PROGRAMAR CON SCRATCH UNIDAD 4: JUEGOS COMPLEJOS

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PROGRAMAR CON SCRATCH
UNIDAD 4: JUEGOS COMPLEJOS
TEMA 1: LABERINTO I
Tema 1.1 Así construimos el juego
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


A - Dibujar laberinto
B - Dibujar personaje
C - Programa laberinto
D - El programa completo
TEMA 2: LABERINTO II
Tema 2.1: El Laberinto y los obstáculos




A - Dibujar el laberinto
B - Niveles y vidas
C - Los mensajes
D - Programa asociado
Tema 2.2: Los personajes



A - Objeto salida
B - Programa Salida
C - Objeto pelota
Tema 2.3: Un nuevo personaje. El fondo



A - Fondo 2
B - Fondo 3
C - Programa Fondo
Tema 2.4: Seguimos Programando






A - Los cursores
B - Las vidas
C - Programa pelota I
D - Las coordenadas
E - Programa Pelota II
F - Programa completo
Tema 2.5: Copias y otras características
 A- Introducción
 B - Clones
 C - Web-cam
 D - Más bloques
Ejercicios de la unidad 4
Autoevaluación: test de 10 preguntas
Proyecto final
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UNIDAD 4: JUEGOS COMPLEJOS
TEMA 1: Laberinto I
Hay varias formas de hacer juegos basados en laberintos, aquí veremos uno donde el movimiento del
personaje está adaptado a un camino, que dibujaremos con la cuadricula del fondo del escenario y
cada vez que toque las paredes vuelva a su posición inicial.
Saber manejar bien esa cuadricula te permitirá hacer muchas variaciones que podrás aplicar a
distintos juegos y/o aplicaciones como puede ser crear sopas de letras, tablas de multiplicar, mapas
interactivos...
Lo más importante es dibujar bien el laberinto de lo contrario el personaje que debe recorrerla no se
adaptará bien y a la hora de hacer el camino a seguir, el personaje puede tener problemas.
Este ejercicio consta de:



Un fondo de escenario
Un personaje
Los programas asociados
TEMA 1.1: Laberinto I
A - Dibujar el laberinto
Para dibujar este laberinto usaremos la cuadricula del escenario.
Accede a tu Scratch abre un nuevo proyecto. Elimina el gato.
Edita el fondo del escenario. Debes tenerlo en modo vector, (si
el fondo sale blanco, como en la imagen) pincha en la
herramienta selección
(la primera del menú de la
derecha). Con la herramienta seleccionada, pincha en cualquier
parte del panel blanco y lo suprimes, inmediatamente tendrás
el fondo preparado para trabajar.
Aumenta el zoom al máximo. Selecciona la herramienta
cuadrado y el grosor de pincel (inferior izquierda) adecuado.
Dibuja un cuadrado como el de la imagen, ajustándolo en el
ángulo superior izquierdo. Saldrá algo parecido a la imagen que
ves a tu izquierda.
(Duplicas activando la herramienta
y pinchando en el
borde del cuadrado)
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UNIDAD 4: JUEGOS COMPLEJOS
Una vez duplicado debes alinearlo y quedará así
Como se cita en la imagen anterior, hay que ir
repitiendo el proceso hasta llenar todo el
escenario, de modo que cuando tenemos dos
cuadrados podemos duplicar los dos a la vez,
luego los cuatro y así sucesivamente. De esta
manera obtendremos una cuadrícula donde
cada cuadrado mide 20 pasos de lado.
Finalmente hay que pintar (con la herramienta
bote pintura) las paredes del laberinto,
rellenando los cuadrados que haga falta para
que el laberinto acabe teniendo la forma
adecuada, por ejemplo esta:
Dibujar el laberinto tal como lo hemos detallado es bastante costoso, hay que asegurarse que todos
los cuadros estén bien alineados y esta operación, si no tienes experiencia, puede llevar tiempo, por
lo que si ves que no te sale, entre otras opciones, puedes buscar en internet la imagen de un
laberinto, o bien puedes bajar la que hemos puesto de ejemplo. (Clic con el botón derecho del ratón
en la imagen y guárdala en la carpeta donde tengas todo lo referente al curso).
