módulos didácticos 5. aplicaciones informáticas para el primer ciclo

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MÓDULOS DIDÁCTICOS
5. APLICACIONES INFORMÁTICAS
PARA EL PRIMER CICLO DE
EDUCACIÓN PRIMARIA
Consejería de Educación y Ciencia
Colección de Materiales Curriculares
para la Educación Primaria
Este libro está impreso en papel ecológico
Edita: JUNTA DE ANDALUCÍA. CONSEJERÍA DE EDUCACIÓN Y CIENCIA.
Instituto Andaluz de Formación y Perfeccionamiento del Profesorado.
Autores:
Jorge Arévalo Millet
Miguel Fernández Pérez
Rafael Morales Navarro
Antonio Peralta Garrido
Juan Capel Ogalla
I.S.B.N.:84-8051-036-6
84-8051-044-7 (Volumen 5).
848051-024-2 (Obra completa).
Maqueta: Cromoarte (Sevilla)
D. Legal: SE. 1565-1992.
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Módulos Didácticos 5. Aplicaciones Informáticas
para el Primer Ciclo de Educación Primaria
Índice
1 Orientaciones Didácticas ........................................................................................................... 5
ORIENTACIONES DIDÁCTICAS DE TIPO GENERAL PARA
LA UTILIZACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO EN LA ENSEÑANZA PRIMARIA. . 7
OBJETIVOS DE ESTE SOFTWARE .................................................................................... 8
GENERALIDADES SOBRE ASPECTOS ORGANIZATIVOS ........................................... 8
CONSIDERACIONES METODOLÓGICAS ........................................................................ 9
LA EVALUACIÓN ................................................................................................................. 9
2 Colección Dibuja ..................................................................................................................... 11
Cuadro general ...................................................................................................................... 13
Descripción ............................................................................................................................ 15
Puesta en marcha ................................................................................................................... 16
Utilización de DIBUJA ......................................................................................................... 18
Requisitos .............................................................................................................................. 19
Imágenes de DIBUJA ............................................................................................................ 21
3 Proceso .................................................................................................................................... 47
Cuadro general ...................................................................................................................... 49
Descripción ............................................................................................................................ 51
Puesta en marcha ................................................................................................................... 51
Utilización de PROCESO ..................................................................................................... 53
Requisitos .............................................................................................................................. 54
4 Casa ......................................................................................................................................... 55
Cuadro general ...................................................................................................................... 57
Descripción ............................................................................................................................ 59
Puesta en marcha ................................................................................................................... 59
Utilización de CASA ............................................................................................................. 61
Requisitos .............................................................................................................................. 64
5 Arquitectura ............................................................................................................................. 65
Cuadro general ...................................................................................................................... 67
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Colección de Materiales Curriculares
para la Educación Primaria
Descripción............................................................................................................................ 69
Puesta en marcha ................................................................................................................... 69
Utilización de ARQUITECTURA (DISCO 2) ...................................................................... 71
Requisitos .............................................................................................................................. 73
6 Simetrías .................................................................................................................................. 75
Cuadro general ...................................................................................................................... 77
Descripción............................................................................................................................ 79
Puesta en marcha ................................................................................................................... 79
Utilización de SIMETRÍAS .................................................................................................. 81
Requisitos .............................................................................................................................. 83
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Módulos Didácticos 5. Aplicaciones Informáticas
para el Primer Ciclo de Educación Primaria
1 Orientaciones Didácticas
5
Colección de Materiales Curriculares
para la Educación Primaria
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Módulos Didácticos 5. Aplicaciones Informáticas
para el Primer Ciclo de Educación Primaria
ORIENTACIONES DIDÁCTICAS DE TIPO
GENERAL PARA LA UTILIZACIÓN DE
SOFTWARE EDUCATIVO EN LA ENSEÑANZA
PRIMARIA.
Se acepta, que la educación infantil es imprescindible para preparar al niño/a en aquellos aspectos
previos a los aprendizajes del primer ciclo de la enseñanza primaria, pero ¿se puede concretar
aquello que es imprescindible trabajar en el primer ciclo de primaria para los siguientes ciclos? ¿y
en los siguientes....?.
No basta con conocer los fonemas para entender una lectura, ni saber sumar o restar para resolver
un problema; es por ello que estamos convencidos de que durante la enseñanza obligatoria hay
que dotar al alumno de recursos, habilidades y destrezas que posibiliten los distintos aprendizajes
posteriores y una mejor adaptación del individuo al medio social en que vive. En este sentido la
informática puede ser un recurso más, para la consecución de este fin. Estamos acostumbrados a
ver programas bastante cerrados, que aparentemente van destinados a afianzar tal o cual concepto,
intentando sustituir a un libro de texto o al profesor/a. Pensamos que esto no ha dado apenas
resultados, porque en el supuesto de que dichos programas hubieran suplantado algo, siempre lo
hicieron desde una visión muy parcial y subjetiva de la realidad escolar (la de un programador con
su propio entorno, y su forma de entender los problemas educativos).
La propuesta que desde aquí se hace es la de dotar al profesorado de una herramienta abierta que
permita su utilización en situaciones diversas, que posibilite el desarrollo de la madurez intelectual,
que refuerce el aspecto lúdico de la educación, que fomente la creatividad, que provoque
aprendizajes significativos, actitudes de investigación y descubrimiento y una mejor adaptación
al medio. Esto no se consigue con la sola utilización de estos programas, sino con la elección de
un modelo didáctico adecuado que englobe todo el proceso educativo y que intente conseguir lo
anteriormente expuesto.
A partir de aquí podrían darse dos situaciones:
A) Contar ya con un Proyecto Curricular que a su vez esté concretado en una serie de unidades
didácticas. En este caso, tendrá que revisar los objetivos de las distintas unidades didácticas y
comprobar si estos programas pueden ayudar a la consecución de los mismos con el fin de
incluirlos como actividades nuevas o bien como complemento de las ya diseñadas.
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Colección de Materiales Curriculares
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B) Estar en fase de elaboración del Proyecto Curricular, con lo que sólo tendría que contar con
estos programas para el desarrollo de sus unidades didácticas.
OBJETIVOS DE ESTE SOFTWARE
En líneas generales, todos estos programas trabajan la Percepción Visual, el desarrollo Lógico
Matemático y la Atención, algunos de ellos la Creatividad y la vertiente lúdica del individuo, que
a su vez son destrezas y habilidades imprescindibles para conseguir aprendizajes significativos en
las distintas áreas del Currículum.
