La educación virtual La tecnología en la actualidad constituye una herramienta fundamental para el desarrollo de nuestras actividades cotidianas, es por ello que la presente revista constituye un aporte al estudio de los factores tecnológicos y su influencia en la educación. Los siguientes artículos han sido desarrollados por expertos en el tema tratando asuntos de importancia relacionados con las plataformas de elearning disponibles, los entornos virtuales de aprendizaje y el diseño del currículo para la educación que conjuga el uso de tics con la educación tradicional. Recorrido por los Entornos Virtuales de Aprendizaje Opensource Por. Jorge Vélez RESUMEN El elearning hoy en día está experimentando un crecimiento muy notable. Cada vez son más las empresas que reciclan a sus profesionales mediante cursos publicados en las herramientas de gestión del conocimiento, que son las encargadas de gestionar tanto a los alumnos y profesores como a los contenidos que se quieren publicar. En el terreno universitario, igualmente, la tecnología elearning está en continuo crecimiento y ya son muchas las universidades que poseen campus y cursos virtuales. Los sistemas de gestión del conocimiento desarrollados por empresas privadas tienen, en general, un nivel bastante alto pero han alcanzado unos precios demasiado altos y ciertas instituciones y organizaciones no se pueden permitir el lujo de pagar. Es por esto que, como contrapartida, nacen las plataformas de libre distribución, impulsadas generalmente desde el entorno universitario e influenciado enormemente por el espíritu del código libre. Este artículo se ha elaborado con el propósito de hacer un análisis de estas plataformas de gestión del conocimiento que se distribuyen de manera libre. Analizaremos sus ventajas, los elementos que incorporan. ¿QUÉ SON LOS EVA? Los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) no son otra cosa que un instrumento de mediación educativo, ya que busca enlazar las acciones formativas con las tecnologías de la WEB 2.0, así como reconocer la manera en que influyen éstas en los componentes tácticos de la actividad mental en pro del aprendizaje, permitiendo el acceso a la información de un modo original llamada Aula Virtual, que no es otra cosa que un entorno de aprendizaje que consta de una plataforma (software), a través del cual se dictan las distintas actividades de una clase, por lo que están siendo utilizadas por distintos Centros Educativos, sobre todo Moodle, pero está no es la única alternativa, ya que en el internet encontramos muchas otras, de igual calidad o incluso mejores para crear estos EVA. A continuación les presentaré algun de las plataformas alternativas y gratuitas que están en castellano o en otros idiomas codificables, que pueden ser usados en nuestros centros educativos para crear los entornos virtuales de aprendizaje. ALGUNOS EVA GRATUITOS Es un paquete que se encuentra disponible en 25 idioma y que nos ofrece la posibilidad de ser usados en la educación blearning, ya que admite documentos de texto, presentaciones, videos, con la posibilidad de formar grupos de trabajo, genera la impresión de certificados en PDF, por lo que lo convierte en un entorno amigable. Es un entorno e-learning, una aplicación de administración de contenidos de cursos y una herramienta de colaboración Mambo Mambo Open Source [8] es una aplicación escrita en código php, basada en los sistemas de administración de contenidos (CMS) que permite la fácil creación y mantenimiento de sitios web y portales Se trata de una de las plataformas más utilizadas en los centros educativos, ya que permite el seguimiento de curso, el intercambio de mensajes con los otros participantes, crear grupos y trabajar colaborativamente. Es una plataforma informática de teleformación (e-learning) que permite construir cursos interactivos e impartir formación a través de Internet, llevando a cabo la tutorización y el seguimiento de los alumnos. La flexibilidad de las herramientas para el diseño de clases hace este entorno muy atractivo tanto para principiantes como usuarios experimentados en la creación de cursos en línea. Los instructores pueden añadir a sus cursos WebCT varias herramientas interactivas tales como: tableros de discusión o foros, sistemas de correos