B - Dibujar el personaje
Una vez tengas el laberinto dibujado, nos centrarnos en el personaje (corre) que debe recorrer el
laberinto. Lo dibujarás de forma que quepa dentro de uno de los cuadrados del laberinto.
Dibuja un nuevo objeto (corre).
Pincha en dibujar nuevo objeto y accede a la pestaña disfraces (aumenta el zoom al máximo y en el
centro dibuja un cuadro de 5x5 cuadros) más o menos como en la imagen.
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El cuadrado que limita al personaje, debe servir para dibujarlo al tamaño adecuado,
pero no ha de formar parte del mismo, tampoco es necesario que sea exactamente
igual a este que ves. (Recuerda que este personaje no debe tocar las paredes del
laberinto). Fíjate que centro del personaje, coincide con el centro de la cuadricula.
Tenlo en cuenta a la hora de crear el tuyo propio
A continuación, pincha en la pestaña programas y vamos a crear el código que permita el
desplazamiento del personaje.
C - Programa del personaje “corre”
Nos situamos en la pestaña programas del personaje (corre) y añadimos las instrucciones que ves en
la imagen. “al presionar” ubicamos el personaje al inicio del laberinto y con las teclas del cursor se
moverá 2 pasos en la dirección señalada. Hay que crear el mensaje “Adelante” para que al enviarlo,
el personaje apunte en la dirección que señalen los cursores y al recibirlo se mueva dos pasos.
Como puedes comprobar, con estas
instrucciones podemos mover el
personaje libremente por el
escenario, de modo que cada vez
que pulsemos las teclas del cursor se
mueva dos pasos según la dirección
a la que apunte el cursor.
Ahora bien, los movimientos no
tienen en cuenta las paredes del
laberinto, por tanto se moverá
libremente en cualquier dirección
pero nosotros queremos que,
cuando toque las paredes vuelva a la
posición inicial.
Vamos a dar instrucciones para que
detecte
obstáculos
y
pueda
responder como nos interese. Para
ello utilizaremos los sensores de colores. En este caso, cuando el personaje toque el color que tiene la pared
del laberinto (en el ejemplo color gris) añadiremos, debajo de “mover 2 pasos” un “si…..entonces” y dentro,
un “ir a x: … y: ….” que son las coordenadas de salida.
Con todo ello, el programa del laberinto queda como verás en el siguiente apartado D
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UNIDAD 4: JUEGOS COMPLEJOS
D - Programa Laberinto I completo
El juego, con estas instrucciones
funciona, pero te proponemos lo
siguiente:
¿Cómo hacer para que el
personaje, cuando llegue al final,
vaya a un punto (x,y) cualquiera?
Podemos hacer algo tan sencillo
como poner un punto del color
que quieras, al final del laberinto y
controlar que, si el personaje toca
ese punto de color, se desplace al
punto (x, y) que indiquemos. Por
ejemplo (-9, 90). Prueba a ver si
sale, y haz todas las variaciones
que la imaginación te sugiera.
Y… ya sabes, pregunta cuando te atasques.
Para pensar: ¿por qué el escenario no tiene programa?
TEMA 2: LABERINTO II
En este ejercicio puedes optar por modificar el laberinto anterior o bien crear uno nuevo.
Aquí partimos de uno nuevo donde una pelota debe recorrer un laberinto sin tocar los bordes y
superando algunos obstáculos. Esta pelota tendrá un punto de salida concreto y cada vez que llegue
a la meta pasará al siguiente nivel (5 en total). Si toca el borde pierde una vida y vuelve al punto de
salida, si cae en un obstáculo, no pierde vida pero se desplaza a otro punto del laberinto.
