DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA VIRTUAL DE VENTAS EN ESHOP DESIGN COMO ESTRATEGIA DE E-COMMERCE AUTOR JAVIER ALEJANDRO FRIAS NAVAS PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL Bogotá D.C. 2012 Página |1 DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA VIRTUAL DE VENTAS EN ESHOP DESIGN COMO ESTRATEGIA DE E-COMMERCE AUTOR JAVIER ALEJANDRO FRIAS NAVAS Presentado para optar al título de Diseñador Industrial DIRECTOR JULIÁN FELIPE BAQUERO VEGA PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL Bogotá D.C. 2012 Página |2 Nota de Advertencia: Artículo 23 de la Resolución N° 13 de Julio de 1946. “La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por sus alumnos en sus trabajos de tesis. Solo velará por qué no se publique nada contrario al dogma y a la moral católica y por que las tesis no contengan ataques personales contra persona alguna, antes bien se vea en ellas el anhelo de buscar la verdad y la justicia”. Página |3 Página |4 CARTA DE AUTORIZACIÓN DE LOS AUTORES (Licencia de uso) Bogotá, D.C., 13 de diciembre de 2012 Señores Biblioteca Alfonso Borrero Cabal S.J. Pontificia Universidad Javeriana Cuidad Los suscritos: Javier Alejandro Frias Navas 80.075.141 , con C.C. No En mi (nuestra) calidad de autor (es) exclusivo (s) de la obra titulada: V-shopping, Diseño de una plataforma virtual de ventas en línea para la empresa e-shop design Tesis doctoral Trabajo de grado presentado y aprobado en el año 2012 X Premio o distinción: Si No x , por medio del presente escrito autorizo a la Pontificia Universidad Javeriana para que, en desarrollo de la presente licencia de uso parcial, pueda ejercer sobre mi obra las atribuciones que se indican a continuación, teniendo en cuenta que en cualquier caso, la finalidad perseguida será facilitar, difundir y promover el aprendizaje, la enseñanza y la investigación. En consecuencia, las atribuciones de usos temporales y parciales que por virtud de la presente licencia se autorizan a la Pontificia Universidad Javeriana, a los usuarios de la Biblioteca Alfonso Borrero Cabal S.J., así como a los usuarios de las redes, bases de datos y demás sitios web con los que la Universidad tenga perfeccionado un convenio, son: Página |5 AUTORIZO (AUTORIZAMOS) 1. La conservación de los ejemplares necesarios en la sala de tesis y trabajos de grado de la Biblioteca. 2. La consulta física o electrónica según corresponda 3. La reproducción por cualquier formato conocido o por conocer 4. La comunicación pública por cualquier procedimiento o medio físico o electrónico, así como su puesta a disposición en Internet 5. La inclusión en bases de datos y en sitios web sean éstos onerosos o gratuitos, existiendo con ellos previo convenio perfeccionado con la Pontificia Universidad Javeriana para efectos de satisfacer los fines previstos. En este evento, tales sitios y sus usuarios tendrán las mismas facultades que las aquí concedidas con las mismas limitaciones y condiciones 6. La inclusión en la Biblioteca Digital PUJ (Sólo para la totalidad de las Tesis Doctorales y de Maestría y para aquellos trabajos de grado que hayan sido laureados o tengan mención de honor.) SI NO X X X X X X De acuerdo con la naturaleza del uso concedido, la presente licencia parcial se otorga a título gratuito por el máximo tiempo legal colombiano, con el propósito de que en dicho lapso mi (nuestra) obra sea explotada en las condiciones aquí estipuladas y para los fines indicados, respetando siempre la titularidad de los derechos patrimoniales y morales correspondientes, de acuerdo con los usos honrados, de manera proporcional y justificada a la finalidad perseguida, sin ánimo de lucro ni de comercialización. De manera complementaria, garantizo (garantizamos) en mi (nuestra) calidad de estudiante (s) y por ende autor (es) exclusivo (s), que la Tesis o Trabajo de Grado en cuestión, es producto de mi (nuestra) plena autoría, de mi (nuestro) esfuerzo personal intelectual, como consecuencia de mi (nuestra) creación original particular y, por tanto, soy (somos) el (los) único (s) titular (es) de la misma. Además, aseguro (aseguramos) que no contiene citas, ni transcripciones de otras obras protegidas, por fuera de los límites autorizados por la ley, según los usos honrados, y en proporción a los fines previstos; ni tampoco contempla declaraciones difamatorias contra terceros; respetando el derecho a la imagen, intimidad, buen nombre y demás derechos constitucionales. Adicionalmente, manifiesto (manifestamos) que no se incluyeron expresiones contrarias al orden público ni a las buenas costumbres. En consecuencia, la responsabilidad directa en la elaboración, presentación, investigación y, en general, contenidos de la Tesis o Trabajo de Grado es de mí (nuestro) competencia exclusiva, eximiendo de toda responsabilidad a la Pontifica Universidad Javeriana por tales aspectos. Sin perjuicio de los usos y atribuciones otorgadas en virtud de este documento, continuaré (continuaremos) conservando los correspondientes derechos patrimoniales sin modificación o restricción alguna, puesto que de acuerdo con la legislación colombiana Página |6 aplicable, el presente es un acuerdo jurídico que en ningún caso conlleva la enajenación de los derechos patrimoniales derivados del régimen del Derecho de Autor. De conformidad con lo establecido en el artículo 30 de la Ley 23 de 1982 y el artículo 11 de la Decisión Andina 351 de 1993, “Los derechos morales sobre el trabajo son propiedad de los autores”, los cuales son irrenunciables, imprescriptibles, inembargables e inalienables. En consecuencia, la Pontificia Universidad Javeriana está en la obligación de RESPETARLOS Y HACERLOS RESPETAR, para lo cual tomará las medidas correspondientes para garantizar su observancia. NOTA: Información Confidencial: Esta Tesis o Trabajo de Grado contiene información privilegiada, estratégica, secreta, confidencial y demás similar, o hace parte de una investigación que se adelanta y cuyos resultados finales no se han publicado. Si No x En caso afirmativo expresamente indicaré, en carta adjunta, tal situación con el fin de que se mantenga la restricción de acceso. NOMBRE COMPLETO Javier Alejandro Frias Navas FACULTAD: 80.075.141 Arquitectura y Diseño PROGRAMA ACADÉMICO: No. del documento de identidad Diseño Industrial FIRMA Página |7 DESCRIPCIÓN DE LA TESIS DOCTORAL O DEL TRABAJO DE GRADO FORMULARIO TÍTULO COMPLETO DE LA TESIS DOCTORAL O TRABAJO DE GRADO DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA VIRTUAL DE VENTAS EN ESHOP DESIGN COMO ESTRATEGIA DE E-COMMERCE SUBTÍTULO, SI LO TIENE V-SHOPPING AUTOR O AUTORES Apellidos Completos Nombres Completos Frias Navas Javier Alejandro DIRECTOR (ES) TESIS DOCTORAL O DEL TRABAJO DE GRADO Apellidos