Manual de introducción a la programación

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MANUAL ASIGNATURA
INTRODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN
VERSIÓN 7.0
Área Informática & Telecomunicaciones
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Colaboraron en el presente manual:
Versión 5.3
Enrique Castillo
Jefe de Carrera sede Osorno
Jorge Douglas
Asesor de la DAI – MCP
Luis Flores
Docente sede de Ñuñoa – CCNA
Luis Aguirre Tapia
Jefe de Carrera Sede Copiapó
Carlos Dides
Asesor de la DAI – CCNA
Lidia Herrera Mateluna
Jefe de Carrera sede de Viña del Mar
Versión 5.4
Adrian Anex M.
Asesor de la DAI
Leonardo Bolton Montalva
Director de Área
Versión 5.5
Ernesto Ramos V.
Docente Sede La Serena
Versión 6.0
Miguel Ortega
Docente Sede Ñuñoa
Versión 7.0
María E. Sepúlveda Berrocal
Docente Sede Santiago Sur
Derechos Reservados
Titular del derecho: INACAP
N° de inscripción en el Registro de Propiedad Intelectual #............... de fecha ..............
© INACAP 2009.
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i.
Introducción
El objetivo de la asignatura “Introducción a la Programación” es introducir en forma progresiva
y sistemática una correcta metodología para que los alumnos de la Carrera Ingeniería en
Informática dominen las técnicas de la programación de computadores.
Este manual esta confeccionado con el propósito de servir de guía para el desarrollo de la
asignatura. Las materias aquí tratadas corresponden a lo indicado en el Programa Oficial de
Inacap por lo que deberán ser tratadas en clases en su totalidad y siguiendo los lineamientos
que aquí se indican.
Se debe tener en cuenta que la Asignatura “Introducción a la Programación” está orientada
esencialmente a la metodología, por lo tanto, se persigue que el alumno adquiera los
conocimientos necesarios para desarrollar programas utilizando métodos precisos, claros y
eficientes.
La orientación de las técnicas de solución de problemas no debe estar orientada hacia ningún
lenguaje de programación en especial, hasta la unidad 2. Desde la unidad 3 en adelante, la
sintaxis a usar para el desarrollo de algoritmos debe ser la correspondiente al lenguaje C.
ii.
Estructura del manual
El manual está dividido en unidades. Al final de cada una de ellas se dejan algunos “Ejercicios
propuestos” para entregárselos a los alumnos o desarrollarlos en clases. Todos los ejercicios
están solucionados al final del manual
iii.
Nomenclatura
Con el objeto de estandarizar la nomenclatura utilizada en la resolución de problemas
mediante un pseudolenguaje único a nivel nacional, se han adoptado las siguientes
normas:
•
Todas las palabras claves de los algoritmos son en ingles. Ejemplo: While , If, End,
Read, Print, Open, Close, Select, etc
•
Todas las variables deben ser declaradas. Se utilizan solamente dos tipos de variables:
numéricas y alfanuméricas.
El prefijo para declarar las variables numéricas es num y para las variables alfanuméricas,
char. Se debe anteponer al nombre de la variable
Ejemplos:
•
•
•
•
num x
char frase
La asignación de variable utiliza el símbolo :=
El signo igual = sólo se debe utilizar como operador relacional de igualdad
El índice menor de un arreglo es 1
Los comentarios se identifican anteponiendo el símbolo #
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iv. Ejemplos y ejercicios
Se ha incorporado una gran cantidad de ejemplos de algoritmos. Al final de cada unidad se han
propuesto una serie de ejercicios cuya solución se ha desarrollado al final del manual. Dado
que el proceso de revisión de esos ejercicios no alcanzó a ser optimizado, se hace
indispensable que los docentes revisen la sintaxis y la lógica de los algoritmos antes de
utilizarlos como material didáctico. Los errores descubiertos deberían comunicarse a la DAI
para la modificación del manual.
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ÍNDICE DE CONTENIDOS
UNIDAD 1: ANÁLISIS DE PROBLEMAS Y PROCESAMIENTO DE
DATOS
OBJETIVO 1.1: RESOLVER PROBLEMAS GENERALES APLICANDO LA
METODOLOGÍA DE POLYA
1.1.1. Las Estrategias de Resolución de problemas.….....................................................…...Pág.8
1.1.2. Metodología de Resolución de Problemas Según Polya…................................…........Pág.8
1.1.3. Algunas Sugerencias hechas por quienes tienen éxito en resolver problemas.….........Pág.13
OBJETIVO 1.2: ANALIZAR UN PROCESO COMPUTACIONAL EN TÉRMINOS DE
ENTRADA – OPERACIÓN INTERNA – SALIDA
1.2.1. Concepto de Dato e Información..................................................................................Pág.14
UNIDAD 2: ALGORITMOS Y ESTRUCTURAS DE CONTROL
OBJETIVO 2.1: DESCRIBIR EL PROCESO DE CREACIÓN DE UN PROGRAMA PARA
PROBLEMAS SIMPLES
2.1.1. Procesos de Creación de Programas..............................................................................Pág.16
OBJETIVO 2.2: EXPLICAR LOS PRINCIPIOS QUE RIGEN EL ALMACENAMIENTO DE
DATOS
2.2.1. Principios de Almacenamiento......................................................................................Pág.18
OBJETIVO 2.3: DESCRIBIR A TRAVÉS DE DEFINICIONES Y EJEMPLOS CADA UNO
DE LOS ELEMENTOS QUE COMPONEN UN ALGORITMO
2.3.1. Concepto de Algoritmo.................................................................................................Pág.22
2.3.2. Estructura de un Algoritmo...........................................................................................Pág.22
OBJETIVO 2.4: REPRESENTAR GRÁFICAMENTE LA CIRCULACIÓN DE DATOS E
INFORMACIÓN Y LA SECUENCIA DE OPERACIONES INVOLUCRADAS EN UN
ALGORITMO DADO
2.4.1. Definición de Diagrama de Flujo..................................................................................Pág.24
2.4.2. Simbología de Diagrama de Flujo................................................................................Pág.24
OBJETIVO 2.5: DESCRIBIR CADA UNO DE LOS ELEMENTOS QUE COMPONEN UN
ALGORITMO EN PSEUDOLENGUAJE
2.5.1. Definición de Pseudolenguaje.......................................................................................Pág.35
2.5.2. Tipos de Datos...............................................................................................................Pág.35
2.5.3. Variables.............................................................................................................……...Pág.35
2.5.4. Constantes................................................................................................................….Pág.37
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2.5.5. Operadores...............................................................................................................….Pág.37
2.5.6. Tipo de Expresiones…............................................................................................….Pág.43
OBJETIVO 2.6: DESARROLLAR ALGORITMOS QUE INCLUYEN MANEJO DE
VARIABLES, ENTRADA, SALIDA Y ESTRUCTURAS DE CONTROL
2.6.1. Concepto de Instrucciones..........................................................................................Pág.46
2.6.2. Clasificación de las Instrucciones...............................................................................Pág.46
2.6.3. Estructura de los algoritmos en pseudolenguaje.........................................................Pág.46
2.6.4. Nomenclatura de instrucciones que se utilizarán en pseudolenguaje.........................Pág.46
2.6.5. Estructuras de Selección.............................................................................................Pág.48
2.6.6. Instrucciones de Control de Repetición......................................................................Pág.56
2.6.7. Formas Comunes de Estructuras de repetición...........................................................Pág.57
UNIDAD 3: INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE C
OBJETIVO 3.1: REVISAR LOS ELEMENTOS DE SINTAXIS Y ESTRUCTURA DE UN
PROGRAMA EN LENGUAJE C.
3.1.1. Describe las etapas de un programa computacional en lenguaje C…….....................Pág.67
3.1.2. Revisa la esctructura de un programa en C…………………......................................Pág.67
3.1.3. Explica el procedimiento de compilación de programas en lenguaje C......................Pág.69
OBJETIVO 3.2: TRADUCIR LOS ALGORITMOS ESCRITOS EN PSEUDOLENGUAJE A
LENGUAJE C, DETECTANDO Y CORRIGIENDO ERRORES PARA UNA EJECUCIÓN
SATISFACTORIA.
3.2.1. Explica los tipos de datos soportados por el lenguaje C……………………………..Pág. 71
3.2.2. Reconoce los operadores aritméticos, de asignación y relacionales en lenguaje C….Pág. 73
3.2.3. Reconoce la sintaxis de las instrucciones de Entrada y Salida en lenguaje C……….Pág. 76
3.2.4. Reconoce la sintaxis de las instrucciones de decisión en lenguaje C………………..Pág. 77
3.2.5. Reconoce la sintaxis de las instrucciones de repetición en lenguaje C……………...Pág. 80
3.2.6. Codifica programas fuente en C, según su correspondiente pseudolenguaje………..Pág. 83
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UNIDAD 1: ANALISIS DE PROBLEMAS Y PROCESAMIENTO DE DATOS
OBJETIVO 1.1: RESOLVER
METODOLOGÍA DE POLYA
PROBLEMAS
GENERALES
APLICANDO
LA
Uno de los aspectos más importantes a considerar en el proceso de resolución de problemas es
conseguir una representación mental del problema. Esto implica tener una visión general del
problema que hace mucho más fácil entender sus características y singularidades. Los datos
importantes son identificados y relacionados entre sí. Al modelado del problema se le llama
también espacio del problema.
A continuación se presenta un ejemplo para ilustrar cómo normalmente se representa un
problema en nuestra mente:
Un autobús parte del terminal en la mañana. Se detiene en la primera parada y recoge
5 personas. Sigue hasta la próxima parada y allí suben 6 personas. Continúa hasta la
siguiente parada y suben 4 personas. En la próxima parada, suben 5 personas y se
bajan 3. En la siguiente parada, suben 5 personas y se bajan 4. En la parada siguiente,
suben 6 personas y se baja 1. La próxima vez, suben 3 personas y se bajan 2. La vez
siguiente, se bajan 2 personas y no sube nadie. En la siguiente parada nadie espera por
el autobús, de manera tal que este no se detiene. Finalmente, el autobús llega al
terminal.
¿Cuántas paradas hay en la ruta del autobús?
La tendencia más común es calcular cuántas personas llegan a la parada final, cuántas subieron
o cuántas bajaron, pero muy pocos están en condiciones de indicar cuántas paradas hay en la
ruta del autobús debido a que seleccionaron la información numérica como dato importante y la
representaron internamente en la forma de operaciones aritméticas.
En términos de los procesos involucrados en resolución de problemas, esto sucede porque la
meta del problema no está bien definida a pesar de que hay datos numéricos explícitos precisos.
El énfasis sobre el número de personas que suben y bajan del autobús hace posible que los
estudiantes piensen que tienen que hacer algo con esos datos y, en tal sentido, construyen una
meta la cual se representa como el logro de una cantidad total. Esta decisión conduce a los
estudiantes a seleccionar cierta información como relevante (número de personas que suben y
bajan del autobús) e ignorar otra (número de paradas del autobús).
1.1.1. Las estrategias de resolución de problemas
Las estrategias para resolver problemas se refieren a las operaciones mentales utilizadas para
pensar sobre la representación de las metas y los datos, con el fin de transformarlos para
obtener una solución. Las estrategias para la resolución de problemas incluyen los métodos
heurísticos, los algoritmos y los procesos de pensamiento divergente.
1.1.1.a .
Los métodos heurísticos
Son estrategias generales de resolución y reglas de decisión utilizadas por los solucionadores
de problemas, basadas en la experiencia previa con problemas similares. Estas estrategias
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indican las vías o posibles enfoques a seguir para alcanzar una solución pero, no garantiza la
solución del problema.
1.1.1.b.
Los algoritmos
Los algoritmos son procedimientos específicos que señalan paso a paso la solución de un
problema y que garantizan el logro de una solución.
Un procedimiento algorítmico es una sucesión de acciones que hay que realizar,
completamente prefijada. Su correcta ejecución lleva a una solución segura del problema como
por ejemplo, realizar una raíz cuadrada, pegar un botón, preparar una taza de café, hacer
sopaipillas, etc. El algoritmo garantiza la obtención de lo que nos proponemos.
De esta manera, el algoritmo se diferencia del heurístico en que este último constituye sólo
“una buena apuesta”, ya que ofrece una probabilidad razonable de acercarnos a una solución.
Por lo tanto, es aceptable que se utilicen los procedimientos heurísticos en vez de los
algorítmicos cuando no conocemos la solución de un problema.
1.1.1.c.
Los procesos de pensamiento divergente
Los procesos de pensamiento divergente permiten la generación de enfoques alternativos a la
solución de un problema y están relacionados principalmente con la inspiración y la
creatividad.
La adquisición de habilidades para resolver problemas ha sido considerada como el aprendizaje
de sistemas de producción que involucran tanto el conocimiento declarativo como el
procedimental. Existen diversos procedimientos que pueden facilitar o inhibir la adquisición de
habilidades para resolver problemas, entre los cuales se pueden mencionar:
9
9
9
9
9
9
9
Ofrecer representaciones metafóricas.
Permitir la verbalización durante la solución del problema.
Hacer preguntas.
Ofrecer ejemplos.
Ofrecer descripciones verbales.
Trabajar en grupo.
Utilizar auto-explicaciones.
1.1.2. METODOLOGÍA DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS SEGÚN POLYA.
Existen métodos bien definidos y desarrollados para lograr una resolución efectiva de
problemas. Uno de estos métodos es el desarrollado por George Polya destacado Doctor en
Matemática, nacido en Hungría en 1887, el que fue publicado inicialmente en la Universidad
de Princeton en 1945 y finalmente en su libro "How to Solve It" en 1957.
Las sugerencias de Polya para responder a la pregunta ¿Cómo plantear y resolver problemas?,
son las siguientes:
9
9
9
9
Entender el problema. (reconociendo qué se pregunta.)
Idear un plan. (respondiendo a lo que se pide.)
Realizar el plan. (desarrollando el resultado de la respuesta.)
Mirar hacia atrás. (controlando qué hace y dice el resultado)
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Entender el problema. Consiste en identificar qué se pide de modo
completamente independiente de las diversas condiciones que pueden ser impuestas y
limitaciones constatables en el problema. Se deben considerar aspectos como:
1.1.2.a
9
9
9
9
9
9
9
¿Entiende todo lo que dice?
¿Puede replantear el problema en sus propias palabras?
¿Distingue cuáles son los datos?
¿Sabe a qué quiere llegar?
¿Hay suficiente información?
¿Hay información extraña?
¿Es este problema similar a algún otro que haya resuelto antes?
1.1.2.b
Idear un plan. Consiste de responder tan directamente como sea posible lo qué
se pide. Esto requiere generalmente uso de una ley, de una definición o de un principio que sea
la respuesta a la pregunta hecha. Encontrar la conexión entre los datos y lo que se quiere. Puede
verse obligado a considerar problemas auxiliares si una conexión inmediata no puede ser
encontrada. Se deben considerar aspectos como:
9 ¿Ha visto el mismo problema en una forma levemente diferente?
9 ¿Conoce algún problema relacionado?
9 Si está frente a algo completamente desconocido, intente pensar en un problema
conocido que tenga alguna parte igual o similar.
9 Sí es un problema relacionado con otro solucionado antes. ¿Podría utilizarlo? ¿Podría
utilizar su resultado, su método?
9 ¿Podría exponer el problema en forma modificada?
9 ¿Se usaron todos los datos?
