Colonial Space Wars

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DISEÑO DE JUEGO
José D. Méndez
MAQUETACIÓN Y DISEÑO GRÁFICO
Africa Mir
MODELADO Y PINTURA DE MINIATURAS
Xan, José D. Méndez, Enrique Millán,
Antonio Rodríguez
ESCENOGRAFÍA
EnCobertura
ILUSTRACIONES
Helge Balzer, Jorge Carrero, Rebeca Estudillo,
Andrée Schneider, Stassia, Malte Zirbel
Dirección: Africa Mir
FOTOGRAFÍA
Carlos Avilés
AGRADECIMIENTOS
Agradecemos a nuestras familias su apoyo
incondicional.
Edición digital versión 1.5 en Granada,
Junio de 2015.
Colonial Space Wars es marca Registrada de Vedra Games. Todos los
derechos reservados.
2
INTRODUCCIÓN
B
ienvenidos a COLONIAL SPACE WARS (CSW), un universo de
ciencia ficción construido alrededor de un juego de estrategia bélica
de tablero. Este manual, CSW: FLESH AND STEEL, es uno de los
nuevos suplementos que componen la segunda edición del juego,
como continuación a CSW: NEW HORIZONS. Si en NEW HORIZONS
se ofrecía una caja de iniciación para introducir al jugador novel,
ahora se profundiza en distintos aspectos del juego original. En
FLESH AND STEEL se podrán recrear batallas futuristas a escala
masiva, ya sea continuando con el formato clásico de fichas (en la
versión “THE BOARD GAME”) o prefiriendo el manual dedicado al
juego con miniaturas (“THE WARGAME”).
En CSW: FLESH AND STEEL se recogen los siguientes capítulos:
Período de instrucción: Se exponen los conceptos básicos
necesarios para el juego con fichas y tablero.
Acantonamiento de tropas: Se explican los preparativos de la
batalla y escenarios para una partida en el modo de juego de batallas
masivas de CSW.
Operaciones de Campaña: Se introduce la mecánica y reglas para
una partida en el modo de juego de batallas de CSW.
La espiral del desorden: Se explican mecánicas alternativas para
los jugadores.
Debemos recordar que FLESH AND STEEL “THE BOARD GAME”
mantiene el formato utilizado en la caja de iniciación NEW
HORIZONS. Así, aunque se amplíe el número unidades, marcadores,
reglas y escenarios, la mayoría de los componentes (fichas y
marcadores) son combinables. Además de utilizar este manual, se
recomienda disponer también del suplemento WAR HOSTS, donde
se describen con mayor detalle los ejércitos y las unidades que
componen cada facción.
El Equipo de Vedra Games os agradece el interés que habéis
mostrado por FLESH AND STEEL, y esperamos que disfrutéis de este
juego tanto como nosotros lo hemos durante su creación.
Atentamente.
J.D.Méndez
Co-fundador de Vedra Games.
3
CONTENIDOS
PERIODO DE INSTRUCCIÓN
1.1 EL JUEGO.
1.2 ESPADAS DE COMBATE.
1.3 ATRIBUTOS Y HABILIDADES.
1.4 FICHAS Y UNIDADES.
1.5 MARCADORES.
1.6 EL TABLERO DE JUEGO.
ACANTONAMIENTO DE TROPAS
2.1 PREPARATIVOS ANTES DE LA BATALLA.
2.2 NIVELES DE JUEGO.
2.3 CREACIÓN DE ESPADAS DE COMBATE.
2.4 EL CAMPO DE BATALLA.
2.5 LOS BANDOS Y LA INICIATIVA.
2.6 EL ESCENARIO.
2.7 EL DESPLIEGUE.
OPERACIONES DE CAMPAÑA
3.1 TURNO Y TURNO DE JUGADOR.
3.2 ESTADOS.
3.3 MANDO ACTIVO Y ACTIVACIÓN DE UNIDADES.
3.4 MOVIMIENTO.
3.5 EMBARCAR Y DESEMBARCAR DE UN TRANSPORTE.
3.6 ATAQUE.
3.7 HABILIDADES ESPECIALES.
3.8 EXPLOTACIÓN DE RECURSOS Y CREACIÓN DE EDIFICIOS.
3.9 EDIFICIOS Y CREACIÓN DE UNIDADES.
3.10 FIN DEL TURNO DE JUGADOR.
4
LA ESPIRAL DEL DESORDEN
4.1 MECÁNICAS DE JUEGO ALTERNATIVAS: USO DE DADOS.
APÉNDICE 1: UNIDADES
A1.1 UNIÓN DE TERRA.
A1.2 HERMANDAD CENTAURI
A1.3 INDUSTRIAS HEIMDALL
A1.4 INFESTACIÓN ASCARYAN
APÉNDICE 2: ESCENARIOS
APÉNDICE 3: ZONAS DE DESPLIEGUE
A3.1 MODO 1vs1.
A3.2 MODO MULTIJUGADOR
5
1
PERÍODO DE INSTRUCCIÓN
Ingeniero de
Industrias Heimdall
6
1.1 EL JUEGO
COLONIAL SPACE WARS (CSW)
es un juego de tablero táctico que
recrea batallas entre ejércitos,
y cuya acción se desarrolla en
un futuro ficticio en el sistema
solar y otros sistemas estelares
circundantes. Durante una partida
de CSW se libran enfrentamientos
terrestres a gran escala, y cada
bando estará compuesto por
unidades de soldados, drones
u otras criaturas representadas
mediante fichas de cartón.
Durante el juego, estas unidades
se desplazaran por un tablero
modular (Ver Sección 2.4.) dividido
en casillas cuadradas dispuestas en
columnas y filas.
suplementos donde se describe con
mayor detalle las características
de los ejércitos y sus unidades,
así como campañas con nuevos
escenarios.
1.2 ESPADAS DE COMBATE
En CSW cada jugador cuenta con
un número variable de unidades,
lo que denominaremos Espada de
Combate, y marcadores.
El tipo y número de unidades que
componen cada Espada queda
a elección de los jugadores,
pero siempre dentro de las
disponibles para su facción y
nunca se sobrepasarán los límites
establecidos por el NIVEL DEL
JUEGO, un parámetro descrito en la
sección 2.2.
Así pues, para el juego se ofrece
a cada jugador escoger su ejército
entre las cuatro diferentes facciones
en guerra:
1)
2)
3)
4)
Figura 1. Ejemplo de tablero de juego y
miniaturas de unidades
Resumiendo, para poder jugar
a CSW: FLESH AND STEEL se
necesita:
•Este manual de reglamento.
•Marcadores y fichas con las
que representar las unidades de
cada ejército de la gama de Vedra
Games.
•Un tablero de juego, de
dimensiones entre 10x15 a 20x30
casillas dependiendo del tamaño de
la batalla.
Opcionalmente, los jugadores
tendrán a su disposición
Unión de Terra.
Hermandad Centauri.
Industrias Heimdall .
Infestación Ascaryan.
Cada una de las facciones es
descrita en profundidad en el
suplemento COLONIAL SPACE
WARS: WAR HOSTS, detallando las
unidades que la componen junto con
sus atributos y habilidades, aunque
este manual dispone de un sumario
en las tablas 1-4 del Apéndice 1.
El universo CSW es extenso y en
él hay cabida para otras nuevas
facciones además de las cuatro
primeras que aquí se muestran.
En futuras expansiones, otras
alternativas serán desarrolladas
para completar el compendio de
nuevos ejércitos que quedarán a
disposición de los jugadores.
7
1.3 ATRIBUTOS Y
HABILIDADES
1.3.1. ATRIBUTOS.
En CSW todas las tropas cuenta
con un perfil de ATRIBUTOS. Cada
ATRIBUTO es una característica
básica concreta, y es un valor
numérico que oscila entre 0 y 10.
Los atributos de toda unidad son:
CLASE (CLS)
Las unidades de CSW se clasifican
en dos grupos principales:
•Ligeras: Son las que representan
generalmente las unidades de
infantería del juego.
•Pesadas: Representan a las
máquinas o grandes criaturas
que por su tamaño/resistencia
o excepcionales habilidades
interaccionan de forma diferente que
las unidades ligeras.
Aquellas unidades excepcionalmente
grandes o resistentes pertenecerán
a una subclase especial denominada
•Unidad Masiva. En esos casos
hablaremos de unidades de
clase Ligera Masiva o Pesada
Masiva, y se acompañará su icono
correspondiente con una “M”.
MANDO (CMD)
Indica los puntos de mando
necesarios para utilizar esta unidad.
Este atributo es de gran importancia,
ya que cuanto mayor sea este valor
más difícil es que puedan estar
disponibles para ser utilizadas por el
jugador durante ese turno.
8
MOVIMIENTO (MOV)
Nos indica la capacidad máxima de
movimiento en casillas que tiene
una ficha en el tablero cada vez
que la utilizamos. Si una unidad
cuenta con la habilidad que afecte
al movimiento el valor numérico
vendrá acompañado de una letra.
Por ejemplo, si una unidad tiene
ÁGIL o VOLAR, se presentarían con
A o V respectivamente, mientras que
para una unidad AERONAVE incluirá
una S.
ATAQUE (ATA)
Indica la capacidad de causar
daños a unidades enemigas. Este
atributo viene dado por dos valores
separados por una barra (*/*),
refiriéndose el primero a unidades
Ligeras y el segundo a Pesadas.
RANGO (RNG)
Indica las casillas de distancia a la
que la unidad puede atacar desde la
posición que ocupa en un momento
determinado.
PROTECCIÓN (PRT)
Indica la dificultad para dañar
a la unidad, y está relacionada
con el blindaje o armadura que
porta la unidad y su constitución o
estructura.
1.3.2. HABILIDADES.
Algunas unidades de CSW disponen
de habilidades excepcionales, las
cuales pueden ser de dos tipos:
•Pasivas: No requieren que se
active la unidad para que su efecto
tenga lugar.
•Activas: Necesitan que el jugador
active a la ficha y declare que utiliza
la habilidad. A menos que se indique
lo contrario en su descripción, una
unidad sólo puede usar la misma
habilidad activa una vez por turno
de juego.
1.4 FICHAS Y UNIDADES
En una partida de CSW: FLESH AND
STEEL se usa el formato “clásico”
con fichas para representar las
unidades de cada ejército. Este es
idéntico al ya presentado en CSW:
NEW HORIZONS, pero cambiando
el tablero con casillas cuadradas de
3x3 centímetros por uno modular
reconfigurable.
1.4.1. El juego con fichas.
Las fichas se usan para el modo
más simple y portable de juego,
en el cual las unidades, tropas
y vehículos que forman parte
de una fuerza de combate son
representadas mediante piezas de
cartón cuadradas.
Figura 2. Ejemplo de Anverso y Reverso de
fichas de unidades
Como se muestra en la Figura
2, cada ficha tiene dos caras, un
anverso y un reverso que nos
aportan distinta información.
ANVERSO:
•Ilustración: Sirve para reconocer
visualmente de forma rápida y
sencilla el tipo de unidad. El color
del borde permite diferenciar
claramente la facción a la que
pertenece.
•Marcador de salud: Indica si la
unidad sufre algún tipo de daño.
(Ver apartado 3.6.2)
REVERSO:
•Nombre: Designa el tipo de
unidad dentro de la facción. El
color del fondo permite identificar
rápidamente a la facción a la que
pertenece.
•Atributos: Estos valores indican
sus aptitudes y condicionan sus
posibles acciones en la batalla. (Ver
apartado 1.3)
•Habilidades: Éstas son sencillas
reglas especiales que son
específicas de ese tipo de unidad.
En el apartado 3.7 se describen
cada una de ellas.
En la figura 3 se muestran los
atributos de un Brigada de Terra,
un Hoplita Centauri, dos unidades
estándar de sus respectivas
facciones, y un Ingeniero Alfa de
Heimdall.
Figura 3. Atributos de varias unidades de
COLONIAL SPACE WARS.
9
Los colores azul del Brigada y
rojo del Hoplita nos indican que
pertenecen a las facciones de Terra
(Azul) y Centauri (Rojo).
Ambas son unidades de clase Ligera
y requieren de 1 punto de CMD para
ser activadas.
