Guia de Fable 2 para Xbox 360

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Guia de Fable
2 para Xbox 360
Capitulo 1: Fundamentos
1- FUNDAMENTOS
COSAS QUE DEBES SABER
Antes de nada tienes que saber que hay unas cuantas cosas que todo jugador de Fable II debe conocer
antes de iniciar el juego. Como más tarde podrás comprobar esta información resulta crucial. El
entendimiento de estos pequeños consejos resultará muy util para dominar los mecanismos de juego de
Fable II, asimismo te servirán de ayuda para evitar elecciones que podrían resultar fatales, además te
asegurará el disfrute total de este mundo y conmseguirá que lo experimentes y disfrutes al límite.
Comencemos entonces a desvelar el mundo de FableII.
Como moverse (el rastro amarillo)
Una de las principales caracteristicas de FableII es la presencia de manera continua y casi omnisciente de
un rastro amarillo. Este rastro te llevará a donde desees ir, pero es condición indispensable el saber usarlo.
El rastro trazará el camino que te conducirá desde cualquier lado en el que te encuentres hasta el destino
que elijas. Este destino será elegido en el menú de búsqueda ( al que podrás acceder desde el menú de
inicio) .
El funcionamiento es bien sencillo, seleccionas el objetivo y tan pronto como lo hagas el rastro amarillo
cambiará el trazado para conducirte al lugar deseado. Cuando accedas al menú de búsquedas y viajes,
podrás comprobar la grán variedad de opciones disponibles para poder alcanzar un destino.
Una vez decidido el sitio al que quieres llegar, verás que hay tres opciones para acceder al lugar elegido:
El rastro amarillo: Jamás tendrás el peligro de perderte por el camino. Pero por el contrario encontrarás
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que es el método de viaje más largo porque hay ocasiones en que si sigues el rastro de forma fiel podrás ver
que emplearás cantidades de tiempo realmente exageradas. Así que si lo que quieres es invertir la menor
cantidad de tiempo en los desplazamientos a los objetivos tendrás que utilizar otros métodos de viaje.
Mapa de viajes: Puedes seleccionar una región ya visitada desde el menú inicio y una vez en el
seleccionando “Búsquedas-Mapas”. La región en cuestión te dará entonces la opción de viajar a ella.
Buscar un viaje: Si miras a la parte inferior derecha de la pantalla tras realizar la selección de viaje, verás
que aparece la opción antes descrita de viajar a ella solo presionando el botón A. Haciendo esto acabarás
en un lugar muy cercano al objetivo de tu búsqueda. Está el inconveniente de que solo podrás acceder a
zonas ya visitadas, pero también está la posibilidad de acercarte a una zona muy próxima en la que hayas
estado para después utilizar el rastro amarillo completando así el total del recorrido.
Ten en cuenta que esta posibilidad no solo la puedes utilizar para búsquedas.
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Combates y experiencia
Debes estar preparado para esta faceta del juego porque el combate en FableII es extraordinariamente
rápido. Vas a tener que tomar decisiones muy rápido en cuanto cómo atacar a cada grupo de enemigos. Al
principio, encontrarás que es muy facil porque la mayoria de las peleas se pueden solventar con el ataque
de grupo. Pero a medida que el juego avance, este ataque dejará de ser tan efectivo. Así que procura tomar
experiencia en estos primeros ataques para aumentar lo más posible tus facultades físicas.
La experiencia acumulada de los combates contra el enemigo se distribuirá en cuatro apartados; Físico,
habilidad, moral y general. La experiencia obtenida en cada lucha va a depender del modo en que esta se
desarrolle y el modo en el que la ganes. Si golpeas al enemigo con un martillo, aumentarás la experiencia
física. Si lo que haces es dispararle con un arma aumentarás la de habilidad. Si lo quemas todo aumentarás
la moral. Y todas las luchas ganadas aumentarán la experiencia general. Esta experiencia la puedes usar
para aumentar aspectos particulares de tu personaje y sus capacidades en el combate. Aumentaremos la
información llegados al capítulo de “Desarrollo de los personajes” que se encuentra más adelante, pero, por
el momento es sificiente el saber que la experiencia depende del modo en que los enemigos sean
derrotados.
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Hay tres maneras básicas de vencer a tus enemigos:
Ataque de grupo
Este ataque constituye cualquier cosa que hagas en combate usando el botón X. El ataque en grupu es la
técnica de combate más complicada de dominar en el juego, pues requiere la toma rápida de decisiones.
Además debes ser consciente de tu entorno, pero, por encima de todo y para ser un buén combatiente en el
ataque de grupo, vas atener que dominar el tiempo de reacción. Cuando entres en combate con un grupo de
enemigos verás que van a hacer lo posible por rodearte situandose a tu retaguardia. Este será tu gran
desafio, puesto que si permites que se realice este movimiento estarás derrotado. Los peligros del combate
en grupo pueden ser paliados si refuerzas en el arbol de habilidad los “Estilos brutos”.
Combates a distancia
¿Qué quieres disparar al enemigo? Me lo temia, pues en tal caso tienes que usar en boton Y. Los combates
a distancia comprenden los que se realizan con ballesta, pistolas, rifles y un gran surtido de armatostes
realmente molones. Este tipo de combate es más pausado que el anterior porque, al utilizarlo, tienes la
ventaja de que tus enemigos no te han localizado aún. Eso si, no debes cometer el error de sacar las
pistolitas cuando el enemigo se encuentre cerca.
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Combate de moral (Magia)
Este tipo de combate conocido de forma popular como el de magia, es el corazón de todo juego de rol o
fantasia. En este tipo de combates se incluyen todos los ataques realizados con el boton A. Para lanzar los
hechizos, antes debes tenerlos en tu apartado de hechizos. Manteniendo pulsado el botón A mientras te
encuentas en combate cargarás el hechizo. Cuando lo esté, se iluminarán los hechizos en un orden de
menor a mayor en lo que a poder destructivo se refiere. Al soltar el botón el personaje lanzará el hechizo que
en ese momento se encuentre resaltado.
Puedes incluir los mismos hechizos en cada uno de los espacios (hay múltiples niveles de cada uno de
ellos) o puedes mezclarlos y lanzarlos. Todo ello depende de la estrategia que elijas.
Economia
Hacerse con dinero en FableII va a ser un poco diferente de lo que cualquiera podría esperar en un juego
de estas caracteristicas. No vas a obtener dinero de la derrota de tus enemigos (déjalo no busques mas).
Vale, vas encontrar algún que otro tesoro, pero la cantidad de dinero que vas a obtener es prácticamente
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insignificante. Así que si quieres tener una estabilidad financiera presta atención porque ahí van unos
consejillos:
Trabajos
La manera más práctica de aumentar tu bolsa y amasar grandes cantidades de dinero va a ser mediante la
temida, odiada y antigua costumbre del trabajo. La población de Fable II tiene montones de ellos que están
esperando a un mozo bien plantado como tú. Esto no debe ser confundido con búsquedas ni nada por el
estilo. Cuando realices un trabajo,preocúpate antes de saber lo que vas a ganar. Cda vez que finalices
satisfactoriamente un trabajo tu contador de dinero se elevará haciendo que esta experiencia te sirva para
cobrar más en el siguiente trabajo. Pero ten cuidado porque el contador de dinero bajará a cero si no
realizas un trabajo satisfactoriamente. Adiferencia de la vida real el ejecutar un trabajo en Fable II puede
llegar a ser muy adictivo y divertido. Asi que si estás disfrutando no te preocupes de nada y dedícale tiempo
que tu bolsillo te lo agradecerá, despues de todo ¿a quien no lo gusta el dinero?
Propiedades
Un modo fácil de ganar dinero es el de adquirir propiedades como por ejemplo casas. Cada cinco minutos
recibirás el ingreso correspondiente a cada propiedad que se halle en tu poder. Si posees una pequeña casa
en Oakfield, hazte la idea de que el ingreso será bajo. Pero si por el contrario posees todas las casas de
Oakfield, verás como el ingreso será considerablemente más alto. Los bienes inmuebles son difíciles porque
la retribución que consigues es muy baja en comparación con la inversión inicial. Si piensas jugar a Fable II
durante un tiempo considerable, entonces la compra de alguna propiedad de entrada es una buena idea.
Pero si piensas jugar durante solo unos días (hereje), entonces no merece la pena el desembolso. Una cosa
que viene bién recordar es que aquella propiedad adquirida por el personaje generará ingresos incluso
cuando no juegues o tengas la consola apagada (aunque es una tarifa mucho mas lenta). Esto quiere decir
que si dejas el juego durante unos meses puedes volver a retomarlo con una economia más que saneada.
