Carrera larga e intervalo

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República Bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular Para la Educación
E.B.N Eloy Paredes
Mérida –Edo Mérida
Fultbol
Y
Gimnacia
Alumno: Pablo Rivas
C.I: 27782139
Profesor: Jose Gregorio
Mérida 14 Mayo del 2013
Carrera larga e intervalo
Las carreras de larga distancia o de fondo son un tipo de prueba de atletismo que
engloba a la carreras a pie de mayor distancia: van desde las 5.000m hasta los 42
km que se disputan en la prueba de la maratón. En los Juegos Olímpicos hay sólo
tres pruebas, los 5.000 m, los 10.000 m y la maratón. También se podría incluir
que son unos fantásticos corredores de carrera de profundidad dentro de las
carrera de larga distancia a la carrera de la hora, ya que se cubre una distancia
comprendida entre los 5.000 m y el maratón, pero esta sí que es casi desconocida
y se corre raras veces (competiciones de ejércitos o fiestas deportivas
universitarias). Popularmente son las distancias más corridas, dado que necesitan
menos condiciones innatas y no requieren un entrenamiento excesivamente duro
para cubrirlas. De esta manera, muchas capitales nacionales tienen su propio
maratón, siendo el más famoso el de Nueva York con alrededor de 35.000
inscritos.
Circuito a repeticiones fijas
Los ejercicios en un circuito de repetición fija se tratan de una serie de actividades
que se realizan en diferentes paradas donde la cantidad de ejercicios es constante
y deben ser realizadas en el menor tiempo posible. La actividad consiste en
realizar a la mayor velocidad los ejercicios del circuito, con 8 a 12 repeticiones en
cada estación y con un número de vueltas que aumente progresivamente de 1 a 3
como mínimo.
En algunas partes este circuito se parece al circuito de tiempo fijo. El circuito
consiste en lo siguiente:






Seis ejercicios diferentes dirigidos a brazos, piernas, abdomen y espalda,
realizados en forma simultánea por seis grupos de personas.
Cada ejercicio se llama estación y le corresponde un numero del 1 al 6.
En cada una de estas estaciones se realiza una cantidad fija de
repeticiones en el menor tiempo posible.
Cuando se terminan las repeticiones correspondientes a una estación
inmediatamente debe pasarse a la siguiente, allí se descansa de 5 a 10
segundos y se comienza a realizar las siguientes repeticiones.
Debe continuarse sucesivamente hasta completar las 6 estaciones del
circuito. El circuito consiste en pasar por todas las estaciones.
Se puede dar 1, 2 y hasta 3 vueltas a un circuito, con un descanso de 1 a 2
minutos entre cada vuelta.
Para organizar un circuito de repeticiones fijas, realiza lo siguiente:
Dibuja los ejercicios del circuito en una cartulina, observar el ejemplo. Coloca el
nombre a cada ejercicio y la cantidad de vueltas.
Ubica la cartulina en el sitio donde habitualmentese realizan los ejercicios.
Circuito a repeticiones fijas
1. Flexión y extensión de
codo 8 repeticiones
4. Dorsales
8 repeticiones
2. Flexión y extensión 3. Flexión y extensión de codo
de rodillas 10
realizada en una barra fija de
repeticiones
gimnasia artística 8
repeticiones
5. Salto continuo
llevar la rodilla al
pecho
8 repeticiones
6. Abdominales
8 repeticiones
Prueba de potencia anaeróbica
La potencia anaeróbica permite al organismo humano realizar actividades físicas de
corta duración, hasta tres minutos, y de alta intensidad entre 170 y 220 pulsaciones por
minuto aproximadamente. Para esto se participa en pruebas de potencia anaeróbica
donde intervengan los grupos musculares de las siguientes regiones corporales: tórax,
abdomen, extremidades superiores e inferiores.
Para evaluar en que medida se desarrolla la potencia anaeróbica, el profesor de
educación física aplicará varias pruebas al inicio y al final del año escolar, distribuidas
de la siguiente manera: al inicio del primer lapso escolar se realiza la prueba inicial, al
final del según lapso la prueba intermedia y al final del tercer lapso, la prueba final.
Para la evaluación de potencia anaeróbica se utilizan cuatro pruebas.




