Campo de juego Es un rectángulo de 40 m. de largo por 20 m. de ancho (ver gráfico más abajo). Por cada mitad del campo hay: Un área de arco (que se marca dibujando 2 cuartos de círculo de 6 metros de radio cada uno, haciendo centro en cada uno de los postes del arco, unidos por una línea recta de 3 metros de largo) Un área de tiro libre (que se dibuja igual que la anterior, pero los cuartos de círculo poseen 9 metros de radio. (Esta línea se dibuja en forma de trazos : 15 cm. marcada y 15 cm. sin marcar.) Una línea desde donde se ejecutan los penales o lanzamientos de 7 metros (marcada a 7 metros de distancia del arco) Una línea que indica hasta donde puede adelantarse el arquero en los penales (a 4 metros del arco) Una línea de cambios (desde la línea central hasta 4,5 metros de ésta, señalada por segmentos de 15 cm. de largo hacia dentro del campo y 15 cm. hacia fuera del mismo). Los arcos tienen 3 metros de largo por 2 de alto. Tieempo dee juego:: Hay diversas ca ategorías div vididas por edades (juegan tiempos diferentees en cada una ) Edad d de los jug gadores Tiempo de e juego Duración del d descan nso 17 añ ños o más 2 x 30 min n. 10 min. 13 a 16 años 2 x 25 min n. 10 min. 12 añ ños o meno os 2 x 20 min n. 10 min. Nota a: Debido a últimos cam mbios en la s reglas de juego, los entretiempoos podrían durar d 15 m minutos * Un cronometrista sentado o en una me esa de conttrol (ubicada a a la alturaa de la línea a centrral) controla a el tiempo de juego. El reloj arranca a cua ando el árbittro toca su silbato s y se detiene cu ando el árb bitro hace un na seña esp pecífica (forrma una T con c las man nos) y da trees toques de silbato. Esto se conoce como '''time-out''' (ver foto a la izquierdaa). Al cumplirse el tiem mpo de juego o suena automáticame ente una seeñal de final (o, en su defecto, el cronometristta hace son nar una seña al manual) Minu uto: (Tiemp po muerto de d equipo))' Cada eq quipo puede e pedir un “m minuto” de interrupción n por tiempoo del partido o (esto no o aplica en las prórroga as y si no se s lo pidió en la primeraa mitad del partido, no se pued de trasladarr a la segun nda – No so on acumulabbles) Nota a: gracias re ecientes mo odificacioness, se puede en solicitar tres t tiemposs muertos por p partid do (por cad da equipo). En ca ada mitad del d partido sólo s pueden n solicitarse e dos, y sólo o uno en loss últimos cinco minu utos. Ademá ás, no se pu ueden pedirr dos "minuttos" seguidos (Debe haaber un cam mbio de po osesión en el medio) Para solicitarlo, uno o de los oficciales (entre enadores) deberá coloccar una tarjeta verde sobre la mes sa de contro ol. Esto sólo o puede rea alizarse mieentras su eq quipo tenga posesión p de la pelota. S Si trata de hacerlo h en otro o momennto, el cronom metrista debe erá devolve er la tarjeta (No se puede dejar la tarjeta en la a mesa para que éstta interrump pa el partido o “cuando el e equipo obbtenga la posesió ón”) Durante el “minuto” los jugado res podrán reunirse co on su entrennador dentrro o fuera de el campo, pero p en las ccercanías de d su banco o de suplenttes. Pellotas: Hay diferentes tamaños t de e acuerdo a las categorías y sexos s: Varones s 17 años o más, juega an con el tam maño nº 3 Mujeres de 15 años s o más y va arones entrre 13 y 16 ju uegan con eel tamaño Nº N 2 Mujeres de menos de 14 y varrones hasta 12 años juegan con e el Nº 1 Juggadoress Cada a equipo tie ene 14 jugad dores (Pued den ser 16 en Campeo onatos Munndiales o clasifficatorios a Campeona atos Mundia ales - Y tam mbién si algu una Federacción Nacion nal así lo os dispone ). 