reglamento de juegos semana deportiva ohsjd del 20 al 24

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REGLAMENTO DE JUEGOS SEMANA DEPORTIVA OHSJD
DEL 20 AL 24 DE JUNIO DE 2016
REGLAS GENERALES
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Juego sano y limpio
No agresión intencionada a compañeros de otros equipos
Ropa adecuada para el buen desempeño de las disciplinas
Cumplimiento de las fechas y horarios establecidos – asistencia puntual
Hacer buen uso de los electos proporcionados para los juegos
PING PONG
Se establecen dos grupos de 3 equipos cada uno, quienes competirán todos contra todos.
Los ganadores de cada grupo se enfrentaran en la final. En caso de haber empate de
equipos en un grupo, se definirá por diferencia de puntos.
a. Un Juego 1) Un juego será ganado por el jugador que primero anote 11 puntos a menos
que ambos jugadores hayan anotad o 10 puntos. En este caso, el ganador será el jugador
que anote dos puntos más que el jugador o pareja oponente.
b. Un Partido 1) La elección de lado y el derecho a servir o recibir primero en un partido
deberá ser decidido por el lanzamiento de una moneda. 2) El ganador del lanzamiento de
moneda tiene la opción de hacer uno de los siguientes: a) Elegir servir o recibir primero, y
el oponente tendrá derecho a elegir el lado.
c. El Cambio de Lados 1) cuando el primer jugador anote 5 puntos, se cambiara de lado y de
jugador
d. El Orden de Juego 1) El servidor deberá hacer primero un servicio correcto, el receptor
deberá entonces hacer una devolución correcta y luego alternadamente el servidor y el
receptor deben hacer devoluciones correctas.
e. El Cambio de Servicio 1) Después de anotar 2 puntos, el jugador que recibe deberá ser el
jugador que sirve y así sucesivamente hasta el final del juego
TEJO
Se establecen dos grupos de 3 equipos cada uno, quienes competirán todos contra todos.
Los ganadores de cada grupo se enfrentaran en la final. En caso de haber empate de
equipos en un grupo, se definirá por diferencia de puntos.
La puntuación en este deporte se define de la siguiente manera:
Mano (1 punto). La obtiene el equipo que ubique el tejo más cerca al bocín. No se
contabilizan manos, cuando el tejo más cercano al bocín está colocado a la misma distancia
del tejo del equipo contrario, o cuando ambos queden haciendo contacto con el bocín.
Tampoco se otorga mano cuando se presenta una mecha, embocinada o moñona.
Mecha (3 puntos). Se da jugada de mecha, cuando en forma reglamentaria, licita o válida,
el tejo lanzado golpea la mecha y se produce explosión, llama o humo suficiente.
Embocinada (6 puntos). Se da jugada de embocinada cuando el tejo lanzado queda
enterrado dentro del bocín y con la base superior hacia el tablero.
Moñona (9 puntos). Se da jugada de moñona cuando el tejo cae correctamente dentro del
bocín (embocinada) y a su vez, explota simultáneamente la mecha.
Para que un lanzamiento sea válido, el tejo debe caer directamente sobre los objetivos, sin
tener contacto con elementos externos como el piso, tablas, bordes de la cancha o demás
locaciones.
Para realizar una partida de tejo, se ubican todos los competidores en una de las dos
canchas. Se sortea el turno de juego; si están por equipos los lanzamientos de los jugadores
deben ser intercalados (jugador1 equipo1, jugador1 equipo2, jugador2 equipo1, jugador2
equipo2, etc).
Una vez definido el turno de lanzamiento, el primer jugador (careador) lanza su tejo y a
continuación lanzan el resto de jugadores, ganando el punto el equipo que ubique el tejo
más cerca al bocín.
En el evento de presentarse una figura (mecha, embocinada o moñona) originará la
suspensión de los lanzamientos faltantes y a su vez, el equipo que la consiguió obtiene el
derecho a lanzar primero en la siguiente ronda, la cual debe realizarse desde la otra cancha.
Los jugadores que queden sin lanzar, serán los primeros en hacer uso del turno de
lanzamiento de su respectivo equipo.
La partida se realiza a 10 puntos, por lo que se deben efectuar las rondas necesarias hasta
completar la puntuación. Ganará el juego el equipo que complete primero este marcador.
FUT SAL
Jugadores
Cada equipo estará formado por 5 jugadores (uno tiene que ser arquero), no existirá límite
de sustituciones. De esta forma cualquier jugador que fuera sustituido podrá ingresar
nuevamente. Cuando un jugador es expulsado (Tarjeta Roja) recién podrá ingresar un
sustituto cuando se cumplan los 2 minutos con los que se castigan al equipo que sufrió la
expulsión.
