manual de inst rucciones - iron league

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MANUAL DE INS T RUCCIONES
1
Año 2100, la industria mundial se ha centrado en las
máquinas de guerra llamadas IRONS y los países
compiten por tener los mejores equipos de Irons.
Los laboratorios buscan las mejores armas y los
clubes buscan a los mejores pilotos.
Los países luchan en la famosa liga más dura del
mundo: IRON LEAGUE.
Y en cada País existen cientos de equipos que luchan
por estar en Iron League.
Eres el entrenador de un equipo de Irons y te han
contratado para que lleves el equipo a la victoria y
ganes el título de Iron League.
La dirección y los sponsors confían en ti, sabemos que
eres el mejor y llevarás al equipo a la victoria.
Las decisiones de la elección de tu equipo y de tus
cartas , junto con la suerte en los dados y en las cartas de sucesos serán decisivos para conseguir ganar
o perder..
Consigue introducir la bola de plasma más veces que
el equipo contrario, también puedes averiar todos los
Irons rivales o golpéales con la bola de plasma para
conseguir puntos.
Lee este manual para ayudarte a entender el funcionamiento del juego. Si tienes dudas puedes ver un
vídeo explicativo en youtube:
https://www.facebook.com/ironleaguejuegodemesa
www.ironleague.es
Pueden jugar 2-6 jugadores.
Objetivo del juego:
¡La finalidad del juego es divertirse!
Para ganar el juego debes conseguir mayor
puntuación que el equipo contrario.
Conseguirás puntos metiendo la bola de plasma en la
zona de gol ,dándole balonazos a un robot adversario
o destruyendo a los robots enemigos.
CONTENIDO:
3 tableros, 6 Irons completos, 1 casilla gol, 62 cartas
(24 cartas de sucesos y 38 de acción), 2 dados de
acción, 1 ficha bola de plasma, 2 fichas marcadores,
8 fichas de daño, 6 hojas Iron, 1 hoja resumen con
marcador y 6 identificadores de pilotos.
2
INDICE RÁPIDO:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Contenido.
Explicación dados.
Tipos de cartas
Partido 2 jugadores
Despliegue
Secuencia
Movimiento
Disparo
Pasar y Recibir
Cañón Zim
Cuerpo a cuerpo
Robar bola
Daños en los Iron
Marcador
FAQS
Tres Jugadores
Cuatro Jugadores
Reglas para
Menores 12 años
Pag. 3-6
Pag. 7
Pag. 8-9
Pag. 10-13
Pag. 14
Pag.16
Pag.17
Pag.18
Pag.19
Pag.20-21
Pag.22
Pag.23
Pag.24
Pag.25-28
Pag.29
Pag.30
Pag.31-35
Objetivo del juego:
¡La finalidad del juego es divertirse!
Para ganar el juego debes conseguir mayor
puntuación que el equipo contrario.
Conseguirás puntos metiendo la bola de plasma en la
zona de gol ,dándole balonazos a un robot adversario
o destruyendo a los robots enemigos.
CONTENIDO:
3 tableros, 6 Irons completos, 1 casilla gol, 62 cartas
(24 cartas de sucesos y 38 de acción), 2 dados de
acción, 1 ficha bola de plasma, 2 fichas marcadores,
8 fichas de daño, 6 hojas Iron, 1 hoja resumen con
marcador y 6 identificadores de pilotos.
3
Tablero:
El juego contiene 3 tableros que se unen como en el dibujo.
No importa el orden siempre que queden en forma rectangular o cuadrada.
Casilla gol :
Cuando un Iron entra con la bola de plasma
dentro de la casilla de gol consigue 8 puntos.
Fichas de daños:
Colócalas en las hojas Iron cuando tus robots
reciben daños.
Ficha bola de plasma:
Colócala en el robot Iron que lleva la bola de
plasma.
Ficha Logo-marcador:
Úsala en el marcador para contar los puntos.
4
Robots Irons y armas
El juego contiene 6 Irons, 2 ametralladoras rotativas “la
silenciosa”, 2 cañones Zim, 2 escudos, 2 vigas y 2 ametralladoras ligeras.
Las brazos, piernas y armas se pueden unir manualmente,
ver dibujo.
5
Robots Iron y armas
Ametralladora rotativa
“La Silenciosa”. Arma muy pode-
rosa, si puedes arma a tus robots Iron
con ella.
Brazos para la
ametralladora
rotativa “La
silenciosa”
Cañón Zim: El cañón Zim lanza un
chupinazo de energía que produce
onda expansiva alrededor del
objetivo. Puedes derribar a los
objetivos.
Ametralladora ligera:
Indispensable en cualquier equipo
Brazos disponibles
para las armas Zim y
ametralladora
ligera.
Escudo y viga.
El escudo te dará protección adicional y la
viga es una arma muy
poderosa de cerca.
