DISEÑO DE JUEGO José D. Méndez MAQUETACIÓN Y DISEÑO GRÁFICO Africa Mir MODELADO Y PINTURA DE MINIATURAS Xan, José D. Méndez, Enrique Millán, Antonio Rodríguez ESCENOGRAFÍA EnCobertura ILUSTRACIONES Helge Balzer, Jorge Carrero, Rebeca Estudillo, Andrée Schneider, Stassia, Malte Zirbel Dirección: Africa Mir FOTOGRAFÍA Carlos Avilés AGRADECIMIENTOS Agradecemos a nuestras familias su apoyo incondicional. Edición digital versión 1.5 en Granada, Junio de 2015. Colonial Space Wars es marca Registrada de Vedra Games. Todos los derechos reservados. 2 INTRODUCCIÓN B ienvenidos a COLONIAL SPACE WARS (CSW), un universo de ciencia ficción construido alrededor de un juego de estrategia bélica de tablero. Este manual, CSW: FLESH AND STEEL, es uno de los nuevos suplementos que componen la segunda edición del juego, como continuación a CSW: NEW HORIZONS. Si en NEW HORIZONS se ofrecía una caja de iniciación para introducir al jugador novel, ahora se profundiza en distintos aspectos del juego original. En FLESH AND STEEL se podrán recrear batallas futuristas a escala masiva, ya sea continuando con el formato clásico de fichas (en la versión “THE BOARD GAME”) o prefiriendo el manual dedicado al juego con miniaturas (“THE WARGAME”). En CSW: FLESH AND STEEL se recogen los siguientes capítulos: Período de instrucción: Se exponen los conceptos básicos necesarios para el juego con fichas y tablero. Acantonamiento de tropas: Se explican los preparativos de la batalla y escenarios para una partida en el modo de juego de batallas masivas de CSW. Operaciones de Campaña: Se introduce la mecánica y reglas para una partida en el modo de juego de batallas de CSW. La espiral del desorden: Se explican mecánicas alternativas para los jugadores. Debemos recordar que FLESH AND STEEL “THE BOARD GAME” mantiene el formato utilizado en la caja de iniciación NEW HORIZONS. Así, aunque se amplíe el número unidades, marcadores, reglas y escenarios, la mayoría de los componentes (fichas y marcadores) son combinables. Además de utilizar este manual, se recomienda disponer también del suplemento WAR HOSTS, donde se describen con mayor detalle los ejércitos y las unidades que componen cada facción. El Equipo de Vedra Games os agradece el interés que habéis mostrado por FLESH AND STEEL, y esperamos que disfrutéis de este juego tanto como nosotros lo hemos durante su creación. Atentamente. J.D.Méndez Co-fundador de Vedra Games. 3 CONTENIDOS PERIODO DE INSTRUCCIÓN 1.1 EL JUEGO. 1.2 ESPADAS DE COMBATE. 1.3 ATRIBUTOS Y HABILIDADES. 1.4 FICHAS Y UNIDADES. 1.5 MARCADORES. 1.6 EL TABLERO DE JUEGO. ACANTONAMIENTO DE TROPAS 2.1 PREPARATIVOS ANTES DE LA BATALLA. 2.2 NIVELES DE JUEGO. 2.3 CREACIÓN DE ESPADAS DE COMBATE. 2.4 EL CAMPO DE BATALLA. 2.5 LOS BANDOS Y LA INICIATIVA. 2.6 EL ESCENARIO. 2.7 EL DESPLIEGUE. OPERACIONES DE CAMPAÑA 3.1 TURNO Y TURNO DE JUGADOR. 3.2 ESTADOS. 3.3 MANDO ACTIVO Y ACTIVACIÓN DE UNIDADES. 3.4 MOVIMIENTO. 3.5 EMBARCAR Y DESEMBARCAR DE UN TRANSPORTE. 3.6 ATAQUE. 3.7 HABILIDADES ESPECIALES. 3.8 EXPLOTACIÓN DE RECURSOS Y CREACIÓN DE EDIFICIOS. 3.9 EDIFICIOS Y CREACIÓN DE UNIDADES. 3.10 FIN DEL TURNO DE JUGADOR. 4 LA ESPIRAL DEL DESORDEN 4.1 MECÁNICAS DE JUEGO ALTERNATIVAS: USO DE DADOS. APÉNDICE 1: UNIDADES A1.1 UNIÓN DE TERRA. A1.2 HERMANDAD CENTAURI A1.3 INDUSTRIAS HEIMDALL A1.4 INFESTACIÓN ASCARYAN APÉNDICE 2: ESCENARIOS APÉNDICE 3: ZONAS DE DESPLIEGUE A3.1 MODO 1vs1. A3.2 MODO MULTIJUGADOR 5 1 PERÍODO DE INSTRUCCIÓN Ingeniero de Industrias Heimdall 6 1.1 EL JUEGO COLONIAL SPACE WARS (CSW) es un juego de tablero táctico que recrea batallas entre ejércitos, y cuya acción se desarrolla en un futuro ficticio en el sistema solar y otros sistemas estelares circundantes. Durante una partida de CSW se libran enfrentamientos terrestres a gran escala, y cada bando estará compuesto por unidades de soldados, drones u otras criaturas representadas mediante fichas de cartón. Durante el juego, estas unidades se desplazaran por un tablero modular (Ver Sección 2.4.) dividido en casillas cuadradas dispuestas en columnas y filas. suplementos donde se describe con mayor detalle las características de los ejércitos y sus unidades, así como campañas con nuevos escenarios. 1.2 ESPADAS DE COMBATE En CSW cada jugador cuenta con un número variable de unidades, lo que denominaremos Espada de Combate, y marcadores. El tipo y número de unidades que componen cada Espada queda a elección de los jugadores, pero siempre dentro de las disponibles para su facción y nunca se sobrepasarán los límites establecidos por el NIVEL DEL JUEGO, un parámetro descrito en la sección 2.2. Así pues, para el juego se ofrece a cada jugador escoger su ejército entre las cuatro diferentes facciones en guerra: 1) 2) 3) 4) Figura 1. Ejemplo de tablero de juego y miniaturas de unidades Resumiendo, para poder jugar a CSW: FLESH AND STEEL se necesita: •Este manual de reglamento. •Marcadores y fichas con las que representar las unidades de cada ejército de la gama de Vedra Games. •Un tablero de juego, de dimensiones entre 10x15 a 20x30 casillas dependiendo del tamaño de la batalla. Opcionalmente, los jugadores tendrán a su disposición Unión de Terra. Hermandad Centauri. Industrias Heimdall . Infestación Ascaryan. Cada una de las facciones es descrita en profundidad en el suplemento COLONIAL SPACE WARS: WAR HOSTS, detallando las unidades que la componen junto con sus atributos y habilidades, aunque este manual dispone de un sumario en las tablas 1-4 del Apéndice 1. El universo CSW es extenso y en él hay cabida para otras nuevas facciones además de las cuatro primeras que aquí se muestran. En futuras expansiones, otras alternativas serán desarrolladas para completar el compendio de nuevos ejércitos que quedarán a disposición de los jugadores. 7 1.3 ATRIBUTOS Y HABILIDADES 1.3.1. ATRIBUTOS. En CSW todas las tropas cuenta con un perfil de ATRIBUTOS. Cada ATRIBUTO es una característica básica concreta, y es un valor numérico que oscila entre 0 y 10. Los atributos de toda unidad son: CLASE (CLS) Las unidades de CSW se clasifican en dos grupos principales: •Ligeras: Son las que representan generalmente las unidades de infantería del juego. •Pesadas: Representan a las máquinas o grandes criaturas que por su tamaño/resistencia o excepcionales habilidades interaccionan de forma diferente que las unidades ligeras. Aquellas unidades excepcionalmente grandes o resistentes pertenecerán a una subclase especial denominada •Unidad Masiva. En esos casos hablaremos de unidades de clase Ligera Masiva o Pesada Masiva, y se acompañará su icono correspondiente con una “M”. MANDO (CMD) Indica los puntos de mando necesarios para utilizar esta unidad. Este atributo es de gran importancia, ya que cuanto mayor sea este valor más difícil es que puedan estar disponibles para ser utilizadas por el jugador durante ese turno. 8 MOVIMIENTO (MOV) Nos indica la capacidad máxima de movimiento en casillas que tiene una ficha en el tablero cada vez que la utilizamos. Si una unidad cuenta con la habilidad que afecte al movimiento el valor numérico vendrá acompañado de una letra. Por ejemplo, si una unidad tiene ÁGIL o VOLAR, se presentarían con A o V respectivamente, mientras que para una unidad AERONAVE incluirá una S. ATAQUE (ATA) Indica la capacidad de causar daños a unidades enemigas. Este atributo viene dado por dos valores separados por una barra (*/*), refiriéndose el primero a unidades Ligeras y el segundo a Pesadas. RANGO (RNG) Indica las casillas de distancia a la que la unidad puede atacar desde la posición que ocupa en un momento determinado. PROTECCIÓN (PRT) Indica la dificultad para dañar a la unidad, y está relacionada con el blindaje o armadura que porta la unidad y su constitución o estructura. 1.3.2. HABILIDADES. Algunas unidades de CSW disponen de habilidades excepcionales, las cuales pueden ser de dos tipos: •Pasivas: No requieren que se active la unidad para que su efecto tenga lugar. •Activas: Necesitan que el jugador active a la ficha y declare que utiliza la habilidad. A menos que se indique lo contrario en su descripción, una unidad sólo puede usar la misma habilidad activa una vez por turno de juego. 1.4 FICHAS Y UNIDADES En una partida de CSW: FLESH AND STEEL se usa el formato “clásico” con fichas para representar las unidades de cada ejército. Este es idéntico al ya presentado en CSW: NEW HORIZONS, pero cambiando el tablero con casillas cuadradas de 3x3 centímetros por uno modular reconfigurable. 1.4.1. El juego con fichas. Las fichas se usan para el modo más simple y portable de juego, en el cual las unidades, tropas y vehículos que forman parte de una fuerza de combate son representadas mediante piezas de cartón cuadradas. Figura 2. Ejemplo de Anverso y Reverso de fichas de unidades Como se muestra en la Figura 2, cada ficha tiene dos caras, un anverso y un reverso que nos aportan distinta información. ANVERSO: •Ilustración: Sirve para reconocer visualmente de forma rápida y sencilla el tipo de unidad. El color del borde permite diferenciar claramente la facción a la que pertenece. •Marcador de salud: Indica si la unidad sufre algún tipo de daño. (Ver apartado 3.6.2) REVERSO: •Nombre: Designa el tipo de unidad dentro de la facción. El color del fondo permite identificar rápidamente a la facción a la que pertenece. •Atributos: Estos valores indican sus aptitudes y condicionan sus posibles acciones en la batalla. (Ver apartado 1.3) •Habilidades: Éstas son sencillas reglas especiales que son específicas de ese tipo de unidad. En el apartado 3.7 se describen cada una de ellas. En la figura 3 se muestran los atributos de un Brigada de Terra, un Hoplita Centauri, dos unidades estándar de sus respectivas facciones, y un Ingeniero Alfa de Heimdall. Figura 3. Atributos de varias unidades de COLONIAL SPACE WARS. 9 Los colores azul del Brigada y rojo del Hoplita nos indican que pertenecen a las facciones de Terra (Azul) y Centauri (Rojo). Ambas son unidades de clase Ligera y requieren de 1 punto de CMD para ser activadas. Todo parecido termina aquí, ya que si comparamos sus atributos de movimiento, ataque, rango y protección, podemos ver que una Brigada es una unidad de infantería más rápida y preparada para realizar ataques a media distancia. Por el contrario, la unidad Hoplita es más lenta pero está bien equipada para soportar gran castigo e infringir mucho daño en combate cerrado. Finalmente, en la figura 3 también se incluye un Ingeniero Alfa de la facción Heimdall, de color verde, que al tratarse de una unidad PROTEGIDO su icono de unidad Ligera viene marcado con la corona dorada. 1.4.2. UNIDADES MASIVAS. Figura 4. Ejemplo de dos fichas de una misma Unidad Masiva: sin daños, dañada. 