Percepción (posmoderna) y el “hacer sentido en el anime” Alicia A. Poloniato* Resumen Este artículo trata de explicar las razones del gusto juvenil y el de no pocos adultos en occidente por el anime (dibujos animados en seriales televisivos y filmes) producto de la industria cultural japonesa. El gusto por estos discursos ya era destacado en los setenta y ochenta, porque sus discursos coincidían, mediante diferentes fórmulas, con lo que animaba a la sociedad posmoderna; ese gusto terminó por hacerse más visible a mediados de los noventa, en coincidencia con una cada vez más sólida perspectiva posmoderna. Por ello, el núcleo del trabajo, vincula el ámbito de la percepción individual y social con el “hacer el sentido” del discurso, desde la perspectiva de A. Greimas. Mediante el análisis del cortometraje de animación Blood: el último vampiro (2000) de Hiroyuki Kitakubo, se establecen ciertas coordenadas para vincular su “hacer sentido” con la percepción social e histórica actual —posmoderna— y destacar algunos rasgos de su estética. Palabras clave: percepción, cuerpo, sentido, anime, posmodernidad. Introducción1 Es a mediados de la década de los noventa —la implantación del sistema World Wide Web (www), que agrupa el conjunto de páginas o sitios Web o Internet, ocurrió en 1990—, cuando empieza a hacerse más evidente el gusto y disfrute en todo el mundo por videojuegos, animes (series y películas de animación japonesas) y mangas (historietas gráficas también japonesas). * Profesora investigadora del Departamento de Educación y Comunicación, uam-Xochimilco. 1. Este artículo toma como base la ponencia “Percepción y emergencia del sentido en las lecturas del anime”, presentada por la autora en el iii Coloquio de Semiótica de amesve, realizado del 9 al 12 de abril de 2008 en la Cd. de México. 679 Anuario de investigación • dec • uam-x • méxico • 2008 • pp. 680-702 Nuevas perspectivas del conocimiento en las ciencias sociales No sólo la abundante frecuentación de los sitios dio pautas del interés, sino también, la formación de “comunidades virtuales”, algunas de las cuales llegaron a constituirse como comunidades “reales”—con las reservas del caso. No por ello, las cadenas televisivas nacionales de occidente dejaron de incluir en sus programaciones seriales anime, con frecuencia variable, como lo hacían desde mediados de los sesenta y siempre con éxito de audiencia. A su vez, diferentes canales de sistemas de señal restringida o fueron dedicados por completo al anime, por ej. “Animax”, o incluidos en los varios que transmiten caricaturas. Por su parte, las ediciones de mangas en diferentes idiomas “occidentales”, que empezaron a menudear también hace varias décadas y, hasta donde este autor sabe, todavía siguen ofreciéndose. Pero, el objetivo principal de esta exposición no es indagar pormenores de la situación antes expuesta sino tomarla en consideración pues, a la hora de intentar una demostración pausible acerca de las posibilidades de “hacer sentido” del anime, hay que recordar su inmersión y las de sus lectores (mundiales) en una sociedad global y posmoderna. Una parte destacada de este artículo corresponderá a explicitar algunas de las asunciones teórico-metodológicas de un enfoque de la semiótica que representa, en varios sentidos, un punto de quiebre respecto de las semióticas clásicas. Tal enfoque implica considerar que discursos particulares —cualquiera fuere la substancia de la expresión empleada— “hacen sentido” a través de la implicación del cuerpo percibiente del lector o intérprete. Conviene apuntar desde ahora el débito de esta semiótica —que reconoce en A.-J. Greimas a su maestro— con la fenomenología. El filósofo M. Merleau Ponty, en su obra seminal Fenomenología de la percepción, sustentó en la percepción —ligada a los sentidos del cuerpo—, la vía principal de conocimiento. Es en el cuerpo individual donde se vincula la expresión y lo expresado. Y tal vínculo resulta crucial para entender el “hacer sentido” de 681 Percepción (posmoderna) y el “hacer sentido en el anime” la semiótica greimasiana. Sin embargo, en la concepción del filósofo hay que considerar tres características que definen la percepción: la de ser encarnada, perspectiva y proyectiva. Si la primera se centra en la existencia corporal del sujeto, la perspectiva y la proyectiva explican cómo la percepción del cuerpo individual, enlaza con el “cuerpo social e histórico”. En ese vínculo del cuerpo individual con el social e histórico radica el punto crucial para entender el gusto y fruición que proporciona el anime, al inscribirse desde su propio discurso hasta en las formas de distribución, circulación y consumo en una sociedad posindustrial, global y de mercado, es decir, una sociedad posmoderna. Muy importante a su vez la fruición y goce por los discursos de las artes o de los medios que asumen la mutación de los valores estéticos de lo entendido por moderno. Si acerca de la distribución y consumo, no agregaremos nada más a lo expresado al comienzo, en cambio, corresponde dar breve cuenta de algunas características del discurso anime que, en diferentes sentidos, pueden reconocerse como rasgos posmodernos. Por fin, el artículo se completa con un análisis interpretativo aplicado al corto metraje de 49 min. Blood: El último vampiro de Hiroyuki Kitakubo (Japón, 2000). El análisis pretende dar cuenta de las posibilidades del “hacer sentido” al explorar en ese discurso particular las huellas perceptual-emocionales adscritas a dos de los componentes pasionales. El anime: algunas precisiones Con la denominación genérica de anime2 se reconoce el dibujo de animación aplicado a discursos narrativos masmediáticos 2. Como ya pudo haber notado el lector cuidadoso, hemos adoptado para el