6
Dados de acción
Los dados de acción son usados para conseguir realizar
acciones, como disparar, lanzar la bola de plasma a un objetivo, robar la bola, etc…
Siempre se tiran los 2 dados de acción.
Hay 5 iconos en los dados:
2 pilotos: Cuando tiras un dado y sale este dibujo , significa 2 puntos.
1 piloto: Cuando tiras un dado y sale este
dibujo , significa 1 punto.
1 piloto: Cuando tiras un dado y sale este
dibujo , significa 1 punto.
Motor averiado: Cuando tiras un dado y
sale este dibujo , significa -1 puntos.
Bola de plasma: Solo usado para robos de
balón de plasma.
Ejemplo de tirada: El resultado son:
1 piloto+ 1 piloto= +1 +1= 2 puntos.
Ejemplo de tirada: El resultado son:
1 piloto +1 Motor= +1 –1= 0 puntos.
Ejemplo de tirada: El resultado son:
2 pilotos+ 1 piloto= +2 +1 =3 puntos.
Ejemplo de tirada: El resultado son:
2 pilotos +1 Motor= +2 –1= 1 punto.
Ejemplo de tirada: El resultado son:
1 piloto+ 1 bola= +1 +0= 1 punto.
7
Tipos de Cartas y símbolos de cartas
Hay 2 tipos de cartas:
Cartas de sucesos y cartas de acción.
Hay 24 cartas de sucesos y 38 cartas de acción.
Carta de sucesos:
Reverso y anverso.
Cartas de sucesos:
Las cartas de sucesos son aleatorias, te pueden salir buenas,
malas o que no suceda nada. Dispones de una baraja de cartas
de sucesos común que los dos equipos podéis robar.
Si robas 1 carta de sucesos y es buena puedes usarla o guardarla, si la carta de sucesos es mala debes usarla inmediatamente
en ese turno. Todas las cartas se descartan después de usarlas.
CARTAS DE ACCIÓN:
Clase Jefe de
equipo.
Clase Técnico.
Clase Sponsor.
Clase I+D.
Clase
piloto.
Hay 6
pilotos:
8
Cartas de acción:
El reverso es de color negro.
Las cartas de nivel 2 son mejores que las cartas de nivel 1
Carta de Acción:
I ó II– Indica el nivel 1 ó nivel 2
Las cartas de acción te ayudan y te dan mejoras durante
la partida. Dispones de una baraja de cartas de acción común que los dos equipos iréis robando y usando para ganar
la partida.
Cada jugador roba 1 carta en cada turno, puede usarla o
guardarla hasta un máximo de 4 cartas (acción o sucesos
en total).
Puedes usar una, varias o todas las cartas que tengas en la
mano y en cualquier momento de la partida.
Todas las cartas se descartan después de usarse.
Si al principio del turno tienes 4 cartas no podrás robar
carta de acción, ni de sucesos hasta tu próximo turno. Solo
podrás obligar a tu adversario a coger una carta de
sucesos si tu quieres.
Indica el nivel de la carta.
Efecto de la carta.
9
IRON LEAGUE PARA 2 JUGADORES.
Objetivo:
El objetivo del juego es ganar el partido.
¿Cómo conseguirlo?
1– El que primero llegue a 26 puntos.
2– Si tenéis poco tiempo, o finalizáis antes la partida ,
ganará el que más puntos lleve en ese momento.
Preparación del partido.
 Coloca los tableros de juego.
 Barajea las cartas de sucesos y ponlas boca abajo.
 Cada Jugador coloca 3 Irons en sus casillas más cercanas, sin
ninguna arma colocada en los brazos.
 Coloca tus 3 hojas Iron de daños frente a ti.
 Reparte los pilotos, 3 para cada equipo y asígnalos a tus hojas Iron.
 Coloca la foto de los pilotos en las peanas de los robots Iron, para
poder recordar cuál es su hoja de daños. (Atrapalas entre el pie y la
peana para que no se caigan)
 Barajea las cartas de acción y colócalas boca abajo.
 Cada equipo roba 3 cartas de acción.
10
Hojas Iron:
Necesitas 1 Hoja Iron para cada Iron de tu equipo.
En ella tienes los puntos de daño de tu iron y va ligada a
una carta de piloto.
Hojas Iron:
Asigna una carta
de piloto a la
derecha de la hoja
Iron.
Coloca la cara del piloto en la peana de tu robot
Iron, para recordar qué piloto lo lleva.
11
Preparación del partido.
¿Quién saca la bola de plasma y dónde se coloca la zona
de Gol?
Cada jugador tira los dados, el que más pilotos saque en
los dados gana. Recuerda que el motor rojo resta 1 y las
bolas en el dado valen 0. Si hay empate se vuelven a tirar
los dados.
Quien saque la mayor puntuación de pilotos gana y coge
la ficha de bola de plasma para colocarla en uno de sus
irons, ¡ese jugador saca!.