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Los juegos de azar
Como en la vida real, los juegos de azar te pueden hacer perder el dinero. Las probabilidades de ganar
siempre están a favor de la casa. Puedes jugar a un juego como la clave que vendría a ser equivalente a la
ruleta. Existe la posibilidad de hacer algo de dinero a corto plazo. A largo plazo, haras mucho más dinero
simplemente trabajando.
Mejoras
Algunas mejoras de arma generarán dinero cuando hagas alguna escabechina. Esto sólo es útil si vas a
utilizar en la lucha un solo arma, particularmente esa en la que has utilizado el aumento. Ya que sólo puedes
realizar aumentos en las mejores armas y ya que los aumentos son tan caros, este no es probablemente el
mejor modo que vas a encontrar de generar fondos.
Comercio
Los principios económicos de oferta y demanda son factores determinantes a la hora de fijar el precio de los
productos. Cuando una tienda tiene sufre escasez de un producto, puedes vender los artículos más caros de
lo que normalmente cuestan. En algunos casos, la diferencia puede ser significativa. Puedes gastar una
cantidad de dinero grande cuando algun artículo esté a la venta, luego los vendes con una cantidad
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considerable de beneficios cuando haya escasez. La puesta en marcha de este método exige que esperes
cómodamente porque te puede llevar bastante tiempo que haya una escasez para aprovecharte.
Desarrollo del personaje
Hay más cosas que influyen en el desarrollo del carácter del personaje que lo que pueda parecer, no solo
existe la compra de habilidades. En Fable II tienes un rico sistema social diseñado para hacer que esta
experiencia que te supondrá este juego sea un poco más personal. El desarrollo de carácter se basará tanto
en la obtención de respuestas como en convertirte en una máquina de muerte. Los puntos principales para
el desarrollo de caracter serán los siguientes:
• Reputación
• Relaciones
• Habilidades
Reputación
El desarrollo de la reputación es una parte enorme de Fable II. La reputación afectará el modo en que los
ciudadanos respondan cuando pases a su lado. También afectará a como los ciudadanos interactúen
contigo. Pero eso no es todo y agarrate ¡cambiará el precio de bienes y mercancías! Pero el tema de la
reputación tiene los dos lados de la moneda.
La opción entre bueno, malo y neutro (To be or not to be...)
Siempre que realices una búsqueda te darán la opción. Las opciones son diferentes en el tipo al que
pertenecen, pero no en el espíritu. El bien y mal serán las opciones con las que tendrás que decidirte.
Durante estos episodios de crisis moral, lo mejor es considerar como desearás ser percibido.
¿Preferirías que los forasteros no escapen ante la sola visión de tu persona? Quizás deseas ser conocido
como un hacedor de dondades y liberador de princesitas. Estos dos objetivos sonabsolutamente
absolutamente a tener presentes a la hora de tomar decisiones, pero también tienes que tener presente la
posición, a menudo pasada por alto, de neutralidad. Es posible mantener la neutralidad, aunque hacerlo sea
más difícil que decidirse a tomar uno de los dos extremos.
Fama y renombre
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La fama la ganarás principalmente al completar búsquedas. Esto no tiene nada que ver con tu categoría
moral. Este atributo solo mide lo famoso que eres, no que tipo de fama. Tener el renombre suficiente será
imprescindible para muchas búsquedas, incluyendo algunas que pertenecen a la línea de búsqueda
principal. En caso de que te encuentres en la necesidad de adquirir más renombre y ya hayas completado
todas las búsquedas disponibles, hay cosas menores que puedes hacer para aumentarlo.
Casarse te hará ganar una cantidad enorme de renombre. Desde luego, siendo divorciado te dejarás un
poco de esta fama por el camino. También puedes mostrar un trofeo a los ciudadanos cercanos mediante el
menú social para conseguir unos cuantos puntos mas. Para terminar te aconsejamos que no te preocupes
demasiado del atributo de renombre. Siempre te darán búsquedas que a la vez te servirán para mantener el
renombre necesario en cualquier nivel. Solo tienes que jugar libremente y tu renombre y fama se elevarán
junto a tu progreso en la historia.
Relaciones, familia y encontrar a tu mejor amigo.
Es de sobra conocido que las relaciones es una parte muy importamte en la vida de una persona. De las
relaciones sacas apoyo y fortaleza. Te dan las fuerzas para continuar. Todas estas cosas podrán ser
experimentadas jugando a FableII, así que vamos a ver algunas directrices básicas.
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El hacer que la gente te quiera se puede conseguir mediante la conversación con ellos o al ofrecerles algún
que otro regalo. Si concentras tus atenciones en un personaje verás como en poco tiempo se convierte en tu
mejor amigo. Si persigues esto tendrás que tener en cuenta sus preferencias a la hora de las elecciones,
para conocerlas selecciona el personaje y pulsa el botón Y.
Pero no te hagas ilusiones no hay grandes beneficios o diferencias entre hacer que todo el mundo te quiera
o te odie. Siempre habrá alguien que te ofrezca un regalo pero estos serán prácticamente irrelevantes.
Algunas cosas te serán rebajadas un poco en las tiendas si eres amigo. El sexo y el matrimonio resultarán
más fáciles de obtener si caes bien. Pero nada de esto te va a ayudar en la faceta de guerrero, por otra parte
si que es cierto que te ayudarán a sumergirte en la historia de manera más realista. Si contratas a gente de
Albión verás como rápidamente tenderás fuertes lazos de amistad entre la población. Quien sabe... hasta
puede que te cases.
Matrimonio
Casarse es un paso muy importante, también en el juego. No solo porque sea caro, que lo es, sino también
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porque te va a tomar una grán cantidad de tiempo. Tu cónyuge también demandará una atención especial.
Tendrás que apoyar a la persona elegida y protegerla. Pero la guinda será el añadir un vástago a la
ecuación, la necesidad de constantes viajes al hogar se incrementará notablemente. Para terminar también
seria conveniente el recordarte que a esa familia que has formado tendrás que darle un techo, un hogar y el
tema es muy importante. Por eso no tomes la decisión de casarte hasta estar seguro de poder aguantar la
nueva situación tanto sentimental como económicamente. Aunque también es cierto que si estas casado y
no te encuentras preparado para tener descendencia... pues usa protección.
Una vez que has tomado la decisión de arriesgarte, comprobarás que el cortejo inicial y la propuesta de
matrimonio son asuntos realmente fáciles. Solo debes buscar a una persona interesada en ti realizando una
vida social activa y entretenida. Para poder hacer la propuesta, la barra de aprobación del sujeto debe estar
llena hasta alcanzar la figura de un anillo. Es entoncess cuando tendrás a esa persona esperando un anillo
ansiosamente. Pues regálaselo, no sin antes tener bién en cuenta que tendrás que adquirir una casa, en
caso de que ya la poseas, ya la puedes proponer como lugar de residencia del matrimonio.
Tu mejor amigo (Tu perro)
“Buén chico” Díselo a menudo y bién alto, porque tu peludo amigo necesita todo el cariño del mundo. Si
mantienes a tu perro contento y feliz de la vida tendrás a un rastreador de tesoros inmejorable. Pero eso no
es todo porque su habilidad como rastreador puede verse aumentada al encontrar libros de adiestramiento
muy prácticos que hay dispersos por toda Albión, ponlos en práctica y ya verás. También tendrás que cuidar
de él y su salud dándole recompensas cuando esté herido.
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Progresión recomendada de habilidades
La progresión de habilidades es la parte más importante del desarrollo del carácter. Las otras dos formas de
desarrollo del carácter no afectan al combate. Esta forma, sin embargo, se ocupa solo y exclusivamente de
él. Es difícil no llegar a ser útil en el combate, pero el verdadero punto fuerte que debes tener en cuenta para
la planificación de tu progresión es conseguir hacerte imparable en el campo de batalla.
En Fable II se precisa un equilibrio de habilidades para mantener tu superioridad sobre tus enemigos. Así
que no puedes aumentar a ciegas tus atributos físicos porque crearias una criatura cercana a un troll y eso
sería como un suicidio. Tampoco puedes convertirte en solo un tirador. Haciendo esto pronto encontrarías
enemigos de muy difícil trato. Los siguientes puntos deberían darte un sentido orientativo para hacer que la
progresión sea equilibrada. No hay ninguna razón por la que no puedes desviarte del camino sugerido, solo
debes mantener los objetivos generales en mente.