Para ello haremos lo siguiente:




En el tema 2.1: dibujarás el objeto
laberinto y los disfraces asociados
En el tema 2.2: dibujarás el objeto que
indique la salida e insertarás la pelota
desde la biblioteca.
En el tema 2.3: adecuarás dos fondos, a
mostrar cuando se pierda o se gane.
En el Tema 2.4 Concluirás el juego con el
programa de la pelota
Esta imagen corresponde al nivel 1
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A cada uno de estos objetos le asociaremos su programa.
Tema 2.1: Laberinto con obstáculos
A - Dibujar el laberinto
Primero dibujaremos un laberinto. Fíjate que este laberinto no lo dibujamos en el escenario sino que
lo hacemos como un objeto y tampoco usamos cuadricula, lo dibujaremos con la herramienta línea.
Estos son los pasos que debes seguir para dibujar tu laberinto.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Entra en tu sitio Scratch.
Abrir proyecto nuevo.
Eliminar el gatito.
Clic en dibujar nuevo objeto y se abrirá la pestaña disfraces.
Clic en Modo vector.
Dibujamos el laberinto con la herramienta (ver imagen) redondeada con un círculo rojo. Para
que las líneas salgan rectas, pulsamos la tecla mayúscula y sin dejar de pulsar dibujamos.
7. Le añadimos un recuadro como final de meta. (ver imagen)
8. Le ponemos un nombre (cortito) por ejemplo L1.
9. Clic con el botón derecho encima del disfraz (laberinto) L1 que acabas de hacer.
10. Aparece un menú y clic en duplicar (como en la imagen).
11. Repite la operación (9 y 10) hasta conseguir 5 disfraces distintos. (ver imagen)
12. Pincha en cada uno de los disfraces y cambias el recorrido de tal manera, que cada uno de
ellos represente los distintos niveles.
Si has hecho bien los pasos anteriores, debes tener en pantalla algo parecido a lo que ves en la
imagen. Por supuesto, los colores y formas no tienen por qué coincidir y el texto que ves en la imagen
(Final meta) es solo a modo informativo, no debe aparecer. Los disfraces L4 y L5 además de ser
distintos, tienen obstáculos, no te olvides de dibujarlos.
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El resultado es un objeto llamado laberinto (personaje) con 5 niveles (disfraces): L1, L2, L3, L4, L5. En
cada uno de ellos cambia el recorrido. Una vez dibujado el laberinto pasamos a configurar su
programa, pero antes debemos crear las variables que controlarán los niveles y las vidas.
B - Niveles y vidas:
Recuerda que este laberinto tiene 5 niveles y que en cada nivel aumenta el grado de dificultad. Por
otra parte, cada vez que el personaje pelota choca contra la pared del laberinto, pierde una vida y si
choca con algún obstáculo cambia de posición, por lo que a continuación, vamos a crear las variables
que necesitamos para que el nuestro laberinto funcione.
Accede a la pestaña “Programas” (1) del laberinto y pincha en “Datos” (imagen 1, 2, 3, 4) Creas la
variable “Nivel” y después repites la operación para crear la variable “Vidas”
Una vez creadas las variables deberás pinchar en el recuadro a la izquierda de vidas y nivel (2) para
que se muestre en el escenario. Arrastrando (3) el botón nivel pones 6 y en vidas 5, 6, 7, 8, 9,10… las
que quieras. Como ves, en la imagen hemos puesto 10.
(1)
(3)
(2)
Esto lo verás en el
escenario una vez las
variables estén creadas
y seleccionadas (2)
¿Por qué 6 niveles si solo tenemos 5 recorridos? Lo veremos cuando sea el momento. Ahora
centraremos la atención en los mensajes.
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C - Mensajes
A continuación prepararemos los eventos (mensajes) que darán la orden que corresponda. Cuando
termine el juego favorablemente “Has Ganado” o se quede sin vidas “Has perdido”. Los mensajes se
pueden crear seleccionando cualquiera de los personajes, en esta ocasión vamos a situarnos, si es
que no estás ahí, en la pestaña programas del escenario.