1.4.3. UNIDADES CONVERTIBLES. En CSW existen también las denominadas Unidades Convertibles, las cuales durante una partida pueden decidir adoptar diferentes formas según le interese a su jugador. La habilidad se indica con la presencia de 2 o 3 casillas (Según el número de formas) situadas en la parte derecha del ANVERSO o a la izquierda del REVERSO de la ficha. Las casillas estarán marcadas en color o en negro según el número de forma entre las posibles. Algunas unidades del juego son excepcionalmente grandes o resistentes, por lo que entran dentro de una categoría especial denominada Unidades Masivas. Esta característica hace que una misma unidad pueda necesitar varias fichas para ser jugada, ya que se utilizará una u otra en función del estado de salud en que se encuentre. Para identificarlas, la ficha presentará en su ANVERSO uno o más iconos de marcador de DEBILIDAD insertados en su imagen. El REVERSO nos mostrará diferentes atributos, aunque el nombre de la unidad sea el mismo. 10 Figura 5. Ejemplo de tres fichas de una misma Unidad Convertible. 1.4.4. EDIFICIOS. Otras de las unidades atípicas son los Edificios. Éstas también son representadas mediante fichas convencionales, pero tienen la particularidad de que son inmóviles (atributo de MOV 0) y siguen una serie de reglas avanzadas descritas en la sección 3.9 EDIFICIOS Y CREACIÓN DE UNIDADES. Aturdido Figura 6. Ejemplo de edificio. Los marcadores de aturdido sirven para marcar aquellas unidades que estén en estado “ATURDIDO”. 1.5 MARCADORES 1.5.1. TIPOS DE Marcadores. Además de contar de fichas para representar las unidades, en CSW los jugadores tienen a su disposición diferentes tipos de marcadores: Impactos Los marcadores de impacto son utilizados para llevar la cuenta de los impactos realizados sobre unidades enemigas que han sido neutralizados por su protección. Impactos Críticos. Los marcadores de impactos críticos son un tipo especial de marcadores de impacto, porque no son retirados automáticamente al final de cada turno. Recurso Objetivo Se trata de una ficha donde el ANVERSO se denomina “Marcador de Recursos”, mientras que el REVERSO es “Marcador de Objetivo”. Estos marcadores serán utilizados en misiones especiales. 1.5.2. Reserva de Marcadores de Recursos. En determinadas misiones los jugadores tendrán a su disposición una Reserva de marcadores de recursos. Esta reserva no es más que una cantidad de marcadores de este tipo concreto, los cuales podrán ser acumulados en edificios situándolos sobre ellos o transportados por TRABAJADORES y/o TRANSPORTES (Ver apartados 3.8.1 y 3.9.1). Activación Se trata de una ficha que se emplea para marcar a aquellas unidades que se encuentren en estado “INACTIVO”. 11 1.6 EL TABLERO El tablero desempeña un papel muy importante en CSW, ya que representará nuestro campo de batalla. A diferencia del tablero plegable incluido en NEW HORIZONS, en FLESH AND STEEL es configurable. Por ello, las partidas tendrán lugar en tableros modulares compuestos por: •El marco. El conjunto de piezas troqueladas que sirven para formar un perímetro exterior. •El campo de batalla. Consta de múltiples Unidades de Terreno (UT), las cuales están divididas en 5 filas y 5 columnas de casillas cuadradas (Ver figura 7). Por ejemplo, un tablero básico cuenta con 10 filas y 15 columnas, resultado de juntar 6 UT, pero los jugadores pueden incrementar el número de módulos para ampliarlo si desean recrear batallas más grandes. Las propuestas de tamaño de tablero están explicadas en la Tabla 1 (Sección 2.2). 1.6.1. Tipos de Terreno. De acuerdo con el anterior apartado, un mapa como el mostrado en la Figura 7 puede presentar diferentes tipos de terreno, los cuales se indican por una pequeña marca en la parte inferior de cada casilla. La utilidad de esta marca es poder reconocer que una ficha que se encuentre en dichos terrenos adquiere automáticamente un ESTADO (Ver sección 3.2 ESTADOS) que modifica temporalmente sus atributos. Los tipos de terreno son: 1) Casillas sin marca. Representa Terreno Normal. 2) Casilla con marca “A”. Representa Terreno Abrupto. 3) Casilla con marca “B”. Representa Terreno Extremo. 4) Casilla con marca “C” Representa Terreno Impracticable. Figura 7. Ejemplo de Unidades de Terreno (UT) y composición de mapa con 10x15 casillas. 12 Adicionalmente a estos cuatro posibles terrenos, una casilla puede también tener 2 modificaciones: 1) marca “D”. Representa que la unidad se encuentra en Terreno Desfavorable. Figura 8. Ejemplo de elementos 2x2 y 2x1 casillas de adhesivos removibles. 2) marca “F”. Representa que en ese tipo de Terreno Favorable o hay fortificaciones. Existen piezas de 2x1 casillas y otras de 2x2, con elementos urbanos y naturales para ambientar diferentes escenarios; todos vienen marcados con una propuesta de tipo de terreno, que se corresponde con la imagen que representan. Los efectos de los distintos tipos de terreno y sus modificaciones se describirán más adelante (Ver apartado 3.4.2). 1.6.2. Escenografía adhesiva. Además de poder alterar el campo de batalla modificando las posiciones y caras de los módulos UT, existe una gama de adhesivos reutilizables que sirven para representar distintos tipos de terreno (Ver Figura 8). Esta escenografía adhesiva es adecuada para alterar los mapas ya existentes, permitiendo que los jugadores puedan tener a su disposición una cantidad prácticamente ilimitada de crear combinaciones. 13 2 ACANTONAMIENTO DE TROPAS Ciberescolta de Industrias Heimdall 14 En este capítulo se explican tanto el objetivo como los pasos a seguir antes de comenzar una partida del juego CSW. Aunque esté diseñado en principio para recrear batallas entre dos jugadores, también existen otros escenarios avanzados de carácter multijugador donde las condiciones de despliegue o victoria pueden ser algo más complejas. 2.1 PREPARATIVOS ANTES DE LA BATALLA Hay diferentes formas de jugar a CSW que están descritas en este manual y otras muchas serán desarrolladas por su comunidad en el futuro, pero siempre toda partida se caracterizará por un NIVEL DE JUEGO. El orden a seguir durante los preparativos de una partida de CSW se recoge en el siguiente diagrama: De acuerdo al esquema anterior, una vez se ha decidido el NIVEL DE JUEGO de la partida (Ver sección 2.2), se pasa a confeccionar las Espadas de Combate (Sección 2.3) y montar el campo de batalla (Sección 2.4) respetando los límites impuestos por el NIVEL DE JUEGO seleccionado (Ver Tabla 1). Una vez concluidos estos pasos, se deberá determinar el escenario y establecer quien llevará la iniciativa (Secciones 2.5 y 2.6). Finalmente se procederá al Despliegue (Sección 2.7), el último preparativo antes de dar lugar al comienzo del juego. 2.2 NIVELES DE JUEGO Una partida de COLONIAL SPACE WARS: FLESH AND STEEL podrá llevarse a cabo a lo que denominamos diferentes NIVELES DE JUEGO: Cobre, Bronce, Hierro y Acero (Ver Tabla 1). Estos representan la magnitud de la contienda, y cada uno establece ciertas condiciones de juego que no pueden ser rebasadas. Elegido de la Hermandad Centauri 15 Tabla 1. NIVELES DE JUEGO y sus características. Características de los NIVELES: •Número de Espadas. Indica el número máximo de Espadas que un bando puede controlar. Cada Espada está compuesta por 25 Puntos (créditos, honor, energía o entropía) en unidades. •Máximo Turnos. Es la duración máxima de la partida en turnos, donde cada “turno de partida” incluye un turno para cada jugador (en adelante “turno de jugador”). •Mando Activo (MA): Es el máximo de puntos de CMD que pueden gastarse en un “turno de jugador”. •Tamaño Tablero: Especifica las dimensiones en casillas recomendadas del campo de batalla al librar una batalla para ese NIVEL. •Zona Neutral. Profundidad de la zona neutral en casillas que separa las dos zonas de despliegue. •Nivel Tecnológico/Trófico Máximo. Especifica los niveles tecnológicos o tróficos (Ascaryan) entre los que pueden adquirirse unidades para las Espadas de Combate. •Edificio Máximo. Se limitan los edificios que pueden ser creados durante aquellas misiones que permiten construcción de edificios. 16 2.3 CREACIÓN DE ESPADAS DE COMBATE. En el apartado 1.2 se explica que las Espadas de Combate son bloques de ejército fijos compuestos por un determinado número de unidades, las cuales están descritas en las tablas 1-4 del Apéndice 1. Es muy importante recordar que en todo Ejército, parámetros como el número de Espadas por bando, el máximo NIVEL TECNOLÓGICO disponible o el límite de Mando Activo (MA) disponibles vendrán impuestos por el NIVEL DE JUEGO seleccionado (Ver Tabla 1 de la sección 2.2). 2.3.1. Criterios para la creación de Espadas de Combate. Cuando un jugador desea organizar su propio Ejército debe crear sus Espadas aplicando el siguiente método: •Concepto de Espada. Cada Espada cuenta con hasta 25 puntos de recursos. Dependiendo de la facción seleccionada, estos recursos se denominan puntos de Honor, Créditos, Energía o Entropía, pero todos son equivalentes entre sí. Es muy importante apuntar que en partidas que se jueguen a dos o más Espadas por bando no podrán utilizarse puntos de una Espada para completar otra; esto está prohibido incluso aunque ambas Espadas formen parte de un mismo ejército y/o facción. •Espadas aliadas. No pueden crearse Espadas mixtas, es decir, con unidades procedentes de diferentes facciones. Sin embargo, en partidas que se jueguen a dos o más Espadas por bando, un mismo jugador puede decidir controlar Espadas creadas a partir de diferentes facciones. •Valor de las unidades. Los jugadores pueden invertir esos puntos de recursos en adquirir unidades que formaran su Espada. El coste de cada unidad viene indicado en el Apéndice 1, pero también aparecen descritas con mayor detalle en el suplemento COLONIAL SPACE WARS: WAR HOSTS. •Nivel de las unidades. Las unidades de Terra/Centauri/Heimdall están separadas por NIVELES TECNOLÓGICOS, que indican su mayor o menor accesibilidad. Esto quiere decir que pueden adquirir unidades de cualquier NIVEL TRÓFICO, siempre que no deban cumplir la regla “Cadena Trófica” (Ver apartado 2.3.2). •Mando Activo del Ejército. Al crear un ejército, el número máximo de puntos de MANDO (CMD) que estará disponible al inicio de tu turno dependerá del Mando Activo (MA). Puedes incluir más unidades LÍDER/ NODO/PORTAL para superar ese umbral, pero la única ventaja que ofrece es que será posible mantener ese máximo tras perder algunas de esas unidades. Las unidades de un NIVEL TECNOLÓGICO X únicamente pueden adquirirse si previamente se dispone de un LÍDER/NODO del mismo NIVEL o superior en el ejército (El LÍDER/NODO puede formar parte de otra Espada amiga cuando se juega con varias por bando). Por el contrario, las unidades Ascaryan no están sujetas a esta restricción, pues por su naturaleza carecen de unidades LIDER/ NODO y se clasifican por NIVELES TRÓFICOS. Demagogo de la Hermandad Cenaturi 17 2.3.2. limitaciones en la creación de Ejércitos. 