Realizar el plan. Consiste en el responder a las peticiones hechas por el
1.1.2.c
resultado del paso anterior. Esto puede requerir revisar nuevamente los pasos anteriores. Se
deben considerar aspectos como:
9 Implementar la o las estrategias que se escogieron hasta solucionar completamente el
problema o hasta que la misma acción sugiera tomar un nuevo curso.
9 Tomar un tiempo razonable para resolver el problema. Si no tiene éxito solicitar
sugerencias o hacer el problema a un lado por un momento
9 No tener miedo de volver a empezar. Suele suceder que un comienzo fresco o una
nueva estrategia conducen al éxito.
El mirar hacia atrás. Consiste en revisar usando el sentido común, el resultado
de usar los pasos anteriores. Se deben considerar aspectos como:
1.1.2.d
9
9
9
9
¿Está bien el resultado?
¿Es la solución correcta? ¿La respuesta satisface lo establecido en el problema?
¿Se advierte una solución más sencilla?
¿Puede ver cómo extender la solución a un caso general?
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EJEMPLO Nº1:
A un empleado de una empresa se le cancela como Sueldo Base la cantidad de $520.000.
¿Cuál es el sueldo líquido del empleado si además, se le cancelará un bono equivalente al 20%
de su Sueldo Base?
a)
Entender el problema.
Leer cuidadosamente el problema.
Se desea obtener el sueldo líquido a pago de un empleado para lo cual se necesita
conocer su sueldo base, el porcentaje del bono y alguna fórmula relacionada con el
problema
Identificación de datos importantes.
Sueldo Base
Porcentaje del Bono
Sueldo Líquido
b)
Idear un plan.
Determinar claramente lo que hay que hacer.
Es un problema conocido
Se utilizará la fórmula
Sueldo Líquido = Sueldo Base + Sueldo Base * 20%
Otra formula podría ser
Sueldo Líquido = Sueldo Base * 1,2
Una vez calculado, escribir el resultado.
c)
Realizar el Plan
El 20% del Valor del Bono = 20/100
Monto del Bono = Sueldo Base * 20/100
Sueldo Líquido = Sueldo Base + Monto del Bono
d)
Mirar hacia atrás
Verifique: Revisar la respuesta.
Sueldo base = 520.000
Monto del Bono = 520.000 * 20/100 = 104.000
Sueldo Líquido = 520.000 + 104.000 = 624.000
Respuesta:
El sueldo líquido del empleado es de $624.000
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EJEMPLO Nº2:
En una clase de 35 alumnos aprobaron el 40%. Determinar el número de alumnos reprobados.
a)
Entender el problema.
Trazar un diagrama.
Identificación de datos importantes.
Total de alumnos: 35. Representan el 100%.
Total alumnos aprobados = 40% del Total de alumnos
b)
Idear un plan.
Determinar claramente lo que hay que hacer.
Es un problema conocido
Al examinar el problema, lo podemos descomponer. El enunciado expresa que hay que
determinar el número de alumnos reprobados, pero como sabemos que los aprobados y
los reprobados representan la totalidad del curso, podemos resolver el problema de dos
formas.
9 Forma 1. Transformar el 40% de aprobados en número de alumnos utilizando una
operación sencilla y restárselo al total de alumnos.
9 Forma 2. Transformar el 60% de reprobados en número de alumnos.
Llevado a notación algebraica:
Para la Forma 1:
35-------100%
X---------40%
Total de alumnos – x = Total de reprobados
Para la Forma 2:
35-------100%
X---------60%
x = Total de reprobados
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c)
Realizar el Plan
Para la Forma 1:
X = (35 x 40) / 100 = 1.400 / 100 = 14
14 alumnos representan el 40% de los alumnos aprobados.
Por lo tanto, 35 - 14 = 21 alumnos reprobados
Para la Forma 2:
X = (35 x 60) / 100 = 2.100 / 100 = 21
d)
Mirar hacia atrás
Sumando los alumnos aprobados y reprobados debemos obtener el total de alumnos del
curso. En efecto:
21 alumnos reprobados + 14 alumnos aprobados = 35 alumnos en el curso.
1.1.3 Algunas sugerencias hechas por quienes tienen éxito en resolver problemas:
Además del Método de Cuatro Pasos de Polya nos parece oportuno presentar en este apartado
una lista de sugerencias hechas por personas exitosas en la solución de problemas:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
Acepta el reto de resolver el problema.
Rescribe el problema en tus propias palabras.
Tómate tiempo para explorar, reflexionar, pensar...
Habla contigo mismo. Hazte cuantas preguntas creas necesarias.
Si es apropiado, trata el problema con números simples.
Muchos problemas requieren de un período de incubación. Si te sientes frustrado, no
dudes en tomarte un descanso -el subconsciente se hará cargo-. Después inténtalo de
nuevo.
Analiza el problema desde varios ángulos.
Revisa tu lista de estrategias para ver si una o más te pueden ayudar a empezar
Muchos problemas se pueden resolver de distintas formas: sólo se necesita encontrar
una para tener éxito.
No tengas miedo de hacer cambios en las estrategias.
La experiencia en la solución de problemas es valiosísima. Trabaja con todos tus
conocimientos, tu confianza crecerá.
Si no estás progresando mucho, no vaciles en volver al principio y asegurarte de que
realmente entendiste el problema. Este proceso de revisión es a veces necesario
hacerlo dos o tres veces, ya que la comprensión del problema aumenta a medida que
se avanza en el trabajo de solución.
Siempre, siempre mira hacia atrás: Trata de establecer con precisión cuál fue el paso
clave en tu solución.
Ten cuidado en dejar tu solución escrita con suficiente claridad de tal modo que
puedas entenderla si la lees 10 años después.
Ayudar a que otros desarrollen habilidades en la solución de problemas es una gran
ayuda para uno mismo: No les des soluciones; en su lugar provéelos con sugerencias
importantes.
¡Disfrútalo! Resolver un problema es una experiencia fantástica.
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OBJETIVO 1.2:
ANALIZAR UN PROCESO COMPUTACIONAL EN TÉRMINOS
DE ENTRADA – OPERACIÓN INTERNA – SALIDA
1.2.1 CONCEPTO DE DATO E INFORMACIÓN
Datos: Es todo aquella representación de una entidad y que es susceptible de tratamiento ya sea
en un programa o proceso informático. Por ejemplo nombre, apellido y edad son datos de una
persona (entidad).
En otras palabras un dato es la representación de una realidad.
Información: Mensaje válido para un receptor o resultado del procesamiento de datos.
Computador: Máquina capaz de aceptar datos de entrada, procesarlos y entregar resultados de
salida (información).
Esquema general de un computador
DISPOSITIVO
DE
ENTRADA
PROCESAMIENTO
DISPOSITIVO
DE
SALIDA
Programa (software): Conjunto de órdenes o instrucciones capaces de manipular un conjunto
de datos. Estas órdenes pueden ser divididas en tres grandes bloques claramente diferenciales,
estos son:
•
Entrada de datos: En este bloque se engloban todas aquellas instrucciones que toman
datos de un dispositivo o periférico externo, depositándolos en la memoria principal del
computador para ser procesados.
•
Proceso: Engloban todas aquellas instrucciones encargadas de modificar los datos que
previamente habían sido depositados en la memoria principal. Todos los resultados
obtenidos en el tratamiento de dichos datos son depositados nuevamente en la memoria
principal quedando de esta manera disponible.
•
Salida de resultados: Es el conjunto de instrucciones que toman los resultados finales
desde la memoria principal y lo envían a dispositivos externos.
Ejercicios propuestos
1.
Crear grupos de trabajos de 5 integrantes. Los alumnos deberán determinar sin existen
datos de entrada y cuales son, que procesos se realizan sobre ellos y cuales son los datos de
salida.
a)
b)
c)
d)
Determinar el promedio de edad entre los integrantes del grupo.
Determinar la cantidad de mujeres y la cantidad de hombres dentro del grupo.
Contar los alumnos que son mayores de edad (18 años o más) y menor de edad
(inferior a 18 años), en el grupo.
Determinar la cantidad de integrantes que salieron de cuarto medio con un promedio
igual o inferior a 5.0.
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Solución esperada
1a.
Datos de entrada = Cantidad de personas. Edades de las personas
Procesamiento = Sumar las edades y dividirla por la cantidad de
personas.
Datos de salida = Promedio de edad de todas las personas del grupo.
1b.
Datos de entrada = Personas del grupo.
Procesamiento = Contar las mujeres. Contar los hombres.
Datos de salida = Cantidad de mujeres y hombres.
1c.
Datos de entrada = Edades de los alumnos del grupo.
Procesamiento = Cada edad comparar con 18. Contar los menores a 18 años. Contar los
que tienen 18 o más años en forma separada.
Datos de salida = Cantidad de mayores de edad. Cantidad de menores
de edad.
1d.
Datos de entrada = Notas de egreso de 4º Medio
Procesamiento = Cada nota comparar con 5.0. Contar las menores o iguales a 5.0.
Datos de salida = Cantidad de personas que salieron de 4º Medio con nota promedio
igual o menor a 5.0
2.
Para las siguientes situaciones identificar: datos, proceso y resultado (información).
a.
El promedio de las edades de los 30 alumnos de un curso es de 22 años.
Datos:
______________________________________________
Proceso:
______________________________________________
Información: ______________________________________________
b.
En una agroindustria a un productor por 2 toneladas de harina se le cancelaron 4
millones de pesos.
Datos:
______________________________________________
Proceso:
______________________________________________
Información: ______________________________________________
c.
Para cercar un jardín de 3 metros de largo por 5 metros de ancho se necesitaron 16
metros de alambre.
Datos:
______________________________________________
Proceso:
______________________________________________
Información: ______________________________________________
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UNIDAD 2: ALGORITMOS Y ESTRUCTURAS DE CONTROL
OBJETIVO 2.1: DESCRIBIR EL PROCESO DE CREACIÓN DE UN PROGRAMA
PARA PROBLEMAS SIMPLES
2.1.1 PROCESOS DE CREACIÓN DE PROGRAMAS.
Programa: Conjunto de instrucciones escritas de algún lenguaje de programación y que
ejecutadas secuencialmente resuelven un problema específico. Todo programa debe pasar por
fases de elaboración hasta llegar al producto final.
Resolvemos problemas a diario, pero normalmente ignoramos el proceso que estamos
siguiendo. La mayoría de nuestra experiencia es simplemente seguir algoritmos, recetas. Por
ejemplo: practicamos un juego, preparamos café, caminamos, etc.
Etapas en el proceso de resolución de problemas
Para aprender a programar hay que desarrollar en forma consciente alguna estrategia de
resolución de problemas.
Algunas de las etapas que se deben seguir en este proceso son:
1.
Diseño del proceso: Esta etapa consiste en el análisis del problema, esto es: entender el
problema, determinar estrategias de solución. En ambos casos se indicará claramente
los procesos a seguir (lo que se va a hacer) para llegar a la solución correcta. En esta
etapa además, se desarrolla un modelo que no es más que una representación apropiada
al problema planteado. En otras palabras, se debe visualizar como se realizará la
transformación de los datos de entrada para que a través de un proceso apropiado se
obtenga la salida correcta.
2.
Construcción: Esta etapa consiste en desarrollar un algoritmo que pueda representar la
estructura del programa la cual puede ser en forma narrativa, diagramas de flujo o
Pseudolenguaje.
3.
Codificación: Consiste en la traducción del algoritmo a algún lenguaje de
programación, el cual crea instrucciones entendibles y ejecutables por el computador;
algunos de estos lenguajes pueden ser: C, C++, Visual Basic, Java, Cobol, Pascal, etc.
4.
Verificación: Se prueba el algoritmo en forma analítica para demostrar su efectividad;
vale decir, se prueba el algoritmo y/o programa con datos conocidos que producirán una
salida conocida. Con esto se pretende detectar y corregir los errores para mejorar el
algoritmo.
5.
Documentación: En esta etapa se debe documentar el o los programas realizados en la
etapa de construcción. Se debe confeccionar un manual de uso que contenga, al menos
los siguientes puntos:
9 Descripción del método de solución utilizado
9 Requerimientos lógicos (Sistema Operativo, Software, etc.).
9 Requerimientos físicos (Servidores, computadores, periféricos, etc.)
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Características de un programa
Para asegurar la calidad de los programas y sistemas, es de vital importancia, considerando que
para un problema existen muchas soluciones, elegir la alternativa más eficaz y eficiente en
función del problema dado. Todo programa debe cumplir al menos con las siguientes
características:
a)
Legibilidad: Claro y sencillo para una fácil lectura y comprensión.
b)
Modificabilidad: El programa para su vigencia y actualización debe ser de fácil
mantenimiento.
c)
Fiabilidad: Debe ser robusto, fácil de recuperarse frente a errores o malos usos
d)
Eficiencia: Eficiente, aprovechando al máximo los recursos.
e)
Portabilidad: El programa debe ser de fácil codificación para distintos lenguajes.
Ejercicios propuestos
Para las siguientes situaciones identifique la etapa o fase del proceso en la resolución de un
programa.
a.
El algoritmo creado se traducirá en lenguaje C++.
Etapa _______________________________________________________
b.
Algoritmo requiere de una formula que calcule el volumen de un prisma.
Etapa _______________________________________________________
c.
La resolución de un problema ha sido escrita en forma narrativa.
Etapa _______________________________________________________
d.
Un algoritmo ha sido recorrido con datos conocidos.
Etapa _______________________________________________________
Solución esperada
a.
b.
c.
d.
Etapa de Codificación
Diseño
Construcción
Verificación
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OBJETIVO 2.2: EXPLICAR LOS PRINCIPIOS QUE RIGEN EL ALMACENAMIENTO DE
DATOS
2.2.1 PRINCIPIOS DE ALMACENAMIENTO
La memoria del computador se divide en dos:
9 Memoria Central o Interna
9 Memoria Auxiliar o Externa
Memoria Central o interna: La CPU utiliza la memoria del computador para guardar
información mientras trabaja. Mientras esta información permanece en memoria, el
computador puede tener acceso a ella en forma directa. La memoria interna consta de dos áreas
de memoria:
•
•
La memoria RAM (Random Access Memory): Recibe también el nombre de
memoria principal o memoria de usuario, en ella se almacena información sólo
mientras el computador este encendido. Cuando el computador se apaga o arranca
nuevamente la información se pierde, por lo que se dice que la memoria RAM es una
memoria volátil.
La memoria ROM (Read Only Memory): Es una memoria estática que no puede
cambiar, el computador puede leer los datos almacenados en la memoria ROM, pero
no se pueden introducir datos en ella, o cambiar los datos que ahí se encuentran; por lo
que se dice que esta memoria es de sólo lectura (Read Only). Los datos de la memoria
ROM están grabados en forma permanente y son introducidos por el fabricante del
computador.
Memoria Auxiliar (Externa): Es donde se almacenan todos los programas o datos que el
usuario desee. Los dispositivos de almacenamiento o memorias auxiliares (externas o
secundarias) más comúnmente utilizados son: cintas magnéticas, discos magnéticos discos
ópticos, disquetes.
Dirección y contenido de Memoria:
La dirección de memoria es un número que identifica un lugar dentro de la memoria. El
contenido es lo que se encuentra dentro de una dirección.
Como analogía podemos pensar que dirección de memoria se asemeja al número que identifica
a las casillas de correos y el contenido es lo que tienen adentro cada una de esas casillas.
Ejercicios:
1.