Para crear los mensajes “Has ganado” “Has perdido” (corresponderán
a los fondos 2 y 3 que veremos más adelante) debes hacer lo siguiente:
1. Pincha en la Categoría Eventos
2. Pincha en la flechita del evento “enviar message1” se
desplegará el menú que ves en la imagen izquierda.
3. Pincha en nuevo mensaje y aparece esta ventana,
Escribe Has ganado pincha en OK. Repite la misma operación para
“Has perdido”.
Hasta aquí, ya tenemos lo necesario para empezar a dar órdenes al programa asociado al laberinto.
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D - Programa asociado al laberinto
Recuerda que este es el programa asociado al objeto laberinto por tanto debes estar en la pestaña
“Programas” de ese objeto. Añade estas instrucciones:
El nivel 1 viene predeterminado al
principio del programa, pues cada
vez que se pincha la banderita
verde debe aparecer el primer
laberinto “cambiar disfraz a L1”
Lo que suceda a continuación
debe pasar “por siempre” que se
inicie el programa.
El nivel 6 es el encargado de que
aparezca el texto asociado al
mensaje “Has ganado” y en ese
momento
desaparecen
del
escenario las variables, pero
también tiene que desaparecer el
laberinto, por tanto debemos
decirle que pierda o gane, esconda
el laberinto y al volver a presionar
la banderita verde, lo muestre.
¿Ves para que necesitemos 6
niveles?
Por el momento nos olvidamos del programa laberinto y pasamos al tema 2.3 donde nos
ocuparemos del objeto (personaje) SALIDA.
Seguimos trabajando en el mismo proyecto por lo que es conveniente que te asegures de guardarlo
bien o no lo cierres.
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TEMA 2.2: Los personajes
A - Objeto salida
Situados en nuestro proyecto, vamos a crear un nuevo personaje (objeto) para que nos de la pauta
de salida del personaje que debe recorrer el laberinto.
Pincha en el pincel “Nuevo objeto” situado en la parte inferior de la ventana de Scratch (debajo del
escenario).
Dibuja un rectángulo que se adecue al punto de salida de tu laberinto. Verás que aparece en el
escenario, arrástralo hasta situarlo al inicio del recorrido.
Fíjate que a la izquierda, donde aparecen los objetos, (1) vemos Sprite 1 que es el objeto (personaje)
LABERINTO y a la derecha Sprite2 que es el objeto (personaje) SALIDA. Vamos a cambiar el nombre.
(2)
(1)
Pincha en
y verás (2) cambia el nombre de Sprite2 por SALIDA. (Haz lo mismo para Sprite 1 y le
cambias el nombre por Laberinto.
También puedes hacerlo pulsando con el botón derecho sobre uno de los objetos y aparecerá un
menú, pincha en "info" y verás que obtenemos el mismo resultado.
Ya tenemos el objeto salida dibujado vamos a por su programa.
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B - Programa asociado a la SALIDA
Sitúate en la pestaña “Programas” del objeto (SALIDA) y añade estas órdenes. Ya sabes que la
instrucción “al recibir…” son las respuestas a un mensaje ¿verdad? Recuerda que ambos mensajes los
hemos creado en el tema 2.1 C de esta Unidad.
Se supone que la interpretación de estos códigos, usados en otras ocasiones a lo largo de este curso,
no representa ninguna dificultad. Con esto tenemos listo el personaje Salida. Ahora vamos a crear el
personaje que deberá recorrer el laberinto. En este caso usaremos una pelota.
C - Objeto pelota
Creas un nuevo (objeto) personaje que le llamaremos “pelota” pero en esta ocasión, en vez de
dibujarla, la insertarás desde la galería de imágenes que Scratch lleva por defecto.