2.4 EL CAMPO DE BATALLA. Al crear un ejército los jugadores pueden optar por dos alternativas: Durante la preparación del juego, ya sea una gran partida o una escaramuza, los jugadores deberán configurar su campo de batalla. Para ello lo primero será establecer el número de módulos UT que emplearán, recomendado por el NIVEL DE JUEGO (Ver Tabla 1, en sección 2.2), y la forma de colocarlos. •Espadas libres. En este caso basta con cumplir los criterios del apartado 2.3.1. •Espadas esclavas. Aquí deben cumplirse además las reglas “Cadena de Mando” y “Cadena Trófica”. CADENA DE MANDO En un ejército el número de unidades LIDER / NODO Pertenecientes a un NIVEL TECNOLÓGICO nunca puede ser superior al de otros NIVELES TECNOLÓGICOS inferiores. Una vez montado el marco que actuará de perímetro exterior para contener los módulos, los jugadores pueden situarlos: •De mutuo acuerdo. Decidiendo juntos donde situar cada UT dentro del mismo. •Al azar. Se barajan los módulos como si se trataran de cartas y una vez seleccionados uno por uno, los vamos desplegando por orden, empezando por el extremo superior hasta llegar al inferior de izquierda a derecha. CADENA TRÓFICA En un ecosistema Ascaryan el número de unidades pertenecientes a un NIVEL TRÓFICO nunca puede ser superior que el de otros NIVELES TRÓFICOS inferiores. Kraken de la Infestación Ascaryan 18 2.5 LOS BANDOS Y LA INICIATIVA. 2.5.1. Los Bandos. Se entiende por bando al contingente, con aliados o no, que tomará parte en una partida CSW. Cuando dos bandos se enfrentan en combate se dice que es uno de ellos el que ha provocado la batalla, el atacante. Los ejércitos que atacan tienen a su favor la iniciativa y un cierto margen para escoger la hora y condiciones climatológicas, pues han decidido cuando atacar. Por el contrario aquel ejército que sufre un ataque, el defensor, aunque no sabe cuándo ni por donde recibirá el ataque, luchará en sus dominios y tendrá a su favor una mejor posición. Para representar esta situación, al inicio de una partida los jugadores deberán sortear quién actuará como atacante, y por lo tanto el que llevará la iniciativa en primer lugar. 2.5.1.1 Campañas para más de un Jugador. Por lo demás se siguen los mismos pasos que en una partida convencional. •Todos contra todos: En este caso habrá más de dos bandos, generalmente jugadores individuales. Sólo uno de ellos podrá vencer, si logra cumplir las condiciones de victoria mejor que los demás o logrando una Muerte Súbita. Este escenario requiere que todas las Bases (zonas de despliegue) de cada bando se mantengan a un mínimo de distancia, por lo que se les ha dedicado el Apéndice 3 para poder describir sus especiales condiciones de despliegue. 2.5.2. La Iniciativa. En CSW se entiende que el jugador que tenga el derecho de actuar tiene la Iniciativa. Esto puede suponer diferentes acciones según la fase de la partida en que se encuentren, pudiendo implicar que sea él quien deba desplegar, o bien quien realice su Turno de Jugador. En caso de reunir a más de dos jugadores para un mismo escenario existen dos posibilidades: •Alianzas: En caso de que dos o más jugadores unan sus fuerzas, se considerará que pertenecen a un mismo bando. Se mantienen las limitaciones impuestas por el NIVEL DE JUEGO (Ver Tabla 1, sección 2.2), y no hay más que repartir las Espadas disponibles por bando entre cada uno de los aliados. Casa de Orión de la Hermandad Centauri 19 MODO MULTIJUGADOR •Alianzas: En caso de que dos o más jugadores estén aliados un bando será el atacante y el otro el defensor. Al igual que en el juego de dos jugadores, aquí también se deberá alternar la concesión de iniciativa entre los diferentes bandos. Es decir, dos jugadores del mismo bando podrán tomar la iniciativa simultáneamente, pero el Mando Activo (MA) total de ese bando dependerá del número total de Espadas aliadas, de acuerdo con lo establecido en la Tabla 1. •Todos contra todos: En este tipo de partidas no hay bandos atacantedefensor, por lo que directamente se sorteará qué jugador llevará la iniciativa. El resto de jugadores seguirá actuando por orden estricto, pasando primero por el situado a la izquierda de quien llevara la iniciativa anteriormente, y así sucesivamente. 2.6 EL ESCENARIO. Al escoger un Escenario estaremos determinando cual será el Objetivo que perseguirán los jugadores para vencer en una partida de CSW. 2.6.1. El objetivo y las condiciones de victoria. En estos casos las unidades aliadas de diferentes facciones dentro de un mismo bando se siguen considerando como enemigas, con todas las consecuencias que impliquen al aplicarse o no habilidades especiales. 20 Una partida de CSW tendrá una duración máxima de turnos recomendada que vendrá impuesto por el NIVEL DE JUEGO (Ver Tabla 1, sección 2.2). Por norma general, éstas se limitarán a 15-30 turnos, lo que equivale a 10 turnos más 5 turnos adicionales por cada NIVEL DE JUEGO. Una vez concluidos, se comprobará como se han realizado las condiciones de victoria y se establece quien ha sido el ganador. Sin embargo toda partida, independientemente de su duración recomendada, quedará bajo la posibilidad de terminar por Muerte Súbita. Esto quiere decir que si en algún momento un bando cumple los objetivos de Muerte Súbita para ese escenario, entonces el juego finalizará de inmediato. Por ejemplo, para lograr Muerte Súbita en la misión más sencilla, Matareyes, la partida terminará en cuanto uno de los dos jugadores ya no tenga Mando Activo (Ver Apartado 3.3), lo que se traducirá en su derrota. 2.6.2. Tipos de escenarios. Todas las misiones y sus condiciones de victoria están descritas en el Apéndice 2: Escenarios. Cada escenario se explica con una serie de puntos que guían a los jugadores sobre cómo realizar el despliegue, y apuntando aquellas reglas específicas que se deban aplicar para esa misión. A continuación se detallarán las condiciones para ganar, ya sea por finalización de la partida al superarse el máximo de turnos recomendados, o por cumplirse los requisitos de Muerte Súbita. En COLONIAL SPACE WARS: FLESH AND STEEL se recrean batallas a gran escala, y éstas se representan mediante dieciséis misiones. Cada escenario plantea diferentes Objetivos para ganar la partida, y cualquiera puede jugarse a distintos Niveles de Juego (COBRE, BRONCE, HIERRO o ACERO). Cuando un escenario especifique que la condición para vencer es obtener A/B/C/D puntos de victoria, esto querrá decir que cada valor corresponde a uno de los diferentes NIVELES DE JUEGO (Cobre, Bronce, Hierro y Acero) que se puede escoger. Tabla 2. Escenarios Mayor de la Unión de Terra 21 2.7 EL DESPLIEGUE. Una vez establecido quién es el atacante y quién el defensor se procede al despliegue de las Espadas de Combate de acuerdo al siguiente orden: 1) El atacante escogerá cuál será su zona de despliegue en el tablero. 2.7.1. Despliegue en el campo de batalla para partidas de dos jugadores. Cada mesa de juego representa un campo de batalla dividido en 3 zonas de combate mediante dos líneas imaginarias: Base Propia, Zona Neutral y Base Oponente (Ver Figura 12). 2) El atacante empezará colocando todas sus unidades siguiendo las reglas del despliegue (Apartado 2.7.1) A efectos de desplegar un ejército, debemos tener en cuenta que cada jugador sólo podrá desplegar sus unidades en aquellas casillas que pertenecen a su base propia. 3) Una vez terminado el despliegue del atacante, el defensor colocará todas sus unidades siguiendo las reglas del despliegue (Apartado 2.7.1) La única excepción son las unidades con la habilidad VANGUARDIA (ver sección 3.6), las cuales también podrán situarse desde el comienzo en Zona Neutral. 4) Una vez desplegados todos los efectivos se comienza la partida. Será el atacante quien empieza con su primera jugada. Este sistema representa el hecho de que los atacantes tienen a su favor el factor sorpresa, mientras que los defensores están en territorio amigo y por lo tanto habrán tomado las posiciones más adecuadas para responder con garantías a la agresión. 22 Figura 12. Diagrama de zonas de despliegue en un tablero de 6UT. Al incrementarse el NIVEL DE JUEGO los campos de batalla aumentarán de tamaño, al igual que la Zona Neutral que separa ambas Bases. La forma y área total de las bases podrá variar según el tamaño de campo de batalla y el NIVEL DE JUEGO, pero lo importante es que siempre se respete la profundidad de la Zona Neutral (Ver Tabla 1). Algunas propuestas de campos de batalla y sus áreas de despliegue están detalladas en el Apéndice 3, pero los jugadores están invitados a probar nuevas alternativas con las que expandir sus posibilidades de juego. •Todos contra Todos: En esta partida escogerá Base Propia primero el jugador que ganase la Iniciativa, y a continuación el situado a su izquierda, y así sucesivamente hasta quedar todos los bandos localizados en sus zonas de despliegue. Entonces comienza desplegando el jugador que ganó la iniciativa, al que seguirán por orden el resto de jugadores, siempre empezando por el situado a la izquierda del que lo haya hecho ya. Es importante recordar que no pueden desplegarse unidades dentro de casillas con terreno en los que normalmente no podrían entrar normalmente debido a su limitada capacidad de movimiento 2.7.2. Despliegue en partidas multijugador. Las indicaciones recomendadas en la Tabla 1 están pensadas para partidas entre dos bandos, pero es posible que tres o más vayan a tomar parte en una misma contienda. Estos son escenarios más complejos en los que determinar las zonas de despliegue varía respecto al juego convencional, por lo que se han incluido en el Apéndice 3, donde se detallan los diagramas multijugador. •Alianzas: En estas partidas el bando atacante desplegará por completo en primer lugar, sin importar demasiado el orden en que lo hagan sus jugadores. A continuación hará lo propio el bando defensor. Psiónico Brigada de la Unión de Terra 23 3 24 OPERACIONES DE CAMPAÑA En este capítulo se describe la mecánica de juego, así como la secuencia y reglas que se deben seguir durante el turno. 3.1 TURNO Y TURNO DE JUGADOR En CSW las batallas se resuelven por turnos de partida, en los que actúa cada jugador de forma alternada, de forma similar a otros juegos de estrategia, como el ajedrez. Sin embargo a diferencia de éste, en CSW cada bando realizará en su propio turno de jugador una o más “jugadas”, lo que dependerá del número de puntos de CMD disponibles por el ejército. Por ello, en primer lugar debemos diferenciar entre turno y turno de jugador. Así, un turno estará compuesto por varios turnos de jugador (más cuantos más participen en la partida). Un turno finalizará cuando todos sus jugadores, empezando por quien lleve la Iniciativa, hayan concluido su turno de jugador. Y como se explica en la sección El Objetivo y Condiciones de Victoria (2.6.1), la partida concluye cuando se haya superado el máximo número de turnos recomendado para el NIVEL DE JUEGO, o cuando se cumplan las condiciones de una Muerte Súbita. 