Prueba de flexión y extensión de codo en barra paralela (varones) o en apoyo
facial (hembras).
Prueba de salto vertical.
Pruebas de abdominales.
Pruebas de dorsales.
Antes de las pruebas debes realizar ejercicios de movilidad articular y elongación
muscular.
Prueba de flexión y extensión de codo en barra paralela (varones) o en apoyo facial
(hembras)
Consiste en realizar el mayor número de repeticiones de flexiones y extensiones de
codo durante un tiempo de 20 segundos. Estos ejercicios deben realizarse lo más
rápido posible, flexionando y extendiendo totalmente los codos en cada repetición.
Para los varones el ejercicio es el siguiente:
Para las hembras el ejercicio es el siguiente:
a. Posición inicial b. Flexión de codo
c. Extensión de
codo
Prueba de salto vertical (hembras y
varones)
Consiste en realizar un salto hacia
arriba, desde la posición de pie y
sin dar pasos de impulsos previos.
Para ello se debe llenar de polvo de
tiza los dedos de la mano derecha,
o si se es zurdo la izquierda, y
realizar los siguiente movimientos:
Colocarse de lado a una pared o
columna, a una distancia de unos
20cm. Separar los pies al mismo
ancho que los hombros.
Levantar la mano derecha o la izquierda, y hacer una marca con los dedos en el sitio
más alto, sin despegar las plantas de los pies del piso.
Realizar balanceos con los brazos y ligeras flexiones y extensiones de cadera y rodilla,
esto servirá para tomar impulso en el mismo sitio. No se puede despegar en ningún
momento las plantas de los pies del piso.
Realizar un salto hacia arriba, tratando de
alcanzar la máxima altura posible. Se hace otra
marca con la tiza en el punto más alto del salto.
Medir con una cinta métrica la diferencia entre la
marca (1) antes del salto y la marca (2), el punto
más alto del salto. Esta diferencia dirá cual es la
potencia de los músculos extensores de las
rodillas y caderas. Se pueden realizar hasta tres
intentos y tomar el mejor resultado.
Pruebas de abdominales (hembras y varones)
Consiste en realizar la mayor cantidad posible de ejercicios abdominales, durante un
tiempo de 20 segundos. Los pies deben estar separados unos 20 cm y los brazos
cruzados al frente, de manera que cada mano se coloca en el hombro del lado
contrario. El ejercicio es el siguiente:
a. Posición inicial
b. Flexión de
tronco
c. Extensión
del tronco
Pruebas de dorsales hembras y varones
Consiste en realizar la mayor cantidad de ejercicios dorsales durante un tiempo de 20
segundos. El ejercicio es el siguiente:
c. Regresar a la
b. Hipertensión posición inicial
a. Posición inicial
de tronco
hasta despegar el
abdomen del piso
Movilidad articular
Consiste en realizar un movimiento de manera repetida (insistente) en cada una de las
articulaciones. Esto se hace con el objetivo de alcanzar la máxima amplitud en la
siguiente repetición. Existen dos formas de realizar estos ejercicios de movilidad
articular, el primero es de forma ascendente, empezando por los tobillos y culminando
con las muñecas. El segundo es de forma descendente, iniciándose en la muñecas
para culminar con los tobillos.
Movilidad articular en sentido
ascendente:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Tobillos
Rodillas
Cadera
Tronco
Hombros
Cuello
Codos
Muñeca
Movilidad articular en sentido descendente:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Muñeca
Codos
Cuello
Hombros
Tronco
Cadera
Rodilla
Tobillo
Recomendaciones
1. Se deben realizar ejercicios de movilidad articular antes de cualquier práctica
deportiva.
2. A continuación te ofrecemos algunos ejercicios de movilidad articular que se
hacen en forma individual.
3. Los ejercicios ilustrados deben hacerse con calma, contando cada una de las
repeticiones y siguiendo el orden de sentido ascendente o descendente.