Todo parecido termina aquí, ya
que si comparamos sus atributos
de movimiento, ataque, rango y
protección, podemos ver que una
Brigada es una unidad de infantería
más rápida y preparada para realizar
ataques a media distancia.
Por el contrario, la unidad Hoplita es
más lenta pero está bien equipada
para soportar gran castigo e infringir
mucho daño en combate cerrado.
Finalmente, en la figura 3 también
se incluye un Ingeniero Alfa de la
facción Heimdall, de color verde,
que al tratarse de una unidad
PROTEGIDO su icono de unidad
Ligera viene marcado con la corona
dorada.
1.4.2. UNIDADES MASIVAS.
Figura 4. Ejemplo de dos fichas de una misma
Unidad Masiva: sin daños, dañada.
1.4.3. UNIDADES
CONVERTIBLES.
En CSW existen también las
denominadas Unidades Convertibles,
las cuales durante una partida
pueden decidir adoptar diferentes
formas según le interese a su
jugador.
La habilidad se indica con la
presencia de 2 o 3 casillas (Según
el número de formas) situadas en la
parte derecha del ANVERSO o a la
izquierda del REVERSO de la ficha.
Las casillas estarán marcadas en
color o en negro según el número de
forma entre las posibles.
Algunas unidades del juego son
excepcionalmente grandes o
resistentes, por lo que entran
dentro de una categoría especial
denominada Unidades Masivas.
Esta característica hace que una
misma unidad pueda necesitar
varias fichas para ser jugada, ya que
se utilizará una u otra en función
del estado de salud en que se
encuentre.
Para identificarlas, la ficha
presentará en su ANVERSO uno
o más iconos de marcador de
DEBILIDAD insertados en su imagen.
El REVERSO nos mostrará diferentes
atributos, aunque el nombre de la
unidad sea el mismo.
10
Figura 5. Ejemplo de tres fichas de una misma
Unidad Convertible.
1.4.4. EDIFICIOS.
Otras de las unidades atípicas son
los Edificios. Éstas también son
representadas mediante fichas
convencionales, pero tienen la
particularidad de que son inmóviles
(atributo de MOV 0) y siguen una
serie de reglas avanzadas descritas
en la sección 3.9 EDIFICIOS Y
CREACIÓN DE UNIDADES.
Aturdido
Figura 6. Ejemplo de edificio.
Los marcadores de aturdido sirven
para marcar aquellas unidades que
estén en estado “ATURDIDO”.
1.5 MARCADORES
1.5.1. TIPOS DE Marcadores.
Además de contar de fichas para
representar las unidades, en CSW
los jugadores tienen a su disposición
diferentes tipos de marcadores:
Impactos
Los marcadores de impacto son
utilizados para llevar la cuenta
de los impactos realizados sobre
unidades enemigas que han sido
neutralizados por su protección.
Impactos Críticos.
Los marcadores de impactos críticos
son un tipo especial de marcadores
de impacto, porque no son retirados
automáticamente al final de cada
turno.
Recurso
Objetivo
Se trata de una ficha donde el
ANVERSO se denomina “Marcador
de Recursos”, mientras que
el REVERSO es “Marcador de
Objetivo”. Estos marcadores serán
utilizados en misiones especiales.
1.5.2. Reserva de Marcadores de
Recursos.
En determinadas misiones los
jugadores tendrán a su disposición
una Reserva de marcadores de
recursos.
Esta reserva no es más que una
cantidad de marcadores de este
tipo concreto, los cuales podrán ser
acumulados en edificios situándolos
sobre ellos o transportados por
TRABAJADORES y/o TRANSPORTES
(Ver apartados 3.8.1 y 3.9.1).
Activación
Se trata de una ficha que se emplea
para marcar a aquellas unidades
que se encuentren en estado
“INACTIVO”.
11
1.6 EL TABLERO
El tablero desempeña un papel
muy importante en CSW, ya que
representará nuestro campo de
batalla.
A diferencia del tablero plegable
incluido en NEW HORIZONS, en
FLESH AND STEEL es configurable.
Por ello, las partidas tendrán lugar
en tableros modulares compuestos
por:
•El marco. El conjunto de piezas
troqueladas que sirven para formar
un perímetro exterior.
•El campo de batalla. Consta de
múltiples Unidades de Terreno (UT),
las cuales están divididas en 5 filas
y 5 columnas de casillas cuadradas
(Ver figura 7).
Por ejemplo, un tablero básico
cuenta con 10 filas y 15 columnas,
resultado de juntar 6 UT, pero los
jugadores pueden incrementar el
número de módulos para ampliarlo
si desean recrear batallas más
grandes.
Las propuestas de tamaño de
tablero están explicadas en la Tabla
1 (Sección 2.2).
1.6.1. Tipos de Terreno.
De acuerdo con el anterior apartado,
un mapa como el mostrado en la
Figura 7 puede presentar diferentes
tipos de terreno, los cuales se
indican por una pequeña marca en la
parte inferior de cada casilla.
La utilidad de esta marca es poder
reconocer que una ficha que se
encuentre en dichos terrenos
adquiere automáticamente un
ESTADO (Ver sección 3.2 ESTADOS)
que modifica temporalmente sus
atributos.
Los tipos de terreno son:
1) Casillas sin marca. Representa
Terreno Normal.
2) Casilla con marca “A”. Representa
Terreno Abrupto.
3) Casilla con marca “B”. Representa
Terreno Extremo.
4) Casilla con marca “C” Representa
Terreno Impracticable.
Figura 7. Ejemplo de Unidades de Terreno (UT) y
composición de mapa con 10x15 casillas.
12
Adicionalmente a estos cuatro
posibles terrenos, una casilla puede
también tener 2 modificaciones:
1) marca “D”. Representa que la
unidad se encuentra en Terreno
Desfavorable.
Figura 8. Ejemplo de elementos 2x2 y 2x1
casillas de adhesivos removibles.
2) marca “F”. Representa que en
ese tipo de Terreno Favorable o hay
fortificaciones.
Existen piezas de 2x1 casillas
y otras de 2x2, con elementos
urbanos y naturales para ambientar
diferentes escenarios; todos vienen
marcados con una propuesta de tipo
de terreno, que se corresponde con
la imagen que representan.
Los efectos de los distintos tipos
de terreno y sus modificaciones
se describirán más adelante (Ver
apartado 3.4.2).
1.6.2. Escenografía adhesiva.
Además de poder alterar el
campo de batalla modificando
las posiciones y caras de los
módulos UT, existe una gama de
adhesivos reutilizables que sirven
para representar distintos tipos de
terreno (Ver Figura 8).
Esta escenografía adhesiva es
adecuada para alterar los mapas
ya existentes, permitiendo que
los jugadores puedan tener a
su disposición una cantidad
prácticamente ilimitada de crear
combinaciones.
13
2
ACANTONAMIENTO DE TROPAS
Ciberescolta
de Industrias Heimdall
14
En este capítulo se explican tanto
el objetivo como los pasos a seguir
antes de comenzar una partida del
juego CSW. Aunque esté diseñado
en principio para recrear batallas
entre dos jugadores, también
existen otros escenarios avanzados
de carácter multijugador donde las
condiciones de despliegue o victoria
pueden ser algo más complejas.
2.1 PREPARATIVOS ANTES
DE LA BATALLA
Hay diferentes formas de jugar a
CSW que están descritas en este
manual y otras muchas serán
desarrolladas por su comunidad en
el futuro, pero siempre toda partida
se caracterizará por un NIVEL DE
JUEGO.
El orden a seguir durante los
preparativos de una partida de CSW
se recoge en el siguiente diagrama:
De acuerdo al esquema anterior,
una vez se ha decidido el NIVEL DE
JUEGO de la partida (Ver sección
2.2), se pasa a confeccionar las
Espadas de Combate (Sección
2.3) y montar el campo de batalla
(Sección 2.4) respetando los límites
impuestos por el NIVEL DE JUEGO
seleccionado (Ver Tabla 1). Una vez
concluidos estos pasos, se deberá
determinar el escenario y establecer
quien llevará la iniciativa (Secciones
2.5 y 2.6). Finalmente se procederá
al Despliegue (Sección 2.7), el
último preparativo antes de dar
lugar al comienzo del juego.
2.2 NIVELES DE JUEGO
Una partida de COLONIAL SPACE
WARS: FLESH AND STEEL
podrá llevarse a cabo a lo que
denominamos diferentes NIVELES
DE JUEGO: Cobre, Bronce, Hierro y
Acero (Ver Tabla 1).
Estos representan la magnitud de
la contienda, y cada uno establece
ciertas condiciones de juego que no
pueden ser rebasadas.
Elegido de la Hermandad Centauri
15
Tabla 1. NIVELES DE JUEGO y sus características.
Características de los NIVELES:
•Número de Espadas. Indica el
número máximo de Espadas que un
bando puede controlar. Cada Espada
está compuesta por 25 Puntos
(créditos, honor, energía o entropía)
en unidades.
•Máximo Turnos. Es la duración
máxima de la partida en turnos,
donde cada “turno de partida”
incluye un turno para cada jugador
(en adelante “turno de jugador”).
•Mando Activo (MA): Es el máximo
de puntos de CMD que pueden
gastarse en un “turno de jugador”.
•Tamaño Tablero: Especifica
las dimensiones en casillas
recomendadas del campo de batalla
al librar una batalla para ese
NIVEL.
•Zona Neutral. Profundidad de la
zona neutral en casillas que separa
las dos zonas de despliegue.
•Nivel Tecnológico/Trófico
Máximo. Especifica los niveles
tecnológicos o tróficos (Ascaryan)
entre los que pueden adquirirse
unidades para las Espadas de
Combate.
•Edificio Máximo. Se limitan los
edificios que pueden ser creados
durante aquellas misiones que
permiten construcción de edificios.
16
2.3 CREACIÓN DE ESPADAS
DE COMBATE.
En el apartado 1.2 se explica que las
Espadas de Combate son bloques
de ejército fijos compuestos por un
determinado número de unidades,
las cuales están descritas en las
tablas 1-4 del Apéndice 1.
Es muy importante recordar que
en todo Ejército, parámetros como
el número de Espadas por bando,
el máximo NIVEL TECNOLÓGICO
disponible o el límite de Mando
Activo (MA) disponibles vendrán
impuestos por el NIVEL DE JUEGO
seleccionado (Ver Tabla 1 de la
sección 2.2).
2.3.1. Criterios para la creación
de Espadas de Combate.
Cuando un jugador desea organizar
su propio Ejército debe crear sus
Espadas aplicando el siguiente
método:
•Concepto de Espada. Cada
Espada cuenta con hasta 25 puntos
de recursos.
Dependiendo de la facción
seleccionada, estos recursos se
denominan puntos de Honor,
Créditos, Energía o Entropía, pero
todos son equivalentes entre sí.
Es muy importante apuntar que en
partidas que se jueguen a dos o
más Espadas por bando no podrán
utilizarse puntos de una Espada
para completar otra; esto está
prohibido incluso aunque ambas
Espadas formen parte de un mismo
ejército y/o facción.
•Espadas aliadas. No pueden
crearse Espadas mixtas, es decir,
con unidades procedentes de
diferentes facciones.
Sin embargo, en partidas que se
jueguen a dos o más Espadas por
bando, un mismo jugador puede
decidir controlar Espadas creadas a
partir de diferentes facciones.
•Valor de las unidades. Los
jugadores pueden invertir esos
puntos de recursos en adquirir
unidades que formaran su Espada.
El coste de cada unidad viene
indicado en el Apéndice 1, pero
también aparecen descritas con
mayor detalle en el suplemento
COLONIAL SPACE WARS: WAR
HOSTS.
•Nivel de las unidades. Las
unidades de Terra/Centauri/Heimdall
están separadas por NIVELES
TECNOLÓGICOS, que indican su
mayor o menor accesibilidad.
Esto quiere decir que pueden
adquirir unidades de cualquier
NIVEL TRÓFICO, siempre que no
deban cumplir la regla “Cadena
Trófica” (Ver apartado 2.3.2).
•Mando Activo del Ejército. Al
crear un ejército, el número máximo
de puntos de MANDO (CMD) que
estará disponible al inicio de tu
turno dependerá del Mando Activo
(MA).