Duración del partido
Se jugarán 40 minutos cronometrados por partidos, separados en dos tiempos de 20
minutos cada uno. Con una pausa de 10 minutos entre los tiempos. Cada equipo podrá
contar con un tiempo muerto de 1 minuto por cada período. El partido finalizará cuando
suene la bocina que es independiente al silbato del juez.
Gol
Se concederá un gol válido, si la pelota traspasa totalmente la línea de meta entra los postes
y por debajo del palo horizontal. Siempre y cuando el equipo que lo anote no haya infringido
las Reglas de Juego.
El equipo ganador es el que marca más goles, en caso de empate, se decidirá en una
prórroga de 10 minutos, dividida en dos periodos de 5 minutos. La tanda de penales tendrá
lugar si las tablas persisten entre ambos equipos después de la prórroga.
Faltas e infracciones
Las faltas e infracciones y la conducta antideportiva se sancionarán de la siguiente manera:
Tiro libre directo
Se concederá un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete faltas
irregulares y que el juez lo juzgue como tal.
El tiro libre directo se ejecutará en el lugar donde se realizó la falta todas las infracciones
serán acumuladas.
Tiro penal
Se concederá un tiro de penal si un jugador comete una de las faltas antes mencionadas
dentro de su área de penal, esto puede ser independiente de donde se encuentre el la
pelota, y siempre que ésta se encuentre en juego.
Tiro libre indirecto
Se concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario si el arquero comete una de las
siguientes faltas:
 Tras despejar el balón, vuelve a recibirlo de un compañero sin que el balón haya
atravesado primero la línea de media cancha, o haya sido jugado o tocado por un
adversario.
 Cuando el arquero toca o controla con las manos el balón que un compañero le ha
pasado con el pie.
 Cuando el arquero toca o controla la pelota con las manos que un compañero le ha
pasado de saque de banda.
 Cuando el arquero toca o controla con las manos o con los pies, en su propia mitad
de la superficie de juego, durante más de cuatro segundos.
Se concederá asimismo un tiro libre indirecto al equipo adversario, que se lanzará desde el
lugar donde se cometió la falta, si el árbitro considera que el jugador: Juega de forma
peligrosa.
El tiro libre indirecto se lanzará desde el lugar donde se cometió la falta, excepto si el balón
se encontraba en el interior del área de penalti, en cuyo caso se colocará el balón en la línea
del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se encontraba el balón cuando
se detuvo el juego.
Sanciones disciplinarias
Los jugadores podrán ser sancionados o amonestados de acuerdo a la falta que cometan
como así también a la consideración del árbitro. Podrán recibir la Tarjeta Amarilla
(Amonestación) o Tarjeta Roja (Expulsión).
Faltas acumuladas
Son sancionadas con tiro libre directo.
Las primeras cinco faltas cometidas en un periodo por un equipo, serán ejecutadas por el
adversario teniendo en su frente una barrera formada por el equipo rival a 5 metros de
distancia.
A partir de la sexta falta, ésta se sanciona con un tiro "doble penal", que se patea sin barrera
y frontal al arco en un punto intermedio entre la meta y el medio del campo
Saque de banda y tiro de esquina.
El saque de banda es una forma de reanudar el juego. No se podrá anotar un gol
directamente de un saque de banda.El tiro de esquina es una forma de reanudar el juego.
Se podrá anotar un gol directamente de un saque de esquina, pero solamente contra el
equipo contrario.
RANA
Se establecen dos grupos de 3 equipos cada uno, quienes competirán todos contra todos.
Los ganadores de cada grupo se enfrentaran en la final. En caso de haber empate de
equipos en un grupo, se definirá por diferencia de puntos.
Se jugará con seis (6) argollas por cada equipo en forma alterna
Antes de iniciar el juego, el capitán de cada equipo dará al juez el orden de lanzamiento de
su equipo, el cual se podrá cambiar con autorización del juez únicamente hasta en dos (2)
ocasiones.
El lanzamiento debe hacerse argolla tras argolla, esperando que cada argolla repose en la
mesa o en el piso. Si se lanzan dos (2) o más argollas al tiempo, perderá su turno.
El lanzamiento se efectuará a una distancia de 2 metros entre la mesa de la rana y la línea
de tiro. Si en el momento de lanzar un jugador (a) pisa la línea, éste quedará anulado y
pierde el tiro. Se considera un W.O. cuando un equipo se presenta con menos de CUATRO
(4) jugadores para iniciar el juego.
Se establece la siguiente puntuación:
SE GANA UN JUEGO CUANDO SE LLEGUE A 800 PUNTOS
a. Juego ganado: dos (2) puntos
b. Juego perdido jugando: un (1) punto.
c. Juego perdido por w. o.: cero (0) puntos
En caso de empate en puntos para definir una clasificación, se establecerá el siguiente
procedimiento:
De existir empate de puntos entre equipos se definirá por diferencia de puntos.
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