• Al principio
• Como continuar el juego
• Finalizar el juego
Al principio
Al principio, el objetivo es la pura supervivencia. ¿Recuerdas el consejo de comprar habilidades físicas
como prioridad primaria? Pues no era una broma.
Tienes que centrarte directamente en la mejora de la vitalidad. Los puntos obtenidos por los golpes son el
único medidor que tienes en combate. La fortalezaes importante porque te mantiene preparado para la
lucha. La decisiva importancia que tendrá la carencia de la armadura de combate en Fable II hace de la
presion de comprarla que sea una prioridad. Después de la fortaleza, consigue la primera habilidad en el
árbol de habilidades de batalla.
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Este arbol de habilidades es bastante extenso, así que requiere atención y práctica para usarlo de manera
correcta. En el combate físico es decisivo ser rápido. Necesitarás saber cuando un enemigo se dispone a
atacar para poder decidir que hacer, bloquear el ataque o esquivarlo. Por supuesto, no importa lo rápido que
puedas llegar a ser, no estarás en disposición de bloquear un ataque si no adquieres antes el primer nivel de
las técnicas rudas. Obténlo, y pasa desde ahí a los hechizos.
En el juego obtendrás nivel de moral para gastar tan pronto como comineces. Tienes que tener en cuenta
dos hechizos que debes tener por encima de todo, adquiérelos lo más pronto posible y tu camino se hará
mucho mas facil.
El primer hechizo que debes tener es un ataque de daño directo. Hay otros hechizos que pueden parecer
más prácticos en el campo de batalla, pero recuerda que tienes que pensar a largo plazo en este juego.
Necesitas un hechizo que al hacer daño al enemigo te procure un aumento de moral considerable para así
poder adquirir más hechizos. Elige entre inferno o golpe para empezar. Ambos causan bastante daño. A la
vez causan atontamiento. Antes de comprar algún otro hechizo, consigue elevar este anterior a su segundo
nivel. Como solo puedes tener un solo hechizo de primer nivel seleccionado, no hay razón para andar
comprando más.
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La oportunidad de comprar desaparecerá en cuanto consigas llegar al segundo nivel de daño en el hechizo.
La parada del tiempo te permitirá teletransportarte directamente detrás del enemigo. Este hechizo también te
permitirá ralentizar la marcha del tiempo al ser usado como un efecto local. Si seleccionas parada de tiempo
en tu ranura de hechizo de primer nivel y seleccionas tu hechizo de daño en la segunda, de esta manera tan
simple, pulsando un solo botón quedarás con una enorme ventaja estratégica sobre el campo de batalla (el
tiempo ralentizará la marcha para todos, esceptuandote a tí). Una vez hecho esto puedes decidir entre cortar
en cachitos a tus enemigos o quemarlos. Al desarrollar el valor mágico, no olvides poner al día también tus
capacidades en Habilidad.
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¡Sin duda te vas a sentir tentado cuándo veas la etiqueta "velocidad" bajo algunas habilidades - y con razón! La
velocidad es muy importante. Conten tu entusiasmo por el momento. El árbol de Habilidades es bastante
importante de estudiar. El primer nivel te permite escabullirte revolcándote por el suelo. Mas tarde va a ser
difícil de contabilizar de cuantas situaciones comprometidas te salvará esta acción solo con el discurrir de dos
horas de juego. Así que aconsejamos adquirirlo primero, para más tarde centrarse en algo de velocidad. Tras
esto, deberías hacer todo lo posible por avanzar en destreza otra vez. El segundo nivel es el más importante.
Este te dará la capacidad de apuntar un arma.
Para recapitular, la progresión de habilidad durante las primeras horas de juego en Fable II se parecerá
mucho a esto:
Nivel de dureza 1
Nivel de Estilos Bruto 1
Nivel de Infierno/golpeo 1
Nivel de Infierno/golpeo 2
Nivel de Parada de Tiempo 1
Nivel de habilidad 1
Nivel de Velocidad 1
Nivel de habilidad 2
Nivel de Dureza 2
Recuerda que no es obligatorio seguir esta evolución. ¡Si crees mas importante aumentar el daño o eres
capaz de comprar la Velocidad antes del Infierno, entonces hazlo así! Esta lista es simplemente una
recomendación de lo que debería ser después de las primeras horas de juego. Pero recuerda que no hacerlo
así puede hacer que el juego se convierta en algo bastante difícil.
Como continuar el juego
Bueno... tu personaje se ha estado revolcando, teletransportando y luchando tanto por toda la pantalla que
parece que ha vuelto a un estado de asilvestramiento. En esta fase del juego una bola de fuego de nivel dos
no será capaz de derribar ninjas con suficiente rapidez, asi que espabila, hay mucho trabajo por hacer.
La progresión a partir de la mitad del juego va a depender de tus preferencias. Si te centras en potenciar la
punteria te hará subir a niveles altos en el arbol de habilidad, pero no debes dejar de lado la moral del
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personaje así que trata de compaginarlos.
Llegados a la mitad del juego verás que los grupos de enemigos comienzan a ser más numerosos. La mejor
manera de manejar la situación es lanzar hechizos. Pero ya te habrás dado cuenta de que al hacerlo
quedarás un poco vulnerable, pero no te agobies que hay una solución. Cuando comiencen a aparecer los
enemigos crea no-muertos, unos simpáticos bichos que corretean por todas partes, la verdad es que mucho
daño no van a causar, pero distraen y eso está muy bien.
Mientras que los no-muertos corretean, pocos enemigos van a prestarte atención. Esto te dejará el tiempo
suficiente para ir cargando un efecto de área. Pon en práctica este plan comprando el aumento de
no-muertos hasta el nivel dos. En el nivel dos, serás capaz de dar un toque al tiempo para que se pare y
liberar a los no-muertos antes de que nadie tenga una oportunidad para reaccionar. No olvides mantener tus
hechizos de daño en las ranuras más altas. Con el hechizo de no-muertos tendrás tiempo suficiente para
cargartelos mientras están ocupados. Ocúpate de aumentar el hechizo de daño tanto como te sea posible
para llegar al nivel cinco.
Por otro lado la única habilidad que realmente importará es la Dureza del personaje. No te aventures a
netrar en la parte media del juego sin conseguir antes al menos un nivel dos. Compra físico y precisión de
nivel 1. Al principio serán tan baratos que no notarás el desembolso.
Para recapitular, el árbol de habilidad debería progresar mas o menos como te mostramos a continuación:
Estilo Bruto 1
Físico 1
Dureza 2
Destreza 2
precisión 1
Velocidad 1
Infierno/golpeo 5
No.Muertos 2
Parada de tiempo 1
Finalizar el juego
Para finalizar el juego tienes que resolver cada uno de los logros. Pero... ¿qué hay después? Bueno, si aún
te quedan ganas de continuar puedes seguir hasta conseguir el nivel máximo en cada una de las
habilidades. Aparte de esto no va a quedar mucho más que hacer.
Físico
En realidad ya no necesitas avanzar en la habilidad de Estilos Brutos pasado el nivel uno. La capacidad de
teletransportarse detrás del enemigo hace que no sean necesarios los grandes ataques físicos. La habilidad
más importante aquí está en la dureza. La dureza debería alcanzar el nivel cinco antes que cualquier otra.
Pero si sígues potenciando el físico te harás realmente temible en el campo de batalla.
Destreza y habilidad
A diferencia de los Estilos Brutos, la destreza es una habilidad clave que debe ser potenciada. Si eres capaz
de alcanzar el nivel cinco te vas a divertir disparando a diestro y siniestro. Hay otras habilidades en este
árbol que también son tan importantes como la anterior. Potencialas todas para poder llegar hasta el nivel
tres a la vez preferiblemente antes del avance de ninguna de ellas al nivel cuatro.
Moral, magia
Verás que el sistema de magias al final es menos complicado de lo que se puede pensar. Ahora que tienes
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un nivel 5 de daño en magia, potencia el nivel de no-muertos hasta el nivel 3. El aumento de este hechizo
hará que duren sus efectos tanto que la mayor parte de las peleas terminarán antes de que los bichos
desaparezcan. Los niveles 4 y 5 de hechizos deberían ser potenciados de manera diferente para priorizar las
ventajas de algunos en concreto. El choque causa más daño que el infierno y atontará durante un período
más largo de tiempo, pero sólo afectará a un número de objetivos limitado. Para disminuir esta desventaja,
deberías poner el choque en el nivel más alto mientras que el infierno puede servir en nivel cuatro en caso
de ser rodeado por un grán número de enemigos.
