6. Sorteos y Simulación Matemáticas 3º ESO 1. Frecuencia y probabilidad 2. Sorteos 3. Esperanza matemática 4. Simulación 5. Probabilidad geométrica 198 Sorteos y simulación 1. Frecuencia y probabilidad FRECUENCIA ABSOLUTA La frecuencia absoluta de un dato estadístico es el número total de veces que aparece este valor o dato en dicha estadística. 1) Hemos preparado una encuesta para cada uno de los alumnos de tu clase. La pregunta formulada ha sido: ¿cuántos hermanos sois en tu familia?. Estas son las respuestas que hemos obtenido: 2 3 3 2 2 3 3 1 1 2 2 3 1 1 4 2 2 3 4 2 1 2 4 2 5 Construye la tabla de frecuencia absolutas. Cuando existen muchos valores diferentes de la variable estadística, es más comodo agrupar los datos en intervalos o clases. El punto medio de cada intervalo se llama marca de clase y se calcula como la semisuma de los extremos del intervalo. Para construir intervalos o clases, calcularemos la diferencia entre el valor más grande y el más pequeño (rango o recorrido de la variable). Para calcular la amplitud o anchura de cada intervalo se divide el recorrido por el número de intervalos que se desean crear. En los intervalos incluimos el número inferior pero no el superior, excepto el último que incluye los dos extremos. 2) En una clínica se ha analizado la albúmina circulante, medida en gramos, en 30 hombres de edades comprendidas entre 25 y 35 años y hemos obtenido los siguientes datos: 110 109 132 126 142 138 124 130 124 120 140 127 123 139 116 105 122 145 121 114 115 125 144 131 139 125 123 137 133 112 Agrupa los datos en cinco intervalos y construye la tabla de frecuencias absolutas, mostrando una columna con las marcas de clase. 199 Matemáticas 3º ESO 3) Hemos lanzado al aire 4 monedas 20 veces y hemos anotado el número de caras en cada lanzamiento. Los resultados obtenidos son: 3 4 2 2 1 1 1 0 2 3 0 3 2 2 2 1 3 1 1 2 Haz el recuento y la correspondiente tabla estadística. 4) Los pesos de 30 alumnos de tu clase, en kg, son: 48 57 48 52 50 60 55 53 59 57 54 53 60 45 60 54 64 47 65 59 69 60 57 57 62 66 70 62 59 55 Construye la correspondiente tabla estadística con las marcas de clase, utilizando cinco intervalos de igual amplitud. FRECUENCIAS RELATIVAS Y FRECUENCIAS ACUMULADAS La frecuencia absoluta acumulada, F, de un valor x es la suma de todas las frecuencias absolutas correspondientes a los valores anteriores a x y su propia frecuencia absoluta. F = f 1 + f 2 + f 3 + ... + f i La frecuencia relativa f de un valor x es igual a su frecuencia absoluta partido por el f fr número total de datos o pruebas. N r La frecuencia relativa puede expresarse en forma de porcentaje (basta multiplicarla por 100). 200 Sorteos y simulación La frecuencia relativa acumulada Fra de un dato x es la suma de las frecuencias relativas correspondientes a todos los valores anteriores a x y su propia frecuencia relativa. Fra fr1 fr2 fr3 ... fri Por ejemplo, para la siguiente tabla estadística, correspondiente a las notas que obtuvieron 32 alumnos de una clase de 3º de ESO en Matemáticas: x 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 f 2 2 3 5 7 5 3 2 2 1 la correspondiente tabla de frecuencias absolutas y relativas acumuladas es la siguiente: Nota x frec. absoluta f f. a. acumulada F 1 2 2 0’06 6 0’06 2 2 4 0’06 6 0’12 3 3 7 0’09 9 0’22 4 5 12 0’16 16 0’37 5 7 19 0’22 22 0’59 6 5 24 0’16 16 0’75 7 3 27 0’09 9 0’84 8 2 29 0’06 6 0’91 9 2 31 0’06 6 0’97 10 1 32 0’03 3 1 frec. relativa porcentaje fr % f. r. acumulada Fra 1) Construye, para cada una de las actividades del problema anterior, una tabla estadística en la que figuren marca de clase o valores de la variable, frecuencias absolutas y relativas y frecuencias absolutas y relativas acumuladas. 2) Comprueba en las tablas estadísticas anteriores que: a) La frecuencia absoluta está comprendida entre 0 y el número total de pruebas, N. b) La frecuencia relativa está comprendida entre 0 y 1. c) La última frecuencia absoluta acumulada es igual al número total de datos o pruebas. d) La última frecuencia relativa acumulada es igual a 1. 201 Matemáticas 3º ESO DENSIDAD DE POBLACIÓN 2 La densidad de población, en habitantes por km , de las provincias españolas, en el año 1996, era de: 50 184 22 141 141 226 10 41 54 99 60 59 63 23 21 201 43 24 597 598 48 13 83 89 158 12 29 50 110 32 83 88 13 23 208 345 10 25 65 532 48 34 193 52 105 136 24 29 31 21 3620 3742 En ocasiones no resulta útil usar intervalos de la misma amplitud, como ocurre en este caso. Utiliza los intervalos 0, 20 , 20, 40, 40, 80, 80, 160 , 160, 3800 y elabora la tabla estadística completa, incluyendo marcas de clase y frecuencias absolutas y relativas acumuladas. FENÓMENOS DETERMINISTAS Y ALEATORIOS Fenómenos o experimentos deterministas son aquellos que, realizados en las mismas circunstancias, sólo tienen un resultado posible. Fenómenos o experimentos aleatorios son los que pueden dar lugar a varios resultados, sin que pueda ser previsible enunciar con certeza cuál de estos va a ser observado en la realización del experimento. 1) Analiza si los siguientes fenómenos son deterministas o aleatorios e indica los posibles resultados que pueden aparecer en cada caso. ¿Cuál de ellos crees que aparecerá con más frecuencia?. 