Completos Nombres Completos Baquero Vega Julian Felipe FACULTAD ARQUITECTURA Y DISEÑO PROGRAMA ACADÉMICO Tipo de programa ( seleccione con “x” ) Pregrado Especialización Maestría X Nombre del programa académico DISEÑO INDUSTRIAL Nombres y apellidos del director del programa académico Gabriel Ernesto Barrero Tapias TRABAJO PARA OPTAR AL TÍTULO DE: Doctorado Página |8 DISEÑADOR INDUSTRIAL PREMIO O DISTINCIÓN (En caso de ser LAUREADAS o tener una mención especial): CIUDAD AÑO DE PRESENTACIÓN DE LA TESIS O DEL TRABAJO DE GRADO BOGOTA D.C. 2012 NÚMERO DE PÁGINAS TIPO DE ILUSTRACIONES ( seleccione con “x” ) Dibujos Pinturas Tablas, gráficos y diagramas X Planos Mapas X Fotografías Partituras X SOFTWARE REQUERIDO O ESPECIALIZADO PARA LA LECTURA DEL DOCUMENTO Nota: En caso de que el software (programa especializado requerido) no se encuentre licenciado por la Universidad a través de la Biblioteca (previa consulta al estudiante), el texto de la Tesis o Trabajo de Grado quedará solamente en formato PDF. MATERIAL ACOMPAÑANTE TIPO Vídeo Audio Multimedia Producción electrónica DURACIÓN (minutos) FORMATO CANTIDAD CD DVD Otro ¿Cuál? Página |9 Otro Cuál? DESCRIPTORES O PALABRAS CLAVE EN ESPAÑOL E INGLÉS Son los términos que definen los temas que identifican el contenido. (En caso de duda para designar estos descriptores, se recomienda consultar con la Sección de Desarrollo de Colecciones de la Biblioteca Alfonso Borrero Cabal S.J en el correo [email protected], donde se les orientará). ESPAÑOL INGLÉS COMERCIO ELECTRONICO E-COMMERCE INTERFAZ INTERFACE INTERNET INTERNET EN LINEA ONLINE VENTAS SALES RESUMEN DEL CONTENIDO EN ESPAÑOL E INGLÉS (Máximo 250 palabras - 1530 caracteres) El comercio electrónico es una herramienta que cada vez toma más fuerza alrededor del mundo. En Colombia cada vez es más común toparnos con empresas que realizan campañas publicitarias por internet. Pero el desarrollar esta herramientas en mi empresa eshop design que se especializa en el comercio y distribución de productos de diseño a través de internet, se ha visto estancado por los imaginarios y percepciones negativas que las personas tienen al realizar compras en línea como: creer que es un medio que se presta para fraudes con tarjetas de crédito; la falta de una humanización en la experiencia de compra; demora en entregas y poca información física del producto. Es necesario romper con estos obstáculos para incrementar el comercio electrónico y lograr mayores ganancias en e-shop design. Mediante este proyecto quiero lograrlo empleando solo medios virtuales haciendo imprescindible la creación de una plataforma virtual que brinde seguridad y respaldo para las compras en línea y que ayude a eliminar las falsas percepciones que se tienen. P á g i n a | 10 El proyecto pretende crear una plataforma virtual de ventas, en la cual se reduzcan los malos imaginarios que la gente posee al realizar las transacciones en línea y tengan una completa información de los productos que van a adquirir. Lográndolo por medio de interfaces interactivas, y ofreciendo experiencias de compra no comunes en línea, humanizando y personalizando las compras de los clientes por medio de interacciones con el sitio transformado la actividad en un juego. E-commerce is a tool that increasingly takes more strength around the world. In Colombia it is increasingly common run into companies that make online advertising campaigns. But the development of this tool in my e-shop design company that specializes in the trading and distribution of design products via internet, has been stalled by the imaginary and negative perceptions that people have when shopping online as: believe it is a medium that lends itself to credit card fraud, lack of humanization in the shopping experience, late deliveries and poor physical information of the producst. It is necessary to break down these barriers to increase e-commerce and achieve higher profits in e-shop design. Through this project I want to accomplish by virtual means using only essential to create a virtual platform that provides security and support for online shopping and to help eliminate false perceptions. The project aims to create a virtual platform sales, which are reduced imaginary bad that people have to make online transactions and have complete information about the products they are purchasing. Succeeding through interactive interfaces, and offering unusual shopping experiences online, humanizing and personalizing the customer purchases through interactions with the site transformed into a game activity. P á g i n a | 11 Creación e implementación de una plataforma virtual en eshop design como estrategia de e-commerce Javier Alejandro Frias Navas Pontificia Universidad Javeriana Facultad de Arquitectura y Diseño Industrial Carrera de Diseño Industrial Bogotá D.C. Colombia Mayo de 2012 Con cerca de 2 mil millones de usuarios en el mundo, y casi 20 millones en Colombia, Internet alcanza directamente a la tercera parte de la población. Haciendo evidente la necesidad de usar este medio como parte fundamental para la venta de productos en una empresa y eliminar las malas percepciones de los usuarios. En nuestra era es necesario el desarrollo de estrategias de ecommerce por parte de las empresas para su crecimiento. P á g i n a | 12 TABLA DE CONTENIDO Planteamiento del problema……………………………………………………………………………………………………….13 Análisis de la Problemática…………………………………………………………………………………………………………..14 Justificacion………………………………………………………………………………………………………………………………….22 Objetivos………………………………………………………………………………………………………………………………………25 Límites y alcances…………………………………………………………………………………………………………………………25 E-Commerce en E-shop Design………………………………………………………………………………………..25 Creación de la plataforma Virtual…………………………………………………………………………………….26 Planteamiento Conceptual……………………………………………………………………………………………………………27 Marco de Referencia…………………………………………………………………………………………………………………….29 Requerimientos……………………………………………………………………………………………………………………………33 Determinantes……………………………………………………………………………………………………………………………..33 Condicionantes…………………………………………………………………………………………………………………………….33 Propuesta Proyectual…………………………………………………………………………………………………………………..34 Desarrollo Producto……………………………………………………………………………………………………………………..34 Personaje………………………………………………………………………………………………………………………..37 Chat…………………………………………………………………………………………………………………………………39 Llamada y Video Llamada………………………………………………………………………………………………..40 Productos…………………………………………………………………………………………………………………………41 Contexto………………………………………………………………………………………………………………………….41 Comprobaciones…………………………………………………………………………………………………………………………..42 Glosario………………………………………………………………………………………………………………………………………..43 Bibliografia……………………………………………………………………………………………………………………………………45 P á g i