3.2 ESTADOS Las unidades presentan distintos ESTADOS durante la partida, y éstos afectarán su disponibilidad para ser utilizadas o bien a su rendimiento en el juego. Los ESTADOS y la descripción de los efectos que éstos producen quedan recogidos en la Tabla 3: 25 Así pues, por norma general, al comienzo de su turno un jugador tendrá todas sus unidades en RESERVA, y únicamente éstas podrán ser activadas mediante la inversión de puntos de CMD. 3.3 MANDO ACTIVO Y ACTIVACIÓN DE UNIDADES Heimdall: En esta facción las unidades con habilidad NODO son las que contribuyen con puntos de CMD al comienzo de su turno. La peculiaridad de las castas Heimdall reside en que sólo pueden activarse unidades en RESERVA que a su vez tengan el estado CONECTADO. El Mando Activo (MA) es un valor nos indica de cuantos puntos de Mando (CMD) dispone el jugador con la Iniciativa al inicio de su turno para utilizar unidades. Así, cada unidad requiere un número de puntos de CMD para ser empleada en ese turno; es lo que se denomina ACTIVACIÓN de esa ficha. El Cibermercenario tiene NODO de Rango 2, afecta al Aullador, pero el G-Bot queda fuera. La fuente mediante la cual se obtienen los puntos de CMD varía según la raza/facción utilizada. Terra/Centauri/Heimdall: Los ejércitos de Terra y Centauri los ganan a través de sus unidades con habilidad LÍDER. Algunas unidades Heimdall denominadas Parias o Híbridos siguen esta misma regla. Al comienzo de su turno, el jugador suma los puntos de CMD que otorga cada LÍDER; esos son los puntos de CMD que tendrá disponibles para invertir en activar sus unidades en RESERVA. 26 Ascaryan: Las unidades Ascaryan están clasificadas en NIVELES TRÓFICOS que indican la actividad de la infestación. El NIVEL TRÓFICO viene dado por aquella unidad con mayor nivel de aquellas de su ejército que estén aún presentes en el tablero. Al comienzo de su turno el jugador Ascaryan gana tantos puntos de CMD como el doble del NIVEL TRÓFICO máximo en su ejército desplegado sobre el tablero. Además del NIVEL TRÓFICO, cada unidad con la regla PORTAL aportará un punto de CMD adicional a la reserva. Estos puntos se pueden invertir en activar sus unidades en RESERVA de forma similar a Terra/ Centauri. 3.3.1 Jugadas con Unidades Activadas. 3.3.2 Acciones durante las Jugadas de Unidades Activadas Durante su turno el jugador podrá seleccionar para activar a cualquier unidad de entre aquellas de su ejército que esté en estado RESERVA, lo que quiere decir que no ha sido activada previamente en ese turno. Una vez declarada cuál será la primera unidad por activar, el jugador que realiza su turno gasta los puntos de CMD necesarios para activar esa ficha, y comenzará a efectuar “jugadas” con ella. En CSW se utiliza una dinámica de juego que definimos como Movimiento-Acción-Movimiento (MAM). Al contrario que en otros juegos de guerra donde se diferencia la acción en distintas fases (movimiento, disparo, etc.), en CSW todos esos aspectos se encuentran integrados, pues las unidades (salvo excepciones) pueden mover y ejecutar sus acciones a lo largo de su jugada sin un orden preestablecido. Por “jugada” se define el conjunto de todas las acciones que pueda realizar una única “unidad”; Así, durante su “jugada”, un jugador desarrollará la acción de su “unidad” y podrá ir ejecutando sus movimientos sobre el tablero. Recuerda que el jugador vaya declarando que unidad activa conforme las va a usar, por lo que es necesario que lleve el control de cuántos puntos de mando lleva gastados. Cuando una unidad termine su jugada coloca sobre ella un “Marcador de Activación”. Ya no podrá volver a ser activada hasta el próximo turno de su jugador, pero podrá seleccionarse otra unidad si dispone de puntos de mando para ello. Las posibles acciones son: •Movimiento. •Embarcar/Desembarcar. •Atacar. •Usar habilidades especiales activas. •Crear edificios o explotar marcadores de recursos. (Sólo unidades TRABAJADOR). •Crear unidades. (Sólo Edificios) Cuando el jugador no disponga de más puntos de CMD o unidades para activar se considera que ha finalizado su turno. Entonces se procederá a seguir las indicaciones recogidas en la Sección 3.10. Final de Turno de Jugador. Psiónico Maestre de la Unión de Terra 27 3.4 MOVIMIENTO Las unidades cuentan con un número en su atributo de movimiento (MOV) que les permite desplazarse sobre el tablero. Cuanto más MOV disponga una miniatura, a una posición más alejada podrá llegar con una sola activación. •Se puede volver a pasar más de una vez por la misma casilla en una misma jugada si se disponen de los suficientes puntos de MOV. (Ver Figura 14) 3.4.1. Las cuatro Reglas del Movimiento. Las 4 reglas que debes seguir al desplazar una ficha son: •Por cada punto de MOV invertido podremos desplazar nuestra ficha hasta una casilla en cualquier dirección, independientemente de si supone un desplazamiento vertical, horizontal o diagonal. Figura 14. Desplazamiento de una unidad dos veces por la misma casilla. •No pueden realizarse movimientos a través de casillas ocupadas por peanas de unidades enemigas, salvo la excepción de aquellas unidades que tengan la habilidad especial volar (Figura 15). Figura 13. Desplazamiento de una unidad invirtiendo 1 punto de movimiento Figura 15 Desplazamiento de una unidad evitando unidades enemigas. 28 •No puede finalizarse la jugada sobre una casilla ocupada, ya sea por fichas amigas o enemigas (ver Figura 16). (En estos casos la ficha de la unidad AERONAVE siempre deberá situarse sobre la otra, pero en cualquier momento podrá levantarse provisionalmente para comprobar lo que hay bajo ella.) 3.4.2. Efectos del Terreno sobre el Movimiento. En mapas de nivel avanzado es habitual encontrar casillas con terreno para representar árboles, lagos, ríos, ruinas, etc… (Ver apartado 1.6.1). Por ello, como el tipo de terreno que atraviese una unidad puede dificultar su movimiento se aplicarán los siguientes criterios: Figura 16 Finalización del movimiento en una casilla vacía. La única excepción a esta regla son las unidades con la habilidad TRANSPORTE (pueden permanecer en la misma casilla de una unidad amiga mientras ésta sea transportada) y AERONAVE. •Terreno normal: Este terreno requiere 1 punto de MOV por cada casilla. •Terreno abrupto (tipo A): Este terreno requiere 2 puntos de MOV para ser atravesado. Son bosques, ruinas y colinas. •Terreno extremo (tipo B): Este terreno requiere 2 puntos de MOV para ser atravesado por las unidades ligeras, y 3 puntos de MOV para las unidades pesadas. Son montañas, ríos y pantanos. •Terreno impracticable (tipo C): Es terreno que no puede ser atravesado. El Esquife Centauri permanece sobrevolando a un Ingeniero Heimdall Esto quiere decir que, exceptuando unidades transportadas, al final de la jugada únicamente pueden permanecer en una misma casilla como máximo una unidad AERONAVE y otra que no lo sea. Adicionalmente, si una unidad no dispone de suficientes puntos de MOV para atravesar un terreno entonces se considerará que es impracticable para ella. Una propuesta de clasificación para cada terreno viene indicada en la esquina inferior derecha de cada mapa, aunque los jugadores pueden modificarla a su antojo antes de la partida. 29 3.4.3. Unidades con categorías de movimiento especiales. Las unidades con la regla ÁGIL consideran el Terreno Abrupto y Extremo como Terreno Normal a efectos de movimiento. Las unidades con la regla VOLAR consideran todo tipo de terreno como Normal a efectos de movimiento. Sin embargo los ESTADOS debidos al terreno (CUBIERTO, DESCUBIERTO o FORTIFICADO) se siguen aplicando a este tipo de unidades. Las unidades con la habilidad AERONAVE cuentan capacidad de vuelo supersónico y/o a gran altitud, por lo que se tienen la habilidad VOLAR pero nunca se le aplican estados por efecto del terreno de la casilla sobre la que se encuentren (CUBIERTO, DESCUBIERTO o FORTIFICADO). Además, como operan a gran altitud sobre el terreno, incluso toda unidad enemiga puede mover libremente a través de casillas ocupadas por este tipo de unidades. 3.5 EMBARCAR Y DESEMBARCAR DE UN TRANSPORTE Las unidades con la regla TRANSPORTE X podrán llevar una unidad en su interior que tenga una PRT igual o menor que X. Los transportes ligeros únicamente pueden llevar unidades de tipo ligero, mientras que los transportes pesados pueden llevar una unidad de tipo ligero o pesado. 3.5.1. Mecánica del transporte de unidades. Al embarcar o desembarcar una unidad en un transporte es la unidad quien debe invertir puntos de MOV para realizar dicha acción. Además 30 de esto, debe tenerse en cuenta si el transporte cuenta o no con un marcador de activación. 3.5.1.1. Transportes en estado “RESERVA”. Cuando un transporte no haya sido activado ese turno se encontrará en estado “RESERVA”. En este caso, la unidad que desea embarcar debe estar previamente situada adyacente a la casilla del transporte e invertir un punto de MOV. Una vez embarcada, y desde ese momento hasta que desembarque, no se podrá realizar ninguna acción excepto desplazarse junto con el transporte. La ficha de la unidad embarcada se colocará debajo de la unidad TRANSPORTE hasta que lo abandone, y siempre se mantendrá con mostrando el REVERSO. Esto es importante para diferenciar unidades transportadas de aquellas que son sobrevoladas por AERONAVES (muestran el ANVERSO de la ficha). Para desembarcar una unidad de un transporte en “RESERVA”, es la unidad transportada quien una vez activada debe invertir un punto de MOV. Sitúa entonces la unidad en cualquier casilla desocupada adyacente al transporte. Figura 17. Diagrama de embarque y desembarque en transportes. Además de lo anterior, una unidad TRANSPORTE en estado ACTIVO que haya embarcado/desembarcado a otra unidad en un mismo turno considerará cualquier movimiento como si tuviera lugar a través de Terreno Extremo (a menos que sea Impracticable). Esta penalización representa la limitación operativa que impone realizar dicha acción de embarque/desembarque. 