Un software como éste, no puede ni debe ser utilizado para entretener al alumno, ni separado de
un plan más amplio como es el Proyecto Curricular del aula, por lo que no tiene mucho sentido
decir desde aquí en qué actividades tipo podría ser incluido, ya que estaríamos limitando sus
posibilidades, dicho de otra manera: partiendo del Proyecto Curricular, de los objetivos marcados,
de los recursos propuestos para conseguirlos, etc..., este soft podrá ser utilizado siempre que se
integre, ayude, fomente o complemente la consecución del mismo. Ello no nos exime de la
obligación de comentar qué objetivos pretende y qué aspectos desarrolla, así como, qué material
de apoyo y manipulativo necesita. En este sentido, cada programa o colección de programas lleva
adjunta una guía de utilización a nivel práctico y otra didáctica, con las que a nuestro entender se
cubren estas necesidades.
GENERALIDADES SOBRE ASPECTOS ORGANIZATIVOS
1. En el Aula de Informática
La utilización de ésta, debe ser gestionada de manera general por el Centro en su P.E.C. para poder
rentabilizarla adecuadamente.
Desde el punto de vista del Proyecto Curricular, las actividades en el aula de informática tendrán
un objetivo añadido: “la socialización”, en el sentido de trabajo real en grupo,donde el conjunto de
niños que están ante un ordenador, deciden las actuaciones que alguno de sus miembros debe
realizar con la máquina (no tiene por qué ser siempre el mismo alumno) . Esta forma de entender
el aula de informática fomenta el diálogo, el consenso y el enfrentamiento de ideas entre los
componentes de grupo, permitiendo la interacción entre las concepciones previas de los alumnos
y la consiguiente recapitulación de las mismas, al tener que dar una respuesta en forma de acción
al ordenador. Como se podrá observar, con este enfoque se cumplen las premisas de todo aprendizaje
constructivo: Explicitación de ideas previas (exploración inicial), Interacción de las mismas al
enfrentarse las distintas concepciones, incluidas las del profesor (conflicto cognitivo), y
Recapitulación a través de acciones demandadas por la máquina (construcción del pensamiento).
Desde esta óptica se pretende que los alumnos no tengan siempre que estar en silencio ni el
profesor explicando un tema, sino que partiendo de una propuesta general, cada grupo intente
desarrollarla. Para ello necesitarán que el profesor les sugiera, coordine, oriente, reconduzca,etc.
, atendiendo a cada grupo de manera individual.
2. Con un sólo ordenador en el aula
Es posible tener un ordenador en el aula si el Centro ha decidido organizar los recursos informáticos
de una manera distinta, o si al profesor le ha sido aprobado un proyecto de aplicación de las NTIC
en el aula. Cualquiera que sea el supuesto, si contamos con él en nuestra clase, quizá debiéramos
estar de acuerdo en la organización y el modelo metodológico. Se propone en el primer ciclo de
primaria, la enseñanza individualizada (cada niño/a lleva su propio ritmo de aprendizaje), esto
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Módulos Didácticos 5. Aplicaciones Informáticas
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implica que sólo en contadas ocasiones el profesor se dirige a toda la clase para transmitir alguna
idea , fomentar el diálogo a nivel grupal. Por lo general, en un mismo instante, cada uno de los
alumnos está trabajando en una actividad o nivel diferente. Esta forma de concebir la organización
de la clase, permite que el ordenador sea utilizado de manera individual y/o en pequeños grupos
que van pasando a lo largo del día o de la semana y utilizándolo para complementar la actividad o
actividades que en ese momento están desarrollando.
Quizá una organización del espacio de la clase por rincones, o zonas de trabajo posibilite aun más
esta tarea (Zona de biblioteca, taller de arte, de informática, etc...).
CONSIDERACIONES METODOLÓGICAS
Un programa informático suele constituir uno de los últimos peldaños en la asimilación y abstracción
de un aprendizaje, por lo que habrá que seguir la secuencia lógica de vivenciar primero las
experiencias a nivel del propio cuerpo, para continuar con la manipulación de objetos, representación
en papel, actividades realizadas con el apoyo de las nuevas tecnologías, generalización a situaciones
diversas, abstracción, etc...
Aunque este sea el proceso normal, a veces interesa comenzar una unidad didáctica con la proyección
de un vídeo, con una simulación por ordenador, o simplemente enfrentando al alumnado a un
determinado software para explorar objetivamente el estado actual de los niños en una determinada
habilidad.
LA EVALUACIÓN
Entendida ésta como un elemento dinámico, la evaluación nos permite hacer el diagnóstico de la
situación en que se encuentra el proceso individual de aprendizaje. El software educativo, nos
puede proporcionar conjuntamente con otras técnicas una herramienta muy apreciable para realizar
con más precisión exploraciones sucesivas.
¿Qué Evaluar?
Parece evidente, que no se propone evaluar contenidos en el sentido tradicional del término, sino
aspectos del desarrollo madurativo. En definitiva, se pretende que este paquete de programas
sirva al profesor para diagnosticar el desarrollo Lógico-Matemático y Perceptivo Visual de sus
alumnos y recuperar o reforzar en cada caso aquellos aspectos imprescindibles para la consecución
de los objetivos y contenidos propuestos para la Educación Primaria.
La evaluación no es una acción educativa separada de las demás, es más, toda actividad debe
llevar implícita una evaluación, dando así sentido a su continuidad tan proclamada y no siempre
asumida.
En esta línea, el recurso informático es, entre otros, un elemento apropiado para hacer un seguimiento
de la evolución individual del alumnado. El niño/a nunca sabe qué está siendo evaluado, pues
aparentemente es una actividad lúdica y motivadora. Esto no priva al alumno de saber si la actividad
la está realizando con éxito o no, por lo que no se desentiende de la autoevaluación, pero
indiscutiblemente este elemento profesionaliza aún más la tarea docente al permitir de manera
más objetiva seguir la evolución de un proceso.
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2 Colección Dibuja
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DIBUJA
Edad mental a la que va dirigido: 3 a 7 años.
OBJETIVOS DEL PROGRAMA
1. Desarrollo Perceptivo Visual
1.1. Coordinación Visomotora.
1.2. Coordinación Figura-fondo.
1.3. Discriminación perceptiva.
1.4. Constancia Perceptiva.
1.5. Reconocimiento de Posiciones espaciales.
1.6. Estructuración espacial.
2. Desarrollo Lógico Matemático.
2.1. El mundo de los colores.
2.2. Operaciones de correspondencia de los colores elegidos con los reales de
nuestro entorno.
3. Desarrollo de la Atención
3.1. La Concentración.
AREAS Y CONCEPTOS QUE REFUERZA
EDUACIÓN ARTÍSTICA
- El color.
