considerando la importancia de la inclusión de pedagogías soportadas por TIC en las aulas de clase, este artículo describe una plataforma para implementar una de esas pedagogías. Al mismo tiempo presenta un reporte cuantitativo y cualitativo del uso de tal plataforma por parte de docentes de ciencias exactas y naturales de diversas instituciones educativas tanto en básica primaria como básica secundaria. La pedagogía a que hacemos alusión es el aprendizaje basado en juegos digitales, mientras que la plataforma que se presenta para implementarla se llama Erudito. La moraleja, por así llamarla, es que no hay excusas para que los docentes no adopten esta pedagogía u otras semejantes. De hecho, están llamados a hacerlo -la evidencia aportada en el artículo da muestra de que puede lograse- si es que quieren alcanzar una comunicación efectiva con sus estudiantes. Palabras clave: Aprendizaje basado en juegos digitales, Juegos multi-jugador masivos en línea, Erudito, Ciencias exactas y naturales 1. Introducción Para ningún docente de la segunda década del siglo XXI debería ser un secreto que los estudiantes actuales son verdaderos nativos digitales los cuales no solo esperan, sino que exigen, que las prácticas educativas se ajusten a esa realidad que es su día a día. Dicha realidad es moldeada por el constante desarrollo de las tecnologías de la información y comunicaciones – TIC, las cuales demandan de los docentes un esfuerzo continuo para permanecer vigentes. Y no se trata solo de estar actualizados en lo referente a los dispositivos y aplicaciones emergentes. La escuela de hoy exige mucho más. Exige que los docentes implementen sus prácticas potencializando dichas tecnologías para lograr una comunicación efectiva con sus estudiantes. Una de esas tecnologías es el aprendizaje basado en juegos digitales o DGBL por sus siglas en inglés de Digital Game-Based Learning, la cual según uno de los reportes más prestigiosos en el sector educativo (Johnson et al., 2012) tiene una adopción inminente en un lapso no superior a tres años tanto en el caso de la educación primaria y secundaria, como para la educación superior. Sin embargo, para que tal adopción pueda darse, es necesario que los docentes se familiaricen con esta tecnología, pero más importante aún, que la reconozcan como una alternativa de utilidad para sus aulas de clase. “La adopción y efectividad del aprendizaje basado en juegos depende en gran medida de la aceptación por parte de los docentes, quienes pueden ser considerados como los verdaderos agentes de cambio de las escuelas.” (Bourgonjon et al., 2013)” Como complemento a la afirmación anterior, Moreno et al. (2012) argumentan que a pesar del enorme potencial del uso de video juegos educativos, existen aún varias limitaciones para su implementación: “Por una parte, desde el punto de vista conceptual, se encuentra la dificultad que los profesores pueden encontrar para conectar el contenido específico de un curso con la mecánica de los juegos. Por otra parte, ya desde el punto de vista técnico, existen pocas herramientas que permitan su creación y monitoreo de una manera fácil y ágil. De hecho, la mayoría de los trabajos previamente citados se trata de implementaciones a partir de motores de juegos comerciales o de desarrollos propios. En cualquiera de los dos casos el tiempo y costo de creación de los juegos es considerable, con el agravante adicional que son difícilmente extrapolables a otros cursos.” Ante este panorama la pretensión con este artículo es, por una parte, presentar una alternativa con la cual los docentes pueden implementar las bondades del DGBL en sus aulas de clase sin tener para ello que contar con ningún tipo de recurso –humano, tecnológico o económico- adicional a un poco de esfuerzo y tiempo. Así mismo, se busca demostrar que la adopción de dicha alternativa no es una meta distante. Todo lo contrario. Por medio de la descripción de las experiencias de un conjunto docentes reales de ciencias exactas y naturales en primaria y secundaria se busca alentar a otros docentes a adentrarse en el mundo del DGBL. Enmarcado en estos objetivos, el resto de este artículo está organizado de la siguiente manera. En la sección 2 se introduce el marco conceptual sobre el que se desarrolla este estudio, esto es, el DGBL. En la sección 3 se describe brevemente Erudito, una plataforma de uso libre por medio de la cual se pueden crear juegos educativos. Posteriormente en la sección 4 se presenta un resumen de las experiencias de un conjunto de docentes con dicha plataforma. Finalmente en la sección 5 se discuten las conclusiones y el trabajo futuro. 