3.5.1.2. Transportes en estado “INACTIVO”. Cuando un transporte cuenta con un marcador de activación sobre él se encontrará en estado “INACTIVO”. En este caso, el embarque o desembarque se ejecuta de forma idéntica al de un transporte en “RESERVA”, con la excepción de que esta vez es la unidad, y no el transporte, quien considera su movimiento durante ese turno como si tuviera lugar a través de Terreno Extremo (a menos que sea Impracticable). Esta penalización representa la dificultad que supone realizar dicha acción cuando el transporte no está preparado o se encuentra en tránsito. MOV en vez de uno. •Las unidades con la habilidad AERONAVE no podrán ser embarcadas en un TRANSPORTE. •A efectos de transporte, una unidad Ligera MASIVA se considerará como si fuera una unidad Pesada con la mitad de PRT (redondeando hacia arriba), mientras que una unidad Pesada MASIVA contará como si tuviera el doble de PRT a efectos de ser transportada. •Las unidades cuyo valor de atributo de MOV sea cero no pueden embarcar o desembarcar por sí mismas. Sin embargo, una unidad con las habilidades TRANSPORTE y RECUPERAR podrá invertir 2 puntos de MOV para cargar-embarcar o descargar-desembarcar a una unidad amiga o marcadores de recurso situada en una casilla adyacente. Al finalizar esta acción, coloca un marcador de activación sobre la unidad desembarcada. 3.5.2. Limitaciones al transporte de unidades. Existen restricciones que deben cumplirse a la hora de embarcar/ desembarcar unidades en transportes: •Ninguna unidad puede embarcar y desembarcar en el mismo turno. •El desembarco es un movimiento sujeto a los efectos del terreno, por lo que una unidad que no tenga suficientes puntos de MOV para entrar en un elemento de escenografía no podrá hacerlo. Por ejemplo, desembarcar en Terreno Abrupto requerirá dos puntos de Medusa de la Infestación Ascaryan 31 3.6 ATAQUE Las unidades disponen de un atributo que indica su capacidad ofensiva contra unidades enemigas ligeras y pesadas (ATA), así como otro que indica hasta qué distancia pueden llevarlos a cabo (RNG). 3.6.1. Las cinco Reglas del Ataque. Las 5 reglas que debes seguir al atacar con una ficha son: 1. Ataque en movimiento. Una unidad puede declarar un ataque en cualquier momento de su jugada, por lo que puede alternar movimiento con ataque u otras habilidades sin ningún problema. 2. Ataque en rango. Para atacar únicamente pueden seleccionarse como objetivos unidades enemigas que estén a una distancia en casillas igual o inferior al atributo de RNG de la unidad atacante. El Ciberescolta Heimdall sólo ataca a uno de los dos Comandos de Terra, porque su RNG es 1. Figura 18 Diagrama de casillas en “rango” de un Polemarca. 32 3. Ataque imbloqueable. La unidad puede atacar a unidades aunque la trayectoria más corta esté completamente bloqueada por otras fichas o elementos de terreno. 5. Ataque máximo. Cuando se ataque a más de un objetivo, los puntos de ataque máximos totales infringidos en esa jugada nunca podrán superar el valor mayor de su atributo de ATA. En el diagrama anterior, el Tirador hace un máximo de 3 puntos de daño, repartidos entre sus dos objetivos. El Tirador, RNG 4, puede atacar al Ingeniero aunque haya un G-Bot en su trayectoria. 4. Ataque repartido. Puedes atacar invirtiendo menos puntos que el daño máximo, pudiendo gastar el resto después de mover de nuevo o bien para designar otros objetivos. El Tirador, ATA 3/3, reparte sus ataques entre dos objetivos en RNG. Hoplita de la Hermandad Centauri 33 3.6.2. Niveles de salud y daños. En CSW todas las fichas cuentan con una flecha en la parte superior, que se utiliza como marcador rotatorio. De este modo, la posición de esta flecha en su celda respecto al jugador que la controla indica el número de heridas que ha soportado esa unidad. Todas las unidades de CSW tienen 4 niveles de salud, de modo que podremos tener una unidad: •Sin daños. •Daños Leves. •Dañada. Mientras se mantenga en este estado la unidad suma +1 a su atributo de CMD. •Daños Graves. Mientras se mantenga en este estado la unidad suma +2 a su atributo de CMD. se considerará como destruida, y deberá retirarse del juego. 3.6.2.1 Daño en fichas de Unidades Masivas. Cuando una unidad Masiva con daños graves recibe otro punto de daño no es retirada del juego, sino que deberá sustituirse por la ficha de esa misma Unidad Masiva con estado DEBILITADO (Ver Figura 4),normalmente una con peores atributos, y retirarse cualquier marcador de impacto que hubiera sobre ella. Si una unidad de tipo MASIVO en estado DEBILITADO y con daños graves sin protección sufre más impactos deberá retirarse del juego. Aunque poco frecuentes, pueden existir unidades, como el KRAKEN Ascaryan, con un nivel extra de DEBILITADO. Este estado MORIBUNDO sigue la misma mecánica que DEBILITADO y se activa una vez superado éste… ¡lo que supone que esta unidad debe girarse por completo tres veces antes de desaparecer del juego!. Figura 19. Niveles de salud Una vez que una unidad no cuente con protección (ver Apartado 3.6.3), se pierde un nivel de salud por cada impacto sufrido durante los ataques de una o más unidades enemigas en un mismo turno. El estado o nivel de salud de la unidad quedará indicado por la flecha de salud que tienen todas las fichas de juego. Cada giro de 90 grados de la ficha (en sentido de las agujas del reloj) supondrá la pérdida de un nivel de salud. Si una unidad con daños graves sin protección sufre más impactos 34 Comando de la Unión de Terra 3.6.2.2 Daño en transportes. Si un transporte resulta destruido mientras tiene embarcada a otra unidad, ambas fichas serán retiradas del juego. 3.6.3. Protección. Las unidades disponen de un atributo que representa su capacidad defensiva o la dificultad para dañarlas, la protección (PRT). Así, el valor de PRT indica el número de puntos de ataque que una unidad puede recibir cada turno antes de ser dañado. El tipo de terreno en el que se encuentren las unidades puede tener influencia a la hora de resolver los ataques, ya que puede modificar la dificultad de sufrir daños. Dichos modificadores son acumulativos, y se aplican del siguiente modo: •Las unidades ligeras ganan el estado CUBIERTO (+1 PRT) mientras se encuentren en casillas consideradas como Terreno Abrupto o Extremo. •Cualquier unidad gana el estado FORTIFICADO (+1 PRT) mientras se encuentre en casillas consideradas como Terreno Favorable (Tipo “F”). •Cualquier unidad gana el estado DESCUBIERTO (-1 PRT, hasta un mínimo de 0) mientras se encuentren en casillas consideradas como Terreno Desfavorable (tipo “D”). Aunque se supere la PRT tras infringir múltiples ataques a una unidad, dicho atributo no se pierde, de modo que una unidad atacada que sobreviva a un turno completo del enemigo recuperara sus puntos de PRT en el siguiente turno. 35 3.7 HABILIDADES ESPECIALES A continuación se describen en dos listas las Habilidades Especiales con su descripción, donde debemos tener en cuenta los siguientes puntos: •Cuando una regla sólo se aplica a una facción, el nombre de ésta aparecerá entre paréntesis tras el nombre de la habilidad. (p.ej. CASTA (HEIMDALL)) •El nombre de una habilidad puede venir acompañada con X, la cual representa un número. Si no apareciera un valor numérico se asumirá que es 1. •Ciertas habilidades en ocasiones sólo pueden aplicar sus efectos a unidades Ligeras o Pesadas, lo cual se indica con L o P después del nombre. En caso de no haber especificada CLASE, se asume que ambos tipos de unidades pueden ser objetivo de dicha habilidad. •Salvo que indique lo contrario en su descripción, los efectos de una habilidad no son acumulativos. Por esta razón una unidad que se vea afectada por un efecto de dos unidades diferentes (con la misma habilidad) no lo sufrirá dos veces. 3.7.1. Habilidades Especiales Pasivas. sin VOLAR o ANTIAÉREO reduce su atributo de RNG a la mitad para sus ataques que la tomen como objetivo (Las fracciones se aplican redondeando hacia abajo.) Además, una AERONAVE con la habilidad PROTEGIDO sólo puede aplicarse con otras unidades amigas AERONAVE. ÁGIL La unidad ignora penalizaciones por terreno abrupto o extremo durante su movimiento. ALIMENTAR (Ascaryan) La unidad tiene la regla DEVORAR y puede atacar a otras unidades Ascaryan amigas de un NIVEL TRÓFICO igual o inferior. ANTIAÉREO (AA) La unidad tiene la regla PERFORANTE y SALVA X contra unidades objetivo con la habilidad AERONAVE. AERONAVE La unidad tiene la habilidad VOLAR y nunca se le aplican estados por efecto del terreno de la casilla sobre la que se encuentran (CUBIERTO, DESCUBIERTO o FORTIFICADO). A efectos de ser atacada, por impactos convencionales (no habilidades), se considera que toda unidad enemiga 36 CAMPO D La unidad se considera en estado FORTIFICADO, y los ataques de habilidad PERFORANTE hechos contra esta unidad se resuelven como si fueran ataques normales. CAOS X Las unidades enemigas en RNG X necesitan 1 punto de CMD adicional para ser activadas. DEVORAR La unidad recupera un nivel de salud cada vez que elimine a una unidad del juego. CASTA (Heimdall) La unidad tiene las reglas SIMBIONTE y NEXO. No puede ser objetivo y beneficiarse de reglas/ habilidades de otras unidades amigas, a menos que estas también tengan la misma regla. CONSTRUIR La unidad ignora las penalizaciones de movimiento por terreno siempre que no ataque o utilice una habilidad activa en el mismo turno. Cualquier unidad amiga cuyo movimiento se realice sobre esta unidad o una casilla adyacente ignorará las penalizaciones por efectos de terreno. DEFENSA X Ésta y otras unidades amigas en RNG X se consideran en estado FORTIFICADO. EMBRIÓN (Ascaryan) Cada vez que elimine a una unidad del juego sustitúyela por una unidad de Larva Ascaryan que formará parte de tu ejército. ESCOLTA Cuando una unidad amiga de mayor coste y misma clase (Ligera/ Pesada) en RNG 1 sea atacada, dichos impactos se asignaran automáticamente a esta unidad ESCOLTA. En caso de haber varias unidades con esta habilidad, el oponente elige que ESCOLTA recibe los impactos primero. Un ESCOLTA con la habilidad CASTA (Heimdall) considera a cualquier unidad amiga NODO como si de una unidad de mayor coste que ella se tratara. ESQUIVO Se representa con una E junto al atributo de PRT. La unidad tiene estado CUBIERTO. 37 ETÉREO La unidad es LETAL y PERFORANTE. EXPLOSIVO X Cada punto de ATA que impacte en una unidad enemiga genera X impactos adicionales. Estos impactos extra deben ser asignados por separado a distintos objetivos (amigo o enemigo) situados en RNG 1 del primero. Si hay más impactos que objetivos, el sobrante se pierde. Los impactos adicionales no generan nuevos impactos. EXTRAÑO No puede ser objetivo y beneficiarse de reglas/habilidades de otras unidades amigas, a menos que estas también tenga la misma regla. FORTÍN LX La unidad tiene la regla TRANSPORTE LX, y la unidad transportada (una vez activada) puede realizar ataques o usar habilidades incluso mientras permanezca dentro del transporte. Por el contrario, una unidad enemiga con METRALLA podrá seleccionar como objetivo de sus ataques a la unidad que esté siendo transportada. FORTÍN PX La unidad tiene la regla TRANSPORTE PX, y la unidad transportada (una vez activada) puede realizar ataques o usar habilidades incluso mientras permanezca dentro del transporte. Por el contrario, una unidad enemiga con METRALLA podrá seleccionar como objetivo de sus ataques a la unidad que esté siendo transportada. FATAL Los ataques de esta unidad coloca “marcadores de impacto críticos” sobre su objetivo en vez de los convencionales. Estos marcadores no se retiran automáticamente al final del turno de jugador, pero pueden ser eliminados mediante REPARAR, REGENERAR, REHACER ó DEVORAR. 