Capitulo 2: Comienzo
Historia principal
Como ya podrás imaginar hacer una guia al uso para un juego como Fable II se hace bastante complicado puesto
que su premisa principal es la de la total libertad para actuar. Así que debes de tener en cuenta que la
siguiente guia es un punto de referencia para desarrollar la historia principal del juego. Las subbúsquedas han
sido incluidas siempre y cuando se hagan necesarias para continuar con el desarrollo de la historia principal
del mismo. Al leer la explicación de cada búsqueda por adelantado, estarás avisado de cómo cada una de tus
decisiones influirá en el desarrollo posterior del personaje y la historia. Por último, también te servira para
evitar el encuentro con enemigos a los que sabrás que no estás preparado para afrontar.
Hay algo muy importante a tener en cuenta sobre cómo debes utilizar los métodos de navegación por Albión: el
rastro dorado te va a dirgir a multitud de búsquedas que no verás reflejadas en esta guia por no ser
consideradas principales así que no vas a encontrar unaexplicación de cada una de ellas. Puedes refrescarte
la memoria en el apartado de navegación y el rastro dorado.
Atención: Esta guia solo contiene información imprescindible sobre cada una de las búsuqedas pertenecientes a
la trama principal del juego. Verás que al leer cada explicación no tendrás paso por paso todo lo que debes
hacer para completar cada búsqueda, porque la manera en que cada una de ellas sea finalizada será decisiva
para concretar la evolución del personaje.
Contenido de la guia:
1- Sigue a tu hermana.
2- Consigue cinco piezas de oro.
3- Infancia.
4- El nacimiento de un heroe.
5- El bandido.
6- El viaje comienza.
7- El ritual.
8- El heroe mágico.
9- El negocio.
10- El camino hacia Westcliff.
11. El crisol.
12- La aguja.
13- La puerta de Cullis.
14- Varado.
15- El heroe de la habilidad.
16- Asalto a Bloodstone.
17- Un mundo perfecto.
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1. Sigue a tu hermana
La primera búsqueda de este juego es también la más facil de completar. El objetivo de la misma es solo el tratar
de permanecer junto a tu hermana mayor. Como en la mayoria de las búsquedas, al seguir el rastro amarillo
llegaras a la siguiente. Así que sigue a tu hermana mayor y al rastro amarillo hasta que ambos te dirijan al
viajante de comercio. Una vez allí conocerás a la misteriosa Theresa.
2. Consigue cinco piezas de oro
Al contrario de la anterior esta búsqueda puede que sea la más complicada de finalizar de todo el juego. Mas
adelante podrás comprobar que la mayoria tiene un desarrollo bastante lineal. “Consigue cinco piezas de oro”
es diferente a todas ellas. Hay una gran cantidad de subbúsquedas unidas estrechamente a la búsqueda
principal. La primera subbúsqueda “Lo más buscado de Albión”, debe de ser tenida muy en cuenta cuando
finalices las otras cuatro. Aunque pueda parecer bastante complicado, pronto vas a tener que acostumbrarte
puesto que el resto de búsquedas que te esperan van a requerir un nivel similar de multirrespuesta.
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El objetivo principal de "Consigue cinco piezas de oro" es el de reunir los fondos necesarios para comprar una
caja de música mágica. Este objetivo estará dividido en cinco subobjetivos, cada uno de los cuales solo te
proporcionará una pieza de oro.
Subbúsqueda A “Lo más buscado de Albion”
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Un guardia de la ciudad ha perdido sus autorizaciones de detención. tu objetivo es el de recoger estas
autorizaciones y devolverselas a cambio de una pieza de oro. Las ubicaciones exactas de los lugares
en los que se encuentran estas autorizaciones las tienes detalladas debajo. Completa esta búsqueda
mientras trabajas en las otras subbúsquedas, si lo haces de otra manera te vas a hartar de dar vueltas
corriendo de un lado para otro. En otras palabras, sigue el rastro.
• Primera autorización: Poco después tu primera experiencia en combate encontrarás esta autorización a la
derecha del rastro amarillo. Esto es aproximadamente 12 pasos del punto en el cual ocurre la primera lucha.
También lo encontrarás mencionado al final de la subbúsqueda b.
• Segunda autorización: Aproximadamente a 10 pasos de la primera autorización, encontrarás a la segunda a la
izquierda de una caja grande. Está también próximo a la escalera que conduce hasta la subbúsqueda c.
• Tercera autorización: Aproximadamente a 10 pasos de la segunda autorización. La encontrarás enfrente, al
final del patio. Pero ten cuidado porque estará protegido por el perro que encontraste antes. Puedes obtener
esta autorización al buscar la subbúsqueda d.
• Cuarta autorización: La encontrarás a tres escasos pasos de la tercera autorización. La podrás encontrar
directamente enmedio de la calle. Te recomendamos que recojas esta autorización inmediatamente después
o inmediatamente antes de que recojas la tercera.
• Quinta autorización: Esta autorización la podrás encontrar dentro de la botella que debes obtener en la
subbúsqueda d.
Subbúsqueda B “Posa para un retrato”
Barnum quiere que poses para su cuadro. Para completar esta tarea, simplemente dá un toque cuando así te lo
indique. Haciendolo mejorarás o arruinarás su cuadro, dependiendo de lo que elijas.
Después de completar esta búsqueda sigue el rastro amarillo. El camino te conducirá al primer combate. Verás
que hay sólo un enemigo por derrotar, pero te servirá para una primera toma de contacto con los mandos.
Tienes que permanecer atento y estar seguro de recoger 1a autorización que hay a lo largo del camino
inmediatamente después de la lucha.
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Subbúsqueda C “El cazador de bichos”
Para completar esta misión debes ir al almacén de Balthazar. Una vez que estés allí un personaje oscuro con
oscuras intenciones se te aproximará. Te pedirá que ignores la petición de Balthazar para exterminar la plaga
que hay en su almacén. En su lugar te ofrecerá una recompensa si destrozas toda la mercancia que tiene
almacenada. Si te decides a ayudar a Balthazar, los cinco bichos que tienes que matar estarán en las vigas
del techo subiendo las escaleras.
Si por el contrario decides hacer daño, pues tienes que destrozar todo lo que hay en la primera planta.
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no olvides recoger la segunda autorización. La tienes al pie de la escalera.
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Subbúsqueda D “El tesoro del vagabundo”
Un vagabundo te pedirá que recuperes la botella de alcohol que otro le ha robado. Solo tienes que acercarte y
coger la botella que estará al lado del otro vagabundo. Y no te preocupes no te intentará detener.
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En esta botella encontrarás otra nueva autorización. No olvides recoger las otras dos que andan por los
alrededores. Cuando lo hagas habrás completado también la subbúsqueda A, pero tienes que recordar que
para terminarla tienes que volver junto al guardia para hablar con él de camino que te diriges a la
subbúsqueda E.
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Subbúsqueda E “La carta de amor”
Monty necesita entregar una carta a su querida amada. Entra en la casa de su amada y toma una decisión.
Puedes entregarle la carta a la madre o seguir sus instrucciones e ir arriba a entregarla a su amor. Vas
a conseguir la pieza de oro sea lo que sea lo que decidas hacer.
Con esta última búsqueda concluye la parte primera de Fable II. Tienes que comprar y activar la caja de
música y entonces pasarás a la siguiente fase del juego. Si hay alguna otra cosa que quieras hacer
aqui pues este es el momento.
3. Infancia.
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Más que una búsqueda esta parte es una serie de escenas. Tómatelo como una recompensa por haber
completado la anterior parte y nada... a disfrutar.
4. El nacimiento de un heroe.
Con los moviminetos y los mecanismos básicos dominados, es hora de iniciar el camino para convertirte en un
héroe. Theresa te deja andar libremente por un campamento gitano. Explora el área. Trata de alternar y
hacerte una fama entre los gitanos usando expresiones para cambiar su opinión de ti. Hay cosas a la venta
en el campo, pero probablemente no puedas permitirte nada. Es importante coger las armas que encontrarás
al lado del carro. El carro es el tuyo, tienes la posibilidad de hacer algo inteligente con él. Sería sabio alquilar
el carro para conseguir algo de efectivo.
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Cuando tengas el equipo, sigue el rastro hacia Theresa. Ella te llevará al camino que hay más allá de los límites
del campamento gitano un nuvo camino abierto al mundo. Theresa te dirige a una tumba en medio de un
lago. Entra en la tumba cuando creas estár listo para seguir la trama principal.
