BRAIN CHALLENGE (RETO CEREBRAL) MANUAL DEL USUARIO E S P A Ñ O L Índice E S P A Ñ O L 1 PARA EMPEZAR ................................................ 3 2 SELECCIÓN DE UNA ACTIVIDAD ................. 4 3 ROMPECABEZAS SUDOKU ............................ 5 3.1 Selección del nivel .................................... 5 3.2 Resolver un rompecabezas........................ 5 3.3 Cronometraje y puntuación....................... 6 3.4 Prestaciones especiales de Sudoku ........... 7 4 OTROS ROMPECABEZAS................................ 8 4.1 Barajear (ShuF) .................................... 9 4.2 Factores (FAct)..................................... 9 4.3 Mayor (Grtr)....................................... 10 4.4 Fracciones (FrAC) ............................. 10 4.5 Productos (Prod) ..................................... 10 4.6 Pares (PAIr) ........................................ 10 4.7 Totales (totL).......................................11 4.8 Flote (FLot) ..............................................11 4.9 Laberinto ..................................................11 5 FUNCIONES DE “PISTA” Y “RESOLVER” ... 12 2 Ejemplo de pantalla para un rompecabezas de “Barajear” (ver § 4.1) 1 PARA EMPEZAR S u d o k u Inserta las tres pilas tamaño AAA o LR03 en el compartimiento en la base S h u F F A c t del computador. Asegúrate que el polo “positivo” de G r t r F r A C cada pila queda orientado y P r o d P A I r conectado donde aparece el t o t L F L o t símbolo “+” en el interior del compartimiento. Make L A b y r i n t h sure they are the right way round (“+” matching up with “+”). Debes escuchar una señal sonora, y aparecerá el menú de actividades: Observar que 4 líneas de la pantalla contienen 2 objetos cada una; estos son nombres de actividades en forma abreviada. (Si el menú no aparece, inserta un objeto fino en el orificio marcado RESET por debajo, y lo empujas.) Observar que la “pantalla táctil” del computador consiste en: – – – – un cuadro de 9 x 9 cuadrículas; un espacio por encima del cuadro, que tiene una fila de “casillas”; una columna de números a la dercha del cuadro; una fila de “botones” por debajo del cuadro. 3 El computador es operado usando la pluma que lo acompaña. Para desconectar la pluma, debes inertir el computador y empujar las flechas (en la esquina superior izquierda) hacia arriba. Para apuntar a un objeto en la pantalla, lo tocas ligeramente con la punta de la pluma. Para encenderlo cuando non se cambian las pilas, pulsa el botón ON/OFF. Si se deja inactivo durante 8½ minutos, la máquina se apaga automáticamente. Cuando está desactivado (“off”), el computador todavía recuerda el tipo de rompecabezas que estaba siendo jugado y las puntuaciones anteriores. En las actividades más complejas (Sudoku, “Pares”, “Laberinto”), después de encenderlo otra vez, puedes continuar desde el momento exacto en que lo dejaste. (En algunas otras actividades puedes necesitar empezar un nuevo rompecabezas para recibir tu asignación completa de tiempo – ver § 4.) Retroluz: La retroiluminación de la pantalla es activada o . desactivada con el botón Contraste: Cuando aparece el menú, el contraste de la o . (La pantalla puede ser ajustado tocando configuración actual queda indicada por el número de “casillas” en la parte superior.) Sonido: Toca el botón señales sonoras. 