2. Marco conceptual Los defensores del DBGL argumentan que el juego como actividad posee la habilidad de enfocar la atención de los estudiantes y, más allá de eso, de motivarlos a alcanzar un aprendizaje de forma interactiva. En este sentido, el DGBL puede ser considerado en el marco de la teoría constructivista de la educación, en el sentido que propende porque los estudiantes “construyan” su propio conocimiento a partir de las experiencias que desarrollan dentro del ambiente de los juegos. Pivec et al. (2011) por ejemplo, argumentan que los entornos de aprendizaje lúdicos pueden proporcionar un marco de aprendizaje interdisciplinario motivador, crear oportunidades para mejorar las aptitudes colaborativas de los estudiantes, así como ayudarles a aprender nuevos conceptos y a sintetizar información nueva. Por su parte, Deubel (2006) menciona que el DGBL alberga el potencial no solo de motivar a los estudiantes, sino también de proveerles experiencias de aprendizaje personalizadas, al tiempo que suscita el mejoramiento de habilidades transversales como la memoria de largo plazo. El “truco” por así decirlo, de este enfoque, es lograr una conexión significativa entre el estudiante y el contenido que desea enseñársele. Para lograr esto, los juegos sirven como mediadores, proveyendo un ambiente que les resulta interesante, entretenido y desafiante. La figura 1 esquematiza esta relación haciendo un paralelo con un conjunto de engranes: los ambientes basados en DGBL permiten conectar el contenido con los estudiantes de forma que se alineen en la misma dirección. Contenido m iente Aprendiz Figura 1. Papel de los ambientes basados en juegos dentro del aprendizaje (Traducido de Mitgutsch, 2009) Hasta aquí, todo parece muy prometedor. Sin embargo los docentes podrían preguntarse: ¿Qué tanto en realidad se usa el DGBL en aulas de clase? Y ¿Existen evidencias de que en realidad favorezca el aprendizaje? Para responder el primer interrogante Proctor & Marks (2013) realizaron en una investigación 259 profesores de básica primaria y secundaria en Estados Unidos respecto a su percepción sobre el uso y utilidad del DGBL en sus prácticas educativas. Para esto analizaron tres periodos de tiempo diferentes: 1996-1999, 2000-2004 y 2005-2009. Encontraron que a medida que avanza el tiempo los docentes dan mayores calificaciones a ambos factores. En otras palabras, cada vez más los docentes incorporan algún tipo de IGBL dentro de sus metodologías, y a su vez la apreciación sobre el beneficio de hacerlo es más positivo. Así mismo, para responder el Segundo interrogante, existe un importante número de estudios que demuestran la utilidad del DGBL tanto de forma general como para dominios de conocimiento particulares (Baker et al., 2005; Delwiche, 2006; Moreno & Montaño, 2009). 3. Descripción de la plataforma Tal como se expone en la página (http://erudito.medellin.unal.edu.co), Erudito, más que un juego en sí, es una herramienta de autoría para crear y monitorear juegos educativos digitales de tipo MMOG, siendo su meta principal recrear de manera interactiva el proceso de enseñanza/aprendizaje. La figura 2 muestra la interfaz inicial de la página acceso. Un juego multi-jugador masivo en línea o MMOG por sus siglas en inglés de Massively Multiplayer Online Game, permite a los jugadores cooperar y competir a una gran escala, generalmente del orden de cientos o miles, interactuando de manera significativa con el universo en que se desenvuelven así como entre ellos mismos. Como dato de interés, vale la pena mencionar que el subtipo más popular de MMOG se conoce como juego de rol multi- jugador masivo en línea o MMORPG, siendo la franquicia más popular