n a | 13 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Estamos en una era en que las telecomunicaciones son accesibles para la mayoría de la población, permitiéndonos encontrar información que por medios tradicionales nos seria imposible y compartirla con personas en cualquier lugar del planeta. No cabe duda que las empresas aprovechen esta oportunidad y usen estos medios para mostrar sus productos y llegar a una mayor cantidad de clientes aumentando sus ventas. Uno de estos medios es Internet que ha abierto un gran número de nuevas posibilidades para las compañías y personas con iniciativa de crecimiento. Es indudable que Internet influye cada vez más en las actividades de las personas y de las empresas. Con cerca de 2 mil millones de usuarios en el mundo, y casi 20 millones en Colombia, Internet alcanza directamente a la tercera parte de la población. Una de las posibilidades más importante es la de habilitar un nuevo canal de ventas para promover y vender productos y servicios, o de manera corta, hacer comercio electrónico con el cual no solo se están limitando a una transacción, están mostrando nuevas formas de hacer negocios. Lamentablemente el concepto de comercio electrónico es nuevo, y ha provocado una desinformación en las personas de sus verdaderos objetivos y funciones. Como consecuencia muchas empresas no saben aplicar esta herramienta creando inconvenientes y malas percepciones en ellos y los clientes que tienen acceso a sus productos por estos medios. P á g i n a | 14 Compañías como e-shop design dedicada a la comercialización y distribución de productos de diseño, son victimas de esta falta de conocimiento, es prescindible crear nuevas plataformas dentro de internet que faciliten la comercialización de productos y ayuden a reducir las malas percepciones ya existentes en los usuarios, y que su implementación sea accesible y eficaz dentro de un plan de comercio electrónico en las empresas. ANÁLISIS DE LA PROBLEMÁTICA En las ultimas 3 décadas, del siglo XIX empresas comerciales como Sears y Montgomery Ward en los estados unidos, en un intento de atraer clientes en zonas rurales inician un sistema de ventas por catálogo, logrando grandes resultados, conduciendo a desarrollar el mismo modelo dentro de las urbes y percatándose durante su aplicación que parte del éxito se debía a eliminar un intermediario en la transacción de exhibición y venta (vendedor) que generaba presión sobre los clientes, creando una experiencia de compra mas confortable. Continuando con este concepto y gracias al desarrollo tecnológico en las telecomunicaciones comienzan a plantearse nuevas estrategias de venta que rompan con la intermediación de personas o espacios físicos. En un principio se usaron distintos medios de comunicación, el primero fue el teléfono, las empresas contrataban operadoras que recogía los datos de los clientes y su pedido, enviaba la orden de compra a la empresa y la despachaban por correo, después se creo las televentas, dándole una aproximación a las personas de las características físicas de los productos, su uso y las diferentes funciones que cumplía, pero no fue si no hasta la invención del internet en 1962 y la P á g i n a | 15 creación de protocolo HTTP para la transferencia del hipertexto a finales de 1990 que se dio el primer pasó en el nacimiento de la World Wide Web y con este el principio del ecommerce. En los años 90 el internet comenzaba a volverse una herramienta de fácil acceso, en donde se observaban más empresas que publicitaban dentro de estos espacios. Pero es en el año de 1994 que nacen los correos SPAM o correos basura, dando pie a un marketing más directo con el usuario, ya que las empresas conseguían bases de datos de los usuarios de correo electrónico y enviaban grandes cantidades de mensajes, mostrando sus catálogos, promociones, instructivos para realizar las compras por medio de teléfono o internet y los datos demográficos de la tienda esperando captar el publico que tenia preferencia a visitar la tienda físicamente. Finalmente un par de años de ser creado el SPAM, es rechazado por los usuarios, debido a los piratas informáticos, que usaban esto para propagar virus y programas maliciosos que afectaban sus computadores, sin embargo ya había logrado probar la facilidad que tiene este medio para llegar a un gran número de personas, logrando que mas empresas se interesaran y enfocaran en este medio para su comercialización. Hoy en día el internet se ha vuelto una herramienta fundamental para el trabajo, al igual que una fuente de entretenimiento y conocimiento casi indispensable en todo los hogares de acuerdo a un informe presentado por el Ministerio de Tecnologías de la Información (TIC) y publicado en el periódico “El Espectador” en Colombia existen 3.2 millones de conexiones fijas y móviles que llegan a 22 millones de colombianos, nuestro acceso a ella P á g i n a | 16 es cada vez mas fácil y es universal el uso de este medio por parte de las empresas para la distribución, promoción, y ventas de sus productos. Dos empresas en particular son las que mostraron los primeros modelos de una comercialización netamente por internet eBay y Amazon cada una con un enfoque particular de e-commerce; la primera es una plataforma para que personas naturales y sin tener un vinculo comercial con una compañía promocionen y vendan artículos sin importar si son nuevos o usados, y la segunda distribuye de forma directa, haciendo convenios con las empresas para vender directamente los productos. Pero es necesario mencionar que el e-commerce es una estrategia flexible que permite adaptarse y complementarse a otras estrategias de mercadeo, pero dada la naturaleza del internet, su gran cantidad de información, usuarios y sitios, este modelo puede ser usado como método único de promoción y comercialización. En Colombia y el mundo son muchos los ejemplos que vemos de empresas que usan el ecommerce como estrategia adicional o única para comercialización, sin embargo ahí empresas que sobresalen en Colombia por su antigüedad y reconocimiento como lo son, Mercado Libre, de Remate, Mas Diseño y Poor designer, la ultima es una empresa que empezó con venta en línea netamente pero a medida de su crecimiento y reconocimiento se fue expandiendo implementando nuevas formas de mercadeo llegando a tener en la actualidad locales para la venta de sus artículos, a continuación se expondrán los casos mas representativos resaltando sus ventajas dentro del mercado: BLIZZARD ENTERTAINMENT INC.: P á g i n a | 17 http://www.blizzard.com Blizzard es una compañía desarrolladora y distribuidora de videojuego estadounidense, fundado el 1 de junio de 1994, esta compañía empezó a implementar el comercio electrónico con su juego en línea