electrónicos, conversaciones en vivo (chats), contenido en formato de páginas web, archivos PDF entre otros. Claroline Es una plataforma de aprendizaje y trabajo virtual (eLearning y eWorking) de código abierto y software libre (opensource) que permite a los formadores construir cursos online y gestionar las actividades de aprendizaje y colaboración en la Web, que permiten Gestión de documentos y enlaces, crear ejercicios online, coordinar el grupo de trabajo, presentar tareas y wiki, conversación asincrónica y sincrónica. Olat Es el acrónimo de Online Learning And Training. Presenta respecto a Moodle una novedad: la posibilidad de personalizar la página de entrada para cada tipo de usuario. Además posee un sistema de mensajería interno, un calendario de trabajo semejante a Google Calendar, wiki, editor HTLM, SCORM, IMS, foros, tareas, test y encuestas de evaluación. Se originó con la iniciativa de algunos de los programadores de la plataforma Dokeos, que tratan de mantener el software libre, la cual entre otras cosas nos permite la Creación de contenidos educativos,, el seguimiento de los resultados de los usuarios, que permiten mejorar la metodología, canales de comunicación sincrona y asíncrona y una amplia gestión de documentos. Es opensource y viene en dos empaquetados diferentes (CLE para entornos colaborativosde aprendizaje y OAE para entornos académicos abiertos), aunque el más usado como plataforma virtual de aprendizaje en los centros educativos sea el empaquetado CLE, nos permite obtener reportes en PDF, puede ser usado hasta por 20000 usuarios. CONCLUSIÓN Actualmente, el elearning debido a su creciente demanda se ha convertido en área muy extensa, razón por la que se han diversificado las plataformas gratuitas, muchas de las cuales las disponemos en idioma castellano, con las características propias de cada una, aptas para los aprendizajes virtuales y semipresenciales. Las bondades de cada una de estas plataformas deberían comprobarse en la práctica y adecuarlas a las necesidades propias de cada institución. Enseñar y aprender en MUVEs, entornos virtuales multiusuario Por Paulyna Orellana Resumen Cuando hablamos de mundos virtuales nos referimos a MUVEs (Multi-User Virtual Environments), Entornos Virtuales de Multiples Usuarios que se acceden típicamente a través de Internet y nos permiten interactuar con otros usuarios, representados por avatares, en un entorno de polígonos isométricos que pretenden crear la ilusión de un espacio tridimensional., como por ejemplo SecondLife En los últimos diez años se evidencia un creciente interés en la exploración de las potencialidades de los mundos virtuales 3D para el aprendizaje y la enseñanza. Palabras Claves: Enseñanza-Aprendizaj, interacción o comunicación, educación virtual INTRODUCCIÓN MUVE (MUVEs plural) se refiere a los entornos virtuales de múltiples usuarios, este término se ha utilizado previamente para referirse a un cambio generacional entre varios sistemas virtuales. El concepto de MUVE ha existido desde finales de los 80. El término se le atribuye a Chip Morningstar, cocreador del famoso juego de rol online Habitat desarrollado por Lucasfilm y que marcó el inicio de los MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), un género de videojuego en el que un gran número de jugadores interactúan unos con otros dentro de mundos virtuales, por cierto cada vez más espectaculares. World of Warcraft y Everquest son tan sólo dos ejemplos de una industria que factura miles de millones de dólares al año. Un entorno virtual multiusuario se crea en tres pasos. El primero es un servidor o una granja de servidores, que se utilizan como anfitrión del mundo virtual. En segundo lugar, un programa o una interfaz que se necesita que permite a las personas para crear un nombre de usuario y una especie de identidad que pueden usar cuando se registran en el servidor. La tercera es la que tiene que haber alguna razón para que la persona quiere estar en el entorno virtual. Cuando los usuarios ingresan al entorno virtual pueden moverse libremente, a la vez tienen la capacidad de comunicarse, interactuar e intercambiar información con sus compañeros virtuales. “En la investigación Dieterle Clarke en la Universidad de Harvard, dice que permiten a los usuarios el acceso contextos