La siguiente ilustración es una representación conceptual de una memoria, cuyas
direcciones están representadas por variables (X, R, Y, etc) y los contenidos son los que
se muestran (3,12,4,-9,etc)
X
R
Y
S
L
P
3
T
12
G
4
A
-9
J
100
W
8
Z
Página 17 de 88
100
a)
2.
a)
20
5
80
5
Determinar los valores finales de los contenidos si se ejecutan secuencialmente las
siguientes operaciones aritméticas.
X
W
T
J
Z
Y
Y
b)
6
:= G + 5
:= A * X
:= S + P - J
:= T + L
:= P * R + Y
:= Y + Z
:= Y + 1
Escriba los valores finales de las variables
X
R
Y
S
L
P
T
G
A
J
W
Z
La siguiente ilustración es una representación conceptual de una memoria, cuyas
direcciones están representadas por variables (X, R, Y, etc.) y los contenidos son los
que se muestran.
X
R
Y
S
L
P
14
T
8
G
0
A
-9
J
130
W
0
Z
16
-56
-4
5
-8
0
Determinar los valores finales de los contenidos si se ejecutan secuencialmente las
siguientes operaciones matemáticas.
X
S
R
Y
L
T
:= X+A-W
:= X-J*Z
:= R+1
:= R-X+2
:= Y+L
:= G+J-Z*3
Página 18 de 88
W := W+5
J := J+Z/X+2
b)
Escriba en la siguiente ilustración los valores finales de las variables
X
R
Y
S
L
P
T
G
A
J
W
Z
3.
Para las siguientes situaciones identifique la etapa o fase del proceso en la resolución de
un programa.
a)
Para un problema dado, ¿que haremos para llegar a una solución correcta?
Etapa _______________________________________________________
b)
Al recorrer el algoritmo, algunos datos el resultado no son los esperados:
Etapa _______________________________________________________
c)
Un algoritmo será traducido a un lenguaje de programación:
Etapa _______________________________________________________
d)
Un algoritmo calcula el área de un cuadrado para un valor cualquiera de un lado:
Etapa _______________________________________________________
e)
Al parecer el modelo matemático escogido soluciona el problema sólo para un tipo de
datos:
Etapa _______________________________________________________
Página 19 de 88
OBJETIVOS 2.3: DESCRIBIR A TRAVÉS DE DEFINICIONES Y EJEMPLOS
CADA UNO DE LOS ELEMENTOS QUE COMPONEN UN ALGORITMO
2.3.1 CONCEPTO DE ALGORITMO
La palabra algoritmo se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe alkhowarizmi,
nombre de un matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado sobre manipulación de
números y ecuaciones en el siglo IX.
Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para
dar solución a un problema específico.
Tipos de Algoritmos
Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras.
Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los
pasos del proceso.
Lenguajes Algorítmicos. Es una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de
manera explícita un proceso. Hay dos tipos:
Gráficos: Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo.
Ejemplo: Diagrama De Flujo, DFD.
No Gráficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un
algoritmo. Ejemplo: Pseudocódigo.
2.3.2
ESTRUCTURA DE UN ALGORITMO.
Las características de un buen algoritmo son:
9 Debe tener un punto único de inicio.
9 Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
9 Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan presentar
en la definición del problema.
9 Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución. Es decir, debe tener un fin.
Ejercicios:
Presentar y discutir el siguiente ejercicio:
Se desea construir un algoritmo que cambie la rueda de un automóvil. La siguiente lista de paso
le ayudará en la construcción del algoritmo pero, para ello debe ordenarlas en una secuencia
lógica.
Página 20 de 88
a) Sacar las tuercas
c) Bajar el auto
e) Sacar herramientas y repuesto.
g) Colocar tuercas
i) Abrir maletera
k) Posicionar gata y levantar el auto
m) Retirar rueda mala
b)
d)
F)
h)
j)
l)
n)
Inicio
Colocar rueda de repuesto
Cerrar maletera
Fin
Apretar tuercas
Guardar herramientas y rueda
Soltar tuercas
Solución: b, i, e, f, n, k, , a, m, d, g, j, c, i, l, f, h
Presentar y discutir el siguiente ejercicio:
Solicitar que un alumno del curso haga la representación de un robot. Otro alumno le dará
instrucciones para caminar desde su puesto hacia la puerta de salida de la sala.
Algunos supuestos:
9 El alumno robot escucha y entiende instrucciones
9 El proceso “mover el pie” implica todos los subprocesos involucrados como, levantar la
pierna, flectar las rodillas, mover dedos, etc.
Las instrucciones deberán ser del tipo:
9
9
9
9
9
Mover pie derecho hacia delante
Mover pie izquierdo hacia delante
Detenerse
Girar izquierda x grados
Girar derecha x grados
Dejar como tarea o resolver en clases algunos de los siguientes problemas cotidianos.
a.
Cambiar las cuatro ruedas de un vehículo.
b.
Preparar una taza de café
c.
Tomar la micro desde la casa hasta la sede.
Página 21 de 88
OBJETIVO 2.4: REPRESENTAR GRÁFICAMENTE LA CIRCULACIÓN DE DATOS
E
INFORMACIÓN Y LA SECUENCIA DE OPERACIONES INVOLUCRADAS EN
UN ALGORITMO DADO.
2.4.1
DEFINICIÓN DE DIAGRAMA DE FLUJO
Para el diseño de algoritmos se utilizan técnicas de representación. Una de estas técnicas son
los Diagramas de Flujo (DDF), que se definen como la representación gráfica que mediante el
uso de símbolos estándar unidos mediante líneas de flujo, muestran la secuencia lógica de las
operaciones o acciones que debe realizar un computador, así como la corriente o flujo de datos
en la resolución de problema.
2.4.2
SIMBOLOGÍA DE DIAGRAMA DE FLUJO
Algunos símbolos que se utilizan para desarrollar algoritmos en DDF son:
Símbolo
Función
Terminal. Marca el inicio y/o el final en la ejecución de un
DDF
Operación de E/S en general. Se utiliza para la
introducción de datos desde un periférico a la memoria del
computador y para la salida de resultados desde la
memoria del computador a un periférico.
Proceso en general.
Utilizado para mostrar cualquier tipo de operación durante
el proceso de elaboración de los datos depositados en la
memoria.
Si
No
Si
Decisión de dos salidas, indica operaciones lógicas o
comparativas seleccionando la ruta en función del
resultado (si, no).
No
Indicadores de la dirección del flujo de datos
Conector. Este símbolo es
reagrupamiento de líneas de flujo.
utilizado
para
el
Página 22 de 88
OPERACIONES BÁSICAS PARA ALGORITMOS
Asignación: Permite depositar valores o Asignación:
resultados de expresiones en una variable.
Variable = Expresión o valor
Variable := Expresión o valor
Leer Variable: Toma uno o varios datos Leer Variable:
desde un dispositivo de entrada para
almacenarlos en variables
Read Variable
Read Variable
Escribir Expresión: Imprime datos en Escribir Expresión :
los dispositivos externos, como impresora
o pantalla
Print Expresión o variable
Print Expresión o variable
Procesos: Instrucciones que modifican Procesos :
las variables a partir de un estado inicial
hasta un estado final.
p1:=1; p2:=20; p3; …; pn
p1=1; p2=20; p3; …; pn
Algunas recomendaciones para el diseño de Diagramas de Flujo
1.
2.
3.
4.
5.
6.
No deben quedar líneas de flujo sin conectar.
Se deben trazar los símbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de
izquierda a derecha.
Todo texto escrito dentro de un símbolo deberá ser escrito claramente, evitando el uso
de muchas palabras.
Se deben usar solamente líneas de flujo horizontales y/o verticales.
Se debe evitar el cruce de líneas utilizando los conectores.
Se deben usar conectores sólo cuando sea necesario.
Página 23 de 88
Ejemplos de desarrollo de algoritmos utilizando Diagramas de Flujo
Ejemplo Nº1
Algoritmo que permite calcular el área de un triangulo. Recordemos que la formula es:
Área = (Base * Altura) / 2.
Solución
Start
Read Base
Read Altura
Para verificar el diagrama de flujo
utilizamos datos de prueba.
Consideremos Base = 5 y Altura = 8.
El resultado es la impresión del valor
de la variable Área que es 20
Area= (Base*Altura)/2
Print Area
End
Ejemplo Nº2
Algoritmo que captura tres notas y saca el promedio. Si el promedio es menor a 4.0 imprimir
“Reprobado” caso contrario imprimir “Aprobado”
Solución
Start
Para verificar que DDF está
lógicamente bien construido
utilizamos datos de prueba.
Consideremos X=4,5; Y= 5,0 ;
Z=5,5. La suma es 15, por lo
tanto en P queda un 5,0. Se
imprimirá la palabra o string
“Aprobado”
Read X, Y, Z
P= (x+y+z)/3
Si
P<4.0
Print “Reprobado”
No
Print “Aprobado”
End
Página 24 de 88
Ejemplo Nº3
Algoritmo que calcula la edad de una persona conociendo el año de nacimiento y el año actual.
Solución
Start
Read Año_Actual
Read Año_Nac
Edad=Año_actual – Año_Nac
Print Edad
End
Página 25 de 88
Ejemplo Nº4
Hacer un DDF que verifique si un número es positivo, negativo o cero.
Solución
Start
Read Nu
Nu = 0
si
Print “Número
ingresado es
cero”
No
Print “Número
ingresado es
positivo”
si
Nu > 0
No
Print “Número
ingresado es
negativo”
End
Ejemplo Nº5
Hacer un DDF para determinar el porcentaje de personas, de un grupo, que son mayores de
edad (edad mayor o igual a 18 años).
Página 26 de 88
Solución
Start
Read NumPer
Read Edad
No
Edad >= 18
si
Cont18 =Cont18 + 1
ContPer = ContPer + 1
Si
ContPer <= NumPer
No
Porce = (Cont18 / NumPer)*100
Print Porce
End
Ejemplo Nº6
Hacer un DDF para determinar la cantidad de números pares en los primeros 50.000 números
naturales. (Incluidos el 1 y el 50.000). Nótese que aquí se incorpora el concepto de declaración
de variable e inicialización
Página 27 de 88
Solución
Start
Num nume =1
Num Cont=1
Nume<=50000
No
Si
No
Nume es divisible
por 2 ?
Si
Cont = Cont+1
Nume = nume+1
Print Cont
End
Página 28 de 88
Ejemplo Nº7
Hacer un DDF que permita calcular la edad actual de una persona teniendo como referencia la
edad de la persona en otro año. Por ejemplo, saber que edad actual tiene una persona sabiendo
que para el 2010 tendrá 9 años. Se debe ingresar también el año actual
Solución
Start
Num añoX
Num Edad
Num añoHoy
Num EdadHoyl
Read añoX
Read Edad
Read añoHoy
si
añoHoy = añoX
EdadHoy = Edad
no
añoHoy > añoX
EdadHoy = Edad+(añoHoy-añoX)
si
no
EdadHoy = Edad-(añoHoy-añoX)
Print EdadHoy
End
Página 29 de 88
Ejemplo Nº8
Hacer un DDF que permita determinar la cantidad de números impares entre dos números
naturales dados. No debe incluir los números dados
Start
Num inicio
Num final
Read inicio
Read final
Inicio= inicio+1
No
Inicio<final
Si
No
Inicio es divisible
por 2?
Si
cuentaÅcuenta+1
Inicio= inicio+1
Print cuenta
End
Página 30 de 88
Ejercicios propuestos (OBJETIVO 2.4)
1.-
Crear un algoritmo DDF que al leer un número entero positivo (asuma que el número
cumple las condiciones), imprima la palabra “PAR” si el número es par e “IMPAR” si
es impar.
2.-
Supongamos que la variación del IPC de los meses de Febrero y Marzo fueron 0.3% y
0.6% respectivamente. Crear un algoritmo en DDF que muestre el valor de un
producto actualizado al 31 de marzo y la diferencia de precio entre el mes de Febrero
y Marzo. Precio de referencia al 1 de febrero.
3.-
Confeccione un algoritmo en diagrama de flujo que al leer el neto de una factura,
calcule el IVA y de cómo salida el total de la factura.
4.-
Crear un algoritmo en diagrama de flujo que al ingresar dos números imprima el
mayor de ellos o IGUALES si son iguales.
5.-
Confeccionar un algoritmo en diagrama de flujo que imprima el salario reajustado de
un trabajador según las siguientes tabla:
Categoría
Cat1
Cat2
Cat3
Cat4
Porcentaje Reajuste
20%
15%
10%
8%
Página 31 de 88
6.
Recorrer el siguiente DDF e indicar que es lo que hace
Start
Num e
Char X
Read e
Si
X Å “Infantil”
e<15
No
e<21
Si
X Å “Adolescente”
No
X Å “Adulto”
Print x
End
Haga el ruteo con los siguientes valores.
e
Salida
28
15
21
14
Página 32 de 88
OBJETIVO 2.5: DESCRIBIR CADA UNO DE LOS ELEMENTOS QUE COMPONEN
UN ALGORITMO EN PSEUDOLENGUAJE
2.5.1: DEFINICIÓN DE PSEUDOLENGUAJE
Los DDF presentan algunos inconvenientes:
9 Cualquier modificación obliga a reorganizar el diagrama de nuevo.
9 Utiliza técnica lineal, es desuso hoy día.
9 El proceso de recorrer un algoritmo desde el inicio hasta el final puede ser complejo.
Para dar solución a los problemas que presentan los DDF se utiliza el pseudocódigo o
pseudolenguaje: Un Pseudocódigo describe un algoritmo utilizando una mezcla de frases en
lenguaje común, instrucciones de lenguaje de programación y palabras claves.
Antes de usar la técnica de pseudolenguaje para la resolución de problemas, es necesario
conocer una serie de conceptos.
2.5.2: TIPOS DE DATOS
Recordemos que dato es un tipo especial de información no elaborada. En general valores sin
características asociadas.
Puesto que los datos los utiliza el computador para su procesamiento, según sea lo que se desee
guardar como dato, tenemos:
•
Numéricos: con ellos se puede realizar operaciones aritméticas. Pueden ser:
a) enteros:
son todos los positivos y negativos
Ejemplo: -23 4
0
-23
33
b) reales
incluye a los números decimales
Ejemplo: -0,234
-1,1 3,14 345,8
•
Alfanuméricos: Corresponden a las letras mayúsculas y minúsculas, caracteres
especiales como guiones, paréntesis, signos de puntuación, etc.; cuando se
definen números de esta forma no se pueden efectuar operaciones aritméticas.
También se pueden utilizar mezclas de letras, caracteres y números.
Ejemplo: alpha-56 rwy-45_3-s
Para los efectos de desarrollar algoritmos en pseudolenguaje, se utilizará solamente
variables del tipo numérica o alfanumérica
2.5.3: VARIABLES
Se considera variable a una zona de memoria referenciada por un nombre donde se puede
almacenar el valor de un dato, que puede cambiarse cuando se desee. El nombre de la variable
es elegido por el usuario pero debe seguir ciertas reglas.
Página 33 de 88
Se debe tener muy claro que una variable no es un dato, sino un área de memoria que contendrá
un dato.
A cada variable, el computador le asigna una dirección de memoria. Cuando se haga referencia
a esa variable el computador irá siempre a esa dirección.
Para que una variable quede correctamente definida se debe especificar:
ƒ Tipo
ƒ Nombre
ƒ Valor
Tipo. El tipo de variable depende del tipo de datos que va a contener. Por lo tanto habrá tantos
tipos de variables como tipos de datos. Por ejemplo: reales, enteras, simple precisión, doble
precisión, alfanumérico, booleano, etc. En este curso utilizaremos solamente variables del tipo
numérica y alfanumérica.