World of Warcraft la cual se estima tiene entre 11 y 12 millones de suscriptores mensuales (Corneliussen & Walker, 2008). Figura 2. Interfaz inicial de Erudito Otra característica relevante de Erudito es que tiene una licencia Creative Commons1, lo que significa que se puede usar de forma libre y gratuita. Para Colombia, y en general para los países en vía de desarrollo, esta característica cobra una notable importancia por cuanto permite a las instituciones educativas de todos los estratos socio-económicos, acceder a pedagogías y tecnologías de punta. Entrando en materia, Erudito tiene dos tipos de usuario objetivo. Por una parte están los docentes, los cuales cumplen con un rol de creadores, en el sentido que pueden montar sus cursos (o una fracción de ellos) para que la plataforma los transforme automáticamente en juegos. Por otro lado están los estudiantes, los cuales cumplen con el rol de jugadores, teniendo como meta “ganar” los juegos, lo que se traduce en alcanzar el aprendizaje de un determinado dominio. Este artículo se centra exclusivamente en la apropiación de Erudito de parte del primer tipo de usuarios, esto es, de los docentes. Para ellos se ofrecen dos funciones principales: la 1 http://creativecommons.org/ creación de los juegos como tal, y el monitoreo detallado del progreso de sus estudiantes dentro de ellos. 3.1. Proceso de creación En el caso de la creación de los juegos se siguieron un conjunto de premisas a la hora de diseñar las funcionalidades e interfaces para asegurar una correcta apropiación por parte de los docentes: Ser familiar: Los docentes no tienen de qué preocuparse respecto al diseño del juego que van a montar. De hecho, Erudito emplea una metáfora entre curso y juego de manera que los docentes simplemente tengan que estructurar sus cursos de una manera análoga a como lo harían si lo fueran a montar en cualquier sistema manejador de aprendizajes (o LMS por sus siglas en inglés de Learning Managament System) Moodle2 o Blackboard3 por ejemplo-. El esquema de dicha metáfora se presenta en la figura 3. Así, a la hora de crear un curso, un docente solamente debe preocuparse por definir: a) qué módulos desea incluir; b) qué conceptos serán contemplados en cada uno de esos módulos; c) qué materiales serán empleados para desarrollar esos conceptos; y d) que preguntas se usarán para evaluarlos. Curso Mundo Módulo Región Concepto Sector Material Ítem Pregunta Acertijo Figura 3. Metáfora entre el currículo del curso y el juego (Moreno et al., 2013) Ser amigable: Una vez los docentes tienen estructurados sus cursos, es decir, tienen definida su estructura en términos de módulos/conceptos, han recopilado los materiales y han planteado las preguntas de evaluación correspondientes, la interfaz para subirlos a 2 3 https://moodle.org/ http://www.blackboard.com/ Erudito es completamente gráfica e intuitiva. La figura 4 muestra un ejemplo de dicha interfaz. Figura 4. Interfaz de creación/edición de un curso (Moreno et al., 2012) Ser transparente: Finalmente, una vez los docentes han subido la estructura de sus cursos a la plataforma, el proceso de transformación de los mismos en los juegos MMO es completamente automático. Por ejemplo, si para un concepto X de un módulo Y, un docente sube un archivo Z en formato PDF, la plataforma será la encarga de formatear ese archivo para acomodarse a la narrativa del juego, así como de originar que sea entregado al jugador (estudiante) mediante un NPC (Non-Player Character: personaje propio de un juego) en una región especifica dentro de la geografía del mundo del juego. 