Puedes incluir más unidades LÍDER/
NODO/PORTAL para superar ese
umbral, pero la única ventaja que
ofrece es que será posible mantener
ese máximo tras perder algunas de
esas unidades.
Las unidades de un NIVEL
TECNOLÓGICO X únicamente
pueden adquirirse si previamente
se dispone de un LÍDER/NODO
del mismo NIVEL o superior en el
ejército (El LÍDER/NODO puede
formar parte de otra Espada amiga
cuando se juega con varias por
bando).
Por el contrario, las unidades
Ascaryan no están sujetas a esta
restricción, pues por su naturaleza
carecen de unidades LIDER/
NODO y se clasifican por NIVELES
TRÓFICOS.
Demagogo
de la Hermandad Cenaturi
17
2.3.2. limitaciones en la creación
de Ejércitos.
2.4 EL CAMPO DE BATALLA.
Al crear un ejército los jugadores
pueden optar por dos alternativas:
Durante la preparación del juego,
ya sea una gran partida o una
escaramuza, los jugadores deberán
configurar su campo de batalla.
Para ello lo primero será establecer
el número de módulos UT que
emplearán, recomendado por el
NIVEL DE JUEGO (Ver Tabla 1,
en sección 2.2), y la forma de
colocarlos.
•Espadas libres. En este caso
basta con cumplir los criterios del
apartado 2.3.1.
•Espadas esclavas. Aquí deben
cumplirse además las reglas
“Cadena de Mando” y “Cadena
Trófica”.
CADENA DE MANDO
En un ejército el número
de unidades LIDER / NODO
Pertenecientes a un NIVEL
TECNOLÓGICO nunca puede ser
superior al de otros NIVELES
TECNOLÓGICOS inferiores.
Una vez montado el marco que
actuará de perímetro exterior para
contener los módulos, los jugadores
pueden situarlos:
•De mutuo acuerdo. Decidiendo
juntos donde situar cada UT dentro
del mismo.
•Al azar. Se barajan los módulos
como si se trataran de cartas y una
vez seleccionados uno por uno,
los vamos desplegando por orden,
empezando por el extremo superior
hasta llegar al inferior de izquierda a
derecha.
CADENA TRÓFICA
En un ecosistema Ascaryan el
número de unidades pertenecientes
a un NIVEL TRÓFICO nunca puede
ser superior que el de otros NIVELES
TRÓFICOS inferiores.
Kraken de la Infestación Ascaryan
18
2.5 LOS BANDOS Y LA
INICIATIVA.
2.5.1. Los Bandos.
Se entiende por bando al
contingente, con aliados o no, que
tomará parte en una partida CSW.
Cuando dos bandos se enfrentan en
combate se dice que es uno de ellos
el que ha provocado la batalla, el
atacante.
Los ejércitos que atacan tienen a su
favor la iniciativa y un cierto margen
para escoger la hora y condiciones
climatológicas, pues han decidido
cuando atacar.
Por el contrario aquel ejército que
sufre un ataque, el defensor, aunque
no sabe cuándo ni por donde
recibirá el ataque, luchará en sus
dominios y tendrá a su favor una
mejor posición.
Para representar esta situación, al
inicio de una partida los jugadores
deberán sortear quién actuará como
atacante, y por lo tanto el que
llevará la iniciativa en primer lugar.
2.5.1.1 Campañas para más de
un Jugador.
Por lo demás se siguen los
mismos pasos que en una partida
convencional.
•Todos contra todos: En
este caso habrá más de dos
bandos, generalmente jugadores
individuales.
Sólo uno de ellos podrá vencer, si
logra cumplir las condiciones de
victoria mejor que los demás o
logrando una Muerte Súbita.
Este escenario requiere que todas
las Bases (zonas de despliegue)
de cada bando se mantengan a un
mínimo de distancia, por lo que
se les ha dedicado el Apéndice 3
para poder describir sus especiales
condiciones de despliegue.
2.5.2. La Iniciativa.
En CSW se entiende que el jugador
que tenga el derecho de actuar
tiene la Iniciativa.
Esto puede suponer diferentes
acciones según la fase de la partida
en que se encuentren, pudiendo
implicar que sea él quien deba
desplegar, o bien quien realice su
Turno de Jugador.
En caso de reunir a más de dos
jugadores para un mismo escenario
existen dos posibilidades:
•Alianzas: En caso de que dos o
más jugadores unan sus fuerzas,
se considerará que pertenecen a un
mismo bando.
Se mantienen las limitaciones
impuestas por el NIVEL DE JUEGO
(Ver Tabla 1, sección 2.2), y no
hay más que repartir las Espadas
disponibles por bando entre cada
uno de los aliados.
Casa de Orión de la Hermandad Centauri
19
MODO MULTIJUGADOR
•Alianzas: En caso de que dos o
más jugadores estén aliados un
bando será el atacante y el otro el
defensor.
Al igual que en el juego de dos
jugadores, aquí también se deberá
alternar la concesión de iniciativa
entre los diferentes bandos.
Es decir, dos jugadores del mismo
bando podrán tomar la iniciativa
simultáneamente, pero el Mando
Activo (MA) total de ese bando
dependerá del número total de
Espadas aliadas, de acuerdo con lo
establecido en la Tabla 1.
•Todos contra todos: En este tipo
de partidas no hay bandos atacantedefensor, por lo que directamente
se sorteará qué jugador llevará la
iniciativa.
El resto de jugadores seguirá
actuando por orden estricto,
pasando primero por el situado
a la izquierda de quien llevara
la iniciativa anteriormente, y así
sucesivamente.
2.6 EL ESCENARIO.
Al escoger un Escenario estaremos
determinando cual será el Objetivo
que perseguirán los jugadores para
vencer en una partida de CSW.
2.6.1. El objetivo y las
condiciones de victoria.
En estos casos las unidades aliadas
de diferentes facciones dentro
de un mismo bando se siguen
considerando como enemigas,
con todas las consecuencias
que impliquen al aplicarse o no
habilidades especiales.
20
Una partida de CSW tendrá una
duración máxima de turnos
recomendada que vendrá impuesto
por el NIVEL DE JUEGO (Ver Tabla 1,
sección 2.2).
Por norma general, éstas se
limitarán a 15-30 turnos, lo que
equivale a 10 turnos más 5 turnos
adicionales por cada NIVEL DE
JUEGO.
Una vez concluidos, se comprobará
como se han realizado las
condiciones de victoria y se
establece quien ha sido el ganador.
Sin embargo toda partida,
independientemente de su duración
recomendada, quedará bajo la
posibilidad de terminar por Muerte
Súbita.
Esto quiere decir que si en algún
momento un bando cumple los
objetivos de Muerte Súbita para
ese escenario, entonces el juego
finalizará de inmediato.
Por ejemplo, para lograr Muerte
Súbita en la misión más sencilla,
Matareyes, la partida terminará en
cuanto uno de los dos jugadores
ya no tenga Mando Activo (Ver
Apartado 3.3), lo que se traducirá
en su derrota.
2.6.2. Tipos de escenarios.
Todas las misiones y sus condiciones
de victoria están descritas en el
Apéndice 2: Escenarios.
Cada escenario se explica con una
serie de puntos que guían a los
jugadores sobre cómo realizar el
despliegue, y apuntando aquellas
reglas específicas que se deban
aplicar para esa misión.
A continuación se detallarán las
condiciones para ganar, ya sea
por finalización de la partida al
superarse el máximo de turnos
recomendados, o por cumplirse los
requisitos de Muerte Súbita.
En COLONIAL SPACE WARS: FLESH
AND STEEL se recrean batallas a
gran escala, y éstas se representan
mediante dieciséis misiones.
Cada escenario plantea diferentes
Objetivos para ganar la partida, y
cualquiera puede jugarse a distintos
Niveles de Juego (COBRE, BRONCE,
HIERRO o ACERO).
Cuando un escenario especifique
que la condición para vencer es
obtener A/B/C/D puntos de victoria,
esto querrá decir que cada valor
corresponde a uno de los diferentes
NIVELES DE JUEGO (Cobre, Bronce,
Hierro y Acero) que se puede
escoger.
Tabla 2. Escenarios
Mayor de la Unión de Terra
21
2.7 EL DESPLIEGUE.
Una vez establecido quién es el
atacante y quién el defensor se
procede al despliegue de las Espadas
de Combate de acuerdo al siguiente
orden:
1) El atacante escogerá cuál será su
zona de despliegue en el tablero.
2.7.1. Despliegue en el campo
de batalla para partidas de dos
jugadores.
Cada mesa de juego representa un
campo de batalla dividido en 3 zonas
de combate mediante dos líneas
imaginarias: Base Propia, Zona
Neutral y Base Oponente (Ver Figura
12).
2) El atacante empezará colocando
todas sus unidades siguiendo las
reglas del despliegue (Apartado
2.7.1)
A efectos de desplegar un ejército,
debemos tener en cuenta que cada
jugador sólo podrá desplegar sus
unidades en aquellas casillas que
pertenecen a su base propia.
3) Una vez terminado el despliegue
del atacante, el defensor colocará
todas sus unidades siguiendo las
reglas del despliegue (Apartado
2.7.1)
La única excepción son las unidades
con la habilidad VANGUARDIA (ver
sección 3.6), las cuales también
podrán situarse desde el comienzo
en Zona Neutral.
4) Una vez desplegados todos los
efectivos se comienza la partida.
Será el atacante quien empieza con
su primera jugada.
Este sistema representa el hecho de
que los atacantes tienen a su favor
el factor sorpresa, mientras que
los defensores están en territorio
amigo y por lo tanto habrán tomado
las posiciones más adecuadas
para responder con garantías a la
agresión.
22
Figura 12. Diagrama de zonas de despliegue en
un tablero de 6UT.
Al incrementarse el NIVEL DE JUEGO
los campos de batalla aumentarán
de tamaño, al igual que la Zona
Neutral que separa ambas Bases.
La forma y área total de las bases
podrá variar según el tamaño de
campo de batalla y el NIVEL DE
JUEGO, pero lo importante es que
siempre se respete la profundidad
de la Zona Neutral (Ver Tabla 1).
Algunas propuestas de campos de
batalla y sus áreas de despliegue
están detalladas en el Apéndice 3,
pero los jugadores están invitados a
probar nuevas alternativas con las
que expandir sus posibilidades de
juego.
•Todos contra Todos: En esta
partida escogerá Base Propia
primero el jugador que ganase
la Iniciativa, y a continuación
el situado a su izquierda, y así
sucesivamente hasta quedar todos
los bandos localizados en sus zonas
de despliegue.
Entonces comienza desplegando el
jugador que ganó la iniciativa, al
que seguirán por orden el resto de
jugadores, siempre empezando por
el situado a la izquierda del que lo
haya hecho ya.
Es importante recordar que no
pueden desplegarse unidades dentro
de casillas con terreno en los que
normalmente no podrían entrar
normalmente debido a su limitada
capacidad de movimiento
2.7.2. Despliegue en partidas
multijugador.
Las indicaciones recomendadas en la
Tabla 1 están pensadas para partidas
entre dos bandos, pero es posible
que tres o más vayan a tomar parte
en una misma contienda.
Estos son escenarios más complejos
en los que determinar las zonas de
despliegue varía respecto al juego
convencional, por lo que se han
incluido en el Apéndice 3, donde
se detallan los diagramas multijugador.
•Alianzas: En estas partidas el
bando atacante desplegará por
completo en primer lugar, sin
importar demasiado el orden en
que lo hagan sus jugadores. A
continuación hará lo propio el bando
defensor.
Psiónico Brigada de la Unión de Terra
23
3
24
OPERACIONES DE CAMPAÑA
En este capítulo se describe la
mecánica de juego, así como la
secuencia y reglas que se deben
seguir durante el turno.
3.1 TURNO Y TURNO DE
JUGADOR
En CSW las batallas se resuelven por
turnos de partida, en los que actúa
cada jugador de forma alternada,
de forma similar a otros juegos de
estrategia, como el ajedrez.
Sin embargo a diferencia de éste,
en CSW cada bando realizará en
su propio turno de jugador una o
más “jugadas”, lo que dependerá
del número de puntos de CMD
disponibles por el ejército.