•
Variables del tipo numéricas:
Sintaxis:
num nombre_variable := número
El prefijo num indica que es una variable del tipo numérica
El símbolo := indica asignación
Ejemplo:
num a:=1
num código := 567
num contador:= -12
•
Variables del tipo Alfanuméricas:
Sintaxis: char nombre_variable[numero de filas] (numero de caracteres)
El prefijo char indica que es una variable del tipo alfanumérica
char nombre (5), la variable nombre puede contener hasta cinco caracteres
Si el largo de la variable es mayor que lo asignado, rellena con blancos
Char nombre (15)
nombre := “Felipe”, la variable nombre contiene : Felipe más 9 blancos
Ejemplos:
Char b (4)
b:= “hola”
char apellido (7)
apellido := “hoffman”
char resp (1)
resp:= “y”
char blancos (1)
blancos := “ “
Las cremillas no se almacenan, sólo su contenido.
Página 34 de 88
Ejemplo
Char nombre [10] (5), el vector llamado nombre podrá contener 10
elementos de largo 5 caracteres.
Nombre. El nombre de las variables es muy dependiente del lenguaje utilizado puesto que
entre otros, existen palabras reservadas que no pueden ser utilizadas como nombres de
variables.
Valor. Indica cual es el valor que va tomar la variable en un principio. También se conoce
como inicialización. Puede omitirse.
2.5.4: CONSTANTES
Es una posición de memoria, referenciada por un nombre, donde se almacena un valor que no
puede cambiar y permanece invariable a lo largo del proceso. Tiene las mismas características
de las variables en cuanto a nombre, tipo y valor.
Ejemplos de constantes:
num circulo := 360
num an_recto := 90
num pi := 3.1416
char país := “chile”
char fono := “2296566”
2.5.5: OPERADORES
Todos los símbolos que enlazan argumentos en una operación se llaman operadores y se
utilizan para construir expresiones.
Ejemplo:
a+b=c
aquí: el signo + y el signo = son operadores.
Los operadores pueden ser:
Aritméticos. Para tratar con números se utilizan los operadores aritméticos, de acuerdo a:
SIGNO
SIGNIFICADO
+
*
^
/
Suma
Resta
Multiplicación
Potenciación
División real
División entera
DIV
MOD
Resto de la división
Operadores aritméticos
Página 35 de 88
Los operadores aritméticos permiten la realización de operaciones matemáticas con valores,
variables y constantes.
Los operadores aritméticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si ambos
son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.
Ejercicios:
1.
Operación
12*12
12^2
123 DIV 4
22 MOD 5
2.
3.
Resultado
144
144
30
2
Indicar el valor de x en cada uno de los siguientes casos:
a) x := (2+3)*6
b) x:=(12+6)/2*3
c) x:=(2+3)/4
d) x:=(2+3)MOD4
e) x:=(2+3)DIV4
f) x:=(3*4+2)*(15DIV2)
g) x:=2^2+3-2*(5MOD2)
h) x:=3*6*2/8-3*(19DIV6)
Expresar en formato computacional utilizando los operadores aritméticos las siguientes
expresiones:
a)
m+n
n
b)
m+ n/ p
p−r/s
c)
m+4
p−q
d)
crt
100
Alfanumérico
Se utilizan para unir datos alfanuméricos. Se llama también: concatenar.
SÍMBOLO
+
SIGNIFICADO
Concatenación
Operador alfanumérico
Concatenación: unir expresiones alfanuméricas como eslabones de una cadena.
Ejemplo Nº1
Expresión
“pseudo” + “código”
“3” + “.” + “1416”
Resultado
“pseudocódigo”
“3.1416”
Ejemplo Nº2
char a, b, c
a:=”hola, ”
b:=”como te “
a+b+c --> ”hola, como te va”
c:=”va”
Relacionales
Se usan para formar expresiones booleanas, es decir expresiones que al ser evaluadas producen
un valor booleano: verdadero o falso. Se utilizan para establecer una relación entre dos valores.
Página 36 de 88
SÍMBOLO
<
<=
>
>=
<>
=
SIGNIFICADO
Menor que
Menor o igual que
Mayor que
Mayor o igual que
Distinto que
Igual que
Operadores relacionales
Ejemplos:
Comparación
12 => 21
8 <>8
8 > -8
56 >=56
Resultado
falso
falso
verdadero
verdadero
Cuando la comparción se hace con datos alfanuméricos, opera de acuerdo a las siguientes
reglas:
9 Se compara uno a uno de izquierda a derecha.
9 Si son de diferente longitud pero exactamente iguales hasta el último carácter del más
corto, entonce el más corto es el menor.
9 Sólo son iguales dos datos alfanuméricos si son iguales su contenido y su longitud.
9 Las letras minúsculas tienen mayor valor que las mayusculas. (tabla ascii)
Ejemplo:
Comparación
“a”<“b”
“aaaa” >“aaa”
“b”>“aaa”
“ab”>“aaaa”
“c”<“c”
“2”<“12”
Resultado
verdadero
verdadero
verdadero
verdadero
falso
falso
Lógicos o Booleanos
Combinan sus operandos de acuerdo al álgebra de Boole para producir un nuevo valor que se
convierte en el valor de la expresión.
SÍMBOLO
OR
AND
NOT
SIGNIFICADO
Suma Lógica
Producto Lógico
Negación
Operadores lógicos
OR u O: es un operador binario, afecta a dos operadores. La expresión que forma es verdadera
cuando al menos uno de sus operandos es verdadero. Es un operador de disyunción.
Página 37 de 88
Ejemplo: estudiamos o vamos al estadio
AND o Y: tambien es un operador binario. La expresión formada es cierta cuando ambos
operadores son ciertos al mismo tiempo. Es el operador lógico de conjunción
Ejemplo: si es verano y hace calor vamos a la playa
NOT o NO: es un operador unario, afecta a un solo operando. Cambia el estado lógico de la
expresión; si es verdad la transforma en falso y al revés.
Ejemplo: no es verano
El orden de prioridad de estos operadores es: NOT, AND y OR.
Operadores Lógicos y las proposiciones: Los operadores lógicos, permiten entre otras cosas
resolver proposiciones, donde llamaremos proposiciones a toda expresión que tenga un sentido
y de la cual se puede decir que es verdadera o falsa. Esta es llamada lógica proposicional.
Ejemplo:
a)
La quinta región se caracteriza por ser zona minera (Esta proposición es falsa).
b)
¿Cómo se resuelve este ejercicio? (Esta no es una proposición)
c)
El caballo blanco de Napoleón es blanco (Esta proposición es verdadera).
Las proposiciones pueden ser nominadas con algunas letras tales como p, q, r, etc. Las cuales
pueden ser unidas por conectivos lógicos, dando origen a una expresión lógica.
Los operadores lógicos más utilizado en la programación es la negación NOT, los conectivos
AND, OR. Su tablas de verdad son:
P
NOT P
1 (V)
0 (F)
0 (F)
1 (V)
OPERADOR NOT
P
Q
P AND Q
1 (V)
1 (V)
1 (V)
1(V)
0 (F)
0 (F)
0 (F)
1 (V)
0 (F)
0 (F)
0 (F)
0 (F)
OPERADOR AND
Página 38 de 88
P
Q
P OR Q
1 (V)
1 (V)
1 (V)
1 (V)
0 (F)
1 (V)
0 (F)
1 (V)
1 (V)
0 (F)
0 (F)
0 (F)
OPERADOR OR
Ejemplo Nº1:
Si a=10, b=20,
c=30 entonces el valor de verdad de la siguiente expresión es:
(a < b) AND (b > c)
(10<20) AND (20>30)
V AND
F
F
Ejemplo Nº2:
1. Si
a = 10,
b = 12,
c = 13,
d =10
a)
((a > b) OR (a < c)) AND ((a = c) OR (a > = b))
( F OR V ) AND ( F OR F )
V
AND
F
F
b)
((a > = b) OR (a < d)) AND (( a > = d) AND (c > d))
( F
OR F ) AND ( V
AND F )
F
AND
F
F
c)
NOT (a = c) AND (c > b)
NOT( F ) AND ( V )
V AND V
V
Ejemplo Nº3
Supongamos que a Ud. le solicitan evaluar si un número cualquiera se encuentra en el
intervalo [2, 5[. Su respuesta debe ser en término de verdadero o falso.
Previo
El intervalo matemático [2,5[, se interpreta de la siguiente forma, “son todos los número que
se encuentran entre 2 y 5 considerando el 2 y excluyendo al 5”.
Página 39 de 88
Cuando el corchete encierra al número [2 índica que se considera al número por tal motivo
utilizamos el signo = en la expresión siguiente. Cuando el paréntesis en corchete se utiliza
hacia fuera del número o no lo encierra como el caso de 5[, índica que no se considera su
extremo por tal razón no se utiliza el símbolo =.
Solución:
Luego, el intervalo en forma lógica es:
(x >= 2) and (x < 5)
Supongamos que el valor de x es 3, la respuesta debe ser: verdadero.
Hagamos la evaluación.
(3 >= 2) and (3 < 5)
V
V
V
Si x toma el valor 13 que se encuentra fuera del intervalo, la respuesta debe ser: falso.
Hagamos la evaluación.
(13>=2) and (13<5)
V
and
F
F
Observe los siguientes ejemplos:
a)
]12,56[
= (x>12) and (x< 56)
b)
] -∞,56] and [150, ∞+[
= (x<=56) and (x >= 150)
c)
[25,89] or ]800, ∞+[
= (x>=25) and (x<=89) or (x>800)
Generaliades de los operadores
1.
La expresión x>=y es igual a la expresion (x>y) or (x=y)
2.
Paréntesis. Se utilizan para anidar expresiones.
Ejemplo:
Expresión
(9>3) or (5=3)
(9>4) and (5<>4)
(16=(4*4)) and 7<>7
((2+3) * ( 4 - 9)) / 5
Resultado
verdadero
verdadero
falso
-5
Página 40 de 88
3.
El orden de prioridad de los operadores es:
•
•
•
•
•
•
•
4.
paréntesis, comenzando por el más interno
potencias
productos y divisiones
sumas y restas
concatenación
relacionales
lógicos
Los operadores en una misma expresión con igual nivel de prioridad se evalúan de
izquierda a derecha.
2.5.6 Tipo de Expresiones
Las expresiones son la representación de un cálculo necesario para la obtención de un
resultado. En informática existen tres tipos de expresiones:
1.
2.
Numéricas: Generan un resultado numérico y se construyen mediante operadores
aritméticos:
Ejemplo: (X+Y) *Z*4.15+X
Alfanuméricas: Resultados alfanuméricos, se construyen mediante operadores
alfanuméricos:
Ejemplo:
N:=”Juan”
“Don ” + N = “Don Juan”
3.
Booleanos: Resultados verdaderos o falso, se construyen mediante operadores
relacionales y lógicos:
Ejemplo: A>3 y B<5.
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Ejercicios propuestos (OBJETIVO 2.5)
1.
Indicar si son ciertas o falsas las expresiones:
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
i)
j)
“12” + “12” = “24”
“12” + “12” = “1212”
“hola” = “hola”
“hola” = “hola ”
12 + 12 = 24
verdadero and verdadero
not falso
(verdadero and verdadero) or falso
(falso or falso) and falso
not (verdadero and falso)
2.
Realice el siguiente cálculo respetando las prioridades
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
4+2*5
23 * 2 / 5
46 / 5
3 + 5 * (10 - (2 + 4))
3 + 5 * (10 - 6)
3.5 + 5.09 - 140 / 40
3.5 + 5.09 - 3.5
2.1* (1.5 + 3.0 * 4.1)
3.
Transforme las siguientes expresiones algebraicas en expresiones algorítmicas
utilizando los operadores informáticos:
a)
M+
b)
M
+4
N
c)
M +N
P−Q
N
P−Q
d)
N
P
R
Q−
5
e)
3x − y 2 xy 2 x
+
+
z
z −1 y
P+
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a
f)
c
b−
d−
+
h+i
j+k
e
f −g
4.
Resuelva las siguientes concatenaciones:
a)
b)
c)
d)
“12” + “12”
“El resultado ” + “es”
“Método”+”lógico”
“123”+”.24-“+”A”
5.
Si
a)
b)
c)
d)
(a + b) > c
(a – b) < c
(a – b) = c
(a * b) <> c
6.
Calcular el valor de las siguientes expresiones aritméticas:
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
21 mod 7
9/2+15 mod 2
(3+6)/2+1.5
32/3^2
2*3+5*6/2*3
(25-7*3)^3/4*5
10+38/(14-(10-12/(2*3)))
7.
Calcular el resultado de las siguientes expresiones lógicas:
a)
b)
c)
d)
e)
f)
not (5>6) and 7<=4
7>4 and 5<=5 or 4=5
not (7=7) and (7>=8 or 8=6)
(5+2)<=5 and 3*2=5 or 7<=2*2 or 2*2<=(2+2)
(not (14/2>8) or 5>5) and (5<=27/3 or 5+3<=3/2)
(3+5*2)=12/3 and ((5+3)=18/9 or 10/2<=9) or not (9>=2)
8.
Expresar el resultado de las siguientes expresiones:
a)
b)
c)
d)
"PEDRO " + "GOMEZ "
"GARCIA
" + " - GONZALEZ "
"CALLE- " + "-MAYOR "
“12.465”+”.450”+”-k”
9.
a)
Escriba los siguientes intervalos numéricos en sus correspondientes intervalos lógicos:
[5,15] b) ]120,200]
c)
[0,50[ d) ]15,30[ e) ]-∞,15] and [30, ∞+[
a = 10,
b = 20, c = 30, entonces
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OBJETIVO 2.6: DESARROLLAR ALGORITMOS QUE INCLUYEN MANEJO DE
VARIABLES, ENTRADA, SALIDA Y ESTRUCTURAS DE CONTROL
2.6.1 CONCEPTO DE INSTRUCCIONES
Instrucciones. Son las órdenes que conforman un algoritmo.
2.6.2 CLASIFICACIÓN DE LAS INSTRUCCIONES
2.6.2.1
Instrucciones de entrada
Son instrucciones que se utilizan para tomar datos desde la entrada al sistema,
por ejemplo, el teclado y que se guardaran en variables.
Asignación: Permite ingresar un valor a una variable para realizar procesos.
2.6.2.2
Instrucciones de salida
Sirven para presentar en pantalla o en impresora comentarios, constantes,
contenidos de las variables y resultados de expresiones.
2.6.2.3
Instrucciones de control de decisión
Las instrucciones condicionales o tomas de decisión permiten realizar acciones
alternativas. Significa que la ejecución de una línea o grupos de líneas del
programa depende de sí se cumple o no alguna condición.
Para mostrar este tipo de instrucción vamos a incorporar otra forma de solucionar problemas:
Pseudocódigo o pseudolenguaje: describe un algoritmo utilizando una mezcla de frases en
lenguaje común, instrucciones de lenguaje de programación y palabras claves.
2.6.3 Estructura de los algoritmos en Pseudolenguaje
Normalmente se dividen en tres partes:
1.
inicial, en ella:
9
9
9
9
se declaran e inicializan las variables que se usarán.
se abren archivos
se introducen los valores de aquellas variables que van fuera de los ciclos
otros, como mensajes.
2.
cuerpo o proceso. Corresponde a la parte más importante del algoritmo. Normalmente
estas instrucciones se deben cumplir un número determinado de veces o hasta que se
cumpla cierta condición.
