CENTRO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA Y ARTE DIGITAL PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA GUÍA DOCENTE TEORÍA DEL JUEGO 1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA. Facultad: Grado en Diseño de Productos Interactivos Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-TAD) Departamento/Instituto: Área de Arte, Ciencia y Tecnología Materia: Fundamentos de desarrollo Denominación de la asignatura: Teoría del Juego Código: 52010 Curso: Primero Semestre: Segundo Tipo de asignatura (básica, obligatoria u optativa): Obligatoria Créditos ECTS: 6 Modalidad/es de enseñanza: Presencial Lengua vehicular: Castellano Equipo docente: Alfredo González-Barros Camba Profesor/a: Alfredo González-Barros Camba Grupos: 1º DPIN Despacho: Sala de profesores Título: Teléfono: 91 640 28 11 Ext. 112 E-mail: [email protected] Página web: https://www.u-tad.com/ 1 2. REQUISITOS PREVIOS. Esenciales: Haber cursado la asignatura “Álgebra, Geometría y Física aplicada”. Aconsejables: Haber cursado la asignatura de “Historia del Juego”. 3. SENTIDO Y APORTACIONES DE LA ASIGNATURA AL PLAN DE ESTUDIOS. Campo de conocimiento al que pertenece la asignatura. Esta asignatura pertenece al módulo de arte, ciencia y tecnología y dentro de éste a la materia de fundamentos de desarrollo. Relación de interdisciplinariedad con otras asignaturas del curriculum. Esta asignatura tiene vínculos con las demás asignaturas del grado ya que uno de los objetivos de este grado es el desarrollo de proyectos interactivos con especial atención a los videojuegos. Conocer las bases teóricas de la estructura del juego es la base en la que se sustentan los posibles desarrollos. Aportaciones al plan de estudios e interés profesional de la asignatura. La Teoría del Juego aporta los conocimientos necesarios para entender la estructura de un juego y las partes que lo componen. Para aquellas personas que quieran desarrollar su carrera dentro del ámbito de los productos interactivos supone conocimientos críticos para poder desarrollar sus proyectos laborales. Además, la atención a la teoría es una asignatura pendiente por parte de las empresas y otros ciclos formativos por lo que su adquisición puede ser una ventaja a la hora de diferenciarse de otros posibles candidatos a un puesto. Esta asignatura pertenece a la rama de los estudios de los juegos con vínculos con las investigaciones de interacción humano-ordenador y los estudios del ocio. 2 4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN CON LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA ASIGNATURA. COMPETENCIAS GENERALES CG1 - Aprender a lo largo de la vida mediante el estudio autónomo y la formación continua. CG17 - Demostrar habilidad para analizar, sintetizar y recoger información de diversas fuentes. CG18 - Gestionar adecuadamente la información. RESULTADOS DE APRENDIZAJE RELACIONADOS CON LAS COMPETENCIAS ESPECÍFICAS CE6 Aplicar los fundamentos prácticos − Comprensión, a través de las actividades de matemáticas y física para la de clase y el trabajo autónomo, de creación de un producto digital competencias prácticas en la creación de interactivo productos digitales interactivos. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS CE7. Conocer los fundamentos − Aprender conocimientos básicos prácticos del uso y programación de necesarios para poder analizar y evaluar ordenadores, plataformas de juego y estructuras de juego para el desarrollo herramientas de desarrollo de de productos interactivos. productos Interactivos. CE8. Evaluar las implicaciones técnicas − Analizar y categorizar diseños de juegos y creativas de la tecnología en el desde bases creativas y técnicas. diseño de sistemas de ocio digital. 3 5. CONTENIDOS DIDÁCTICAS / TEMARIO / UNIDADES 1. Tema 1. La teoría matemática de juegos 1.1. Relación histórica entre matemáticas y el juego 1.1.1. De la matemática práctica a la lúdica 1.1.2. El nacimiento de la Teoría de los Juegos 1.2. Modelos de representación 1.2.1. Juegos estáticos y forma normal 1.2.2. Juegos dinámicos y forma extensiva 2. Tema 2. Tipos de juegos matemáticos 2.1. Según la estructura 2.1.1. Juegos simétricos y asimétricos 2.1.2. Juegos de suma cero y suma no cero 2.1.3. Juegos simultáneos y secuenciales 2.1.4. Juegos estrategia y juegos azar 2.1.5. Juegos finitos e infinitos (Superjuegos) 2.2. Según el conocimiento y la estrategia ganadora 2.2.1. Dilema del prisionero y equilibrio de Nash 2.2.2. Criterios “maximin” y “minimax” 2.2.3. Información perfecta, imperfecta y completa 3. La teoría de juegos más allá de las matemáticas 3.1. Conceptos centrales 3.1.1. Diseño y