Por ello, en primer lugar debemos
diferenciar entre turno y turno
de jugador. Así, un turno estará
compuesto por varios turnos
de jugador (más cuantos más
participen en la partida).
Un turno finalizará cuando todos sus
jugadores, empezando por quien
lleve la Iniciativa, hayan concluido
su turno de jugador. Y como se
explica en la sección El Objetivo y
Condiciones de Victoria (2.6.1), la
partida concluye cuando se haya
superado el máximo número de
turnos recomendado para el NIVEL
DE JUEGO, o cuando se cumplan las
condiciones de una Muerte Súbita.
3.2 ESTADOS
Las unidades presentan distintos
ESTADOS durante la partida, y éstos
afectarán su disponibilidad para ser
utilizadas o bien a su rendimiento
en el juego. Los ESTADOS y la
descripción de los efectos que éstos
producen quedan recogidos en la
Tabla 3:
25
Así pues, por norma general, al
comienzo de su turno un jugador
tendrá todas sus unidades en
RESERVA, y únicamente éstas
podrán ser activadas mediante la
inversión de puntos de CMD.
3.3 MANDO ACTIVO Y
ACTIVACIÓN DE UNIDADES
Heimdall: En esta facción las
unidades con habilidad NODO son
las que contribuyen con puntos de
CMD al comienzo de su turno.
La peculiaridad de las castas
Heimdall reside en que sólo pueden
activarse unidades en RESERVA
que a su vez tengan el estado
CONECTADO.
El Mando Activo (MA) es un valor
nos indica de cuantos puntos de
Mando (CMD) dispone el jugador
con la Iniciativa al inicio de su
turno para utilizar unidades. Así,
cada unidad requiere un número de
puntos de CMD para ser empleada
en ese turno; es lo que se denomina
ACTIVACIÓN de esa ficha.
El Cibermercenario tiene NODO de Rango 2,
afecta al Aullador, pero el G-Bot queda fuera.
La fuente mediante la cual se
obtienen los puntos de CMD varía
según la raza/facción utilizada.
Terra/Centauri/Heimdall: Los
ejércitos de Terra y Centauri los
ganan a través de sus unidades con
habilidad LÍDER.
Algunas unidades Heimdall
denominadas Parias o Híbridos
siguen esta misma regla.
Al comienzo de su turno, el jugador
suma los puntos de CMD que otorga
cada LÍDER; esos son los puntos de
CMD que tendrá disponibles para
invertir en activar sus unidades en
RESERVA.
26
Ascaryan: Las unidades Ascaryan
están clasificadas en NIVELES
TRÓFICOS que indican la actividad
de la infestación.
El NIVEL TRÓFICO viene dado por
aquella unidad con mayor nivel de
aquellas de su ejército que estén
aún presentes en el tablero.
Al comienzo de su turno el jugador
Ascaryan gana tantos puntos de
CMD como el doble del NIVEL
TRÓFICO máximo en su ejército
desplegado sobre el tablero.
Además del NIVEL TRÓFICO, cada
unidad con la regla PORTAL aportará
un punto de CMD adicional a la
reserva. Estos puntos se pueden
invertir en activar sus unidades en
RESERVA de forma similar a Terra/
Centauri.
3.3.1 Jugadas con Unidades
Activadas.
3.3.2 Acciones durante las
Jugadas de Unidades Activadas
Durante su turno el jugador
podrá seleccionar para activar a
cualquier unidad de entre aquellas
de su ejército que esté en estado
RESERVA, lo que quiere decir que no
ha sido activada previamente en ese
turno.
Una vez declarada cuál será la
primera unidad por activar, el
jugador que realiza su turno gasta
los puntos de CMD necesarios para
activar esa ficha, y comenzará a
efectuar “jugadas” con ella.
En CSW se utiliza una dinámica
de juego que definimos como
Movimiento-Acción-Movimiento
(MAM).
Al contrario que en otros juegos de
guerra donde se diferencia la acción
en distintas fases (movimiento,
disparo, etc.), en CSW todos
esos aspectos se encuentran
integrados, pues las unidades
(salvo excepciones) pueden
mover y ejecutar sus acciones a
lo largo de su jugada sin un orden
preestablecido.
Por “jugada” se define el conjunto
de todas las acciones que pueda
realizar una única “unidad”; Así,
durante su “jugada”, un jugador
desarrollará la acción de su
“unidad” y podrá ir ejecutando sus
movimientos sobre el tablero.
Recuerda que el jugador vaya
declarando que unidad activa
conforme las va a usar, por lo que
es necesario que lleve el control
de cuántos puntos de mando lleva
gastados.
Cuando una unidad termine
su jugada coloca sobre ella un
“Marcador de Activación”.
Ya no podrá volver a ser activada
hasta el próximo turno de su
jugador, pero podrá seleccionarse
otra unidad si dispone de puntos de
mando para ello.
Las posibles acciones son:
•Movimiento.
•Embarcar/Desembarcar.
•Atacar.
•Usar habilidades especiales activas.
•Crear edificios o explotar
marcadores de recursos. (Sólo
unidades TRABAJADOR).
•Crear unidades. (Sólo Edificios)
Cuando el jugador no disponga de
más puntos de CMD o unidades
para activar se considera que ha
finalizado su turno. Entonces se
procederá a seguir las indicaciones
recogidas en la Sección 3.10. Final
de Turno de Jugador.
Psiónico Maestre de la Unión de Terra
27
3.4 MOVIMIENTO
Las unidades cuentan con
un número en su atributo de
movimiento (MOV) que les permite
desplazarse sobre el tablero. Cuanto
más MOV disponga una miniatura,
a una posición más alejada podrá
llegar con una sola activación.
•Se puede volver a pasar más de
una vez por la misma casilla en una
misma jugada si se disponen de
los suficientes puntos de MOV. (Ver
Figura 14)
3.4.1. Las cuatro Reglas del
Movimiento.
Las 4 reglas que debes seguir al
desplazar una ficha son:
•Por cada punto de MOV invertido
podremos desplazar nuestra ficha
hasta una casilla en cualquier
dirección, independientemente de si
supone un desplazamiento vertical,
horizontal o diagonal.
Figura 14. Desplazamiento de una unidad dos
veces por la misma casilla.
•No pueden realizarse movimientos
a través de casillas ocupadas por
peanas de unidades enemigas, salvo
la excepción de aquellas unidades
que tengan la habilidad especial
volar (Figura 15).
Figura 13. Desplazamiento de una unidad
invirtiendo 1 punto de movimiento
Figura 15 Desplazamiento de una unidad
evitando unidades enemigas.
28
•No puede finalizarse la jugada
sobre una casilla ocupada, ya sea
por fichas amigas o enemigas (ver
Figura 16).
(En estos casos la ficha de la
unidad AERONAVE siempre deberá
situarse sobre la otra, pero en
cualquier momento podrá levantarse
provisionalmente para comprobar lo
que hay bajo ella.)
3.4.2. Efectos del Terreno sobre
el Movimiento.
En mapas de nivel avanzado es
habitual encontrar casillas con
terreno para representar árboles,
lagos, ríos, ruinas, etc… (Ver
apartado 1.6.1).
Por ello, como el tipo de terreno que
atraviese una unidad puede dificultar
su movimiento se aplicarán los
siguientes criterios:
Figura 16 Finalización del movimiento en una
casilla vacía.
La única excepción a esta regla
son las unidades con la habilidad
TRANSPORTE (pueden permanecer
en la misma casilla de una
unidad amiga mientras ésta sea
transportada) y AERONAVE.
•Terreno normal: Este terreno
requiere 1 punto de MOV por cada
casilla.
•Terreno abrupto (tipo A): Este
terreno requiere 2 puntos de MOV
para ser atravesado. Son bosques,
ruinas y colinas.
•Terreno extremo (tipo B): Este
terreno requiere 2 puntos de MOV
para ser atravesado por las unidades
ligeras, y 3 puntos de MOV para las
unidades pesadas. Son montañas,
ríos y pantanos.
•Terreno impracticable (tipo
C): Es terreno que no puede ser
atravesado.
El Esquife Centauri permanece sobrevolando a
un Ingeniero Heimdall
Esto quiere decir que, exceptuando
unidades transportadas, al final
de la jugada únicamente pueden
permanecer en una misma
casilla como máximo una unidad
AERONAVE y otra que no lo sea.
Adicionalmente, si una unidad no
dispone de suficientes puntos de
MOV para atravesar un terreno
entonces se considerará que es
impracticable para ella.
Una propuesta de clasificación para
cada terreno viene indicada en la
esquina inferior derecha de cada
mapa, aunque los jugadores pueden
modificarla a su antojo antes de la
partida.
29
3.4.3. Unidades con categorías
de movimiento especiales.
Las unidades con la regla ÁGIL
consideran el Terreno Abrupto y
Extremo como Terreno Normal a
efectos de movimiento. Las unidades
con la regla VOLAR consideran
todo tipo de terreno como Normal
a efectos de movimiento. Sin
embargo los ESTADOS debidos al
terreno (CUBIERTO, DESCUBIERTO o
FORTIFICADO) se siguen aplicando a
este tipo de unidades.
Las unidades con la habilidad
AERONAVE cuentan capacidad
de vuelo supersónico y/o a gran
altitud, por lo que se tienen la
habilidad VOLAR pero nunca se
le aplican estados por efecto
del terreno de la casilla sobre la
que se encuentren (CUBIERTO,
DESCUBIERTO o FORTIFICADO).
Además, como operan a gran altitud
sobre el terreno, incluso toda unidad
enemiga puede mover libremente a
través de casillas ocupadas por este
tipo de unidades.
3.5 EMBARCAR Y DESEMBARCAR
DE UN TRANSPORTE
Las unidades con la regla
TRANSPORTE X podrán llevar una
unidad en su interior que tenga
una PRT igual o menor que X. Los
transportes ligeros únicamente
pueden llevar unidades de tipo
ligero, mientras que los transportes
pesados pueden llevar una unidad
de tipo ligero o pesado.
3.5.1. Mecánica del transporte
de unidades.
Al embarcar o desembarcar una
unidad en un transporte es la unidad
quien debe invertir puntos de MOV
para realizar dicha acción. Además
30
de esto, debe tenerse en cuenta si
el transporte cuenta o no con un
marcador de activación.
3.5.1.1. Transportes en estado
“RESERVA”.
Cuando un transporte no haya sido
activado ese turno se encontrará en
estado “RESERVA”.
En este caso, la unidad que desea
embarcar debe estar previamente
situada adyacente a la casilla del
transporte e invertir un punto
de MOV. Una vez embarcada, y
desde ese momento hasta que
desembarque, no se podrá realizar
ninguna acción excepto desplazarse
junto con el transporte.
La ficha de la unidad embarcada
se colocará debajo de la unidad
TRANSPORTE hasta que lo
abandone, y siempre se mantendrá
con mostrando el REVERSO. Esto es
importante para diferenciar unidades
transportadas de aquellas que
son sobrevoladas por AERONAVES
(muestran el ANVERSO de la ficha).
Para desembarcar una unidad de
un transporte en “RESERVA”, es
la unidad transportada quien una
vez activada debe invertir un punto
de MOV. Sitúa entonces la unidad
en cualquier casilla desocupada
adyacente al transporte.
Figura 17. Diagrama de embarque y
desembarque en transportes.
Además de lo anterior, una unidad
TRANSPORTE en estado ACTIVO
que haya embarcado/desembarcado
a otra unidad en un mismo turno
considerará cualquier movimiento
como si tuviera lugar a través de
Terreno Extremo (a menos que sea
Impracticable). Esta penalización
representa la limitación operativa
que impone realizar dicha acción de
embarque/desembarque.
3.5.1.2. Transportes en estado
“INACTIVO”.
Cuando un transporte cuenta con un
marcador de activación sobre él se
encontrará en estado “INACTIVO”.
En este caso, el embarque o
desembarque se ejecuta de forma
idéntica al de un transporte en
“RESERVA”, con la excepción de
que esta vez es la unidad, y no
el transporte, quien considera su
movimiento durante ese turno
como si tuviera lugar a través de
Terreno Extremo (a menos que sea
Impracticable).
Esta penalización representa la
dificultad que supone realizar dicha
acción cuando el transporte no
está preparado o se encuentra en
tránsito.
MOV en vez de uno.