202 Las características heredadas en el nacimiento: sexo, color de la piel, la altura de los adultos, el peso de los adultos. El tiempo que hará el 24 de Junio. La hora a la que amanecerá el 14 de Julio. Las creencias religiosas de una persona elegida al azar. Lanzar una moneda al aire. El número de hijos de una familia. Lanzar dos dados. Lanzar una piedra al vacío y medir su aceleración. Abrir un libro al azar y anotar el número de la página de la izquierda. Número obtenido al girar una ruleta. El número de accidentes de tráfico durante un fin de semana. Medir la longitud de una circunferencia de 3 metros de radio. Extraer dos cartas de una baraja española. Sorteos y simulación 2) Busca tres ejemplos de fenómenos deterministas y otros tres de fenómenos aleatorios. Analiza y describe todos los resultados posibles que puedan suceder. SUCESOS Espacio muestral es el conjunto formado por todos los resultados posibles de un fenómeno o experimento aleatorio. Se representa por E. Los resultados posibles del experimento se llaman sucesos elementales. Suceso es un subconjunto del espacio muestral E. Suceso seguro es el que siempre se verifica al realizar el experimento aleatorio. Está formado por todos los resultados posibles del experimento y coincide con el espacio muestral E. Suceso imposible es el que nunca se verifica. Se representa por . Por ejemplo, en el experimento aleatorio consistente en el lanzamiento de un dado cúbico, el espacio muestral es: E = 1, 2, 3, 4, 5, 6. Podemos considerar algunos sucesos asociados a este espacio muestral: A = Salir par = 2, 4, 6 C = Salir número primo = 2, 3, 5 F = Salir número mayor que 7 = B = Salir impar = 1, 3, 5 D = Salir número menor que 3 = 1, 2 G = Salir número menor que 8 = E 1) Tenemos una bolsa con nueve bolas numeradas del 1al 9. Realizamos el experimento que consiste en sacar una bola de la bolsa, anotar el número y devolverla a la bolsa. Halla el espacio muestral y construye los siguientes sucesos: A=obtener número impar, B=obtener número primo, C=obtener número mayor que 6. 203 Matemáticas 3º ESO 2) Hemos observado la distribución por sexo de los hijos en las familias compuestas de cuatro hijos. Halla el espacio muestral. Sean los sucesos: A=el hijo mayor es varón, B=los dos hijos menores son hembras, C=los dos hijos mayores son de diferente sexo. ¿Cuáles son los sucesos elementales de A, B y C?. 3) En una encuesta realizada entre los alumnos del Instituto que cursan 3º ESO, se les pregunta por los siguientes datos: sexo (hombre o mujer), idioma (francés o inglés) y religión o ética. Forma el espacio muestral. 4) Dos amigos A y B juegan unas partidas de ping-pong y deciden que el ganador será aquél que gane dos partidas seguidas o tres alternativas. Halla el espacio muestral. Si decidiesen que el ganador va a ser aquél que gane dos partidas consecutivas, ¿cuál sería el espacio muestral?. OPERACIONES CON SUCESOS Dados dos sucesos A y B, llamamos intersección de dichos sucesos y lo representamos por AB, al suceso que ocurre cuando ocurren A y B al mismo tiempo. Sus sucesos elementales son los comunes a A y B. Dados dos sucesos A y B, llamamos unión de dichos sucesos y lo representamos por AB, al suceso que ocurre cuando ocurre A, ocurre B o bien ocurren A y B al mismo tiempo. Sus sucesos elementales son los que pertenecen a A, a B o a AB. Dos sucesos A y B son compatibles si AB . Dos sucesos A y B son incompatibles si AB = . 204 Sorteos y simulación Dado un suceso A, llamamos suceso contrario de A al suceso que se verifica cuando no se verifica A. Se representa por A, por A' o por A c . La unión de dos sucesos contrarios es el suceso seguro: A A E . La intersección de dos sucesos contrarios es el suceso imposible: El contrario del suceso seguro es el suceso imposible: E. El contrario del suceso imposible es el suceso seguro: E. AB= . Ejemplos.- En el experimento aleatorio del lanzamiento de un dado cúbico cuyo espacio muestral es E=1, 2, 3, 4, 5, 6, consideramos los sucesos: A=salir impar=1, 3, 5, B=salir mayor que 2=3, 4, 5, 6. El suceso unión es: AB=salir impar o mayor que 2=1, 3, 4, 5, 6. El suceso intersección es: AB=salir impar y mayor que 2=3, 5. Los sucesos A y B son compatibles. El suceso contrario de A es A salir par 2, 4, 6. El suceso contrario de B es B salir menor o igualque 2 1, 2 . 1) Realizamos el experimento aleatorio de lanzar un dado cúbico y anotar el resultado. Para cada una de las parejas siguientes de sucesos, halla su unión y su intersección y estudia si son compatibles o incompatibles: a) A=salir par y B=salir número primo. b) E=salir impar y F=salir múltiplo de 3 c) M=salir menor que 7 y N=salir número primo 2) Consideramos el experimento aleatorio que consiste en sacar una carta de una baraja española y anotar el resultado. Sean los sucesos: A=salir copas, B=salir caballo, C=salir as o rey de copas. Expresa en lenguaje cotidiano el significado de los siguientes sucesos: a) AB, AC, BC b) AB, AC, BC c) A, B, C . 205 Matemáticas 3º ESO 3) Tenemos una bolsa con nueve bolas numeradas del 1 al 9. Realizamos el experimento que consiste en sacar una bola de la bolsa, anotar el número y devolverla a la bolsa. Consideramos los siguientes sucesos: A=salir número primo y B=salir un número cuadrado. a) Calcula los sucesos AB y AB. b) Los sucesos A y B, ¿son compatibles o incompatibles?. c) Halla los sucesos contrarios de A y B. 4) Lanzamos tres monedas del mismo tipo y observamos los resultados obtenidos. Halla el espacio muestral. Construye los sucesos A=salir una cara y B=salir alguna cara. Halla AB y AB. Halla los sucesos contrarios de A y B. ROJO Y AZUL En el experimento aleatorio de lanzar dos dados (rojo y azul) y anotar los resultados obtenidos, consideramos los sucesos A=la suma es un número primo y B=la suma es un múltiplo de 3. a) Halla el espacio muestral y los sucesos elementales correspondientes a A y B. b) Halla los sucesos AB y AB. Los sucesos A y B, ¿son incompatibles?. c) Enuncia y forma los sucesos contrarios de A y B. 206 Sorteos y simulación DADO Y MONEDAS 1) Con un dado cúbico realiza 120 lanzamientos anotando los resultados. Considera los sucesos: A=sale puntuación par, B=sale puntuación impar, C=sale número primo. Calcula f r A, f r B, f r C, f r A B, f r A C, f r A C , f r A C, f r B C, f r B C . Extrae conclusiones. 