Logotipo de Marca Empresa “El Mundo Feliz” Oscar Iván Chávez Rodríguez Índice Introducción ............................................................................................................. 3 Metodología............................................................................................................. 4 1.- Definición del problema .............................................................................................................................. 4 2.- Recopilación de Datos .................................................................................................................................. 4 3.- Análisis y síntesis de Datos......................................................................................................................... 4 4.- Conceptualización .......................................................................................................................................... 4 5.- Materiales y tecnologías .............................................................................................................................. 5 6.- Retícula de reproducción ............................................................................................................................ 5 7.- Generatriz .......................................................................................................................................................... 5 8.- Aplicaciones ...................................................................................................................................................... 5 Desarrollo Metodológico .......................................................................................... 6 1 Definición del problema ................................................................................................................................. 6 2 Recopilación de datos...................................................................................................................................... 6 2.3 Competencia......................................................................................................................................................... 7 2.4 FODA ........................................................................................................................................................................ 8 3 Análisis y síntesis de datos. ........................................................................................................................... 8 4 Conceptualización ............................................................................................................................................. 8 4.1 Bocetos gráficos ................................................................................................................................................. 9 4.2.1 Modelos (color B/N) ..................................................................................................................................... 9 5.- Materiales y tecnologías ............................................................................................................................10 6.- Retícula de reproducción ..........................................................................................................................10 7.- Generatriz ........................................................................................................................................................11 8.- Aplicaciones ....................................................................................................................................................11 Conclusiones .......................................................................................................... 12 Bibliografía ............................................................................................... Error! Bookmark not defined. / El Mundo Feliz Introducción Regresar al Inicio Capítulo anterior Capítulo siguiente Ir al final Hoy en día la necesidad de un identificador gráfico es casi indispensable en una empresa o negocio que su meta sea llegar a la mayor cantidad de público, expandir su mercado y sobre todo obtener ganancias tanto económicas como de público. En este caso rediseñaremos el imagotipo de la juguetería “el mundo feliz” para hacerlo mas innovador y llamativo al público. En este documento se explicará la metodología con la cual se llevo a cabo el proyecto para hacer mas sencillo su comprensión, por lo que los pasos requeridos son los siguientes: 1. Definición del problema 2. Recopilación de Datos 2.1 Cliente 2.2 Usuario 2.3 Competencia 2.4 FODA 3. Análisis y síntesis de Datos 4. Conceptualización 4.1 Bocetos Gráficos 4.1.2 Modelos (B/N y Color) 5. Materiales y tecnologías 6. Retícula de Reproducción 7. Generatriz 8. Aplicaciones El Mundo Feliz Metodología Regresar al Inicio Capítulo anterior Capítulo siguiente Ir al final 1.- Definición del problema Se debe empezar por definir lo mejor posible el problema lo cual servirá para especificar límites en los cuales se moverá el proyectista. De este modo se debe definir el tipo de solución que se quiere dar, puesto que existen distintas soluciones las cuales pueden ser provisional, definitiva, aproximada, imaginativa, comercial. 2.