•Las unidades con la habilidad
AERONAVE no podrán ser
embarcadas en un TRANSPORTE.
•A efectos de transporte, una unidad
Ligera MASIVA se considerará como
si fuera una unidad Pesada con la
mitad de PRT (redondeando hacia
arriba), mientras que una unidad
Pesada MASIVA contará como si
tuviera el doble de PRT a efectos de
ser transportada.
•Las unidades cuyo valor de
atributo de MOV sea cero no pueden
embarcar o desembarcar por sí
mismas. Sin embargo, una unidad
con las habilidades TRANSPORTE y
RECUPERAR podrá invertir 2 puntos
de MOV para cargar-embarcar
o descargar-desembarcar a una
unidad amiga o marcadores de
recurso situada en una casilla
adyacente. Al finalizar esta acción,
coloca un marcador de activación
sobre la unidad desembarcada.
3.5.2. Limitaciones al transporte
de unidades.
Existen restricciones que deben
cumplirse a la hora de embarcar/
desembarcar unidades en
transportes:
•Ninguna unidad puede embarcar y
desembarcar en el mismo turno.
•El desembarco es un movimiento
sujeto a los efectos del terreno,
por lo que una unidad que no
tenga suficientes puntos de MOV
para entrar en un elemento de
escenografía no podrá hacerlo. Por
ejemplo, desembarcar en Terreno
Abrupto requerirá dos puntos de
Medusa de la Infestación Ascaryan
31
3.6 ATAQUE
Las unidades disponen de un
atributo que indica su capacidad
ofensiva contra unidades enemigas
ligeras y pesadas (ATA), así como
otro que indica hasta qué distancia
pueden llevarlos a cabo (RNG).
3.6.1. Las cinco Reglas del
Ataque.
Las 5 reglas que debes seguir al
atacar con una ficha son:
1. Ataque en movimiento. Una
unidad puede declarar un ataque
en cualquier momento de su
jugada, por lo que puede alternar
movimiento con ataque u otras
habilidades sin ningún problema.
2. Ataque en rango. Para atacar
únicamente pueden seleccionarse
como objetivos unidades enemigas
que estén a una distancia en casillas
igual o inferior al atributo de RNG de
la unidad atacante.
El Ciberescolta Heimdall sólo ataca a uno de los
dos Comandos de Terra, porque su RNG es 1.
Figura 18 Diagrama de casillas en “rango” de un
Polemarca.
32
3. Ataque imbloqueable. La
unidad puede atacar a unidades
aunque la trayectoria más corta esté
completamente bloqueada por otras
fichas o elementos de terreno.
5. Ataque máximo. Cuando se
ataque a más de un objetivo, los
puntos de ataque máximos totales
infringidos en esa jugada nunca
podrán superar el valor mayor de su
atributo de ATA.
En el diagrama anterior, el Tirador
hace un máximo de 3 puntos de
daño, repartidos entre sus dos
objetivos.
El Tirador, RNG 4, puede atacar al Ingeniero
aunque haya un G-Bot en su trayectoria.
4. Ataque repartido. Puedes atacar
invirtiendo menos puntos que el
daño máximo, pudiendo gastar el
resto después de mover de nuevo o
bien para designar otros objetivos.
El Tirador, ATA 3/3, reparte sus ataques entre
dos objetivos en RNG.
Hoplita de la Hermandad Centauri
33
3.6.2. Niveles de salud y daños.
En CSW todas las fichas cuentan
con una flecha en la parte superior,
que se utiliza como marcador
rotatorio. De este modo, la posición
de esta flecha en su celda respecto
al jugador que la controla indica el
número de heridas que ha soportado
esa unidad.
Todas las unidades de CSW tienen
4 niveles de salud, de modo que
podremos tener una unidad:
•Sin daños.
•Daños Leves.
•Dañada. Mientras se mantenga en
este estado la unidad suma +1 a su
atributo de CMD.
•Daños Graves. Mientras se
mantenga en este estado la unidad
suma +2 a su atributo de CMD.
se considerará como destruida, y
deberá retirarse del juego.
3.6.2.1 Daño en fichas de
Unidades Masivas.
Cuando una unidad Masiva con
daños graves recibe otro punto de
daño no es retirada del juego, sino
que deberá sustituirse por la ficha
de esa misma Unidad Masiva con
estado DEBILITADO (Ver Figura
4),normalmente una con peores
atributos, y retirarse cualquier
marcador de impacto que hubiera
sobre ella.
Si una unidad de tipo MASIVO en
estado DEBILITADO y con daños
graves sin protección sufre más
impactos deberá retirarse del juego.
Aunque poco frecuentes, pueden
existir unidades, como el KRAKEN
Ascaryan, con un nivel extra
de DEBILITADO. Este estado
MORIBUNDO sigue la misma
mecánica que DEBILITADO y se
activa una vez superado éste… ¡lo
que supone que esta unidad debe
girarse por completo tres veces
antes de desaparecer del juego!.
Figura 19. Niveles de salud
Una vez que una unidad no cuente
con protección (ver Apartado 3.6.3),
se pierde un nivel de salud por cada
impacto sufrido durante los ataques
de una o más unidades enemigas en
un mismo turno.
El estado o nivel de salud de la
unidad quedará indicado por la
flecha de salud que tienen todas las
fichas de juego. Cada giro de 90
grados de la ficha (en sentido de las
agujas del reloj) supondrá la pérdida
de un nivel de salud.
Si una unidad con daños graves
sin protección sufre más impactos
34
Comando de la Unión de Terra
3.6.2.2 Daño en transportes.
Si un transporte resulta destruido
mientras tiene embarcada a otra
unidad, ambas fichas serán retiradas
del juego.
3.6.3. Protección.
Las unidades disponen de un
atributo que representa su
capacidad defensiva o la dificultad
para dañarlas, la protección (PRT).
Así, el valor de PRT indica el número
de puntos de ataque que una unidad
puede recibir cada turno antes de
ser dañado.
El tipo de terreno en el que se
encuentren las unidades puede tener
influencia a la hora de resolver los
ataques, ya que puede modificar la
dificultad de sufrir daños. Dichos
modificadores son acumulativos, y
se aplican del siguiente modo:
•Las unidades ligeras ganan
el estado CUBIERTO (+1 PRT)
mientras se encuentren en casillas
consideradas como Terreno Abrupto
o Extremo.
•Cualquier unidad gana el estado
FORTIFICADO (+1 PRT) mientras se
encuentre en casillas consideradas
como Terreno Favorable (Tipo “F”).
•Cualquier unidad gana el estado
DESCUBIERTO (-1 PRT, hasta
un mínimo de 0) mientras se
encuentren en casillas consideradas
como Terreno Desfavorable (tipo
“D”).
Aunque se supere la PRT tras
infringir múltiples ataques a una
unidad, dicho atributo no se pierde,
de modo que una unidad atacada
que sobreviva a un turno completo
del enemigo recuperara sus puntos
de PRT en el siguiente turno.
35
3.7 HABILIDADES ESPECIALES
A continuación se describen en dos
listas las Habilidades Especiales
con su descripción, donde debemos
tener en cuenta los siguientes
puntos:
•Cuando una regla sólo se aplica
a una facción, el nombre de ésta
aparecerá entre paréntesis tras el
nombre de la habilidad. (p.ej. CASTA
(HEIMDALL))
•El nombre de una habilidad puede
venir acompañada con X, la cual
representa un número. Si no
apareciera un valor numérico se
asumirá que es 1.
•Ciertas habilidades en ocasiones
sólo pueden aplicar sus efectos
a unidades Ligeras o Pesadas, lo
cual se indica con L o P después
del nombre. En caso de no haber
especificada CLASE, se asume que
ambos tipos de unidades pueden ser
objetivo de dicha habilidad.
•Salvo que indique lo contrario en
su descripción, los efectos de una
habilidad no son acumulativos.
Por esta razón una unidad que se
vea afectada por un efecto de dos
unidades diferentes (con la misma
habilidad) no lo sufrirá dos veces.
3.7.1. Habilidades Especiales
Pasivas.
sin VOLAR o ANTIAÉREO reduce
su atributo de RNG a la mitad para
sus ataques que la tomen como
objetivo (Las fracciones se aplican
redondeando hacia abajo.)
Además, una AERONAVE con la
habilidad PROTEGIDO sólo puede
aplicarse con otras unidades amigas
AERONAVE.
ÁGIL
La unidad ignora penalizaciones por
terreno abrupto o extremo durante
su movimiento.
ALIMENTAR
(Ascaryan)
La unidad tiene la regla DEVORAR
y puede atacar a otras unidades
Ascaryan amigas de un NIVEL
TRÓFICO igual o inferior.
ANTIAÉREO (AA)
La unidad tiene la regla
PERFORANTE y SALVA X
contra unidades objetivo con la
habilidad AERONAVE.
AERONAVE
La unidad tiene la habilidad VOLAR
y nunca se le aplican estados por
efecto del terreno de la casilla sobre
la que se encuentran (CUBIERTO,
DESCUBIERTO o FORTIFICADO). A
efectos de ser atacada, por impactos
convencionales (no habilidades), se
considera que toda unidad enemiga
36
CAMPO D
La unidad se considera en estado
FORTIFICADO, y los ataques de
habilidad PERFORANTE hechos
contra esta unidad se resuelven
como si fueran ataques normales.
CAOS X
Las unidades enemigas en RNG X
necesitan 1 punto de CMD adicional
para ser activadas.
DEVORAR
La unidad recupera un nivel de salud
cada vez que elimine a una unidad
del juego.
CASTA
(Heimdall)
La unidad tiene las reglas
SIMBIONTE y NEXO. No puede ser
objetivo y beneficiarse de reglas/
habilidades de otras unidades
amigas, a menos que estas también
tengan la misma regla.
CONSTRUIR
La unidad ignora las penalizaciones
de movimiento por terreno siempre
que no ataque o utilice una habilidad
activa en el mismo turno. Cualquier
unidad amiga cuyo movimiento
se realice sobre esta unidad o
una casilla adyacente ignorará
las penalizaciones por efectos de
terreno.
DEFENSA X
Ésta y otras unidades amigas en
RNG X se consideran en estado
FORTIFICADO.
EMBRIÓN
(Ascaryan)
Cada vez que elimine a una unidad
del juego sustitúyela por una unidad
de Larva Ascaryan que formará
parte de tu ejército.
ESCOLTA
Cuando una unidad amiga de
mayor coste y misma clase (Ligera/
Pesada) en RNG 1 sea atacada,
dichos impactos se asignaran
automáticamente a esta unidad
ESCOLTA.
En caso de haber varias unidades
con esta habilidad, el oponente elige
que ESCOLTA recibe los impactos
primero.
Un ESCOLTA con la habilidad CASTA
(Heimdall) considera a cualquier
unidad amiga NODO como si de una
unidad de mayor coste que ella se
tratara.
ESQUIVO
Se representa con una E junto al
atributo de PRT. La unidad tiene
estado CUBIERTO.
37
ETÉREO
La unidad es LETAL y PERFORANTE.
EXPLOSIVO X
Cada punto de ATA que impacte
en una unidad enemiga genera
X impactos adicionales. Estos
impactos extra deben ser asignados
por separado a distintos objetivos
(amigo o enemigo) situados en RNG
1 del primero.
Si hay más impactos que objetivos,
el sobrante se pierde. Los impactos
adicionales no generan nuevos
impactos.
EXTRAÑO
No puede ser objetivo y beneficiarse
de reglas/habilidades de otras
unidades amigas, a menos que estas
también tenga la misma regla.
FORTÍN LX
La unidad tiene la regla
TRANSPORTE LX, y la unidad
transportada (una vez activada)
puede realizar ataques o usar
habilidades incluso mientras
permanezca dentro del transporte.
Por el contrario, una unidad
enemiga con METRALLA podrá
seleccionar como objetivo de sus
ataques a la unidad que esté siendo
transportada.
FORTÍN PX
La unidad tiene la regla
TRANSPORTE PX, y la unidad
transportada (una vez activada)
puede realizar ataques o usar
habilidades incluso mientras
permanezca dentro del transporte.
Por el contrario, una unidad
enemiga con METRALLA podrá
seleccionar como objetivo de sus
ataques a la unidad que esté siendo
transportada.