2) Disponemos de dos monedas del mismo tipo. Las lanzamos al aire y anotamos el número de caras obtenidas. Realiza esta experiencia 100 veces. Considera los sucesos A=ninguna cara, B=una cara y C=Por lo menos una cara. Calcula f r A, f r B, f r C, f r A B, f r A C, f r A C , f r A C, f r B C, f r B C . ¿Cuáles son tus conclusiones?. Si dos sucesos A y B son incompatibles, entonces f r A B f r A f r B . Si dos sucesos A y B son compatibles, entonces f r A B f r A f r B f r A B ASIGNA PALABRAS 1) Asigna las palabras improbable, posible o seguro, según convenga, a las siguientes situaciones: a) Que un equipo de la División de Honor de baloncesto gane algún encuentro de la temporada regular. b) Que Juan coja un catarro este invierno. c) Que el día 12 de diciembre haga buen tiempo. d) Obtener un doble uno al lanzar dos dados. e) Que se descubra un remedio para el cáncer. f) Que en clase haya dos compañeros que cumplan años el mismo día. 2) Busca un suceso de cada uno de los siguientes tipos: a) casi seguro b) poco probable c) muy probable d) casi imposible e) medianamente probable f) imposible 207 Matemáticas 3º ESO ASIGNA NÚMEROS Asigna un número entre 0 y 1 a cada una de las siguientes expresiones, según el grado de posibilidad que consideres que implican: Dudoso Muy probable Posibilidad razonable Quizás Alta posibilidad Es posible que Casi seguro Es seguro que Casualmente Poca posibilidad Podría ser Incierto APUESTAS a) Después de obtener cinco “caras” en cinco lanzamientos consecutivos de una moneda, ¿apostarías por “cara” en el siguiente lanzamiento?. b) ¿Apostarías mil pesetas contra mil a que el próximo recién nacido en una clínica será zurdo?. TRIÁNGULOS AL AZAR Lanzamos tres dados icosaédricos y tomaremos los resultados que muestren como las medidas de tres segmentos. ¿A qué apuestas? a) Con esos tres segmentos se podrá construir un triángulo. b) Con esos tres segmentos no se podrá construir un triángulo. 208 Sorteos y simulación UN PRISMA TRIANGULAR DE MADERA No todos los dados son regulares. Aquí tienes uno que no lo es. 1) ¿Hay equiprobabilidad entre las caras?. El dado ¿muestra algún sesgo?. 2) Al lanzar este prisma triangular, ¿qué es más fácil, obtener una cara triangular o una rectangular?. Suponiendo que un jugador apuesta por rectángulo y su contrario por triángulo, ¿en qué proporción deben hacerse las apuestas para que el juego sea equitativo?. Para verificar tu conjetura, puedes efectuar una tanda de 20 lanzamientos del dado, anotando los resultados de cada lanzamiento. ¿Cuándo sale rectángulo?. ¿Cuándo sale triángulo?. ¿Qué criterio eliges para decidir si sale una cosa u otra?. Recoge la información obtenida en tu clase en una tabla como la siguiente: CARA RECUENTO FRECUENCIA ¿De qué crees que depende el hecho de que salga triángulo o rectángulo?. Si piensas que en todo este asunto tiene que ver el área de cada cara, compara las áreas de triángulo y rectángulo. ¿Cómo puedes hacerlo?. 3) ¿Qué ocurre si se varían las dimensiones del prisma?. 4) ¿Se puede construir un dado prismático en que la cara triangular tenga igual probabilidad de salir que la rectangular?. ¿Y de que tenga doble probabilidad?. 209 Matemáticas 3º ESO PRISMAS DE MADERA Se admiten apuestas: Lanzamos un dado prismático que consta de dos cuadrados y cuatro rectángulos. Pero disponemos de dos tipos de estos dados: uno con cuadrados pequeños y otro con cuadrados más grandes: En cada uno de los dados anteriores, ¿qué es más fácil, que salga cuadrado o que salga rectángulo?. ¿En qué proporción deberían hacerse las apuestas en cada dado para que el juego sea equitativo?. Para verificar tus conjeturas, efectúa con cada dado una tanda de 20 lanzamientos, anotando los resultados de cada lanzamiento. Recoge la información obtenida en tu clase en dos tablas como las que siguen: CARA RECUENTO FRECUENCIA RECUENTO FRECUENCIA cuadrado pequeño rectángulo CARA cuadrado grande rectángulo ¿Qué conclusiones obtienes?. Compara en cada dado las áreas de “cuadrado” y “rectángulo”. ¿Cómo puedes hacerlo?. ¿De qué depende, pues, la frecuencia de “cuadrado” o de “rectángulo”?. 210 Sorteos y simulación DADO PRISMÁTICO Al lanzar un dado prismático, es razonable pensar que la probabilidad de obtener una cara es proporcional a su superficie; pero, imaginemos por un momento que cambiamos el prisma triangular por este otro casi cilíndrico: 1) ¿Qué es más fácil que caiga sobre una de las caras laterales o sobre una de las bases?. Efectúa 50 lanzamientos, anota los resultados, recoge la información obtenida en tu clase y comprueba tu conjetura. Observa que al lanzar este dado es muy probable que caiga sobre una de las caras laterales. Sin embargo, la superficie de esa cara es muy pequeña. Entonces, cuando hablamos de superficie, ¿a qué superficie nos referimos, a la de la cara que queda en contacto con el suelo o a la de la proyección del prisma sobre éste?. 1) ¿Es posible diseñar dos dados prismáticos que tengan la misma superficie lateral y la misma superficie en las bases y que exhiban comportamientos aleatorios distintos?. DADOS POLIÉDRICOS En el mercado existen muchos tipos de dados. Aquí tienes unos cuantos: ICOSAEDRO DODECAEDRO TETRAEDRO PRISMA TRIANGULAR OCTAEDRO CUBO PRISMAS DE BASE CUADRADA 211 Matemáticas 3º ESO a) Observa detenidamente cómo están distribuidos los puntos y números en las caras de cada dado. ¿Observas algo interesante?. ¿Por qué crees que se han construido de esa forma?. b) En cada uno de los dados anteriores, cuenta el número de caras, vértices y aristas. ¿Cómo puedes hacerlo?. c) ¿Cuántas veces has de lanzar un dado cúbico para obtener un 6?. ¿Y un octaedro?. ¿Y un dodecaedro?. Para averiguarlo, puedes realizar la siguiente experiencia: lanza cada uno de los dados anteriores hasta que te salga un 6 y cuenta el número de lanzamientos que has necesitado. Repite esta experiencia 10 veces. La información obtenida en tu clase, puedes recogerla en esta tabla: DADO CUBO OCTAEDRO DODECAEDRO Nº DE LANZAMIENTOS RECUENTO 1 2 3 4 5 6 7 más de 7 ( ) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 más de 10 ( ) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 más de 13 ( ) Halla la media aritmética en cada caso. ¿Qué conclusiones obtienes?. 