3.2. Proceso de monitoreo La funcionalidad de Erudito no termina con la creación de un juego. Una vez esta tarea se lleva a cabo, los estudiantes pueden ingresar (matricularse) en el juego y a partir de allí, Erudito comienza a almacenar un registro detallado del progreso de cada uno y de su interacción con cada uno de sus elementos. Con estos registros, un docente puede analizar en tiempo real y en el nivel de detalle que desee, tanto la información del curso, como de los estudiantes. En el caso del curso por ejemplo, el docente puede analizar el porcentaje de estudiantes que ha aprobado cada módulo, la valoración promedio que han dado a cada uno de los materiales, la cantidad promedio de intentos de las preguntas de evaluación, entre otra información. En el caso de los estudiantes, puede analizar por ejemplo el tiempo total que ha interactuado cada uno con el juego, el porcentaje de materiales obtenidos, las preguntas resueltas, entre otros. La figura 5 muestra un ejemplo de monitoreo a nivel de estudiantes. Figura 5. Interfaz de monitoreo de un curso 4. Descripción de las experiencias Como se mencionó en la introducción, una vez mencionadas las bondades del DGBL y presentada una plataforma que permite su apropiación por parte de los docentes, la segunda parte de este artículo se focaliza en la descripción a manera de resumen de las experiencias de docentes reales. Pese a que la plataforma es de uso libre, y por tanto cualquier usuario registrado tiene acceso a ella aunque no sea docente, la mayor parte de los juegos existentes a la hora de escribir este artículo fueron montados por docentes de ciencias exactas y naturales en básica primaria y secundaria del departamento de Antioquia. Esto tiene una explicación sencilla. El grupo de investigación responsable de Erudito tiene un contacto permanente con el programa “Maestría en enseñanza de las ciencias exactas y naturales” (MAESCEN) de la Universidad Nacional de Colombia – Sede Medellín, y en particular con el taller “TIC y educación en ciencias”. Desde el primer semestre de 2012 se ha venido trabajando con los docentes matriculados en ese curso incluyendo un conjunto de sesiones teórico/prácticas sobre DGBL y sobre Erudito. 4.1. Caracterización demográfica Para poner en contexto sobre la población de MAESCEN vale la pena mencionar que, luego de una encuesta realizada durante el segundo semestre de 2012, el 61.2% de los docentes matriculados en el programa son hombres y el 38.8% son mujeres, con una edad promedio general de 35.5 años. Un diagrama de frecuencia porcentual de las edades se presenta en la figura 6, donde puede observarse que la mayoría (el 52%) está entre los 26 y 35 años. 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% 25 o menos Entre 26 Entre 31 Entre 36 Entre 41 Entre 46 Entre 51 56 o mas y 30 y 35 y 40 y 45 y 50 y 55 Figura 6. Diagrama de frecuencia porcentual de edades de los docentes La mayor parte de los docentes (el 93.1%) dicta asignaturas en básica secundaria, mientras que el restante 6.9% lo hace en básica secundaria. Respecto a las asignaturas que enseñan, la predominante es matemática, mientras que las restantes se llevan más o menos los mismos porcentajes. Un diagrama de frecuencia porcentual de dichas áreas se presenta en la figura 7. 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% Matemática Física Química Biología Estadística Geometría Figura 7. Diagrama de frecuencia porcentual de las asignaturas El 81% de las instituciones en las que trabajan son de carácter público u oficial, mientras que el 19% son privadas. De todas ellas, la gran mayoría (el 83.6%) se sitúan en los estratos socioeconómicos 1, 2 y 3; mientras que el 16.4% restante se sitúan en los estratos 4, 5 y 6. Un diagrama de frecuencia porcentual de dichos estratos se presenta en la figura 8. El 89% se sitúan en áreas urbanas y el 11 restante en rurales. De ese 89%, el 80% corresponden a instituciones ubicadas en el área metropolitana del Valle de Aburrá y el 9% a municipios cercanos. 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% 1 2 3 4 5 6 Figura 8. Diagrama de frecuencia porcentual de los estratos socioeconómicos de las instituciones educativas 4.2. Uso de la plataforma En el numeral anterior se hizo una breve caracterización demográfica de los docentes que usan la plataforma Erudito, la pregunta ahora es ¿cuál es el uso que dichos docentes hacen de ella? Para resolver este interrogante se revisaron los cursos creados hasta el 12 de Abril de 2013. Como primer hallazgo se encontró que la mayor parte de los cursos corresponden al área de matemática, con títulos como “Metromundo” o “Logicolandia”. Sin em argo también se encuentran cursos en el resto de áreas del conocimiento