virtuales, interactuar con los artefactos digitales "uso" avatares "representarse a sí mismos, comunicarse con otros avatares, y de participar en situaciones que reproducen las situaciones que se experimenta en el mundo real” Los mundos virtuales pueden ser de texto, 2D, 3D y mapas de bits que replica un ambiente deseado. MUD (multi-user-dominios) son ampliamente utilizados como entornos virtuales predominantemente textual. Dominios virtuales en 2D y 3D por lo general requieren un avatar que "guías" del usuario con el fin de explorar el medio ambiente. Estrategia general para la toma de una interfaz virtual En primer lugar necesitamos de una computadora y un servidor de internet adecuados, hay diseñadores que crean una interfaz para hacer un mundo virtual sin el conocimiento de programación. Impacto en los usuarios dentro y fuera del mundo Se clasifican los usuarios de acuerdo al comportamiento que presentan frente al mundo virtual. Algunos de ellos jugadores pueden invertir mucho tiempo en realizar sus actividades. Otros han sido conocidos como los aficionados moderados que gastan una buena parte de su tiempo libre en un entorno virtual. En el mundo moderno el cambio, el uso de mundos virtuales se hace más frecuente. En 2009, hubo alrededor de 1,8 millones de usuarios de Internet en el mundo potencialmente en un entorno virtual. (3) Historia MUVEs se han utilizado en la educación para: La creación de comunidades en línea para la formación docente inicial y en servicio de desarrollo profesional (Bull, Bull, y Kajder, 2004; Riedl, Bronack, y Tashner, 2005, Schlager, Fusco, y Schank, 2002). Participación basadas en la ciencia, mientras que las actividades de promoción de un comportamiento socialmente sensible (Kafai, 2006) Ayudar a los estudiantes a entender y vivir la historia por inmersión emocional y políticamente en un contexto histórico (Squire y Jenkins, 2003), Proporcionar un entorno para la programación y la colaboración (Bruckman, 1997), Explorar creativamente nuevos conceptos matemáticos (Elliott, 2005), y Participar en la investigación científica (Clarke, Dede, Ketelhut, y Nelson, 2006; Ketelhut, Dede, Clarke, Nelson, y Bowman, en prensa) La distribución física de la cognición Cuando un estudiante trabaja con su ordenador portátil para preparar un portafolio de su trabajo, "el ordenador portátil necesita de un espacio de pensamiento y un contenedor de aprendizaje "(Perkins, 1992, p. 135). Las notas, tareas, y los ensayos representan una distribución física de aprendizaje, el razonamiento y la memoria entre el autor y su cuaderno de notas. El conocimiento no reside únicamente en su cabeza ni en su libro, sino que se distribuye entre las dos entidades. Tendencias Futuras MUVEs son una innovación de base tecnológica que ha motivado grandes cambios tanto en lo que los estudiantes aprenden y lo que los maestros enseñan. Cambio de Enseñanza y Aprendizaje MUVEs permiten el diseño de situaciones que no sería posibles o práctivas en el mundo real. A través de las plataformas de MUVE,s los diseñadores pueden crear escenarios del mundo real verosimilitud que sean seguros, rentables, y apoyan directamente a los objetivos de aprendizaje. Tendencias futuras en la investigación de MUVE incluyen el establecimiento de mecanismos eficientes y eficaces para capturar y procesar lo que los estudiantes saben y son capaces de hacer. CONCLUSIÓN Junto con los avances tecnológicos van las culturas que se desarrollan con ellos. En las tres décadas desde que el primer texto basado en los MUDs, que fueron utilizados en los campus universitarios, sus sucesores se han convertido en una fuerza importante, dando forma a cómo nos comunicamos, participamos, aprendemos, y nos identificamos. A pesar de la interfaz MUVE y su influencia en cómo aprenden las personas fuera de aulas, las prácticas de enseñanza no ha cambiado a favor de tecnologías todavía. Somos conscientes de que los mejores ambientes de aprendizaje para los estudiantes son los que son auténticos, sin embargo, estas condiciones son a menudo difíciles de crear en las aulas. MUVEs abre un nuevo mundo de posibilidades para la creación de experiencias de aprendizaje que no sólo son auténticas, sino que también favorecen al proceso de enseñanza y evaluación. Referencias Bibliográficas