La educación virtual

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La educación virtual
La tecnología en la actualidad constituye una herramienta fundamental para
el desarrollo de nuestras actividades cotidianas, es por ello que la presente
revista constituye un aporte al estudio de los factores tecnológicos y su
influencia en la educación.
Los siguientes artículos han sido desarrollados por expertos en el tema
tratando asuntos de importancia relacionados con las plataformas de
elearning disponibles, los entornos virtuales de aprendizaje y el diseño del
currículo para la educación que conjuga el uso de tics con la educación
tradicional.
Recorrido por los Entornos Virtuales de
Aprendizaje Opensource
Por. Jorge Vélez
RESUMEN
El elearning hoy en día está experimentando un crecimiento muy notable. Cada vez son más las empresas
que reciclan a sus profesionales mediante cursos publicados en las herramientas de gestión del
conocimiento, que son las encargadas de gestionar tanto a los alumnos y profesores como a los contenidos
que se quieren publicar. En el terreno universitario, igualmente, la tecnología elearning está en continuo
crecimiento y ya son muchas las universidades que poseen campus y cursos virtuales.
Los sistemas de gestión del conocimiento desarrollados por empresas privadas tienen, en general, un nivel
bastante alto pero han alcanzado unos precios demasiado altos y ciertas instituciones y organizaciones no se
pueden permitir el lujo de pagar. Es por esto que, como contrapartida, nacen las plataformas de libre
distribución, impulsadas generalmente desde el entorno universitario e influenciado enormemente por el
espíritu del código libre.
Este artículo se ha elaborado con el propósito de hacer un análisis de estas plataformas de gestión del
conocimiento que se distribuyen de manera libre. Analizaremos sus ventajas, los elementos que incorporan.
¿QUÉ SON LOS EVA?
Los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) no son otra cosa que un instrumento de mediación educativo,
ya que busca enlazar las acciones formativas con las tecnologías de la WEB 2.0, así como reconocer la
manera en que influyen éstas en los componentes tácticos de la actividad mental en pro del aprendizaje,
permitiendo el acceso a la información de un modo original llamada Aula Virtual, que no es otra cosa que un
entorno de aprendizaje que consta de una plataforma (software), a través del cual se dictan las distintas
actividades de una clase, por lo que están siendo utilizadas por distintos Centros Educativos, sobre todo
Moodle, pero está no es la única alternativa, ya que en el internet encontramos muchas otras, de igual
calidad o incluso mejores para crear estos EVA.
A continuación les presentaré algun de las plataformas alternativas y gratuitas que están en castellano o en
otros idiomas codificables, que pueden ser usados en nuestros centros educativos para crear los entornos
virtuales de aprendizaje.
ALGUNOS EVA GRATUITOS
Es un paquete que se encuentra disponible en 25 idioma y que nos ofrece la
posibilidad de ser usados en la educación blearning, ya que admite documentos de texto, presentaciones,
videos, con la posibilidad de formar grupos de trabajo, genera la impresión de certificados en PDF, por lo
que lo convierte en un entorno amigable.
Es un entorno e-learning, una aplicación de administración de contenidos de cursos y una
herramienta de colaboración
Mambo
Mambo Open Source [8] es una aplicación escrita en código php, basada en los sistemas de administración
de contenidos (CMS) que permite la fácil creación y mantenimiento de sitios web y portales
Se trata de una de las plataformas más utilizadas en los centros educativos, ya que permite
el seguimiento de curso, el intercambio de mensajes con los otros participantes, crear grupos y trabajar
colaborativamente.
Es una plataforma informática de teleformación (e-learning) que permite construir
cursos interactivos e impartir formación a través de Internet, llevando a cabo la tutorización y el
seguimiento de los alumnos. La flexibilidad de las herramientas para el diseño de clases hace este entorno
muy atractivo tanto para principiantes como usuarios experimentados en la creación de cursos en línea. Los
instructores pueden añadir a sus cursos WebCT varias herramientas interactivas tales como: tableros de
discusión o foros, sistemas de correos electrónicos, conversaciones en vivo (chats), contenido en formato de
páginas web, archivos PDF entre otros.