El jugador que ha sacado menor puntuación elige dónde
colocar la zona de gol ¡Ese jugador defiende! Consejo:
Coloca la zona de gol lo más alejada del jugador atacante.
12
Preparación del partido.
Colocación de armas
Hay que colocar en el tablero central todas las armas que
vienen en el juego:
2 ametralladoras rotativas “La silenciosa”, 2 cañones Zim,
2 ametralladoras ligeras, 2 vigas, y 2 escudos.
El jugador que empieza el turno elige la primera arma y la
coloca en 1 casilla, después el jugador que defiende coloca
otra arma en otra casilla, así sucesivamente hasta que no
queden armas para colocar.
Cada arma debe estar en casillas diferentes y solo se pueden colocar en el tablero central.
Recomendación: Coge las armas y arma a tus Iron rápidamente, avanzando con ellos a las casillas que las contienen
en tu turno, pero no cojas más de 2 armas por Iron, son
escasas. Y siempre vigila la zona de gol.
ARMA ARMA
ARMA
ARMA
ARMA
ARMA ARMA
ARMA
ARMA
ARMA
Ejemplo de
colocacion de armas
13
Inicio de partida
- Empezará la partida el equipo con la bola de plasma y el
siguiente turno será del otro equipo, y así sucesivamente.
- Si se marca un Gol, subirán 8 puntos al marcador y se repetirá el inicio de partida. SI se marca un gol sacará automáticamente el equipo que ha recibido el gol y colocará la
casilla de gol el equipo que ha metido el gol.
- Los daños de los robots Iron se ponen a cero después de un
gol. Siempre son reparados automáticamente.
Secuencia de partida
1-Robar 1 Carta de sucesos.
2-Robar 1 carta de acción.
3-Fase Movimiento, disparo y bola plasma.
4-Daños
5-Marcador.
1-Robar 1 carta de sucesos.
El equipo que juega puede elegir una de estas tres opciones
en su turno:
A-No robar la carta de sucesos,
B-Robar 1 carta de sucesos.
C-Que el equipo contrario robe una carta de sucesos.
Las cartas de sucesos buenas se pueden usar en cualquier
momento o guardarlas. Las cartas de sucesos malas se
usan inmediatamente y se descartan.
Todas las cartas se descartan después de usarlas.
2-Robar 1 carta de acción.
El equipo que juega debe robar 1 carta de acción en cualquier momento de su turno.
- El jugador puede usarla en su turno o guardarla para
usarla después en cualquier otro momento. El máximo de
cartas en la mano es de 4.
-Si el jugador olvida robar la carta en su turno, no podrá
robarla en el turno del adversario.
14
Uso de Cartas de acción
Puedes usar las cartas de acción en cualquier fase del juego, en
tu turno o del enemigo.
Puedes usar la cantidad que quieras de cartas de acción que
tengas en la mano.
Cuando las uses descártalas, déjalas en una zona apartada del
juego.
Cuando se acaben los mazos de cartas, barajas y usa de nuevo
las cartas descartadas.
Si empiezas el turno con 4 cartas, no puedes robar hasta tener
menos de 4 cartas en tu próximo turno.
A las cartas de acción de pilotos, dales la vuelta en la hoja Iron
tras utilizarlas.
3-Fase Movimiento, disparo y bola plasma.
-Es mi turno y ahora….. ¿Qué puedo hacer?
En tu turno cada Robot Iron puede:
-Mover 1 ó 2 casillas y disparar 1 arma.
-Mover 3 ó 4 casillas y no disparar.
-No Mover y disparar 2 veces (armas diferentes o iguales),
¿Solo puedo mover y disparar?
Puedes realizar 2 acciones por robot Iron en tu turno, ¿que se
considera 1 acción?
Mover 1 ó 2 casillas= 1 acción
Disparar 1 arma= 1 acción
Atacar con la viga=1 acción.
Levantarte=1 acción.
Bofeton=1 acción.
Empujar=1 acción.
Pasar la bola=1 acción.
Recibir la bola=1 acción.
Impactar con la bola de plasma a un enemigo=1 acción.
Intentar robar la bola de plasma=1 acción.
Recuerda puedes realizar 2 acciones en total por Iron.
Ejemplo1: Mover 1 ó 2 casillas e intentar pasar la bola a un compañero.
Ejemplo2: Levantarte del suelo porque tu Iron se ha caído y pegar 1 bofetón.
Ejemplo3: Mover 1 ó 2 casillas y coger la bola que te ha lanzado
un compañero.
Ejemplo4: Impactar 2 balonazos a un robot Iron enemigo.
Ejemplo5: Intentar robar la bola 2 veces.
Ejemplo6: Disparar 1 arma y empujar.
En tu turno, decide el primer Iron las acciones que realiza, cuando finalice, decide qué acciones realiza el segundo Iron y así sucesivamente hasta el tercer Iron y acabar tu turno.