término anime la grafía que no lo acentúa. Con ella pretendimos respetar cómo pronuncian la palabra los jóvenes aficionados de Argentina y México y también como lo escriben en diferentes sitios de Internet. Por fin, hemos comprobado que producciones editoriales en español tanto de España como de Argentina, observan asimismo la no acentuación. Pero México parece 682 Nuevas perspectivas del conocimiento en las ciencias sociales de origen japonés e intensa difusión desde hace pocos decenios en el mundo occidental. Su larga historia japonesa comienza y coincide con las primeras exploraciones en torno a la animación y el cine que se hacían en eeuu y Europa. Ya en la segunda década del siglo xx había alcanzado cierto nivel de producción aunque fuera más de orden individual que corporativo. Sin embargo, el interés por continuar permaneciendo al tanto de lo que se hacía en otras latitudes, fue permanente, excepto durante la gran guerra por razones obvias. Si vamos a pensar en lo contemporáneo, la animación japonesa transita por películas de largo y corto metrajes, series televisivas y los llamados ova —producciones especiales para video donde, por lo general, se reúnen fragmentos con relativa coherencia de un anime serial y se comercializan en todo el mundo, actualmente en formato dvd. Respecto de la etimología de la palabra anime no hay mucho acuerdo, por no decir que ninguno. Suele manejarse que podría tratarse de un préstamo del francés pero los japoneses parecen no aceptarla. Por otro lado, se especula que bien puede ser una abreviatura del inglés “animation” (ver Záresh en http://fantasymundo.com/articulo.php?articulo=67). El discurso de animación japonés Así sea a vuelo de pájaro, intentamos trazar a continuación una ligera aproximación acerca de técnicas, recursos estilísticos y expresivos que determinan los discursos anime, a los cuales no son ajenos las diferentes impresiones que causan en diferentes espectadores. ser la excepción al respecto, sobre todo en lo que concierne a la edición de producciones académicas. Para mayor información agregamos que la grafía observada en la producción editorial de un libro traducido del japonés al francés es anime. 683 Percepción (posmoderna) y el “hacer sentido en el anime” Las técnicas de animación La base del lenguaje del anime (tanto el de seriales televisivos como de filmes) es el dibujo animado o de animación, donde la ilusión de movimiento se obtiene al fotografiar una sucesión determinada de cuadros por segundo que, para el caso, consisten en dibujos. Pero, se impone una breve explicación de sus posibilidades porque la animación japonesa se orienta de dos maneras diferentes. Si alrededor de comienzos de la década de los veinte, el standard para el cine se fijó en 24 fotogramas por segundo, en la animación esto hubiera supuesto contar con tantos dibujos como fotogramas, es decir fotografiar 24 dibujos, con las dificultades consiguientes. Walt Disney varios años después, avanzada ya la década de los treinta, lo logró. Y, de ahí en más, su cine se consideró el summun de la animación en todo el mundo por muchísimo tiempo. Esta técnica que se denomina full anime significa recuperar casi totalmente las ilusiones de movimiento y de trimensionalidad del cine que fotografía lo existente. Pero junto a esta existen otras dos posibilidades más: la tercera, llamada limited anime implica fotografiar tres veces el mismo dibujo de modo que, con sólo 8 dibujos se obtienen los 24 fotogramas requeridos. Esta última técnica también se originó en los eeuu a finales de los cuarenta, precisamente como reacción al clásico cine de animación de Walt Disney. (cf. Azuma, 2008: 20-29 y “Animación” en http://es.wikipedia.org/wiki/Animación) La animación japonesa transita por ambas. En las películas, la adopción de una u otra técnica se hace en atención a diferentes consideraciones estéticas de los directores. Nos ha parecido interesante la posición al respecto del estudioso japonés H. Azuma. Tomando en consideración otros estudios, sostiene que entre los realizadores cinematográficos pueden establecerse dos grupos, a saber el de los “expresionistas” que emplean la técnica full anime y el de los “narradores” que prefieren la técnica limited anime. 684 Nuevas perspectivas del conocimiento en las ciencias sociales En sus palabras, según la traducción francesa: On considère généralement que les createurs de dessins animés des années 1970 peuvent être divisé en deux groupes distincts: les “expressionistes”, qui s’attachent plutôt au mode d’expression, et les “narrateurs”, qui se concentrent davantage sur l’histoire, le recit. (Azuma, 2008:26). El primer grupo, el de los “expresionistas” —concentrados en el modo de expresión— usa la forma clásica o tradicional de fotografiar 24 dibujos diferentes para obtener 24 imágenes por segundo. De entre los varios realizadores que menciona Azuma destaca, para nosotros el de Hayao Miyasaki. Para mejor ubicación del lector mencionamos tres de sus películas recientes El viaje de Chihiro (2001) que recibiera el Óscar en la categoría de animación y El increíble castillo vagabundo (2004) incluida entre las nominadas. No menos destacada es también La princesa Mononoke (1997). En el segundo grupo de creadores donde están quienes apuestan a extraer lo máximo del limited anime en función de la “historia” a narrar destaca, de entre los cuatro o cinco mencionados por Azuma, el de Rintaro. Casi imposible no recordar su reciente filme Metropolis (2001). El cortometraje que abordamos en este artículo, Blood: el último Vampiro de Hiroyuki Kitakubo (2000), está compuesto también sobre la base de fotografiar 3 veces el mismo dibujo, y destaca el manejo irónico y también paródico de contar la historia. Pero en el anime