Pincha en nuevo objeto (carita), buscas una pelota y haciendo doble clic sobre ella aparecerá en el
escenario. Deberás reducirla para que no sobrepase las líneas del laberinto. A estas alturas ya sabes
cómo hacerlo ¿verdad?, simplemente la seleccionas en modo vector y arrastras la selección hasta
reducir la pelota al tamaño deseado.
Cuando la tengas lista, pincha en la pestaña programas de la pelota y
(por el momento) añades las órdenes que ves en la imagen. Con esta
orden le estamos diciendo a la pelota que al presionar la banderita
verde, esté donde esté se posicione en el recuadro de salida.
Más adelante lo completaremos. Piensa que el personaje pelota es el
que más órdenes ejecuta, por tanto lo reservamos para el final.
En el próximo tema vamos a preparar los fondos del juego.
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TEMA 2.3 Otros personajes: Los fondos
A - Fondo 2
¿Por qué fondo 2? ¿Qué pasa con el fondo 1? El fondo 1 es el que aparece, cuando se inicia el juego.
El fondo 2 aparece cuando se han superado todos los niveles del juego y el fondo 3 cuando se
pierdan todas las vidas.
Por el momento, vamos a preparar 2 fondos para que al terminar el juego superando todos los
niveles aparezca “CONSEGUIDO” o bien cuando se hayan perdido todas las vidas aparezca
“INTÉNTALO DE NUEVO”. (Puedes poner la frase que tú quieras)
Primero pinchamos en el escenario (cuadrado rojo) del proyecto. A continuación pinchamos en
dibujar nuevo fondo (Pincel redondeado en rojo)
Si has seguido los pasos correctos, en tu laberinto, deberías ver algo parecido a lo que muestra esta
imagen.
Pero necesitamos otro fondo para cuando se queda sin vidas. Pasa a la siguiente ventana y verás
cómo hacerlo.
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B - Fondo 3
Pincha en fondo2 con el botón derecho del ratón y lo duplicas, te saldrá el fondo 3. Como lo tienes en
modo vector, te será fácil cambiar la frase (ya sabes que puedes poner otra distinta) y debe salir algo
parecido a esto:
Ya tenemos los fondos preparados, por tanto estamos en condiciones de programarlos.
C - Programa asociado a los fondos
Recuerda que los fondos pertenecen al escenario, por lo que deberás seleccionarlo o continuar en el,
si es el caso. Ya sabes que las instrucciones de color lila forman parte de la categoría “Apariencia”.
A continuación pincha en la pestaña programas y
añade el Evento: “al presionar” y dos veces “al
recibir” (tal como se muestra en la imagen).
Pincha en la categoría Apariencia, arrastra y
coloca las instrucciones que ves en la imagen.
Pincha en la flechita y busca el fondo que
corresponde a “al presionar” cambiar fondo al
fondo que corresponda en este caso “cambiar
fondo a fondo1”.
“al recibir “Has ganado” “cambiar fondo a
fondo2”.
“al recibir Has perdido” le corresponde el
“fondo3”
Debes tener en cuenta que el nombre de los fondos, en tu caso, pueden variar dependiendo de los
nombres que les hayas asignado a cada uno.
Con esto tenemos el programa de los fondos listo. Por último nos queda programar la acción de la
pelota. En el siguiente tema lo veremos.
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TEMA 2.4: SEGUIMOS PROGRAMANDO
A - Movimiento de los cursores
Queremos que la pelota se mueva por el laberinto
con los cursores del teclado, por tanto lo primero
que haremos será incluir las órdenes para que al
pulsar los cursores la pelota se mueva: arriba, abajo,
derecha e izquierda. Sitúate en el personaje pelota
y en la pestaña Programas.
