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informazioni da conservare
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Informaciones a conservar
Informatie te bewaren
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ES
1
®
De 1 a 5 jugadores – a partir de 8 años
duración de una partida: de 10 a 20 minutos.
CONTENIDO
Un tablero inclinado y 10 guías;
95 Þchas de 5 colores distintos más 5 Þchas comodín
5 Þchas secretas.
FINALIDAD DEL JUEGO
Al principio de la partida, se asignará en secreto un color a cada jugador. Cada
jugador tendrá que conseguir discretamente que quede el menor número
posible de Þchas de su color sobre el tablero.
PREPARACIÓN
Se colocarán las 100 Þchas de manera aleatoria en las 10 guías. Las Þchas
se introducen por la parte superior de la guía indicada con una ßecha. Cada
guía tiene una capacidad de 10 Þchas. A continuación, se colocarán las 10
guías sobre el tablero (con las ßechas hacia arriba), comprobando que no haya
más de 5 Þchas del mismo color conectadas de forma ortogonal (vertical y/o
horizontalmente). En caso necesario, se invertirán las guías para modiÞcar las
conexiones (Þg. 1).
Cada jugador coge al azar una de las Þchas secretas, tomando así conocimiento
del color que se le ha asignado. Esta Þcha permanecerá oculta hasta el Þnal
del juego.
FUNCIONAMIENTO DE LA PARTIDA
Se decidirá al primer jugador por sorteo y a continuación se jugará en el sentido
de las agujas del reloj.
Por turnos, cada jugador elige un grupo del Þchas del mismo color y las hará
desaparecer del tablero empujándolas desde arriba (Þg. 2). No podrá eliminarse
una Þcha aislada.
El jugador puede suprimir un grupo completo de 2 Þchas o más, sin límite
de número, y del color que elija. Un grupo está formado por Þchas vecinas
ortogonalmente (a la derecha, a la izquierda, encima y debajo). El jugador
deberá hacer desaparecer el grupo completo: no podrá elegir hacer desaparecer
sólo algunas Þchas de un grupo determinado.
Los comodines pueden considerarse como cualquiera de los 5 colores de las
Þchas, a elección del jugador al que le toque el turno.
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4
2
FINAL DE LA PARTIDA
Cuando todas las Þchas del color de un jugador hayan sido retiradas del
tablero, dicho jugador habrá ganado: éste lo anunciará y la partida llegará a
su Þn.
En caso contrario, el juego proseguirá hasta que no se pueda eliminar ningún
grupo de Þchas. En ese momento, cada jugador desvelará su color secreto y
contará las Þchas de su color que permanecen en el tablero. Ganará la partida
el jugador que tenga menos Þchas (Þg. 4: gana el verde). Si varios jugadores
obtienen la misma puntuación, contarán delante de los demás el número de
Þchas de su propio color que hayan retirado. El ganador será aquel que haya
retirado menos. Si varios jugadores han retirado el mismo número de Þchas y
de sus colores respectivos, se habrá producido un empate.
VARIANTES
Solitario
Las reglas serán las mismas.
El jugador coge una Þcha secreta e intenta retirar todas las Þchas de este color
aplicando las reglas anteriores.
Para complicar el juego, podrá coger 2, 3, 4 o incluso las 5 Þchas secretas. En
ese caso su objetivo será eliminar completamente todos los colores impuestos.
Variante para 2 jugadores
Las reglas son las mismas, pero cada uno cogerá 2 Þchas secretas y, por
lo tanto, jugará con 2 colores secretos. El ganador es el jugador que tenga
menos Þchas de sus 2 colores secretos en el tablero al Þnal de la partida. Si
los 2jugadores obtienen la misma puntuación, contará el número de Þchas
de sus 2 colores que hayan retirado ellos mismos. El ganador será aquel que
haya retirado menos Þchas.
Variante por equipos, para 4 jugadores
Las reglas son las mismas, pero los jugadores jugarán por parejas. Cada uno
cogerá una Þcha secreta, tomará conocimiento del color asignado y pasará la
Þcha a su compañero para que conozca su color. Los miembros de un mismo
equipo no jugarán sucesivamente. El equipo ganador será el que, al Þnal de la
partida, tenga en el tablero menos Þchas de sus dos colores secretos. Si los
2 equipos obtienen la misma puntuación, se contará el número total de Þchas
de sus 2 colores que hayan retirado ellos mismos. La pareja ganadora será la
que haya retirado menos Þchas.
Después de haber jugado, el jugador recupera las Þchas que ha hecho
desaparecer y las coloca frente a él, dejando jugar al jugador siguiente.
Un jugador no puede saltar su turno: mientras sea posible, hay que hacer
desaparecer un grupo de Þchas conectadas.
Una guía vacía no puede dividir el tablero en 2. Cuando un jugador vacíe una
guía, la cogerá y la situará en el extremo derecho del tablero desplazando las
demás guías hacia la izquierda (ver Þg. 3).
® & © Gigamic 2011 based on an idea by Lionel Borg
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