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La tumba se girará, y dará vueltas durante un rato. Pero cuando empieces a situarte en él, comenzarán a salir del
suelo unos escarabajos gigantes. Comprobarás que no son muy inteligentes así que no deben de ser dificiles
de eliminar con el ataque en grupo o el recorrido.
Tras numerosos giros, vueltas y encuentros con másescarabajos llegarás al centro del tunel de la tumba.
Aquí es donde vas a saber algo más del carácter singular de tu sangre de héroe. Reaccionará al entrar
en contacto con el sello que hay en el suelo. Desde ahora podrás acumular experiencia en tus
marcadores después de cada lucha.
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5. El bandido.
Ahora dirígete al pasillo de la tumba misteriosa que hay detrás tuya, es hora de hacer el viaje a Bowerstone, la
ciudad principal en Fable II. En el camino a esta gran ciudad un bandido de poca monta topará contigo.
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El campamento de los bandidos está bastante distante de donde se encuentra el tuyo, así que tómatelo con
calma y disfruta del paisaje. Conocerás a unos cuantos cavamanchas. Támbién podrás maravillarte ante la
puerta del demonio, que requiere habilidades para ser abierta que aún no te han sido reveladas. Tarde o
temprano el rastro te llevará al mismo umbral de Thag el bandido.
Entra en el campamento y calma a mamporros a estos brutos. Estos enemigos aún no son lo suficientemente
inteligentes como para atacarte simultáneamente. Aprovecha esta circunstancia para ocuparte uno por uno de
ellos de la manera que te parezca mejor.
Unas cuantas ordas de bandidos caerán antes de que él mismo Thag en persona aparezca.
6. El viaje comienza.
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Theresa quiere encontrarse contigo en el mercado de Bowerstone. Después de patearte el camino a
Bowerstone, comprobarás que ella no comparte tu respeto por la puntualidad. Aunque será lo mejor. Este
período de espera requerido hasta que llegue te deja libre de perseguir otros objetivos. Por ejemplo, tendrás
oportunidad de trabajar. Si deseas hacerte un barón inmobiliario, entonces este será el mejor momento para
comenzar. Tendrás que trabajar bastante para comprar alguna propiedad en Bowerstone. Te puedes
conformar con un puesto o dos si te parece para empezar. Puedes emplear el tiempo que quieras hasta
comprar la misma tienda de armas si quieres. Esto solo va a depender de cuánto disfrutes trabajando.
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Cuando haya pasado algún tiempo encontrarás a Theresa en el centro del mercado de Bowerstone. Theresa
compartirá alguna información contigo acerca del estado de las cosas en Albion. La conversación terminará
dejándote encaminado hacia la ciudad de Oakfield. El camino lo tendrás que hacer a pié. Se complicará
porque unos bandidos destruirán un puente que resulta clave para continuar por el camino principal. En el
camino vas a encontrar algunos rivales que tendrás que despachar pero no te alarmes no vas a encontrar
nada que no hayas visto con anterioridad. Puede resultarte todo un poco rutinario hasta que llegues a la
ciudad de Oakfield.
7. El ritual.
Los monjes del templo de la luz de Oakfield están muy preocupados por algún asunto pero no estan
dispuestos a compartir sus cavilaciones con un extraño. Así que habrá que seguir dos pasos en esta
búsqueda.
Paso A) Gana fama y renombre.
Hallarás una cuantas maneras de hacerlo en el apartado destinado a tal fin en FUNDAMENTOS.
I. El escultor.
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Ya habrás podido pareciar como hay dispersos por toda Albion unos pedestales vacios. Uno de ellos está en la
puerta de la taberna de Oakfield. En ellos puedes situar esculturas de ti mismo y así ganar fama. Así que
visita al escultor de Oakfield y encárgale las imágenes de tan insigne personalidad.
II. Un puente lejano.
Esta búsqueda te conducirá auna zona rocosa de Rookridge. Rookridge ha sido invadido por una gran cantidad
de bandidos. Lucha por la posada hasta llegar hasta el lider de estos rufianes, un tipo conocido como Dash.
Finaliza esta búsqueda matando a Dash. Para hacerlo debes acceder al desafio que te plantea, una carrera. Pero
lo que no sabe es que no tienes porqué seguir el camino que el te ha marcado. Así que inventate el tuyo
propio. Tienes que tener cuidado porque un monton de bandidos va a hacer lo que pueda por impedir tu
avance saltándote encima desde las sombras. Al final llegarás a un espacio abierto con unas rocas verticales
(como puedes ver en la imagen inferior).
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Dash te esperará sentado en una de las rocas. No te molestes en tratar de perseguirlo. Saca el rifle y dale una
buena ración de plomo.
III. Bardo para el cuerpo.
Si aún no tienes la suficiente fama para iniciar el ritual, If you still don’t have enough renown to begin “The Ritual”,
visita la taberna de Sandgoose situada en Oakfield. Hallarás en ella un pobre bardo sentado en las escaleras
que toca baladas por un precio insignificante. Dale algunas monedas para aumentar tu fama.
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Paso B) La cueva.
Tras adquirir suficiente renombre los monjes te enviarán a una cueva. En ella tu misión consistirá en escoltar a un
simpático monje al fondo para... traer un poco de agua. Esta misión te va a forzar a hacer varias paradas para
poder llenar este jarrón sagrado. Para añadirle emoción a la cosa, deberás seguirle a la vez que lo defiendes.
Asi que olvidate de los ataques mágicos y saca la pistola para poder hacerlo más rápido y no perder tiempo.
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Una vez que el jarro sagrado está lleno, la búsqueda te dirigirá a un cuarto de Hombres Huecos. En el cuarto te
enviarán olas y olas de gente, pero tarde o temprano te encontrarás con el jefe de los Hombres Huecos. El
infierno es la opción de arma más recomendable para este cuarto. Los Hombres Huecos se queman bien.
Independemente de lo que elijas hacer, no impliques al jefe de los Hombres Huecos en el tumulto. El infierno
es la mejor opción, pero cualquier arma también te puede servir.
Una vez que elimines al jefe será el momento de relajarse. La historia seguirá un poco más antes de que la
siguiente búsqueda comience.
8. El héroe mágico.
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Theresa tiene una nueva información para ti en el campamento. El héroe de la magia va a estar en peligro.
Al parecer, tu eres su única esperanza. La entrada al campamento se ha cambiado para conformarse a esta
búsqueda. Ve por ella cuando estés listo.
Este reto es una escalada hacia la cima de una torre. Avanza por ella mientras te encuentras con
guardianes y das buena cuenta de ellos. Hay que tener cuidado porque como comprobarás son bastante
rápidos. Además de rápidos son listos y sinó te andas alerta te rodearán rápidamente. Para evitarlo lo mejor
es parar el tiempo y atacar con el ataque de grupo.
En la cima de esta torre no encontrarás ningún jefe terrible que matar. Así que llegados aquí pasaremos a el
siguiente capítulo llamado " el Negocio ", lo mejor que puedes hacer aquí es trazar el camino en el mapa de
viajes.
9. El negocio.
Vuelve al campamento una vez más. Theresa te dirá que hay una fuente fiable de información a la que
debes acudir. Así que viaja hacia el viejo Jeeves (él es dicha fuente de información) por el menú de
búsqueda y prepárate para algún cambio. Jeeves quiere 1,000 piezas de oro a cambio de la información que
guarda. Para ser justos, 1,000 piezas de oro es una suma ínfima para un héroe como tú. Pero si tu cartera
está vacía, entonces podrás ganar rápidamente esta cantidad si encuentras algún trabajo. Cualquier trabajo
sirve, pero " el cazador de recompensas " es el único que incluye el combate (si este es tu rollo pues
elígelo).
Una vez que consigas el dinero y pagues a Jeeves, tendrás que ir a Bower Lake. Tienes que encontrar y
desenterrar un diario que se encuentra escondido en un lugar secreto. Jamás podías esperar que ese lugar
secreto estuviese situado debajo de un troll de los bosques, pero parece ser que hoy no es tu dia de suerte
y... ahí está el maldito bicho.
Para matar al troll tienes que buscar todos sus puntos débiles con la pistola. Los puntos a los que tienes que
disparar se encuentran dispersos por todo su cuerpo, así que tendràs que buscarlos e incluso rodearlo para
encontrar los que hay en la parte posterior. Recuerda no pararte a no ser que sea para disparar. Incluso
entonces ten cuidado y párate para disparar teniendo en cuenta las pausas que toma entre tiro y tiro de
rocas que te envia con todo su cariño.
Ni se te ocurra utilizar el ataque de grupo si no quieres que se haga una papilla con tus sesos.