3.
final:
9 impresión de resultados finales
9 cierre de archivos
9 otros
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2.6.4 Nomenclatura de instrucciones que se utilizarán en Pseudolenguaje
Instrucciones de entrada
Se utilizan para tomar datos de entrada que se guardarán en las variables.
Sintaxis:
Ejemplos:
Read mensaje, nombre_variable
Read “Ingrese dato”, a
Read “Nombre : “, nom
Instrucciones de salida
Sirven para presentar en pantalla o en impresora comentarios, constantes, contenidos de las
variables o resultados de expresiones.
Sintaxis:
Ejemplos:
Print variable o comentarios.
Print “Líquido a pago:”, a
Print “Nombre : “, nom
Nota: El nombre de las variables se indican sin cremillas para que imprima su contenido.
Por ejemplo:
Print “chao” (las cremillas no se imprimen)
Print a
(Se imprime el contenido de la variable a)
Print nom
(Se imprime el contenido de la variable nom)
Otro ejemplo
nu := 56
Print nu,
(mostrará el 56)
Print 4/2+4 (mostrará 6)
Print 8+2*3 (mostrará 14)
Si a=“hola” b=“y”
c=“chao”
Print a+b+c (Se imprimirá hola y chao).
Comentarios entre líneas
Cuando se desarrollan algoritmos, es muy conveniente documentar ciertas líneas de código
indicando que es lo que hacen. Para ello se utiliza el carácter #. Veremos su uso en los
próximos ejercicios
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2.6.5 ESTRUCTURAS DE SELECCIÓN
2.6.5.1
Instrucción de alternativa simple
Alternativa Simple: Controla la
ejecución
de
un
conjunto
de
instrucciones por el cumplimiento o no
de una condición de tal forma que, si esta
es verdadera se ejecutan, si es falsa no se
ejecutan.
Sintaxis
Equivalente en DDF
If ( Condición) Then
I1; I2; I3l; …; In
End_If
Por ejemplo, en la expresión “si llueve, lleva paraguas”, la acción de llevar paraguas está
supeditada a que se cumpla la condición, si llueve.
Ejemplo:
Realizar un algoritmo en DDF y pseudolenguaje que permita obtener los cálculos de una venta
de computadores. Debe considerar que:
9 Sí el monto de la venta sin IVA es mayor que $ 300.000 se aplica un descuento del 10% a
la venta.
9 Debe calcular el impuesto IVA que es un 18% sobre toda venta.
Entender el problema
Por cada venta hay que ingresar el monto de la venta. Analizar si corresponde descuento.
Calcular el IVA e imprimir el total de la venta.
Determinar lo que se intenta hacer
Se quiere el valor total de la venta.
Identificar datos importantes
Valor unitario del computador.
Construir un plan
Ingresar valor unitario del computador en una variable entera.
Preguntar si la venta es menor que 300.000. Si es mayor realizar descuento y guardar el
resultado
Calcular el IVA y guardar el resultado en una variable numérica
Obtener venta bruta: Sumar venta más IVA y guardar en una variable numérica.
Imprimir venta bruta con un mensaje adecuado.
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Solución en DDF
Start
Num valor, inpu, desc
Read valor
Valor < 300000
desc = valor*0.10
valor = valor-desc
inpu = valor*0.18
valor = valor+input
Print “Total:”, valor
End
Solución en pseudolenguaje
Start
#Se declaran 3 variables
Num Valor, Desc, Inpu
Read Valor
If (Valor > 300000) Then
Desc := Valor * 0,10
Valor := Valor – Desc
End_If
Inpu := Valor * 0,18
Valor :=Valor + Inpu
Print “Total:”, Valor
End
Verificación del algoritmo
Dados dos valores para
computadores: $350.000 y
290.000, recorra el algoritmo
para
verificar
su
funcionamiento.
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2.6.5.2
Instrucción de alternativa doble
Alternativa Doble: Controla la ejecución de
Dos Conjuntos De Instrucciones por el
cumplimiento o no de una condición, de tal
forma que, si la condición es verdadera, se
ejecutan las instrucciones del primer bloque
(I1...In), de lo contrario si la condición es
falsa, se ejecutan las instrucciones del
segundo bloque (J1...Jn).
Equivalente en DDF
If ( CONDICION ) Then
I1; I2; I3l; …; In
Else
J1; J2; J3; …; Jn
End_If
A partir de este punto, todos los algoritmos se harán solamente en pseudolenguaje.
Ejemplo:
Realizar un algoritmo en pseudolenguaje que permita obtener los cálculos de una venta de
computadores. Debe considerar que:
9 Sí el monto de la venta sin IVA es mayor que $ 300.000 se aplica un descuento del
10% a la venta. Caso contrario se aplicará un descuento del 5%.
9 Debe calcular el impuesto IVA que es un 18% sobre la venta.
9 Debe imprimir el monto del descuento.
Solución
Num valor,desc,impu
Print “Ingrese precio: ”
Read valor
# Uso de la instrucción de alternativa doble
If (valor > 300000) Then
desc:= valor * 0,10
Else
desc:= valor * 0,05
End_If
Print “Descuento: “, desc
Valor := valor – desc
Impu := valor * 0,18
Valor := valor + impu
Print “Total: “, valor
End
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2.6.5.3
Instrucción de alternativa múltiple o anidada
Alternativa Múltiple: Controla la
ejecución de varios conjuntos de
instrucciones por el valor final de una
expresión, de tal forma que cada conjunto
de instrucciones está ligado a un posible
resultado de la expresión, existiendo
además un bloque al final que
corresponde a otros posibles valores no
definidos.
Equivalente en DDF
Case Expresión in
valor1: Instrucciones
break
valor2: Instrucciones
break
valor3: Instrucciones
break
valorN: Instrucciones
break
valorOtro: Instrucciones
End_Case
La selección de una opción se puede hacer mediante la instrucción If. Sin embargo, cuando
existe un nido de If es complicado seguir el código. La instrucción Case es más rápida y más
sencilla de manejar. La expresión se evalúa solamente una vez.
Ejemplos de uso de la sentencia condicional.
1.
Algoritmo que permita introducir un número por teclado y que envíe un mensaje
indicando si es negativo o positivo.
Análisis: Un número es positivo o negativo, pero nunca ambos. Al cero se le considera
positivo.
Solución:
Start
#se declara una variable numérica
num j
#uso de la instrucción Read con mensaje incorporado
Read “Introducir un número:”, j
# uso de la Instrucción de alternativa doble
If (j > = 0) Then
Print “es positivo”
Else
Print “es negativo”
End_If
End
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2.
Desarrollar un algoritmo que permita introducir un número por teclado y que indique si
es par o impar.
Análisis: para saber si un número es par o impar hacemos:(número mod 2). Si el resto
es 0 entonces es par, caso contrario, impar.
Solución:
Start
num j
Read “Introducir un número:”, j
# uso de la Instrucción de alternativa doble
If (j mod 2 = 0) Then
Print “El numero “, j, “es par”
Else
Print “El numero “, j, “es impar”
End_If
End
3.
Desarrollar algoritmo que muestre un menú con 4 operaciones aritméticas de la
siguiente forma: (no hay validación)
Menú Principal
1.suma
2.resta
3.multiplicación
4.división
Solución
Start
#se declaran e inicializan 4 variables
num a:=0, b:=0, op:=0
Print “menú principal”
Print “1.- suma ”
Print “2.- resta ”
Print “3.- multiplicación ”
Print “4.- división ”
Read “Elija opción : ”, op
Read “ Ingrese número ”, a
Read “ Ingrese otro número ”, b
# Instrucción de alternativa múltiple o anidada
Case op in
1:Print “ La suma es ”, a+b
break
2:Print “ La resta es ”, a-b
break
3:Print “ La multiplicación es ”, a * b
break
4:Print “ La división es ”, a / b
End_case
End
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4.
Introducir dos números cualquiera. Sumarlos si ambos son mayores que cero.
Multiplicarlos si son menores a cero. Sacar la diferencia si uno es positivo y el otro
negativo. Indicar con un mensaje si ambos números son iguales a cero.
Solución:
Start
num a, b, c :=0
Read “Ingrese Nº
”, a
Read “Ingrese otro Nº ”, b
#Utilizaremos nido de if
If (a>0 and b>0) Then
Print “El resultado es: ”, a+b
Else
If (a<0 and b<0) Then
Print “el resultado es :”, a*b
Else
If (a=0 and b=0) Then
Print “el resultado es cero”
Else
Print “el resultado es :”, a-b
End_if
End_if
End_If
End
5.
Introducir dos números cualquiera. Sumarlos si ambos son mayores que cero.
Multiplicarlos si son menores a cero. Sacar la diferencia si uno es positivo y el otro
negativo. Indicar con un mensaje si es igual a cero.
Solución:
Start
# Esta solución considera If’s No anidados
num a, b, c :=0
Read “Ingrese
nº ”, a
Read “ingrese otro nº ”, b
If (a>0 and b>0) Then
Print “el resultado es :”, a+b
End_If
If (a<0 and b<0) Then
Print “el resultado es :”, a*b
End_If
If (a=0 and b=0) Then
Print “el resultado es cero”
End_If
If (a >0 and b<0 OR a<0 and b>0) Then
Print “el resultado es :”, a-b
End_If
End
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EJERCICIOS PROPUESTOS (OBJETIVO 2.6.5)
1.
Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cuanto
dinero ganará después de un mes si el banco paga a razón de 2% mensual.
2.
Ingresar dos números y determinar cual es el mayor o si son iguales.
3.
Leer tres números diferentes e imprimir el número mayor de los tres.
4.
Ingresar tres números y mostrarlos en forma decreciente
5.
Leer 2 números; si son iguales que los multiplique, si el primero es mayor que el
segundo que los reste y si no que los sume.
6.
Un vendedor recibe un sueldo base más un 10% extra por comisión de sus ventas, el
vendedor desea saber cuanto dinero obtendrá por concepto de comisiones por las tres
ventas que realiza en el mes y el total que recibirá en el mes tomando en cuenta su
sueldo base y comisiones.
7.
Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea
saber cuanto deberá pagar finalmente por su compra.
8.
Un alumno desea saber cual será su calificación final en la materia de Algoritmos.
Dicha calificación se compone de los siguientes porcentajes:
55% del promedio de sus tres calificaciones parciales.
30% de la calificación del examen final.
15% de la calificación de un trabajo final.
9.
Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en
un grupo de estudiantes.
10.
Un hombre desea saber cuanto dinero se genera por concepto de intereses sobre la
cantidad que tiene en inversión en el banco. El decidirá reinvertir los intereses siempre
y cuando estos excedan a $7000, y en ese caso desea saber cuanto dinero tendrá
finalmente en su cuenta.
11.
Determinar si un alumno aprueba o reprueba un curso, sabiendo que aprobará si su
promedio de tres calificaciones es mayor o igual a 4,5; reprueba en caso contrario.
12.
En un almacén se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los
$1000. ¿Cuál será la cantidad que pagara una persona por su compra?
13.
Un obrero necesita calcular su salario semanal, el cual se obtiene de la siguiente manera:
9 Si trabaja 40 horas o menos se le paga $16 por hora
9 Si trabaja más de 40 horas se le paga $16 por cada una de las primeras 40 horas
y $20 por cada hora extra.
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14.
Para el intervalo cerrado [347, 2342], desarrollar un algoritmo que imprima, cuente y
sume el cuadrado de los múltiplos de 7 y que además, cuente los múltiplos de 3 que se
encuentren en dicho intervalo.
15.
En una empresa de n trabajadores se ha decidido reajustar el sueldo a todo el personal en
forma escalonada. Hacer un algoritmo que permita ingresar la edad y el sueldo actual de
un trabajador para que entregue el cálculo del nuevo sueldo de acuerdo a la siguiente
tabla:
Si es menor de 26 años: aumento del 10%
Entre 26 y 35 años: aumento del 20%
Entre 36 y 50 años: aumento del 50%
Sobre 50 años:
aumento del 70%
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2.6.6: INSTRUCCIONES DE CONTROL DE REPETICIÓN
Concepto de Bucle o ciclo
En informática, la mayoría de las veces las tareas que realiza el computador son repetitivas, lo
único que varía son los valores de los datos con los que se está operando. Se llama bucle o ciclo
a todo proceso que se repite un número de veces dentro de un programa.
Contador: Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad
constante cada vez que se produce un determinado suceso o acción.
Los contadores normalmente se utilizan en las estructuras de repetición con la finalidad de
contar sucesos o acciones internas de bucle o ciclo.
Se debe realizar una operación de inicialización que consiste en asignar al contador un valor
inicial. Se situará antes y fuera del ciclo.
Sintaxis:
Nombre_del_contador:=valor_inicial
Los incrementos o decrementos del contador se realizan de la siguiente forma:
Sintaxis:
Nombre_del_contador := Nombre_del_contador + valor_constante
Nombre_del_contador := Nombre_del_contador - valor_constante
Primero se evalúa la expresión de la derecha del signo :=, realiza la suma o la resta y su
resultado se lo asigna a lo que hay a la izquierda del signo :=
Ejemplos:
9
9
9
9
9
9
9
cont := cont + 1
a := a –3
a := a + 2
con := con + 5
m := 7
m := m + 7
Print m
(mostrará 14)
Acumulador: Son variables cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad variable.
Al igual que los contadores también necesitan inicializarse fuera del ciclo.
Sintaxis:
Nombre_del_acumulador:=valor_inicial
Su operación dentro del bucle queda definida en la siguiente expresión:
Sintaxis:
Nombre_del_acumulador:= Nombre_del_acumulador + nombre_variable
Ejemplo:
9 saldo := saldo + deposito
9 saldo := saldo – retiro
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Concepto de Interruptor: Un interruptor o bandera (switch) es una variable que puede tomar
los valores 1(verdadero) ó 0 (falso) a lo largo de la ejecución de un programa, dando así
información de una parte a otra del mismo. Puede ser utilizado para control de ciclo.
2.6.7: FORMAS COMUNES DE ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN
2.6.7.1.
Instrucción While …End While
While : Repite la ejecución de un conjunto de
instrucciones, de tal forma que estas se ejecutan
mientras la condición sea verdadera, la
condición,
será evaluada siempre antes de
cada repetición.
Equivalente en DDF
Sintaxis:
While (condición)
Instrucciones
End_While
Por ejemplo:
num a :=0
While (a < 20)
Print a
a := a + 1
End_While
Lo primero que hace el algoritmo es examinar la condición:
9 Si se cumple: realiza todas las instrucciones que se encuentran dentro del ciclo y lo
hará hasta que se deje de cumplir la condición, entonces sale del ciclo.
9 Si no se cumple: no entrará al ciclo por lo tanto, no ejecuta ninguna instrucción que se
encuentre dentro del ciclo, es decir, se lo saltará.
La condición del bucle no tiene por que ser única. Puede haber más de una y estar unidas por
operadores lógicos
Por ejemplo:
While (a < 20 and resp = ”s”)
…………..
instrucciones
…………..
End_While
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Ejemplos de uso de la sentencia de ciclos.
1.
Hacer un algoritmo que imprima los números naturales del 1 al 100 en orden
ascendente.
Análisis: Se requiere una variable que vaya tomando los valores desde 1 hasta 100, de uno en
uno. Como debemos partir de 1 debemos inicializar la variable en 1.
Se debe utilizar un ciclo para que imprima el valor de la variable y al mismo tiempo vaya
incrementándola 1 hasta llegar al 100.
Variable numérica cont se utilizará como contador.