mostradas en la figura 7. En iología por ejemplo se encuentran títulos como “Villa celulópolis”, mientras que en Física se encuentran algunos como “Waveland”. La figura 9 muestra la vista inicial que tendría un usuario antes de matricularse en uno de ellos. Figura 9. Vista inicial de un curso antes de matricularlo Para dar datos más cuantitativos, se tiene que para esa misma fecha habían registradas 84 instituciones educativas, 1757 usuarios estudiantes y 305 usuarios profesores. Cabe señalar que estos últimos igual pueden tener el rol de estudiantes, es decir, pueden matricularse y jugar cursos, pero están separados del conteo de los estudiantes. En otras palabras, había en total 2062 usuarios. En total habían creados 86 cursos, 29 de los cuales tenían matriculados más de 5 estudiantes. Se hace la salvedad respecto al número de estudiantes matriculados porque puede darse el caso que los cursos presentados no estén en una etapa de maduración. Esto es, que el docente aún no los haya montado completamente o se encuentren en fase de pruebas. De esos 29 cursos, el número promedio de estudiantes matriculados era de 49.5, siendo el curso “Agua como fuente de vida” de la I.E. Sol de Oriente el de mayor número con 197. Ahora, para dar cuenta de la frecuencia de uso, se empleó la herramienta Google Analytics 4 y se analizó el período de tiempo comprendido entre el 12 de marzo y el 12 de abril de 2013. Se encontró que el número total de visitas fue de 814, repartidas entre usuarios nuevos y usuarios recurrentes, en ambos casos usuarios únicos, como se muestra en la figura 10. Figura 10. Proporción entre usuarios nuevos y recurrentes durante el período analizado 4 http://www.google.com/intl/es/analytics/ Esta repartición quiere decir que durante ese período, cerca de la tercera parte de los accesos correspondían a usuarios (estudiantes o profesores) que ingresaban a la plataforma en dos o más ocasiones. Entre tanto, las dos terceras partes restantes pueden tratarse o bien de usuarios que recién se registraban, o de usuarios casuales que podían no terminar ni creando ni matriculándose en cursos. Para los usuarios recurrentes, la duración promedio de la interacción con la plataforma fue de aproximadamente 7 minutos (ver figura 11). Aunque este valor parece bajo, hay que tener en cuenta que una vez un usuario con rol de docente por ejemplo ha creado un curso, su interacción generalmente se limita a monitorear el progreso de sus estudiantes. Esta tarea, gracias a los reportes en tiempo real generados por Erudito como el presentado en la figura 5, es relativamente fácil. Figura 11. Duración promedio de las visitas a la página Finalmente, para tener una visión sobre la apreciación de los docentes respecto a la utilidad del DGBL y en particular de Erudito, cabe señalar que en 2012 se llevó a cabo una encuesta a 49 docentes (Moreno et al., 2012), donde al final se les invitó a que opinaran libremente sobre las ventajas que consideraban tenía Erudito, así como sobre las desventajas o retos que le veían. Las respuesta obtenidas dieron cuenta que la mayoría concuerda en que es importante incorporar en las aulas de clase didácticas que permitan llegar de manera efectiva a los estudiantes, y mejor aún, si esto se realiza empleando un lenguaje “natural” para ellos como son los videojuegos. Algunas de dichas respuestas, no incluidas en el artículo citado, fueron por ejemplo: “Creando el curso se puede actualizar y refinar continuamente haciéndolo más llamativo para los estudiantes. Además es algo nuevo que nos va a ayudar muchísimo pare meter en el cuento al estudiante. El poder interactuar en tiempo real con otros es algo maravilloso”. “Es totalmente agradable y práctico. Hace de manera lúdica agradable el proceso”. “A los estudiantes les gusta jugar y retarse entre ellos mismos de manera que se convierte en una herramienta muy útil para que aprendan conceptos y combinada con otras estrategias se puede aprender de forma más significativa”. En lo referente a las desventajas mencionadas por los docentes, hubo una en particular que fue recurrente: la falta de infraestructura de computadores y conexión a internet en