38 FRENESÍ Una vez por turno la unidad recupera sus puntos de ATA si elimina a una o más unidades del juego. HORDA MARCADOR Al activar una unidad HORDA empleando puntos de CMD, puedes declarar estado ACTIVO para otra unidad con la regla HORDA sin daños que estuviera en RESERVA. Las jugadas de la segunda unidad activada se efectuarán inmediatamente después de que la primera adquiera estado INACTIVO. Todas las unidades enemigas en RNG pierden el estado FORTIFICADO. INSPIRAR X Esta unidad y otras amigas de coste menor en RNG X ganan la regla RECIO y son inmunes a la regla CAOS. LETAL Cada punto de ATA que dañe a una unidad enemiga le reduce dos niveles de salud. MASIVO Esta unidad no es destruida al perder 4 niveles de salud; en vez de ello sustitúyela por la misma unidad con estado DEBILITADO y retira todos los impactos que hubiera sobre ella. Una unidad MASIVA tiene la regla VOLUMINOSO y siempre se considera de una clase superior a la suya a efectos de la regla ESCOLTA, es decir, una unidad Ligera MASIVA sólo podrá ser escoltada por unidades Pesadas con la regla ESCOLTA. METRALLA Un enemigo en estado CUBIERTO que sea objetivo de al menos un punto de ATA por esta unidad pierde automáticamente dicho estado hasta el final del turno. LÍDER X El jugador que controle esta unidad obtiene X puntos de CMD al inicio de su turno mientras esta unidad esté en el tablero. Adicionalmente, esta unidad tiene la regla PROTEGIDO por defecto. NEXO Esta unidad solo puede ser activada empleando CMD de unidades NODO. Se le aplica los estados CONECTADO o DESCONECTADO en lugar de una RESERVA convencional. 39 NODO X PARÁSITO La unidad tiene la regla RED. Además, al inicio de su turno de jugador la unidad confiere X puntos de CMD. Éstos solo pueden invertirse para activar unidades con la regla NEXO. Una unidad con esta habilidad considera a cualquier otra unidad (amiga o enemiga) de PRT superior como un FORTIN al que puede embarcar o desembarcar. Una unidad que transporte a un PARÁSITO nunca podrá atacarlo mientras este se encuentre embarcado, pero el PARÁSITO sí que puede atacar al huésped y usar habilidades. Nótese que puede ocurrir durante el juego que una unidad con la regla TRANSPORTE pueda embarcar simultáneamente a una unidad amiga y un parásito. OCULTO La unidad tiene estado OCULTO. OCULTAR X Esta y otras unidades amigas en RNG X se consideran en estado OCULTO. Una unidad ligera no puede OCULTAR a unidades pesadas. ORDEN X Ésta y otras unidades amigas en RNG X son inmunes a los efectos de las habilidades PLAGA y EMBRIÓN Ascaryan. Además esta unidad tiene la regla CAOS X contra unidades Ascaryan. 40 PERFORANTE (AP) Cada punto de ATA que impacte en una unidad enemiga le reduce dos puntos de PRT. PLAGA (Ascaryan) Al inicio del turno, y antes de activar ninguna ficha, toda unidad enemiga a RNG 1 de una o más unidades con esta habilidad sufren un impacto automático de 1 punto de ATA. Estos impactos no son acumulativos, pero las unidades de NIVEL TRÓFICO 4 o 5 sí que provocarán un impacto adicional a cada unidad enemiga en RNG 1. situadas en RNG 1 redirigirán sus impactos automáticamente a un PROTECTOR, a elección del atacante. PORTAL (Ascaryan) El jugador que controle esta unidad obtiene 1 punto de CMD al inicio de su turno mientras esta unidad esté en el tablero. PROLE (Ascaryan) Al sufrir heridas, por cada dos niveles de salud perdidos en un mismo turno crea una unidad de Miasma Abisal Ascaryan en una casilla adyacente. Si la colocas encima de una unidad, esta sufrirá X impactos, donde X es el NIVEL TRÓFICO al que pertenece la unidad herida. PROTEGIDO Esta habilidad se aplica si hay al menos un PROTECTOR en una casilla adyacente (RNG 1) de la unidad PROTEGIDO. Se entiende por PROTECTOR a aquella unidad amiga que sea de la misma clase, Ligera o Pesada, y no tenga la regla PROTEGIDO ó EDIFICIO. Si estas condiciones se cumplen, la unidad PROTEGIDO no podrá ser seleccionada como objetivo por ataques de unidades enemigas situadas en RNG 2 o superior. Los ataques de unidades enemigas Además, esta habilidad no funciona contra impactos que no necesiten designar a la unidad PROTEGIDO como objetivo (p.ej. efectos de otras habilidades especiales). RECIO Se representa con una R junto al atributo de CMD. La unidad es inmune a la habilidad CONTROL X y no sufre incremento al CMD para ser activada cuando se encuentre dañada o con daños graves. RED Confiere el estado CONECTADO a cualquier unidad amiga en RNG con la habilidad CASTA (Heimdall). REGENERAR La unidad recupera X niveles de salud al comienzo del turno de su jugador. SENSOR Se representa con una S junto al atributo de RNG. Todas las unidades enemigas en RNG pierden el estado OCULTO. 41 SIMBIONTE VANGUARDIA Una unidad con esta habilidad puede ser transportada por cualquier otra unidad SIMBIONTE Pesada de PRT superior, como si esta se tratara de un FORTIN. A efectos de PRT, las unidades Pesadas transportadas en una unidad amiga simbionte se consideran como si fueran de tipo VOLUMINOSO. Además una unidad Ligera SIMBIONTE y PROTEGIDO puede ser protegida por unidades amigas de clase Ligera o Pesada. La unidad puede desplegar en zona neutral además de en la base propia. SUMINISTRO X Una unidad con esta habilidad genera X marcadores de recursos al inicio de cada turno, los cuales deberán ser colocados sobre su ficha. Dicha unidad no podrá alojar sobre ella más marcadores de recursos que el doble de valor de su atributo de PRT, aunque si el edificio es MASIVO entonces podrá alojar hasta un máximo del triple de su atributo de PRT. TRANSPORTE LX La unidad puede transportar una unidad amiga Ligera de PRT igual o menor que X. En misiones de Creación de Unidades (Ver sección 3.9), una unidad recién creada con esta regla podrá ser desplegada en una casilla desocupada adyacente al Edificio y moverse. Esta acción se puede realizar aunque no se considere que la unidad haya sido activada todavía, pero debe respetarse las reglas de movimiento, como la cantidad máxima del atributo de MOV o las restricciones por terreno y/o unidades enemigas. VOLAR La unidad ignora todas las penalizaciones por terreno durante su movimiento. VOLUMINOSO A efectos de transporte, una unidad Ligera de este tipo se considerará como si fuera una unidad Pesada con la mitad de PRT (redondeando hacia arriba), mientras que si fuera una unidad Pesada contará como si tuviera el doble de PRT a efectos de ser transportada. Una unidad Voluminosa se representa con su valor de PRT dentro de un recuadro. TRANSPORTE PX La unidad puede transportar una unidad amiga Ligera, o una Pesada de PRT igual o menor que X. 42 Ejemplo de Unidad Voluminosa 3.7.2. Habilidades Especiales Activas. CURAR X ATURDIR X Los impactos causados por esta unidad colocan un marcador de estado ATURDIDO en su objetivo. Un objetivo no puede tener más de un marcador de ATURDIDO. Dichos marcadores se retiran al final del turno de su controlador, aunque pueden ser retirados antes gastando 1 CMD por cada uno. Con X se indica si solo una clase de unidades (Ligera o Pesada) puede ser objetivo de esta habilidad. Cuando se active esta habilidad, una unidad amiga Ligera en una casilla adyacente recupera un nivel de salud. Puede ser utilizada X veces en el mismo turno. DISOLVER Selecciona una unidad enemiga en una casilla adyacente. Coloca sobre ella “marcadores de impacto” hasta que el número de estos sea igual a su PRT. CONTROL X Selecciona una unidad enemiga en RNG y coloca un “marcador de activación” sobre ella. Con X se indica si solo una clase de unidades (Ligera o Pesada) puede ser objetivo de esta habilidad. CONVERTIR La unidad puede adoptar diferentes formas, representadas por diferentes fichas. Para ello, escoge una forma de entre las posibles de la unidad cada vez que adopte estado ACTIVO. El nivel de salud inicial se mantiene independientemente de la forma adoptada. EMPUJE Retira cualquier “marcador de activacion” que haya sobre una unidad amiga en una casilla adyacente. ENGENDRAR (Ascaryan) Retira la unidad y coloca en su lugar una unidad Ascaryan a tu elección de NIVEL TRÓFICO inferior. La unidad creada queda bajo tu control y debe ser de la misma CLASE (L/P). 43 NOVA X Al usar esta habilidad todas las unidades enemigas en RNG sufren X impactos. REHACER X Cuando se active esta habilidad, una unidad amiga en una casilla adyacente recupera un nivel de salud. Puede ser utilizada X veces en el mismo turno. PORTAL (Ascaryan) Selecciona una unidad Ascaryan amiga adyacente de NIVEL TRÓFICO igual o menor. Puedes redesplegar esa unidad en una casilla no ocupada adyacente a otra unidad amiga con la habilidad PORTAL. Esta habilidad también puede utilizarse sobre X marcadores de recurso adyacentes, en cuyo caso X será el valor del atributo de PRT de la unidad PORTAL. Estos marcadores pueden ser redesplegados directamente sobre un edificio amigo si éste tiene también la regla PORTAL. RECUPERAR X Retira un marcador de ATURDIDO que haya sobre una unidad en una casilla adyacente. En vez de retirar marcadores de ATURDIDO, puedes eliminar un PARÁSITO que hubiera embarcado en una unidad amiga en una casilla adyacente. Puede ser utilizada X veces en el mismo turno. 44 REPARAR X Cuando se active esta habilidad, una unidad amiga Pesada en una casilla adyacente recupera un nivel de salud. Puede ser utilizada X veces en el mismo turno. REPLICAR En vez de hacer ninguna otra acción durante este turno puedes recolocar esta unidad en una casilla desocupada adyacente de cualquier unidad amiga con la regla RED o CONSTRUIR cuya PRT sea igual o superior y se encuentre en estado CONECTADO. Después de hacerlo, coloca marcadores de activación en ambas unidades y reduce a cada una dos niveles de salud. almacenar tantos marcadores de recurso como el valor de X, y el doble si se trata de un TRANSPORTE PX. SALVA X La unidad puede declarar un único ataque de hasta X impactos contra una unidad en RNG x2. Estos impactos se descuentan del máximo de puntos de ATA que pueden hacerse por turno. 3.8 EXPLOTACIÓN DE RECURSOS Y CREACIÓN DE EDIFICIOS. Las unidades con la habilidad CONSTRUIR o ENGENDRAR se denominan del tipo TRABAJADOR, y pueden en misiones concretas realizar tres tipos de acciones especiales: •Transportar marcadores de recursos •Recolectar marcadores de recursos •Crear edificios. 