Teoría del Juego - U-tad

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CENTRO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA Y ARTE DIGITAL
PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA
UNIVERSITARIA
GUÍA DOCENTE
TEORÍA DEL JUEGO
1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA.
Facultad:
Grado en Diseño de Productos
Interactivos
Centro Universitario de Tecnología y Arte
Digital (U-TAD)
Departamento/Instituto:
Área de Arte, Ciencia y Tecnología
Materia:
Fundamentos de desarrollo
Denominación de la asignatura:
Teoría del Juego
Código:
52010
Curso:
Primero
Semestre:
Segundo
Tipo de asignatura (básica, obligatoria u optativa):
Obligatoria
Créditos ECTS:
6
Modalidad/es de enseñanza:
Presencial
Lengua vehicular:
Castellano
Equipo docente:
Alfredo González-Barros Camba
Profesor/a:
Alfredo González-Barros Camba
Grupos:
1º DPIN
Despacho:
Sala de profesores
Título:
Teléfono: 91 640 28 11
Ext. 112
E-mail:
[email protected]
Página web: https://www.u-tad.com/
1
2. REQUISITOS PREVIOS.
Esenciales:
Haber cursado la asignatura “Álgebra, Geometría y Física aplicada”.
Aconsejables:
Haber cursado la asignatura de “Historia del Juego”.
3. SENTIDO Y APORTACIONES DE LA ASIGNATURA
AL PLAN DE ESTUDIOS.
Campo de conocimiento al que pertenece la asignatura.
Esta asignatura pertenece al módulo de arte, ciencia y tecnología y dentro de éste a la
materia de fundamentos de desarrollo.
Relación de interdisciplinariedad con otras asignaturas del curriculum.
Esta asignatura tiene vínculos con las demás asignaturas del grado ya que uno de los
objetivos de este grado es el desarrollo de proyectos interactivos con especial
atención a los videojuegos. Conocer las bases teóricas de la estructura del juego es la
base en la que se sustentan los posibles desarrollos.
Aportaciones al plan de estudios e interés profesional de la asignatura.
La Teoría del Juego aporta los conocimientos necesarios para entender la estructura
de un juego y las partes que lo componen. Para aquellas personas que quieran
desarrollar su carrera dentro del ámbito de los productos interactivos supone
conocimientos críticos para poder desarrollar sus proyectos laborales. Además, la
atención a la teoría es una asignatura pendiente por parte de las empresas y otros
ciclos formativos por lo que su adquisición puede ser una ventaja a la hora de
diferenciarse de otros posibles candidatos a un puesto. Esta asignatura pertenece a la
rama de los estudios de los juegos con vínculos con las investigaciones de interacción
humano-ordenador y los estudios del ocio.
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4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN
CON LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA
ASIGNATURA.
COMPETENCIAS GENERALES
CG1 - Aprender a lo largo de la vida
mediante el estudio autónomo y la
formación continua.
CG17 - Demostrar habilidad para
analizar, sintetizar y recoger
información de diversas fuentes.
CG18 - Gestionar adecuadamente la
información.
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
RELACIONADOS CON LAS COMPETENCIAS
ESPECÍFICAS
CE6 Aplicar los fundamentos prácticos − Comprensión, a través de las actividades
de matemáticas y física para la
de clase y el trabajo autónomo, de
creación de un producto digital
competencias prácticas en la creación de
interactivo
productos digitales interactivos.
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
CE7. Conocer los fundamentos − Aprender
conocimientos
básicos
prácticos del uso y programación de
necesarios para poder analizar y evaluar
ordenadores, plataformas de juego y
estructuras de juego para el desarrollo
herramientas de desarrollo de
de productos interactivos.
productos Interactivos.
CE8. Evaluar las implicaciones técnicas − Analizar y categorizar diseños de juegos
y creativas de la tecnología en el
desde bases creativas y técnicas.
diseño de sistemas de ocio digital.