World of Warcraft conocido por sus siglas WOW. Para poder acceder a este juego en sus comienzos por el año de 2004, no solo era necesario comprar el juego físico en una tienda de videojuegos, adicionalmente Blizzard cobra una mensualidad a los jugadores por uso del servidor este pago se realizaba con tarjeta de crédito por medio de su pagina, al implementar este modelo Blizzard se encontró con dos inconvenientes, el primero era en cuanto al juego físico, ya que varios usuarios no son partidarios de tener un cd que solo se rayaría y tal vez perderían, y el segundo respecto al pago ya que no todos podían tener acceso a una tarjeta de crédito, por lo tanto la compañía amplio aun mas sus horizontes y tuvo varios cambios. El primero fue ampliar su formas de pago, dando múltiples opciones a sus jugadores para pagar la mensualidad, y el segundo cambio fue aplicar la venta de copias de juego en línea, en donde el jugador paga el juego por internet el cual queda registrado con sus suscripción a la pagina, y puede descargar el juego, cuando quiera, desde cualquier computador con solo acezar a la pagina de Blizzard. Estos cambios combinados con sus excelentes productos y sus políticas de calidad han logrado llegar a millones de jugadores, teniendo más de ocho millones de cuentas activas en WOW y registrando ventas millonarias en cualquier juego de su franquicia P á g i n a | 18 TIPOLOVE: http://www.tipolove.com/store/index.php Tipolove es una compañía Colombiana que desde una primera mirada no tiene una estrategia diferente a la de muchas empresas en línea pero al conocer el concepto con el cual fue concebido nos damos cuenta que han construido su empresa en base del “amor” vendiendo este concepto con sus productos. Solo es necesario ver la historia de la empresa para ver su concepto: “Un día el diseño industrial y el diseño grafico se enamoraron. Empezaron a salir como cualquier pareja, fueron al cine, se regalaron rosas, se besaron en el parque, se dijeron cosas lindas al oído. Empezaron un romance maravilloso. A las 3 de la mañana de un martes a grafico le sonó el teléfono, era industrial llorando y nerviosa, había estado mareada y había decidido comprar una prueba de embarazo la cual señalaba el nacimiento de un nuevo ser. Nueve meses después de muchas horas de trasnocho cuidando un embarazo nace una idea, nace la unión entre lo grafico y lo industrial para llevar amor a los hogares del mundo. Nueve meses después pesando 7 kilos y medio nace Tipolove.” Esta empresa empezó vendiendo solo al extranjero y por venta en línea, y pedían a sus compradores que se tomaran una foto con la bolsa en que se les enviaba el producto, mostrando algo representativo de su ciudad o sus hogares, publicaban estas fotos en redes sociales como Facebook, twitter y flickr e iban mostrando como hacían llegar el amor a todo el mundo. P á g i n a | 19 Otro punto interesante es el analizar como ellos luchan con la inseguridad de las compras en línea haciendo comparaciones y afirmando que comprar con ellos es mas seguro que andar con la tarjeta por toda la ciudad o hacer un retiro en el cajero, muestran paso a paso como se debe hacer la transacción usando el mismo concepto de amor para mostrar que sus pedidos son tomados con “mucho gusto y cariño” (http://www.tipolove.com/store/compre-tranquilo/compre-tranquilo) WHOLE SALE-DRESS http://www.wholesale-dress.net/ Whole Sale-dress es una empresa de ropa y accesorios, fabricados en china, cuyas ventas las realiza en línea, lo que podemos resaltar es en primera instancia que sus productos pueden ser enviados a una amplia selección de países que la compañía busca incrementar constantemente. Y segundo que de acuerdo a la política de la empresa cualquier persona que se encuentre dentro del rango de envió se puede convertir en distribuidor de la tienda. La compra se realiza por internet desde el país que uno se encuentre y por medios certificados de envió hacen llegar la mercancía a sus clientes (mayoristas o al detal) sus precios al eliminar costos de intermediarios son económicos y debido a la gran cantidad de mercancía que envían al país los fletes son bajos frente a otras empresas. THINK GEEK http://www.thinkgeek.com P á g i n a | 20 Esta empresa se especializa en la comercialización de productos y juguetes en su mayoría basados en series y películas de ciencia ficción, las ventajas de esta pagina es su amplio catalogo de artículos, los enlaces para acceder rápidamente a objetos dentro de un rango de precio, y que cada producto es probado por algún empleado de la empresa escribiendo una reseña breve sobre su experiencia y en algunas ocasiones realiza un video mostrando el uso adecuado y su función. Después de analizar los ejemplos a pesar de las ventajas que el e-commerce posee y la facilidad para ser aplicado, posee dos grandes problemas: el primero es la dificultad de mostrar información física del producto, como materiales, dimensiones y uso correcto; algunas empresas como Think Geek lo resolvieron por medio de fotografías y videos que complementan la información escrita del producto, esto sin embargo no es del todo efectivo ya que algunos de los videos son hechos como cortos cómicos, y en algunas ocasiones no muestran la utilidad real del producto, en Colombia solo respaldan la información con fotografías en algunas ocasiones implementando referentes de escala humana pero dejando muchas dudas sobre el producto; el segundo punto es la falta de confianza de los compradores al no tener un intermediario en la compra y que la transacción se genere por medios virtuales creando dentro de los usuarios inseguridades sobre él envió o sobre la inversión de su dinero. Estos inconvenientes se ven reflejados en la empresa E-Shop Design. e-Shop design es una empresa que se dedica a la venta y comercialización de productos por medios virtuales planteando este como único modelo para la publicidad y ventas, las marcas manejadas son reconocidas dentro de la industria por sus diseños innovadores, P á g i n a | 21 como son: Koziol, Kikkerland, Invotis, Fred & Friends, Mustard, Streamline, Sthephen Joseph Gifts, Semk y Room it up. Se encuentra en una etapa inicial a su desarrollo con problemas en su imagen corporativa. El único canal publicitario que posee en internet es por medio de un perfil creado en la red social Facebook limitándolo a solo un grupo específico de usuarios. El método de venta es similar a la usada en la comercialización por catalogo en donde el cliente ve el producto, cancela parte de este para su pedido y al momento de la entrega paga el saldo restante, aunque este modelo da resultados, muchos clientes muestran su inconformidad por no encontrarse con otros métodos de pago. Debido a que los canales de distribución y