212 FRECUENCIA Sorteos y simulación ESTABILIDAD DE LAS FRECUENCIAS Seguramente ya sabes que: a) Si lanzas una moneda muchas veces (cuantas más mejor), la frecuencia (relativa) que esperas para la aparición de “cara” (éxito) es 1 / 2. b) Si lanzas un dado muchas veces, la frecuencia relativa que esperas para la aparición de un “seis” (éxito) es 1/6. c) Si extraes, devolviendo después de la extracción, una bola de la urna adjunta, la frecuencia relativa que esperas para la aparición de una bola “negra” (éxito) es 4/10. En cada caso, repite la experiencia 10 veces, anotando la frecuencia relativa de éxito. Recoge la información obtenida en tu clase y dibuja la gráfica que dé la frecuencia relativa del de éxito según el número de pruebas: Comprueba que, en cada caso, la frecuencia relativa obtenida se acerca cada vez más a la esperada. Al efectuar un gran número de pruebas de un experimento aleatorio, se observa que las frecuencias relativas de un suceso A se acercan cada vez más y más a un cierto número, estabilizándose en torno a él. Este número se llama probabilidad del suceso A y se representa por p(A). Esta propiedad se conoce como ley de los grandes números. DIAGRAMAS a) Lanza una moneda dos veces y anota el número de éxitos (éxito=cara). Repítelo 50 veces. b) Lanza un dado seis veces y anota el número de éxitos (éxito=seis). Repítelo 50 veces. c) Extrae una bola de la urna adjunta, diez veces, y anota el número de éxitos (éxito=bola negra). Repítelo 50 veces. 213 Matemáticas 3º ESO Agrupa los resultados en cada caso y dibuja el diagrama de rectángulos correspondiente. Comenta los resultados. Al efectuar un gran número de pruebas de un experimento aleatorio, se observa que los diagramas de rectángulos se acercan cada vez más y más a la distribución esperada. CHINCHETAS Se lanza una chincheta al aire. Puede caer con la punta hacia arriba o tocando el suelo. ¿A cuál de las dos posibilidades apostarías?. Para fundamentar un poco tus opiniones, efectúa 30 lanzamientos de una chincheta y anota los resultados. La información obtenida en tu clase puedes recogerla en una tabla como la siguiente: RESULTADOS RECUENTO FRECUENCIAS ¿Qué conclusiones obtienes?. ¿Qué probabilidad asignarías a cada uno de los resultados?. Hay ocasiones en que la experiencia que se va a realizar tiene unas condiciones de simetría tales que es posible conocer, antes de efectuar ninguna prueba, cuál será la probabilidad de un suceso. Posteriormente, la experimentación dará unos resultados que confirmarán la conjetura previamente formulada. La probabilidad asignada al suceso antes de la experimentación se llama probabilidad a priori. Pero hay otras ocasiones en las que no tenemos ninguna referencia a priori. Entonces sólo la experimentación dará unos resultados que serán tanto más fiables, cuanto mayor sea el número de pruebas realizadas. En este caso, la probabilidad asignada al suceso coincide con su frecuencia relativa (para un elevado número de pruebas) y se llama probabilidad a posteriori. 214 Sorteos y simulación CUATRO LETRAS ¿Qué valor asignas a la probabilidad de que elegida al azar una palabra de un libro, tenga cuatro letras?. Utiliza la experimentación repetidas veces, de la frecuencia relativa y de la ley de los grandes números. LEY DE LAPLACE En algunos experimentos aleatorios, podemos suponer que, por las condiciones de simetría, todos los sucesos elementales son equiprobables. En estos casos, la probabilidad de cada suceso elemental es: p(suceso elemental) = 1 nº de sucesos elementales de E Si los sucesos elementales son equiprobables, entonces la probabilidad de cualquier suceso A es: p(A) = nº de sucesos elementales de A nº de casos favorables al suceso A nº total de sucesos elementales nº de casos posibles Esta fórmula se conoce como ley de probabilidad de Laplace. 1) En el experimento aleatorio de lanzar cuatro monedas diferentes, calcula la probabilidad de cada uno de los siguientes sucesos: A=obtener dos caras, B=obtener al menos una cruz, C=obtener tres caras. 2) De una urna que contiene 8 bolas rojas, 5 amarillas y 7 verdes se extrae una al azar. Calcula la probabilidad de los siguientes sucesos: a) Sacar una bola roja; b) Sacar una bola verde; c) Sacar una bola roja o verde; d) Sacar una bola no roja. 3) Calcula la probabilidad de tener cuatro hijas en las familias formadas por cuatro hijos. 215 Matemáticas 3º ESO SUMA DE PUNTOS Lanzamos dos dados cúbicos de diferente color y anotamos la suma de los puntos obtenidos. Calcula la probabilidad de los siguientes sucesos: a) Obtener suma igual a tres. b) Obtener suma igual a seis. c) Obtener suma mayor o igual a diez. DOS MONEDAS Lanzamos al aire dos monedas y observamos los resultados obtenidos. Consideramos los siguientes sucesos: A=salir una cara, B=salir alguna cara y C=no salir cara. Calcula pA , pB, pC, pA B, pA C, pA C, pA C, pB C, pB C . Extrae conclusiones. Si dos sucesos A y B son incompatibles, entonces pA B pA pB . Si dos sucesos A y B son compatibles, entonces pA B pA pB pA B BARAJA Extraemos una carta de una baraja española. a) Halla la probabilidad de que la carta extraída sea sota o caballo. b) Halla la probabilidad de que la carta extraída sea una copa o una sota. c) Halla la probabilidad de que la carta extraída sea una copa o el as de bastos. 216 Sorteos y simulación SUCESOS CONTRARIOS Aplicando la regla de Laplace, puedes comprobar que: La probabilidad del suceso seguro es igual a 1: p(E)=1 La probabilidad del suceso imposible es igual a 0: p()=0 Si A y A son sucesos contrarios, entonces se cumple que p A A p A p A p E 1 Por lo tanto se cumple que: “la suma de las probabilidades de dos sucesos contrarios es igual a la unidad”. p A p A 1 p A 1 p A Luego: “la probabilidad de un suceso es igual a uno menos la probabilidad del suceso contrario”, fórmula que es muy útil en el cálculo de probabilidades. 1) Halla la probabilidad de no sacar ningún oro al extraer una carta de la baraja. 2) Halla la probabilidad de obtener al menos una cara en el lanzamiento de cinco monedas. 3) ¿Cuál es la probabilidad de no sacar un cuatro cuando lanzamos un dado cúbico?. 