Reglamento de Karate Moderno.

Anuncio
Reglamento de Karate Moderno.
El Karate Moderno es un deporte derivado del Arte del Karate. El objeto de este
deporte es poner a prueba una serie de habilidades y destrezas por parte de
quienes participan en el mismo: velocidad, control, reflejos, preparación técnica e
incluso educación y cortesía. Al tratarse de un juego no se puede pretender que se
valore de una forma objetiva le eficacia que poseería un deportista cuando las
técnicas del Arte del karate las aplicase en situaciones reales.
El reglamento de este deporte tiene como misión proteger físicamente a los
participantes y por ello se permitirán todas las protecciones que no perjudiquen a
cualquiera de las adversarios.
Lugar de la competición:
Los combates se celebrarán sobre un tatami o ring, cuyas medidas oscilarán entre
un mínimo de 4 m. a un máximo de 8 m. de lada.
En caso de que sea un tatami deberá existir una banda de 1 m. dentro de la cual
no haya paredes u objetos que puedan resultar peligrosos. El suelo será bien de
madera o de superficie blanda, o con un recubrimiento blando (moqueta, tatami,
etc.).
Equipo y uniforme:
Kimono: Que será de un color uniforme, atado mediante un cinturón que
distinguirá las distintas categorías técnicas.
Coquilla: Su uso es obligatorio en las categorías masculinas. Será de material
plástico rebordeado con banda de goma o caucho. Deberá llevarse por dentro del
pantalón o se incurrirá en falta de uniformidad con la consiguiente sanción.
Guantes: Es obligatorio el uso de guantes almohadillados de 6 a 10 onzas.
Botines: Serán de material blando debiendo estar homologados por la
organización. Las únicas categorías en las que no son obligatorios so en las
categorías infantiles y juveniles. (Deberán obligatoriamente cubrir el talón).
Espinilleras: Deberán ser de material blando y son de uso optativo.
Protegedientes (bocado): Será de caucho o de material sintético. Su uso es
optativo.
Peto: Su uso es optativo. Es de uso obligatorio en categorías femeninas, infantiles
y juveniles. Deberá ser reversible y bicolor.
Todas las demás protecciones que se usen (coderas, tobilleras, casco,...) serán
admitidas siempre y cuando no perjudiquen al contrario.
Categorías de pesos:
Peso Ligero
Peso Ligero hasta 63 Kg.
Peso Medio hasta 70 Kg.
Peso Pesado
Peso Semipesado hasta 78 Kg.
Peso Pesado más de 78 Kg.
Categoría Femenina
Peso Ligero hasta 60 Kg.
Peso Pesado más de 60 Kg.
Las competiciones podrán hacerse teniendo en cuenta el nº de participantes en
tres o en seis categorías tal y como se indica anteriormente.
En competiciones nacionales con títulos en juego, no habrá tolerancia en los
pesos. En los Ranking valederos sólo para clasificación, podrá existir en
determinadas condiciones una tolerancia máxima de 1 kg.
Prohibiciones
Se prohíben los golpes dados con los codos, rodillas, cabeza y hombros.
Se prohíbe golpear en lugares distintos a los que cubre el peto (habitualmente
usado en takwondo), es decir, no se puede golpear en cuello, cabeza, columna
vertebral ni por debajo de la cintura (excepto para hacer barridos).
Quedan prohibidos los barridos por encima de media tibia, así como todo tipo de
proyecciones y luxaciones.
Quedan prohibidos los empujones y agarrones, técnicas realizadas con la mano
abierta.
Queda prohibido golpear en cualquier zona cuando el contrario ha caído al suelo
(se considera que ha caído cuando ha tocado el suelo con una parte distinta de los
pies), a no ser que el competidor se encuentre en el suelo por iniciativa propia
(intentando realizar una técnica válida), en cuyo caso, se puntuará de igual forma
que si estuviese incorporado.
No se puede continuar el combate cuando el árbitro lo haya parado.
No se podrá evitar el combate agarrándose al contrario o saliéndose
reiteradamente de la zona de combate o sin hacerlo, rehuyendo la competición.
Toda falta de respeto al contrario, público, compañeros, organización o árbitros
será severamente castigada ateniéndose al reglamento de faltas deportivas
establecido a tal efecto.
Queda prohibida la intervención (salvo que esté autorizada) de un coach.
Decisión sobre los combates:
Gana el combate quien obtenga mayor puntuación una vez finalizado el último
asalto.
Los combates se desarrollarán a la distancia mínima de 2 minutos por asalto
con medio minuto de descanso entre asaltos. El número de asaltos lo decidirá la
organización oscilando en categoría amateur entre 1 y 3 como máximo. En el caso
de los niños, los combates serán de minuto y medio.
•
Cuando se golpea en la zona que cubriría el peto,
bien con el pie o con el puño. Para poder puntuar,
las técnicas deberán realizarse con rapidez,
potencia, nitidez y estabilidad.
Se consigue 1 punto
•
Cuando se marca de puño a la cara, cuello, nuca y
columna vertebral.
•
Cuando se realiza un barrido que hace perder el
equilibrio al contrario.
•
Cuando se marca con el pie a la zona de la
cabeza.