Solución
Start
num cont := 1
While (cont < = 100)
Print cont
cont := cont + 1
End_While
End
2.
Hacer un algoritmo que imprima los números naturales del 100 al 15 en orden
decreciente.
Análisis: Se requiere una variable que vaya tomando los valores desde 100 hasta 15, de uno en
uno. Como debemos partir de 100 debemos inicializar la variable en 100.
Se debe utilizar un ciclo para que imprima el valor de la variable y al mismo tiempo vaya
decrementándola en 1 hasta llegar a 15.
Variable numérica cont se utilizará como contador.
Solución
Start
num cont := 100
While (cont > = 15)
Print cont
cont := cont - 1
End_While
End
3.
Hacer un algoritmo que imprima la suma de los 100 primeros números naturales.
Análisis: Aquí el trabajo es doble; por un lado se debe generar los números y por otro, a
medida que se generan, se suman.
Para la primera operación se necesita un contador que aumente de 1 en 1 y para la segunda,
un acumulador que acumule la suma de los números generados.
La impresión de los números se realiza fuera del bucle pues solamente se debe imprimir el
resultado final.
Variables:
c = contador para generar los números.
acu = acumulador donde se va realizando la suma de los números.
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Solución
Start
#El acumulador se debe inicializar en cero
num c := 1, acu := 0
While (c < = 100)
acu := acu + c
c := c + 1
# verificar que sucede si el acumulador
# se pone después del contador
End_While
Print “ La suma es “, acu
End
4.
Hacer un algoritmo que imprima todos los números naturales que hay desde 1 hasta un
número que se introduce por teclado.
Análisis: Hay que introducir un número por teclado, para ello necesitamos una variable. Se
deben imprimir los números desde 1 hasta dicho número.
El proceso de introducción del número por teclado debe ser antes del ciclo para saber hasta que
número debemos imprimir.
Variables:
c = contador para generar los números.
nn = Para recibir el número que se ingresa por teclado.
Solución
Start
num nn, c:=1
Read “Ingrese un número”, nn
While (c < =nn)
Print c
c := c + 1
End_While
End
5.
Escriba un algoritmo que permita obtener la nota final de 15 alumnos y el promedio
general del curso. Para la nota final debe considerar lo siguiente:
9 El promedio de las notas parciales equivale al 60% de la nota final.
9 El examen equivale al 40 % de la nota final.
Análisis: Debe ingresar 15 veces el promedio de las notas parciales del semestre y 15 veces la
nota del examen. Cada vez que se obtenga el promedio final de un alumno, se acumula para
obtener el promedio general del curso.
Variables:
Contador que permita controlar que el proceso se repita 15 veces.
Variable numérica para ingresar el promedio del semestre
Variable numérica para ingresar la nota del examen.
Variable numérica para acumular el promedio general del curso.
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Solución
Start
Num cont, prom, acuProm, exaNot, finalAlu
cont := 1
acuProm:=0
While ( cont <= 15 )
Print “Ingrese Promedio del Alumno: ”, cont
Read prom
Read “Ingrese Nota Examen: ”, exaNot
finalAlu := (prom * 0.6) + (exaNot * 0.4)
acuProm:=acuProm + finalAlu
Print “La nota final del alumno ”, cont, “es ”, finalAlu
cont := cont + 1
End_While
Print “El promedio general del curso es”, acuProm/15
End
Obs: Esta solución utiliza un ciclo While determinado, es decir, se conoce a priori el
número de iteraciones, en este caso 15. Si en número de alumnos fuera indeterminado, se
pueden controlar las iteraciones interactivamente con el usuario, por ejemplo, a través de
una variable de tipo carácter, la cual debe ser leída y dependiendo de su valor de verdad
( “S” o “N” ), se realizara o no una nueva iteración. Para esta solución el ciclo estará
controlado por esta variable. Además realizaremos la validación de la variable de tal
forma que solamente pueda tomar los valores “S” o “N”.
Start
# Solución que utiliza el ciclo While indeterminado
Num cont, prom, acuProm, exaNot, finalAlu
# Se declara e inicializa la variable Resp
Char Resp := “S”
cont := 0
acuProm:=0
While ( Resp = “S” )
cont := cont + 1
Read “Ingrese promedio : ”, prom
Read “Ingrese Nota Examen: ”, exaNot
finalAlu := (prom * 0.6) + (exaNot * 0.4)
acuProm:=acuProm + finalAlu
Print “La nota final del alumno es: ” ,finalAlu
cont := cont + 1
Print “Desea otro ingreso S/N :”
Read Resp
While ( Resp <> “N” or Resp <> “S” )
Read Resp`
End_While
End_While
Print “El promedio general del curso es”, acuProm / cont
End
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6.
Hacer algoritmo que permita imprimir 20 veces en forma alternadamente: hola y chao.
Utilizar el concepto de interruptor.
Solución
Start
#la variable sw se usará como switch
num sw := 0, I :=1
While (i<=20)
If (sw = 0) Then
Print “hola”
#imprime y cambia el valor de switch
sw:=1
Else
Print “chao”
#imprime y cambia el valor de switch
sw :=0
End_If
i := i + 1
End_While
End
7.
Hacer un algoritmo que cuente en forma independiente los pares e impares mediante
switch del intervalo [1,1000].
Solución
Start
#la variable sw se usará como switch
num sw := 0, I:=1, sump:=0, sumip:=0
While (i<=1000)
If (sw = 0) Then
sumip := sumip + 1
#imprime y cambia el valor de switch
sw:=1
Else
sump := sump + 1
# cambia el valor de switch
sw :=0
End If
i := i + 1
End_While
Print “La cantidad de número pares es: “, sump
Print “La cantidad de número impares es: “, sumip
End
8.
Introducir dos números por teclado. Imprimir los números naturales que hay entre
ambos números empezando por el más pequeño. Contar cuantos hay. Contar cuantos
son pares. Calcular la suma de los impares.
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Solución
Start
num nuA, nuB , cont := 0, par := 0, sumimp := 0
Read “Ingrese primer número: “, nuA
Read “Ingrese segundo número: “, nuB
#para verificar quien es el más pequeño, nos
#aseguramos que será nuA
If (nuA > nuB) Then
aux := nuA
nuA := nuB
nuB := aux
End_If
While (nuA < = nuB)
Print nuA
cont := cont + 1
If (nuA MOD 2 = 0) Then
par:= par + 1
Else
sumimp := sumimp + nuA
End_If
nuA := nuA + 1
End_While
Print “Cantidad de números entre ambos :”, cont
Print “Cantidad de pares :”, par
Print “La suma de los impares ”, sumimp
End
2.6.7.2.
Instrucción For
Cuando se conoce de antemano los límites en que varía una variable, es posible utilizar otra
estructura de ciclo.
Instrucción For
For: Repite un grupo de instrucciones un número específico de veces.
Sintaxis:
For (Valor_inicial, condición, incremento)
sentencias
End_For
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Descripción de la instrucción
Valor_inicial, es una sentencia de asignación que sirve como variable de control del bucle o
ciclo.
Condición, es una expresión que indica la condición que se debe cumplir para que continúe el
bucle o ciclo.
Incremento, define como va cambiando el valor de la variable de control cada vez que se
repite el ciclo.
Sentencias, conjunto de instrucciones que se van a repetir tantas veces como dure el ciclo.
Ejemplo Nº1: Algoritmo que muestra los números enteros entre 1 y 100.
Start
num i
For (i:=1, i<=100, i:=i+1)
Print i
End_For
End
2.6.7.3.
Instrucción Do…..While (Condición)
Do…While (Condición): Repite un grupo de instrucciones de tal forma que estas se
ejecutan mientras la condición sea Verdadera. La condición será evaluada siempre después
de cada repetición. El conjunto de instrucciones se ejecuta al menos una vez.
Sintaxis
Do
Instrucciones
While (Condición)
Ejemplo
Construya un algoritmo en pseudolenguaje que permita a un usuario imprimir boletos de avión
desde Santiago hacia el Norte del país.
Por cada boleto se ingresará:
9 Nombre del pasajero.
9 Destino del vuelo (1=Primera Región ..... 5=Quinta Región).
9 Clase (E:ejecutiva, T:turista).
Los siguientes son los valores de los vuelos para la clase turista, según región de destino la
clase ejecutiva lleva un recargo de $20.000 en todos los destinos.
Región
01
02
03
04
05
Turista
$100.000
$80.000
$60.000
$50.000
$30.000
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Se requiere que el programa imprima un boleto con el nombre del pasajero, la región a la que
viaja y el precio a pagar por el vuelo.
Utilizaremos la instrucción Do..While para validar algunos datos.
Solución
Start
num Coddes, Precio
char NomCli (20), Región(18), clase (1)
Print “Ingrese Nombre Cliente”
Read NomCli
Do
Print “Ingrese Código De Destino”
Read Coddes
While (Coddes <1 or Coddes>5)
Do
Print “Ingrese Clase E:ejecutiva, T:turista)
Read Clase
While (Clase<>”E” and Clase<>”T”)
Case Coddes in
1:Región:= “Primera Región”
Precio:=100000
Break
2:Región:= “Segunda Región”
Precio:=80000
Break
3:Región:= “Tercera Región”
Precio:=60000
Break
4:Región:= “Cuarta Región”
Precio:=40000
Break
5:Región:= “Quinta Región”
Precio:=30000
End_Case
If (Clase= “E”) Then
Precio:=Precio + 20000
End_If
Print “Nombre”, NomCli
Print “Región Destino”, Región
Print “Valor Pasaje”, Precio
End
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EJERCICIOS PROPUESTOS DE CICLOS (OBJETIVO 2.6.6)
1.
Calcular el promedio de un alumno que tiene 7 notas en la asignatura “Programación
II”.
2.
Leer 10 números e imprimir solamente los números positivos
3.
Leer 20 números e imprimir cuantos son positivos, cuantos negativos y cuantos son
ceros.
4.
Leer 15 números negativos, convertirlos a positivos e imprimir dichos números.
5.
Suponga que se tiene un conjunto de calificaciones de un grupo de 40 alumnos. Realizar
un algoritmo para calcular la calificación media y la calificación más baja de todo el
grupo.
6.
Calcular e imprimir la tabla de multiplicar de un número cualquiera. Imprimir el
multiplicando, el multiplicador y el producto.
7.
Simular el comportamiento de un reloj digital, imprimiendo la hora, minutos y segundos
de un día desde las 0:00:00 horas hasta las 23:59:59 horas
8.
Una compañía de seguros tiene contratados a N vendedores. Cada uno hace tres ventas a
la semana. Su política de pagos es que un vendedor recibe un sueldo base y un 10%
extra por comisiones de sus ventas. El gerente de la compañía desea saber cuanto dinero
obtendrá en la semana cada vendedor por concepto de comisiones por las tres ventas
realizadas y cuanto le corresponderá tomando en cuenta su sueldo base y sus
comisiones.
9.
En una empresa se requiere calcular el salario semanal de cada uno de los n obreros que
laboran en ella. El salario se obtiene de la siguiente forma:
9 Si el obrero trabaja 40 horas o menos se le paga $20 por hora
9 Si trabaja más de 40 horas se le paga $20 por cada una de las primeras 40 horas y $25
por cada hora extra.
10.
Diseñe un algoritmo que determine cuantos hombres y cuantas mujeres se encuentran en
un grupo de N personas. Suponga que los datos son extraídos persona por persona.
11.
Obtener el promedio de calificaciones de un grupo de n alumnos.
12.
Una persona desea invertir su dinero en un banco, el cual le otorga un 2% de interés
mensual. ¿Cuál será la cantidad de dinero que esta persona tendrá al cabo de un año si
la ganancia de cada mes es reinvertida?.
13.
Calcular el promedio de edades de hombres, mujeres y de todo un grupo de alumnos.
14.
Encontrar el menor y el mayor valor de un conjunto de n números dados.
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15.
En un supermercado un cajero captura los precios de los artículos que los clientes
compran e indica a cada cliente cual es el monto de lo que deben pagar. Al final del día
le indica a su supervisor cuanto fue lo que cobro en total a todos los clientes que
pasaron por su caja.
16.
Cinco miembros de un club contra la obesidad desean saber cuanto han bajado o subido
de peso desde la última vez que se reunieron. Para esto se debe realizar un ritual de
pesaje en donde cada uno se pesa en diez básculas distintas para así tener el promedio
más exacto de su peso. Si existe diferencia positiva entre este promedio de peso y el
peso de la última vez que se reunieron, significa que subieron de peso. Pero si la
diferencia es negativa, significa que bajaron. Lo que el problema requiere es que por
cada persona se imprima un letrero que diga: “SUBIO” o “BAJO” y la cantidad de
kilos que subió o bajo de peso.
17.
Se desea obtener el promedio de g grupos que están en un mismo año escolar; siendo
que cada grupo puede tener n alumnos que cada alumno puede llevar m materias y que
en todas las materias se promedian tres calificaciones para obtener el promedio de la
materia. Se desea desplegar el promedio de los grupos, el promedio de cada grupo y el
promedio de cada alumno.
18.
En una tienda de descuento las personas que van a pagar el importe de su compra llegan
a la caja y sacan una bolita de color, que les dirá que descuento tendrán sobre el total de
su compra. Determinar la cantidad que pagará cada cliente desde que la tienda abre
hasta que cierra. Se sabe que si el color de la bolita es roja el cliente obtendrá un 40%
de descuento; si es amarilla un 25% y si es blanca no obtendrá descuento.
19.
En un supermercado una ama de casa pone en su carrito los artículos que va tomando de
los estantes. La señora quiere asegurarse de que el cajero le cobre bien lo que ella ha
comprado, por lo que cada vez que toma un artículo anota su precio junto con la
cantidad de artículos iguales que ha tomado y determina cuanto dinero gastara en ese
artículo; a esto le suma lo que ira gastando en los demás artículos, hasta que decide que
ya tomo todo lo que necesitaba. Ayúdale a esta señora a obtener el total de sus compras.
20.
Un teatro otorga descuentos según la edad del cliente. Determinar la cantidad de dinero
que el teatro deja de percibir por cada una de las categorías. Tomar en cuenta que los
niños menores de 5 años no pueden entrar al teatro y que existe un precio único en los
asientos. Los descuentos se hacen tomando en cuenta el siguiente cuadro:
21.
Categorías
Edad
Categoría 1
Categoría 2
Categoría 3
Categoría 4
Categoría 5
5 - 14
15 - 19
20 - 45
46 - 65
66 en adelante 35 %
Descuento
35 %
25 %
10 %
25 %
La presión, volumen y temperatura de una masa de aire se relacionan por la fórmula:
masa=
presión * volumen.
0.37 * (temperatura + 460)
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Calcular el promedio de masa de aire de los neumáticos de n vehículos que están en
compostura en un servicio de alineación y balanceo. Los vehículos pueden ser
motocicletas o automóviles.
22.
Determinar la cantidad semanal de dinero que recibirá cada uno de los n obreros de una
empresa. Se sabe que cuando las horas que trabajo un obrero exceden de 40, el resto se
convierte en horas extras que se pagan al doble de una hora normal, cuando no exceden
de 8; cuando las horas extras exceden de 8 se pagan las primeras 8 al doble de lo que se
paga por una hora normal y el resto al triple.
23.
Una persona que va de compras a la tienda “Enano, S.A.”, decide llevar un control sobre
lo que va comprando, para saber la cantidad de dinero que tendrá que pagar al llegar a
la caja. La tienda tiene una promoción del 20% de descuento sobre aquellos artículos
cuya etiqueta sea roja. Determinar la cantidad de dinero que esta persona deberá pagar.