FATAL
Los ataques de esta unidad coloca
“marcadores de impacto críticos”
sobre su objetivo en vez de los
convencionales.
Estos marcadores no se retiran
automáticamente al final del
turno de jugador, pero pueden ser
eliminados mediante REPARAR,
REGENERAR, REHACER ó DEVORAR.
38
FRENESÍ
Una vez por turno la unidad
recupera sus puntos de ATA si
elimina a una o más unidades del
juego.
HORDA
MARCADOR
Al activar una unidad HORDA
empleando puntos de CMD, puedes
declarar estado ACTIVO para otra
unidad con la regla HORDA sin daños
que estuviera en RESERVA.
Las jugadas de la segunda
unidad activada se efectuarán
inmediatamente después de que la
primera adquiera estado INACTIVO.
Todas las unidades enemigas en RNG
pierden el estado FORTIFICADO.
INSPIRAR X
Esta unidad y otras amigas de coste
menor en RNG X ganan la regla
RECIO y son inmunes a la regla
CAOS.
LETAL
Cada punto de ATA que dañe a
una unidad enemiga le reduce dos
niveles de salud.
MASIVO
Esta unidad no es destruida al
perder 4 niveles de salud; en vez de
ello sustitúyela por la misma unidad
con estado DEBILITADO y retira
todos los impactos que hubiera
sobre ella. Una unidad MASIVA tiene
la regla VOLUMINOSO y siempre
se considera de una clase superior
a la suya a efectos de la regla
ESCOLTA, es decir, una unidad Ligera
MASIVA sólo podrá ser escoltada
por unidades Pesadas con la regla
ESCOLTA.
METRALLA
Un enemigo en estado CUBIERTO
que sea objetivo de al menos un
punto de ATA por esta unidad pierde
automáticamente dicho estado hasta
el final del turno.
LÍDER X
El jugador que controle esta unidad
obtiene X puntos de CMD al inicio de
su turno mientras esta unidad esté
en el tablero. Adicionalmente, esta
unidad tiene la regla PROTEGIDO
por defecto.
NEXO
Esta unidad solo puede ser activada
empleando CMD de unidades NODO.
Se le aplica los estados CONECTADO
o DESCONECTADO en lugar de una
RESERVA convencional.
39
NODO X
PARÁSITO
La unidad tiene la regla RED.
Además, al inicio de su turno de
jugador la unidad confiere X puntos
de CMD. Éstos solo pueden invertirse
para activar unidades con la regla
NEXO.
Una unidad con esta habilidad
considera a cualquier otra unidad
(amiga o enemiga) de PRT
superior como un FORTIN al que
puede embarcar o desembarcar.
Una unidad que transporte a un
PARÁSITO nunca podrá atacarlo
mientras este se encuentre
embarcado, pero el PARÁSITO sí
que puede atacar al huésped y usar
habilidades.
Nótese que puede ocurrir durante
el juego que una unidad con la
regla TRANSPORTE pueda embarcar
simultáneamente a una unidad
amiga y un parásito.
OCULTO
La unidad tiene estado OCULTO.
OCULTAR X
Esta y otras unidades amigas en
RNG X se consideran en estado
OCULTO.
Una unidad ligera no puede
OCULTAR a unidades pesadas.
ORDEN X
Ésta y otras unidades amigas en
RNG X son inmunes a los efectos de
las habilidades PLAGA y EMBRIÓN
Ascaryan. Además esta unidad tiene
la regla CAOS X contra unidades
Ascaryan.
40
PERFORANTE (AP)
Cada punto de ATA que impacte en
una unidad enemiga le reduce dos
puntos de PRT.
PLAGA
(Ascaryan)
Al inicio del turno, y antes de activar
ninguna ficha, toda unidad enemiga
a RNG 1 de una o más unidades con
esta habilidad sufren un impacto
automático de 1 punto de ATA. Estos
impactos no son acumulativos, pero
las unidades de NIVEL TRÓFICO 4
o 5 sí que provocarán un impacto
adicional a cada unidad enemiga en
RNG 1.
situadas en RNG 1 redirigirán sus
impactos automáticamente a un
PROTECTOR, a elección del atacante.
PORTAL
(Ascaryan)
El jugador que controle esta unidad
obtiene 1 punto de CMD al inicio de
su turno mientras esta unidad esté
en el tablero.
PROLE
(Ascaryan)
Al sufrir heridas, por cada dos
niveles de salud perdidos en un
mismo turno crea una unidad de
Miasma Abisal Ascaryan en una
casilla adyacente.
Si la colocas encima de una unidad,
esta sufrirá X impactos, donde X es
el NIVEL TRÓFICO al que pertenece
la unidad herida.
PROTEGIDO
Esta habilidad se aplica si hay al
menos un PROTECTOR en una casilla
adyacente (RNG 1) de la unidad
PROTEGIDO.
Se entiende por PROTECTOR a
aquella unidad amiga que sea de
la misma clase, Ligera o Pesada,
y no tenga la regla PROTEGIDO ó
EDIFICIO. Si estas condiciones se
cumplen, la unidad PROTEGIDO
no podrá ser seleccionada como
objetivo por ataques de unidades
enemigas situadas en RNG 2 o
superior.
Los ataques de unidades enemigas
Además, esta habilidad no funciona
contra impactos que no necesiten
designar a la unidad PROTEGIDO
como objetivo (p.ej. efectos de otras
habilidades especiales).
RECIO
Se representa con una R junto
al atributo de CMD. La unidad es
inmune a la habilidad CONTROL X
y no sufre incremento al CMD para
ser activada cuando se encuentre
dañada o con daños graves.
RED
Confiere el estado CONECTADO a
cualquier unidad amiga en RNG con
la habilidad CASTA (Heimdall).
REGENERAR
La unidad recupera X niveles de
salud al comienzo del turno de su
jugador.
SENSOR
Se representa con una S junto al
atributo de RNG. Todas las unidades
enemigas en RNG pierden el estado
OCULTO.
41
SIMBIONTE
VANGUARDIA
Una unidad con esta habilidad puede
ser transportada por cualquier otra
unidad SIMBIONTE Pesada de PRT
superior, como si esta se tratara de
un FORTIN.
A efectos de PRT, las unidades
Pesadas transportadas en una
unidad amiga simbionte se
consideran como si fueran de tipo
VOLUMINOSO.
Además una unidad Ligera
SIMBIONTE y PROTEGIDO puede ser
protegida por unidades amigas de
clase Ligera o Pesada.
La unidad puede desplegar en zona
neutral además de en la base propia.
SUMINISTRO X
Una unidad con esta habilidad
genera X marcadores de recursos
al inicio de cada turno, los cuales
deberán ser colocados sobre su
ficha. Dicha unidad no podrá alojar
sobre ella más marcadores de
recursos que el doble de valor de su
atributo de PRT, aunque si el edificio
es MASIVO entonces podrá alojar
hasta un máximo del triple de su
atributo de PRT.
TRANSPORTE LX
La unidad puede transportar una
unidad amiga Ligera de PRT igual o
menor que X.
En misiones de Creación de
Unidades (Ver sección 3.9), una
unidad recién creada con esta regla
podrá ser desplegada en una casilla
desocupada adyacente al Edificio
y moverse. Esta acción se puede
realizar aunque no se considere que
la unidad haya sido activada todavía,
pero debe respetarse las reglas
de movimiento, como la cantidad
máxima del atributo de MOV o
las restricciones por terreno y/o
unidades enemigas.
VOLAR
La unidad ignora todas las
penalizaciones por terreno durante
su movimiento.
VOLUMINOSO
A efectos de transporte, una unidad
Ligera de este tipo se considerará
como si fuera una unidad Pesada
con la mitad de PRT (redondeando
hacia arriba), mientras que si fuera
una unidad Pesada contará como
si tuviera el doble de PRT a efectos
de ser transportada. Una unidad
Voluminosa se representa con su
valor de PRT dentro de un recuadro.
TRANSPORTE PX
La unidad puede transportar una
unidad amiga Ligera, o una Pesada
de PRT igual o menor que X.
42
Ejemplo de Unidad Voluminosa
3.7.2. Habilidades Especiales
Activas.
CURAR X
ATURDIR X
Los impactos causados por esta
unidad colocan un marcador de
estado ATURDIDO en su objetivo.
Un objetivo no puede tener más de
un marcador de ATURDIDO. Dichos
marcadores se retiran al final del
turno de su controlador, aunque
pueden ser retirados antes gastando
1 CMD por cada uno.
Con X se indica si solo una clase de
unidades (Ligera o Pesada) puede
ser objetivo de esta habilidad.
Cuando se active esta habilidad, una
unidad amiga Ligera en una casilla
adyacente recupera un nivel de
salud. Puede ser utilizada X veces en
el mismo turno.
DISOLVER
Selecciona una unidad enemiga en
una casilla adyacente. Coloca sobre
ella “marcadores de impacto” hasta
que el número de estos sea igual a
su PRT.
CONTROL X
Selecciona una unidad enemiga
en RNG y coloca un “marcador de
activación” sobre ella. Con X se
indica si solo una clase de unidades
(Ligera o Pesada) puede ser objetivo
de esta habilidad.
CONVERTIR
La unidad puede adoptar diferentes
formas, representadas por diferentes
fichas. Para ello, escoge una forma
de entre las posibles de la unidad
cada vez que adopte estado ACTIVO.
El nivel de salud inicial se mantiene
independientemente de la forma
adoptada.
EMPUJE
Retira cualquier “marcador de
activacion” que haya sobre una
unidad amiga en una casilla
adyacente.
ENGENDRAR
(Ascaryan)
Retira la unidad y coloca en su lugar
una unidad Ascaryan a tu elección
de NIVEL TRÓFICO inferior. La
unidad creada queda bajo tu control
y debe ser de la misma CLASE (L/P).
43
NOVA X
Al usar esta habilidad todas las
unidades enemigas en RNG sufren X
impactos.
REHACER X
Cuando se active esta habilidad,
una unidad amiga en una casilla
adyacente recupera un nivel de
salud.
Puede ser utilizada X veces en el
mismo turno.
PORTAL
(Ascaryan)
Selecciona una unidad Ascaryan
amiga adyacente de NIVEL TRÓFICO
igual o menor. Puedes redesplegar
esa unidad en una casilla no
ocupada adyacente a otra unidad
amiga con la habilidad PORTAL. Esta
habilidad también puede utilizarse
sobre X marcadores de recurso
adyacentes, en cuyo caso X será
el valor del atributo de PRT de la
unidad PORTAL. Estos marcadores
pueden ser redesplegados
directamente sobre un edificio
amigo si éste tiene también la regla
PORTAL.
RECUPERAR X
Retira un marcador de ATURDIDO
que haya sobre una unidad en una
casilla adyacente.
En vez de retirar marcadores de
ATURDIDO, puedes eliminar un
PARÁSITO que hubiera embarcado
en una unidad amiga en una casilla
adyacente. Puede ser utilizada X
veces en el mismo turno.
44
REPARAR X
Cuando se active esta habilidad, una
unidad amiga Pesada en una casilla
adyacente recupera un nivel de
salud.
Puede ser utilizada X veces en el
mismo turno.
REPLICAR
En vez de hacer ninguna otra
acción durante este turno puedes
recolocar esta unidad en una casilla
desocupada adyacente de cualquier
unidad amiga con la regla RED o
CONSTRUIR cuya PRT sea igual o
superior y se encuentre en estado
CONECTADO.
Después de hacerlo, coloca
marcadores de activación en ambas
unidades y reduce a cada una dos
niveles de salud.
almacenar tantos marcadores de
recurso como el valor de X, y el
doble si se trata de un TRANSPORTE
PX.
SALVA X
La unidad puede declarar un único
ataque de hasta X impactos contra
una unidad en RNG x2. Estos
impactos se descuentan del máximo
de puntos de ATA que pueden
hacerse por turno.
3.8 EXPLOTACIÓN DE RECURSOS
Y CREACIÓN DE EDIFICIOS.
Las unidades con la habilidad
CONSTRUIR o ENGENDRAR se
denominan del tipo TRABAJADOR,
y pueden en misiones concretas
realizar tres tipos de acciones
especiales:
•Transportar marcadores de recursos
•Recolectar marcadores de recursos
•Crear edificios.