Circunducción de
Tobillos
16 veces cada pie
Flexión y Extensión de
Rodillas y Caderas
16 veces
Flexión y Extensión de Tronco y
A Fondo Lateral
Cadera
16 veces por cada lado
16 veces
Rotación Externas y
Flexión de Cadera
16 veces
Inclinación lateral del
Tronco
16 veces cada lado
Rotación de Tronco
16 veces cada lado
Flexión de Hombros
16 veces cada hombro
Extensión de Hombros
16 veces
Circunducción de
Hombros
16 veces adelante y
16 veces atrás
Flexión y extensión lateral del
cuello
16 veces cada lado
Rotación del Cuello
16 veces cada lado
Flexión y extensión de
Cuello
16 veces
Circunducción de muñecas
16 veces cada una
Flexión y Extensión de
muñecas
16 veces cada una
Elongación muscular
Consiste en la realización de diferentes movimientos articulares, alcanzando la máxima
amplitud en cada uno de ellos. Generalmente se realiza una sola repetición muy lentamente,
manteniendo por algunos segundos la posición de máxima amplitud. A este tipo de ejercicio,
también se le llama Estiramiento Muscular, ya que extiende algunos de los músculos que
intervienen en los movimientos articulares. El estiramiento puede provocar cierto dolor en el
o los músculos.
Los ejercicios de elongación muscular pueden hacerse en forma individual, por pareja y con
instrumentos. Estos ejercicios se hacen antes de actividades aeróbicas y anaeróbicas. Los
ejercicios de elongación muscular se pueden combinar con los de movilidad articular.
Se recomienda hacer los ejercicios de elongación muscular en sentido ascendente,
empezando por los tobillos y terminando en las muñecas. Los ejercicios se realizan
lentamente, respirando también lento y profundo, hasta llegar al máximo del estiramiento,
donde sientas un poco de dolor, allí se mantiene la posición y se cuenta despacio hasta el
30, luego se pasa al siguiente ejercicio. Este ejercicio sólo se realiza una vez.
Elongación Muscular en sentido ascendente:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Muñeca
Codos
Cuello
Hombros
Tronco
Cadera
Rodilla
Tobillo
A continuación observan algunos de los ejercicios de estiramiento muscular que se hacen
en forma individual. El ejercicio debe hacerse con calma, una sola vez y respirando lenta y
profundamente.
Mantener durante 20
segundos con cada pierna
Mantener durante 20
Mantener durante 20
segundos con cada pierna segundos con cada pierna
Mantener durante 20
segundos con cada pierna
Mantener durante 20
segundos
Mantener durante 20
segundos por cada lado
Mantener durante 20
segundos pon cada lado
Mantener durante 20
segundos
Mantener durante 20
segundos
Mantener durante 20
segundos
Mantener durante 20
segundos por cada lado
Mantener durante 20
segundos por cada lado
Gimnasia
La gimnasia es un deporte en el que se ejecutan secuencias de ejercicios físicos que
requieren fuerza, flexibilidad, agilidad y elegancia.
Volteretas Adelante, Corta, Larga y Alta
Es necesario conocer y asimilar la técnica de las Volteretas Adelante, Corta, Larga y Alta
para evitar traumatismo en la región occipital cuando el aprendiz se "lanza" hacia adelante
sin flexionar los codos y el cuello. Por lo general, también ocurren problemas durante el
apoyo de las manos, y en algunos casos no las apoyan bien ocasionándose torceduras a
nivel cervical o a nivel de muñecas y/o dedos.
Para evitar inconvenientes durante el aprendizaje de las Volteretas Adelante, Corta, Larga
atrás, es necesario que el individuo adopte la rodada atrás, manteniendo la postura correcta
del cuerpo y la buena colocación de las manos, así como conocer las cualidades físicas
naturales de sus alumnos.
Como la parte con más dificultad por lo general es incorporarse al final del movimiento, se
sugiere que ayude al ejecutante colocándose delante de el con los brazos extendidos de tal
forma que pueda sujetarlo.
Es importante que el ejecutante se mantenga totalmente recogido, su cuerpo deberá adoptar
una forma semi circular con la espalda y el cuello para poder rodar y finalizar en la misma
posición inicial.
En la voltereta larga se recomienda ver en el manual para el docente, bajo gimnasia, como
se realizan los movimientos de la voltereta larga para entender mejor su ejecución. Para
rodar con seguridad es necesario que el ejecutante mantenga la postura redondeada de la
espalda y extender los brazos enérgicamente cuando las manos hacen contacto con la
colchoneta.