4) Lanzamos tres dados. Calcula la probabilidad de obtener por lo menos un cuatro. AL MENOS UN SEIS a) Se dice que es ventajoso apostar por “al menos un seis en 4 lanzamientos de un dado cúbico” una cantidad igual contra otra igual. ¿Estás tú de acuerdo?. b) Intenta descubrir a cuántos lanzamientos de un dado octaédrico es ventajoso apostar por la obtención de al menos un seis. 217 Matemáticas 3º ESO DOBLE SEIS ¿A partir de cuántos lanzamientos de dos dados cúbicos es ventajoso apostar por la aparición de “al menos un doble seis”?. Vamos a lanzar tres dados cúbicos. ¿Es justo que el que apuesta por la aparición de “suma de puntos 10”, ponga el mismo dinero que el que apuesta por la aparición de “suma de puntos 9”?. LA PARTIDA INTERRUMPIDA Dos jugadores A y B han apostado 32 monedas cada uno en un juego de “cara” y “cruz”, en el que el primero que gane cinco veces se quedará con las 64 monedas. Cuando A va ganando por 4 a 3 a B, la partida se interrumpe por causas ajenas a ellos y ya no será reanudada. ¿Cuál es el reparto más justo del dinero?. EXPERIMENTOS COMPUESTOS 1) Lanzamos un dado tres veces. Calcula la probabilidad de obtener las tres veces un 6. 2) Extraemos consecutivamente con devolución, dos cartas de una baraja española. Calcula la probabilidad de que ambas sean sotas. 3) En una bolsa tenemos 10 bolas amarillas, 12 bolas rojas y 13 verdes. Extraemos tres bolas. Calcula la probabilidad de que las tres sean verdes: a) reemplazando las bolas extraídas; b) sin reemplazarlas. Sea A=sale bola verde en la 1º extracción y B=sale bola verde en la 2º extracción. Si las extracciones se hacen sin devolución, la probabilidad de B sabiendo que ha ocurrido A no es la misma que si las extracciones se hacen con devolución. El suceso “ocurre B sabiendo que ha ocurrido A” se llama suceso B condicionado por A y se representa por B/A. Su probabilidad se llama probabilidad condicionada y se representa por p(B/A) y se lee “probabilidad de B condicionado por A”. 218 Sorteos y simulación 4) Se extraen dos bolas, con devolución, de una urna que contiene 2 bolas blancas, 4 rojas y 6 negras. Calcula la probabilidad de que: a) las dos sean rojas. b) las dos sean negras. c) ninguna sea roja. 5) Resuelve la actividad del apartado (4) suponiendo que las extracciones se efectúan sin devolución. UN JUEGO En las caras de un dado figuran los números 1, 2 y 3; en dos caras el 1, el 2 en otras dos y en las dos restantes el 3. ¿Todas las caras son igualmente probables?. Realizamos el siguiente juego: tiramos el dado; si sale 3, ganamos; si sale 1 ó 2, continuamos jugando hasta repetir el resultado de la primera tirada, en cuyo caso ganamos, o hasta obtener 3 y entonces perdemos. ¿Qué probabilidades tenemos de ganar?. En la resolución ayúdate de un diagrama de árbol, escribiendo las jugadas en las que ganas. DADO Y RULETA Un juego de azar consiste en lanzar un dado y hacer girar una ruleta como la de la figura. Calcula la probabilidad de los siguientes sucesos: a) Obtener la misma cifra en el dado y en la ruleta. b) Sacar un 4 con el dado. c) Obtener una suma de puntos inferior a 5. d) Sacar un 5 con el dado y una suma de puntos inferior a 5. e) No sacar un cuatro con el dado. 219 Matemáticas 3º ESO TRES RULETAS Este es un juego para dos jugadores. El primer jugador elige una ruleta. El segundo elige una de las dos que quedan. Cada jugador hace girar su ruleta y gana quien obtenga mayor puntuación. ¿Qué jugador prefieres ser, el primero o el segundo?. ¿Hay una ruleta que sea la mejor de las tres?. OTRAS TRES RULETAS Disponemos de tres ruletas, A, B y C; cada una de ellas dividida en 32 sectores iguales, con distintos puntos: A: 7 sectores con la cifra 6 y 25 sectores con la cifra 3. B: 16 sectores con la cifra 5 y 16 sectores con la cifra 2. C: 25 sectores con la cifra 4 y 7 sectores con la cifra 1. Dos jugadores escogen una ruleta cada uno. Gana quien obtenga mayor puntuación con su ruleta. ¿Quién tiene ventaja al elegir ruleta, el primero o el segundo?. 220 Sorteos y simulación LA TRAVESÍA DEL RÍO Es un juego para dos jugadores. Material: 12 fichas de cada color para cada jugador. Dos dados cúbicos. Cada jugador tiene 12 fichas que sitúa en su lado del río. En cada casilla, puede poner tantas fichas como quiera. Los jugadores van lanzando los dos dados por turno. Si la suma de los números obtenidos coincide con el número de una casilla en la que tiene colocadas fichas, puede pasar una de esas fichas al otro lado del río. Gana el primer jugador que pasa al otro lado todas sus fichas. Juega varias partidas con un compañero y analiza el juego. ¿Cuál es la mejor manera de distribuir las fichas?. ¿Qué estrategia utilizarías para ganar?. EL DADO Es un juego para dos jugadores. Cada jugador, por turno, lanza el dado tantas veces como quiera o hasta que le sale un 1. Si ha obtenido un 1, su puntuación en esa ronda es igual a cero. Si no, es la suma de los puntos obtenidos en todos los lanzamientos. Por ejemplo, si un jugador lanza el dado tres veces seguidas obteniendo un 3, un 5 y un 2, y después del tercer lanzamiento decide parar, su puntuación en esa ronda será 3 + 5 + 2 = 10. Pero si al lanzar el dado obtiene 3, 5 y 1, tiene que parar obligatoriamente y su puntuación en la ronda será igual a cero. Se van acumulando las puntuaciones de las sucesivas rondas y gana el primero que alcanza o supera los 100 puntos. Después de haber jugado un poco, elige una estrategia para jugar, explícala y pruébala realizando una estadística. 221 Matemáticas 3º ESO IRREVERSIBILIDAD En el cielo hay millones y millones de estrellas. En un pequeño volumen de gas hay millones y millones de moléculas... Cada una de ellas está en un instante determinado en un lugar... ¿Volverán a ocupar, todas a la vez, el mismo lugar alguna vez?. Es una pregunta nada fácil. Para poder fundamentar un poco nuestras opiniones, te proponemos la resolución de un problema similar, pero con números mucho más pequeños. Dispones de dos cartas con una A dibujada en una de las caras, y una B en la otra. 1) Toma dos cartas y colócalas así: A B Lanza una moneda al aire por cada carta. Si sale cara, coloca la carta correspondiente de forma que muestre el lado A; si sale cruz, el B. ¿Puedes dar una estimación del número de tiradas que tendrías que realizar para volver a la configuración de partida AB ?. 