7 de esto os jugadore es están de ntro del cam mpo y los demás son ssuplentes. Los 7 qu ue están dentro del cam mpo se divid den en: 6 ju ugadores dee campo y un u arquero o (obligatorio jugar con un arquero o). Las p posiciones que ocupan n se llaman de la siguie ente manerra: Extremo o derecho Extremo o izquierdo Pivote Armadorr derecho (o o lateral derrecho) Armadorr izquierdo (o ( lateral izq quierdo) Armadorr Central Por e ejemplo: El grráfico muesttra posicion nes típicas d de ataque, (la flecha re epresenta qque los jugad dores ataca antes se pas san el balón n de unos a otros). * A2 es el Extremo izquierd do A6 es el Extremo de erecho A3 es el lateral izqu uierdo A5 es el lateral dere echo A4 es el Armador central A7 es el pivote (metido en med dio de los ju ugadores de efensores) B1 es el arquero de el equipo ad dversario Cam mbios de e jugadorres: Pued den realizarrse todos los cambios q que el entre enador disp ponga (se reealizan dura ante el jue ego – sin qu ue haya nec cesidad de detener el juego j -y sin n que haya nnecesidad de d avisa ar a ninguna a autoridad del partido o). Para a ello, el jugador titular debe aband donar el campo de juego por sobrre la LÍNEA A DE CAM MBIOS DE SU S EQUIPO O (la que co orresponde al sector de e su defensaa - frente a los banccos de suple entes) y rec cién despué és de esto puede p ingresar el jugaddor suplente e (también por sobre la LÍNE EA DE CAM MBIOS DE SU S EQUIPO O) Si no o se hace de esta manera, la messa de contro ol debe avis sar a los árbbitros y al jugad dor infractor se lo sanc ciona con 2 minutos de e exclusión (debe retiraarse al banc co y el eq quipo juega 2 minutos con c un juga ador menos en el camp po) Ejem mplo: Si el ju ugador A4 quiere q ingre esar al camp po, primero sale un com mpañero (A A3) por la a zona indiccada y luego ingresa A A4 (también n por esa zo ona). Arq queros El arque ero es el único jugador que puede estar dentrro del área dde arco y el e único que puede usar sus pie es para toca ar la pelota (mientras ( essté dentro del d área de e arco y mie entras la pellota no se esté e movien ndo en direccción al cam mpo de juego). Si el arquero contro ola la pelota a estando en su área, la debe ponner nuevame ente en juego ejecutand do un saque e de arco (s se ejecuta pasando p la ppelota a un compañ ñero desde cualquier lu ugar dentro o del área de e arco en d irección al campo de juego). Si el arquero toca la a pelota y é ésta se va por sobre la línea de fonndo, la pone nuevam mente en jue ego por med dio de un saque de arc co. Si en caambio la pelota se va por sobre un na línea late eral, el equip po adversario la pone een juego ejecutando un saque lateral . El arque ero puede sa alir del área a y tomar pa arte del jueg go. Cuandoo sale del árrea se lo co onsidera igu ual que a cu ualquier juga ador de cam mpo y ya noo puede usa ar su pie. Com mo una exce epción a estte caso, si e el arquero abandona a su u área de aarco y, al tra atar de de etener un contraataque c e rival, provvoca una '''c colisión''' co on un jugadoor adversarrio, se de eberá desca alificar al arrquero. Áreea de arrco Si un n jugador de e campo pis sa el área d de arco, se debe d actuar como siguue: Si un jug gador entra sin balón, p pero no gan na ninguna ventaja al hhacerlo, el juego continúa. Si el que e invade el área á es un '''atacante con c balón''':: Saque de arco favora able al equip po defensorr. (Ojo, ver A Aclaración 1 más abajo o) Si el que e invade el área á es un '''defensor''', pueden darse dos oppciones: 1. El defensor obtiene e alguna ven ntaja sobre un atacante e: Tiro libree favorable al a equipo atacante. a 2 2. El defensor evita un na clara oca asión de gol para el equipo adverssario: Pena al favorable e al equipo atacante (O OJO, ver Ac claración 2, más abajoo). ACLARACIÓN 1:' Lo que está e prohibiido es pisarr el área. De e esta maneera, un juga ador pued de saltar desde afuera del área ha acia dentro de la misma a y, por eje mplo, lanza ar al arco mientras está en el airre. Cuan ndo caiga al a suelo del área luego de haber la anzado no habrá h comeetido ningun na falta (mientras no n moleste el accionar defensivo del d arquero, si es que hay un rebo ote y el ata aque recupera la posesión). ACLARACIÓN 2: Para que e se consid ere que un jugador que está denttro del área toma a suficiente ventaja com mo para desstruir una clara ocasión de gol, deebe estar co on sus d dos pies completamente dentro de el área y no o sólo tocar la línea. Cómo se juega el balón Los juga adores pued den tener la a pelota entrre las mano os un máxim mo de 3 segundos. Los juga adores pued den hacer u un máximo de d 3 pasos mientras tieenen la pelo ota entre la as manos. Si un jug gador por ejjemplo