2 para activar o desactivar las SELECCIÓN DE UNA ACTIVIDAD El RETO CEREBRAL ofrece 10 actividades (= tipos de rompecabezas). Para escoger uno, bien apuntas al objeto en el menú, o tocas el número correspondiente a la derecha de la pantalla. Actividad Objeto en el menú Número Sudoku Barajear Sudoku ShuF 0 1 4 [Shuffle] Factores Mayor Fracciones Productos Pares Totales Flote Laberinto FAct Grtr FrAC Prod PAIr totL FLot LAbyrinth [Greater] [Pairs] 2 3 4 5 6 7 8 9 En Sudoku, el computador te invita a escoger el nivel de dificultad del rompecabezas. En otras actividades, automáticamente intenta darte rompecabezas que se ajustan a tu destreza. El nivel es aumentado o disminuido según las puntuaciones que consigues. Antes o después de terminar un rompecabezas, puedes (en la fila de “botones” empezar uno nuevo tocando por debajo del cuadro). Si la pantalla muestra ???, toca una vez más para confirmar. (Por otra parte, cancela el comando.) Entonces realizas tu selección desde el menú. 3 ROMPECABEZAS SUDOKU 3.1 Selección del nivel Una vez que seleccionas Sudoku desde el menú, un número “parpadeante” en el medio de la pantalla indica el nivel actual. El Nivel 1 es el más fácil, 12 es el más difícil. (Para el Nivel 0, ver “Cómo configurar un rompecabezas” en el apartado 3.4.) Para aumentar o disminuir el número, toca el botón o . Cuando estás listo, toca . Si ves una “casilla” móvil en la fila superior, el computador está pidiendo que esperes mientras configura el rompecabezas. 3.2 Resolver un rompecabezas El cuadro 9x9 está subdividido en “bloques” de 3x3 cuadrículas cada una. Al comienzo, algunas cuadrículas 5 contienen números. La idea es rellenar con números las cuadrículas vacías (1-9), de tal manera que cada número ocurre una vez – y solo una vez – en cada fila horizontal, una vez en cada columna vertical, y una vez en cada bloque 3x3. El ejemplo abajo muestra cómo puede aparecer un “bloque” al principio y al fin de un rompecabezas. 1 5 3 5 8 4 2 8 2 6 7 9 9 Para insertar un número, toca la correspondiente cuadrícula (para marcarla con un símbolo “parpadeante”), y entonces toca el número necesario en la columna a la dercha del cuadro. Los números insertados por el usuario pueden ser borrados o sobreescritos. Para borrar un número, apuntas a ese número y entonces tocas el botón . Los números “Dados” (es decir, los presentes al comienzo del rompecabezas) son por supuesto inalterables. Cuando apuntas a uno de ellos, verás una “casilla” individual en la fila superior, que contiene ese mismo número. 3.3 Cronometraje y puntuación Al final del rompecabezas, puedes ver tu puntuación tocando el botón . Ejemplo: 4 La pantalla muestra: – – – – el nivel del rompecabezas (4); el número de “pistas” que fueron usadas (3); el tiempo que tardó (0 horas, 10 minutos, 30 segundos); tu puntuación con el 3 0 – 1 0 – 3 0 9 8 6 rompecabezas (98). Si este número está “parpadeando”, es tu mayor puntuación en Sudoku hasta ahora. Las “Pistas” están explicadas en el apartado 5. El tiempo y el número de pistas afectan la puntuación. Si usas la prestación “Resolver” (ver apartado 5), equivale a usar una serie de pistas, y tu puntuación puede quedar reducida a 0. Mientras resuelves el rompecabezas, puedes tocar para examinar el tiempo. Un segundo toque de este botón muestra los números “dados” del rompecabezas. Después de otro toque, puedes continuar resolviendo. 3.4 Prestaciones especiales de Sudoku Rectificar y reproducir: Puedes rectificar una serie de inserciones tocando repetidamente . Entonces la misma serie puede ser reproducida con . Números bloqueados: Para “bloquear” o “desbloquear” un número que has introducido, apunta a ese número y toca el . Cuando apuntas a un número “bloqueado”, ese botón mismo número aparece dentro de una casilla “parpadeante” en el espacio por encima del cuadro. Mientras está bloqueado, un número no puede ser borrado o sobrescrito. Esto es útil si estás seguro que el número es correcto. Aparición de números legales: El computador puede mostrarte todos los números “legales” en una cuadrícula específica, es decir todos los que se pueden insertar en esa cuadrícula sin “conflicto” con otro número en la misma fila, columna o bloque. Para usar esta prestación, toca el botón . De ahora en adelante cuando apuntas a una cuadrícula donde un número puede ser insertado, aparecerán los números “legales” para esa cuadrícula – sin “casillas” – en el espacio por encima del cuadro. 