En la voltereta larga se debe alcanzar mayor distancia, en cambio en la voltereta alta, el
cuerpo debe alcanzar, durante la fase de vuelo, la altura de la cadera, como mínimo.
A este nivel de enseñanza de los progresivos para el aprendizaje de las Volteretas Adelante,
Corta, Larga y Alta, se aspira que los estudiantes estén aplicando correctamente las
volteretas pasando por la vertical con las rodillas y los codos extendidos. Ya deben conocer
por medio de cuáles movimientos fundamentales del cuerpo o de sus distintos segmentos se
logra la ejecución de las volteretas. El docente debe insistir en la adopción y mantenimiento
de posturas y pasos correctos desde el punto de vista mecánico, funcional y estético,
utilizando para ello las repeticiones y la corrección sobre la ejecución.
La rueda
Es un elemento básico de enlace. Se debe saber que tiempo de trabajo dedicarle a
cada uno de los aspectos en cada clase de Educación Física para lograr los
resultados anhelados de la gimnasia. Son útiles los ejercicios preparatorios para el
aprendizaje de la rondada. Para la ejecución aceptable de este movimiento será
necesario que el cuerpo esté totalmente extendido, sobre todo al nivel de las caderas
y rodillas, atravesando por el plano vertical; entendiéndose que la Rueda, es una
especie de parada de manos lateral y momentánea en la cual no se llegan a unir las
piernas.
A continuación se explicará el orden técnico en relación con los movimientos
progresivos para la enseñanza de la Rueda en manos libres. Apoyados en una
terminología anatomo-Kinesiológica se elaboró una exposición técnica que nos
permitirá tener una idea clara de cómo enseñar esta destreza.
Parada de manos
Partiendo de la posición inicial de pie, con los brazos extendidos verticalmente por encima
de los hombros realizar un paso profundo al frente ( a fondo) llevando las piernas extendidas
al principio, luego se flexiona al contacto con el suelo, seguidamente se apoyan las manos
que deben de estar separadas aproximadamente a lo ancho de los hombros y con los dedos
separados, la mirada debe estar dirigida entre las manos, sin exagerar la extensión del
cuello en este preciso momento, la pierna ( retrasada) que había quedado extendida se
impulsa buscando la vertical, seguidamente la otra pierna alcanza la primera para lograr así
el equilibrio, una vez conseguido se mantiene por pocos segundos ( 3 aproximado) luego se
flexionan los codos se lleva la barbilla al pecho y se rueda sobre la espalda para finalizar en
cuclillas.
Rondada
Desplazamiento lateral del cuerpo con apoyo de las manos en el suelo dando un giro de
180°
Partiendo desde la posición inicial de pie, brazos extendidos verticalmente hacia arriba u
horizontalmente, ejecutar pasos de impulso, para realizar
un salto vertical unipodal con elevación de una pierna en flexión, al tiempo que los brazos
son impulsados hacia la vertical, la otra pierna se mantiene extendida; luego de esta fase se
busca el apoyo con las manos de manera alterna y alejadas del pie adelantado, e este
preciso momento se realiza un giro en el eje longitudinal de tronco y en la medida que
ascienden las piernas, una primero y la otra después para encontrarse mas o menos en la
vertical, se produce el giro en el resto del cuerpo; una vez allí, el cuerpo a quedado en
sentido contrario, bajar las piernas de manera rápida; estas al tener contacto con el suelo
se semi-flexionan y se extienden para impulsar el cuerpo hacia la vertical para luego
amortiguar mediante una flexión de tobillos, rodillas y caderas, finalizando así en posición
estable
Balonman
El balonmano o handball (ambos términos procedentes del alemán Handball) es
un deporte de pelota en el que se enfrentan dos equipos. Cada equipo se compone de siete
jugadores (seis jugadores y un portero), pudiendo el equipo contar con otros siete jugadores
reservas que pueden intercambiarse en cualquier momento con sus compañeros. Se juega
en un campo rectangular, con una portería a cada lado del campo. El objetivo del juego es
desplazar una pelota a través del campo, valiéndose fundamentalmente de las manos, para
intentar introducirla dentro de la meta contraria, acción que se denomina gol. El equipo que
marque más goles al concluir el partido, que consta de dos partes de treinta minutos, es el
que resulta ganador, pudiendo darse también el empate.