destinado a seriales de televisión la razón siempre es económica aunque no por ello, escasean las soluciones estéticas. Así pues, el productor de la serie Astro Boy el célebre mangaka Ozamu Tezuka autor, asimismo, del manga que se adaptaba, recibió órdenes de la empresa de utilizar la técnica del limited anime. Hacemos expresa esta condición pues se trató del primer anime serial que, a principios de los sesenta, inicia el conocimiento y gusto por la animación japonesa audiovisual en Percepción (posmoderna) y el “hacer sentido en el anime” el mundo occidental.3 Como detalle anecdótico pero de cierto interés, Rintaro se encargó de la dirección del cuarto episodio de Astro Boy. Recursos frente a la animación limitada La opción por el limited anime —personal en el cine e inevitable en la televisión—, dio lugar a diferentes mecanismos para sortear algunas limitaciones: la creación de bancos de imágenes, la reutilización de las mismas imágenes en diferentes puntos de la historia, etc. La monotonía a que pudiera dar lugar la acusada bidimensionalidad y la disminución de la ilusión de movimiento se contrarresta por el predominio en el montaje de planos cercanos y cortos. Los primeros planos de rostros y de otras partes del cuerpo, los primerísimos primeros planos (big close up) de ojos, bocas y, por fin, planos de detalle respecto de objetos. Estas peculiaridades, entre otras, dan lugar a una intensa fragmentación, al tiempo que se obtiene un ritmo rápido. Virtudes que, en la posmodernidad, se consideran valores estéticos en contraposición con la lentitud y continuidad de producciones cinematográficas del pasado o, actualmente, algunas de las consideradas de autor. Las aplicaciones informáticas de tres dimensiones (3d) también se emplean regularmente en los dos tipos de anime (seriales y películas), aunque estas no modifican substancialmente la impresión de bidimensionalidad. Por fin, por lo que concierne en líneas generales a la combinatoria de lo visual con el universo sonoro, la palabra oral —sobre todo diálogos—, la música (tanto diegética como extradiegética), ruidos semantizados (truenos, lluvia, explosiones, disparos), no se corresponde necesariamente con lo que muestran las imágenes. Así es muy frecuente que no veamos a dos o más 3. A raíz de la compra del serial por la cadena estadounidense NBC y su exitosa transmisión, el mismo fue adquirido por diversas cadenas televisivas de diferentes países del mundo. Siempre con gran éxito de audiencia. 685 686 Nuevas perspectivas del conocimiento en las ciencias sociales personajes dialogando, sino el foco visual se mantiene en otro lugar, pero se oye el intercambio verbal correspondiente. Con los ruidos semantizados, es alternativo, aunque si se trata de explosiones y fuego, el fragor de una lucha o calamidades de ese estilo, es más frecuente que acompañen a las imágenes. Los géneros Según algunos especialistas, tres géneros típicos y dominantes caracterizan a las películas, series y ovas de la animación japonesa. A saber: el mecha (que en japonés significa robot); la comedia romántica y la fantasía de terror. Estamos tentados de incluir otro género, el que llamaríamos fantasía épico-histórica, pero dejémoslo así por el momento. El primero, es decir, el mecha, “con su énfasis en las transformaciones de la sociedad y el individuo influídos por las máquinas, es el que más claramente penetra en el campo de la ciencia ficción” (Telotte, 2002:35). Ahora bien, entiéndase “ciencia ficción” a la manera y con el sentido apocalíptico que empezó a ser común en eeuu a principios de los ochenta y que no ha dejado de estar presente. En la mayoría de las películas y series anime de “ciencia ficción” los avances científico-tecnológicos —tales como la informática, la biotecnología, la robótica, los replicantes, las armas ultrasofisticadas— terminan por ser motivo de destrucción, sufrimientos y desolación. Los dos (o tres, para nosotros) géneros que restan “con su orientación hacia la fantasía, se superponen de varios modos al territorio mecha y, muy a menudo, explotan la imaginería convencional del cine de ciencia ficción” (Idem.). En efecto, suele ocurrir que en una historia que se ubica en el pasado como, por ejemplo, en el anime serial Las guerras de Sakura de Kentaro Nakamura y Takashi Asami (Japón, 2000) —basado en un manga de Ohji Hiroi de 1920— la figuración oscila entre lo tradicional y lo actual, al mostrar, por ejemplo, el uso de cierta instrumentación tecnológica —inexistente en la época en que la historia se sitúa—, y los monstruos de la tradición japonesa 687 Percepción (posmoderna) y el “hacer sentido en el anime” toman apariencia robótica. Y es frecuente esto mismo con muchos otros anime del género “fantasía épico histórica” como en los de “fantasía de horror”. Pero la inversa también es verdadera. Entendemos que si Telotte escribe su libro titulándolo El cine de ciencia ficción, solamente haya reparado, en relación con el anime mecha a las apariciones de alguno de sus rasgos en realizaciones de otros géneros, considerados además como bien lo son como de fantasía. Sin embargo, la serie televisiva Evangelium de Hideaki Anno (1995) de la que no cabe ninguna duda acerca de que los rasgos principalísimos de género se reconocen como de ciencia ficción pues asume, además, el tono apocalíptico, nos sorprende con frecuentes escenas a lo largo de sus 26 episodios de lo que desde la década de los noventa empezó a reconocerse como “comedia de escolares”. Esta digresión ha sido necesaria porque, en primer lugar, no sólo el mecha invade territorios de los otros dos o tres géneros dominantes, sino el mismo mecha de igual manera puede ser “invadido” por pautas propias de otros géneros. Desde luego, combinatorias y repetitividades