Robert Gagne (1916-2002) Educación Yale, A.B. 1937 Brown, Ph.D. 1940 Career Highlights Profesor, Universidad de Connecticut (1940-49) Profesor, Universidad Estatal de Penn (1945-46) Director del Laboratorio de Habilidades Perceptivas y Motoras, Fuerza Aérea de los Estados Unidos. (1949-58) Profesor, Universidad Estatal de Florida Contribuciones sobresalientes al Desarrollo Instruccional Co-desarrollador de “Diseño de Sistema Instruccional" Autor de Las Condiciones del Aprendizaje, 1965 co-autor de Fundamentos del Diseño Instruccional. Hallazgos, Investigaciones, Estudios Aunque el trabajo temprano de Gagne refleja un pensamiento conductista, él es considerado como un psicólogo experimental interesado en el aprendizaje y la instrucción. En 1965, Gagne publicó Las Condiciones del Aprendizaje el cual resalta la relación entre los objetivos de aprendizaje y los diseños instruccionales apropiados. Gagne identifica 5 categorías de aprendizaje: Taxonomía de los Resultados de Aprendizaje Información Verbal Ejemplo Habiendo definido previamente los materiales aprendidos como hechos, conceptos, fundamentos, y procedimientos, por ejemplo: enumerar los siete principales síntomas del cáncer Condiciones Criticas del Aprendizaje 1. Llamar la atención sobre las características hechas por las variaciones escritas o en discurso oral. 2. Presentar información de tal manera que pueda ser hecha en partes. 3. Dar un contexto significativo a fin de tener un codificación efectiva de la información 4. Dar claves para una recordación efectiva y una generalización de la información. Discriminaciones: Distinguir objetos, características, o símbolos, por ejemplo: Escuchar diferentes tonos interpretados por un instrumento musical Conceptos Concretos: Identificar clases de objetos concretos, características o Habilidades eventos, ej: identificar Intelectuales: Discriminaciones, todos los M& M verdes de un tarro lleno de Conceptos caramelos. Conceptos Concretos, Conceptos definidos: clasificar Definidos, Reglas, nuevos ejemplos de Más alto Reglas eventos o ideas por su de Orden(Pedido) definición , Ej.: note "she sells sea shells" como aliteración Reglas: Aplicar una relación simple al resolver cierta clase de problemas, Ej.: calcular el promedio de carrera de los Bravos de Atlanta. 1. Llamar la atención sobre las características distintivas. 2. Permanecer dentro de los límites del trabajo de memoria. 3. Estimular la recordación de los componentes de las habilidades previamente aprendidas. 4. Presentar claves verbales para ordenar o combinar los componentes de las habilidades. 5. Abrir espacios para la práctica y la revisión. 6. Use una variedad de contextos a fin de promover la transferencia. Reglas de Orden Mayor: Aplicar una combinación nueva de reglas para resolver problemas mas complejos, Ej.: generar un presupuesto equilibrado para una organización del estado. Estrategias Cognitivas Actitudes Emplear formas personales para guiar el aprendizaje, el pensamiento, la actuación, Ej. Concebir un plan corporativo para mejorar las relaciones con el cliente. Escoger las acciones personales basadas en los estados internos de entendimiento de sensaciones, Ej. Decidir ejercitarse diariamente como parte del cuidado preventivo de la salud. 1. Describir o demostrar la estrategia. 2. Abrir espacios variados de práctica usando la estrategia. 3. Suministrar retroalimentación en cuanto a la creatividad u originalidad de la estrategia o resultado. 1. Establecer una expectativa de éxito asociada a una actitud deseada. 2. Asegurar la identificación del estudiante con un modelo humano admirado. 3. Arreglar una comunicación o demostración de opción de comunicación personal. 4. Proporcionar retroalimentación de la actuación exitosa; o permitir observación o retroalimentación en el modelo humano. Habilidades Motoras Ejecutar actuaciones que incluyan el uso de los músculos, Ej. Hacer un clavado triple. 