2) Haz lo mismo con 4, 6 y 8 cartas, partiendo respectivamente de las configuraciones: ¿Depende la espera (para volver a la configuración inicial) del número inicial de cartas?. ¿Mucho o poco?. ABUNDANCIA DE VOCALES La palabra “abundancia” tiene 5 vocales y 5 consonantes; la palabra “vocales” tiene 3 vocales y 4 consonantes. Nuestro alfabeto consta de 5 vocales y 23 consonantes; la relación 5: 23 entre vocales y consonantes está lejos de cumplirse en las dos palabras anteriores, 1 : 1 y 3 : 4, respectivamente. Si eliges al azar varios textos, de cinco líneas cada uno, por ejemplo, la proporción de vocales y consonantes variará seguramente de uno a otro. Por eso será más natural hacer conjeturas del tipo “la proporción de vocales en cualquier texto oscila entre el 60% y el 70%”. Vas a elegir otro texto al azar. ¿En qué intervalo apostarías que está el porcentaje de vocales?. ¿En el 20%30%?, ¿en el 30%40%?... 222 Sorteos y simulación DADOS Se dispone de dados de tres clases: Dados rojos R de 2 cm. de arista con puntas redondas. Dados de madera M. Cubos blancos de 3 cm. marcados por los propios estudiantes. Dados blancos B trucados. La propuesta es: ¿Qué dado utilizarías para sortear con otro compañero, quién sale en un juego, sabiendo que el juego es tal, que el que sale, tiene más posibilidades de ganar?. Efectúa, con ayuda de tus compañeros de grupo, 60 tiradas de cada tipo de dado, anota los resultados y recoge la información de tu clase en las siguientes tablas: R 1 2 3 4 5 6 Total Grupo 1 grupo 2 grupo 3 grupo 4 60 60 60 60 M 1 2 3 4 5 6 Total grupo 1 grupo 2 grupo 3 grupo 4 60 60 60 60 B 1 2 3 4 5 6 Total grupo 1 grupo 2 grupo 3 grupo 4 60 60 60 60 ... TOTALES .................. ... TOTALES .................. ... TOTALES .................. A la vista de los resultados, ¿qué dado utilizarías en el sorteo?. 223 Matemáticas 3º ESO LENGUAS Se trata de comparar dos párrafos, tomados al azar, de al menos dos lenguas distintas: a) ¿En qué proporción aparecen las vocales y consonantes? b) ¿En qué proporción aparece cada vocal? c) ¿Cuál es la longitud media de las palabras?. Recoge la información obtenida en tu clase y analiza los datos disponibles. ¿Qué conclusiones se pueden extraer de este estudio?. 2. Sorteos VIAJE ALA NIEVE Tres amigas deciden apuntarse a un “viaje a la nieve” organizado en su instituto, pero cuando van a realizar la inscripción, ya sólo quedan dos plazas disponibles. Para decidir quién será la que no haga el viaje, acuerdan realizar un sorteo y se plantean varias posibilidades: A) Cada una elige un papelito por turno, entre tres, aparentemente iguales. Sin embargo, uno de ellos es más largo que los otros dos, que sí son iguales. Se quedará sin excursión la que elija el más largo. B) A cada una de las amigas se le asigna uno de los posibles resultados del lanzamiento simultáneo de dos monedas: dos caras, dos cruces, o una cara y una cruz. El resultado obtenido al lanzar una vez dos monedas, decidirá cuál de las tres queda sin viaje. C) Cada una de ellas elige un número (distinto) del 1 al 6. Se lanzará un dado cúbico hasta obtener uno de los tres números seleccionados. La amiga que hubiera elegido el número obtenido, quedará excluida del viaje. Si fueras una de las protagonistas de esta situación, ¿te daría lo mismo realizar el sorteo por cualquiera de los tres procedimientos?. ¿Cuál preferirías?. ¿Por qué?. Efectúa 10 sorteos de cada tipo, con ayuda de tus compañeros, anota los resultados y recoge la información obtenida en tu clase en las siguientes tablas: SORTEO A grupo 1 grupo 2 grupo 3 ............ 224 a b c TOTALES Sorteos y simulación SORTEO B grupo 1 grupo 2 grupo 3 ............ a b c TOTALES SORTEO C grupo 1 grupo 2 grupo 3 ............ a b c TOTALES A la vista de los resultados, ¿qué procedimiento utilizarías para efectuar el sorteo?. ¿UN SORTEO EQUITATIVO? Cuatro amigas van a realizar un trabajo para el que sólo se admite que consten legalmente tres personas. Para decidir quién será la que no conste, acuerdan realizar un sorteo: “Cada una elige un papelito, por turno, de entre cuatro, aparentemente iguales. Sin embargo, uno es más largo que los otros tres, que sí son iguales. Quedará sin constar la que elija el más largo”. Se entabla una discusión sobre el orden de extracción. Una piensa que la primera tiene más ventaja, porque tiene más posibilidades de elegir; pero otra piensa que la última está en desventaja, porque va obligada, para ella ya no hay azar; otra que no importa el orden... ¿Qué piensas tú?. DADOS Y RULETAS 1) Realizar un sorteo entre seis personas con un dado cúbico es cosa fácil, pero ¿qué podemos hacer si sólo disponemos de un dado dodecaédrico?. 225 Matemáticas 3º ESO 2) ¿Cuál de estas ruletas es mejor para realizar un sorteo entre tres personas? 3) Toma un dado regular cualquiera y numera sus caras al azar con 0 y 1. Construye una ruleta equivalente a ese dado. Observa que la misma distribución de 0 y 1 en un dado puede tener asociadas distintas ruletas equivalentes. Así, tres 0 y nueve 1 sobre las caras de un dado dodecaédrico puede dar lugar a cada una de las siguientes ruletas: Al mismo tiempo, distribuciones de ceros y unos sobre dados diferentes pueden dar lugar a ruletas equivalentes: Observa en las actividades anteriores la equivalencia entre sorteos aleatorios, probabilidades, porcentajes y fracciones, así como la utilidad de la analogía como estrategia para la resolución de problemas. 