Se consiguen 2 puntos
•
Cuando se hacen técnicas reiteradas válidas
antes de que el árbitro principal pare el combate
Se puede ganar un combate por abandono o por descalificación del contrario.
También se puede ganar en el caso de que se le aplique una cuenta de 10 al
contrario producido por una técnica dirigida a la zona del peto, y tras la cual no se
pueda recuperar.
Sanciones del Árbitro
El árbitro principal restará un punto cuando se infringe el reglamento de forma que
esta infracción no perjudique físicamente al contrario.
Si la falta anterior se reitera, podrán quitarse dos puntos.
Podrán quitarse tres puntos en faltas de cierta importancia que podrían haber
perjudicado físicamente al contrario y no se hubiera observado intencionalidad.
Se quitarán cuatro o cinco puntos cuando se ha perjudicado físicamente al
contrario, o sin perjudicarle se ha apreciado cierto grado de intencionalidad.
Una intencionalidad clara lleva a la descalificación.
Las técnicas que toquen la cara, sea con el pie o con el puño, siempre que sea un
ligero y suave roce, no se sancionarán, pero tampoco se contabilizarán. De todas
formas, se advertirá públicamente que no son válidos los contactos en la cara.
Se quitarán uno o dos puntos cuando el toque no ha producido moradura ni
enrojecimiento, ni sangre ni conmoción.
Se quitarán tres puntos cuando se aprecie (aunque sea ligeramente) sangre y
serán cuatro o cinco puntos cuando el golpe ha sido muy fuerte produciendo
sangre o conmoción.
Una conmoción que dure 10 segundos (cuenta de 10) hace perder por
descalificación a quien la produce y una suspensión (por protección) de un mes
para quien la recibe.
La descalificación de un deportista la decidirá de mutuo acuerdo el tribunal de
árbitros junto con el árbitro principal.
Cuando se sale reiteradamente de la zona de competición para evitar el combate
o perder tiempo, se deberá restar un punto una vez apercibido previamente el
deportista. El apercibimiento se hará cuando se considere una salida voluntaria. Si
la actitud persiste o es ostentosa, se restarán dos puntos.
Siempre que se vayan a restar tres puntos se indicará mediante una seña al
tribunal, si éste no se opones, la sanción será efectiva.
Para restar a un deportista cuatro o cinco puntos, se decidirá de mutuo acuerdo
entre el árbitro principal y el tribunal de árbitros.
Árbitros y jueces:
Para juzgar un combate se dispondrá de: Árbitro principal o central, que será la
máxima autoridad en la zona de combate. A él le corresponde otorgar y restar
puntos, ordenar el combate y hacer que se cumplan las reglas establecidas. Al
otorgar o restar puntos, cuidará de que sean correctamente anotados por el/los
árbitro/s marcador/es.
Árbitro ayudante o espejo, que será el encargado de asistir la labor del árbitro
principal mediante la indicación de las señas en incluso de forma oral de lo que
vaya aconteciendo en el transcurso del combate. También hará de intermediario
entre el árbitro principal y el tribunal de árbitros.
Tribunal de Árbitros, que estará constituido por tres árbitros (a ser posible de gran
experiencia) y cuya misión es controlar la labor arbitral de los dos antes
mencionados. Podrá cambiar la decisión de los árbitros principal y ayudante sólo
cuando haya unanimidad entre los tres miembros del tribunal y siempre y cuando
esta actuación sea rápida y no de lugar a errores. La intervención la hará el
Presidente del tribunal que llamará la atención de los árbitros principal y ayudante
mediante una palmada fuerte.
Una vez parado el combate por el árbitro principal, el árbitro ayudante se dirigirá a
escuchar la decisión del tribunal y será el mismo quien aplique a los deportistas
involucrados, dando una explicación oral y clara de las razones y de la decisión.
El tribunal estará atento a la labor del/los árbitro/s marcador/es y a la puntuación
correcta de los deportistas.
Cuando en el tribunal uno de los miembros no ha visto nada (que no es lo mismo
que no estar de acuerdo), los otros dos, en casos muy especiales, podrán tomar la
actitud del público y del resto de los árbitros de la zona como indicativo y podrán
llevar a efecto su decisión.
Cronometrador, será el encargado de contabilizar el tiempo de combate y el de
descanso entre asaltos. Pondrá en marcha y parará el cronómetro siempre que se
lo indique el árbitro principal o cuando no habiéndolo hecho, el combate se ha
interrumpido durante 10 segundos. (Pueden realizar esta labor los árbitros
auxiliares).
Marcadores, podrá haber uno o dos jueces marcadores, dependiendo del
dispositivo del que se disponga para anotar las puntuaciones. Será labor que
pueden realizar los árbitros con categoría auxiliar y constituirá en llevar cuenta de
los puntos marcados por el árbitro principal (y por el ayudante si lo hiciera por
mediación del tribunal). Será responsabilidad suya el no equivocarse anotando los
puntos, incluso en el caso de que hubiera un fallo en el dispositivo de anotación
(por ejemplo, falta una cartulina de puntos entre todas las del marcador y en lugar
de pasar un punto pasa dos de una vez).
Descargar