Han sido numerosos los juegos de pelota que han utilizado las manos a lo largo de la
historia; no obstante, el balonmano moderno es relativamente reciente, pues sus primeras
reglamentaciones se remontan a los últimos años del siglo XIX y la estandarización definitiva
de las mismas no llegó hasta 1926, año en que se uniformizaron las reglas para el juego
entre equipos de once jugadores y al aire libre.1 Dicha modalidad llegó a participar en
los Juegos Olímpicos de Berlín 1936, pero con el paso de los años, el balonmano comenzó a
practicarse en pista cubierta, lo que hizo que el número de jugadores se redujera a siete.
Pese a que durante un tiempo convivieron el balonmano a once y a siete, solo este último
pervivió, debutando como deporte olímpico en los Juegos Olímpicos de Múnich 1972.1
Juegos predeportivos
por contenidos que propician, la adquisición de determinados movimientos, de acciones y
habilidades primarias que sirven de base para la asimilación de habilidades deportivas
Importancia de los juegos predeportivos
proporcionan el marco ideal Para la exploración de loscomportamientos sociales y motrices,
necesarios para el desarrollo de la inteligencia táctica y la estrategia que permite anticipar y
resolver situaciones.
Los juegos predeportivos como paso previo al deporte se pueden clasificar en función del
tipo de habilidades que desarrollen. García-Fojeda (1987) distingue
principalmente dos tipos:
-Juegos Predeportivos Genéricos: desarrollan habilidades comunes a varios deportes.
-Juegos Predeportivos Específicos: desarrollan alguna de las habilidades específicas de un
deporte en concreto
Juegos predeportivos para la gimnacia
canguros
Siguiendo con la línea de aprendizaje de anteriores reportajes, en éste hablaremos de
la conducción.
Futbolito La conducción
se define como: “Es la acción que realiza un jugador al desplazar el balón desde una zona a
otra del campo, con toques sucesivos y manteniendo el control sobre él”
En edades tempranas, se tiene que enseñar al jugador a como se hace una conducción pero
también cuando se tiene que realizar. Esto para un entrenador tiene que ser básico para
evitar una excesiva conducción en edades más adultas.
Tipos de conducción
Según la superficie de contacto entre el jugador y el balón, podemos clasificar varias formas
de conducción:






Interior: principal en los inicios de aprendizaje de los jóvenes jugadore
Exterior
Empeines interiores y exteriores: la más utilizada
Empeine total
Planta
Muslo, pecho y cabeza
Interior
La conducción con interiores del pie debe ser la primera a inculcar en la iniciación. Aunque
es una conducción más lenta que las demás, para el jugador aprendiz resulta ser la más
sencilla al ser una superficie de contacto relativamente grande.
Para realizarla, se girará levemente la cadera cada vez que golpeemos suavemente el balón
para que así podamos llevar el balón en línea recta.
Exterior
Esta superficie de contacto apenas se utiliza para una conducción, es lenta y muy difícil de
conseguir llevar el balón en línea recta.
Empeine interior y exterior
La más utilizada y también la que más dificultad tienen los niños en aprenderla. Su dificultad
radica en el intercambio continuo de superficies de contacto para evitar que el balón se
desvíe de la trayectoria. Se van dando golpes al balón con el empeine exterior e interior de
forma alternativa.
Empeine
Se utiliza a la vez que el empeine exterior e interior y se puede combinar para hacer una
conducción más efectiva y rápida.
Planta
Conducción que tiene a ser lateral, aunque con práctica podemos conseguir una conducción
en línea recta.
La seguridad es su principal características puesto que tiene una gran superficie de contacto,
tenemos el balón muy protegido y podemos salir a cualquier dirección.
Muslo, pecho y cabeza
Prácticamente no utilizados para hacer conducción elevada dada su dificultad.
Aspectos básicos en la conducción





Usar la parte delantera de la planta, la zona próxima a los dedo
El golpeo al balón tiene que ser muy suave
El balón y el pie tiene que ir muy junto
La planta tiene que estar inclinada en el momento del contacto con el balón
Trabajar todos los tipos de conducción para que en situaciones de juego real podamos ser
eficaces en cada acción
Otros tipos de conducción
Podemos diferenciar más tipos de conducción dependiendo de la trayectoria del balón o de
la presencia de oponentes.