3.8.1. Transportar marcadores de recursos. Un TRABAJADOR puede almacenar tantos marcadores de recurso como su atributo de PRT, y el doble de éste si se trata de una unidad Pesada. Tomar o depositar uno o más marcadores de recursos es una acción que requiere que el TRABAJADOR invierta 1 punto de MOV y estar situado en una casilla adyacente al marcador objetivo. Una vez tenga en su poder los marcadores de recurso, un TRABAJADOR puede transportarlos consigo y/o depositarlos en un edificio o una unidad TRANSPORTE. Un TRANSPORTE LX que no tenga otra unidad embarcada podrá Es importante recordar que sólo una unidad del tipo TRABAJADOR puede colocar o retirar estos marcadores de un TRANSPORTE. 3.8.2. Explotar MINAS y destruir marcadores de recursos. En ciertos escenarios (ver SAQUEO, en apéndice 2) existen casillas denominadas minas, donde hay marcadores de recurso. Estas pueden ser explotados para extraerlos, en vez de necesitar hacerlo a través de unidades con la regla SUMINISTRO. Una vez activada, una unidad TRABAJADOR puede declarar que va a realizar la acción de explotar recursos en una mina adyacente que contenga al menos un marcador de recurso. Para llevar a cabo esta acción, el TRABAJADOR no podrá realizar acciones de ningún otro tipo en ese mismo turno, y viceversa. Al final del turno, cada TRABAJADOR que haya realizado explotar recursos ese turno gana 1 marcador de recurso que almacenará colocando sobre su ficha. Si la unidad en cuestión es Pesada, podrá extraer 1 marcador de recurso adicional por turno. Estos marcadores serán retirados de la mina explotada, y podrá volverse a repetir la operación en turnos sucesivos hasta que sea agotada. Una casilla que ocupe una mina o unos marcadores de recursos depositados no puede ser ocupada por otras unidades, pues se consideran ambas como si fueran una unidad. Sin embargo pueden ser 45 atacados (Siempre que estén libres, ¡no transportados!), de modo que una unidad en RNG puede declarar destruir recursos. Esta acción no permite hacer otras de ningún tipo excepto movimiento en el mismo turno, pero gracias a ella podrá retirar del juego tantos marcadores de recurso como sea su atributo de ATA contra unidades Pesadas. 3.8.3. Creación Y MEJORA de Edificios. En otras misiones (por ejemplo Colonización o Guerra de Desgaste, del apéndice 2), las unidades TRABAJADOR pueden crear Edificios. Al activar un TRABAJADOR que transporte marcadores de recursos, se puede declarar que va a realizar operaciones de construcción sobre una casilla desocupada adyacente a tu elección, denominada obra. Mientras realice esta acción, ese TRABAJADOR no puede realizar acciones de ningún otro tipo. Una vez declarado esto, retira inmediatamente un marcador de recurso que hubiera sobre el TRABAJADOR y colócalo sobre la obra. Si la unidad TRABAJADOR es 46 Pesada, entonces se podrá traspasar un marcador adicional. Toda obra sigue las mismas reglas que una mina, de modo que su casilla no puede ser ocupada por otras unidades pero sí ser atacada mediante una acción de destruir recursos. Los Edificios tienen un coste especificado en puntos, los cuales son equivalentes a marcadores de recurso. Al final de su turno, un jugador puede retirar tantos marcadores de recurso de una obra como sean necesarios para reemplazarlos por el edificio deseado. Si un Edificio ya existente cuenta con suficientes marcadores de recurso sobre él, al final del turno puede declararse que va a mejorarse a un nivel tecnológico superior. El número de marcadores de recurso que deben pagarse para hacer esta operación será igual a la diferencia de puntos que cuesten los dos Edificios. 3.9 EDIFICIOS Y CREACIÓN DE UNIDADES. 3.9.1. Edificios. Los Edificios son un tipo unidades especial que clasificado en 3 niveles de menor a mayor, de acuerdo a su disponibilidad según el NIVEL DE JUEGO. En general todos los Edificios son inmóviles, y por defecto cuentan con la habilidad SUMINISTRO X, entendiéndose por X el nivel del Edificio. Esto significa que los Edificios servirán como una potencial fuente ilimitada de recursos en las misiones que puedan ser desplegados, generando una Reserva de Marcadores de Recurso (Ver Apartado 1.5.1). edificio. Para crear una unidad, el jugador debe gastar tantos marcadores de recurso como su coste en “Créditos/ Honor/Energía/Entropía”, y a continuación desplegarla en una casilla desocupada adyacente a el edificio. Al crearse una unidad deben cumplirse los requisitos de NIVEL TECNOLÓGICO (así como las reglas Cadena de Mando o Cadena Trófica cuando aplique), descritos en la sección “2.3 Creación de Espadas de Combate”. En aquellas misiones en las que se comience con un edificio, éste será el CENTRO DE MANDO. El CENTRO DE MANDO tendrá el máximo nivel tecnológico permitido por el nivel de juego 3.9.2. Creación de unidades. Al final de su turno, una vez declarado que no van a activarse más unidades, ese jugador puede crear una unidad amiga en un 47 3.10 FIN DEL TURNO DE JUGADOR Una vez el jugador con la Iniciativa no dispone de más Mando Activo (MA), o bien no desea gastarlo, se considera que ha concluido su turno de jugador. A continuación dicho jugador: •Retira todos los Marcadores de Activación y Aturdido que hubiera sobre unidades propias. •Retira todos los Marcadores de Impacto que hubiera sobre unidades enemigas. •Devuelve dichos marcadores a sus respectivas bolsas de reserva. Una vez terminado de hacer estos cuatro pasos se pasa el turno al oponente, el cual repite toda la mecánica explicada desde el comienzo de este capítulo. 48 Nómada, Paria de Heimdall 4 LA ESPIRAL DEL DESORDEN 49 4.1 MECÁNICAS DE JUEGO ALTERNATIVAS: USO DE DADOS. COLONIAL SPACE WARS tiene unas reglas concretas que agilizan su mecánica y lo convierten en un juego sólido pero sencillo. Sin embargo, dentro de la comunidad de jugadores de wargames puede existir una parte que eche de menos otras características que son bastante habituales en este tipo de juegos. Nos referimos al azar y el uso de dados para resolver los combates; así que con el objeto de satisfacer a este sector del público os mostraremos en esta sección una serie de sencillas reglas alternativas con las que podréis incluir este factor en una partida de COLONIAL SPACE WARS. Cuando queramos introducir aleatoriedad en nuestras partidas lo que haremos será modificar la forma en la que se resuelven los ataques y sus impactos entre unidades. Para ello necesitaremos emplear un juego de dados de 6 caras; con disponer de 10 de un color (ataque - rojo) y otros 10 de otro (defensa - azul) será suficiente. Así, en vez de ser impactos automáticos realizados contra los objetivos enemigos en RNG, al atacar se aplica la siguiente mecánica: •El jugador cuya unidad está en estado ACTIVO toma tantos dados rojos de ataque como sea su valor de atributo de ATA. Se aplicarán las reglas descritas en la sección 3.6, con la excepción de que ese jugador debe tirar 1d6 por cada dado de ataque que quiera hacer en cada 50 momento. Con cada resultado de 4 ó 5 habrá causado un impacto a su objetivo; si el resultado es un 6, se producen dos impactos. •Una vez realizado un ataque los dados lanzados por el atacante no podrán ser reutilizados hasta que la unidad vuelva a ser activada. •El jugador cuya unidad recibe el ataque deberá tirar tantos dados azules de defensa como su PRT (incluye el atributo básico más efectos debido a estados) menos el número de marcadores de impacto y/o impactos críticos que ya tenga sobre ella. Con cada resultado de 4 ó 5 obtenido se cancelará con éxito un impacto; si el resultado es un 6, se bloquean dos impactos. El número de impactos cancelado por uno o más dados de defensa puede superar la PRT de la unidad objetivo del ataque. •Por cada dado de defensa que tenga éxito, coloca un marcador de impacto en la unidad objetivo de los ataques. Por cada impacto que no haya sido cancelado con dados de defensa se reduce un nivel de salud a la unidad objetivo de los ataques. •Una vez resuelto el ataque, el jugador que ha atacado podrá mover y/o asignar otros ataques a unidades enemigas en ese mismo turno siempre y cuando cuente con más dados de ataque disponibles. 51 5 52 APÉNDICE 1: UNIDADES 53 54 55 56 57 *PARIAS, **HÍBRIDO Habilidad Racial: Todas las unidades de una Espada Heimdall por defecto tienen la habilidad CASTA (HEIMDALL), a excepción de aquellas clasificadas con un asterisco (*) como Parias, en cuyo caso tienen la habilidad EXTRAÑO. Las unidades clasificadas con doble asterisco (**) son Híbridos, y son las únicas que cuentan a la vez con ambas habilidades, CASTA (HEIMDALL) y EXTRAÑO. 58 59 Habilidad Racial: Todas las unidades de la Espada Ascaryan tienen la habilidad PLAGA y DEVORAR. Además, toda unidad Ascaryan puede atacar voluntariamente a otras unidades Ascaryan amigas de un NIVEL TRÓFICO igual o inferior. 60 5 APÉNDICE 2: ESCENARIOS 61 Los diferentes bandos deben desplegar todo su ejército en el campo de batalla. Muerte Súbita: La partida termina cuando uno de los dos bandos no disponga de Mando Activo, en cuyo caso se declara perdedor. -Al jugar contra un ejército de Terra, Centauri o Heimdall será necesario eliminar a todas las unidades que aportan puntos de Mando (CMD), mientras que contra una infestación Ascaryan la partida no concluye hasta eliminar su última unidad. (Ver sección 3.3)- Los diferentes bandos deben dejar sólo una Espada desplegada, dejando el resto sin desplegar. En caso de jugarse la partida en NIVEL COBRE, sólo se permitirá desplegar unidades hasta un máximo de 15 puntos de recurso, quedando el resto a la espera. Al comienzo de cada turno el jugador activo debe tomar 1 Marcador de Recursos por cada NIVEL DE JUEGO. Al final de su turno de jugador, una vez declarado que no van a activarse más unidades, ese bando puede 62 desplegar una unidad amiga en su zona de Base propia, y en contacto con el borde de tablero. Para poder desplegar una unidad, el jugador debe retirar tantos Marcadores de Recursos como su valor en “Créditos/Honor/Energía/ Entropía”. Pueden desplegarse más de una unidad por turno si hay suficientes Marcadores de Recursos para ello. Muerte Súbita: La partida termina cuando uno de los dos bandos no disponga de Mando Activo, en cuyo caso se declara perdedor. Nota: A diferencia de otras ESCALAS, una partida de Vanguardia podrá entablarse en un campo de batalla de cualquier tamaño, sin importar la limitación existente por la Tabla 1 para los distintos NIVELES DE JUEGO. La única restricción que debe cumplirse es que cada jugador pueda al menos contar una base propia en la que desplegar su Espada y que está se sitúe al menos a 6 casillas de las del enemigo. -Por ejemplo, si los dos jugadores lo prefieren, pueden librar su juego en un mapa de 8 UT a pesar de que tenga lugar con NIVEL DE HIERRO (3 Espadas por bando).