muchas instituciones: “En el contexto donde laboro no hay acceso a computadores para los estudiantes, es muy limitado” “Difícil implementar en nuestros colegios porque solo existe una sala de sistemas donde se imparte Tecnología. Las otras áreas no disponen de una sala al menos en mi institución.” Este hallazgo, va de la mano con uno de los resultados obtenidos en el estudio de Proctor & Marks (2013), el cual consistió en un compendio sobre las percepciones, utilización y acceso de docentes sobresalientes alrededor de DGBL en aulas de clase. En este caso “so resalientes” hace referencia a que se eligieron docentes ganadores de un premio a su labor, el Milken Educator Award 5. Dicho estudio reveló que, en general, uno de los mejores factores predictores para el uso de DGBL es el nivel de acceso a la tecnología. 5. Conclusiones Pese a algunas desventajas puntuales mencionadas por algunos autores, parece haber un consenso en la comunidad científica sobre las ventajas del DGBL como herramienta para mejorar el proceso de enseñanza/aprendizaje. Dejando atrás esta discusión este artículo, más intentar resolver el porqué del uso del DGBL, se centra en resolver el cómo. Para esto se presenta por un lado una plataforma Web llamada Erudito, la cual crear y monitorear juegos educativos digitales de tipo MMOG. Por otro lado se presenta un reporte sobre el uso por parte de docentes reales de dicha plataforma, así como una breve descripción cualitativa sobre sus percepciones al respecto. Dicho reporte da cuenta de la notoria acogida que sobre un considerable número de docentes y estudiantes ha tenido la propuesta, cuyos impactos cuantitativos en términos de rendimiento académico serán el centro de atención de futuros estudios. Sin embargo hay que considerar, como se mencionó al final de la sección anterior, que el uso del DGBL solo puede darse en la medida que las instituciones educativas tengan un acceso efectivo a las tecnologías. Aunque esto parece bastante obvio, su importancia radica en la connotación que implica: si queremos que nuestros docentes y estudiantes 5 http://www.milkeneducatorawards.org/ aprovechen la revolución que las TIC han llevado al mundo de la educación, es preponderante garantizar que cuenten con los recursos para hacerlo. En este sentido diversas políticas y programas en la actualidad tanto a nivel departamental como nacional (“vive digital” del Ministerio de TIC, o “ ntioquia digital” de la Go ernación de ntioquia) tienen como objetivo proporcionar ese acceso. Nuestra esperanza es que dicho objetivo se cumpla. Para finalizar, queremos mencionar que le trabajo del grupo de investigación respecto a Erudito y en general respecto al DGBL está lejos de terminar. Por una parte, nuestro sueño es llegar a muchos más docentes, tanto a nivel regional como nacional. Esto con el fin de “enlazarlos” con las ondades del DGBL, y en general con el uso de las TIC en las aulas de clase. Por otra parte queremos seguir desarrollando la plataforma para mejorar, cada vez más, las experiencias tanto de los docentes como de los estudiantes. Esto, con la meta de facilitar, y en última instancia enriquecer, el proceso de enseñanza/aprendizaje. Reconocimientos El trabajo presentado en este artículo se logró gracias a la colaboración de la Maestría en Enseñanza de las Ciencias Exactas y Naturales de la Universidad Nacional de Colombia – Sede Medellín. Más allá de esto, los autores agradecen, dentro de dicho programa, a los estudiantes y docentes del curso “Taller TICs y Educación en Ciencias I” de por su soporte y participación en Erudito. Referencias Baker, A., Navarro, E., Van der Hoek, A. (2005). An experimental card game for teaching software engineering processes, Journal of Systems and Software, 75, pp. 3–16. Bourgonjon, J., De Grove, F., De Smet, C., Van Looy, J., Soetaert , R., Valcke , M. (2013). Acceptance of game-based learning by secondary school teachers. Computers & Education, 67, pp. 21-35. Corneliussen, H., Walker, R. (2008). Digital culture, play, and identity: a World of Warcraft reader. Boston: The MIT Press. Delwiche, A. (2006). 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