24.
Un censador recopila ciertos datos aplicando encuestas para el último Censo Nacional
de Población y Vivienda. Desea obtener de todas las personas que alcance a encuestar
en un día, que porcentaje tiene estudios básicos, medios, superiores, y estudios de
postgrado.
25.
Un jefe de casilla desea determinar cuantas personas de cada una de las secciones que
componen su zona asisten el día de las votaciones. Las secciones son: norte, sur y
centro. También desea determinar cuál es la sección con mayor número de votantes.
26.
Un negocio de copias tiene un límite de producción diaria de 10.000 copias si el tipo de
impresión es offset y de 50.000 si el tipo es estándar. Si hay una solicitud nueva, el
empleado tiene que verificar que las copias pendientes hasta el momento y las copias
solicitadas no excedan del límite de producción. Si el límite de producción se excediera
el trabajo solicitado no podría ser aceptado. El empleado necesita llevar un buen control
de las copias solicitadas hasta el momento para decidir en forma rápida si los trabajos
que se soliciten en el día se aceptan o no.
27.
Calcular la suma siguiente:
100 + 98 + 96 + 94 + . . . + 0 en este orden
28.
Leer 50 calificaciones de un grupo de alumnos. Calcule y escriba el porcentaje de
reprobados. Tomando en cuenta que la calificación mínima aprobatoria es de 70.
29.
Leer por cada alumno de Diseño estructurado de algoritmos su número de control y su
calificación en cada una de las 5 unidades de la materia. Al final que escriba el número
de control del alumno que obtuvo mayor promedio. Suponga que los alumnos tienen
diferentes promedios.
30.
El profesor de una materia desea conocer la cantidad de sus alumnos que no tienen
derecho al examen de nivelación. Para tener derecho, el alumno debe tener un promedio
igual o superior a tres en el promedio de las 5 unidades.
Diseñe un algoritmo que lea las calificaciones obtenidos en las 5 unidades por cada uno
de los 40 alumnos y escriba la cantidad de ellos que no tienen derecho al examen de
nivelación.
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31.
Diseñe un algoritmo que lea los 250.000 votos otorgados a los 3 candidatos a alcalde e
imprima el número del candidato ganador y su cantidad de votos.
32.
Suponga que tiene usted una tienda y desea registrar las ventas en su computador.
Diseñe un algoritmo que lea por cada cliente, el monto total de su compra. Al final del
día que escriba la cantidad total de ventas y el número de clientes atendidos.
33.
Suponga que tiene una tienda y desea registrar sus ventas por medio de un computador.
Diseñe un pseudocódigo que lea por cada cliente:
a)
b)
c)
d)
e)
El monto de la venta,
Calcule e imprima el IVA ,
Calcule e imprima el total a pagar,
Lea la cantidad con que paga el cliente,
Calcule e imprime el cambio.
Al final del día deberá imprimir la cantidad de dinero que debe haber en la caja.
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UNIDAD 3: INTRODUCCION AL LENGUAJE C.
OBJETIVO 3.1: REVISA LOS ELEMENTOS DE SINTAXIS Y ESTRUCTURA DE UN
PROGAMA EN LENGUAJE C.
3.1.1: DESCRIBE LAS ETAPAS DE UN PROGRAMA EN LENGUAJE C.
El lenguaje C se conoce como un lenguaje compilado. Existen dos tipos de lenguaje:
interpretados y compilados. Los interpretados son aquellos que necesitan del código fuente
para funcionar y van traduciendo las instrucciones en pequeños grupos al lenguaje de máquina
(P.ej: Basic). Los compilados, en cambio, convierten el código fuente en un archivo o fichero
llamado objeto, es decir convierten todo el código a lenguaje de máquina. Este es el caso de la
mayoria de las versiones del lenguaje C.
Es por ello que la creación de un programa en C debe pasar por las etapas de Edición,
compilación y Ejecución.
La etapa de Edición consiste en transcribir el programa a algún editor. (la mayoria de las
versiones de C, trae un editor propio), creando asi un archivo que contiene el código del
programa (fichero fuente). Los editores trabajan de manera similar a un procesador de textos,
pero con las funcionalidades básicas, de esta forma el archivo se puede modificar, cortar,
copiar y pegar trozos de texto, etc.
Una vez escrito el programa es necesario compilarlo, esto significa que se convierrte el
programa que se encuentra en lenguaje de alto nivel al lenguaje de máquina, creando asi el
fichero objeto. Si la compilación no es exitosa se entregará un listado con los posibles errores
detectados por el compilador, estos se presentan en una ventana donde se indica por cada
mensaje de error el número de línea donde fúe detectado y el tipo de error. Por el contrario si
la compilación es existosa se podrá ejecutar en forma inmediata. Otro punto importante es que
el proceso de compilación se puede realizar en conjunto con la ejecución, es decir Compilar y
ejecutar, o bien por separado, primero se compila y posteriormente se ejecuta, en ambos casos
si el programa presenta errores no se podrá ejecutar, hasta solucionar los errores.
3.1.2. REVISA LA ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA COMPUTACIONAL EN
LENGUAJE C.
Todo programa en C consta de una o más funciones, una de las cuales se llama main. El
programa comienza en la función main, desde la cual es posible llamar a otras funciones. Las
definiciones de las funciones adicionales se deben realizar aparte, bien precediendo o siguiendo
a main.
Cada función estará formada por la cabecera de la función, compuesta por el nombre de
la misma y la lista de argumentos (si los hubiese), la declaración de las variables a utilizar y la
secuencia de sentencias a ejecutar.
Las instrucciones compuestas se encierran con un par de llaves { }. Las llaves pueden
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contener combinaciones de instrucciones elementales (tambien llamadas instrucciones de
expresión) y otras instrucciones compuestas, asi se pueden generar instrucciones compuestas
anidadas.
Las instrucciones de expresión deben terminar siempre con un punto y coma. (;).
Ejemplo:
declaraciones globales
main( ) {
variables locales
bloque
}
funcion1( ) {
variables locales
bloque
}
Es conveniente añadir comentarios (cuantos más mejor) para poder saber que función
tiene cada parte del código, en caso de que no lo utilicemos durante algún tiempo. Además
facilitaremos el trabajo a otros programadores que puedan utilizar nuestro archivo fuente.
Para poner comentarios en un programa escrito en C usamos los símbolos /* y */:
/* Este es un ejemplo de comentario */
/* Un comentario también puede
estar escrito en varias líneas */
El símbolo /* se coloca al principio del comentario y el símbolo */ al final.
Un identificador es el nombre que se asigna a las variables y funciones. Está formado
por una secuencia de letras y dígitos, aunque también acepta el caracter de subrayado _. Por
contra no acepta los acentos ni la ñ/Ñ.
El primer caracter de un identificador no puede ser un número, es decir que debe ser una
letra o el símbolo _.
Se diferencian las mayúsculas de las minúsculas, así num, Num y nuM son distintos
identificadores.
A continuación se presentan algunos ejemplos de identificadores válidos y no válidos:
Válidos
_num
var1
fecha_nac
No válidos
1num
número2
año_nac
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Ejemplo: programa que permite calcular el área de un círculo:
/*Programa para calcular el área de un círculo*/
#include <stdio.h>
main()
{
float radio, area;
printf(“Radio = ? ”);
scanf(“%f ”, &radio);
area= 3.14159 * radio *rario;
printf(“Area = %f ”, area);
}
3.1.3: EXPLICA EL PROCEDIMIENTO DE COMPILACIÓN DE PROGRAMAS EN
LENGUAJE C.
Como se describío en el punto 3.1.1, los programas en C tienen una seríe de etapas, una
de ellas es la compilación, esta se debe realizar para poder ejecutar el programa y obtener asi
un archivo ejecutable. Dependiendo de la versión de C que se disponga, existen algunas
pequeñas variaciones en relación a la inverfaz de trabajo, sin embargo son diferencias sutiles y
por lo tanto no cambia en forma significativa el proceso.
A continuación se describe el proceso de compilación considerando el Editor del Turbo
C++:
La Ventana principal del Turbo C++, presenta una interfaz con barra de menú, donde al
seleccionar una de las opciones de ella se desplegará un submenú, con una serie de opciones.
Por ejemplo el menú File, contiene opciones para crear un programa nuevo, abrir uno ya
existente, guardar, imprimir, etc.
Figura 3.1: Ventana principal de Turbo C++
Página 69 de 88
Debajo de la barra de menú se encuentra el area de trabajo, donde se debe introducir el
nuevo programa, o bien editar uno ya existente. Las funciones de edicion propias de un editor
de texto se mantienen exactamente igual (copiar, cortar, pegar).
Una vez que el programa se encuentra ingresado y almacenado (es ideal guardarlo antes
de compilarlo) se puede compilar, para ello debe ir al menú Compile y elegir la opción
compile. Con esto el programa se revisa y si esta correctamente escrito, podrá ejecutarse. Para
ejecutar un programa debe ir al menú Run y elegir la opción Run.
Figura 3.2: Ventana de Turbo C++, Menú Compile
Es importante destacar que la opción Run del menú Run, también realiza el proceso de
compilación, es decir, compila y ejecuta.
Si el programa presenta errores, aparece una ventana con un listado de los mensajes de
error, estos permiten tener una idea del problema que ocurre y la línea de código donde se
detectó. Si el programa presenta muchos errores, es posible que no sean detectados todos en
una primera compilación y por lo tanto se deberán ir solucionando por pasos.
Existen herramientas, dentro del editor que permiten depurar el programa, realizar
seguimientos, etc. Sin embargo esto no es materia de estudio en esta asignatura, de todas
formas se puede fomentar en el alumno la capacidad de autoestudio e investigación para
averiguar el funcionamiento y aplicación de estas herramientas.
Otra versión de C, es la Dev C++, en este caso la interfaz de trabajo es gráfica y las
opciones son bastante similares a las encontradas en Turbo C.
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Figura 3.3: Ventana de Dev C++, Menú Ejecutar
OBJETIVO
3.2:
TRADUCIR
LOS
ALGORITMOS
ESCRITOS
EN
PSEUDOLENGUAJE A LENGUAJE C, DETECTANDO Y CORRIGIENDO
ERRORES PARA UNA EJECUCIÓN SATISFACTORIA.
3.2.1: EXPLICA LOS TIPOS DE DATOS SOPORTADOS POR EL LENGUAJE C.
En C, existen básicamente cuatro tipos de datos, aunque es posible definir tipos de datos
propios a partir de estos cuatro. A continuación se detalla su nombre, el tamaño que ocupa en
memoria y el rango de sus posibles valores.
TIPO
Tamaño
Rango de valores
char
1 byte
-128 a 127
int
2 bytes
-32768 a 32767
float
4 bytes
3'4 E-38 a 3'4 E+38
double
8 bytes
1'7 E-308 a 1'7 E+308
Existen además cualiicadores de tipo, que permiten ampliar algunos tipos básicos de datos.
•
signed
Le indica a la variable que va a llevar signo. Es el utilizado por defecto.
signed char
tamaño
rango de valores
1 byte
-128 a 127
Página 71 de 88
signed int
•
2 bytes
-32768 a 32767
unsigned
Le indica a la variable que no va a llevar signo (valor absoluto).
•
tamaño
rango de valores
unsigned char
1 byte
0 a 255
unsigned int
2 bytes
0 a 65535
short
Rango de valores en formato corto (limitado). Es el utilizado por defecto.
•
tamaño
rango de valores
short char
1 byte
-128 a 127
short int
2 bytes
-32768 a 32767
long
Rango de valores en formato largo (ampliado).
tamaño
rango de valores
long int
4 bytes
-2.147.483.648 a 2.147.483.647
long double
10 bytes
-3'36 E-4932 a 1'18 E+4932
También es posible combinar calificadores entre sí:
signed long int = long int = long
unsigned long int = unsigned long
permitido en 'C')
4 bytes
0 a 4.294.967.295 (El mayor entero
Para asociar un tipo de dato a una o más variables, estas deben ser declaradas. Es
necesario declarar todas las variables antes de ser utilizadas.
Página 72 de 88
La declaración consta de un tipo de datos, seguido de uno o más nombres de variables,
inalizando con un punto y coma.
Ejemplo:
int a, b, c;
float x, y, z;
short int j;
long int r, s;
3.2.2: RECONOCE LOS OPERADORES ARITMÉTICOS, DE ASIGNACIÓN Y
RELACIONALES EN LENGUAJE C.
En C, los operadores aritméticos pueden ser de dos tipos, binarios y unarios:
Los binarios:
+
*
/
%
suma.
resta.
multiplicación.
división.
módulo (resto)
Sintaxis:
Variable_1 operador variable_2
Los unarios:
++
--
incremento (suma 1)
decremento (resta 1)
cambio de signo.
Sintaxis:
Variable operador
Operador variable
Es necesario tener en cuenta que el resultado de las expresiones depende del tipo de dato
de las variables.
Por ejemplo si realiza una división con dos variables enteras, el resultado será tambien
un número entero. Ejemplo a=13, b=2, entonces a/b = 6
En caso de que a y b sean declarados de tipo float, el resultado de a/b sería 6,5.
En C existen varios operadores de asignación, todos se utilizan para formar expresiones
de asignación, en las que se asigna el valor de una expresión a un identificador.
El operador más usado es =. Las expresiones que usan este operador tienen la siguiente
forma:
Página 73 de 88
Identificador = expresión
Donde identificador representa generalmente una variable y expresión una constante,
variable o una expresión mas compleja.
Ejemplos:
a=3
x=y
suma = a + b
En C están permitidas las asignaciones múltiples, esto se realiza de la siguiente forma:
Identificador 1 = identificador 2 = ….. = expresión
Ejemplos:
a=b=c=2
Esto sería equivalente a:
a =2
b=2
c=2
Tambien existen otros operadores de asignación de la forma +=, -=, *=, estos se usan de
la siguiente forma:
Expresión 1 += expresión 2
Que reemplazaria a:
Expresión 1 = expresión 1 + expresión 2
El resto funciona de la misma forma.
Ejemplos:
Expresión
i += 5
j -= 1
a *= (x + y)
Expresión Equivalente
i = i +5
j=j-1
a = a * (x + y)
Los operadores relacionales soportados por C son los siguientes:
Operador
Significado
Página 74 de 88
<
<=
>
>=
==
!=
Menor que
Menor o igual que
Mayor que
Mayor o igual que
Igual que
Distinto
Estos operadores forman expresiones lógicas, sin embargo el resultado será de tipo
entero, ya que verdadero se representa por el valor entero 1, y falso por el valor 0.
Ejemplos: suponga que i, j, k, son variables enteras con valores asignados 1,2,3,
respectivamente, entonces:
Expresión
i<j
( i + j) >= k
( j + k) > ( i + 5)
k != 3
j == 2
Resultado Lógico
Verdadero
Verdadero
Falso
Falso
verdadero
Valor
1
1
0
0
1
En conjunto con los operadores relacionales C tiene 3 operadores lógicos, estos se
denominan “y” lógica, “o” lógica y el operador unario “no” lógico:
Operador
&&
||
!
Significado
Y lógica
O lógica
No lógico
Ejemplos: suponga que i, j, k, son variables enteras con valores asignados 1,2,3,
respectivamente, entonces:
Expresión
(i < j) && (k == j)
(( i + j) >= k) || (k != 3)
!(j == 2)
Resultado Lógico
Falso
Verdadero
Falso
Valor
0
1
0
Además de los operadores vistos, C posee una seríe de funciones de biblioteca que
realizan operaciones y cálculos de uso frecuente. Estas funciones no son parte del lenguaje en
si, pero las incluyen todas las implementaciones del lenguaje.
