REGLAMENTO DE JUEGOS SEMANA DEPORTIVA OHSJD DEL 20 AL 24 DE JUNIO DE 2016 REGLAS GENERALES Juego sano y limpio No agresión intencionada a compañeros de otros equipos Ropa adecuada para el buen desempeño de las disciplinas Cumplimiento de las fechas y horarios establecidos – asistencia puntual Hacer buen uso de los electos proporcionados para los juegos PING PONG Se establecen dos grupos de 3 equipos cada uno, quienes competirán todos contra todos. Los ganadores de cada grupo se enfrentaran en la final. En caso de haber empate de equipos en un grupo, se definirá por diferencia de puntos. a. Un Juego 1) Un juego será ganado por el jugador que primero anote 11 puntos a menos que ambos jugadores hayan anotad o 10 puntos. En este caso, el ganador será el jugador que anote dos puntos más que el jugador o pareja oponente. b. Un Partido 1) La elección de lado y el derecho a servir o recibir primero en un partido deberá ser decidido por el lanzamiento de una moneda. 2) El ganador del lanzamiento de moneda tiene la opción de hacer uno de los siguientes: a) Elegir servir o recibir primero, y el oponente tendrá derecho a elegir el lado. c. El Cambio de Lados 1) cuando el primer jugador anote 5 puntos, se cambiara de lado y de jugador d. El Orden de Juego 1) El servidor deberá hacer primero un servicio correcto, el receptor deberá entonces hacer una devolución correcta y luego alternadamente el servidor y el receptor deben hacer devoluciones correctas. e. El Cambio de Servicio 1) Después de anotar 2 puntos, el jugador que recibe deberá ser el jugador que sirve y así sucesivamente hasta el final del juego TEJO Se establecen dos grupos de 3 equipos cada uno, quienes competirán todos contra todos. Los ganadores de cada grupo se enfrentaran en la final. En caso de haber empate de equipos en un grupo, se definirá por diferencia de puntos. La puntuación en este deporte se define de la siguiente manera: Mano (1 punto). La obtiene el equipo que ubique el tejo más cerca al bocín. No se contabilizan manos, cuando el tejo más cercano al bocín está colocado a la misma distancia del tejo del equipo contrario, o cuando ambos queden haciendo contacto con el bocín. Tampoco se otorga mano cuando se presenta una mecha, embocinada o moñona. Mecha (3 puntos). Se da jugada de mecha, cuando en forma reglamentaria, licita o válida, el tejo lanzado golpea la mecha y se produce explosión, llama o humo suficiente. Embocinada (6 puntos). Se da jugada de embocinada cuando el tejo lanzado queda enterrado dentro del bocín y con la base superior hacia el tablero. Moñona (9 puntos). Se da jugada de moñona cuando el tejo cae correctamente dentro del bocín (embocinada) y a su vez, explota simultáneamente la mecha. Para que un lanzamiento sea válido, el tejo debe caer directamente sobre los objetivos, sin tener contacto con elementos externos como el piso, tablas, bordes de la cancha o demás locaciones. Para realizar una partida de tejo, se ubican todos los competidores en una de las dos canchas. Se sortea el turno de juego; si están por equipos los lanzamientos de los jugadores deben ser intercalados (jugador1 equipo1, jugador1 equipo2, jugador2 equipo1, jugador2 equipo2, etc). Una vez definido el turno de lanzamiento, el primer jugador (careador) lanza su tejo y a continuación lanzan el resto de jugadores, ganando el punto el equipo que ubique el tejo más cerca al bocín. En el evento de presentarse una figura (mecha, embocinada o moñona) originará la suspensión de los lanzamientos faltantes y a su vez, el equipo que la consiguió obtiene el derecho a lanzar primero en la siguiente ronda, la cual debe realizarse desde la otra cancha. Los jugadores que queden sin lanzar, serán los primeros en hacer uso del turno de lanzamiento de su respectivo equipo. La partida se realiza a 10 puntos, por lo que se deben efectuar las rondas necesarias hasta completar la puntuación. Ganará el juego el equipo que complete primero este marcador. FUT SAL Jugadores Cada equipo estará formado por 5 jugadores (uno tiene que ser arquero), no existirá límite de sustituciones. De esta forma cualquier jugador que fuera sustituido podrá ingresar nuevamente. Cuando un jugador es expulsado (Tarjeta Roja) recién podrá ingresar un sustituto cuando se cumplan los 2 minutos con los que se castigan al equipo que sufrió la expulsión. Duración del partido Se jugarán 40 minutos cronometrados por partidos, separados en dos tiempos de 20 minutos cada uno. Con una pausa de 10 minutos entre los tiempos. Cada equipo podrá contar con un tiempo muerto de 1 minuto por cada período. El partido finalizará