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5. CONTENIDOS
DIDÁCTICAS
/
TEMARIO
/
UNIDADES
1. Tema 1. La teoría matemática de juegos
1.1. Relación histórica entre matemáticas y el juego
1.1.1. De la matemática práctica a la lúdica
1.1.2. El nacimiento de la Teoría de los Juegos
1.2. Modelos de representación
1.2.1. Juegos estáticos y forma normal
1.2.2. Juegos dinámicos y forma extensiva
2. Tema 2. Tipos de juegos matemáticos
2.1. Según la estructura
2.1.1. Juegos simétricos y asimétricos
2.1.2. Juegos de suma cero y suma no cero
2.1.3. Juegos simultáneos y secuenciales
2.1.4. Juegos estrategia y juegos azar
2.1.5. Juegos finitos e infinitos (Superjuegos)
2.2. Según el conocimiento y la estrategia ganadora
2.2.1. Dilema del prisionero y equilibrio de Nash
2.2.2. Criterios “maximin” y “minimax”
2.2.3. Información perfecta, imperfecta y completa
3. La teoría de juegos más allá de las matemáticas
3.1. Conceptos centrales
3.1.1. Diseño y juego significativo
3.1.2. Interactividad y sistemas
3.1.3. Definiendo los juegos: play, game, gameplay y el “círculo mágico”
3.2. Tipos de juegos
3.2.1. La taxonomía de Roger Caillois
3.2.2. Las tipologías clásicas de Bell y Parlett
3.2.3. La moderna división de juegos según el modelo industrial y cultural
3.2.4. Las particularidades de los juegos de rol
3.2.5. Las particularidades de los juegos digitales
4. La perspectiva formal o el sistema de reglas de los juegos
4.1.1. Definición y tipologías
4.1.2. La función normativa
4.1.2.1. En los juegos como sistemas emergentes
4.1.2.2. En los juegos como sistemas de incerteza
4.1.2.3. En los juegos como sistemas de teoría de la información
4.1.2.4. En los juegos como modelo de conflicto
4.1.3. La ruptura del sistema y las estrategias de engaño
5. La perspectiva material o el sistema de mundo ludoficcional
4
5.1. La polémica entre reglas y estética: ludólogos y narratólogos en el seno de los
Game Studies
5.2. Posiciones intermedias: semiótica y modelos de arquitectura narrativa
5.3. La lógica modal y la teoría de los mundos posibles
5.3.1. El modelo marcoestructural estático o el engarce de mundos
5.3.2. El modelo microestructural dinámico o el rol de los personajes
6. CRONOGRAMA
UNIDADES DIDÁCTICAS / TEMAS
Tema 1
Tema 2
Tema 3
Tema 4
Tema 5
PERÍODO TEMPORAL
Semana 1-2
Semana 2-3-4
Semana 5-6-7
Semana 8-9-10-11
Semana 12-13-14-15
7. MODALIDADES ORGANIZATIVAS Y MÉTODOS DE
ENSEÑANZA
MODALIDAD ORGANIZATIVA
Clases teóricas
Seminarios y talleres
Clases prácticas
Practicas externas
Tutorías
Actividades de evaluación
Estudio y trabajo en grupo
Estudio y trabajo autónomo, individual
Total
MÉTODO DE ENSEÑA HORAS PRESENCIATRABAJO AUTÓNOMOTOTAL DE HORAS
Lección magistral
35
0
35
Estudio de casos
Resolución de
7
0
7
ejercicios y
problemas
Aprendizaje basado
en problemas
8
Aprendizaje
0
8
orientado a
proyectos
0
0
0
Aprendizaje
orientado a
proyectos
7
0
7
Aprendizaje basado
en problemas
7
0
7
Aprendizaje
0
15
15
cooperativo
Estudio de casos
Resolución de
ejercicios y
problemas
Aprendizaje basado
0
72
72
en problemas
Aprendizaje
orientado a
proyectos
64
86
150
5
8. SISTEMA DE EVALUACIÓN
ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
VALORACIÓN RESPECTO A
LA CALIFICACIÓN FINAL (%)
Participación en
actividades en grupo
Creación de un juego de
mesa según los criterios
teóricos
30%
Participación en
actividades en grupo
Análisis de juegos de mesa
mediante protocolo
30%
Prueba final teórica
Plasmación de
conocimientos, madurez y
capacidad de reflexión
40%
Consideraciones generales acerca de la evaluación:
•
•
•
La evaluación de la participación en actividades de grupo se valorará en función de la
creación de un juego de mesa original en el que los alumnos plasmen todos sus
conocimientos teóricos adquiridos en las explicaciones teóricas.
La evaluación del análisis de juegos de mesa comerciales servirá de modelo y criterio
para la consecución de los objetivos de adquisición de las teorías que marcan el juego.
La prueba final será escrita y se valorarán los conocimientos adquiridos en las clases
teóricas sobre el proceso de diseño y mecánicas de la realización de un juego.
9. BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA
Bibliografía básica
Aguado Franco, J. C. (2007). Teoría de la decisión y de los juegos. Madrid: Delta
publicaciones.
Salen, K. y Zimmerman, E. (2004). Rules of play. Game design fundamentals. MA: The
MIT Press.
Fullerton, T. (2004). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating
Innovative Games. The CRC Press.
Bibliografía recomendada
Bell, R. C. (1979). Board and table games from many civilizations. New York: Dover
Publications.
Caillois, Roger (1994). Los juegos y los hombres. Fondo de Cultura Económica.
Deulofeu, Jordi (2010). Prisioneros con dilemas y estrategias dominantes. Barcelona:
6
RBA.
Gibbons, R. (1997). Un primer curso de teoría de juegos. Barcelona: Bosch Editor.
Huizinga, Johan (2012, 3a ed.). Homo Ludens. Madrid: Alianza Editorial.
Parlett, David (1999). The Oxford History of Board Games. Oxford: Oxford University
Press.
10.- MATERIAL, SOFTWARE Y HERRAMIENTAS
NECESARIAS
TIPOLOGÍA DEL AULA:
Aula de Teoría
MATERIALES:
JUEGOS DE MESA Y CARTAS:
Aventureros al Tren – Europa (Homoludicus)
Bang! (Edge)
Battlestar Galactica (Edge)
Catán + ampliación a 5 -6 jugadores (Devir)
Carcassone (Devir)
Ciudadelas (Edge)
El Hobbit – un viaje inesperado (Devir)
El Señor de los Anillos (Devir)
Érase una vez (Edge)
El Desierto Prohibido (Devir)
Los hombres lobo de Castronegro (Asmodee)
Sombras sobre Londres (Devir)
La fuga de Colditz (Devir)
SOFTWARE:
No necesario para esta asignatura.
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