7 Para desactivar esta prestación, toca una vez más. Números “candidatos”: Esta prestación es disponible cuando la prestación “legal” está “desactivada”. Para registrar un número como “candidato” para una cuadrícula, apunta a la cuadrícula y entonces apuntas a la “casilla” correspondiente en la fila por encima del cuadro (por ej. para registrar el número 3, apunta a la tercera casilla desde la izquierda). Una cuadrícula puede tener cualquier cantidad de candidatos que deseas; cuando apuntas a una cuadrícula, aparecen sus candidatos en las “casillas”. Para borrar un candidato, sencillamente apunta a su casilla. Cómo configurar un rompecabezas (por ej. de una revista): Después de seleccionar Sudoku en el menú, selecciona Nivel 0. Ahora introduces cada número normalmente – tocando la cuadrícula, seguido del número correspondiente a la derecha. Las tres “casillas” en el medio por encima del cuadro indican que estás en modalidad de “configuración”. Cuando el rompecabezas está listo, tocas el botón (y la pantalla muestra ???), entonces tocas el botón otra vez para confirmarlo. Los números que has introducido ahora serán tratados como “dados” (es decir inalterables), y puedes comenzar a resolver el rompecabezas. 4 OTROS ROMPECABEZAS Puntuación: En actividades distintas de Sudoku, “Pares” y “Laberinto”, el computador te ofrece una puntuación para un grupo de 5 rompecabezas. Cuando das tu respuesta a un rompecabezas del grupo, aparece automáticamente el siguiente rompecabezas. La puntuación queda mostrada con el mismo formato como en Sudoku (ver párrafo 3.3), excepto que la mejor puntuación no “parpadea”. 8 Mejores puntuaciones: Si tocas el botón cuando el menú está a la vista, aparecen tus mejores puntuaciones de las actividades distintas de Sudoku. En este ejemplo, 63 es tu 6 6 3 mejor puntuación hasta ahora en la actividad número 6, es decir “Pares” (ver la lista en “Selección de una Actividad”). Para cancelar esta pantalla toca cualquier parte de la misma. Cronometraje: Tienes asignado un tiempo máximo por cada rompecabezas. La fila disminuyente de “casillas” en la parte superior de la pantalla muestra la proporción de tiempo que te queda. Cuando el tiempo vence, se escuchan tres zumbidos, puedes todavía resolver el rompecabezas, pero no conseguirás ninguna puntuación por hacerlo. ****** 4.1 Barajear (ShuF) Aparece un número de símbolos de diseño especial, por ejemplo: Pasado cierto tiempo, los símbolos son movidos por el cuadro, y uno de ellos cambia. Apunta al nuevo símbolo. 4.2 Factores (FAct) Cuatro números aparecen al fondo del cuadro. Apunta al número que es el factor común más alto de los números en la parte superior. 3 6 1 2 En este ejemplo apuntarías al 6, que es el número más alto por el que ambos 36 y 12 pueden ser divididos. 6 9 4 3 9 4.3 Mayor (Grtr) La pantalla muestra un par de expresiones aritméticas. Apunta la que es mayor. 1 4 – 5 2 4 ÷ 3 En este ejemplo 14–5=9, mientras que 24÷3=8. Por tanto apuntarías a la línea superior. 4.4 Fracciones (FrAC) La pantalla muestra dos fracciones. Apunta a la mayor de las dos. 1 2 – – 1 3 6 – 7 En este ejemplo apuntarías a la fracción de la izquierda, ya que 12÷13 es mayor que 6÷7. 4.5 Productos (Prod) La pantalla muestra dos productos (multiplicaciones). Apunta al mayor de los dos. En este ejemplo, apuntarías a 15 x 5. 