- La composición.
- Compatibilidad de los colores.
ORIENTACIONES METODOLÓGICAS
Con el programa se adjuntan los dibujos que aparecen en la pantalla sin colorear.
Con este material fotocopiado pueden realizarse un sin fin de ejercicios distintos, por
ejemplo:
- Marcar las distintas zonas del dibujo con signos, letras, números.... y asociar estos
símbolos con colores.
- Ordenes complejas de conceptos espaciales:
... lo que está detrás del... de rojo, etc.
... lo redondo ... de amarillo, etc.
... colorea de amarillo la zona que está justo por encima del sector numerado con
el ocho.
... colorea de rojo aquellas zonas que posean al menos una línea recta a su derecha,
etc...,
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MATERIALES Y BIBLIOGRAFÍA.
- Actividades adiestradoras de las funciones mentales superiores, GONZÁLEZ
MAS, R., Ed. Científico-Médica.
- Recuperación y reforzamiento de los aprendizajes básicos, (factor numérico), Ed.
ICCE.
- Introducción a los conceptos básicos matemáticos, BANDRES, M.P., Ed. Escuela
Española.
- Ordenador con tarjeta VGA color.
- Aunque no es imprescindible un ratón conectado al ordenador, su uso agiliza el
trabajo.
- Manual para la confección de programas de desarrollo individual PDI. GARCÍA
VIDAL, JESÚS y MARTÍNEZ PONCE, MIGUEL. Ed. EOS, Madrid. 1989.
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Colección DIBUJA
DESCRIPCIÓN
La primera serie DIBUJA se distribuye en cuatro disquetes de 720 Kb. La forman cuatro programas
educativos nombrados como DIBUJA1, DIBUJA2, DIBUJA3 y DIBUJA4.
Cada uno de los programas contiene seis dibujos infantiles distintos, pero el funcionamiento de
todos ellos es el mismo.
Cada dibujo aparece con la silueta en trazo negro.
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Colección de Materiales Curriculares
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En la parte inferior de la pantalla hay una paleta de 14 colores, y a su derecha una casilla que
indica el color que está activo en cada momento.
Junto con cada disco, se adjuntan copias en papel, de los dibujos utilizados en el programa con el
fin de servir como material de apoyo a las actividades complementarias que se sugieren.
PUESTA EN MARCHA
La puesta en marcha del programa se ha simplificado al máximo para facilitar su uso no sólo al
Profesor sino incluso al alumno.
a) Si el programa se va a utilizar desde la Unidad de Disco A , no es necesaria ninguna operación
de instalación. Para ponerlo en marcha :
1 Apague el Ordenador.
2 Introduzca el Disco etiquetado DIBUJA1 en la unidad A.
3 Encienda el Ordenador.
4 Espere a que aparezca el menú principal.
b) Si el programa se va a utilizar desde la Unidad C, (Disco Duro), siga los siguientes pasos:
Instalación:
1 Encienda el Ordenador.
2 Cree un subdirectorio para el disco1:
C:\>MD DIBUJA1 <INTRO>
3 Cambiese a ese directorio
C:\>CD DIBUJA1 <INTRO>
4 Introduzca el disco etiquetado DIBUJA1 en la Unidad A
5 Copie todos los archivos al directorio
C:\DIBUJA1>COPY A:*.* <INTRO>
6 Saque el disco de la Unidad A.
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7 Borre el COMMAND.COM
C:\DIBUJA1>DEL COMMAND.COM
Puesta en marcha:
1 Encienda el Ordenador.
2 Cambie al directorio deseado. Ejemplo:
C:\>CD DIBUJA1 <INTRO>
3 Ejecute el archivo por lotes AUTOEXEC.BAT
C:\DIBUJA1>AUTOEXEC <INTRO>
4 Espere a que aparezca el menú principal.
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UTILIZACIÓN DE DIBUJA
Elegir dibujo
Si ha seguido las indicaciones sobre la instalación de forma correcta, tendrá en pantalla un menú
con seis dibujos coloreados, de los cuales el primero de la izquierda aparece enmarcado.
Con los cursores del teclado ó los números 2, 4, 6 y 8, puede desplazar el marco y señalar otro
dibujo. Para seleccionarlo pulse <INTRO>. Una pantalla de espera le advierte que se está cargando
el dibujo.
Colorear
En el centro de la pantalla se situa el cursor en forma de flecha que se puede desplazar con el
dispositivo que se tenga instalado (Ratón), o con los cursores del teclado (incluidos los números 2,
4, 6 y 8).
Para colorear una zona del dibujo, primero debe señalar el color en la paleta. Para activar un color,
lleve el cursor hasta el rectángulo de la paleta que corresponda al color deseado y pulse un botón
del ratón o la tecla <INTRO> Inmediatamente después, la caja vacía que se encuentra a la derecha
de la paleta se llena con el color elegido, indicándole que ya puede comenzar a colorear el dibujo.
Siempre se puede volver a pintar con otro color la misma zona del dibujo, e incluso devolverle el
color blanco original. El trazo negro que conforma la silueta del dibujo está protegida, para que no
pueda modificarse por descuido.
Sonido
La mayoría de las operaciones que se realicen con el programa, van acompañadas de un refuerzo
sonoro por dos motivos: el de señalar que la operación está en curso, y el de captar la atención del
niño. El sonido está por defecto en modo activado. Para desactivarlo o volverlo a activar pulse
<s> ó <S>.
Desplazamiento del cursor
Cuando el cursor se desplaza pulsando las teclas se hace en ocasiones lento, esto es debido a que
el salto del ratón está por defecto a 10 puntos por pulsación. Si se desea modificar este valor pulse
las teclas <+> ó <->. Los límites son de 30 a 1 puntos.
Ayuda
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En cualquier momento se pude activar la pantalla de ayuda pulsando la tecla <F1>, y desactivarla
pulsando cualquier tecla.
Otro dibujo
Para abandonar el dibujo coloreado y escoger otro debe volver al Menú Principal. Para ello pulse
la tecla <ESC>.
Salir del programa
Para salir al DOS pulse las teclas <MAYÚSCULA>+<ESC> de forma simultánea
REQUISITOS
Para poder utilizar el programa debe contar con un ordenador PC o Compatible con 640 Kb de
memoria RAM y tarjeta gráfica VGA color. Es necesario siempre el driver de ratón aunque no lo
tenga instalado.
Posibles dificultades
El cursor no se mueve con el ratón que tengo instalado en el ordenador:
Causa 1 : No ha cargado previamente el driver de ratón.
Solución: Instale el dispositivo de ratón.