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Cuando el troll muera quedará un claro de hierba tras él. Tu amigo peludo no tendrá ninguna dificultad en
encontrar el sitio en el que se encuentra enterrado el diario de Lucien. Si cavs donde te indica, pronto
encontrarás el diario muchas de estas páginas se pueden añadir a tus “libros y documentación”. Al leerlas
sabrás mas sobre los habitantes más peligrosos de Albión.
10. El camino hacia Westcliff.
Es el momento de expandir tus horizontes. Westcliff es el puerto donde se juntan todos los rufianes de
Fable II. Exactamente el sitio en el que hace falta un heroe como tú. Esta búsqueda consiste solo en llegar a
Westcliff. Pero no te pongas demasiado contento porque el camino no va a estar lleno de rositas ni nada por
el estilo, a menudo te verás interrumpido por continuas emboscadas que te retrasarán bastante, así que
saca a pasear a tu tizona personal. Utiliza el portal de salida del campamento para empezar y sigue el rastro
amarillo.
Alo largo del camino serás asaltado por guardias y bandidos. Hacia el final del viaje, tendrás tu primer
encuentro con los temibles hombres lobo (Balverine). Estas criaturas disfrutan del combate en grupo aún
más que los guardias. Ten cuidado porque te rodearán rápidamente, soltando una ráfaga de ataques.
Cuando tengas alguno contra las cuerdas saltará en el aire cayendo a tus espaldas. No te preocupes por
este truco. En cuanto un Balverine salte, rueda rápido o gírate para bloquear su ataque.
El final de esta búsqueda estará marcado por un viaje por los Pasillos Aulladores. Este área estará plagada
de Balverines que no quieren nada más que destriparte. Comprobarás que la parada de tiempo aquí es un
don del cielo.
Consejo: Si utilizas el truco del resucitador de muerte después de la Parada de Tiempo te asegurarás de
que las oleadas de Balverines no estarán concentradas únicamente en ti. Este combo de hechizos es útil en
todas las situaciones del juego, pero aquí es casi una necesidad.
Pronto notarás Balverines especialmente feos al final de los Pasillos Aulladores. No te preocúpes
demasiado de ellos. Estas nuevas criaturas tienen unos puntos para golpear más y te provocarán algo más
de daño, pero estarán tan distraídos por los no-muertos que estos nuevos atributos no tendrán importancia.
Capitulo 3: Comienzo (continuacion)
11. El crisol.
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Llegados a este punto debes saber que la siguiente fase se divide en dos pasos:
Paso A) Ganar fama y renombre.
Si quieres avanzar en la historia del juego vas a tener que emplearte a fondo en el tema de la fama, hay
que ser muy famoso y aquí no hay gran hermano, la cosa se pone cruda. Bueno... descartado el tema
televisivo la manera más facil y rápida de ganar fama es la de dar dinero. Un donativo de 5000 piezas
de oro (Lo puedes seleccionar desde el menú de búsquedas) debería de ser suficiente para que ganes
tanta fama como para comenzar “El crisol”.
Paso B) El combate.
Cuando tengas suficiente renombre viaja hacia el crisol de nuevo. Habla con el guardian y te dejará pasar a un
area de espera. Una vez en ella no pierdas oportunidad de comprar todos los hechizos que puedas, te van a
hacer falta. Una vez que estés preparado solo tienes que abandonar la zona de espera para comenzar el
crisol. No te apartes del camino que seguiste para entrar.
El crisol se compone de una serie de ocho combates. Cada uno de ellos tendrá lugar en un escenario diferente.
Cada uno de los escenarios estará preparado para darte más ventaja estratégica de la que puedas tener en
cualquier lucha de Fable II. Tendrás a tu disposición trampas para que puedan ser activadas mediante un
sencillo mecanismo de encendido-apagado, y unos graciosos agujeros que harán las delicias del jugador más
habilidoso en el noble arte de lanzar al enemigo por los aires (y encestar claro). El sabio uso de estos
elementos debería de facilitarte la tarea de deshacerte del rival.
Además hay un incentivo especial para hacer que no lleguen a tocarte en los combates.Mientras combates, un
medidor de entusiasmo irá subiendo de nivel. Este medidor caerá hasta el fondo para reiniciarse si en algún
momento eres alcanzado por el enemigo. Al final de cada combate aparecerá una bolsa de oro. El contenido
será directamente proporcional al nivel de entusiasmo que en ese momento marque la barra del medidor, al
final de cada combate.
A continuación te damos algunas ideas de las estrategias recomendadas para cada uno de los ocho combates del
crisol. Estas estrategias están pensadas para que completes los combates en la menor cantidad de tiempo. Si
prefieres seguir otros métodos, porque quieras potenciar otras habilidades del personaje, puedes hacerlo
libremente pero ten en cuenta que pueden ser mas lentas. Te preguntarás a que viene tanta preocupación por
terminar los combates rápido, pues bién, si consigues estar por debajo de un cierto tiempo en todos los
combates, lograrás una recompensa extra muy especial. La parada del tiempo será un arma imprescindible
para conseguirlo. Al utilizarlo ralentizarás el reloj del combate y dispondrás de más tiempo para hacer de las
tuyas.
Combate 1.
El escenario de este primer combate tendrá una forma circular. Aparte de la forma verás que el tipo de terreno no
es particularmente decisivo para el desarrollo del combate. Así que en cuanto comience el enfrentamiento,
utiliza a tus ayudantes no-muertos. Acuerdate de utilizar este movimiento como algo obligatorio en el
comienzo de cada uno de los combates.
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Los escarabajos van a ser tu primer rival. Te irán atacando en pequeñas oleadas. El cargar repetidamente una
zona de efecto de ataque es la estrategia de ataque más efectiva para finalizar con éxito el nivel 1. No olvides
invocar de nuevo a los no-muertos cuando su efecto vaya dispandose.
También debes estar atento y recoger tu bolsa de oro antes de pasar al siguiente nivel.
Combate 2.
En este combate probarás por primera vez a usar las trampas. Podrás atacar a tus enemigos con unos pinchos
siempre que se encuentren cerca de las zonas oscurecidas con un tono gris. Ya verás que aunque
entretenida, esta estrategia es poco eficiente además de peligrosa. Algo más productivo aunque menos
entretenido es el uso de los no-muertos y lanzar hechizos a diestro y siniestro.
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Aunque parezca repetitivo hay que estar atentos a la bolsa del oro, no te la olvides antes de pasar al siguiente
combate.
Combate 3.
En el combate 3 vas a encontrar una profunda cavidad en el centro del escenario. Si quieres utilizarlo de fosa
puedes empujar directamente a tus enemigos hacia la abertura o usar algun hechizo de empuje que los
termine por enviar al fondo (y que manden postales cuando lleguen).
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Esta estrategia funcinará bien, pero no se ajusta a nuestro objetivo de un combate rápido. Asi que busaca la
posición más cercana al dichoso agujero y convoca a los no-muertos. Esta posición te permitirá hacer detonar
los barriles colocados alrededor del hoyo con un hechizo o bien con unos disparos. Más aún, tu posición
fuerza a los enemigos a congregarse alrededor del hoyo. Al agruparlos serán mas vulnerables a los barriles
explosivos o a los hechizos.
No te obsesiones con los barriles. Están para ser utilizados en algún momento que puedas considerar oportuno,
no los tomes como la fuente exclusiva para causar las pérdidas del enemigo. Así que lanza hechizos para
eliminar a los enemigos dejando un ojo pendiente a los enemigos aglomerados en las posiciones cercanas a
los barriles. Cuando nadie esté lo suficientemente cerca para lanzarle un hechizo, acércate al grupo más
cercano. Vas a tardar demasiado tiempo en finalizar el combate si esperas a que los enemigos se acerquen
para luchar.
Asegúrate de recoger la bolsa de oro antes de seguir adelante, al siguiente nivel.
Combate 4.
El combate cuarto va a tener lugar en un pantano de los bosques. Hay trampas en este nivel, pero no te molestes
en buscarlas porque no recomendamos su utilización. Si merodeas poreste nivel no tardaras en caer presa de
las trampas y de tu imprudencia. Así que no te queda otro remedio mas que quedarte en el centro inmovil.
Invoca a tus amiguetes no-muertos, lanza algun que otro hechizo, y verás tu barra de entusiasmo crecer
escandalosamente.
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A riesgo de parecer cansinos te recordamos lo del oro, luego no te lamentes.
Combate 5.