1 5 x 5 4 x 1 8 4.6 Pares (PAIr) La pantalla muestra varios símbolos ?. Imagina que cada símbolo ? está “tapando” un símbolo (una letra, número o forma). Toca un par de símbolos para “descubrir” los símbolos correspondientes. Si los dos símbolos son idénticos, las cuadrículas que ocupaban quedan despejadas. En caso contrario, las cuadrículas vuelven a mostrar el símbolo ?. El objectivo es despejar todas las cuadrículas de la tabla emparejando a todos los pares. En esta actividad, tienes asignado un nuevo plazo de tiempo cada vez que localizas un par. 10 4.7 Totales (totL) Las filas superiores contienen varios números y un total que tiene que ser alcanzado agregando algunos de los números. Más abajo, hay un grupo de interrogaciones dobles que indican la cantidad de números que tienen que ser agregados. In este ejemplo, los 3 pares 5 6 5 4 9 5 de interrogaciones muestran 4 1 9 1 2 9 que tienes que apuntar a tres 3 6 4 4 4 7 números (en las filas 4 6 3 1 superiores) que alcanzan el 9 6 = total (96). Para resolver el rompecabezas, tocarías 29, 36 y 31. Los números seleccionados ? ? + ? ? + ? ? = 0 y el “subtotal” actual son registrados en las filas inferiores. Puedes corregir un error tocando un número en el fondo para devolverlo a la parte superior. 4.8 Flote (FLot) Agrega las cifras que ves “flotando” alrededor del cuadro. En las dos filas inferiores, aparecen la respuesta correcta y tres incorrectas. Toca la respuesta correcta. 4.9 Laberinto Un bloque de cuadrículas en el cuadro aparece marcado como un laberinto. La cuadrícula en la parte superior izquierda del bloque contiene el cursor, es decir las “paredes” del laberinto en esta cuadrícula están “parpadeando”. El cursor puede ser movido por el laberinto, por las cuadrículas una por una y por cualquier ruta que no esté bloqueada por una pared. Simplemente toca la cuadrícula a la que quieres mover el cursor. La tarea es llevarlo a la cuadrícula de “salida” en la parte inferior derecha. 11 5 FUNCIONES DE “PISTA” Y “RESOLVER” Si colocas la pluma contra el botón durante unos 2 segundos, el computador te muestra la solución del rompecabezas actual. En algunas actividades (Sudoku, Totales, Flote, Laberinto), un toque breve sobre produce una pista. , algunos números En “Totales”: Cuando tocas “parpadean” con intermitencia. Entre estos están los una vez números correctos para la solución. Si tocas más, menos números aparecerán “parpadeando”. Si tocas una tercera vez, solo los números correctos aparecerán parpadeando. En “Flote”: Tocando afecta la velocidad de “flotación” de los números. Si tocas el botón 3 veces, los números dejan de moverse. En “Laberinto”: Un toque de simplemente mueve el cursor a la cuadrícula correcta para continuar la solución. ****** En Sudoku, el sistema de pistas funciona así: – Toca – una vez más para ver la lógica del Puedes tocar computador para deducir este número. pueden mostrar etapas adicionales Toques adicionales de de la lógica. inserta el número correcto en la Un toque final de cuadrícula H. – – , y una H sugiere el lugar del siguiente número. 12 Dos ejemplos sobre cómo el computador demuestra su lógica: 7 3 1 Ocho números distintos “parpadeando”: el número noveno tiene que ser colocado en la cuadrícula H. Aquí puedes ver que este tiene que ser un 3, porque los números 1-2 y 4-9 ya están presentes en “bloque”. 1 4 3 4 2 9 3 6 4 5 4 2 4 H 6 5 2 8 9 7 9 1 9 1 8 la misma fila, columna o Ceros y “H”, con un número 0 4 1 “parpadeando”: el número 0 8 7 “parpadeante” no puede ser 0 2 6 5 colocado en ninguna de las H 1 9 3 cuadrículas con “0” y por 4 tanto tiene que ser colocado 8 0 2 5 en la cuadrícula H. 5 9 Aquí ninguna de las 6 3 1 cuadrículas con “0” pueden 4 contener un 4, ya que estaría 7 0 en “conflicto” con un 4 en la misma fila o el mismo bloque. Por tanto la cuadrícula H es el único lugar para un 4 en la segunda columna desde la izquierda. De vez en cuando la sugerencia puede resultar más complicada, y puedes necesitar tocar varias veces para ser guiado por los distintos pasos en la lógica. La idea general es que los números mostrados “parpadeando” no pueden ser colocados en cuadrículas marcadas por un “0”. 