- Recopilación de Datos En este paso se recogen todos los datos necesarios para decidir los elementos constitutivos del proyecto. Dentro de este punto entran datos del Cliente, ¿Quién es? ¿Qué quiere?, el usuario ¿Quién es? ¿en que sector de la sociedad se encuentra?, la competencia ¿Quiénes son? ¿que mensajes quieren dar con sus imagotipos? Y por último el FODA (Fortalezas, Oportunidades, Debilidades, Amenzas) a las cuales se enfrenta el cliente o empresa. 3.- Análisis y síntesis de Datos Esta etapa proporciona sugerencias sobre lo que se debe hacer para proyectar bien un producto. De este modo se resuelven los aspectos del problema recopilando y tomando en cuenta solo lo mas importante y que nos puede servir para el proyecto. 4.- Conceptualización En este paso se hace un boceto teórico que sirve como guía para llevar a cabo la realización de los bocetos gráficos, una vez realizados (bocetos gráficos) se selecciona una propuesta y pasamos a los modelos a color, y blanco y negro de la propuesta final seleccionada. El Mundo Feliz 5.- Materiales y tecnologías En esta etapa de la metodología definimos los materiales y las tecnologías necesarias que se utilizaron para llevar a cabo el proyecto de marca, ya sean programas o sistemas de impresión, etc. 6.- Retícula de reproducción Se realiza la retícula de reproducción para posteriores proyectos de reproducción, ya sea manual o digital y que no varíe en tamaño y forma. 7.- Generatriz La generatriz no es mas que los planos para su realización en dibujo técnico. 8.- Aplicaciones Por último se agrega la marca a las aplicaciones que requiera la empresa ya sea papelería o cualquier otra cosa. El Mundo Feliz Desarrollo Metodológico Regresar al Inicio Capítulo anterior Capítulo siguiente Ir al final 1 Definición del problema El siguiente proyecto consiste en diseñar el logotipo para una marca de juguetería, el objetivo es llamar la atención de los niños, hacer conocida la juguetería y aumentar las ventas en la misma, ya que está poco aclientada. 2 Recopilación de datos 2.1 El cliente Es la juguetería “El mundo Feliz” que se ubica en la calle Juan Manuel #484, en la Zona Centro, Guadalajara Jalisco, la cual quiere renovar su logotipo por uno mas pregnante, sencillo y fácil de reconocer. 2.2 El usuario Son los padres ya que son ellos quienes llevan a los niños a las jugueterías a ver los juguetes por lo que será en quien nos enfoquemos. La edad promedio está entre los 18 a 40 años. Con un nivel socioeconómico de medio-bajo a bajo, con 1 o 2 hijos. Para saber… Una canica es una pequeña esfera de vidrio, alabastro, cerámica, arcilla, metal,1 cristal, acero, piedra o mármol2 que se utiliza en diversos juegos infantiles. También se denomina así a algunos juegos en los que se utilizan las canicas. Estos juegos son prácticamente universales, y aunque existen muchas variantes, la esencia es casi siempre la misma: lanzar una o varias canicas para intentar aproximarse a otras o a agujeros objetivo. Cuando se gana una mano se suelen tomar las canicas del otro jugador o de los jugadores contrarios. Si bien no se conoce el verdadero origen de las canicas, su origen aparentemente se remonta hasta el Antiguo Egipto y la Roma Precristiana.3 En efecto, se han encontrado canicas presentes en la tumba de un niño egipcio de alrededor del año 3000 a.C. En Creta, por su parte, los niños jugaban con canicas construidas a partir de materiales preciosos. En la Antigua Roma era un juego infantil cuya popularidad se extendió hasta la Edad Media.1 Otros materiales utilizados en la Antigüedad son los huesos de aceitunas, avellanas o castañas. Hasta a principios del siglo XX, algunas todavía eran hechas de piedra.1 Además de como elemento lúdico, las canicas se han utilizado también en artesanía, como objetos de decoración. El Mundo Feliz El yo-yo es usado desde tiempos prehistoricos. El yo-yo es un juguete formado por un disco de madera, de plástico o de otros materiales con una ranura profunda en el centro de todo el borde, alrededor de la cual se enrolla un cordón que, anudado a un dedo se hace subir y bajar alternativamente. Se maneja el disco mediante sacudidas hacia arriba y hacia abajo. El yo-yo tuvo su origen como artilugio de caza de muelle y se usaba a comienzos de la Edad Moderna. Ciertas civilizaciones lo utilizaban para obtener sus presas para alimentarse y requería de cierta habilidad para manejarlo. En el siglo XVI, los cazadores mexicanos idearon un yo-yo, que era un arma constituida por dos grandes discos de madera y una recia liana que los unía. El yoyo se lanzaba con habilidad, y su liana atrapaba al animal por las patas y lo derribaba, lo que permitía acabar con él con toda facilidad. El yo-yo facilitaba la tarea a los cazadores, como en el caso del bumerán australiano, que también permitía reducir a la presa desde lejos. En su origen el yo-yo no era, pues, un juguete.Una juguetería es una tienda o comercio minorista dedicado a la venta de juguetes a los consumidores. La juguetería puede tener diversos tamaños, desde un comercio de barrio hasta un gran almacén, siendo su característica definitoria el tipo de producto que ofrece a la venta. También puede recibir dicho nombre la sección específica de un gran almacén, dedicado a la venta y exhibición de juguetes para niños, cuando el gran almacén se dedica a la venta minorista en general. Por último, también se llama juguetería al trabajo manual dedicado a la confección de juguetes y/o al diseño y fabricación de juguetes infantiles. (Wikipedia, 2012) 2.3 Competencia En esta propuesta de competencia observamos la palabra “MEGA” que en conjunto con el gráfico cuadriculado que se presenta nos da la idea de que habla sobre los