15
Fase Movimiento, disparo y bola plasma.
Cada casilla solo puede estar ocupada por 1 Iron.
Un robot se puede mover en cualquier dirección, la
única limitación es que solo puede desplazarse en diagonal un máximo de 3 casillas por turno.
Ejemplo: Con 1 robot puedes mover 2 casillas en diagonal y disparar 1 vez.
Ejemplo: puedes mover 3 casillas en diagonal y 1 casilla en horizontal o vertical y no podrás disparar.
En tu turno decide los movimientos y disparos de 1 Robot Iron y luego lanza los dados. Cuando has finalizado movimiento y disparo, continúa con el segundo
robot Iron, y así hasta el tercer robot Iron.
No se puede mover a través de una casilla ocupada, a
no ser que el robot Iron este caído, entonces si se puede mover a través de esa casilla.
16
Fase Movimiento, disparo y bola plasma.
Disparo:
¿A quién puedo disparar?
Todos los Irons pueden disparar a cualquier objetivo del
tablero.
Todas las armas pueden alcanzar a cualquier objetivo de
los tableros, excepto la viga ,el empujón y el bofetón que
solo puede dar a los robots Iron contiguos al atacante.
¿ Cómo consigo dar al objetivo?
Tirada Fácil:
Cuando el objetivo está a 3
casillas o menos del tirador,
la tirada se considera fácil
(ver dibujo, los 2 objetivos
son tirada Fácil).
Lanza los dados y si sacas
como suma total 1 piloto o
más habrás dado al objetivo.
Tirada Difícil:
El resto de tiradas son difíciles, es decir cuando el
objetivo está a 4 casillas o más del tirador.
Entonces es necesaria la suma total de 2 pilotos o más
para dar al objetivo.
Antes de lanzar los dados debes indicar cuál es tu
objetivo de 1 ó varios disparos.
Los ataques cuerpo a cuerpo se consideran tirada fácil.
Recuerda que el símbolo de motor rojo siempre resta
1.
17
Fase Movimiento, disparo y bola plasma.
Pasar y recibir:
¿A quién puedo pasar y recibir?
El Iron que lleva la bola de plasma puede pasar la bola a
cualquier robot Iron a una distancia de 3 casillas.
Cuesta 1 acción lanzar la bola de plasma y 1 acción recibir
la bola de plasma.
No hay que lanzar los dados, el pase es automático.
Si hay robots Iron enemigos entre el lanzador y el receptor
pueden robar la bola plasma.
Tirada Difícil:
Entonces es necesaria la suma total de 2 pilotos o más
para robar la bola de plasma. Gastas 1 accion por intentar robar la bola en tu
turno.Recuerda que el símbolo de motor rojo siempre
resta 1.
18
Fase Movimiento, disparo y bola plasma.
Daño de las armas:
Ametralladora ligera doble cañón:
1 punto de daño.
Ametralladora rotativa “La silenciosa”:
2 puntos de daño.
Cañón ZIM:
1 punto de daño.
El cañon Zim tiene un disparo especial, lanza un rayo de
energía que produce una onda expansiva alrededor del
objetivo. Cuando impacta en el objetivo puede derribarlo y
a los Irons a 1 casilla de distancia alrededor del objetivo
por la onda expansiva (Enemigos o amigos).
El Iron objetivo del cañonazo debe sacar 2 pilotos o más
para no caerse. Si lleva la bola de plasma y se cae por el
disparo debe volver a tirar los dados y sacar 2 pilotos ó
más, si no perderá la bola de plasma.
Solo recibe 1 punto de daño el Robot Iron objetivo si es alcanzado, los Robots que están alrededor pueden caerse,
pero no reciben daño.
Los Irons que están alrededor del
objetivo del cañon Zim deben sacar 1 piloto con los dados para no
caerse. Si alguno lleva la bola de
plasma y se cae por el disparo debe volver a tirar los dados y sacar
2 pilotos ó más, si no perderá la
bola de plasma.
REGLA GENÉRICA: Siempre que la bola de plasma se
cae, El jugador que pierde la bola de plasma elige la
casilla donde se cae la bola de plasma. Siempre en
una casilla vacía contigua al robot Iron que ha perdido la bola, si no es posible en la casilla vacia mas cercana del robot que ha perdido la pelota.
19
Fase Movimiento, disparo y bola plasma.
Lanzar la Bola de plasma a un enemigo:
La bola de plasma además de anotar puntos en la casilla
de Gol, también se puede usar como arma, lanzándola al
enemigo.
Cuando lanzas la bola de plasma después de impactar o
errar, siempre vuelve al lanzador.
La bola de plasma tiene un alcance de 3 casillas, y para dar
al objetivo es una tirada fácil (sacar 1 piloto con 2 dados).
