Robert Gagne - etic

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Robert Gagne
(1916-2002)
Educación
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Yale, A.B. 1937
Brown, Ph.D. 1940
Career Highlights
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Profesor, Universidad de Connecticut (1940-49)
Profesor, Universidad Estatal de Penn (1945-46)
Director del Laboratorio de Habilidades Perceptivas y Motoras, Fuerza
Aérea de los Estados Unidos. (1949-58)
Profesor, Universidad Estatal de Florida
Contribuciones sobresalientes al Desarrollo Instruccional

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
Co-desarrollador de “Diseño de Sistema Instruccional"
Autor de Las Condiciones del Aprendizaje, 1965
co-autor de Fundamentos del Diseño Instruccional.
Hallazgos, Investigaciones, Estudios
Aunque el trabajo temprano de Gagne refleja un pensamiento conductista, él es
considerado como un psicólogo experimental interesado en el aprendizaje y la
instrucción. En 1965, Gagne publicó Las Condiciones del Aprendizaje el cual
resalta la relación entre los objetivos de aprendizaje y los diseños instruccionales
apropiados. Gagne identifica 5 categorías de aprendizaje:
Taxonomía de los
Resultados de
Aprendizaje
Información
Verbal
Ejemplo
Habiendo definido
previamente los
materiales aprendidos
como hechos,
conceptos,
fundamentos, y
procedimientos, por
ejemplo: enumerar los
siete principales
síntomas del cáncer
Condiciones Criticas
del Aprendizaje
1. Llamar la atención
sobre las
características
hechas por las
variaciones
escritas o en
discurso oral.
2. Presentar
información de tal
manera que pueda
ser hecha en
partes.
3. Dar un contexto
significativo a fin
de tener un
codificación
efectiva de la
información
4. Dar claves para
una recordación
efectiva y una
generalización de
la información.
Discriminaciones:
Distinguir objetos,
características, o
símbolos, por ejemplo:
Escuchar diferentes
tonos interpretados por
un instrumento musical
Conceptos Concretos:
Identificar clases de
objetos concretos,
características o
Habilidades
eventos, ej: identificar
Intelectuales:
Discriminaciones, todos los M& M verdes
de un tarro lleno de
Conceptos
caramelos. Conceptos
Concretos,
Conceptos
definidos: clasificar
Definidos, Reglas, nuevos ejemplos de
Más alto Reglas eventos o ideas por su
de Orden(Pedido) definición , Ej.: note
"she sells sea shells"
como aliteración
Reglas: Aplicar una
relación simple al
resolver cierta clase de
problemas, Ej.:
calcular el promedio
de carrera de los
Bravos de Atlanta.
1. Llamar la atención
sobre las
características
distintivas.
2. Permanecer dentro
de los límites del
trabajo de
memoria.
3. Estimular la
recordación de los
componentes de
las habilidades
previamente
aprendidas.
4. Presentar claves
verbales para
ordenar o
combinar los
componentes de
las habilidades.
5. Abrir espacios para
la práctica y la
revisión.
6. Use una variedad
de contextos a fin
de promover la
transferencia.
Reglas de Orden
Mayor: Aplicar una
combinación nueva de
reglas para resolver
problemas mas
complejos, Ej.: generar
un presupuesto
equilibrado para una
organización del
estado.
Estrategias
Cognitivas
Actitudes
Emplear formas
personales para guiar
el aprendizaje, el
pensamiento, la
actuación, Ej. Concebir
un plan corporativo
para mejorar las
relaciones con el
cliente.
Escoger las acciones
personales basadas en
los estados internos
de entendimiento de
sensaciones, Ej.
Decidir ejercitarse
diariamente como
parte del cuidado
preventivo de la salud.
1. Describir o
demostrar la
estrategia.
2. Abrir espacios
variados de
práctica usando la
estrategia.
3. Suministrar
retroalimentación
en cuanto a la
creatividad u
originalidad de la
estrategia o
resultado.
1. Establecer una
expectativa de
éxito asociada a
una actitud
deseada.
2. Asegurar la
identificación del
estudiante con un
modelo humano
admirado.
3. Arreglar una
comunicación o
demostración de
opción de
comunicación
personal.
4. Proporcionar
retroalimentación
de la actuación
exitosa; o permitir
observación o
retroalimentación
en el modelo
humano.
Habilidades
Motoras
Ejecutar actuaciones
que incluyan el uso de
los músculos, Ej.