bloques para armar figuras, tiene una gran variedad de colores con la cual atrae la atención de los niños mas pequeños. Ilustración 1 Mega Ilustración 2 Toys R us 2012) En este diseño podemos ver los colores básicos y mas llamativos para los niños como el rojo, azul, verde y un poco de amarillo, rosa y naranja, el logotipo en conjunto nos comunica que es una juguetería con mas juguetes para niños pequeños, la estrella en el nombre nos transmite brillantes y favoritismo. (ToysRus, El Mundo Feliz En el caso de la marca “Mattel” su nombre no tiene relación con la actividad a la que se desarrolla pues viene del nombre de sus creadores Harold Matson y Elliot Handler. Es un logotipo sencillo en un solo color con una forma bastante pregnante pero que no transmite mucho. Conclusiones de la competencia. En los tres casos tienen el color qué más llama la atención Ilustración 3 Mattel en los niños (rojo), con figuras fácilmente reconocibles. En cuanto a tipografía en los dos primeros casos se utiliza una tipografía bastante infantil adecuada para niños. En el primer caso el uso de los colores parece ser excesivo sobre todo por que se combinan líneas rectas con figuras orgánicas. (Mattel, 2011) 2.4 FODA Fortalezas: Precios bajos Venta al mayoreo y menudeo Su ubicación está en el centro, fácil de llegar Oportunidades: Se acerca la temporada navideña La variedad de juguetes que vende. Llegan muchos turistas. Debilidades: Hay muchas jugueterías por la zona que venden el mismo tipo de juguetes Los niños de ahora juegan cada vez menos con juguetes Poco conocida. Amenazas: La situación económica no da para mucho Los precios bajos que se manejan en los tianguis navideños o locales menores. La juguetería no vende juguetes de marcas o personajes. 3 Análisis y síntesis de datos. Adultos padres de familia de entre 18 y 40 años con 1 o 2 hijos en un nivel socioeconómico medio-bajo a bajo. Venta de juguetes no comerciales, baratos al mayoreo y menudeo. 4 Conceptualización Tipografías decorativas o Sans Serif un poco informales. Colores primarios y secundarios. Contrastes bien definidos. Concepto de “mundo feliz”. Líneas delgadas. El Mundo Feliz 4.1 Bocetos gráficos En el caso de la primera propuesta en la que se representa el nombre de la marca con tipografía y cambiando la “O”, se utilizo un color azul con poca saturación debido a que es un color que llama tanto hombres como a mujeres, da confianza y es un color muy tranquilo, además de hacer referencia al agua del planeta. La tipografía es de estilo decorativa. En la siguiente propuesta se puede ver el gráfico del planeta en el que las partes verdes que figuran los continentes se puede apreciar un rostro que da la sensación de felicidad, el rotulo en negro tanto arriba como abajo con una tipografía decorativa, se coloco en Ilustración 4 Propuestas color negro para que no le quitara importancia al gráfico. En la tercer propuesta vemos el planeta tierra con un rostro en el que se representa la palabra felicidad. La tipografía es decorativa en negro. En la cuarta propuesta podemos observar una esfera en color azul con 3 líneas interiores simulando una canica, juguete clásico desde miles de años atrás además de ser un juego universal. Los colores utilizados el azul para la canica representando el color azul de la tierra, las líneas interiores en azul, rojo y verde como elementos característicos decorativos de las canicas. La tipografía decorativa en negro para dar un buen contraste. 4.2.1 Modelos (color B/N) Ilustración 6 Variación de Modelos Ilustración 5 Modelos El Mundo Feliz 5.- Materiales y tecnologías Materiales: La marca ha sido diseñada para poder ser impresa en cualquier tipo de material con cualquier sistema de impresión, ya sea offset, serigrafía, rotograbado o tampografía. Tecnologías: En cuanto a tecnologías podemos nombrar los programas con los que se realizo la marca, siendo Photoshop e Ilustrador, este último en mayor uso. 6.- Retícula de reproducción Ilustración 7 Retícula de Reproducción El Mundo Feliz 7.- Generatriz Ilustración 8 Generatriz 8.- Aplicaciones Ilustración 9 Aplicaciones El Mundo Feliz Identificador Gráfico Regresar al Inicio Capítulo anterior Capítulo siguiente Ir al final El Mundo Feliz Conclusiones Regresar al Inicio Capítulo anterior Capítulo siguiente Ir al final Con el desarrollo metodológico anterior se logro crear un imagotipo innovador, no tan literal referente al nombre, sencillo y adaptado a los tiempos actuales de competencia económica. En el logotipo final se transmite la sencillez de los juegos, se utilizo la representación figurativa no realista de una canica ya que es un juguete universal conocido por todo el mundo, las líneas interiores forman un rostro feliz haciendo referencia al concepto y al sentimiento de felicidad de un niño al jugar, al mismo tiempo se conservo el color azul para hacer referencia al color del planeta tierra. En el rótulo inferior se utilizo una variedad de colores primarios y secundarios que son los que mas le agradan a los niños y los mas reconocibles por los los adultos, creando así en su conjunto un logotipo que transmite felicidad y diversión. El Mundo Feliz Bibliografía Wikipedia. (2012 de Mayo de 2012). Recuperado el 28 de Noviembre de 2012, de Wikipedia: www.wikipedia.org/wiki/jugueteria ToysRus. (2012). (ToysRus) Recuperado el 28 de Noviembre de 2012, de ToysRus: www.toysrus.es/home Mattel. (2011). (Mattel) Recuperado el 28 de Noviembre de 2012, de Mattel: www.mattel.com /
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