Si das al objetivo, el Robot Iron enemigo no recibe daños,
pero se cae al suelo y tu marcador aumenta 2 puntos.
Si no mueves, puedes lanzar la bola 2 veces, al mismo
objetivo o diferentes.
En las distancias Cortas:
Si dos Irons están colindantes casilla con casilla también
pueden luchar en combate de distancias cortas.
Diferentes opciones:
EMBESTIR O EMPUJAR:
1 punto de daño.
Desplaza 1 casilla al enemigo y puede tirarlo al suelo.
ATAQUE CON VIGA:
2 puntos de daño.
BOFETÓN:
1 punto de daño.
EMBESTIR O EMPUJAR:
Cualquier robot puede empujar o embestir a cualquier objetivo colindante en 1 casilla gastando 1 acción.
El robot Iron atacante debe lazar los dados y sacar tirada
fácil (sacar 1 piloto con los 2 dados) para poder hacerlo
con éxito.
El Iron objetivo del empujón debe sacar 2 pilotos o más para no caerse, sino lo supera se cae y recibe 1 punto de daño.
Si el Iron objetivo del empujón tiene la bola de plasma y se
cae entonces debe sacar 2 pilotos o más para no perder la
bola de plasma.
20
Fase Movimiento, disparo y bola plasma.
ATAQUE CON VIGA:
2 puntos de daño.
Bofetón:
1 punto de daño.
ATAQUE CON VIGA:
Cualquier robot con viga puede atacar a cualquier objetivo colindante en 1 casilla gastando 1 acción.
El robot Iron atacante debe lazar los dados y sacar tirada
fácil (sacar 1 piloto con los 2 dados) para poder realizar el
golpe con éxito.
La viga daña 2 puntos al robot Iron Objetivo.
ATAQUE BOFETON
Cualquier robot con o sin armas puede atacar a cualquier
objetivo colindante en 1 casilla gastando 1 acción.
El robot Iron atacante debe lazar los dados y sacar tirada
fácil (sacar 1 piloto con los 2 dados) para poder realizar el
golpe con éxito.
El bofetón daña 1 punto al robot Iron Objetivo.
21
Fase Movimiento, disparo y bola plasma.
Robo de bola de plasma:
Cualquier Iron en las casillas contiguas del Iron que
posee la bola de plasma puede intentar robar la bola
de plasma.
El poseedor de la bola de plasma y el que intenta robarla tira los dados:
El que saque mayor cantidad de bolas de plasma en
los dados gana, el resto de iconos del dado no valen
puntos.
Ejemplo de tiradas:
El resultado son:
1 piloto+ 1bola= +0 +1= 1 punto.
El resultado son:
2 pilotos+ 1motor= +0 +0= 0 puntos.
El resultado son:
1 bola+ 1bola= +1 +1= 2 puntos.
En tu fase de movimiento y disparo, tienes que decidir
si mueves y disparas o realiza otra acción de tu primer
Iron y sus objetivos de disparo.
Una vez que finalice, decide las acciones del segundo
Iron y cuando finalice decide las acciones del tercer
Iron.
¡Cuidado! si pierdes la bola de plasma, la zona de gol
no se mueve y es común para los dos equipos y puedes
pasar rápidamente de atacante a defensor.
22
4-Daños.
Dibujo1
Cuando un Iron recibe un impacto o golpe tiene daños.
Si recibes 1 punto de daño, coge una ficha de puntos de daño y
colócala según los daños recibidos.
Ejemplo: Si solo recibes 1 punto de daño, coloca la ficha en el punto de daño 1 y lee qué le ocurre a tu Robot iron a la derecha de la
ficha. Ver dibujo1
Si recibe varios daños, súmalos y coloca la ficha en el
punto de daño que corresponda y lee qué le ocurre a tu
Robot iron a la derecha de la ficha.
Cuando un robot Iron recibe 6 puntos de daño, el robot
queda inutilizado.
Recuerda que si tu robot Iron ha cogido del campo de batalla un
escudo entonces debe primero colocar la ficha en los puntos de
daño del escudo. Ver dibujo2.
Dibujo2
23
5-MARCADOR.
No se puede lanzar la bola a la casilla de Gol. Cuando un
Robot Iron de tu equipo introduce la bola de plasma en la
zona de gol, consigues 8 puntos.
Cuando destruyes 1 robot Iron enemigo, consigues 1 punto.
Cuando impactas con la bola de plasma consigues 2 puntos.
Utiliza las fichas con el logo “Iron League” (ver dibujo) y
úsalas en el marcador para recordar los puntos logrados.
El Turno siguiente al del Gol, comienza sacando la siguiente fase el equipo que ha recibido el Gol, y el equipo que metió el Gol coloca la zona de Gol en una nueva ubicación.
24
FAQs/ Preguntas frecuentes sobre las reglas.