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Imágenes de DIBUJA
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3 Proceso
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PROCESO
Edad mental a la que va dirigido: 3 a 10 años.
OBJETIVOS DEL PROGRAMA:
1. Desarrollo Perceptivo Visual.
1.1. Coordinación Visomotora.
1.2. Coordinación Figura-fondo.
1.3. Discriminación perceptiva.
1.4. Constancia Perceptiva.
1.5. Reconocimiento de Posiciones espaciales.
1.6. Estructuración espacial.
1.7. Estructuración Temporal.
2. Desarrollo Lógico Matemático.
2.1. Organización del Mundo de:
- Los colores.
- Las formas.
- Dimensiones y tamaños.
- Tiempos.
2.3. Operaciones de Clasificación.
2.4. Operaciones de Correspondencia.
2.5. Operaciones de Seriación.
3. Desarrollo de la Atención
3.1. La Concentración.
ÁREAS Y CONCEPTOS QUE REFUERZA
LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA
- La Lectura.
- La Escritura.
- La Expresión oral y escrita.
MATEMÁTICAS
- La Ordenación.
- Las Series.
CONOCIMIENTO DEL MEDIO
- Procesos naturales cíclicos.
- Evolución.
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EDUCACIÓN ARTÍSTICA
- El color.
- La composición.
- La animación de imágenes.
ORIENTACIONES METODOLÓGICAS
PARA NIÑOS DE 3 A 5 AÑOS:
A esta edad aún no se han adquirido lo suficiente los conceptos temporales que
permitan al niño elaborar una secuencia de imágenes, por lo que será el profesor el
que seleccione o elabore las secuencias temporales que desee trabajar con el alumno,
utilizándose en la mayoría de los casos la opción de jugar para reforzar los conceptos
temporales que trabaja el programa.
PARA NIÑOS DE 5 A 10 AÑOS:
A partir de este momento podemos trabajar a dos niveles: Exploratorio y de Refuerzo.
Nivel Exploratorio
Con la opción dibujar del programa pediremos al alumno que represente en cuatro
escenas procesos y series lógicas, para detectar qué concepciones previas tienen dichos
alumnos sobre el concepto propuesto y poder actuar en consecuencia.
Con la opción juego podrían observar resultados de una manera más lúdica.
Este nivel exploratorio es a su vez un método de evaluación posterior pudiéndose
comparar las nuevas series con las realizadas en la exploración o bien modificándolas
si así lo requieren.
Nivel de Refuerzo
El profesor generaría secuencias y procesos que supongan un nivel de abstracción
superior con el propósito de reforzar los contenidos trabajados con anterioridad por
los alumnos.
MATERIALES Y BIBLIOGRAFÍA.
- El desarrollo de la noción del tiempo en el niño. PIAGET, Ed Fondo de Cultura
Económica, México, 1978.
- Recuperación y reforzamiento de los aprendizajes básicos, (factor numérico), Ed.
ICCE.
- Ordenador con tarjeta VGA color.
- Un ratón.
- Manual para la confección de programas de desarrollo individual PDI. GARCÍA
VIDAL, JESÚS y MARTÍNEZ PONCE, MIGUEL. Ed. EOS, Madrid. 1989.
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PROCESO
DESCRIPCIÓN
El programa PROCESO se presenta en un disco de 3½ con formato de 720 Kb con la posibilidad
de ser ejecutado tanto desde una unidad de disco flexible como desde un disco duro.
PUESTA EN MARCHA
a) Si el programa se va a utilizar desde la Unidad de Disco A , no es necesaria ninguna operación
de instalación. Para ponerlo en marcha :
1 Apague el Ordenador.
2 Introduzca el Disco del Sistema Operativo.
3 Encienda el Ordenador.
4 Espere a que aparezca el indicador del sistema (prompt)
5 Introduzca el disco etiquetado PROCESO en la unidad A:
6 Ejecute la siguiente orden:
A:>PROCESO [Parámetro1] [Parámetro2] [Parámetro3]
Los parámetros son opcionales y pueden ir en cualquier orden, a su vez, pueden usarse desde
ninguno hasta los tres.
PARÁMETROS QUE UTILIZA:
1 Para que en el juego las imágenes se mantengan en las esquinas.
AYUDA Muestra la presente ayuda.
SINSONIDO Elimina el sonido.
b) Si el programa se va a utilizar desde la Unidad C, (Disco Duro), siga los siguientes pasos:
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Instalación:
1 Encienda el Ordenador.
2 Cree un subdirectorio para el programa:
C:\>MD PROCESO <INTRO>
3 Cambiese a ese directorio
C:\>CD PROCESO <INTRO>
4 Introduzca el disco etiquetado PROCESO en la Unidad A
5 Copie todos los archivos al directorio
C:\PROCESO>COPY A:*.* <INTRO>
6 Ejecute la siguiente orden:
A:>PROCESO [Parámetro1] [Parámetro2] [Parámetro3]
Los parámetros son opcionales y pueden ir en cualquier orden, a su vez, pueden usarse desde
ninguno hasta los tres.
PARÁMETROS QUE UTILIZA:
1 Para que en el juego las imágenes se mantengan en las esquinas.
AYUDA Muestra la presente ayuda.
SINSONIDO Elimina el sonido.
EJEMPLOS:
PROCESO AYUDA (Con un parámetro cualquiera)
PROCESO 1 SINSONIDO (Con dos cualesquiera)
PROCESO SINSONIDO 1 AYUDA (cualquier posición es válida)
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UTILIZACIÓN DE PROCESO
DIBUJAR
Con esta opción entramos en un fácil editor de dibujos que funciona con el ratón.
Aparecen cuatro zonas en pantalla bien delimitadas:
1. ZONA IZQUIERDA: Selecciona color y animación. Aparece un cursor rectangular que
colocándolo sobre la palabra ANIMACION presenta de manera secuenciada las cuatros imágenes
generadas. Los colores se seleccionan apuntando hacia ellos, es decir, colocando el cursor debajo
del color que se desea y pulsando el botón izquierdo del ratón.
2. ZONA DERECHA: Es la región destinada a utilidades en general.
GUARDAR: Almacena en un fichero de dibujo los cuatro dibujos creados. No escriba la extensión
del fichero ya que el programa se encarga de asignársela .DIB.