Hacer un clavado
triple.
1. Presentar claves
verbales u otra
guía para la entrad
de la subrutina
ejecutiva.
2. Disponer de
prácticas
repetitivas.
3. Proporcione
retroalimentación
inmediata de
acuerdo con la
precisión de la
presentación.
4. Incentive el uso de
prácticas mentales.
Información de: Driscoll, M.(1991)Psicología del Aprendizaje para la Instrucción.
Allyn y Bacon.
La idea de Gagne es unir la idea de Skinner de los eventos de aprendizaje por
secuencia como ilustra en su Nueve Eventos de Instrucción. La siguiente tabla
muestra los eventos de instrucción de Gagne y una lección de ejemplo que la
sigue.
Actividades de instrucción de Gagne y lecciones ejemplares que las
soportan.
Lección ejemplar: Inspirada a través del uso de Kidspiration.
Objetivo: Los estudiantes aprenderán como usar el programa de multimedia
“kidspiration” para crear un diagrama.
Nota: Esta lección está orientada para profesores k-5 que tengan
conocimientos básicos de sistemas.
Evento de instrucción
1. Adquisición de
atención
Lección ejemplar
Fundamento
Los docentes les cuentan a
los aprendices sobre el uso
de kidspiration en el aula
de clase.
Les muestra un diagrama
ejemplo hecho usando
kidspiration en una pantalla
de proyección/TV.
Hace preguntas sobre
diagramación.
La provisión de
antecedentes crea
validez.
El uso de
multimedia atrae la
atención de la
audiencia.
Hacer preguntas al
comienzo crea una
atmósfera
interactiva.
Concientizar a los
aprendices de que
deben esperar y
prepararlos para
recibir la
información.
Al aprender algo
nuevo, el acceso al
conocimiento
previo es un factor
principal en el
proceso de
adquisición de la
nueva información.
La meta es
adquisición de
información, por
consiguiente, el
estimulo empleado
es el contenido
escrito y el
programa de
software.
El docente usa
“aprendizaje
descubrimiento”,
porque los
aprendices son
adultos y este tipo
de aprendizaje les
da la libertad de
explorar. El
docente facilita el
2. Información del
objetivo al aprendiz
El docente dice: “Hoy les
voy a mostrar como usar
un programa multimedia de
presentación llamado
kidspiration”.
3. Estimulación de
conocimiento previo
Este grupo particular de
aprendices ha aprendido
previamente sobre mapas
conceptuales y esquemas
(schemata). El docente
asocia este conocimiento
con la lección actual.
4. Presentación de
estímulos
El docente da al estudiante
un tutorial detallado sobre
el uso de kidspiration. (Mi
guía de entrenamiento
kidspiration), cuando el
software ya ha sido
instalado en sus
computadores.
El docente demuestra
cómo crear un diagrama en
el video.
5. Provisión de guía
para el estudiante
6. Obtención de
información
7. Retroalimentación
8. Evaluación de
desempeño
9. Mejoramiento de
retención y
transferencia
El profesor les pide a los
estudiantes demostrar
herramientas de
kidspiration.
El profesor da
retroalimentación inmediata
a los estudiantes, una vez
han dado sus respuestas.
Asignar una actividad
práctica – Crear un
diagrama enfocado a
animales de granja.
El docente revisa el
trabajo.
El docente les pide a los
estudiantes crear
actividades usando
kidspiration para
estudiantes de segundo
grado.
El docente también asigna
al aprendiz la tarea de
enseñarle a otro como usar
kidspiration.
proceso de
aprendizaje por
medio de pistas e
indicaciones,
cuando lo
considere
necesario.
Requerir al
aprendiz a producir
con base en lo que
se le ha enseñado,
lo habilita a
confirmar su
aprendizaje.
La
retroalimentación
permanente mejora
el aprendizaje.
La práctica
independiente
obliga a los
estudiantes a usar
lo que han
aprendido y a
aplicarlo.
Aplicar el
aprendizaje en
situaciones reales
es un paso hacia el
dominio del
aprendizaje.
Fuentes
Condiciones de aprendizaje: Gagne
http: //tip.psychology.org/gagne.html
Enfoque de diseño instruccional de Robert Gagne
http: //www.gsu.edu/~mstswh/courses/it7000/papers/robert.htm
Driscoll,M.(1991) Psicología del aprendizaje por instrucción: Allyn and Bacon.
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