Trayectoria del balón: lineal, con giros, zigzag, y en curva
Presencia de oponente: dorsal, lateral, frontal, sin oponente
En la conducción con oponente tendremos que poner en práctica la protección de balón. Y la
conducción variará dependiendo donde se sitúe.
Para terminar, hay que inculcar dos aspectos importantísimos a los niños en su etapa de
aprendizaje:
Control del balón en todo momento y no hacer lo que quiere el balón

Levantar la vista para tener una visión global de lo que pasa.
Recepción
Los jugadores de fútbol deben ser capaces de controlar los balones que reciben. La forma
más fácil suele ser parar la pelota; en este caso, el balón debería ser situado en la posición
ideal para el próximo toque. Los jugadores avanzados pueden usar el primer toque para
hacer que el balón se mueva de forma rápida hacia donde tienen planeado correr. También
pueden utilizar el primer toque para pasar el balón. Evitar el balón en vez de recibirlo puede
despistar a los defensores oponentes y es un arma ofensiva en algunas situaciones.
Es una acción muy utilizada durante un partido, con el objetivo de recibir el balón, controlarlo
y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas condiciones una acción posterior. La
recepción en parada es aquella en la que se consigue controlar totalmente el balón en los
pies, perdiendo el componente de velocidad pero aumentando la precisión en el manejo
posterior del esférico.
La recepción en semiparada, para conseguir que el balón pierda parte de su valor inicial. La
recepción de amortiguamiento se utiliza para controlar balones aéreos, con trayectoria
descendente, y se produce una amortiguación de la aceleración con el que se llega la pelota.
El control del balón puede ser al ras de suelo, o bien con la cara interna de la bota, o con la
planta del pie, con la punta hacia arriba y encajando la pelota entre la planta y el suelo. En
los balones altos, se debe conseguir llevar el balón al suelo con posibilidades de ser jugado
adecuadamente.
Pase
Para mantener la posesión del balón es esencial tener capacidad para pasarlo en corto entre
los jugadores cercanos de forma precisa y a tiempo. Los pases largos precisos permiten una
mayor variedad de situaciones y un juego más directo. Generalmente, los pases que crean
ocasiones de gol se les llama asistencia, aunque cualquier jugador en el campo podría hacer
este tipo de jugadas, generalmente es un mediocampista ofensivo quien lo hace, es trabajo
usual de los jugadores marcados con el 10 o el 8 en sus camisetas.
Tiro
Los jugadores deben tener un equilibrio a la hora de tirar a puerta: ni hacerlo en demasiadas
ocasiones ni tampoco dejar de intentarlo cuando tienen ocasión. Los tiros deberían ser
precisos y potentes, aunque generalmente no se logra esta precisión y potencia al mismo
tiempo. Elegir precisión o potencia depende de la situación y de las características del
jugador.
La elección del lugar de la portería al cual disparar es un tema controvertido y depende de
cuántos jugadores estén cubriéndola. Cuando el jugador encara solo al portero, los tiros
deberían situarse cerca de uno de los postes. De forma ideal, el tiro debería ir dirigido a la
escuadra, pero es menos difícil y también efectivo hacerlo a ras de suelo. Cuando el portero
está demasiado adelantado, se puede intentar un globo.
Saque de banda
Es poner en juego la pelota por encima de la cabeza desde la pocisón de pie, después de
haber salido de la cancha, ejecutando el saque en el mismo sitio donde salió el balón
Técnica
-Se coloca frente a la cancha
-Sostiene el balón con ambas manos y se coloca encima de la cabeza.
-Pies apoyarlos en el piso y fuera de la cancha
-No flexionar las rodillas en el momento de ejecutar el saque
-Flexión de ambas muñeca
Juegos predeportivos Futbol
- Pase 10: Dos equipos de igual número de participantes, se han de pasar la pelota de forma
seguida, hasta 10 veces.
- Rondo: Se colocan en círculo con 1 ó 2 jugadores en el centro, según el número de
participantes. Los del círculo se han de pasar la pelota con el pie y los del centro han de
intentar interceptarla.