Si en las reglas quedan dudas o "vacíos legales" en teoría lo
que no esta escrito en las reglas no se puede hacer, pero también
se pueden crear reglas siempre que los jugadores estén de
acuerdo.
Cuando un Iron es Destruido/inutilizado ¿desaparece directamente?
Puedes dejar el Iron derribado en la casilla o apartarlo de las
casillas como queráis, no afecta al juego.
Si un Iron Destruido/inutilizado lleva la pelota, ¿se le puede robar sin tirar?
Si un Iron es inutilizado o destruido se le puede robar sin tirar,
solo con pasar por encima de la casilla coges la pelota.
¿Un Iron destruido solo puede volver usando cartas de acción?
Un Iron destruido vuelve después de cada gol. Después de cada
gol, todos los robots Iron se reparan.
¿Equipar armas cuesta movimiento? , ¿un Iron puede moverse
una casilla, recoger un arma, equipársela y disparar todo en el
mismo turno?
Equipar 1 ó 2 armas no cuesta movimiento,
Si, un Iron puede mover 1 ó 2 casillas recoger 1 ó 2 armas y disparar 1 arma.
¿Se pueden equipar armas o brazos del color del equipo rival?
Si
¿Pasar y recibir la bola cuesta 1 acción?
1 Iron debe gastar 1 acción en pasar la bola y el Iron que recibe la
bola 1 acción en recibir la bola de plasma. Hay una limitación de
distancia de 3 casillas. El pase es automático, no se tiran dados.
¿Se puede disparar aunque haya un Iron delante de otro
"protegiéndolo"?
En las reglas básicas SI.
Cuando un Iron se cae, ¿la bola de plasma la pierde siempre?
¿Dónde cae la bola si se pierde?
25
FAQs/ Preguntas frecuentes sobre las reglas.
Cuando un Iron se cae, hay que tirar si pierde la bola de plasma ,
tirada difícil tiene que sacar 2 pilotos o pierde la bola.
Siempre que la bola de plasma se cae, El jugador que pierde la
bola de plasma elige la casilla donde se cae la bola de plasma.
Siempre en una casilla vacía contigua al robot Iron que ha perdido la bola, si no es posible en la casilla vacía mas cercana del
robot que ha perdido la pelota.
¿Con la embestida también se cae la bola? ¿se puede embestir
aunque no haya movido el Iron que embiste?
Hay que tirar si se cae el Iron embestido tirada dificil, si el Iron
embestido se cae y lleva la pelota hay que tirar si pierde la bola
de plasma de sus manos tirada difícil tiene que sacar 2 pilotos o
pierde la bola.
El golpe es empujón/embestida por lo que se puede empujar sin
que haya movido.
Si trato de robar la bola de plasma y sacamos las mismas bolas
de plasma en los dados ¿volvemos a tirar?
Si, se vuelve a tirar, si volvéis a sacar las mismas bolas de plasma
hay que repetir hasta que exista un vencedor.
Cuando se marca un tanto, se suman 8 puntos y saca el equipo
que estaba defendiendo. Recoloca la meta el jugador que le toca defender ahora. ¿Los Irons también se recolocan?
Todos los Iron se reparan automáticamente .Cada equipo empieza en un extremo y las armas se colocan en el tablero.
Cuando uses la habilidad de un piloto, le das la vuelta a la carta.
¿Cuándo vuelva a tocarme el turno el piloto estará disponible de
nuevo o solo es una vez por partida?
Solo 1 vez por partida.
¿Puedes intercambiar armas entre los Irons?¿Puedes dejar armas en el suelo?¿Cuando un Iron es destruido deja las armas o se
pierden?
En las reglas básicas no se pueden intercambiar armas, no se
pueden dejar en el suelo y cuando un Iron es destruido se destruyen las armas.
Cuando la bola de plasma se cae, ¿quien la coloca y en que casilla?
26
FAQs/ Preguntas frecuentes sobre las reglas.
Siempre que la bola de plasma se cae, El jugador que pierde la
bola de plasma elige la casilla donde se cae la bola de plasma.
Siempre en una casilla vacía contigua al robot Iron que ha perdido la bola, si no es posible en la casilla vacía mas cercana del
robot que ha perdido la pelota.
Si un robot está en el suelo ¿qué acciones puede hacer? ¿Puede
pasar la bola de plasma o dispararla?
Primero debe levantarse (gasto de 1 acción), si le queda otra
acción podrá hacer lo que quiera (disparo, moverse...)
Si le aplicas a un robot la acción: "tus hombres de negro boicotean los cilindros de movimiento de un enemigo. No puede mover
ese turno (pero podrá disparar)" Si ese robot está en el suelo
¿puede levantarse? ¿Puede disparar? ¿Puede pasar la pelota?
Puede levantarse y puede dispara y pasar la pelota si tiene acciones. Únicamente no puede mover casillas.