genéricas no son exclusivas de anime, forma parte de lo que Calabrese ha dado en llamar una estética de la repetición en el ámbito de la cultura contemporánea, o sea, la de la posmodernidad. De hecho muchas otras manifestaciones culturales de nuestra época las presentan: series de televisión, el cine, la literatura, los videojuegos (cf. Calabrese, 1994:44-49). De la mediación del cuerpo en el “hacer el sentido” De entre lo que algunos consideran una “nueva semiótica” y otros, como Paolo Fabbri, hablan de cambios importantes de perspectiva en la disciplina que se asume como un giro de la semiótica (véase el título de uno de los libros de Fabbri, titulado precisamente, El giro semiótico (2000), preferimos este último por ser más indicativo del cambio de dirección. Con ese cambio se enriquece, por un lado, la problemática en torno al 688 Nuevas perspectivas del conocimiento en las ciencias sociales sentido, la enunciación y la discursividad y, por otro, significa un redireccionamiento que, marcado por la reflexión filosófica de la fenomenología, establece sus distancias con enfoques semióticos previos. En la medida en que fundamos en tal cambio de perspectiva —como ya lo avanzara en la Introducción—, el acercamiento teórico – metodológico de este trabajo sobre el anime hemos de citar a continuación un fragmento de Semiótica de las pasiones (1994), de A.- J. Greimas y J. Fontanille por considerar que ahí están plasmadas brevemente las coordenadas fundamentales del cambio de dirección apuntado. Se ha observado que los rasgos, las figuras, los objetos del mundo natural, que constituyen por así decir el “significante”, se ven transformados por efecto de la percepción en rasgos, figuras y objetos del “significado” de la lengua, al ser sustituido el primer significante por uno nuevo, de carácter fonético. Es por mediación del cuerpo percibiente que el mundo se transforma en sentido —en lengua—, que las figuras extereoceptivas se interiorizan y que, finalmente, resulta posible considerar la figuratividad como un modo de pensamiento del sujeto (Greimas y Fontanille, 1994:13), (las cursivas son nuestras). Del fragmento citado nos interesa poner de relieve, en su literalidad: “Es por mediación del cuerpo percibiente que el mundo se transforma en sentido —en lengua…”. Previamente, los autores han empleado los términos clásicos de la semiótica de significante y significado pero entrecomillados, de modo tal que lo que se significaba con ellos, desde un punto de vista cognoscitivo y conceptual, se ve no sólo transformado sino cuestionado. Asimismo, el concepto clásico de lengua se altera porque remite al “hacer sentido” y, por tanto, se involucra con el discurso y la enunciación. Con estas asunciones, se puso de relieve la dimensión pasional de todo discurso. Ésta, que arraiga en el cuerpo individual percibiente y en el cuerpo social, concierne al mundo de los afectos y aversiones, a lo emocional, a la temporalidad… y transita por diferentes figuraciones, no sólo deudoras de la percepción visual. 689 Percepción (posmoderna) y el “hacer sentido en el anime” La pasionalidad, de modo semejante a la narratividad, se patentiza en cualquier discurso, sea cual fuere la substancia y la forma de la expresión. Los componentes pasionales aparecen de hecho en discursos literarios como en políticos, en la pintura (tanto figurativa como abstracta), en conversaciones, en historietas, en filmes y ¿por qué no? en el anime. De los componentes de la pasión En lugar de establecer clasificaciones pasionales que, como dice P. Fabbri, “por lo general se han organizado binariamente y por sistemas jerárquicos […], la semiótica actual en vez de descomponer un fenómeno pasional en sus elementos últimos, parte de universos discursivos específicos […]”, (Fabbri, 2000:63, 64), y descubre en ellos cuatro componentes: el modal, el temporal, el aspectual y el estésico. Haremos una muy rápida presentación de esos cuatro componentes, en el entendido de que se hallan en discursos particulares sea cual fuere la substancia de la expresión en que se manifiestan (lingüísticos, musicales, gestuales, icónicos, etcétera). El componente modal de la pasión incluye básicamente las clásicas: poder, saber, querer, deber; pero también otras, como las que se juegan entre lo cierto y lo incierto; lo posible y lo imposible. El sentimiento de duda (existencial, cognoscitivo u otro) se sostiene en esos pares de opuestos. De pensar en las “clásicas”, así como hay pasiones del poder (y si no que lo digan ciertos políticos) también las hay del deber (los mismos por éstas no se distinguirían tanto); el querer es otra forma pasional muy poderosa y constituye un elemento dominante en vínculo con otras como, por ejemplo, querer poder. Por fin, hay pasiones del saber. La curiosidad es un querer saber que, con las diferencias del caso, puede dar lugar a la pasión por el conocimiento —que 690 Nuevas perspectivas del conocimiento en las ciencias sociales rige muchas prácticas de los científicos—, pero también la de vecinos o vecinas chismosos.4 El componente temporal. Ciertas emociones están muy ligadas a la idea del tiempo entendido como presente / pasado / futuro. Las ligadas a la esperanza, como a su contraria la desesperanza, se viven en función de distintas expectativas referidas a esas categorías temporales. El componente aspectual. Este componente tiene ver también con la temporalidad en la medida que ésta puede implicar la duración, el proceso —que supone un transcurso temporal— y la terminación. En síntesis, tiempo y ritmo constituyen su esencia y son pautas esenciales de diferentes emociones. Piénsese en la música o en el montaje cinematográfico. Pero asimismo, se descubren ritmos en paisajes pictóricos como en