Las funciones de biblioteca se agrupan según propositos similares, en archivos. Estos
archivos se proporcionan como parte de cada compilador de C.
Para poder acceder a estos archivos de funciones se usa la instrucción del preprocesador
#include, cuya sintaxis es:
#include <nombre_archivo>
Página 75 de 88
Donde nombre_archivo, corresponde al nombre del archivo de funciones de biblioteca.
3.2.3: RECONOCE LA SINTAXIS DE LAS INSTRUCCIONES DE ENTRADA Y
SALIDA EN LENGUAJE C.
Sentencia printf( )
La rutina printf permite la aparición de valores numéricos, caracteres y cadenas de texto
por pantalla.
El prototipo de la sentencia printf es el siguiente:
printf(control,arg1,arg2...);
La cadena de control indica la forma en que se mostrarán los argumentos posteriores.
También puede introducir una cadena de texto ( sin necesidad de argumentos ), o combinar
ambas posibilidades, así como secuencias de escape.
En caso de utilizar argumentos debe indicar en la cadena de control tantos
modificadores como argumentos vaya a presentar.
El modificador está compuesto por el caracter % seguido por un caracter de conversión,
que indica de que tipo de dato se trata.
Los modificadores más utilizados son:
%c
%d
%u
%o
%x
%e
%f
%s
%p
Un único carácter.
Un entero con signo, en base decimal.
Un entero sin signo, en base decimal.
Un entero en base octal.
Un entero en base hexadecimal.
Un número real en coma flotante, con exponente.
Un número real en coma flotante, sin exponente.
Una cadena de caracteres
Un puntero o dirección de memoria.
Ejemplo:
/* Uso de la sentencia printf() 1. */
#include <stdio.h>
main()
/* Muestra por pantalla una suma */
{
int a=20,b=10;
printf("El valor de a es %d\n",a);
printf("El valor de b es %d\n",b);
printf("Por tanto %d+%d=%d",a,b,a+b);
}
Página 76 de 88
Sentencia scanf( )
La rutina scanf permite entrar datos en la memoria del computador a través del teclado.
El prototipo de la sentencia scanf es el siguiente:
scanf(control,arg1,arg2...);
En la cadena de control se indica, por regla general, los modificadores que harán
referencia al tipo de dato de los argumentos. Al igual que en la sentencia printf los
modificadores estarán formados por el caracter % seguido de un caracter de conversión. Los
argumentos indicados serán, nuevamente, las variables.
La principal característica de la sentencia scanf es que necesita saber la posición de la
memoria del computador en que se encuentra la variable para poder almacenar la información
obtenida. Para indicarle esta posición utilizce el símbolo ampersand ( & ), que se coloca delante
del nombre de cada variable. (Esto no será necesario en los arrays ).
Ejemplo:
/* Uso de la sentencia scanf(). */
#include <stdio.h>
main()
/* Solicita dos datos */
{
char nombre[10];
int edad;
printf("Introduce tu nombre: ");
scanf("%s",nombre);
printf("Introduce tu edad: ");
scanf("%d",&edad);
printf(“tu nombre es: %s\n”,nombre);
printf(“tu edad es: %d”, edad);
printf(“tu edad el proximo año sera: %d”, ++edad);
}
Observación:
Existen otras instrucciones de entrada y salida de datos, puntualmente para el ingreso o
salida de un carácter, La investigación de ellas puede ser sugerida como trabajo, taller o
investigación para los alumnos.
3.2.4: RECONOCE LA SINTAXIS DE LAS INSTRUCCIONES DE DECISION EN
LENGUAJE C.
Este tipo de sentencias permiten variar el flujo del programa en base a unas
determinadas condiciones. Existen varias estructuras diferentes:
Instrucción IF...ELSE
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Sintaxis:
if (condición) sentencia; La sentencia solo se ejecuta si se cumple la condición. En caso
contrario el programa sigue su curso sin ejecutar la sentencia
if (condición) sentencia1; else sentencia2; Si se cumple la condición ejecutará la sentencia1,
sinó ejecutará la sentencia2. En cualquier caso, el programa continuará a partir de la
sentencia2.
Ejemplo 1:
/* Uso de la sentencia condicional IF. */
#include <stdio.h>
main()
/* Simula una clave de acceso */
{
int usuario,clave=18276;
printf("Introduce tu clave: ");
scanf("%d",&usuario);
if(usuario==clave) printf("Acceso permitido");
else printf("Acceso denegado");
}
Ejemplo 2:
/* Uso de los op. lógicos AND,OR,NOT. */
#include <stdio.h>
main()
/* Compara un número introducido */
{
int numero;
printf("Introduce un número: ");
scanf("%d",&numero);
if(!(numero>=0)) printf("El número es negativo");
else if((numero<=100)&&(numero>=25)) printf("El número está entre 25 y 100");
else if((numero<25)||(numero>100)) printf("El número no está entre 25 y 100");
}
Instrucción switch
Esta instrucción hace que se seleccione un grupo de instrucciones entre varios grupos
disponibles. La selección se basa en el valor de una expresión que se incluye en la instrucción
switch.
Se suele utilizar en los menús, de manera que según la opción seleccionada se ejecuten
una serie de sentencias.
Su sintaxis es:
switch (expresión)
{
case expresión1: instrucciones;
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break;
case expresión2: instrucciones;
break;
default: instrucciones;
}
Consideraciones especiales:
•
Cada case puede incluir una o más instrucciones sin necesidad de ir entre llaves, ya que se
ejecutan todas hasta que se encuentra la sentencia break.
•
La expresión evaluada sólo puede ser de tipo entero o caracter.
•
default ejecutará las sentencias que incluya, en caso de que la opción escogida no exista.
Ejemplo:
/* Uso de la sentencia condicional SWITCH. */
#include <stdio.h>
main()
{
int dia;
printf("Introduce el número del día: ");
scanf("%d",&dia);
switch(dia)
{
case 1: printf("Lunes");
break;
case 2: printf("Martes");
break;
case 3: printf("Miércoles");
break;
case 4: printf("Jueves");
break;
case 5: printf("Viernes");
break;
case 6: printf("Sábado");
break;
case 7: printf("Domingo");
break;
default: printf(“no existe ese día”);
}
}
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3.2.5: RECONOCE LA SINTAXIS DE LAS INSTRUCCIONES DE REPETICION EN
LENGUAJE C.
En C se pueden utilizar varias instrucciones de ciclo o repetición, estas estructuras que
permiten ejecutar partes del código de forma repetida mientras se cumpla una condición. La
condición puede ser simple o compuesta de otras condiciones unidas por operadores lógicos.
A continuación se presentan las instrucciones de ciclo más comunes: While, Do-while y
For:
Instrucción WHILE:
Su sintaxis es:
while (expresión) instrucciones;
Con esta sentencia se controla la condición antes de entrar en al ciclo. Si ésta no se
cumple, el programa no entrará en ciclo. Naturalmente, si en el interior del ciclo hay más de
una sentencia, éstas deberán ir entre llaves para que se ejecuten como un bloque.
Ejemplo 1:
/* Uso de la sentencia WHILE. */
#include <stdio.h>
main()
/* Escribe los números del 1 al 10 */
{
int numero=1;
while(numero<=10)
{
printf("%d\n",numero);
numero++;
}
}
Ejemplo 2:
/*Calcular el promedio de n numeros*/
#include <stdio.h>
main()
{
int n, cont = 1;
float x, prom, suma = 0;
printf(“Cuantos números?”);
scanf(“%d”, &n)
while (cont <= n) {
printf(“x = ”);
scanf(“%f”, &x);
suma += x;
++cont;
}
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Prom = suma/n
Printf(“\n El promedio es %f\n”, prom);
}
Instrucción DO...WHILE
Su sintaxis es:
Do
{
sentencia1;
sentencia2;
}
while (condición);
Con esta sentencia se controla la condición al final del ciclo. Si ésta se cumple, el
programa vuelve a ejecutar las sentencias del ciclo.
La única diferencia entre las sentencias while y do...while es que con la segunda el
cuerpo del ciclo se ejecutará por lo menos una vez.
Ejemplo: EL siguiente programa muestra un menú de opciones en pantalla, mientras no se
digite el nº 4:
/* Uso de la sentencia DO...WHILE. */
#include <stdio.h>
main()
/* Muestra un menú si no se pulsa 4 */
{
char seleccion;
do
{
printf("1.- Comenzar\n");
printf("2.- Abrir\n");
printf("3.- Grabar\n");
printf("4.- Salir\n");
printf("Escoge una opción: ");
seleccion=getchar();
switch(seleccion)
{
case '1': printf("Opción 1");
break;
case '2': printf("Opción 2");
break;
case '3': printf("Opción 3");
break;
}
}
while(seleccion!='4');
return(0);
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}
Instrucción FOR
Su sintaxis es:
for (inicialización;condición;incremento)
{
sentencia1;
sentencia2;
}
La inicialización indica una variable (variable de control) que condiciona la repetición
del ciclo. Si hay más, van separadas por comas:
for (a=1,b=100;a!=b;a++,b- -)
{
El flujo del ciclo FOR transcurre de la siguiente forma:
InicializaciónÆCondicionÆsi se cumple, ejecuta el ciclo Æincremento
Si no se cumple, sale del ciclo y continua el programa.
Ejemplo:
/* Uso de la sentencia FOR. */
#include <stdio.h>
main()
/* Escribe la tabla de multiplicar */
{
int num,x,result;
printf("Introduce un número: ");
scanf("%d",&num);
for (x=0;x<=10;x++)
{
result=num*x;
printf("\n%d por %d = %d\n",num,x,result);
}
return(0);
}
Instrucción CONTINUE
Se utiliza dentro de un ciclo. Cuando el programa llega a una sentencia CONTINUE no
ejecuta las líneas de código que hay a continuación y salta a la siguiente iteración del ciclo.
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Ejemplo:
/* Uso de la sentencia CONTINUE. */
#include <stdio.h>
main()
/* Escribe los números del 1 al 100 menos el 25 */
{
int numero=1;
while(numero<=100)
{
if (numero==25)
{
numero++;
continue;
}
printf("%d\n",numero);
numero++;
}
return(0);
}
3.2.6. CODIFICA PROGRAMAS FUENTE EN LENGUAJE C, SEGÚN SU
CORRESPONDIENTE PSEUDOLENGUAJE.
Convertir los algoritmos en pseudolenguaje a C.
1.- Algoritmo que permite calcular el promedio aritmético de 7 notas.
START
NUM NOTA, C, S, P
S:=0
C:=0
DO
READ "INGRESE NOTA", NOTA
S:=S+NOTA
C:=C+1
DO_WHILE (C<7)
P:=S/7
PRINT "EL PROMEDI O ES :",P
END
Solución:
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
main()
{
int NOTA, C, S, P;
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S=0;
C=0;
do{
printf("INGRESE NOTA ");
scanf("%d",&NOTA);
S=S+NOTA;
C++;
}
while(C<7);
P=S/7;
printf("EL PROMEDIO ES :%d\n",P);
}
2.- Algoritmo que permite ingresar 15 números enteros negativos y los convierte en positivos:
START
NUM N, C, P
C:=0
DO
DO
READ "INGRESE UN NUMERO NEGATIVO:", N
DO_WHILE (N>=0)
P:=N*-1
PRINT P
C:=C+1
DO_WHILE (C<15)
END
Solución:
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
main()
{
int N, C, P;
C=0;
do{
do{
printf("INGRESE UN NUMERO NEGATIVO: ");
scanf("%d",&N);
}
while (N>=0);
P=N*-1;
printf(" EL NÚMERO EN POSITIVO ES: %d\n",P);
C++;
}
while (C<15);
}
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3.- Algoritmo que permite ingresar 20 numeros enteros y entrega la cantidad de números que
son positivos, negativos y cero.
START
NUM I, POS, NEG, NEU, N
I=1
POS = 0
NEG = 0
NEU = 0
WHILE ( I <= 20)
PRINT “INGRESE UN NÚMERO”
READ N
IF (N = 0) THEN
NEU = NEU + 1
ELSE
IF (N > 0) THEN
POS = POS + 1
ELSE
NEG = NEG + 1
ENF_IF
END_IF
I=I+1
END_WHILE
PRINT “CANTIDAD DE NÚMEROS POSITIVOS: “, POS
PRINT “CANTIDAD DE NÚMEROS NEGATIVOS: “, NEG
PRINT “CANTIDAD DE NÚMEROS NEUTROS: “, NEU
END
Solución:
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
main()
{
int i=1, pos=0, neg=0, neu=0, n;
while (i<=20)
{
printf("ingrese un número : ");
scanf("%d",&n);
if (n==0) neu++;
else
{
if (n>0) pos++;
else neg++;
}
i++;
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}
printf("cantidad de números positivos : %d\n", pos);
printf("cantidad de números negativos : %d\n", neg);
printf("cantidad de números cero : %d\n", neu);
}
4.- Algoritmo que permite conocer el día del mes de mayo, donde se registró la mayor cantidad
de lluvia caida. Asumiendo que se ingresan cantidades diferentes cada día.
START
NUM LLUVIA, DIA, ALTA, D
FOR (DIA := 1 ; DIA <=31 ; DIA := DIA + 1)
READ “INGRESE CANTIDAD DE LLUVIA :”, LLUVIA
IF (DIA = 1) THEN
ALTA := LLUVIA
D := DIA
ELSE
IF ( LLUVIA > ALTA) THEN
ALTA := LLUVIA
D := DIA
END_IF
END_IF
END_FOR
PRINT “EL DIA MAS LLUVIOSO FUE :”, D, “DE MAYO”
END
Solución:
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
main()
{
int lluvia, dia, alta, d;
for(dia=1;dia<=31;dia++)
{
printf("ingrese la cantidad de agua caida el dia %d de mayo :",dia);
scanf("%d",&lluvia);
if (dia==1)
{
alta=lluvia;
d=dia;
}
else
{
if (lluvia>alta)
{
alta=lluvia;
d=dia;
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}
}
}
printf("el %d de mayo fue el dia que cayo mayor lluvia\n", d);
}
Nota:
Como ejercicio puede pedir a los alumnos que codifiquen en C, los algoritmos realizados en la
unidad 2. (ejercicios propuestos de ciclos (objetivo 2.6.6))
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EJERCICIOS PROPUESTOS DE LENGUAJE C (OBJETIVO 3.2.6)
1.- Realizar un programa en C, que permita convertir una temperatura leida en grados
Fahrenheit a grados Celsius, para ello debe usar la fórmula:
C = 0,556 * (F – 32)
2.- Construir un programa en C, para calcular el volumen y el área de una esfera, las fórmulas
para ello son:
V = 4π r 3/3
A = 4π r 3
3.- Realice un programa en C, que permita calcular x y, usando multiplicaciones sucesivas.
4.- Realice un programa que permita mostrar por pantalla un menú de opciones con las
siguientes acciones:
1. Calcular la sumatoria de 10 números enteros ingresados.
2. Calcular la edad de una persona ingresando el año de nacimiento.
3. salir del programa.
Y que realice cada una de ellas, según lo que el usuario elija, el programa debe terminar solo si
el usuario elije la opción 3.
5.- Modifique el programa nº1, para que a partir de una temperatura en grados Celsius, se
convierta en grados Fahrenheit. (F= C*1,8 + 32)
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