juego significativo 3.1.2. Interactividad y sistemas 3.1.3. Definiendo los juegos: play, game, gameplay y el “círculo mágico” 3.2. Tipos de juegos 3.2.1. La taxonomía de Roger Caillois 3.2.2. Las tipologías clásicas de Bell y Parlett 3.2.3. La moderna división de juegos según el modelo industrial y cultural 3.2.4. Las particularidades de los juegos de rol 3.2.5. Las particularidades de los juegos digitales 4. La perspectiva formal o el sistema de reglas de los juegos 4.1.1. Definición y tipologías 4.1.2. La función normativa 4.1.2.1. En los juegos como sistemas emergentes 4.1.2.2. En los juegos como sistemas de incerteza 4.1.2.3. En los juegos como sistemas de teoría de la información 4.1.2.4. En los juegos como modelo de conflicto 4.1.3. La ruptura del sistema y las estrategias de engaño 5. La perspectiva material o el sistema de mundo ludoficcional 4 5.1. La polémica entre reglas y estética: ludólogos y narratólogos en el seno de los Game Studies 5.2. Posiciones intermedias: semiótica y modelos de arquitectura narrativa 5.3. La lógica modal y la teoría de los mundos posibles 5.3.1. El modelo marcoestructural estático o el engarce de mundos 5.3.2. El modelo microestructural dinámico o el rol de los personajes 6. CRONOGRAMA UNIDADES DIDÁCTICAS / TEMAS Tema 1 Tema 2 Tema 3 Tema 4 Tema 5 PERÍODO TEMPORAL Semana 1-2 Semana 2-3-4 Semana 5-6-7 Semana 8-9-10-11 Semana 12-13-14-15 7. MODALIDADES ORGANIZATIVAS Y MÉTODOS DE ENSEÑANZA MODALIDAD ORGANIZATIVA Clases teóricas Seminarios y talleres Clases prácticas Practicas externas Tutorías Actividades de evaluación Estudio y trabajo en grupo Estudio y trabajo autónomo, individual Total MÉTODO DE ENSEÑA HORAS PRESENCIATRABAJO AUTÓNOMOTOTAL DE HORAS Lección magistral 35 0 35 Estudio de casos Resolución de 7 0 7 ejercicios y problemas Aprendizaje basado en problemas 8 Aprendizaje 0 8 orientado a proyectos 0 0 0 Aprendizaje orientado a proyectos 7 0 7 Aprendizaje basado en problemas 7 0 7 Aprendizaje 0 15 15 cooperativo Estudio de casos Resolución de ejercicios y problemas Aprendizaje basado 0 72 72 en problemas Aprendizaje orientado a proyectos 64 86 150 5 8. SISTEMA DE EVALUACIÓN ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN CRITERIOS DE EVALUACIÓN VALORACIÓN RESPECTO A LA CALIFICACIÓN FINAL (%) Participación en actividades en grupo Creación de un juego de mesa según los criterios teóricos 30% Participación en actividades en grupo Análisis de juegos de mesa mediante protocolo 30% Prueba final teórica Plasmación de conocimientos, madurez y capacidad de reflexión 40% Consideraciones generales acerca de la evaluación: • • • La evaluación de la participación en actividades de grupo se valorará en función de la creación de un juego de mesa original en el que los alumnos plasmen todos sus conocimientos teóricos adquiridos en las explicaciones teóricas. La evaluación del análisis de juegos de mesa comerciales servirá de modelo y criterio para la consecución de los objetivos de adquisición de las teorías que marcan el juego. La prueba final será escrita y se valorarán los conocimientos adquiridos en las clases teóricas sobre el proceso de diseño y mecánicas de la realización de un juego. 9. BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA Bibliografía básica Aguado Franco, J. C. (2007). Teoría de la decisión y de los juegos. Madrid: Delta publicaciones. Salen, K. y Zimmerman, E. (2004). Rules of play. Game design fundamentals. MA: The MIT Press. Fullerton, T. (2004). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. The CRC Press. Bibliografía recomendada Bell, R. C. (1979). Board and table games from many civilizations. New York: Dover Publications. Caillois, Roger (1994). Los juegos y los hombres. Fondo de Cultura Económica. Deulofeu, Jordi (2010). Prisioneros con dilemas y estrategias dominantes. Barcelona: 6 RBA. Gibbons, R. (1997). Un primer curso de teoría de juegos. Barcelona: Bosch Editor. Huizinga, Johan (2012, 3a ed.). Homo Ludens. Madrid: Alianza Editorial. Parlett, David (1999). The Oxford History of Board Games. Oxford: Oxford University Press. 10.- MATERIAL, SOFTWARE Y HERRAMIENTAS NECESARIAS TIPOLOGÍA DEL AULA: Aula de Teoría MATERIALES: JUEGOS DE MESA Y CARTAS: Aventureros al Tren – Europa (Homoludicus) Bang! (Edge) Battlestar Galactica (Edge) Catán + ampliación a 5 -6 jugadores (Devir) Carcassone (Devir) Ciudadelas (Edge) El Hobbit – un viaje inesperado (Devir) El Señor de los Anillos (Devir) Érase una vez (Edge) El Desierto Prohibido (Devir) Los hombres lobo de Castronegro (Asmodee) Sombras sobre Londres (Devir) La fuga de Colditz (Devir) SOFTWARE: No necesario para esta asignatura. 7