Antes de guardar los 4 dibujos en el disco nos pregunta si el proceso descrito con ellos es de tipo
Circular, Bidireccional o Unidireccional C/B/U: Si pulsamos C la secuencia será tomada como
cíclica, con lo que el alumno podrá ordenar dicho proceso comenzando por cualquier elemento,
después tendrá que seguir el orden lógico (Ejemplo “El ciclo del agua”). Si pulsamos B estamos
suponiendo que la serie de cuatro dibujos se puede ordenar en los dos sentidos (Ejemplo “Abrir
una puerta” y “Cerrar una puerta”). Si pulsamos U estamos definiendo la serie con una única
dirección (Ejemplo “El crecimiento de una flor”).
LEER: Carga en memoria un dibujo creado anteriormente para modificarlo o bien hacer una copia
guardándolo con otro nombre.
BORRAR: Borra el dibujo que actualmente se ve en pantalla dejando intactos los otros tres.
OTRO DIBUJO - 0 +: Pulsando el botón del ratón en + nos desplazamos a la siguiente imagen de
la secuencia. Si es nueva, es decir, si no se ha pintado aún en ella, copiará la imagen anterior en
ésta para que nos sirva de referencia en el próximo dibujo que le sigue. El signo - actúa igual pero
hacia atrás.
SALIR: Vuelve al menú principal. Si se ha olvidado salvar los cambios, solicitará el guardarlos.
3. ZONA INFERIOR: Es la última línea de pantalla destinada a mensajes y a escribir el nombre de
los ficheros de dibujo para guardar o leer.
4. ZONA CENTRAL: Es la destinada a dibujar. El cursor hay que colocarlo debajo de donde se
quiera pintar, el motivo de ello, es que siempre se pueda ver qué estamos haciendo.
Mientras se mantenga el botón izquierdo pulsado y desplazándose, el ratón pintará con el color
seleccionado.
JUGAR
Al elegir esta opción entramos en el juego de ordenar las secuencias generadas con el editor de
dibujo. Primero nos solicita que secuencia queremos trabajar, elegimos escribiendo su nombre e
<intro>.
En la pantalla aparecen los cuatro dibujos en las cuatro esquinas del monitor sin orden alguno. Las
teclas <Inicio>, <Fin>, <Re pág> y <Av pág> corresponden a las cuatro esquinas de la
pantalla. Con la tecla <intro> volvemos a comenzar colocando los cuatro dibujos en otra
disposición y con <esc> volvemos al menú principal.
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Colección de Materiales Curriculares
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Si hemos cargado el programa sin el parámetro 1, cada vez que el alumno coloque correctamente
un dibujo, éste desaparecerá de su esquina, en caso contrario los mantendrá en su esquina
obligándolo siempre a elegir entre cuatro imágenes.
REQUISITOS
Para poder utilizar el programa debe contar con un ordenador PC o Compatible con 640 Kb de
memoria RAM y tarjeta gráfica VGA color.
Es necesario siempre el driver de ratón aunque no lo tenga instalado.
Posibles dificultades
El cursor no se mueve con el ratón que tengo instalado en el ordenador:
Causa 1: No ha cargado previamente el driver de ratón.
Solución: Instale el dispositivo de ratón (En el disco se aporta un dispositivo llamado
MOUSE.COM)
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Módulos Didácticos 5. Aplicaciones Informáticas
para el Primer Ciclo de Educación Primaria
4 Casa
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Colección de Materiales Curriculares
para la Educación Primaria
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para el Primer Ciclo de Educación Primaria
CASA
Edad mental a la que va dirigido: 6 a 7 años
OBJETIVOS DEL PROGRAMA
1. Desarrollo Perceptivo Visual
1.1. Comprensión Visual y Auditiva.
1.2. Memoria Visual
1.3. Discriminación Perceptiva
ÁREAS Y CONCEPTOS QUE REFUERZAN
LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA
-
Reconocimiento de vocales
Reconocimiento de sílabas
Reconocimiento de palabras
Vocabulario básico del entorno doméstico
Discriminación de sílabas
Discriminación de palabras
Discriminación de objetos
Lectura integral (global y silábica)
ORIENTACIONES METODOLÓGICAS
El programa consta de seis ejercicios graduados que utilizan 61 palabras del entorno
familiar del niño. Se trata de que vaya asociando un objeto, ya conocido por el niño,
por su representación escrita. Que la reconozca, la verbalice y la discrimine entre
otras. Es imprescindible el refuerzo oral, por lo que se aconseja que el alumno nombre
el objeto e intente relacionarlo con su grafía.
Sería conveniente que el alumno copiase en un cuaderno las palabras que van
apareciendo.
MATERIAL INFORMÁTICO NECESARIO
- Ordenador con tarjeta gráfica VGA.
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CASA
DESCRIPCIÓN
El programa CASA se presenta en un disco de 3½ con formato de 720 Kb con la posibilidad de ser
ejecutado tanto desde una unidad de disco flexible como desde un disco duro.
Consta de seis opciones de trabajo en las que se trabajan desde la de objeto-palabra hasta la
discriminación de las sílabas de una palabra de un determinado objeto.
Son aproximadamente 60 objetos que aparecerán aleatoriamente en cada una de las opciones.
PUESTA EN MARCHA
a) Si el programa se va a utilizar desde la Unidad de Disco A , no es necesaria ninguna operación
de instalación. Para ponerlo en marcha :
1 Apague el Ordenador.
2 Introduzca el Disco del Sistema Operativo.
3 Encienda el Ordenador.
4 Espere a que aparezca el indicador del sistema (prompt)
5 Introduzca el disco etiquetado CASA en la unidad A:
6 Ejecute el archivo AUTOEXEC.BAT
A:\>AUTOEXEC <INTRO>
b) Si el programa se va a utilizar desde la Unidad C, (Disco Duro), siga los siguientes pasos:
Instalación:
1 Encienda el Ordenador.
2 Cree un subdirectorio para el programa:
C:\>MD CASA <INTRO>
3 Cámbiese a ese directorio
C:\>CD CASA <INTRO>
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4 Introduzca el disco etiquetado MOSAICO en la Unidad A
5 Copie todos los archivos al directorio
C:\CASA>COPY A:*.* <INTRO>
6 Ejecute el archivo AUTOEXEC.BAT
C:\CASA>AUTOEXEC.BAT <INTRO>
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UTILIZACIÓN DE CASA
Elegir una opción
La primera pantalla del programa es el Menú Principal. Un menú gráfico en el que, utilizando la
barra espaciadora, podemos realizar un barrido por todas las opciones. Este barrido es hacia adelante,
por lo que si nos saltamas la opción que deseábamos elegir tendremos que seguir pulsando la barra
espaciadora hasta llegar de nuevo a la opción deseada. Una vez iluminada la opción, se pulsa
INTRO para trabajar ese aspecto.