3.8.1. Transportar marcadores
de recursos.
Un TRABAJADOR puede almacenar
tantos marcadores de recurso
como su atributo de PRT, y el doble
de éste si se trata de una unidad
Pesada. Tomar o depositar uno o
más marcadores de recursos es
una acción que requiere que el
TRABAJADOR invierta 1 punto de
MOV y estar situado en una casilla
adyacente al marcador objetivo.
Una vez tenga en su poder
los marcadores de recurso, un
TRABAJADOR puede transportarlos
consigo y/o depositarlos en un
edificio o una unidad TRANSPORTE.
Un TRANSPORTE LX que no tenga
otra unidad embarcada podrá
Es importante recordar que sólo una
unidad del tipo TRABAJADOR puede
colocar o retirar estos marcadores
de un TRANSPORTE.
3.8.2. Explotar MINAS y destruir
marcadores de recursos.
En ciertos escenarios (ver SAQUEO,
en apéndice 2) existen casillas
denominadas minas, donde hay
marcadores de recurso. Estas
pueden ser explotados para
extraerlos, en vez de necesitar
hacerlo a través de unidades con la
regla SUMINISTRO.
Una vez activada, una unidad
TRABAJADOR puede declarar que
va a realizar la acción de explotar
recursos en una mina adyacente que
contenga al menos un marcador de
recurso.
Para llevar a cabo esta acción, el
TRABAJADOR no podrá realizar
acciones de ningún otro tipo en ese
mismo turno, y viceversa.
Al final del turno, cada TRABAJADOR
que haya realizado explotar recursos
ese turno gana 1 marcador de
recurso que almacenará colocando
sobre su ficha. Si la unidad en
cuestión es Pesada, podrá extraer
1 marcador de recurso adicional
por turno. Estos marcadores serán
retirados de la mina explotada, y
podrá volverse a repetir la operación
en turnos sucesivos hasta que sea
agotada.
Una casilla que ocupe una mina
o unos marcadores de recursos
depositados no puede ser ocupada
por otras unidades, pues se
consideran ambas como si fueran
una unidad. Sin embargo pueden ser
45
atacados (Siempre que estén libres,
¡no transportados!), de modo que
una unidad en RNG puede declarar
destruir recursos. Esta acción no
permite hacer otras de ningún tipo
excepto movimiento en el mismo
turno, pero gracias a ella podrá
retirar del juego tantos marcadores
de recurso como sea su atributo de
ATA contra unidades Pesadas.
3.8.3. Creación Y MEJORA de
Edificios.
En otras misiones (por ejemplo
Colonización o Guerra de Desgaste,
del apéndice 2), las unidades
TRABAJADOR pueden crear Edificios.
Al activar un TRABAJADOR que
transporte marcadores de recursos,
se puede declarar que va a realizar
operaciones de construcción sobre
una casilla desocupada adyacente
a tu elección, denominada obra.
Mientras realice esta acción, ese
TRABAJADOR no puede realizar
acciones de ningún otro tipo.
Una vez declarado esto, retira
inmediatamente un marcador
de recurso que hubiera sobre el
TRABAJADOR y colócalo sobre la
obra. Si la unidad TRABAJADOR es
46
Pesada, entonces se podrá traspasar
un marcador adicional.
Toda obra sigue las mismas reglas
que una mina, de modo que su
casilla no puede ser ocupada por
otras unidades pero sí ser atacada
mediante una acción de destruir
recursos.
Los Edificios tienen un coste
especificado en puntos, los cuales
son equivalentes a marcadores
de recurso. Al final de su turno,
un jugador puede retirar tantos
marcadores de recurso de una
obra como sean necesarios para
reemplazarlos por el edificio
deseado.
Si un Edificio ya existente cuenta
con suficientes marcadores de
recurso sobre él, al final del turno
puede declararse que va a mejorarse
a un nivel tecnológico superior. El
número de marcadores de recurso
que deben pagarse para hacer esta
operación será igual a la diferencia
de puntos que cuesten los dos
Edificios.
3.9 EDIFICIOS Y CREACIÓN DE
UNIDADES.
3.9.1. Edificios.
Los Edificios son un tipo unidades
especial que clasificado en 3 niveles
de menor a mayor, de acuerdo a su
disponibilidad según el NIVEL DE
JUEGO.
En general todos los Edificios son
inmóviles, y por defecto cuentan
con la habilidad SUMINISTRO
X, entendiéndose por X el nivel
del Edificio. Esto significa que
los Edificios servirán como una
potencial fuente ilimitada de
recursos en las misiones que puedan
ser desplegados, generando una
Reserva de Marcadores de Recurso
(Ver Apartado 1.5.1).
edificio.
Para crear una unidad, el jugador
debe gastar tantos marcadores de
recurso como su coste en “Créditos/
Honor/Energía/Entropía”, y a
continuación desplegarla en una
casilla desocupada adyacente a el
edificio.
Al crearse una unidad deben
cumplirse los requisitos de NIVEL
TECNOLÓGICO (así como las reglas
Cadena de Mando o Cadena Trófica
cuando aplique), descritos en la
sección “2.3 Creación de Espadas de
Combate”.
En aquellas misiones en las que se
comience con un edificio, éste será
el CENTRO DE MANDO. El CENTRO
DE MANDO tendrá el máximo nivel
tecnológico permitido por el nivel de
juego
3.9.2. Creación de unidades.
Al final de su turno, una vez
declarado que no van a activarse
más unidades, ese jugador puede
crear una unidad amiga en un
47
3.10 FIN DEL TURNO DE
JUGADOR
Una vez el jugador con la Iniciativa
no dispone de más Mando Activo
(MA), o bien no desea gastarlo, se
considera que ha concluido su turno
de jugador.
A continuación dicho jugador:
•Retira todos los Marcadores de
Activación y Aturdido que hubiera
sobre unidades propias.
•Retira todos los Marcadores de
Impacto que hubiera sobre unidades
enemigas.
•Devuelve dichos marcadores a sus
respectivas bolsas de reserva.
Una vez terminado de hacer estos
cuatro pasos se pasa el turno
al oponente, el cual repite toda
la mecánica explicada desde el
comienzo de este capítulo.
48
Nómada, Paria de Heimdall
4
LA ESPIRAL DEL DESORDEN
49
4.1 MECÁNICAS DE JUEGO
ALTERNATIVAS: USO DE
DADOS.
COLONIAL SPACE WARS tiene
unas reglas concretas que agilizan
su mecánica y lo convierten en
un juego sólido pero sencillo. Sin
embargo, dentro de la comunidad
de jugadores de wargames puede
existir una parte que eche de
menos otras características que son
bastante habituales en este tipo de
juegos.
Nos referimos al azar y el uso de
dados para resolver los combates;
así que con el objeto de satisfacer
a este sector del público os
mostraremos en esta sección una
serie de sencillas reglas alternativas
con las que podréis incluir este
factor en una partida de COLONIAL
SPACE WARS.
Cuando queramos introducir
aleatoriedad en nuestras partidas lo
que haremos será modificar la forma
en la que se resuelven los ataques
y sus impactos entre unidades. Para
ello necesitaremos emplear un juego
de dados de 6 caras; con disponer
de 10 de un color (ataque - rojo)
y otros 10 de otro (defensa - azul)
será suficiente.
Así, en vez de ser impactos
automáticos realizados contra
los objetivos enemigos en RNG,
al atacar se aplica la siguiente
mecánica:
•El jugador cuya unidad está en
estado ACTIVO toma tantos dados
rojos de ataque como sea su valor
de atributo de ATA. Se aplicarán las
reglas descritas en la sección 3.6,
con la excepción de que ese jugador
debe tirar 1d6 por cada dado de
ataque que quiera hacer en cada
50
momento. Con cada resultado de 4
ó 5 habrá causado un impacto a su
objetivo; si el resultado es un 6, se
producen dos impactos.
•Una vez realizado un ataque los
dados lanzados por el atacante no
podrán ser reutilizados hasta que la
unidad vuelva a ser activada.
•El jugador cuya unidad recibe el
ataque deberá tirar tantos dados
azules de defensa como su PRT
(incluye el atributo básico más
efectos debido a estados) menos el
número de marcadores de impacto
y/o impactos críticos que ya tenga
sobre ella. Con cada resultado de
4 ó 5 obtenido se cancelará con
éxito un impacto; si el resultado es
un 6, se bloquean dos impactos. El
número de impactos cancelado por
uno o más dados de defensa puede
superar la PRT de la unidad objetivo
del ataque.
•Por cada dado de defensa que
tenga éxito, coloca un marcador de
impacto en la unidad objetivo de los
ataques.
Por cada impacto que no haya sido
cancelado con dados de defensa se
reduce un nivel de salud a la unidad
objetivo de los ataques.
•Una vez resuelto el ataque, el
jugador que ha atacado podrá mover
y/o asignar otros ataques a unidades
enemigas en ese mismo turno
siempre y cuando cuente con más
dados de ataque disponibles.
51
5
52
APÉNDICE 1: UNIDADES
53
54
55
56
57
*PARIAS, **HÍBRIDO
Habilidad Racial: Todas las unidades de una Espada Heimdall por defecto
tienen la habilidad CASTA (HEIMDALL), a excepción de aquellas clasificadas
con un asterisco (*) como Parias, en cuyo caso tienen la habilidad
EXTRAÑO. Las unidades clasificadas con doble asterisco (**) son Híbridos,
y son las únicas que cuentan a la vez con ambas habilidades, CASTA
(HEIMDALL) y EXTRAÑO.
58
59
Habilidad Racial: Todas las unidades de la Espada Ascaryan tienen la
habilidad PLAGA y DEVORAR. Además, toda unidad Ascaryan puede atacar
voluntariamente a otras unidades Ascaryan amigas de un NIVEL TRÓFICO
igual o inferior.
60
5
APÉNDICE 2: ESCENARIOS
61
Los diferentes bandos deben
desplegar todo su ejército en el
campo de batalla.
Muerte Súbita: La partida termina
cuando uno de los dos bandos no
disponga de Mando Activo, en cuyo
caso se declara perdedor. -Al jugar
contra un ejército de Terra, Centauri
o Heimdall será necesario eliminar
a todas las unidades que aportan
puntos de Mando (CMD), mientras
que contra una infestación Ascaryan
la partida no concluye hasta eliminar
su última unidad. (Ver sección 3.3)-
Los diferentes bandos deben dejar
sólo una Espada desplegada,
dejando el resto sin desplegar. En
caso de jugarse la partida en NIVEL
COBRE, sólo se permitirá desplegar
unidades hasta un máximo de 15
puntos de recurso, quedando el
resto a la espera.
Al comienzo de cada turno el
jugador activo debe tomar 1
Marcador de Recursos por cada
NIVEL DE JUEGO.
Al final de su turno de jugador, una
vez declarado que no van a activarse
más unidades, ese bando puede
62
desplegar una unidad amiga en su
zona de Base propia, y en contacto
con el borde de tablero.
Para poder desplegar una unidad,
el jugador debe retirar tantos
Marcadores de Recursos como su
valor en “Créditos/Honor/Energía/
Entropía”.
Pueden desplegarse más de una
unidad por turno si hay suficientes
Marcadores de Recursos para ello.
Muerte Súbita: La partida termina
cuando uno de los dos bandos no
disponga de Mando Activo, en cuyo
caso se declara perdedor.
Nota: A diferencia de otras
ESCALAS, una partida de Vanguardia
podrá entablarse en un campo de
batalla de cualquier tamaño, sin
importar la limitación existente por
la Tabla 1 para los distintos NIVELES
DE JUEGO.
La única restricción que debe
cumplirse es que cada jugador
pueda al menos contar una base
propia en la que desplegar su
Espada y que está se sitúe al menos
a 6 casillas de las del enemigo.
-Por ejemplo, si los dos jugadores
lo prefieren, pueden librar su juego
en un mapa de 8 UT a pesar de que
tenga lugar con NIVEL DE HIERRO
(3 Espadas por bando).-
El bando defensor cuenta con
la unidad Mensajero, y debe
desplegarla en su Base.
El Mensajero se considera a todos
los efectos una unidad amiga de
toda unidad del bando defensor.