226 Sorteos y simulación SORTEOS EQUIVALENTES a) Utilizando ruletas, dados, bolas de diferentes colores, urnas u otros materiales, ¿cómo se pueden realizar sorteos entre dos personas equivalentes al lanzamiento de una moneda?. b) ¿Qué urnas son equivalentes a las siguientes ruletas? c) ¿Qué urnas y qué ruletas son equivalentes a estos dados? ENTRE PERSONAS a) ¿Cómo se puede efectuar un sorteo entre 2, 3, 4, ... , n personas, de forma que todas ellas tengan las mismas posibilidades de salir elegidas?. ¿Qué dados o ruletas serían los más adecuados en cada caso? b) ¿Cómo sortearías un premio entre 40 personas?. ¿Y cinco premios distintos entre las mismas personas?. c) ¿Cómo se puede efectuar un sorteo entre 3 personas, teniendo una de ellas el doble de posibilidades que las otras dos?. 227 Matemáticas 3º ESO NÚMEROS ALEATORIOS Cuando se necesita realizar sorteos, no es necesario acudir a monedas, dados, ruletas o cualquier otro aparato. Existe un método universal para realizar sorteos: el método de Monte Carlo. Te lo explicamos: En el año 1947 se construyó un ingenio electrónico que generaba los dígitos de manera equivalente a una ruleta con diez sectores iguales, numerados del cero al nueve. Se generaron hasta un millón de cifras, que aparecieron en 1955 en un libro titulado “Un millón de dígitos al azar”. En la siguiente tabla tienes reproducida una página, con los dígitos agrupados de 5 en 5, para hacer más fácil la lectura. TABLA DE NÚMEROS ALEATORIOS 69934 76466 62502 39780 23916 27100 36698 89673 23794 93362 94904 26513 62514 48978 16704 11832 61199 95860 12133 79159 21291 54188 46650 12871 32167 62071 38480 48427 37281 78621 89472 22419 29786 26817 42656 34619 07043 21903 28597 11140 84347 16340 43241 17441 72299 01511 87950 72762 35323 10689 04282 50658 39767 62422 40603 35930 97760 30799 61413 90517 41360 46848 38863 16719 14997 32506 92762 69796 79965 57120 37607 95744 45978 72058 96422 84715 12384 87256 73582 42997 76959 42824 52732 48856 33686 73312 26683 03838 63025 52496 49120 85396 65570 72136 53668 48755 54967 30596 55044 18430 66060 94210 02899 77411 61349 26790 16741 66671 39386 66937 11211 39945 18211 10516 01785 37601 82632 37884 73785 64901 08559 94095 13341 50498 61441 35296 76269 27795 05622 77646 61282 40915 74207 91949 02285 25160 91090 82826 36051 86665 62519 60619 37744 56047 72759 30725 24823 12162 45462 14210 18426 75959 79686 55362 90654 22719 39031 26273 21499 50659 95880 74507 03876 74826 02898 Los números de la tabla pueden leerse en cualquier orden, verticalmente, horizontalmente, en diagonal, etc. Con la tabla de números aleatorios se puede simular cualquier sorteo. Por ejemplo: 228 El lanzamiento de una moneda es equivalente a leer los números de la tabla. Si leemos un número par, convenimos que ha salido cara; si leemos un número impar, ha salido cruz. Para sortear cinco premios entre 50 personas, hay que tomar tiras de dos cifras de la tabla, por ejemplo, 69, 93, 41, 18, 32, 89, 47, 20. Se eliminan los números que pasan de 50. Sorteos y simulación a) Utiliza la tabla de números aleatorios para simular 50 lanzamientos de una moneda. Cuenta el número de caras y el número de cruces obtenidas y compara tus resultados con los de tus compañeros. Habrás observado que el número de caras está muy igualado con el número de cruces. Lo que indica que los números de la tabla, con el convenio que has establecido, se comportan como una moneda real. b) Utiliza la tabla de números aleatorios para simular 36 lanzamientos de un dado cúbico. Cuenta después el número de veces que aparece cada cara. Si unes tu información a la de tus compañeros, observarás que todas las caras tienden a aparecer el mismo número de veces (una sexta parte del total de lanzamientos); lo que también ocurre en un dado cúbico real. c) Utiliza la tabla de números aleatorios para simular 15 lanzamientos de un dado de hacer quinielas (tiene tres 1, dos X y un 2). Cuenta después el número de 1, X y 2 y une tu información a la de tus compañeros. La proporción de 1, X y 2 obtenida, ¿coincide con la que existe en el dado real?. d) Utiliza la tabla de números aleatorios para simular un sorteo de 10 premios entre 150 personas. 3. Esperanza matemática ¿ES JUSTO EL JUEGO? Una ruleta está dividida en 12 sectores iguales. Considera tres sectores de tal ruleta: el A, que incluye los sectores numerados del 1 al 9; el B, los numerados con 10 y 11; el C, el numerado con el 12. Te proponen el siguiente juego: si la aguja señala uno de los sectores de A, entonces pagas 50 ptas; si señala uno de los sectores de B, ganas 100 ptas. y si marca el sector C ganas 200. ¿Te conviene jugar?. ¿Cuánto esperas ganar o perder en 60 jugadas?. 229 Matemáticas 3º ESO Utiliza un dado dodecaédrico para simular la ruleta. Efectúa 30 simulaciones del juego con ayuda de tus compañeros de grupo y recoge los resultados de la clase en una tabla como la siguiente: Pierde 50 Gana 100 Gana 200 Grupo 1 Grupo 2 ............. Total Utiliza esta tabla para calcular la ganancia media y extraer conclusiones. Dada una tabla de probabilidades como la siguiente: Valores Frecuencia x1 f1 x2 f2 x3 f3 x4 f4 ... ... xn f n Total N podemos construir una tabla de probabilidades como la siguiente: Valores Probabilidad x1 p1 x2 p2 x3 p3 x4 p4 ... ... xn pn fi para cada valor de i. Entonces, la esperanza matemática de los valores x i se N calcula por la fórmula: donde p i E(x) = x1 p1 x2 p2 x3 p3 x4 p4 ... xn pn o bien por esta otra: 230 x f x f x3 f3 x 4 f4 ... xn fn E(x) = 1 1 2 2 N Sorteos y simulación CALIFICACIONES Un alumno que tiene en una evaluación un 4 de nota, se imagina que el profesor le propone el siguiente juego: En una urna se meten 10 bolas, 4 con la nota 5, 4 con la nota 3 y 2 con un 8. Se extrae una bola y la nota que indique será la evaluación. ¿Le convendría jugar?. TORNEO DE AJEDREZ A una jugadora de ajedrez se le propone jugar, en un torneo, contra otro jugador al que se le supone el mismo grado de habilidad. El torneo es a tres partidas. Por cada partida ganada reciben 50000 ptas. ¿Cuál es la ganancia que puede esperar?. Si asistir al torneo le cuesta 40000 ptas, ¿le conviene participar?. 4. Simulación LA COLA DEL CINE Delante de la taquilla de un cine hay una cola de 10 personas, 5 de las cuales tienen una moneda de 500 ptas, mientras que las 5 restantes tienen cada una de ellas un billete de 1000 ptas. Una entrada vale 500 ptas, y al abrirse la taquilla no había dinero en la caja. No sabemos cuál es la distribución en la cola de las personas con moneda o billete, y podrían darse varias posibilidades. ¿Qué probabilidad asignarías al hecho de que nadie tenga que esperar por falta de cambio?. 