Opciones del Menú Principal
Las opciones del Menú Principal son las siguientes:
• Visualización de palabra y objeto
• Visualización de objeto/ Identificación de palabra
• Visualización de palabra / Identificación de objeto
• Discriminar palabra entre tres objetos
• Discriminar objeto entre tres palabras
• Discriminar la sílaba oculta mostrando la palabra y su objeto.
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La primera opción mostrará, al elegirla, un objeto con su palabra. Los alumnos deberán identificar
el objeto y asociarlo a la palabra que tiene debajo. Para mostrar más palabras y objetos se pulsa la
barra espaciadora. Con ellas iremos viendo aleatoriamente toda la biblioteca de imágenes del
programa (60 aproximadamente).
En la segunda aparecerá en pantalla un objeto que los alumnos deberán identificar. Cuando el
objeto haya sido identificado se pulsa la barra espaciadora para que apareza la palabra.
En la tercera opción aparecerá primero la palabra para que el alumno (o los alumnos) la lea.
Cuando identifiquen la palabra pulsa la barra espaciadora para que aparezca el objeto. Pulsando
de nuevo la barra espaciadora se mostrará en pantalla una nueva palabra.
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para el Primer Ciclo de Educación Primaria
La siguiente opción (cuarta) muestra tres objetos y una palabra. Con la barra espaciadora
seleccionaremos el objeto que corresponde a la palabra y pulsamos INTRO. Si el objeto elegido
no se corresponde con la palabra tendremos que elegir otro. Cuando la elección es correcta aparece
una segunda pantalla con tres objetos diferentes para otra nueva palabra.
En la quinta aparece un proceso similar a la anterior pero en lugar de tres objetos y una palabra
tendremos tres palabras y un objeto.
Por último, la sexta opción, muestra un objeto y su palabra a la que le falta una sílaba. En la parte
inferior de la pantalla aparecerán 5 sílabas de entre las que se seleccionará la correcta a través de
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un barrido con la barra espaciadora. Seleccionada la sílaba se pulsa INTRO. Si es la correcta
aparecerá otra pantalla distinta.
Sonido
La mayoría de las operaciones que se realicen con el programa, van acompañadas de un refuerzo
sonoro por dos motivos: el de señalar que la operación está en curso, y el de sonorizar la presentación
de cada sílaba en pantalla para ir acostumbrando al niño a los golpes de voz de una palabra. El
sonido está por defecto en modo activado. Para desactivarlo o volverlo a activar pulse <s> ó <S>.
Ayuda
En cualquier momento se puede activar la pantalla de ayuda pulsando la tecla <F1>, y desactivarla
pulsando cualquier tecla.
Volver al Menú Principal
Trabajando con cualquiera de las seis opciones podremos regresar al Menú Principal pulsando la
tecla ESC.
Salir del programa
Para salir al DOS pulse las teclas <MAYÚSCULA>+<ESC> de forma simultánea.
REQUISITOS
Para poder utilizar el programa debe contar con un ordenador PC o Compatible con 640 Kb de
memoria RAM y tarjeta gráfica VGA color.
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5 Arquitectura
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ARQUITECTURA
Edad mental a la que va dirigido: 6 a 8 años.
OBJETIVOS DEL PROGRAMA
1. Desarrollo Perceptivo Visual
1.1. Coordinación Visomotora.
1.2. Coordinación Figura-fondo.
1.3. Discriminación Perceptiva.
1.4. Constancia Perceptiva.
1.5. Reconocimiento de Posiciones espaciales.
1.6. Memoria visual.
1.7. Estructuración espacial.
2. Desarrollo Lógico Matemático.
2.1. El mundo de los colores.
2.2. El mundo de las Formas.
2.3. Posiciones en el plano.
3. Desarrollo de la Atención.
3.1. La Concentración.
ÁREAS Y CONCEPTOS QUE REFUERZA
MATEMÁTICAS
- Reconocimiento de formas geométricas.
- Correspondencia de conjuntos.
SOCIAL Y NATURAL
- Anatomía de los seres vivos.
- Descomposición de elementos familiares de nuestro entorno en formas geométricas
sencillas.
EDUCACIÓN ARTÍSTICA
-
El color.
La composición.
Compatibilidad de los colores.
Descomposición de imágenes en figuras geométricas.
ORIENTACIONES METODOLÓGICAS
Conjuntamente con este programa se deben trabajar los bloques lógicos de tal manera
que el profesor o un compañero propongan una composición sobre la mesa realizada
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con dichos bloques lógicos y se intente reproducir en la pantalla. También se propone
que a partir de objetos comunes de nuestro entorno se hagan composiciones, bien
libres o propuestas, como en el caso anterior.
MATERIALES Y BIBLIOGRAFÍA.
- Figuras y formas (niveles Inicial, Medio y Avanzado), FROSTIG, M., Ed.
Panamericana.
- Actividades adiestradoras de las funciones mentales superiores, GONZÁLEZ MAS,
R., Ed. Científico-Médica.
- Recuperación y reforzamiento de los aprendizajes básicos, (factor numérico), Ed.
ICCE.
- Introducción a los conceptos básicos matemáticos, BANDRÉS, M.P., Ed. Escuela
Española.
- ARCO (juego de elementos visuales que conforman distintas configuraciones de
figuras geométricas).
- Bloques lógicos. DIENNES.
- Ordenador con tarjeta VGA color.
- Aunque no es imprescindible un ratón conectado al ordenador, su uso agiliza el
trabajo.
- Manual para la confección de programas de desarrollo individual PDI. GARCIA
VIDAL, JESÚS y MARTÍNEZ PONCE, MIGUEL. Ed. EOS, Madrid. 1989.
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ARQUITECTURA
DESCRIPCIÓN
El programa ARQUITECTURA se presenta en dos versiones (DISCO 1 y DISCO 2) con formato
de 720 Kb con la posibilidad de ser ejecutado tanto desde una unidad de disco flexible como desde
un disco duro.
En este programa sólo se trabaja con una pantalla a modo de tablero de dibujo en el que se irán
colocando copia de las piezas que se encuentran en el margen izquierdo.
Ambas versiones se diferencian en que, mientras en la primera, la pieza se selecciona con su
forma y orientación ya definidas, en la segunda, tan sólo aparecen tres formas básicas (cuadrado,
triángulo y círculo), que pueden modificarse de dos maneras:
• Abriéndoles un agujero cuadrado, triangular o circular.
• Girando la pieza en las cuatro direcciones
Una vez conformada y seleccionada, aparece en el tablero, y al igual que en la primera versión, se
coloca y se colorea libremente.
Las composiciones pueden responder a modelos creados por el profesor (se incluyen algunos
ejemplos en la documentación) o de creación libre por parte del alumno.