La acción "tus hombres de negro retrasan 1 Iron enemigo una
casilla “¿significa que lo puede mover el enemigo una casilla en
cualquier dirección?
Si
Tengo cuatro cartas en la mano, ¿qué sucede cuando tengo que
robar porque es mi turno? ¿Puedo usar las cartas que robo justo
en el momento de robarlas?
Si empiezas tu turno con 4 cartas no podrás robar por que tienes
el máximo, aunque gastes una al empezar.
Si un robot tiene 2 daños y coge un escudo ¿subo un daño el marcador? ¿O los daños se quedan pero el próximo daño lo evita?
Si un robot tiene 2 daños y coge un escudo.
El robot sigue teniendo 2 daños, (Se ha encendido la luz de aceite
y te caes al suelo)
Pero al coger el escudo, tienes 2 puntos de daño adicionales. Es
decir los 2 próximos daños los absorberá el escudo.
Después el escudo se rompe hasta el próximo gol que se vuelven a
colocar todas las armas y escudos.
27
FAQs/ Preguntas frecuentes sobre las reglas.
¿Para qué tienen dos casillas de escudo las hojas de Irons? ¿El
escudo protege dos daños o es por si alguien coge dos escudos?
El escudo protege/absorbe 2 daños y se desecha
Después el escudo se rompe hasta el próximo gol que se vuelven a
colocar todas las armas y escudos.
¿Hay que tirar para golpear cuerpo a cuerpo o es daño automático?
Tirada fácil (Sacar 1 piloto)
¿Hay que decidir qué acciones vas a realizar en el turno y luego
hacerlas o puedes hacer una acción y luego decidir la segundo
sabiendo el resultado de la anterior?
Hay que decidir las acciones que va a realizar tu primer robot
Iron y tirar dados. despues el segundo y por ultimo el tercero.
Si un Robot Iron queda inservible sus armas tambien, despues de
marcar un gol todas las armas, robots Iron y escudos se vuelven
a colocar.
28
3 JUGADORES.
Cuando jueguen 3 jugadores,
habrán 3 equipos de 2 robots
Iron.
¿Quién saca la bola de plasma
y donde se coloca la zona de
Gol?
Cada jugador tira los dados,
el que más PILOTOS saque en
los dados gana.
Quien saque mayor puntuación gana, coge la ficha de bola de plasma para colocarla en
uno de sus irons, (¡ese jugador
saca! ) y elige en qué esquina
coloca sus 2 robots Iron.
El jugador que ha sacado menor puntuación elige dónde colocar la zona de gol. Consejo:
Coloca la zona de gol lo más alejada del jugador atacante.
Por orden de dados se colocan los irons en los tableros, según dibujo.
Colocación de armas:
Hay que colocar todas las armas que vienen en el juego en
cualquier casilla excepto en las ocupadas por los robots
IRON.
El jugador que empieza el turno elige la primera arma y la
coloca en 1 casilla, después el siguiente jugador coloca
otra arma en otra casilla, así sucesivamente hasta que no
queden armas para colocar.
Cada arma debe estar en casillas diferentes.
El resto de reglas son las mismas que para 2 jugadores.
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4 ó MÁS JUGADORES.
Cuando juegan 4 ó más jugadores, hay 4 ó mas equipos de 1
robot Iron.
¿Quién saca la bola de plasma
y dónde se coloca la zona de
Gol?
La zona de gol y la bola de
plasma se colocan en el otro
extremo del ultimo tablero
(ver dibujo).
Cada jugador tira los dados, el
que más pilotos saque en los
dados empezará el turno.
Colocación de armas
Hay que colocar todas las armas que vienen en el juego, las
puedes colocar en cualquier casilla excepto en las ocupadas por los robots IRON.
El jugador que empieza el turno elige la primera arma y la
coloca en 1 casilla, después el siguiente jugador coloca
otra arma en otra casilla, así sucesivamente hasta que no
queden armas para colocar.
Cada arma debe estar en casillas diferentes.
El resto de reglas son las mismas que para 2 jugadores.
Con dos o más juegos Iron League, puedes juntar los tableros y realizar una partida con 12 ó más robots Iron.
Para cualquier sugerencia envíanos un email a:
[email protected]
Todos los derechos reservados.
Realizado por: Juegorama S.C.
Prohibida la reproducción total o parcial del contenido de
este juego, sin autorización previa de Juegorama S.C.
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REGLAS IRON LEAGUE PARA MENORES DE 12 AÑOS.
Objetivo:
El objetivo del juego es ganar el partido.
¿Cómo conseguirlo?
1– El que primero meta 3 goles, metiendo el robot Iron con la pelota dentro de la portería..
2– Si tenéis poco tiempo, o finalizáis antes la partida ,
ganará el que más goles lleve en ese momento.
Preparación del partido.
 Coloca los tableros de juego.
 Cada Jugador coloca 3 Irons en sus casillas más cercanas,
 Coloca las armas en los brazos de tus robots.