Por ello habilidades beneficiosas
pueden utilizarse sobre él, mientras
que otras que únicamente afecten a
enemigos no lo harán.
Muerte Súbita: El defensor gana
la partida si el Mensajero logra
abandonar el tablero por el borde
opuesto a su zona de despliegue. El
atacante ganará si lo elimina.
Después de que el atacante escoja
borde, se toman dos Marcadores
de Objetivo más dos marcadores
adicionales por cada NIVEL
DE JUEGO. Se situarán uno a
uno alternado a los jugadores,
empezando por el defensor, en
Zona Neutral, manteniéndose cada
uno a 6 o más casillas de otros
marcadores.
Al comienzo de cada turno cada
bando gana 1 punto de victoria (PV)
por cada unidad amiga Ligera que
esté sobre un Marcador, y que no
tenga unidades enemigas en RNG 1.
Gana el bando que más PV acumule
al finalizar la partida.
Muerte Súbita: Gana el bando que
antes obtenga 10/20/30/40 puntos
de victoria (Según NIVEL).
El defensor sitúa en su zona de
despliegue o territorio neutral,
antes del despliegue de tropas del
atacante, un Marcador de Objetivo y
uno más por cada “Espada”.
Los Marcadores de Objetivo se
consideran “Búnkeres” que pueden
ser destruidos como si se tratara
de unidades pesadas de PRT 3, con
la excepción de que otras unidades
pueden ocupar su lugar como si se
tratasen de “terreno”.
Para designar como objetivo de
ataques a un búnker, éste antes
debe estar libre de unidades en su
casilla. Se considera que estas los
protegen y reparan mientras estén
vivas.
63
Muerte Súbita: El atacante vence la
partida cuando todos los “Edificios”
sean destruidos o si el defensor no
puede activar unidades.
El defensor vence si el atacante no
puede activar unidades.
Al comienzo del turno de un jugador,
cualquiera de sus unidades que se
encuentre dentro de la zona de Base
Enemiga otorgará a su jugador 1
punto de victoria.
Muerte Súbita: Gana el bando que
antes obtenga 10/20/30/40 puntos
de victoria (Según NIVEL).
El atacante designa en secreto un
grupo de unidades por valor total
de al menos 10 puntos de recurso
por cada NIVEL DE JUEGO, que
serán “Prisioneros”. El defensor al
mismo tiempo designa un grupo
de unidades por valor total de al
menos 10 puntos de recurso por
cada NIVEL DE JUEGO, que serán
“Refuerzos”.
•El defensor despliega los
“Prisioneros” en su zona de
Despliegue.
64
•Los “Prisioneros” son unidades que
se consideran neutrales (no pueden
ser atacadas ni activadas) hasta que
sean liberadas. Para ello al inicio de
su turno de jugador deben tener al
menos una unidad atacante en RNG
1 y ninguna del bando defensor.
•El atacante despliega el resto de
su ejército, y a continuación hace lo
propio el defensor con el suyo, pero
dejando fuera del campo de batalla
a los “Refuerzos”.
Al inicio de cada turno el defensor
recibirá X Marcadores de Recursos
si al menos un “Prisionero” ha sido
liberado en el turno anterior. El
valor X será igual a coste en puntos
(créditos/honor/energía/entropía) de
las unidades liberadas en ese turno.
Al final de su turno de jugador, una
vez declarado que no van a activarse
más unidades, el defensor puede
desplegar unidades amiga de sus
“Refuerzos” dentro de la zona de
despliegue atacante (base atacante).
Para poder desplegar una unidad, el
jugador debe descartarse de tantos
Marcadores de Recursos como el
valor en puntos (créditos/honor/
energía/entropía) de la unidad
deseada.
Cada “Prisionero” que cruce el borde
largo de la base propia otorgará un
punto de victoria al atacante. Cada
“Prisionero” que permanezca en
el campo de batalla al finalizar la
batalla otorgará un punto de victoria
al defensor.
Muerte Súbita: Gana el atacante
si todos los “Prisioneros” han sido
liberados y ha puntuado la mitad o
más de los puntos de “Prisioneros”
en juego (por ejemplo, una partida
en la que haya 4 unidades de
“Prisioneros” son potencialmente
4 puntos de victoria). Si resultan
eliminados más de la mitad de
“Prisioneros” vence el defensor.
Despues de que el atacante escoja
borde, se forman 2 pilas de 10
marcadores de recursos por cada
NIVEL DE JUEGO de la Partida. Se
situarán uno a uno alternando a
los jugadores, empezando por el
defensor, colocando cada jugador
en la mitad opuesta del tablero y
siempre a 6 o más casillas de otros
marcadores.
Cualquier unidad TRABAJADOR
(con habilidad CONSTRUIR o
ENGENDRAR) podrá explotar los
recursos de acuerdo a la Sección
3.8.
Cada marcador de recurso extraído
por un trabajador se retirará del
juego y contará automáticamente
como un punto de victoria.
Se incluye un CENTRO DE MANDO
por bando, que debe desplegarse
cualquier casilla pegada a borde
de tablero dentro de su área de
despliegue.
Después de que el atacante escoja
borde, se toman dos Marcadores
de Objetivo más dos marcadores
adicionales por cada NIVEL DE
JUEGO. Se situarán uno a uno
alternando a los jugadores,
empezando por el defensor. Los dos
primeros deben colocarse en las
Bases del contrario, y el resto en
Zona Neutral.
Siempre debe mantenerse al menos
6 o más casillas de distancia entre
dos marcadores, y si por algún
motivo esto no pudiera cumplirse
se descartarían los Marcadores
sobrantes.
Se utilizarán las reglas de
“Construcción de edificios”, pero
estos sólo podrán ser levantados
sobre una casilla con marcador.
Se utilizarán las reglas “Creación de
Unidades”.
Muerte Súbita: Gana el bando que
antes obtenga más de 10/20/30/40
puntos de victoria (Según NIVEL DE
JUEGO).
65
estos sólo podrán ser levantados
sobre una casilla con marcador.
Se utilizarán las reglas “Creación de
Unidades”.
Muerte Súbita: Gana la partida
aquel jugador que al inicio de su
turno sea el único que conserve al
menos un Edificio.
Se incluye un CENTRO DE MANDO
por bando, que debe desplegarse
cualquier casilla pegada a borde
de tablero dentro de su área de
despliegue.
Después de que el atacante escoja
borde, se toman dos Marcadores
de Objetivo más dos marcadores
adicionales por cada NIVEL DE
JUEGO. Se situarán uno a uno
alternando a los jugadores,
empezando por el defensor. Los dos
primeros deben colocarse en las
Bases del contrario, y el resto en
Zona Neutral.
Siempre debe mantenerse a 6 o
más casillas de distancia entre
dos marcadores, y si por algún
motivo esto no pudiera cumplirse
se descartarían los Marcadores
sobrantes.
Se utilizarán las reglas de
“Construcción de edificios”, pero
66
Muerte Súbita: Gana aquel bando
que al inicio de su turno cuente
con un edificio del máximo nivel
tecnológico permitido en la partida,
y al menos otros dos de nivel 1 o
superior.
Se incluye un CENTRO DE MANDO
por bando, que debe desplegarse
cualquier casilla pegada a borde
de tablero dentro de su área de
despliegue.
El bando defensor coloca un
marcador de Objetivo para
representar el “Artefacto” en una
de las 4 casillas centrales. En
multijugador, lo coloca el último en
jugar.
Cualquier unidad Ligera que se
coloque sobre la casilla de “El
Artefacto” puede reclamarlo y
llevarlo consigo.
En caso de ser destruida una unidad
mientras porta el “El artefacto”, este
se deposita de nuevo en la casilla
que ocupara.
o elimine por completo al ejército
rival.
Muerte Súbita: Gana el bando que
lleve “El Artefacto” hasta su Bastión.
Se incluye un CENTRO DE MANDO
por bando, que debe desplegarse
cualquier casilla pegada a borde
de tablero dentro de su área de
despliegue.
Cada unidad eliminada es un trofeo
que otorgará a quien la destruya
tantos puntos de victoria como su
coste en recursos.
Se incluye un CENTRO DE MANDO
por bando, que debe desplegarse
cualquier casilla pegada a borde
de tablero dentro de su área de
despliegue.
Cada facción tiene ciertas unidades
VIP que deben ser eliminadas
(Líderes, Nodo y Portal).
Muerte Súbita: Gana el bando
que primero obtenga 20/40/60/80
puntos (Según NIVEL DE JUEGO) o
elimine por completo al ejército
Cada unidad VIP eliminada por el
rival le otorgará tantos puntos de
victoria como su coste en recursos
(Créditos/Honor/Energía/Entropía).
Se incluye un CENTRO DE MANDO
por bando, que debe desplegarse
cualquier casilla pegada a borde
de tablero dentro de su área de
despliegue.
Cada unidad enemiga que resulte
eliminada por una unidad propia
con la habilidad ATURDIR será
convertida en “Prisionero”. Cada
“Prisionero” otorgará tantos puntos
de victoria como su coste en
recursos.
Muerte Súbita: Gana el bando
que primero obtenga 10/15/20/25
puntos (Según NIVEL DE JUEGO)
67
Muerte Súbita: Gana el bando
que primero obtenga 10/15/20/25
puntos (Según NIVEL DE JUEGO)
o elimine por completo al ejército
rival.
Muerte Súbita: Gana el bando que
al inicio del turno cuente con tres o
más marcadores reclamados que su
adversario. Cualquier otro resultado
es un empate.
Se incluye un CENTRO DE MANDO
por bando, que debe desplegarse
cualquier casilla pegada a borde
de tablero dentro de su área de
despliegue.
Después de que el atacante escoja
borde, se toman dos Marcadores
de Objetivo más dos marcadores
adicionales por cada NIVEL
DE JUEGO. Se situarán uno a
uno alternado a los jugadores,
empezando por el defensor. Los dos
primeros deben colocarse en las
Bases del contrario, y el resto en
Zona Neutral.
Siempre debe mantenerse a 6 o
más casillas de distancia entre
dos marcadores, y si por algún
motivo esto no pudiera cumplirse
se descartarían los Marcadores
sobrantes.
Un jugador al inicio de su turno
puede reclamar aquellos marcadores
cuyas casillas estén ocupadas por
unidades Ligeras, y que no tengan
unidades enemigas en RNG 1.
68
Coloca el terreno adhesivo del
Astropuerto en las 4 casillas
centrales del tablero.
Se incluye un CENTRO DE MANDO
por bando, que debe desplegarse
cualquier casilla pegada a borde
de tablero dentro de su área de
despliegue.
Cada facción tiene ciertas unidades
VIP que deben ser evacuadas
(unidades ligeras con la regla líder,
nodo o nivel trófico 1).
Para evacuar a una unidad,
ésta debe ser activada una vez
se encuentre en una casilla del
Astropuerto.
Cada VIP evacuado otorgará al
jugador que lo controlaba tantos
puntos de victoria como su coste en
recursos (créditos/honor/energía/
entropía).
5
APÉNDICE 3: ZONAS DE DESPLIEGUE
69
Los campos de batalla en partidas
a dos jugadores están especificados
para un determinado NIVEL, y han
sido clasificados en función del
número de Unidades de Terreno.
NIVEL BRONCE. 12UT
Bronce Alfa
Las Bases de los dos jugadores
están sombreadas en Rosa y Azul,
mientras que la Zona Neutral
permanece en blanco. En caso de
jugar la misión EVACUACIÓN, el
Astropuerto debe situarse en Zona
Neutral, en contacto con el centro
del tablero. El jugador defensor,
en caso de no haber un tablero
simétrico, será quien lo coloque
siguiendo este criterio.
NIVEL COBRE. 6UT
Bronce Beta
Cobre Alfa
NIVEL HIERRO. 18UT
Cobre Beta
70
Hierro Alfa
Hierro Beta
2. MODO MULTIJUGADOR
NIVEL BRONCE
Bronce Gamma (4 Jugadores)
NIVEL ACERO. 24UT
Acero Alfa
NIVEL ACERO
Acero Gamma (6 Jugadores)
Acero Beta
*Las casillas con la A sitúan el Astropuerto en
EVACUACIÓN.
Acero Omega (8 Jugadores)
71
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