231 Matemáticas 3º ESO Algunos problemas de probabilidad son tan difíciles que es mejor resolverlos experimentalmente. Como la experimentación real es muchas veces imposible se recurre a la simulación. El problema consiste entonces en encontrar la forma adecuada de simular la situación propuesta, es decir, encontrar el modelo que la represente por analogía. Elegido un procedimiento, se procede a experimentar el proceso, obteniendo una cantidad suficiente de datos. A continuación se recogen en una tabla los resultados obtenidos en las simulaciones realizadas y se utilizan estos datos para asignar una probabilidad al suceso estudiado. La probabilidad asignada al suceso será la frecuencia relativa correspondiente. ¿Cómo puedes simular este problema utilizando un dado o una ruleta decimal?. ¿Y con una moneda?. ¿Y con una bolsa con diez bolas?. Con ayuda de tus compañeros de grupo, efectúa 30 simulaciones y recoge la información de toda la clase en una tabla como la siguiente. Extrae conclusiones de la tabla. SIN ESPERA CON ESPERA TOTAL Grupo 1 Grupo 2 Grupo 3 ............. Totales EL ROSCÓN DE REYES Un grupo de 10 amigos celebran la noche de Reyes cenando en un restaurante que ofrece un menú de 3000 ptas. e incluye el típico roscón de postre. Al servirles el postre, el camarero les comenta que, precisamente, la pastelería que les suministra tiene la costumbre de mezclar con la pasta de cada roscón diez “sorpresas” diferentes; pero, como la mezcla se hace antes de darle forma, éstas pueden quedar distribuidas de cualquier manera. 232 Sorteos y simulación Como la distribución de las sorpresas es aleatoria, el grupo de amigos decide jugarse la factura del restaurante de la siguiente forma: el roscón se partirá en diez trozos iguales y cada uno pondrá tres mil pesetas por cada regalo que encuentre en su parte. ¿Es fácil que uno de ellos tenga que pagar la cena de todo el grupo?. ¿Y que cada uno tenga que pagar exactamente su parte?. ¿Cuál es el número, que consideras más probable, de amigos a los que les saldrá gratis la cena?. ¿Cómo puedes simular este problema utilizando un dado o una ruleta decimal?. ¿Y con una tabla de números aleatorios?. ¿Y con la calculadora?. ¿Y con una bolsa opaca que contenga diez bolas o papeles numerados?. LA LOTO La combinación ganadora en la lotería primitiva es una secuencia de seis números obtenidos mediante extracciones sucesivas de una urna que contiene 49 bolas numeradas del 1 al 49. Un posible resultado sería 6-8-13-20-21-35 y en él aparecen dos números consecutivos, el 20 y el 21. ¿Qué crees que es más frecuente en las combinaciones ganadoras: a) que contengan números consecutivos, o b) que no aparezcan números consecutivos?. Simula este problema utilizando la tabla de números aleatorios. 233 Matemáticas 3º ESO PARADOJA DEL CUMPLEAÑOS Hay quien preferiría celebrar su “nocumpleaños” porque es mucho más frecuente que el cumpleaños. Pero justamente por ser menos frecuente, el día del cumpleaños suele ser motivo de alegría. ¿Es muy difícil acertar el día del año que ha nacido una persona?. ¿En qué proporción deberían hacerse las apuestas de acertar contra no acertar para que fuera justo el juego?. ¿Y si apostamos a que dos personas elegidas al azar celebran su cumpleaños el mismo día?. ¿Cuántas personas debe haber reunidas, como mínimo, para que sea ventajoso apostar a que al menos dos de ellas celebran el cumpleaños el mismo día?. Para responder esta última cuestión puede serte útil la tabla de números aleatorios. PRIMOS Y DIVISORES 3 5 1 1 5 2 7 2 5 2 7 7 2 5 1 1 5 3 2 3 2 1 7 3 5 3 2 7 1 1 5 3 7 1 1 5 1 2 3 5 2 3 2 3 1 5 3 3 2 3 7 3 5 2 1 7 9 Organización: por parejas. Cada jugador, alternativamente, lanza dos veces un dado cúbico con el que compondrá un número (por ejemplo, el 24). El jugador situará una ficha en una casilla desocupada que contenga un divisor de 24 (por ejemplo, el 2), con lo que quedará un cociente de 12. Podrá seguir poniendo fichas en los divisores de los sucesivos cocientes que vaya encontrando. Si no encuentra más divisores, le toca el turno al otro jugador. 234 Sorteos y simulación Si el número inicial es primo y el jugador lo descubre tirará de nuevo, pero si no lo hace pasará el turno al otro jugador. Si por el contrario, dice que es primo, pero no lo es, el otro jugador tendrá la posibilidad de poner en su tablero las fichas de los divisores que descubra y a continuación coger el turno. Gana quién primero llene una fila y una columna. NÚMEROS PRIMOS Vamos a sortear cuatro dígitos. El número obtenido por los dígitos colocados por orden de salida es un número menor que 10000. Si este número es primo, entonces gana el jugador A; si no lo es, gana el B. ¿En qué proporción deben efectuarse las apuestas para que sea justo el juego?. Para sortear los cuatro dígitos puedes hacer uso de la tabla de números aleatorios; para ver si el número obtenido es primo puedes consultar la tabla de números primos de la siguiente página. Efectúa 20 sorteos y compara tus resultados con los de tus compañeros. ¿Qué conclusiones obtienes?. ¿Era previsible el resultado?. 5. Probabilidad geométrica LLUVIA ALEATORIA ¿Cómo elegirías al azar una casilla de la trama 2 2 ?. Pon un punto en la casilla elegida. Si realizas este proceso 100 veces, ¿cuántos puntos esperas que correspondan a cada casilla?. Repite la simulación 100 veces y comprueba tu conjetura. Si la trama consta de más cuadrados y sorteas entre ellos 100 puntos, ¿cuántos esperas que correspondan a cada uno de ellos?. 235 Matemáticas 3º ESO ¿Y en tres cuadrados de esta trama?. Si tuvieras que apostar por tres de ellos, ¿por cuáles apostarías?. Al sortear 100 puntos en esta figura, ¿qué proporción de puntos crees que corresponderá al cuadrado inscrito?. Si tuvieras que sortear puntos en esta figura, decidir qué puntos caen dentro del círculo y qué puntos caen fuera de él no es tan fácil. ¿Cómo lo harías?. Si sortemos 100 puntos, ¿cómo crees que se repartirán?. UNA DIANA En una feria, un niño lanza dardos al azar sobre la diana indicada en la siguiente figura: Utilizando los números aleatorios, halla el número de dardos que esperas que caigan en cada una de las tres zonas indicadas si efectúa 50 lanzamientos. 236