venta son por medios virtuales se encuentra con los dos problemas grandes del e-commerce presentado devolución de objetos por parte de los clientes, por inconformidad a su tamaño, material, o uso real. e-Shop design tiene como fin el dar a conocer el diseño a el mayor numero de personas, dando precios por debajo de la mayoría de sus competidores para romper las barreras que señalan que este tipo de objetos son solo para personas con un poder adquisitivo alto, por lo tanto las soluciones que se implementen debe reflejar esta premisa. Es necesario reforzar la imagen corporativa de la empresa que generen recordación de marca y que den herramientas para crear una plataforma de ventas por medios virtuales en donde el cliente pueda percibir información de dimensiones, materiales y uso real, siendo asistido en todos los momentos de su compra, P á g i n a | 22 JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO En Colombia el e-commerce va tomando fuerza encontrándonos con empresas especializadas en el asesoramiento de la implementación de este modelo, generando que las compañías adopten modelos mixtos para la venta de sus productos, los ejemplos van desde venta de productos físicos como Poor Designer hasta venta de comidas rápidas por internet como es el caso de Presto que en línea se puede realizar el pedido, sin necesidad de llamar, en estas dos empresas podemos enfatizar los problemas del e-commerce. Poor Designer comercializa productos de diferentes marcas, reconocidos por ser divertidos, y muy poco conocidos en el país, esta empresa comenzó con un modelo de ecommerce sin implementar medios físicos para la exhibición y compra de los artículos, pero ante los problemas de percepción de los objetos y debido al éxito obtenido en ventas, abrieron tiendas en centros comerciales para exhibir mejor sus productos demostrándonos que una estrategia netamente virtual es factible para lograr el crecimiento de una compañía. Presto por su parte tiene el servicio de venta de comidas rápidas por internet, convirtiéndose en una solución rápida y sencilla de realizar un pedido, pero los clientes presentan inseguridad, percibiendo de manera errónea que sus pedidos tienen una prioridad mas baja que los realizados por teléfono, es decir dudan del valor de su pedido y de la transacción realizada. Sin embargo sin importar estos inconvenientes, cada se va popularizando el servicio. P á g i n a | 23 El e-commerce no solo esta presente en estas empresas, en Colombia es cada vez mas común encontrar empresas con sitios en internet donde promocionan y venden los productos, sin embargo no se encuentra un grado de innovación en la solución de los problemas siempre se recurren a fotos o simplemente a mostrar los productos, no hay una plataforma de ventas virtual que permita interactuar con los objetos y que muestren información completa. Es necesario no solo en pensar que se debe crear una plataforma de ventas virtual, el concepto debe ir mas allá, podríamos imaginarnos una interface que permita a los usuarios interactuar con los objetos y mediante la interacción de estos ir obteniendo información sobre el uso, dimensiones, materiales de los diferentes productos y que en caso de cualquier duda poder recurrir a un servicio que los guie a través de esta medio, de esta forma el usuario no solo entrara a una pagina a comprar, conseguirá una experiencia de compra virtual mas amigable y comprensible. De esta forma e-shop design podrá ser más competitivo en el medio presentando una forma única e innovadora de mostrar y vender sus productos, ya que potencialmente podría llegar a 22 millones de usuarios que tienen acceso a internet en Colombia de acuerdo el Ministerio de Tecnologías de la Información. CONCEPTOS A TOMAR EN CUENTA DENTRO DEL PROYECTO Es claro que un objetivo a tener en cuenta al implementar el e-commerce dentro de eshop design es el de mejorar la relación e incrementar el valor entre proveedores, empresa y clientes. P á g i n a | 24 Remitiéndonos a los valores que genera de acuerdo a lo expuesto anteriormente me enfocare a trabajar en el aumento de la motivación personal y la satisfacción del cliente viendo estos como parte clave para implementar cualquier tipo de estrategia. Es necesario primero recapitular y hablar sobre la inconformidad del cliente. Como vemos anteriormente es un problema que no se genera solo en Colombia, ya que empresas como Blizzard tuvo inconvenientes en este punto, ahí que resaltar el trato con el cliente, como lo hace la empresa Tipolove que con su lenguaje coloquial y concepto logra que la gente tenga confianza al momento de comprar y se apropie de la empresa generando una recordación de marca. La comunicación entre empresa y clientes ya sea personal o por algún medio de comunicación debe inspirar confianza a los usuarios. P á g i n a | 25 OBJETIVOS OBJETIVOS GENERAL Aumentar la competitividad de la empresa e-shop design implementando estrategias de e-commerce frente a empresas similares que ya poseen ventas en línea en Colombia. OBJETIVOS ESPECÍFICOS Crear una plataforma de exhibición y venta virtual que reduzca las percepciones negativas de los usuarios frente a la venta por internet Investigar y analizar las soluciones planteadas por empresas similares dentro y fuera del país. Desarrollar la imagen corporativa de la empresa para que se adapte y se complemente con la plataforma virtual. LIMITES Y ALCANCES Para este proyecto podemos evidenciar dos grandes etapas que son, implementación del e-commerce dentro de e-shop design y la creación de la plataforma virtual para compras por internet, cada una de estas etapas comprende sus propios limites y alcances. IMPLEMENTACIÓN DEL E-COMMERCE A E-SHOP DESIGN LIMITES P á g i n a | 26 Antes de la implementación, es necesario resolver los problemas de imagen corporativa de la empresa dando un plazo máximo hasta la fecha 31 de mayo del 2012 El proyecto debe realizarse antes de iniciar el año fiscal 2013 debido que para esta fecha la empresa e-shop design se va a registrar en la cámara de comercio, para tal efecto es necesario haber instaurado todas las estrategias y tener claro el rumbo que va a tomar. La implementación debe ser viable para la empresa sin generar costos muy elevados de mantenimiento u otros. El presupuesto con el que cuenta e-shop design para esto es de 3´500.000 en el cual debe contemplarse, propaganda por medios virtuales (banners, redes sociales, etc.) y alojamiento de la pagina en el servidor. ALCANCES El proyecto encontrara los mejores segmentos a ser enfocados, y dará las pautas para encontrar la mejor forma de llegar a estos mercados, dará estrategias a seguir pero no intervendrá en ningún aspecto de diseño, solo dará recomendaciones a seguir. CREACIÓN DE LA