13 Ejemplo: 5 0 0 0 7 0 2 3 8 3 8 1 9 6 5 0 0 0 7 0 2 4 8 4 8 1 9 6 3 4 3 4 6 5 8 6 1 5 9 8 4 5 3 5 7 6 2 6 5 8 6 1 5 9 8 4 5 3 5 7 6 2 Las dos pantallas mostradas arriba alternativamente, indican que los números 3 y 4 tienen que ocurrir en la fila del medio del bloque superior derecho, y por tanto no pueden ocurrir en ninguna de las cuadrículas con “0”. (Este es un paso para probar que tiene que haber un 3 en la esquina superior izquierda del cuadro.) Algunas veces puede ocurrir que el computador no pueda darte una pista porque has introducido previamente un número erróneo. En este caso, cuando tocas , la única respuesta es que el número erróneo “parpadea” para solicitarte corregirlo. ESPECIFICACIÓN DEL PRODUCTO PRODUCTO: JUEGO DE RETO CEREBRAL POR COMPUTADOR TÁCTIL TAMAÑO MICROPROCESADOR: CONTROLADOR DE 8-BIT UNA PASTILLA TAMAÑO ROM: 128K BYTE TAMAÑO RAM: 704 BYTE FRECUENCIA OSCILADORFR: 4 MHZ PILAS: 3 x “AAA”(LR03) INTERRUPTOR DE REPOSICIÓN: Reinicializa el computador y limpia su memoria. El interruptor de reposición es accesible por la base de la unidad. 14 NOTA: Este producto no está diseñado con immunidad contra los efectos de las descargas electrostáticas, las fuertes radiaciones electromagnéticas u otras perturbaciones eléctricas ya que la función defectuosa en estas condiciones no es crítica. El interruptor de reposición es incluido en el diseño para permitir reinicializar la unidad y reponerla a cero para operación normal, y así poder comenzar un nuevo juego cuando ocurre un paro o función defectuosa. La especificación del producto está sujeto a cambios sin preaviso. INSTALACIÓN DE PILAS 1 Coloca el computador con la cara hacia abajo en una superficie plana y localiza el compartimiento de pilas en el fondo de la unidad. Diseño A Diseño B 2 Dependiendo del modelo, abre la placa del compartimiento de las pilas apretando la pestaña con el dedo pulgar y levantándola como aparece en el Diseño A o usando un atornillador tipo Phillips como aparece en el Diseño B. 3 Al insertar las pilas, asegúrate que el extremo positivo de cada pila está conectando en la borna marcada con el símbolo + en el interior del compartimiento de las pilas. 4 Cierra la tapa del compartimiento de las pilas. 15 AVISO : INSERTAR SIEMPRE LAS PILAS CORRECTAMENTE 1. Las pilas no recargables no deben ser recargadas. 2. Las pilas recargables tienen que ser sacadas del computador antes de ser recargadas. 3. Las pilas recargables solo pueden ser recargadas bajo la supervisión de un adulto. 4. No se deben mezclar distintos tipos de pilas o pilas nuevas con usadas. 5. Solo deben ser usadas pilas del mismo tipo o su equivalente según la recomendación. 6. Las pilas tienen que ser insertadas en la polaridad correcta. 7. Las pilas agotadas deben ser sacadas del computador. 8. Las terminales del suministro eléctrico no deben ser sometidas a corto circuito. 9. No mezclar pilas nuevas con pilas usadas. 10. No mezclar pilas alcalinas, estándar (carbón-cinc), o recargables (níquel-cadmio). © Copyright 2008 – Los diseños y el software usados en este producto son propiedad intelectual de YEAR VANTAGE HOLDINGS LIMITED, HONG KONG. Este es un producto eléctrico/electrónico y no DEBE ser eliminado en recepientes de desecho normales. Cuando usted desea eliminarlo por favor deséchelo en un colector de chatarra de aparatos eléctricos o electrónicos. PI-578M01-SP (SPA) 16