buenas fotografías. En este rango se incorporan también las aplicaciones informáticas en 3d que ostentan innumerables animes. Por último, el componente estésico concierne a toda suerte de implicación con alguno de los sentidos o con varios. Los timbres de voz, la entonación con lo que algo se dice, comunican mucho sobre estados de ánimo y emociones diversas. Ambas manifestaciones están ligadas al sentido auditivo, pero no en el mismo rango de las palabras o, con más propiedad, de los signos lingüísticos, pues mientras estos son discretos aquellos son continuos. A su vez, la gestualidad tiene que ver con lo visual e icónico pero, del mismo modo que las pautas anteriores, debe entenderse como continua. Desde otro punto de vista, suelen atribuirse colores a las pasiones. En Argentina, es frecuente oír: “Fulano se puso verde de envidia”; “A Sutano hasta los ojos se le pusieron rojos de la rabia”. 4. La conducta del héroe adolescente Shinji del famoso anime serial Evangelium de Hideaki Anno (1995) está siempre atravesada por intensos sentimientos de duda, aunque finalmente se sobreponga a ellos por el deber hacer. 691 Percepción (posmoderna) y el “hacer sentido en el anime” En la literatura puede hallarse los componentes sensoriales visual y táctil como en una pintura. Si Merleau Ponty, escribió muy sutilmente en torno a esta relación en la pintura, A.- J. Greimas lo demostró en textos literarios escogidos en su famoso y bello libro titulado De la imperfección (1997). El sentido de la masmediación en el “hacer sentido” Que no hay emoción, ni hay pasión sin cuerpo nos lo ha hecho patente el enfoque semiótico greimasiano ya que los componentes pasionales conjugan en el cuerpo la expresión y lo expresado, y entre ambos se juega el sentido. Como poéticamente dijera Merleau Ponty en la Fenomenología de la percepción […] una novela, un poema, un cuadro, una pieza musical son individuos, eso es, seres en los que puede distinguirse la expresión de lo expresado, cuyo sentido es accesible por contacto directo, sin abandonar su lugar temporal y espacial. Es en este sentido que nuestro cuerpo es comparable a la obra de arte (Merleau Ponty, 1994:168). Pero tanto las obras como los cuerpos hacen el sentido “sin abandonar su lugar temporal y espacial”, es decir, sin perder su historicidad o, dicho de otra manera, lo que el cuerpo social construye. Si convenimos con G. Vattimo, que la sociedad actual se define como la sociedad de los masmedia, el lugar temporal y espacial del hacer el sentido estará muy determinado por las pautas múltiples (y con frecuencia contradictorias) de la masmediación. Eric Landowsky, cuando estudia y analiza distintos tipos de figuraciones contemporáneas del discurso de la publicidad, manifiesta que éste “contribuye a definir la representación que nos hacemos del mundo social que nos rodea” (Landowsky, 1993:138). Aunque situados en distinto orden y nivel que los discursos de la publicidad y la propaganda, no se podría entender el “hacer el sentido” del anime y el gusto que suscita si no los vemos como una suerte de síntesis del mundo emocional que, 692 Nuevas perspectivas del conocimiento en las ciencias sociales espacial y temporalmente, los medios y las nuevas tecnologías han contribuido a forjar. Una aproximación de análisis En esta aproximación de análisis apoyada en el anime Blood: The Last Vampire, cortometraje de Hiroyuki Kitakubo (Japón, 2000), pretendemos poner de relieve las construcciones perceptualesemocionales del hacer sentido, mediante el componente aspectual de la pasión a través del cual se llega a tocar el componente estésico. Por consiguiente, tiempo y ritmo del montaje serán pautas esenciales para develar emociones. Después de una breve ubicación, se dará inicio a la fase de análisis del cortometraje transitando en particular por las características de su montaje. Blood: The Last Vampire, Hiroyuki Kitakubo (Japón, 2000), 49 min. Ubicación Este cortometraje de animación, filmado según la técnica del limited anime, narra una historia de vampiros, es decir, se incluye pues en una de las variedades del género de horror, pero no le son ajenos ciertos rasgos del género ciencia ficción (o, mejor) mecha, como tampoco el de algunos otros con los que se definen géneros policiaco y misterio. La acción transcurre entre la Base Norteamericana asentada en las cercanías de la ciudad de Yokota (Japón) y esa misma ciudad —cuando ésta se apresta a celebrar y celebra la noche de Hallowe’en. La heroína del anime (Saya), —cuyo nombre y parentesco con vampiros no se devela sino hasta la secuencia final— fue encargada por el Departamento de Seguridad de la Base para eliminar vampiros que están asolando el lugar y causando muchas muertes. El filme, cuya acción antecede en el tiempo a la intervención norteamericana en Vietman, se considera protosecuela del manga Blood, historieta que tiene lugar en la ciudad japonesa de Yokohama y se ubica durante la guerra de intervención norteamericana en 693 Percepción (posmoderna) y el “hacer sentido en el anime” Vietnam. En ambos, la heroína (Saya) es la misma. A su vez, el anime serial televisivo Blood + de Jun’ichi Fujisaku (Japón, 2005) de 50 episodios es secuela “contemporánea” del cortometraje. Análisis de los componentes aspectual y estésico El montaje: tiempo y ritmo La temporalidad entendida como duración, proceso y terminación implica en ese movimiento tiempo y ritmo. Si recordamos, ambos factores son pautas para provocar emociones y “hacer el sentido”. Por esa razón, voy a considerar el montaje del filme, pues a través de éste, al tiempo que se hilvana la historia, se trabaja con las emociones a suscitar en el espectador. En el montaje global como en el interno del cuadro, la administración del tiempo, la