PLATAFORMA VIRTUAL LIMITES P á g i n a | 27 La plataforma se creara en programas que manejen dentro de la empresa (flash, dreamweaver) Desde su diseño a su implementación dentro de la pagina web no debe pasar mas de un día ya que esto genera mal funcionamiento, caída parcial o total de la pagina, perdiendo ventas y creando percepciones negativas por parte de los usuarios La plataforma debe ser producto de la investigación realizada para implementar el comercio electrónico en e-shop design por lo tanto solo podrá iniciarse su diseño y desarrollo una vez se implemente la estrategia La plataforma debe poder visualizarse desde cualquier navegador de internet ALCANCES La plataforma se planteara en un principio en español, y de acuerdo al comportamiento del mercado se pensara en la traducción a otros idiomas. Se implementara exclusivamente a la empresa e-shop design, generando un aspecto innovador dentro de la empresa. PLANTEAMIENTO CONCEPTUAL Es fundamental para el proyecto romper con parámetros convencionales en la compra por internet, sin embargo no es conveniente el alejarnos de las compras físicas que nos aportan una carga humana que para algunos clientes es decisivo al momento de realizar la P á g i n a | 28 compra. Para entender mejor estos dos esquemas podemos graficar primero el proceso de una en un lugar físico: Vendedores Persona Decisión Lugar Compra Vitrinas Observamos que la persona interactúa directamente con los vendedores y las vitrinas de la tienda llegando a la decisión para realizar la compra. El lugar, a pesar de tener una carga estética y contextual alta, al momento de la compra puede quedar en un segundo plano. Resumiendo podemos decir que la relación entre la persona, vendedores y vitrinas en el lugar, humanizan el proceso y conllevan a efectuar la transacción. En la siguiente Grafica vamos a analizar el proceso que se realiza con las ventas convencionales por internet: Persona INTERACCIÓN Sitio Decisión Compra P á g i n a | 29 Vemos que en la compra en lugar virtual es más lineal y toda la interacción se da a un sitio que contiene la información de los productos separando el componente humano y limitando los sentidos involucrados en la acción, todos los datos se da a través del sitio. Aunque La decisión en varios casos viene predeterminada o ya concebida, el sitio es herramienta para reforzarla y realizar la transacción. Para el proyecto es necesario tener en cuenta que todo se da en un espacio virtual, limitando la humanización de la compra, sin embargo es posible reunir los dos procesos y tomar aspectos de cada uno para mejorar la experiencia. Por lo tanto el diagrama de este quedaría de la siguiente forma: Sitio Vendedores Persona INTERACCIÓN Personas Decisión Compra Vitrinas En el esquema propuesto vemos que conserva la acción lineal, y se da la interacción con el sitio, pero aquí lo vemos como un todo que tiene varios componentes para interactuar, como vitrinas virtuales, vendedores, y otras personas que estén interactuando. MARCO DE REFERENCIA Comercio Electrónico P á g i n a | 30 De acuerdo a la pagina es.kioskea.net “el comercio electrónico se refiere a la integración dentro de la empresa de herramientas basadas en tecnologías de información y comunicación (denominadas por lo general software empresarial) con el fin de mejorar su funcionamientos y crear valor para la empresa, sus clientes y sus socios “. La base del Comercio electrónico es generar valor a la empresa. Este puede crearse de distintas formas. Como resultado de un aumento en los márgenes, presentado una reducción en los costos de producción y/o un aumento de las ganancias. se lograr mediante: Posicionamiento en nuevos mercados Aumento de la calidad de los productos o servicios Búsqueda de nuevos clientes Aumento de la lealtad de los clientes Aumento de la eficiencia del funcionamiento interno Como resultado de un aumento en la motivación del personal. Implementar estrategias de comercio electrónico permite motivar a los asociados al grado que: La estrategia global se hace más visible para los empleados y favorece una cultura en común El modo de funcionamiento implica que todos los participantes asumen responsabilidades P á g i n a | 31 El trabajo en equipo favorece la mejora de las competencias Como resultado de la satisfacción del cliente. De hecho, el comercio electrónico favorece: Una caída de los precios en conexión con un aumento de la productividad Una mejor atención a los clientes Productos y servicios que son adecuados a las necesidades de los clientes Un modo de funcionamiento transparente para el usuario Como resultado de relaciones de privilegio con los socios. La creación de canales de comunicación con los proveedores permite: Más familiaridad entre sí Mayor capacidad de reacción Mejor capacidad de anticipación Recursos compartidos para beneficio de para ambas partes El proyecto para implementar el comercio electrónico, debe contemplar generar el valor a la empresa, a los clientes y socios. Para mostrar de forma más adecuada lo que pretende el comercio electrónico primero debemos conocer el modelo tradicional: P á g i n a | 32 Socios OFICINA INTERNA OFICINA EXTERNA Clientes Proveedor es debemos tener claro En este modelo identificamos, que la oficina externa es la única percibida por lo clientes, el modelo de una las relaciones con los proveedores la maneja una oficina interna y es quien tiene empresa comunicación directa con los socios de la empresa informando los movimientos de la oficina externa. En un modelo de comercio Electrónico podemos encontrar: OFICINA INTERNA OFICINA EXTERNA Clientes Socios Proveedor es debemos tener claro el modelo de una Encontramos que ahí una empresa mejor comunicación entre todas las partes, la oficina interna y externa trabajan como un solo bloque, teniendo información mas detallada de las transacciones, movimientos entre cada una, los clientes, pueden entrar a hacer pedidos P á g i n a | 33 mayores y trabajar directamente con la empresa. Los proveedores pueden satisfacer urgencias de inventario directamente con las oficinas externas y los socios tienen información mas detallada de los movimientos con la oficina externa. Aquí podemos ver reflejado lo que en un principio se decía de la integración de medios tecnológicos y de comunicación para mejorar el funcionamiento. REQUERIMIENTOS Contar con las herramientas adecuadas para el debido desarrollo y funcionamiento del proyecto (hardware y software). Realizar un estudio del mercado para definir el nicho y porcentaje de población al cual se dirigirá el proyecto. Tener definido el nombre del dominio y adquirirlo. DETERMINANTES Es determinante que tanto el idioma como la moneda que se use en la interface de la plataforma corresponde a la ubicación