Este combate es quizá, junto con el número ocho, el más dificil de solventar. El desafio consistirá en la
considerable distancia que vas a tener que recorrer para alcanzar la posición en la que se encuentran
las criaturas enemigas. Precisamente a causa de ese largo recorrido, seguramente vas a tener la
tentación de sacar la pistola para liquidarlos a distancia, pero vas a tener que resistir la tentación
puesto que si lo haces de ese modo vas a emplear un tiempo bastante considerable. Así que
recomendamos que al comenzar el combate, pares el tiempo y te desplaces al sitio en cuestión, una
vez allí invocas a los no-muertos y lanzas los oportunos hechizos para solventar el asunto
rápidamente.
No te olvides del oro, recógelo.
Combate 6.
En el combate 6 satisfarás el deseo ya casi incontrolable de usar las trampas. Apresurate al centro del nivel en
cuanto la ronda comience. Convoca a los no-muertos para la protección personal y lanza un hechizo hasta
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que tengas un momento de aliento. Un tumulto de enmigos enfocará su atención hacia ti y vendrán después
de que unas cuantas hordas de ellos caigan. Cuando esto suceda, muevete alrededor del centro lo que
provocará que al seguirte las trampas se activen. Al mantenerte sobre los interruptores durante unos
segundos enviarás a esos malditos enemigos a criar malvas. Al no tener la necesidad de perseguirlos
deberías reducir el tiempo de terminación del nivel lo bastante como para alcanzar una ronda perfecta.
Espero que no te dejes el oro, después de repetirlo tantas veces...
Combate 7.
Prepárate porque en el combate 7 todo estará lleno a rebosar de esas criaturas tan simpáticas llamadas
balverines. El truco para derrotar al enemigo en este nivel está en en renovar el hechizo de no-muertos en
cuanto algún balverine caiga. Esto provocará que esos balverines que han caido terminen luchando a tu lado.
Su fuerza combinada con una corriente constante de hechizos te asegurará el paso victorioso, rápido y sin
problemas.
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Procura mantener el combate en el centro del nivel. Los Balverines son más ràpidos que tú y si corres por los
alrededores te atacarán por todos lados sin que puedas reaccionar.
Aestas alturas no se si repetir lo del oro.
Combate 8.
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Hasta ahora hemos tenido un grán número de niveles que requerian poco movimiento o la inmovilidad completa,
en esta ocasión vas a tener que hacer todo lo contrario. Este nivel requiere movimiento continuo que solo
debe de ser interrumpido cuando te dispongas a dispara o a lanzar los hechizos de los no-muertos. Aún en
estas ocasiones vas a tener que guardar la precaución de hacer las paradas tras las rocas que hay en el nivel
para lanzar los hechizos. No te olvides de mantener este hechizo activo par apoder distraer a esta criatura.
Los objetivos con más dificultad que tienes que alcanzar estarán situados en la parte posterior. Es aquí donde
se van a hacer más necesarios los no-muertos como elemento de distracción.
Este nivel es dificil de superar sin la estrategia correcta. Pero aún con ella vas a tener que desarrollar tu pericia en
el disparo porque tienes que ser preciso y rápido en alcanzar los puntos débiles. A esto hay que añadirle unas
molestas criaturas que te atacarán, trata de ignorarlas puesto que tus amigos deberian bastar para
encargarse de ellas, si a ello añadimos el parón de tiempo les va a resultar bastante dificil llegar siquiera a
tocarte.
Es importante no olvidarse del oro, sino...
12. La aguja.
Finalmente Ha llegado el momento de entrar en la gran Aguja. Ten cuidado con lo que haces en esta búsqueda,
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porque después de subir en este magnífico barco no podrás desembarcar hasta que la búsqueda sea
completada. Asì que lo mejor es que complete scualquier tarea que consideres importante. Trata de
completar las tareas con cierto orden, completandolas, es mejor terminar una que comenzar varias y perder el
tiempo sin completar ninguna. Si al final no quieres hacer ninguna de las tareas complementarias asugúrate al
menos de hacer la que se llama " El desarrollo de Westcliff".
“El desarrollo de Westcliff " requiere que encuentres a un tipo llamado Barnum que se encuentra en la ciudad de
Westcliff. Tu última empresa consiste en transformar a Westcliff en una comunidad amistosa y familiar; una
tarea nada fácil. Por si no tuviesemos solo con la dificultad encontrarás que no es barato tampoco. Barnum
quiere un préstamo de 5,000 piezas de oro para comenzar el proyecto. No te lo pienses demasiado, aunque
te duela, no lamentarás darle este préstamo.
Visita el puerto de Westcliff cuando consideres que te encuentras listo para marcharte. El embarque marcará tu
salida del continente y aquí comenzarán tus investigaciones en la oscuridad de “la Aguja”. Para la mayor
parte del tiempo que vas a pasar en la Aguja, no hay ninguna estrategia determinada que seguir. Una serie de
opciones van a estar a tu disposición. Hay mucho espacio aquí para desarrollar la completa corrupción o para
la auténtica pureza de un héroe. Así que debes escoger que camino es el que quieres seguir.
El final de estas duras andanzas en el navío te dará la oportunidad para repartir un poco de venganza. El héroe
de la Mágia necesita un escolta a través del barco, en un esfuerzo por escaparse. Defiéndelo de los guardias
mientras vais avanzando poco a poco hasta el camarote del Comandante. Como era de esperar, tendrás que
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vértelas con el Comandante antes de usar su camarote como via de escape. Esta será una de las peleas más
difíciles del juego y no te hagas ilusiones porque no hay ninguna manera de evitarla.
Una vez que estés metido en el tomate no olvides utilizar a los no-muertos para distraer a los guardias que
invocará el comandante. Pero no te hagas demasiadas ilusiones porque el comandante no les prestará
demasiada atención, su atención estará fijada en la fuente de sus problemas, se va a centrar en ti.
Saca la espada y disponte a luchar. Alterna los ataques entre el comandante y los guardias, pero recuerda no
dejar de atosigar al comandante porque si le das cuartel te lanzará hechizos. Así que esta será tu estrategia
(y un poco de paciencia). No olvides una de las herramientas más útiles a tu disposición, la parada de tiempo,
reducirá la efectividad del enemigo y te permitirá libertad e ataque.
13. La puerta de Cullis.
A tu vuelta al continente todo el mundo estará muy contento de volver a verte. Después de reunirte con Hammer,
los trés heroes serán invitados al Gremio. Escucha pacientemente y descansa porque a continuación te
espera una parte bastante movida. La siguiente fase consiste en atravesar las fuerzas enemigas para brirte
paso hasta una puerta mística. La mayoria de las peleas son más de lo mismo de lo que has encontrado
hasta ahora, esceptuando que con la experiencia acumulada los rivales no te van a dar demasiados dolores
de cabeza, la única novedad va a estar en unas criaturas nuevas llamadas shards.
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Los shards son objetos animados que flotan en el aire dando la vara todo lo que pueden. Estos bichos tan
particulares, parecen preocuparse de poco aparte claro está de procurarte una dolorosa muerte. Si les
disparas con tiros precisos y bien colocados impedirás a estos bichos realizar su misión (Que no es otra que
matarte). Asegúrate de fijar el objetivo en el círculo que podrás apreciar en ellos cuando esté abierto. Parece
actuar algo así como una cabeza.
La fase de “La puerta de cullis” solo tiene un shard al que enfrentarte.
Es posible que encuentres un segundo shard, Pero cuidado porque este será invulnerable a tus ataques. Se va a
dedicar a flotar alrededor de vosotros lanzando guardias sobre vuestras cabezas mientras que el héroe de la
magia se dedica con todas sus fuerzas a intentar abrir la puerta. Esta parte va a ser una misión de defensa
que se puede comparar a las que antes has vivido en los combates de “el crisol”. Así que la estrategia de
combate es la misma, invoca a los no-muertos como distracción, y ataca lanzando hechizos.
14. Varado.
El resultado de la valiente lucha para abrir la puerta de Cullis tarde o temprano terminará en tu captura. No
te preocúpes por la fuga. Tu amigo peludo tarde o temprano te liberará del encarcelamiento. Una vez
liberado te vas a arrepentir porque pronto te vas a dar cuenta de que el ambiente de la jaula era más
seguro de lo que te espera fuera. Irás a parar a unos pantanos en donde habita un nuevo enemigo
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llamado "banshee".