iconicidad, el sonido, el color, entre otros, es fuente de ritmos que marcan emociones y se vinculan además con el componente estésico. El tratamiento del montaje Blood: The Last Vampire, consta de once secuencias en cuyo transcurso se desarrolla la historia que abarca unas cuantas horas de un día, su noche correspondiente y el despertar del día siguiente. La correspondiente a ésta última la considero el epílogo. A excepción de la 11ª. (el epílogo), todas las secuencias constan de un número variable de escenas, lo que no significa necesariamente que, a mayor número de escenas, corresponda más tiempo de reloj.5 Cuando en ciertas secuencias hay seis, siete 5. La consideración de tiempo en el montaje no tiene nada que ver con el tiempo que miden los relojes, aunque en el nivel de producción este cuente mucho. Si como antes dije, este cortometraje nos presenta una serie de acciones que abarcan alrededor de 18 horas, todo ese tiempo está condensado en los 49 minutos de duración real. 694 Nuevas perspectivas del conocimiento en las ciencias sociales Percepción (posmoderna) y el “hacer sentido en el anime” y hasta ocho escenas, por ejemplo cada una de ellas suele constar de muy pocos planos y, por consiguiente, ser muy breves. Una sucinta descripción puede proporcionar una idea al respecto. Dos escenas componen las secuencias inicial y novena6; tres, las secuencias sexta y décima; cuatro escenas la segunda y octava secuencias; en cambio, hay varias secuencias como la tercera, cuarta y quinta con seis escenas cada una; y, por último con ocho escenas sólo hallamos a la séptima. Una característica interesante de varias secuencias que es necesario poner de relieve, en función del tiempo pero también del ritmo y de las emociones, consiste en la utilización del montaje alternado. Así, en la primera escena de las dos que componen la secuencia inicial, varios planos de un tren —ya sea visto desde abajo y otras desde sus laterales— que se desplaza a gran velocidad y con intenso ruido, alternan con los del interior del vagón donde, solitaria y aparentemente nerviosa, la linda heroína se desplaza de un lado a otro, saca un arma, mira a sus costados, etcétera. En cambio, la segunda escena no utiliza montaje alternado, pero es esencial para entender la misión que deberá cumplir la heroína y tomar en consideración lo difícil de su carácter y su fuerza física.7 Ritmos del color y su hacer el sentido 6. La novena secuencia o antepenúltima que bien podría titularse “La gran batalla de Saya contra el último vampiro”, se desarrolla en dos tiempos en sucesión y en dos lugares, que marcan las únicas dos escenas de las que consta la secuencia. Y esta es quizá la secuencia más larga del filme, pero que difícilmente se “siente” como tal, porque esta construida con planos próximos y breves. El conjunto pues, es muy dinámico. 7. En la 2ª. escena de la secuencia inicial el tren se ha detenido en la estación. Dos hombres bien vestidos, uno blanco y el otro de color y de gran talla, agentes de la oficina de Seguridad, reciben a la heroína y hablan con ella, pero lo que el detective de color le ha dicho la pone furiosa y, con ojos de odio, le da tal puñetazo que lo levanta en vilo. Como resultado el detective blanco, jefe del golpeado, deja ir a nuestra heroína; en tanto que él, también regaña y maltrata a su subordinado. 8. Antes de continuar, la anteúltima secuencia que consta de tres escenas merece un breve comentario, si no de las tres escenas que la componen, sí de la segunda y tercera. En estas se concentran dos grandes revelaciones, tanto para la empleada de la Base de edad madura que ha servido, sin quererlo ni buscarlo de ayudante de la heroína, como para el espectador. En la segunda escena que abordamos en el texto y que, dijimos, concluye con la palabra vampire, aquel personaje femenino ha pasado a la oficina del jefe de Seguridad de la Base —para esto ya había concluido la gran batalla de la heroína con el vampiro–robot que acabó con la muerte y evaporación de ese ser maligno—, y allí el jefe le muestra una fotografía familiar donde está marcado con un círculo negro la figura de una niñita. Se sucede una muy breve explicación acerca del origen de esa niñita y aparece a cuadro la palabra vampire. En la siguiente y última escena, hay una nueva revelación para el 695 A diferencia de muchos anime seriales que suelen ser a todo color, nuestro corto metraje alterna blanco y negro —en realidad una extensa gama de grises— y sepias con diferentes intensidades, a excepción de la secuencia onceava que he considerado el epílogo. Su inicio, desarrollo y final están presentados en sepias (el día) y blanco y negro (la noche), el color pleno y total regresa en el epílogo, es decir, cuando todo supuestamente ha vuelto a la normalidad: un avión cruza el plano sobre el fondo azul y luminoso del cielo, sólo interrumpido por inocentes nubes blancas. Sin embargo, el sepia está para algo más que para indicar el día y contrastarlo con el blanco y negro de la noche. El día adquiere visto así un carácter siniestro: las amenazas están en todas partes y a cualquier hora. Los blanco y negro o sepias se cortan en el transcurso de la historia cuando se insertan cuadros de fondo claro con escritura, de las cuales varias están en japonés y una en inglés. El cuadro donde se insertó la palabra en inglés aparece al final de la segunda escena de la anteúltima secuencia, (de considerar epílogo) es decir, en la décima (compuesta por tres escenas) cuando se ha hecho la gran revelación acerca del origen familiar de la heroína, entonces inmediatamente aparece el cuadro donde está escrito vampire.8 696 Nuevas perspectivas del conocimiento en las ciencias sociales Las tres composiciones en 3d cgi (Computer-generated