geográfica del consumidor. Utilizar un lenguaje, fácilmente entendible por las personas que usan la plataforma sin importar su ubicación geográfica. CONDICIONANTES P á g i n a | 34 El desarrollo grafico de la interface se hará en Corel Draw, Ilustrator, y photoshop y pasado al programa flash. El código de programación se realizara en el lenguaje Action Script 3.0 PROPUESTA PROYECTUAL V-Shopping es un proyecto que consiste en diseñar una plataforma dentro de un espacio virtual que sea apta para realizar transacciones en línea, y que por medio de su interfaz humanice y reduzca las malas percepciones que las personas poseen sobre las compras por internet. La plataforma simulara un juego en línea y como referente podemos tomar un juego social en línea llamado Habbo por lo que cada usuario debe contar con su propio personaje, el cual podrá personalizar. DESARROLLO DE PRODUCTO V-shopping es una plataforma que toma características del genero de juegos “Social MMO (Massive Multiplayer Online)” que su finalidad es el interactuar con otros jugadores y objetos dentro de un espacio virtual que en algunos caso son construidos por los mismos usuarios, de los referentes mas importantes y conocidos en la red son: Second Life y Hotel Habbo P á g i n a | 35 Cada uno de estas referencias tienen características que serán usadas por V-Shopping para mejorar la interacción entre los usuarios y el entorno a continuación tomaremos cada uno y veremos los elementos que serán usados: Second Life: de este juego es necesario resaltar la posibilidad de los personajes y empresas de crear sus exhibiciones y tiendas en espacios virtuales. La venta de productos para usar dentro del juego es común entre los usuarios, llegando a realizar inauguraciones de tiendas, ofertas, promociones y eventos de todo tipo en donde las personas pueden interactuar y discutir sobre los diferentes productos o elementos de exhibición. V-Shopping permitirá crear la exhibición a la empresa e-Shop Design en donde en un espacio virtual mostrara sus productos para que los usuarios de la plataforma puedan explorar, observar, discutir y comparar los productos que deseen comprar. P á g i n a | 36 Hotel Habbo: Hotel Habbo es un video juego que permite a los usuarios crear su alter ego dentro del juego, tener una habitación la que pueden decorar comprando diferentes artículos encontrados en la tienda de Habbo, la diferencia de otros juegos sociales y uno de los aspectos que V-Shopping quiere tomar, es el desarrollo grafico, que por medio de dibujos en 2 dimensiones simulan espacios tridimensionales. La simplicidad de los espacios y los personajes facilitan el desarrollo de elementos estéticos para los avatares, logrando que los usuarios tengan un amplio catalogo de peinados, vestimenta, accesorios con pueden personalizar lo y cuales y diferenciar su alter ego virtual, este característica es importante a tener en cuenta para el proyecto de VShopping. P á g i n a | 37 Existen aspectos de los juegos MMO Sociales que V-Shopping tomara como referente, a continuación se explicara cada uno de estas características, las formas de interactuar y papel que juegan dentro de la plataforma Personajes: USUARIOS El personaje será un avatar del usuario por lo tanto antes de iniciar cualquier acción es necesario su asignación de nombre y creación. Sera la forma de mostrarse dentro de este espacio virtual por lo cual será un reflejo de sus gustos y personalidad. Los usuarios no podrán modificar en ningún momento el espacio virtual de la tienda de ninguna forma, tendrán control de cambiar algunos aspectos de su personaje que se explicaran a continuación: Personalización: Se permitirá a cada usuario, cambiar 4 aspectos de su personaje que son: cabello, vestimenta parte superior (camisas, sacos, Etc.) Vestimenta parte inferior (pantalones, pantalonetas, etc.) y Calzado. En la creación del personaje, tendrá un catalogo limitado de estas características que se ampliara a través de la adquisición de crédito virtual y compras de ciertos artículos que contengan promoción de vestimenta virtual. Cabello: Cada personaje podrá cambiar el peinado y color del cabello de su personaje, en un principio contara con 4 opciones, el costo promedio de los P á g i n a | 38 peinados será de 100 V-Cash y podrá ser cambiado en cualquier momento por el usuario. Vestimenta: En un inicio los usuarios contaran con 6 opciones de vestimenta para su avatar que podrán combinar cambiando la parte superior, e inferior de la vestimenta y el calzado a su gusto, como se menciona antes tendrán la oportunidad de aumentar el catalogo de ropa a través de los V-Cash, las prendas costaran un promedio de 1.000 V-Cash, y habrán prendas de edición limitada y promociones. Vestimenta Exclusiva: Debido a que e-Shop Design es una distribuidora de productos se dará la posibilidad de que los diseñadores que deseen vender sus diseños por medio de la plataforma deberán crear vestimentas para los avatares, Esta ropa para el avatar será exclusiva y los clientes solo podrán tener acceso al comprar mercancía del diseñador. VENDEDORES Los vendedores son avatares de los empleados de la empresa e-shop design, cada trabajador podrá poner su nombre y cambiar el peinado de su personaje, pero no podrán cambiar la vestimenta o calzado, de los asignados por e-Shop Design para reflejar su imagen corporativa, los vendedores podrán interactuar con los usuarios, guiándolos a través de sus compras, informándolos, prestando asistencia técnica y recomendando productos y promociones. Es importante destacar que los vendedores serán los P á g i n a | 39 moderadores del espacio virtual por lo que podrán expulsar gente fuera de la plataforma si infringen alguna norma, o si lo creen conveniente. Sistema de Crédito Virtual V-Cash Los V-Cash, son la moneda virtual que manejara la plataforma, y servirá como moneda de compra de artículos para personalizar los avatares, y acceder a promociones exclusivas de e-Shop Design. Los V-Cash se obtendrán realizando compras en la plataforma, por cada $10.000 COP gastados en productos los usuarios obtendrán 500 V-Cash, esta conversión podrá ser sujeta cambios. El crédito V-Cash podrá ser usado para incentivar la compra de algunos artículos por lo que algunos productos podrán tener promociones como el ganar doble v-cash por compra, serán determinadas por la empresa que venda los artículos. Se contemplara la posibilidad en un futuro de comprar V-Cash directamente con dinero real, de acuerdo a la acogida que tenga el sistema por los usuarios. Chat A través de la experiencia de compra el usuario podrá chatear con los vendedores y con otras personas que estén dentro de la tienda virtual, para esto se tomara como referente las formas de comunicación usados en habbo