 En este modo de juego no usaremos mas elementos, ni cartas,
ni hojas Iron , ni los pilotos, solo usaremos los robots, y los dados.
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Preparación del partido.
¿Quién saca la bola de plasma y dónde se coloca la zona
de Gol?
Cada jugador tira los dados, el que más pilotos saque en
los dados gana. Recuerda que el motor rojo resta 1 y las
bolas en el dado valen 0. Si hay empate se vuelven a tirar
los dados.
Quien saque la mayor puntuación de pilotos gana y coge
la ficha de bola de plasma para colocarla en uno de sus
irons, ¡ese jugador saca!.
El jugador que ha sacado menor puntuación elige dónde
colocar la zona de gol ¡Ese jugador defiende! Consejo:
Coloca la zona de gol lo más alejada del jugador atacante.
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Movimiento, disparo.
-Es mi turno y ahora….. ¿Qué puedo hacer?
En tu turno cada Robot Iron puede:
Mover 2 casillas y disparar 1 arma.
Puedes mover también en diagonal y disparar a cualquier robot.
Recuerda que metes gol cuando introduces el robot
que tiene la pelota de plasma dentro de la portería.
En tu turno, decide el primer Robot Iron las dos casillas que mueve y a quien le dispara, cuando finalice
decide el segundo Robot Iron las dos casillas que mueve y a quien le dispara, y por ultimo decide el tercer
Robot Iron las dos casillas que mueve y a quien le dispara y acabar tu turno.
¿Cómo disparo?
Los dados de acción son usados para conseguir realizar los disparar.
Siempre se tiran los 2 dados de acción.
Hay 5 iconos en los dados: Los pilotos suman 1, el robot
resta 1 y la bola de plasma vale 0.
El resultado final es la cantidad de brazos que le destruyes o quitas al enemigo.
Si sacas un 1: Le quitas 1 brazo al objetivo, el atacante
lo decide. (Incluida el arma)
Si sacas un 2: Le quitas los 2 brazos al objetivo, el
atacante lo decide. (Incluida el arma)
Si sacas un 3: Destruyes el robot enemigo.
Los daños se acumulan.
Las armas y brazos destruidos se retiran del campo
de juego.
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Movimiento, disparo.
Ejemplo de tirada: El resultado son:
1 piloto+ 1 piloto= +1 +1= 2 puntos.
Quítale al objetivo 2 brazos con armas
incluidas.
Ejemplo de tirada: El resultado son:
1 piloto –1 Motor= +1 -1= 0 puntos.
Fallas el disparo.
Ejemplo de tirada: El resultado son:
2 pilotos +1 Piloto= +2 +1= 3 puntos.
¡Destruyes el robot enemigo!
Ejemplo de tirada: El resultado son:
2 pilotos –1 Motor= +2-1= 1 puntos.
Quítale al objetivo 1 brazo con arma
incluida.
Ejemplo de tirada: El resultado son:
1 piloto +0pelota= +1 –0= 1 puntos.
Quítale al objetivo 1 brazo con arma
incluida.
Un robot que no tenga brazos podrá atacar, pero
solamente si esta contiguo a un enemigo (Casilla con casilla).
Si un robot defensor esta encima de la casilla gol, el atacante no podrá meter gol a no ser que lo elimine.
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Secuencia de partida.
Secuencia de partida
1-Mueve 1 ó 2 casillas tu robot Iron.
2-Dispara a cualquier robot
Repite la secuencia por cada Robot Iron
3-Si metes gol, se reinicia el partido. Los
robots se vuelven a colocar con sus brazos y
sus armas.
Cuando se mete gol se vuelve a empezar, se colocan
los robots con sus brazos y armas en los extremos
todos los robots son reparados .
Sacará automáticamente el equipo que ha recibido el
gol y colocará la casilla de gol el equipo que ha
metido el gol.
Todas las armas incluida la viga pueden disparar a
cualquier objetivo independiente de la distancia.
El escudo absorbe 1 daño recibido.
Ejemplo de daño con escudo:
Ejemplo de tirada y el objetivo tiene escudo
1 piloto+ 1 piloto= +1 +1= 2 puntos.
Quítale al objetivo el escudo y el brazo del
escudo.
Ejemplo de tirada y el objetivo tiene escudo
2 pilotos –1 Motor= +2 –1= 1 punto.
Quítale al objetivo solo el escudo .
El brazo del escudo no es destruido
Ejemplo de tirada y el objetivo tiene escudo
2 pilotos +1 piloto= +2 +1= 3 puntos.
Quítale al objetivo el escudo, el brazo del
Escudo y el otro brazo, pero no esta destruido el
robot.
Ejemplo de tirada y el objetivo tiene escudo
2 pilotos + 2 pilotos= +2 +2= 4 puntos.
El robot es destruido aunque tenga escudo.
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