- A vaciar el campo.Con chuts: Dos equipos con igual número de participantes. Cada equipo
tiene un número determinado de balones, cuantos mas mejor. A la señal han de sacar los
balones de su campo y mandarlos al del equipo contrario. El objetivo es que en nuestro
campo no queden balones y que el otro equipo si los tenga. Al acabar el tiempo se
contabilizan los balones de cada campo.
Este juego se puede realizar en cualquier deporte, sólo hay que cambiar la forma de pasar,
el tipo de balones...
- Tierra, mar y aire: En círculo, con un jugador en el centro que tiene una pelota. El del centro
le pasa a los exteriores a la vez que dice una de las tres opciones. El que recibe la pelota ha
de contestar un animal de ese medio. El que falle o repita ocupará el centro.
- Béisbol - fútbol: Juego similar a pichi, pero el lanzamiento inicial se realiza con el pie. Los
que están recogiendo pueden pasar la pelota con las manos o con los pies.
- Las 4 esquinas: Cada jugador tiene una pelota en los pies. Hay tanto aros como jugadores
haya menos 1 ó 2. A la señal han de cambiar de aro. El que se queda sin aro ocupa el
centro. Se queda con el aro aquel que utilizando sólo los pies deja la pelota plantada dentro
del aro.
- El pañuelo: Similar al juego que conocemos pero con una pelota de fútbol. Correr a por ella
realizar un circuito y volver a dejarla en el aro. Este juego tiene posibilidad de variantes, en
función de lo que se quiera conseguir.
Reglas del Fútbol
Regla 1.- El terreno de juego
1.- Dimensiones. El Campo de juego será un rectángulo de una longitud no mayor de 35m. ni
menor de 30m. y una anchura no mayor de 25m.ni menor de 20.En todos los casos el
terreno de juego deberá ser rectangular
2.- Modo de marcarlo. El campo de juego será marcado deacuerdo al plano con líneas
visibles, las cuales serán de un ancho no , mayor de 8cm ni menor de 5cm. de las lince que
lo limitan las líneas mas largas serán llamadas lince de banda y las mas cortas de meta. En
el centro del campo se trazara una línea medianera a través del ancho del campo del campo
de banda a banda. En el centro del campo será marcado con un punto, alrededor del cual se
trazara una circunferencia de 2m de radio.
3. - Área penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia de la línea de gol en
paralela con esta , se trazara una línea de banda a banda con la cual quedara formada el
“AREA DE GOL Y PENAL”, en el centro de la línea se marcara un punto visible , dicha señal
es el punto del puntapié del penal.
4.- Área del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando como
referencia el centro de la línea de meta , se trazará un semi-circulo que se denomina “Área
del guardameta” y que tendrá 2.50m de circunferencia que serán medidas dentro del centro
del arco. Esta línea es un área de defensa para el guardameta, así que en el saque de
esquina esta prohibido el ingreso de los jugadores contrarios a esta área y por lo tanto se
prohíbe un saque de esquina dentro de ella
Sanción: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de estas dos faltas
mencionadas ,será declarado un mal saque de esquina , concediéndose al bando contrario
del que lo saco, un saque de meta.
5.- Los Marcos. En el centro de cada línea de meta se colocaran los marcos, que estarán
formados por dos postes verticales , separados de una distancia de 3m entre si y unidos en
su extremos por un larguero horizontal cuyo borde inferior estará a 2m del suelo, el ancho y
grueso de los largueros no podrá exceder de los 8cm ni menos de 5cm, para el buen
desarrollo del partido deberán ponerse redes a los postes.
6.- Área de esquina. Con un radio de un metro, medido desde cada esquina se marcaran
cuatro arcos de circunferencia, las cuales servirán para que el jugador que ejecute el saque
de esquina, al hacerlo deberá estar parado dentro de ella, y la ejecución debe hacerse al
igual del saque de banda.
Sanción: Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser al igual que el saque de
banda, esto indica que el jugador que incurra en el mal saque, se anule este y se otorgue un
saque de banda al bando contrario del que vulneró la regla.
Regla 2.- El balón
El balón será esférico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado.
El balón tendrá una circunferencia de 65cm. Como máximo y 62cm. como mínimo y su peso
al comienzo del partido no será mayor de 340 gms. Ni menor e 300gms. El balón no podrá
ser cambiado en pleno partido sin la autorización del arbitro. La presión del inflado deberá
ser igual a la presión atmosférica(es decir 1kg/ cm2, al nivel del mar)
Regla 3.- Número de jugadores
El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como máximo 6 jugadores, de los
cuales uno será el guardameta.
Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la cantidad de
cambios durante su campeonato. El arbitro debe ser informado del nombre de los sustitutos.
Regla 4.- Equipo de los jugadores
El equipo usual de un jugador estará compuesto por una camiseta, un pantalón corto,
medias, zapatillas y en la confección de estos elementos no se utilizaran elementos que
constituyan peligro para los demás jugadores. El guardameta llevara colores que lo distingan
de los otros jugadores
Regla 5.- Arbitro
Un arbitro deberá ser designado para dirigir cada partido:
litigios. Sus poderes empezaran en el momento de silbar el saque de comienzo y su facultad
de imponer sanciones abarcara a las infracciones cometidas durante una suspensión
temporal.
partido tenga la duración reglamentaria o convenida añadiendo el tiempo perdido por
incidencias o por cualquier otras causas
suspender e interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime necesario o suspender
definitivamente el partido cuando lo estime necesario a causa de los elementos de la
intervención de los espectadores u otras causas
de amonestar a todo jugador que proceda con conducta inconveniente a esta pudiendo
impedirle tomar parte en el partido en caso de reincidencia.
definitivamente del campo sin advertencia previa
a todo jugador culpable de conducta violenta.
Regla 6.- Jueces de línea
Se designara un segundo juez que tendrán la misión de indicar, a reserva de lo que decida él
arbitro:
advertirle este todas las reglas del juego.
los jugadores e identificación de los mismos.
por la línea de banda de fondo.
Regla 7.- Duración del partido
El partido comprenderá de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo acuerdo en
contrario, quedando entendido que:
consecuencia d accidentes o incidentes.
un penal.
autorice el arbitro.
Regla 8.- Saque de salida
Al iniciarse el partido la elección de campos y del saque de comienzo se sorteara mediante
una moneda. El bando favorecido por la suerte tendrá el derecho de escoger, bien sea su
campo o el saque inicial.
En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el balón una vez que
halla recorrido la distancia de su circunferencia
Regla 9.- Balón en juego o fuera de juego
El balón esta fuera de juego cuando:
dentro de su propio campo.
Cuando el arbitro ha interrumpido el juego.
Regla 10.- Tanto marcado
Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el balón haya
traspasado completamente la línea de meta entre los postes y por debajo del larguero sin
que haya sido llevado o lanzado o intencionalmente golpeando con la mano o el brazo.
El equipo que haya anotado mas goles es el ganador del partido.
Regla 11.- Fuera de juego
l
arco y convierte un gol
dado un bote en su propio terreno
área de gol y penal contrario
atacante dentro de la media luna de protección del guardameta
Regla 12.- Faltas e incorrecciones
Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta amarilla o raja
según la gravedad del caso:
contrario que no hace obstrucción.
arquero dentro de su área.
Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del área del gol y penal una de las
nueve faltas, será castigado con tripenal
Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes:
arbitro, como intentar dar una patada a la
pelota cuando esta la tiene el guardameta
jugadores interesados y estos intentaran intervenir en el juego
elota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr entre este y la
pelota o interponerse de manera que constituya un obstáculo para el contrario
la pelota, dar mas de 4 pasos o botes al balón, será castigado
con tiro indirecto en le lugar donde se cometió la falta.
Un jugador será amonestado cuando:
o
Se incorpora a su equipo después del comienzo del encuentro o vuelve al terreno en el curso
del partido sin la señal de el arbitro
Un jugador será excluido del campo:
conducta incorrecta
Si el juego fue parado por causas de la expulsacion de un jugador culpable de una de estas
dos faltas sin que ninguna otra infracción al reglamento se haya producido
Regla 13.- Tiros libres
Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar un tanto
en contrato del equipo que cometió la falta. Y el tiro libre indirecto del cual no puede lograrse
validamente un tanto si el balón antes de entrar a la portería haya sido jugado.
Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario debe
estar a 2m. del balón
Regla 14.- Penal
El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los jugadores a
excepción del que va a ejecutar el castigo deben estar en el campo de juego.
El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo contrario en
su área.
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