Recuerda que en su momento insertamos el código
“al presionar banderita verde”, la pelota se coloque
en la “salida”. Ahora vamos a decirle a la pelota
como queremos que se mueva, en este caso
usaremos las teclas del cursor y el programa
quedará (por el momento) así
Pero claro al jugador le interesa saber cuántas vidas
tiene por tanto añadiremos al programa anterior
que, “al presionar” fije la variable “Vidas” al valor
que nos interese y colocaremos estas instrucciones,
justo debajo donde termina el “por siempre” pero
no dentro de él.
Al margen de que con anterioridad se haya creado
la variable vidas, en este punto es aconsejable
reiniciar la variable y darle el valor que tú quieras.
En la imagen se muestran 10 pero puedes asignar las vidas que te parezcan más oportunas.
Una vez las vidas están fijadas hay que añadir debajo del “fijar Vidas”, el código que detecte cuando
la pelota pierda o se quede sin vidas. ¡Veamos el código!
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UNIDAD 4: JUEGOS COMPLEJOS
B - Configuración de las vidas
Está claro que al empezar el juego, deben aparecer las variables nivel y vidas pero cuando llegue al
final, o se quede sin vidas, deben mostrarse los mensajes de texto CONSEGUIDO o INTÉNTALO DE
NUEVO por tanto, para que así sea, hay que añadir al programa las instrucciones correspondientes.
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
Vamos a dar la orden a la pelota para que “por
siempre” (1) “¿tocando el color del borde? (el que le
hayas asignado al laberinto) (2) entonces” pierda
una vida (3) . Como la pelota cuando toque el borde
pierde una vida, debe regresar al lugar de la salida (4)
y todo ello debe hacerlo “por siempre”.”
Pero… ¿qué pasa cuando las vidas se agotan?...
Cuando las vidas lleguen a cero (5), el programa, de la
pelota, deberá enviar al programa del fondo el
mensaje, en este caso “Has perdido” (6) con lo que
se mostrará el texto asociado a dicho mensaje
“INTÉNTALO DE NUEVO”
Intenta resolver este pequeño problema: Al presionar se deben mostrar las dos variables porque
empieza el juego, pero al recibir el mensaje “Has perdido” o “Has ganado” deben esconderse.
Intenta averiguar cómo y dónde introducir estas instrucciones. Pero no te preocupes si no lo
averiguas, en el siguiente apartado se muestra todo el código del programa pelota tal como lo
tenemos en este momento. Más adelante veremos qué pasa con los niveles
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UNIDAD 4: JUEGOS COMPLEJOS
C - programa asociado a la pelota (1º parte). En este punto del juego, debes tener el programa
asociado a la pelota así:
Aún nos quedan algunas cosas por resolver, pero antes necesitamos saber cómo se controlan las
coordenadas para poder salvar los obstáculos de los disfraces L4 y L5. Véanos cómo hacerlo.
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UNIDAD 4: JUEGOS COMPLEJOS
D - Las coordenadas
¿Dónde buscamos las coordenadas que nos permitan mover el objeto pelota a un punto concreto del
laberinto?
En el caso que nos ocupa, debemos posicionarnos en el disfraz L4 del laberinto. Al pasar el ratón por
encima del escenario donde se encuentra el laberinto, veremos que en la parte inferior derecha del
mismo, se indican las coordenadas (x, y). Estas varían según la posición del puntero del ratón, pues
bien, se trata de ver en qué posición se encuentra el círculo rojo y el azul que son los puntos que
interesan.
Cuando la pelota toque el círculo rojo (140, -84) se desplazará hasta el
punto que le indiquemos, en este caso círculo azul x: 63 y: 85
Para localizar las coordenadas de los círculos que hemos puesto en el disfraz L5 deberemos repetir el
proceso. Lo vemos en el siguiente apartado.
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UNIDAD 4: JUEGOS COMPLEJOS
E - Programa asociado a la pelota 2º parte
Vamos a ocuparnos de los niveles.
En primer lugar, cuando la pelota haya hecho todo el recorrido, al tocar el rectángulo de color fucsia
que hay al final, debe cambiar el nivel del laberinto y la pelota debe colocarse a la SALIDA. Pero hay
que tener en cuenta que en el nivel L4 y L5, la pelota puede caer en los círculos rojo, azul y marrón.