PUESTA EN MARCHA
a) Si el programa se va a utilizar desde la Unidad de Disco A , no es necesaria ninguna operación
de instalación. Para ponerlo en marcha :
1 Apague el Ordenador.
2 Introduzca el Disco del Sistema Operativo.
3 Encienda el Ordenador.
4 Espere a que aparezca el indicador del sistema (prompt)
5 Introduzca el disco etiquetado ARQUITECTURA en la unidad A:
6 Ejecute el archivo AUTOEXEC.BAT
A:\>AUTOEXEC <INTRO>
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para la Educación Primaria
b) Si el programa se va a utilizar desde la Unidad C, (Disco Duro), siga los siguientes pasos:
1 Encienda el Ordenador.
2 Cree un subdirectorio para el programa:
C:\>MD ARQUITE1 <INTRO>
3 Cambiese a ese directorio
C:\>CD ARQUITE1 <INTRO>
4 Introduzca el disco etiquetado como DISCO 1 en la Unidad A
5 Copie todos los archivos al directorio
C:\ARQUITE1>COPY A:*.* <INTRO>
6 Ejecute el archivo AUTOEXEC.BAT
C:\ARQUITE1>AUTOEXEC.BAT <INTRO>
7 Repita el proceso para el DISCO 2 creando un subdirectorio llamado ARQUITE2.
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UTILIZACIÓN DE ARQUITECTURA (DISCO 2)
Elegir pieza
Cuando se ejecute el programa, y tras la pantalla de presentación, veremos el tablero en el que se
realizará la composición.
En la parte izquierda de la pantalla podremos elegir la pieza y sus variaciones. Observaremos que
el cursor se mostrará como . Lo moveremos hasta la pieza deseada y haciendo click con el ratón
o INTRO con el teclado, quedará seleccionada.
A la pieza se le pueden realizar modificaciones: como incluirle en el centro otro objeto (círculo,
triángulo o cuadrado blancos) que actuará como un recorte transparente. Se puede cambiar de
recorte siempre y cuando no se haya colocado aún la pieza en el tablero. Si decidimos eleminar
este recorte debemos pulsar de nuevo en el mismo.
Para cambiar la orientanción de la pieza se elige en la cruz de flechas, que se encuentra bajo los
objetos de recorte, la dirección hacia la que queremos girarla.
Miestras se va construyendo la pieza veremos su resultado en el recuadro blanco de la parte
inferior izquierda. Cualquier modificación actualizará inmediatamente este cuadro.
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Por último para colocar la pieza haremos click o INTRO en cualquier parte del recuadro donde se
ha dibujado la pieza. Ésta aparecerá en el margen inferior izquierdo del tablero; asímismo veremos
que el cursor ha cambiado a ; llevándolo a la posición donde queremos dejar la pieza y haciendo
click o INTRO, ésta se posiciona en ese lugar. Mientras no se elija otra pieza distintan podemos
llevarla a cualquier lugar del trablero moviendo el cursor y haciendo click en dicho lugar.
Cuando se está construyendo una nueva pieza, las anteriores no pueden ser modificadas salvo en
el color. En la parte inferior de la pantalla observamos una paleta de la que podemos seleccionar
un color. Al hacer click sobre uno de los colores el cursor cambia a
. Al mismo tiempo el
recuadro de la parte derecha de la paleta se rellena con el color seleccionado. Llevamos el cursor
a la pieza a colorear y con click o INTRO se cambia el color antiguo por el nuevo.
Para borrar una pieza haremos click, previamente, en el recuador goma, situado en la parte inflerior
izquierda de la pantalla. El cursor cambiará a . Colocaremos el cursor sobre el objeto a eliminar.
Con INTRO se completa la eliminación o haciendo click en cualquier parte del recuadro que
muestra la construcción de la pieza. Para colocar el cursor se consigue mayor precisión utilizando
el teclado en lugar del ratón. En realidad lo que se hace es dibujar un cuadrado blanco sobre el
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para el Primer Ciclo de Educación Primaria
objeto. Con el ratón es posible que al hacer click no se coloque exactamente encima del objeto a
borrar.
Sonido
La mayoría de las operaciones que se realicen con el programa, van acompañadas de un refuerzo
sonoro por dos motivos: el de señalar que la operación está en curso, y el de captar la atención del
niño. El sonido está por defecto en modo activado. Para desactivarlo o volverlo a activar pulse
<s> ó <S>.
Ayuda
En cualquier momento se pude activar la pantalla de ayuda pulsando la tecla <F1>, y desactivarla
pulsando cualquier tecla.
Salir del programa
Para salir al DOS pulse las teclas <MAYÚSCULA>+<ESC> de forma simultánea.
REQUISITOS
Para poder utilizar el programa debe contar con un ordenador PC o Compatible con 640 Kb de
memoria RAM y tarjeta gráfica VGA color.
Es necesario siempre el driver de ratón aunque no lo tenga instalado.
Posibles dificultades
El cursor no se mueve con el ratón que tengo instalado en el ordenador:
Causa 1 : No ha cargado previamente el driver de ratón.
Solución: Instale el dispositivo de ratón.
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6 Simetrías
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SIMETRÍAS
Edad mental a la que va dirigido: 5 a 7 años.
OBJETIVOS DEL PROGRAMA
1.Desarrollo Perceptivo Visual
1.1. Coordinación Visomotora.
1.2. Coordinación Figura-Fondo.
1.3. Discriminación Perceptiva.
1.4. Reconocimiento de Posiciones Espaciales.
2. Desarrollo Lógico Matemático.
2.1. Correspondencia (simetría).
3. Desarrollo de la Atención
3.1. La Concentración.
ÁREAS Y CONCEPTOS QUE REFUERZA
Se habla de refuerzo porque no trabaja los conceptos que se describen a continuación
pero prepara al alumnado para que los asimile.
LENGUACASTELLANA Y LITERATURA
- Prelectura y Preescritura.
- Discriminación de grafemas inversos (p,d), (b,d), (p,b), etc.
- Sílabas trabadas.
MATEMÁTICAS
- Operaciones básicas.
- Operadores inversos (<,>), (+,-), etc...
- El plano, (preconcepto de ejes cartesianos).
EDUACIÓN ARTÍSTICA
- Simetría en el plano.
- Formas simétricas.
- El color.
ORIENTACIONES METODOLÓGICAS
Ademas de las explicitadas a nivel general, los niños y niñas de 6 años deberían
realizar alguna actividad con este programa de simetría al comienzo del curso con el
propósito de detectar si existe algún tipo de deficiencia en este sentido, ya que si
tenemos alumnos con este problema, difícilmente van a distinguir los grafemas
castellanos b, p, d, tar, tra, etc...