Claroline
Es una plataforma de aprendizaje y trabajo virtual (eLearning y eWorking) de código abierto y
software libre (opensource) que permite a los formadores construir cursos online y gestionar las actividades
de aprendizaje y colaboración en la Web, que permiten Gestión de documentos y enlaces, crear ejercicios
online, coordinar el grupo de trabajo, presentar tareas y wiki, conversación asincrónica y sincrónica.
Olat
Es el acrónimo de Online Learning And Training. Presenta respecto a Moodle una novedad: la
posibilidad de personalizar la página de entrada para cada tipo de usuario. Además posee un sistema de
mensajería interno, un calendario de trabajo semejante a Google Calendar, wiki, editor HTLM, SCORM, IMS,
foros, tareas, test y encuestas de evaluación.
Se originó con la iniciativa de algunos de los programadores de la
plataforma Dokeos, que tratan de mantener el software libre, la cual entre otras cosas nos permite la
Creación de contenidos educativos,, el seguimiento de los resultados de los usuarios, que permiten mejorar
la metodología, canales de comunicación sincrona y asíncrona y una amplia gestión de documentos.
Es opensource y viene en dos empaquetados diferentes (CLE para entornos colaborativosde
aprendizaje y OAE para entornos académicos abiertos), aunque el más usado como plataforma virtual de
aprendizaje en los centros educativos sea el empaquetado CLE, nos permite obtener reportes en PDF, puede
ser usado hasta por 20000 usuarios.
CONCLUSIÓN
Actualmente, el elearning debido a su creciente demanda se ha convertido en área muy extensa, razón por
la que se han diversificado las plataformas gratuitas, muchas de las cuales las disponemos en idioma
castellano, con las características propias de cada una, aptas para los aprendizajes virtuales y
semipresenciales.
Las bondades de cada una de estas plataformas deberían comprobarse en la práctica y adecuarlas a las
necesidades propias de cada institución.
Enseñar y aprender en
MUVEs, entornos virtuales
multiusuario
Por Paulyna Orellana
Resumen
Cuando hablamos de mundos virtuales nos referimos a MUVEs (Multi-User
Virtual Environments), Entornos Virtuales de Multiples Usuarios que se
acceden típicamente a través de Internet y nos permiten interactuar con
otros usuarios, representados por avatares, en un entorno de polígonos
isométricos que pretenden crear la ilusión de un espacio tridimensional., como por ejemplo SecondLife
En los últimos diez años se evidencia un creciente interés en la exploración de las potencialidades de los
mundos virtuales 3D para el aprendizaje y la enseñanza.
Palabras Claves: Enseñanza-Aprendizaj, interacción o comunicación, educación virtual
INTRODUCCIÓN
MUVE (MUVEs plural) se refiere a los entornos virtuales de múltiples usuarios, este término se ha utilizado
previamente para referirse a un cambio generacional entre varios sistemas virtuales.
El concepto de MUVE ha existido desde finales de los 80. El término se le atribuye a Chip Morningstar, cocreador del famoso juego de rol online Habitat desarrollado por Lucasfilm y que marcó el inicio de los
MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), un género de videojuego en el que un gran
número de jugadores interactúan unos con otros dentro de mundos virtuales, por cierto cada vez más
espectaculares. World of Warcraft y Everquest son tan sólo dos ejemplos de una industria que factura miles
de millones de dólares al año.
Un entorno virtual multiusuario se crea en tres pasos. El primero es un servidor o una granja de servidores,
que se utilizan como anfitrión del mundo virtual.
En segundo lugar, un programa o una interfaz que se necesita que permite a las personas para crear un
nombre de usuario y una especie de identidad que pueden usar cuando se registran en el servidor.
La tercera es la que tiene que haber alguna razón para que la persona quiere estar en el entorno virtual.
Cuando los usuarios ingresan al entorno virtual pueden moverse libremente, a la vez tienen la capacidad de
comunicarse, interactuar e intercambiar información con sus compañeros
virtuales.
“En la investigación Dieterle Clarke en la Universidad de Harvard, dice que
permiten a los usuarios el acceso contextos virtuales, interactuar con los
artefactos digitales "uso" avatares "representarse a sí mismos, comunicarse con
otros avatares, y de participar en situaciones que reproducen las situaciones
que se experimenta en el mundo real”
Los mundos virtuales pueden ser de texto, 2D, 3D y mapas de bits que replica un ambiente
deseado. MUD (multi-user-dominios) son ampliamente utilizados como entornos virtuales
predominantemente textual.