Imagery) en grises o sepias siempre de paisajes, aunque conservan la impresión de bidimensionalidad, son espléndidas. Así, por ejemplo, la que inaugura la quinta secuencia: cae la noche, en primer plano se aprecia la alambrada y el portón de la Base y a lo lejos se despliega la gran panorámica de la ciudad, donde luces de diferentes tamaños resplandecen contra el cielo que ha comenzado a oscurecer. Con esta apertura, las escenas que continúan —algunas muy fugaces formadas por uno o dos planos—, van de la ciudad con sus festejos del Hallowe’en y su música a la Base y viceversa. Comienza la hora propicia para los vampiros. La principal nota de color que aparece en diversos planos sobre los grises o los sepias, es el rojo de la sangre: sea en las gotas que ofrecen pistas de ataques de vampiros, sea en los charcos de sangre que van dejando con los asesinatos que cometen. Sea por fin, en los informes charcos que quedan después de que nuestra heroína da muerte a los vampiros que descubre, pues han sido varios antes de la “gran batalla”. Son de destacar asimismo los brillos plateados de la katana, arma favorita de la heroína y mortal para los vampiros, o el amarillo brillante de los ojos del último vampiro–robot que ha sido vencido. Tanto en las escasas horas en que la heroína permanece en la Base, como en su recorrido por los locales de la ciudad que festejan el Hallowe’en, demuestra su agudo don de observación detectivesca. Así detecta un vampiro encubierto en una jovencita cándida y rubia, estudiante de la Base, como otro en una dama japonesa que luce un kimono… También ve gotas de sangre por doquier en la pista de baile del local de diversión de la ciudad, donde nadie las ve. atribulado personaje femenino y para los espectadores. La empleada regresa a su propia oficina y encuentra en su escritorio la cadena con el crucifijo que unas horas antes, en el final de la octava secuencia, la heroína irritada había arrancado de su cuello y una carta. La lee en silencio pero, en off, oímos el nombre de quien firma: SAYA. 697 Percepción (posmoderna) y el “hacer sentido en el anime” Como punto final de esta descripción analítica e interpretativa, me detendré en la novena secuencia que antes bauticé “La Gran Batalla de Saya contra el último Vampiro”. En la primera escena de las dos que la componen, nuestra heroína y la empleada de la Base —transformada en “ayudante” involuntaria— están en el Depósito de Automóviles de la Base (donde antes se habían refugiado al huir del vampiro y tuvo lugar la violenta explosión de cólera de la jovencita que arrancó del cuello de la empleada de la Base su cadena con la cruz). Entra el monstruorobot, pues su figuratividad casi en todo semejante a la de los robots de otros discursos anime, excepto porque… en su cara destacan no sólo grandes dientes sino enormes colmillos por lo que no cabe dudar ¡es un vampiro! Los disparos, primero de la jovencita y luego del detective, dan en el blanco, pero sólo logran producir grandes llamaradas y mucho humo y ruido. El ser monstruoso sigue vivo aunque atontado. Después de grandes trabajos, las dos mujeres escapan del depósito en un jeep. Ya fuera del depósito, el detective también sube al jeep y se inicia la persecución. El monstruo ha vuelto a recuperar su fuerza y no sólo sigue vivo sino ahora ¡¡vuela!! más rápido que el avión, desplegando enormes alas. Pero la joven lo alcanza con su katana y con esta arma en parte mágica logra darle muerte. La figura de la cabeza yacente del vampiro es muy oscura casi negra pero en ella destaca un bulto amarillo brillante: su ojo derecho. Cambia la angulación en el siguiente plano y destacan ahora, en amarillo los dos ojos, en grises muy claros sus grandes dientes y los enormes colmillos. Con Blood: The Last Vampire hemos transitado por una descripción analítica —aunque sucinta e incompleta— que no ha ignorado el nivel interpretativo. De la configuración temporal y de los rápidos ritmos compositivos surgen pautas que permiten pensar en diferentes emociones y placeres que experimentaría el espectador. El placer por la velocidad gracias al ritmo rápido del montaje, la diversidad de figuraciones y sentidos obtenida por el predominio de planos próximos y 698 Nuevas perspectivas del conocimiento en las ciencias sociales breves donde la economía narrativa, va de la mano con marcas de género donde la violencia es manifestación habitual. La configuración de lo narrativo, de los modos icónicos y los temáticos, orientan al reconocimiento de marcas asociadas con el terror, como género dominante, pero en cierto sentido también con lo policiaco y el mecha. Todos rasgos génericos que, junto con el dominante, asocian ritmos rápidos con violencia y pueden verse comunmente en películas, series televisivas y videojuegos. En cambio, los rasgos genéricos de misterio se deslizan de modo tan sutil que ha sido necesario concentrar en la antesecuencia final, ciertas revelaciones: pero si Saya es también un vampiro, ¿por qué el título del corto Blood: el último vampiro? ¿será porque a pesar de serlo Saya es buena persona como hablan de ella la devolución del crucifijo a la empleada de la Base y haberle escrito una cartita? ¿y, el último vampiro es en verdad el vampiro-robot derrotado? El epílogo mismo, a todo color con un avión cruzando un cielo radiante agrega incertidumbre. Otras emociones pueden asociarse con el cosmopolitismo o, con más propiedad, al fenómeno de globalización cultural y masmediática regida en gran medida por los eeuu. La acción principal transcurre en la Base Aérea Norteamericana asentada en la ciudad japonesa de Yakota. Dicha ciudad se apresta a celebrar el Hallowe’en y para tal celebración —propia de la tradición cultural estadounidense— el jazz hace furor. Por ciertos rasgos corporales, faciales, y del vestido bastante estereotipados se reconocen tipos humanos norteamericanos (blancos y de color) en los detectives y miembros de la Agencia de Seguridad y en un soldado negro de la Base. Remata todo el uso del inglés en la mayor parte de los diálogos. En cuanto a la empleada de la Base si bien es difícil determinar su origen nacional por rasgos corporales como en los otros, sí la religión que profesa al portar en su cuello una cruz. Además, es el personaje que más intensamente delata diferentes emociones en relación con casi todos los anteriores. 