y Second Life, en donde los mensajes escritos podrán observarse en un globo textual en la parte superior del avatar del autor, en la interface también contara con una ventana de chat en donde tendrá el historial de las conversaciones y se podrá acceder a opciones para enviar textos privados a otras P á g i n a | 40 personas y vendedores, a continuación explicaremos y diferenciaremos los diferentes tipos de Chat al que tendrán acceso y las opciones con las que podrán contar. Chat General: Este es la ventana donde se podrán visualizar todos los mensajes públicos y de promoción dentro de la tienda. Chat Privado: En esta ventana se visualizaran los mensajes privados y de promoción que reciba el usuario. Chat Ventas: Esta será una ventana que se abrirá al comunicarse con uno de lo vendedores, en esta solo se visualizaran los mensajes de ventas. Mensaje Publico: Son los mensajes escritos en el chat general y los podrá visualizar cualquier persona dentro de la tienda Virtual Mensaje de Promoción: Son mensajes aparecerán dentro de las ventanas de chat de todos los usuarios, Anunciando promociones y ofertas de la tienda. Mensaje Privado: Es el mensaje que se podrá enviar entre usuarios y solo podrá ser visualizado en la ventana de chat privado de quien lo escribe y quien lo recibe. Filtros: Sera una opción a la cual los usuarios tengan acceso y les ayudara a filtrar los mensajes recibidos, permitiéndoles bloquear mensajes privados, o no visualizar mensajes de alguna persona en particular. Botón de Reporte: Este botón será una herramienta que les permitirá a los usuarios reportar a otras personas que estén dentro de la tienda y estén infringiendo alguna de las normas. Llamada y Video Llamada P á g i n a | 41 Los usuarios tendrán la oportunidad de hacer llamadas o video llamadas a alguno de los vendedores, para que sus dudas sean resueltas de forma personal, entre usuarios no tendrán acceso a esta herramienta es de comunicación exclusiva entre vendedores y usuarios. Productos Dentro de la tienda virtual estarán exhibidos los productos en vitrinas virtuales, pero debido a limitaciones graficas se requerirá una segunda interface para explorar a fondo cada producto y conocer sus características fisiológicas. Esta segunda interface permitirá comparar productos y contara con la información física de los productos (Medidas, Material, Color), Precio, ganancia de v-cash, y marca Vincular Productos: los productos se podrán vincular en el chat privado o de ventas para mostrar fácilmente a otras personas un articulo en especial, al vincular en el chat el que reciba este vinculo al dar un click sobre el nombre se le abrirá la interface con la información objeto. Contexto Todas las acciones se desarrollaran en un espacio virtual que simulara una tienda en donde se realizara la exhibición de productos, dentro de este lugar se encontraran personajes, vendedores, y productos. Su desarrollo grafico será con graficas en 2 dimensiones en vista isométrica creando espacios tridimensionales. P á g i n a | 42 COMPROBACIONES Planteamiento COMPROBACION ESTETICA Esta comprobación se realizara por medio de un grupo de enfoque, donde se invitaran a 5 personas que se encuentren dentro de los límites establecidos del nicho de mercado del proyecto quienes tendrán acceso a 3 propuestas graficas para el proyecto. Los aspectos a evaluar son: Personajes Contexto Interface COMPROBACION FUNCIONAL Se examinara a 3 personas por aparte, utilizando las diferentes herramientas de la interface, ellos darán sus observaciones y evaluaciones del sistema. De acuerdo a los resultados obtenidos se determinara si es requerida alguna modificación. P á g i n a | 43 GLOSARIO Alcances: Los alcances son el estado máximo de desarrollo al que podría llegar en cada uno de los aspectos preponderantes del proyecto. Álter ego: Persona real o ficticia en quien se reconoce, identifica o ve un trasunto de otra. Avatar: Fase, Cambio, Vicisitud; en la religión hindú, encarnación terrestre de alguna deidad, en especial Visnú; Rencarnación, transformación. Chat: Intercambio de mensajes electrónicos a través de internet que permite establecer una conversación entre dos o varias personas. Condicionantes: Son los términos variables del proyecto que pueden ser modificados, Cambiados o excluidos, y que no influyen drásticamente ni directamente en el diseño y desarrollo de los productos Comercio Electrónico: el comercio electrónico se refiere a la integración dentro de la empresa de herramientas basadas en tecnologías de información y comunicación (denominadas por lo general software empresarial) con el fin de mejorar sus funcionamientos y crear valor para la empresa, sus clientes y sus socios. Determinantes: Son los términos fijos del proyecto que no pueden ser modificados, Cambiados o excluidos, y que influyen en el diseño y el desarrollo de los productos. E-Shop Design: Empresa distribuidora de productos, que sirve como canal de comercialización a marcas, empresas o personas que deseen vender sus productos por internet, fundada en el año 2011 P á g i n a | 44 Limites: Son la barreras tecnológicas, ambientales, y humanas, sin las cuales no se puede desenvolver adecuadamente el proyecto. MMO (Massive Multiplayer Online): Genero de video juegos enfocado en la interacción masiva entre jugadores, Se divido en varios Subgéneros como son los MMORPG, MMOFPS, Social MMO entre otros. Personaje: Cada uno de los seres humanos, sobrenaturales, simbólicos, etc., que intervienen en una obra literaria, teatral o cinematográfica. Requerimientos: Grupo de Condiciones o factores que deben cumplirse para iniciar o ejecutar el proyecto propuesto. Social MMO: Sub genero de los videojuegos MMO, este se especializa en la interacción social de los usuarios. V-Cash: Crédito que será manejado dentro de la plataforma virtual V-Shopping, este tendrá su propio valor de comercialización dentro de la plataforma y no suplirá el dinero real ni se podrá cambiar dentro o fuera de la plataforma por ningún tipo de moneda. V-Shopping: Nombre del proyecto de creación de una plataforma para ventas en internet, su nombre viene de Virtual Shopping que traducido al español es “Compras Virtuales”. P á g i n a | 45 BIBLIOGRAFÍA Drucker, P. F. (febrero del 2007). Detrás de la revolución de la información, en Peter F. Drucker, Detrás de la revolución de la información. Articulo, Atlantic Monthly Drucker, P. F. (Septiembre del 1999). Management Challenges for the 21st Century, en Peter F. Drucker, Management Challenges for the 21st Century. (Capítulos 1, 2 y 4) Wikipedia (Marzo del 2011). Wikipedia Recuperado el 8 de marzo de 2012, de http://es.wikipedia.org/wiki/Internet Wikipedia (Mayo del 2011). 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