(Puede que hayas optado por otros colores, en ese caso deberás elegir el color que corresponda).
Como ya sabes cómo funcionan las coordenadas, no tienes más que buscarlas e introducirlas en las
instrucciones correspondientes. En la imagen se muestra cómo hacerlo.
(63, 85) (100, 84) y (14,2) corresponden a las coordenadas
de los círculos que hay en los disfraces (laberinto) L4 y L5.
Para averiguar dónde están las coordenadas de los
círculos (en este caso, el rojo corresponde al círculo rojo
del disfraz L4 y el marrón al círculo marrón del disfraz L5)
que tú has creado, pasa el ratón por encima de dichos
círculos y averigua sus coordenadas (si no recuerdas
como hacerlo, ver imagen anterior)
En la ventana siguiente se muestra el código completo que le corresponde al personaje pelota.
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UNIDAD 4: JUEGOS COMPLEJOS
F - Programa asociado a la pelota completo. Todo este código debe estar introducido en la pestaña
“programas” del personaje pelota.
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UNIDAD 4: JUEGOS COMPLEJOS
TEMA 2.5: Copias y otras características
A - Introducción
En este tema nos centraremos en algunas de las opciones que incorpora Scratch, no vistas hasta el
momento, que nos permitirán profundizar un poco más.
Scratch 2.0 nos ofrece una serie de características muy interesantes: hacer copias de los proyectos,
exportarlos, importarlos… manejo de clones, la posibilidad de trabajar con la cámara web, crear
nuestros propios bloques… Veamos alguna de estas características:

Cómo hacer copias: desde el menú Archivo, además de las posibilidades conocidas, tenemos
algunas que nos pueden venir muy bien a la hora de trabajar nuestros proyectos:
Pruébalas todas.
En ocasiones nos puede interesar tener una
copia, de un mismo proyecto, con la que
poder hacer pruebas sin perder nada de lo
que tenemos hecho. La opción “Guardar
una copia” nos permite duplicar el proyecto
y trabajarlo independientemente..
Imagínate que tienes un proyecto en la web
de Scratch y quieres pasarlo al Scratch de tu
escritorio, o quieres pasarlo a un colega, en
este caso no tienes más que descargar el
proyecto a tu ordenador y recuperarlo
donde tú quieras.

Los clones nos evitan el tedioso proceso de tener que repetir muchas veces el mismo objeto
(personaje) y aplicarle el mismo código. Clonar un objeto significa hacer múltiples copias de
un personaje o de un objeto.
En la categoría Control hay dos instrucciones que nos permites hacer copias (clones) de los
personajes y utilizarlos donde queramos añadir una complicación extra. Son estas:
La primera crea una copia del personaje y la segunda indica el programa que debe ejecutar. Al
pinchar en la flechita negra de la instrucción crear clon de... aparecerán los personajes que
tienes creados, solo debes seleccionar el que te interese y podrás usar esa copia cuando
proceda.
21
PROGRAMAR CON SCRATCH
UNIDAD 4: JUEGOS COMPLEJOS

La cámara web hace que se pueda controlar un objeto a través del movimiento del video. Las
instrucciones que controlan el vídeo las encontramos en la categoría “Sensores” y son estas:

Como ya sabes, los bloques de programación están
agrupados por categorías, a lo largo del curso los
hemos usado todos menos: “Más bloques”.
La creación de nuestros propios bloques simplifica el
trabajo de repetir y repetir código. Si accedemos a la
categoría “Más bloques” nos encontramos con dos
posibilidades La primera nos permite crear un
bloque y la segunda añadir una extensión.
Fíjate que esta categoría no contiene ninguna
instrucción, estas las crearás tú según te convenga.
Todo ello lo trabajaremos de la siguiente manera:
1. Visualizaremos un vídeo de cada una de las características mencionadas, realizados por Javier
Fernández y publicados en YouTube.