Al menos una vez por trimestre deberían de trabajar con este programa para observar
la evolución de cada alumno.
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MATERIALES Y BIBLIOGRAFÍA
- Figuras y formas (niveles Inicial, Medio y Avanzado), FROSTIG, M., Ed.
Panamericana.
- Fichas de recuperación de la dislexia, Ed. C.E.P.E.
- Fichas de recuperación de la dislexia, Ed. E.O.S.
- Actividades adiestradoras de las funciones mentales superiores, GONZÁLEZ MAS,
R., Ed. Científico-Médica.
- Programa para la reeducación de las dificultades en la escritura (vol. 1:
Discriminación de fonemas y grafemas), HUERTA Y MATAMALA, Ed. Visor,
Madrid, 1.984.
- ARCO (juego de elementos visuales que conforman distintas configuraciones de
figuras geométricas).
- Bloques lógicos. DIENNES.
- Ordenador con tarjeta VGA color.
- Aunque no es imprescindible un ratón conectado al ordenador, su uso agiliza el
trabajo.
- Manual para la confección de programas de desarrollo individual PDI. GARCÍA
VIDAL, JESÚS y MARTÍNEZ PONCE, MIGUEL. Ed. EOS, Madrid. 1989.
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SIMETRÍAS
DESCRIPCIÓN
El programa SIMETRÍAS se presenta en un disco de 3½ con formato de 720 Kb con la posibilidad
de ser ejecutado tanto desde una unidad de disco flexible como desde un disco duro.
En la primera pantalla del programa se accede a un Menú Principal que presenta tres opciones de
trabajo. En la segunda pantalla se realizará la composición simétrica de una tabla de colores
presentada.
Las tablas de colores, durante las sesiones de trabajo, serán aleatorias por lo que, probablemente,
nunca se repita la misma composición de esta tabla.
PUESTA EN MARCHA
a) Si el programa se va a utilizar desde la Unidad de Disco A , no es necesaria ninguna operación
de instalación. Para ponerlo en marcha :
1 Apague el Ordenador.
2 Introduzca el Disco del Sistema Operativo.
3 Encienda el Ordenador.
4 Espere a que aparezca el indicador del sistema (prompt)
5 Introduzca el disco etiquetado SIMETRÍAS en la unidad A:
6 Ejecute el archivo AUTOEXEC.BAT
A:\>AUTOEXEC <INTRO>
b) Si el programa se va a utilizar desde la Unidad C, (Disco Duro), siga los siguientes pasos:
Instalación:
1 Encienda el Ordenador.
2 Cree un subdirectorio para el programa:
C:\>MD SIMETRIA <INTRO>
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Colección de Materiales Curriculares
para la Educación Primaria
3 Cambiese a ese directorio
C:\>CD SIMETRIA <INTRO>
4 Introduzca el disco etiquetado SIMETRÍAS en la Unidad A
5 Copie todos los archivos al directorio
C:\SIMETRIA>COPY A:*.* <INTRO>
6 Ejecute el archivo AUTOEXEC.BAT
C:\SIMETRIA>AUTOEXEC.BAT <INTRO>
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UTILIZACIÓN DE SIMETRÍAS
Elegir opciones
El programa arranca mostrando un Menú de tres opciones. Éstas se pueden elegir con los cursores
o pulsando el número de la opción con la que se quiere trabajar. Una vez seleccionada pulsaremos
INTRO para trabajarla. Es conveniente realizar un proceso secuencial comenzando con el nivel
más bajo (Simetría Horizontal).
La utilización del ratón agiliza la elección de color dentro de la paleta, así como un rápido
movimiento a través de la pantalla para seleccionar el rectángulo a rellenar. No obstante el programa
funciona perfectamente utilizando las teclas de moviento del cursor.
Simetría Horizontal
Es la primera de las opciones del Menú. Al ser elegida aparecerá la siguiente pantalla:
Esta pantalla está dividida en tres zonas. La primera muestra la seriación de colores que el programa
genera aleatoriamente. En la segunda tendremos los rectángulos en blanco para componer,
simétricamente, la seriación anterior. En la tercera se encuentra la paleta de colores y dos rectángulos
en blanco: el primero para indicar el color activo de la paleta y el segundo para contabilizar el
número de aciertos obtenidos.
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Colección de Materiales Curriculares
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Con el cursor seleccionaremos en la paleta el color haciendo click y moviendo de nuevo el cursor
se hará click en el rectángulo que se desee rellenar con dicho color.
Si el rectángulo elegido para rellenar es simétrico horizontal con respecto a la primera muestra de
colores, se llenará de color y se contabilizará un acierto; si no lo es el cuadro permanecerá en
blanco y se restará un acierto a los ya acumulados.
Simetría Vertical
Es la segunda opción del Menú Principal y muestra la siguiente pantalla:
El trabajo en esta opción es idéntico a la anterior opción, salvo que ahora se trata de buscar la
simetría vertical de la muestra de colores ofrecida.
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Simetría Múltiple
Por último, esta opción ofrece el nivel de mayor dificultad al integrar una actividad en la que hay
que trabajar buscando tanto la simetría horizontal como la vertical. La muestra aleatoria ocupa
ahora un cuarto de la pantalla.
El trabajo en esta pantalla también se desarrolla como en las dos opciones anteriores.
Sonido
La mayoría de las operaciones que se realicen con el programa, van acompañadas de un refuerzo
sonoro por dos motivos: el de señalar que la operación está en curso, y el de captar la atención del
niño. El sonido está por defecto en modo activado. Para desactivarlo o volverlo a activar pulse
<s> ó <S>.
Ayuda
En cualquier momento se pude activar la pantalla de ayuda pulsando la tecla <F1>, y desactivarla
pulsando cualquier tecla.
Abandonar la simetría actual
Para abandonar la tarea que se está realizando con cualquier simetría hay que pulsar la tecla ESC
que nos devuelve al Menú Principal.
Salir del programa
Para salir al DOS pulse las teclas <MAYÚSCULA>+<ESC> de forma simultánea.
REQUISITOS
Para poder utilizar el programa debe contar con un ordenador PC o Compatible con 640 Kb de
memoria RAM y tarjeta gráfica VGA color.
Es necesario siempre el driver de ratón aunque no lo tenga instalado.
Posibles dificultades
El cursor no se mueve con el ratón que tengo instalado en el ordenador:
Causa 1: No ha cargado previamente el driver de ratón.
Solución: Instale el dispositivo de ratón.
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