Dominios virtuales en 2D y 3D por lo general requieren un avatar que "guías" del usuario con el fin de
explorar el medio ambiente.
Estrategia general para la toma de una interfaz virtual
En primer lugar necesitamos de una computadora y un servidor de internet adecuados, hay diseñadores que
crean una interfaz para hacer un mundo virtual sin el conocimiento de programación.
Impacto en los usuarios dentro y fuera del mundo Se clasifican los usuarios de acuerdo al comportamiento
que presentan frente al mundo virtual. Algunos de ellos jugadores pueden invertir mucho tiempo en realizar
sus actividades.
Otros han sido conocidos como los aficionados moderados que gastan una buena parte de su tiempo libre
en un entorno virtual. En el mundo moderno el cambio, el uso de mundos virtuales se hace más frecuente.
En 2009, hubo alrededor de 1,8 millones de usuarios de Internet en el mundo potencialmente en un entorno
virtual. (3)
Historia
MUVEs se han utilizado en la educación para:
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La creación de comunidades en línea para la formación docente inicial y en servicio de desarrollo
profesional (Bull, Bull, y Kajder, 2004; Riedl, Bronack, y Tashner, 2005, Schlager, Fusco, y Schank,
2002).
Participación basadas en la ciencia, mientras que las actividades de promoción de un
comportamiento socialmente sensible (Kafai, 2006)
Ayudar a los estudiantes a entender y vivir la historia por inmersión emocional y políticamente en
un contexto histórico (Squire y Jenkins, 2003),
Proporcionar un entorno para la programación y la colaboración (Bruckman, 1997),
Explorar creativamente nuevos conceptos matemáticos (Elliott, 2005), y
Participar en la investigación científica (Clarke, Dede, Ketelhut, y Nelson, 2006; Ketelhut, Dede,
Clarke, Nelson, y Bowman, en prensa)
La distribución física de la cognición
Cuando un estudiante trabaja con su ordenador portátil para preparar un portafolio de su trabajo, "el
ordenador portátil necesita de un espacio de pensamiento y un contenedor de aprendizaje "(Perkins, 1992,
p. 135).
Las notas, tareas, y los ensayos representan una distribución física de aprendizaje, el razonamiento y la
memoria entre el autor y su cuaderno de notas.
El conocimiento no reside únicamente en su cabeza ni en su libro, sino que se distribuye entre las dos
entidades.
Tendencias Futuras
MUVEs son una innovación de base tecnológica que ha motivado grandes cambios tanto en lo que los
estudiantes aprenden y lo que los maestros enseñan.
Cambio de Enseñanza y Aprendizaje
MUVEs permiten el diseño de situaciones que no sería posibles o práctivas en el mundo real. A través de las
plataformas de MUVE,s los diseñadores pueden crear escenarios del mundo real verosimilitud que sean
seguros, rentables, y apoyan directamente a los objetivos de aprendizaje.
Tendencias futuras en la investigación de MUVE incluyen el establecimiento de mecanismos eficientes y
eficaces para capturar y procesar lo que los estudiantes saben y son capaces de hacer.
CONCLUSIÓN
Junto con los avances tecnológicos van las culturas que se desarrollan con ellos.
En las tres décadas desde que el primer texto basado en los MUDs, que fueron utilizados en los campus
universitarios, sus sucesores se han convertido en una fuerza importante, dando forma a cómo nos
comunicamos, participamos, aprendemos, y nos identificamos.
A pesar de la interfaz MUVE y su influencia en cómo aprenden las personas fuera de aulas, las prácticas de
enseñanza no ha cambiado a favor de tecnologías todavía.
Somos conscientes de que los mejores ambientes de aprendizaje para los estudiantes son los que son
auténticos, sin embargo, estas condiciones son a menudo difíciles de crear en las aulas.
MUVEs abre un nuevo mundo de posibilidades para la creación de experiencias de aprendizaje que no sólo
son auténticas, sino que también favorecen al proceso de enseñanza y evaluación.
Referencias Bibliográficas
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