Luchar contra banshee requiere armarse de paciencia. Esta criatura tiene solo unos momentos en los que puede
ser dañado así que tienes que esperar para aprovecharlos. Fuera de este corto período de tiempo convocará
peligrosos combatientes. Intenta mantener a las criaturas convocadas ocupadas con tu propio hechizo
convocando a los no-muertos. Esto te dejará libertad para disparar al banshee cuando se haga vulnerable.
Los ataques mágicos pueden funcionar para jugadoressuficientemente hábiles en la manipulación de los
mandos pero la utilización de un arma hará esta lucha mucho más fácil.
Este bicho llamado banshee es solo el principio de lo que este pantano tiene para ofrecerte. El siguiente opositor
es un gran hombre arbol. Como los otros hombres arbol que ya has encontrado en el juego, este jefe es en
particular vulnerable con los ataques de fuego. Ún hechizo de fuego se ocupará rápidamente de él y de sus
subalternos.
Sigue atravesando la ciénaga. Pronto mas banshees aparecerán para retarte. Ärmate de paciencia y coraje.
Recuerda que tienes que mantener a las pequeñas criaturas que lanza ocupadas con tus no-muertos hasta
que llegue el momento de atacar. Procuar no acercarte demasiado, no sería una buena idea.
El crescendo de banshees y hombres arbol terminará con la apatrición de un troll. Tranquilo porque no es un troll
especialmente dificil de despachar. La estrategia seguida contra los otros troll sirve de igual manera con este.
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Así que dispara tus armas mientras esquivas frenéticamente sus ataques para derribarlo.
15. El héroe de la habilidad.
Theresa quiere que los heroes luchen como un equipo. Su reclamación en este sentido es debido a la realización
de alguna profecia que aún no te ha contado. Sean cuales sean sus motivaciones, quiere que reclutes al
héroe de la habilidad. Para encontrarlo tendrás que desplazarte a bloodstone.
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Esta misión es bastante sencilla. Pero para hacerla más interesante te recomendamos que completes al menos
dos búsquedas secundarias que seguro te van a ser de gran utilidad.
Búsqueda secundaria A) “T.O.B.Y.”
En esta prueba se va a probar quien eres realmente cuando conozcas a Toby. En esta búsqueda tienes que
ganar algunos puntos de maldad para poder completarla. Si te estás concentrando en actuar como un
personaje bueno y ultrapuro esta no es tu búsqueda así que tendrás que saltártela.
Por otra parte y aunque esto sea así los puntos de maldad que vas a ganar no van a ser determinantes de
ninguna manera.
Toby te pedirá algunos objetos que necesita para “la iglesia”.
1. El cordero de la eterna esperanza. Lo podrás encontrar en la casa del tatuador. Lo encontrarás en la parte
superior de una librería.
2. El vino del perdón. Este lo puedes encontrar en la misma casa en la que te encuentras. Busca en la estanteria
que hay subiendo las escaleras.
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3.La tarta sagrada de la bondad. Como no puede ser de otra manera la tarta está en la cocina de la planta baja de
una casa a la que te conducirá en rastro amarillo.
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4. La última petición de Toby es que le traigas a una prostituta. Se la podrás llevar con la expresión social
“sígueme”. No vas a tener que buscar mucho para encontrar a una puesto que la tienes justo en las
inmediaciones de la casa de Toby.
5. Finalmente descubrirás que las peticiones de Toby son un fraude. Así que vas a tener que enfrentarte a él. Si
quieres evitar el tener que matarlo puedes usar la expresión social “sorprendido”.
Búsqueda secundaria B) Encuentra a Max y a Sam.
1. Tras acceder a esta búsqueda, consulta el mapa de viajes. Wraithmarsh no se encuentra demasiado lejos de tu
posición así que utilizalo para llegar hasta este lugar.
2. Entra en la tumba y salva a los hermanos. En este tunel no vas a encontrar nada fuera de lo común en lo que a
enemigos se refiere. El fuego es un arma que puede servir perfectamente para deshacerte de ellos.
3. Tras sacar a los hermanos de apuros un banshee aparecerá en Bloodstone. Dirígete allí a traves del mapa de
viajes y defiende Bloodstone del banshee. Lo encontrarás entretenido mascando gente y aterrorizando a
niños en los muelles.
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El heroe de la habilidad se unirá a la historia principal una vez que hayas ganado suficiente renombre. El
siguiente paso es el de devolver un sello. Pero antes de viajar por el mapa de viajes a la localización de esta
búsqueda, debes de buscar una emboscada. Merodea por Bloodstone hasta que unos guardias te rodeeen,
encárgate de ellos, y viaja al lugar señalado por el mapa de viajes.
Un banshee será el último obstáculo entre tu y tu glorioso destino. Este bicho custodia la entrada a un lugar
subterraneo conocido como “La corte de las sombras” que solo es accesible cuando se usa el sello para
entrar. Pronto comprobarás que la estancia se halla infectada de balverines. No te molestes en intentar usar
armas de fuego en este lugar. Aquí solo puede ser escuchado el sonido de tu frio y afilado acero. Grandes
grupos de Balverines te atacarán dejando poco tiempo para nada más. Asegúrate de ti mismo. Si algún
balverine logra alcanzarte te causará graves daños en la barra de vida.
El área final de esta búsqueda te dejará frente a un dilema moral. Toma una decisión rápidamente porque si
esperas demasiado tiempo se forzará el sacrificio. Vuelve para "agradecer" al héroe de la habilidad todo lo
sucedido.
16. El asalto a Bloodstone.
Antes de poder agradecer correctamente al Héroe de la Habilidad la ayuda que te ha prestado, una gran fuerza
rodea y ataca a la ciudad de Bloodstone. El primer instinto de un héroe puede que sea el defender la ciudad.
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Pero no parece que esto vaya con el Héroe de la Habilidad. Él prefiere un camino para fugarse a toda pastilla
que tenia oculto por allí. Síguelo por el túnel. El viaje de descenso por el túnel es realmente largo. Por el
camino los guardias se lanzarán sobre tí, pero no lograrán nada más que frenar un poco tu avance.
No te vamos a dar ninguna estrategia de lucha porque llegados a estas alturas del juego cualquiera que puedas
elegir machacará sin esfuerzo a quien se te ponga por delante, así que elige la que más te divierta. Cuando al
final logres llegar al final del tunel y salgas junto al héroe de la habilidad te toparás de frente con un enorme
shard.
Este enorme bicharraco va a ser el jefe final del juego así que preparados para el movimiento. El shard convocará
de forma regular a grupos de guardianes que te atacarán. Cuando esto suceda tienes que olvidarte del jefe y
centrarte en ellos. Cuanod el último guardián de cada grupo caiga bajo tu acero, céntrate en castigar al jefe.
Centra la mirilla de tu arma en el círculo que verás sobre el shard y reparte ploma sin parar hasta el momento
preciso en que te comience a responder. Mucho cuidadito con dejarte alcanzar, el rayo de energia que
desprende es increiblemente dañino para tu salud, no lo pruebes, además te va a quedar claro el momento en
que se disponga a disparar porque podrás oir claramente como lo va cargando. Cuando empiece a cargar
mueve el culo. Tendrás que continuar en movimiento, disparando y despachando guardias hasta que logres
matar al shard.
17. Un mundo perfecto.
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Para terminar un deseo... ¿Quién no ha querido alguna vez volver a ser niño?. Pues estás precisamente
ahí, en tu niñez. No va a importar lo que hagas porque te van a terminar mandando a dormir como a los
niños buenos. Pero cuando despiertes, te vas a dar cuenta de que tienes que devolver la caja de música. En
esta ocasión el rastro amarillo que tantas veces te ha servido en el transcurso del juego no va a ser de grán
utilidad. Para encontrar la caja de música, tienes que salir de la granja a través de la puerta principal. Sigue
el sendero que serpentea girando a izquierda y derecha llevándote inexorable hasta la caja. Al ponerla en
funcionamiento te transportará hasta la aguja, allí tendrás que tomar una última decisión antes de que el
juego concluya. Pero no te pongas triste, enjuga esas lagrimillas, si no quieres terminar no tienes porqué
hacerlo, puedes seguir jugando tanto como quieras. Recuerda que como te dijimos al comienzo de la guia
esto que te hemos contado es la historia principal, pero aún hay muchas búsquedas secundarias que
quedan por completar. Más aún hay búsquedas que aparecerán disponibles solo cuando la historia principal
quede finalizada.
No queda más que felicitarte por la victoria final, ahora ha llegado el momento de continuar si quieres pero
tienes que tener presente que todo el desarrollo posterior va a depender de lo que hiciste con anterioridad.
Es el momento de enfrentarte y vivir con las consecuencias de tus decisiones.
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