699 Percepción (posmoderna) y el “hacer sentido en el anime” Por último, Saya, la heroína, a quien suponemos japonesa —aunque crecida en el seno de una familia norteamericana—, deleita con sus grandes y bellos ojos oscuros y su juvenil vestidito marinero. Ella es la única en exhibir de manera compleja y total a través de la gestualidad (icónica y hasta táctil) del rostro y cuerpo las pasiones que la atraviesan. A modo de conclusión Este acercamiento al cortometraje Blood: The Last Vampire ha permitido fundar más en concreto el “hacer el sentido” en vinculación con el cuerpo social e histórico que fundaría el gusto de los jóvenes por los discursos anime. Desde nuestro punto de vista, se podría establecer una correlación entre el discurso anime y el gusto, fundada en los tres atributos que se asignan a las tecnologías de la información y la informática. Éstos animan emocionalmente a una sociedad de la comunicación generalizada como la actual. Dichos atributos son la ubicuidad, la inmediatez y la instantaneidad (Cf. Gubern, 2000). La ubicuidad corresponde al traslado imaginario a diferentes regiones de la fantasía o, para estar más a tono, de realidades virtuales. La inmediatez resume las características de aprehensión inmediata y emotiva de toda suerte de imágenes: lingüísticas, icónicas, sonoras. Y por último, la instantaneidad que, en términos de Paul Virilio, se traduce en velocidad cuyo resultado es vivir en un mundo empequeñecido donde las distancias han sido abolidas. Sin demasiado esfuerzo, pensamos, estos atributos pueden transferirse a los discursos anime y su “hacer sentido”. En definitiva, si bien podría dudarse acerca de que el foco del “hacer sentido” del anime radique en la percepción encarnada, es decir, la del contacto directo del cuerpo individual con la obra, no podemos dudar de que el lugar del “hacer sentido” y de las emociones está vinculada a las propiedades perspectiva y proyectiva de la percepción, al cuerpo histórico y social, forjado en vasta medida por la sociedad de los masmedia, como también 700 Nuevas perspectivas del conocimiento en las ciencias sociales se define la posmodernidad. El fenómeno de repetición que vimos a través de marcas de género conocidas que se combinaban en Blood: The Last Vampire —y que se extiende a cualquier anime— es pauta que atraviesa “el hacer sentido” y las emociones de un extenso horizonte de discursos actuales. Por último, y ya que de repeticiones hablamos, a semejanza de otros productos discursivos, el anime (en sus discursos fílmicos, series de televisión y ovas) es no sólo objeto de consumo repetitivo sino algunos de sus discursos particulares alcanzan la categoría de culto. Bibliografía Azuma, Hiroki (2001) Génération Otaku. Les enfants de la posmodernité. Hachette, París, 2008. Calabrese, O. (1987) La era neobarroca. Cátedra, Madrid, 1994. Fabbri, P. (1998) El giro semiótico. Gedisa, Barcelona, 2000. Greimas, A. – J. (1987) De la imperfección. Benemérita Universidad Autónoma de Puebla-Fondo de Cultura Económica, México, 1997. Greimas, A.–J. y J. Fontanille (1991) Semiótica de las pasiones. Siglo xxi–Benemérita Universidad Autónoma de Puebla, México, 1994. Gubern, R. (2000) El Eros electrónico. Taurus, España. Landowsky, E. (1989/1993) La sociedad figurada. Ensayos de sociosemiótica. Benemérita Universidad Autónoma de Puebla–Fondo de Cultura Económica, México, 1994. Merleau Ponty, M. (1945) Fenomenología de la percepción. Edit. Península, Barcelona, 1994. Papalini, V. A. Anime. Mundos tecnológicos, animación japonesa e imaginario social. La Crujía ediciones, Buenos Aires, 2006. ___ “Significación de la tecnología en los manga”, en Versión, núm. 12, dec, dcsh, uam-x, 2002. Telotte, J. P. (2001) El cine de ciencia ficción. Cambridge University Press, Madrid, 2002. 701 Percepción (posmoderna) y el “hacer sentido en el anime” Vattimo, G. (1989/1990) La sociedad transparente.Paidós–ice– uab, Barcelona. Referencias de la web relativamente recomendables Záresh “Introducción al anime y al manga i” en: http://fantasymundo. com/articulo.php?articulo=67 “Animación” en http://es.wikipedia. org/wiki/Animación.Cons. 28/07/2007. Patten, Fred A Capsule History of Anime en: http://www.awn.com/mag/issue.5/articles/ patten1.5.html . 28/07/2007. Tren de sombras. Revista de análisis cinematográfico en: http:// www. Trendesombras .com/num1/rahxephon01.asp Cons.25/09/2007. Videografía citada Blood: el último vampiro (Japón, 2000) de Hiroyuki Kitakubo (prosecuela del manga del mismo título, creado por Benkyo Tamaoki) 49 min. Blood+ (Japón, 2000) de Jun’ichi Fujisaku, (50 episodios) secuela de la película Blood: The Last Vampire. El increíble castillo vagabundo (Japón, 2004) de Hayao Miyazaki. El viaje de Chihiro (Japón, 2001) de Hayao Miyazaki. La princesa Mononoke (Japón, 1997) de Hayao Miyazaki. Metrópolis (Japón, 2001) de Rintaro. Neon Genesis Evangelium o Evangelium (Japón, 1995) de Hideaki Anno (26 episodios). Creado contemporáneamente con el manga del mismo título de Yoshiyuki Sadamoto. Las guerras de Sakura (Japón, 2000) de Kentaro Nakamura y Takashi Asami (26 episodios). Basado en un manga de Ohji Hiroi de 1920. 702