- El bando defensor cuenta con la unidad Mensajero, y debe desplegarla en su Base. El Mensajero se considera a todos los efectos una unidad amiga de toda unidad del bando defensor. Por ello habilidades beneficiosas pueden utilizarse sobre él, mientras que otras que únicamente afecten a enemigos no lo harán. Muerte Súbita: El defensor gana la partida si el Mensajero logra abandonar el tablero por el borde opuesto a su zona de despliegue. El atacante ganará si lo elimina. Después de que el atacante escoja borde, se toman dos Marcadores de Objetivo más dos marcadores adicionales por cada NIVEL DE JUEGO. Se situarán uno a uno alternado a los jugadores, empezando por el defensor, en Zona Neutral, manteniéndose cada uno a 6 o más casillas de otros marcadores. Al comienzo de cada turno cada bando gana 1 punto de victoria (PV) por cada unidad amiga Ligera que esté sobre un Marcador, y que no tenga unidades enemigas en RNG 1. Gana el bando que más PV acumule al finalizar la partida. Muerte Súbita: Gana el bando que antes obtenga 10/20/30/40 puntos de victoria (Según NIVEL). El defensor sitúa en su zona de despliegue o territorio neutral, antes del despliegue de tropas del atacante, un Marcador de Objetivo y uno más por cada “Espada”. Los Marcadores de Objetivo se consideran “Búnkeres” que pueden ser destruidos como si se tratara de unidades pesadas de PRT 3, con la excepción de que otras unidades pueden ocupar su lugar como si se tratasen de “terreno”. Para designar como objetivo de ataques a un búnker, éste antes debe estar libre de unidades en su casilla. Se considera que estas los protegen y reparan mientras estén vivas. 63 Muerte Súbita: El atacante vence la partida cuando todos los “Edificios” sean destruidos o si el defensor no puede activar unidades. El defensor vence si el atacante no puede activar unidades. Al comienzo del turno de un jugador, cualquiera de sus unidades que se encuentre dentro de la zona de Base Enemiga otorgará a su jugador 1 punto de victoria. Muerte Súbita: Gana el bando que antes obtenga 10/20/30/40 puntos de victoria (Según NIVEL). El atacante designa en secreto un grupo de unidades por valor total de al menos 10 puntos de recurso por cada NIVEL DE JUEGO, que serán “Prisioneros”. El defensor al mismo tiempo designa un grupo de unidades por valor total de al menos 10 puntos de recurso por cada NIVEL DE JUEGO, que serán “Refuerzos”. •El defensor despliega los “Prisioneros” en su zona de Despliegue. 64 •Los “Prisioneros” son unidades que se consideran neutrales (no pueden ser atacadas ni activadas) hasta que sean liberadas. Para ello al inicio de su turno de jugador deben tener al menos una unidad atacante en RNG 1 y ninguna del bando defensor. •El atacante despliega el resto de su ejército, y a continuación hace lo propio el defensor con el suyo, pero dejando fuera del campo de batalla a los “Refuerzos”. Al inicio de cada turno el defensor recibirá X Marcadores de Recursos si al menos un “Prisionero” ha sido liberado en el turno anterior. El valor X será igual a coste en puntos (créditos/honor/energía/entropía) de las unidades liberadas en ese turno. Al final de su turno de jugador, una vez declarado que no van a activarse más unidades, el defensor puede desplegar unidades amiga de sus “Refuerzos” dentro de la zona de despliegue atacante (base atacante). Para poder desplegar una unidad, el jugador debe descartarse de tantos Marcadores de Recursos como el valor en puntos (créditos/honor/ energía/entropía) de la unidad deseada. Cada “Prisionero” que cruce el borde largo de la base propia otorgará un punto de victoria al atacante. Cada “Prisionero” que permanezca en el campo de batalla al finalizar la batalla otorgará un punto de victoria al defensor. Muerte Súbita: Gana el atacante si todos los “Prisioneros” han sido liberados y ha puntuado la mitad o más de los puntos de “Prisioneros” en juego (por ejemplo, una partida en la que haya 4 unidades de “Prisioneros” son potencialmente 4 puntos de victoria). Si resultan eliminados más de la mitad de “Prisioneros” vence el defensor. Despues de que el atacante escoja borde, se forman 2 pilas de 10 marcadores de recursos por cada NIVEL DE JUEGO de la Partida. Se situarán uno a uno alternando a los jugadores, empezando por el defensor, colocando cada jugador en la mitad opuesta del tablero y siempre a 6 o más casillas de otros marcadores. Cualquier unidad TRABAJADOR (con habilidad CONSTRUIR o ENGENDRAR) podrá explotar los recursos de acuerdo a la Sección 3.8. Cada marcador de recurso extraído por un trabajador se retirará del juego y contará automáticamente como un punto de victoria. Se incluye un CENTRO DE MANDO por bando, que debe desplegarse cualquier casilla pegada a borde de tablero dentro de su área de despliegue. Después de que el atacante escoja borde, se toman dos Marcadores de Objetivo más dos marcadores adicionales por cada NIVEL DE JUEGO. Se situarán uno a uno alternando a los jugadores, empezando por el defensor. Los dos primeros deben colocarse en las Bases del contrario, y el resto en Zona Neutral. Siempre debe mantenerse al menos 6 o más casillas de distancia entre dos marcadores, y si por algún motivo esto no pudiera cumplirse se descartarían los Marcadores sobrantes. Se utilizarán las reglas de “Construcción de edificios”, pero estos sólo podrán ser levantados sobre una casilla con marcador. Se utilizarán las reglas “Creación de Unidades”. Muerte Súbita: Gana el bando que antes obtenga más de 10/20/30/40 puntos de victoria (Según NIVEL DE JUEGO). 65 estos sólo podrán ser levantados sobre una casilla con marcador. Se utilizarán las reglas “Creación de Unidades”. Muerte Súbita: Gana la partida aquel jugador que al inicio de su turno sea el único que conserve al menos un Edificio. Se incluye un CENTRO DE MANDO por bando, que debe desplegarse cualquier casilla pegada a borde de tablero dentro de su área de despliegue. Después de que el atacante escoja borde, se toman dos Marcadores de Objetivo más dos marcadores adicionales por cada NIVEL DE JUEGO. Se situarán uno a uno alternando a los jugadores, empezando por el defensor. Los dos primeros deben colocarse en las Bases del contrario, y el resto en Zona Neutral. Siempre debe mantenerse a 6 o más casillas de distancia entre dos marcadores, y si por algún motivo esto no pudiera cumplirse se descartarían los Marcadores sobrantes. Se utilizarán las reglas de “Construcción de edificios”, pero 66 Muerte Súbita: Gana aquel bando que al inicio de su turno cuente con un edificio del máximo nivel tecnológico permitido en la partida, y al menos otros dos de nivel 1 o superior. Se incluye un CENTRO DE MANDO por bando, que debe desplegarse cualquier casilla pegada a borde de tablero dentro de su área de despliegue. El bando defensor coloca un marcador de Objetivo para representar el “Artefacto” en una de las 4 casillas centrales. En multijugador, lo coloca el último en jugar. Cualquier unidad Ligera que se coloque sobre la casilla de “El Artefacto” puede reclamarlo y llevarlo consigo. En caso de ser destruida una unidad mientras porta el “El artefacto”, este se deposita de nuevo en la casilla que ocupara. o elimine por completo al ejército rival. Muerte Súbita: Gana el bando que lleve “El Artefacto” hasta su Bastión. Se incluye un CENTRO DE MANDO por bando, que debe desplegarse cualquier casilla pegada a borde de tablero dentro de su área de despliegue. Cada unidad eliminada es un trofeo que otorgará a quien la destruya tantos puntos de victoria como su coste en recursos. Se incluye un CENTRO DE MANDO por bando, que debe desplegarse cualquier casilla pegada a borde de tablero dentro de su área de despliegue. Cada facción tiene ciertas unidades VIP que deben ser eliminadas (Líderes, Nodo y Portal). Muerte Súbita: Gana el bando que primero obtenga 20/40/60/80 puntos (Según NIVEL DE JUEGO) o elimine por completo al ejército Cada unidad VIP eliminada por el rival le otorgará tantos puntos de victoria como su coste en recursos (Créditos/Honor/Energía/Entropía). Se incluye un CENTRO DE MANDO por bando, que debe desplegarse cualquier casilla pegada a borde de tablero dentro de su área de despliegue. Cada unidad enemiga que resulte eliminada por una unidad propia con la habilidad ATURDIR será convertida en “Prisionero”. Cada “Prisionero” otorgará tantos puntos de victoria como su coste en recursos. Muerte Súbita: Gana el bando que primero obtenga 10/15/20/25 puntos (Según NIVEL DE JUEGO) 67 Muerte Súbita: Gana el bando que primero obtenga 10/15/20/25 puntos (Según NIVEL DE JUEGO) o elimine por completo al ejército rival. Muerte Súbita: Gana el bando que al inicio del turno cuente con tres o más marcadores reclamados que su adversario. Cualquier otro resultado es un empate. Se incluye un CENTRO DE MANDO por bando, que debe desplegarse cualquier casilla pegada a borde de tablero dentro de su área de despliegue. Después de que el atacante escoja borde, se toman dos Marcadores de Objetivo más dos marcadores adicionales por cada NIVEL DE JUEGO. Se situarán uno a uno alternado a los jugadores, empezando por el defensor. Los dos primeros deben colocarse en las Bases del contrario, y el resto en Zona Neutral. Siempre debe mantenerse a 6 o más casillas de distancia entre dos marcadores, y si por algún motivo esto no pudiera cumplirse se descartarían los Marcadores sobrantes. Un jugador al inicio de su turno puede reclamar aquellos marcadores cuyas casillas estén ocupadas por unidades Ligeras, y que no tengan unidades enemigas en RNG 1. 68 Coloca el terreno adhesivo del Astropuerto en las 4 casillas centrales del tablero. Se incluye un CENTRO DE MANDO por bando, que debe desplegarse cualquier casilla pegada a borde de tablero dentro de su área de despliegue. Cada facción tiene ciertas unidades VIP que deben ser evacuadas (unidades ligeras con la regla líder, nodo o nivel trófico 1). Para evacuar a una unidad, ésta debe ser activada una vez se encuentre en una casilla del Astropuerto. Cada VIP evacuado otorgará al jugador que lo controlaba tantos puntos de victoria como su coste en recursos (créditos/honor/energía/ entropía). 5 APÉNDICE 3: ZONAS DE DESPLIEGUE 69 Los campos de batalla en partidas a dos jugadores están especificados para un determinado NIVEL, y han sido clasificados en función del número de Unidades de Terreno. NIVEL BRONCE. 12UT Bronce Alfa Las Bases de los dos jugadores están sombreadas en Rosa y Azul, mientras que la Zona Neutral permanece en blanco. En caso de jugar la misión EVACUACIÓN, el Astropuerto debe situarse en Zona Neutral, en contacto con el centro del tablero. El jugador defensor, en caso de no haber un tablero simétrico, será quien lo coloque siguiendo este criterio. NIVEL COBRE. 6UT Bronce Beta Cobre Alfa NIVEL HIERRO. 18UT Cobre Beta 70 Hierro Alfa Hierro Beta 2. MODO MULTIJUGADOR NIVEL BRONCE Bronce Gamma (4 Jugadores) NIVEL ACERO. 24UT Acero Alfa NIVEL ACERO Acero Gamma (6 Jugadores) Acero Beta *Las casillas con la A sitúan el Astropuerto en EVACUACIÓN. Acero Omega (8 Jugadores) 71