cuando suene la bocina que es independiente al silbato del juez. Gol Se concederá un gol válido, si la pelota traspasa totalmente la línea de meta entra los postes y por debajo del palo horizontal. Siempre y cuando el equipo que lo anote no haya infringido las Reglas de Juego. El equipo ganador es el que marca más goles, en caso de empate, se decidirá en una prórroga de 10 minutos, dividida en dos periodos de 5 minutos. La tanda de penales tendrá lugar si las tablas persisten entre ambos equipos después de la prórroga. Faltas e infracciones Las faltas e infracciones y la conducta antideportiva se sancionarán de la siguiente manera: Tiro libre directo Se concederá un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete faltas irregulares y que el juez lo juzgue como tal. El tiro libre directo se ejecutará en el lugar donde se realizó la falta todas las infracciones serán acumuladas. Tiro penal Se concederá un tiro de penal si un jugador comete una de las faltas antes mencionadas dentro de su área de penal, esto puede ser independiente de donde se encuentre el la pelota, y siempre que ésta se encuentre en juego. Tiro libre indirecto Se concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario si el arquero comete una de las siguientes faltas: Tras despejar el balón, vuelve a recibirlo de un compañero sin que el balón haya atravesado primero la línea de media cancha, o haya sido jugado o tocado por un adversario. Cuando el arquero toca o controla con las manos el balón que un compañero le ha pasado con el pie. Cuando el arquero toca o controla la pelota con las manos que un compañero le ha pasado de saque de banda. Cuando el arquero toca o controla con las manos o con los pies, en su propia mitad de la superficie de juego, durante más de cuatro segundos. Se concederá asimismo un tiro libre indirecto al equipo adversario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la falta, si el árbitro considera que el jugador: Juega de forma peligrosa. El tiro libre indirecto se lanzará desde el lugar donde se cometió la falta, excepto si el balón se encontraba en el interior del área de penalti, en cuyo caso se colocará el balón en la línea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se encontraba el balón cuando se detuvo el juego. Sanciones disciplinarias Los jugadores podrán ser sancionados o amonestados de acuerdo a la falta que cometan como así también a la consideración del árbitro. Podrán recibir la Tarjeta Amarilla (Amonestación) o Tarjeta Roja (Expulsión). Faltas acumuladas Son sancionadas con tiro libre directo. Las primeras cinco faltas cometidas en un periodo por un equipo, serán ejecutadas por el adversario teniendo en su frente una barrera formada por el equipo rival a 5 metros de distancia. A partir de la sexta falta, ésta se sanciona con un tiro "doble penal", que se patea sin barrera y frontal al arco en un punto intermedio entre la meta y el medio del campo Saque de banda y tiro de esquina. El saque de banda es una forma de reanudar el juego. No se podrá anotar un gol directamente de un saque de banda.El tiro de esquina es una forma de reanudar el juego. Se podrá anotar un gol directamente de un saque de esquina, pero solamente contra el equipo contrario. RANA Se establecen dos grupos de 3 equipos cada uno, quienes competirán todos contra todos. Los ganadores de cada grupo se enfrentaran en la final. En caso de haber empate de equipos en un grupo, se definirá por diferencia de puntos. Se jugará con seis (6) argollas por cada equipo en forma alterna Antes de iniciar el juego, el capitán de cada equipo dará al juez el orden de lanzamiento de su equipo, el cual se podrá cambiar con autorización del juez únicamente hasta en dos (2) ocasiones. El lanzamiento debe hacerse argolla tras argolla, esperando que cada argolla repose en la mesa o en el piso. Si se lanzan dos (2) o más argollas al tiempo, perderá su turno. El lanzamiento se efectuará a una distancia de 2 metros entre la mesa de la rana y la línea de tiro. Si en el momento de lanzar un jugador (a) pisa la línea, éste quedará anulado y pierde el tiro. Se considera un W.O. cuando un equipo se presenta con menos de CUATRO (4) jugadores para iniciar el juego. Se establece la siguiente puntuación: SE GANA UN JUEGO CUANDO SE LLEGUE A 800 PUNTOS a. Juego ganado: dos (2) puntos b. Juego perdido jugando: un (1) punto. c. Juego perdido por w. o.: cero (0) puntos En caso de empate en puntos para definir una clasificación, se establecerá el siguiente procedimiento: De existir empate de puntos entre equipos se definirá por diferencia de puntos.