2. Accederemos al proyecto que el mismo autor tiene publicado en Scratch.
3. Reproduciremos cada uno de los proyectos, haciendo todas la variaciones que queramos en:
personajes, fondos…
B - Clones
1. Visualiza este vídeo publicado en YouTube por Javier Fernández donde se detalla que es
un clon y cómo usarlo. https://www.youtube.com/watch?v=wyOMqPJTGss
2. Accede al proyecto http://scratch.mit.edu/projects/10074786/
3. Reprodúcelo en tu Scratch e intenta hacer alguna variación.
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PROGRAMAR CON SCRATCH
UNIDAD 4: JUEGOS COMPLEJOS
C – Webcam
1. Visualiza este vídeo publicado en YouTube por Javier Fernández donde combina los clones y
la web-cam
https://www.youtube.com/watch?v=fNM1ZqnJW7c
Debes tener en cuenta que está realizado con la
versión 2.0 beta y algunos nombres de las
instrucciones no se ajusten a lo que se muestra por
defecto, pero es muy intuitivo y se detecta con
facilidad. En la actualidad, la versión 2.0 ya es
estable.
2. El proyecto que corresponde al vídeo que acabas de ver no está publicado, pero puedes
acceder a este http://scratch.mit.edu/projects/13622602/#player, realizado por “Sergio Palay”,
donde también combina web-cam y clones.
3. Verás cómo está hecho y podrás reproducirlo sin ninguna dificultad. Así que, ¡a por ello! abre
un nuevo proyecto en tu Scratch y manos a la obra.
D – Más bloques
1. Visualiza este vídeo publicado en YouTube por “Javier
Fernández”, https://www.youtube.com/watch?v=BeYkJibh8Oo
donde se detalla el uso de la categoría “Más bloques”.
2. Accede al proyecto http://scratch.mit.edu/projects/10127732/
3. Reprodúcelo haciendo las variaciones que quieras.
EJERCICIOS DE LA UNIDAD 4
1. Envía a la tutora un pantallazo del programa de la pelota del laberinto II
2. Intenta rehacer este ejercicio añadiendo 2 fondos y cambiando los personajes. Envía a la
tutora un pantallazo del programa que más órdenes deba ejecutar. (Debes enviar, por lo
menos, uno de los dos pantallazos).
3. Realiza la autoevaluación, el proyecto final y con ello concluye el curso. No olvides Enviar el
cuestionario de evaluación de calidad que encontrarás en el apartado Documentación del
curso.
Te animamos, si te interesa el programa, a seguir investigando. Este curso no deja de ser una mera
introducción. Scratch es mucho más que lo que hemos visto. Ánimo y sácale a Scratch todo el
provecho posible, te sorprenderá la cantidad de aplicaciones que tú y tus alumnos, podéis realizar en
clase.
23
PROGRAMAR CON SCRATCH
UNIDAD 4: JUEGOS COMPLEJOS
PROYECTO FINAL
Debes inventarte una historia, cuento, juego... y realiza un proyecto que se adecue a tu asignatura
donde aparezca:





Uno o más escenarios.
Por lo menos 2 personajes: con distintos disfraces
Texto
Movimiento
Sonido
Proyectos publicados en Scratch que pueden darte ideas;





Matemáticas: http://scratch.mit.edu/projects/2475387/
Sociales: http://scratch.mit.edu/projects/3167171/
Naturales: http://scratch.mit.edu/projects/19884629/
Química: http://scratch.mit.edu/projects/13167422/
Música: http://scratch.mit.edu/projects/24276136/
Al finalizar debes publicar tu proyecto en Scratch y en enviar a la tutora, mediante un documento
Word, el objetivo de tu proyecto junto con la url.
Para finalizar el curso solo queda realizar la evaluación de esta unidad y adjuntar el cuestionario de evaluación
de calidad en el apartado destinado para ello.
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