1. Presentar claves verbales u otra guía para la entrad de la subrutina ejecutiva. 2. Disponer de prácticas repetitivas. 3. Proporcione retroalimentación inmediata de acuerdo con la precisión de la presentación. 4. Incentive el uso de prácticas mentales. Información de: Driscoll, M.(1991)Psicología del Aprendizaje para la Instrucción. Allyn y Bacon. La idea de Gagne es unir la idea de Skinner de los eventos de aprendizaje por secuencia como ilustra en su Nueve Eventos de Instrucción. La siguiente tabla muestra los eventos de instrucción de Gagne y una lección de ejemplo que la sigue. Actividades de instrucción de Gagne y lecciones ejemplares que las soportan. Lección ejemplar: Inspirada a través del uso de Kidspiration. Objetivo: Los estudiantes aprenderán como usar el programa de multimedia “kidspiration” para crear un diagrama. Nota: Esta lección está orientada para profesores k-5 que tengan conocimientos básicos de sistemas. Evento de instrucción 1. Adquisición de atención Lección ejemplar Fundamento Los docentes les cuentan a los aprendices sobre el uso de kidspiration en el aula de clase. Les muestra un diagrama ejemplo hecho usando kidspiration en una pantalla de proyección/TV. Hace preguntas sobre diagramación. La provisión de antecedentes crea validez. El uso de multimedia atrae la atención de la audiencia. Hacer preguntas al comienzo crea una atmósfera interactiva. Concientizar a los aprendices de que deben esperar y prepararlos para recibir la información. Al aprender algo nuevo, el acceso al conocimiento previo es un factor principal en el proceso de adquisición de la nueva información. La meta es adquisición de información, por consiguiente, el estimulo empleado es el contenido escrito y el programa de software. El docente usa “aprendizaje descubrimiento”, porque los aprendices son adultos y este tipo de aprendizaje les da la libertad de explorar. El docente facilita el 2. Información del objetivo al aprendiz El docente dice: “Hoy les voy a mostrar como usar un programa multimedia de presentación llamado kidspiration”. 3. Estimulación de conocimiento previo Este grupo particular de aprendices ha aprendido previamente sobre mapas conceptuales y esquemas (schemata). El docente asocia este conocimiento con la lección actual. 4. Presentación de estímulos El docente da al estudiante un tutorial detallado sobre el uso de kidspiration. (Mi guía de entrenamiento kidspiration), cuando el software ya ha sido instalado en sus computadores. El docente demuestra cómo crear un diagrama en el video. 5. Provisión de guía para el estudiante 6. Obtención de información 7. Retroalimentación 8. Evaluación de desempeño 9. Mejoramiento de retención y transferencia El profesor les pide a los estudiantes demostrar herramientas de kidspiration. El profesor da retroalimentación inmediata a los estudiantes, una vez han dado sus respuestas. Asignar una actividad práctica – Crear un diagrama enfocado a animales de granja. El docente revisa el trabajo. El docente les pide a los estudiantes crear actividades usando kidspiration para estudiantes de segundo grado. El docente también asigna al aprendiz la tarea de enseñarle a otro como usar kidspiration. proceso de aprendizaje por medio de pistas e indicaciones, cuando lo considere necesario. Requerir al aprendiz a producir con base en lo que se le ha enseñado, lo habilita a confirmar su aprendizaje. La retroalimentación permanente mejora el aprendizaje. La práctica independiente obliga a los estudiantes a usar lo que han aprendido y a aplicarlo. Aplicar el aprendizaje en situaciones reales es un paso hacia el dominio del aprendizaje. Fuentes Condiciones de aprendizaje: Gagne http: //tip.psychology.org/gagne.html Enfoque de diseño instruccional de Robert Gagne http: //www.gsu.edu/~mstswh/courses/it7000/papers/robert.htm Driscoll,M.(1991) Psicología del aprendizaje por instrucción: Allyn and Bacon.