hace e tres pasos s con la pelota entre laas manos, puede hacerla h pica ar contra el suelo y luego, si la vue elve a tomaar entre las manos, puede reallizar otros trres pasos (luego de es sto debe lannzar al arco oo hacer un u pase a un n compañerro). Un jugad dor puede hacer h picar la pelota en n forma reite erada contrra el piso y avanzar la distanciia que quierra mientras s la hace pic car (dribblinng continuo)). Aclaracción: sólo es stá permitid o hacerla re ebotar contra el piso siin retenerla a entre la as manos (fo oto derecha a). Movimientos típicos s del baskett, donde se "lleva" el e balón de abajo hacia a arriba - foto inferior- están e prohibbidos. Si un jug gador hizo picar p la pelo ota contra el e suelo y la recogió tom mándola entre sus manos, ya no puede volve er a hacerla a picar. Los juga adores de ca ampo pued en tocar la pelota con cualquier pparte de su cuerpo desde la ro odilla (inclussive) hacia arriba. a Si se com mete alguna violación a estas reg glas, el partido se reanuuda con la ejecució ón de un tiro libre favo rable al equ uipo adversario. No hay un u tiempo líímite para q que el equip po tenga el balón en suu poder (pasánd dose la pelo ota de un ju ugador a otrro), no obsta ante, si no ttrata de lanzar al arco, el árbitro le evantará un no de sus brazos, realiz zando lo quue se conoc ce como “G Gesto de ad dvertencia d de Juego Pasivo”. Esto o significa qque el equip po debe ca ambiar su actitud a y lanzzar lo más pronto posible. Si no loo hace, se sancion na un tiro lib bre en su co ontra por co ometer “Juego pasivo”. Comportaamiento o con el adversa ario Los juga adores pued den utilizar e el tronco pa ara obstruir el camino dde los jugad dores adversa arios. Para hacerlo, de eben ubicars se en una posición p “anntes” de que e se produzcca el contac cto físico co on un adversario (no se e puede blooquear choc cando al rival) De igual manera, lo os jugadoress pueden to omar contac cto con el aadversario, de d frente, usando u sus s brazos flexxionados. Esto E no cons stituye infraancción algu una. Las acciones de los s jugadoress deben esta ar dirigidas hacia la peelota. No obstantte, no se pe ermite golpe ear o arreba atar (arranca ar) el balón que está en e la/s mano/s del adv versario. Si un jug gador come ete una infra acción sobre e un advers sario (empuuja, golpea , agarra, etc.), el partido se rea anuda con la a ejecución de un tiro l ibre o un pe enal favorab ble al equipo o no infracto or (el penal se ordena si, al momeento de la infracció ón, el jugad dor que sufrre la falta se e encontrab ba frente al aarquero en una clara occasión de gol. De no se er éste el ca aso, se orde ena un tiro libre) Si el juga ador comete faltas y no o intenta alcanzar el balón, sino qque directam mente intenta accionarr sobre el ad dversario, se s lo deberáá sancionarr disciplin nariamente (además de el tiro libre o penal en contra) San nciones discipllinarias Las ssanciones son: s 1. Amonestación (el árbitro muesstra tarjeta amarilla) a 2 2. Exclusió ón por dos minutos m (el á árbitro mue estra una ma ano con doss dedos extendid dos similar a la V de la victoria, pe ero girando la mano paara mostrar su dorso) 3 3. Descalifiicación (el árbitro á muesstra tarjeta roja) 4 4. Descalifiicación + In nforme escriito (el árbitrro muestra tarjeta t roja y comunica a al entrenad dor del equipo infractorr que enviará un inform me al Tribunnal de Disciplina para una a posible su uspensión d del jugador en e partidos venideros)) Expllicaciones: Amones stación: Un n equipo pue ede recibir un máximo de tres tarjjetas amarillas para loss jugadores s (y una para ra el conjuntto de los oficiales, tal ccomo se denomina a los entrenadores)). Luego de e “agotar” es sas tarjetass amarillas, los jugadorres/ entrena adores debe en ser sanc cionados al menos con una exclus sión por doss minutos. Si un n jugador u oficial ya ha abía recibid do una amo onestación, no puede sser amonesttado nuevvamente. Exclusió ón por dos s minutos ssignifica que e el jugadorr sancionaddo se retira al a banco de d suplentes y el equip po juega durante dos minutos m conn un jugadorr menos en el campo). Cada a jugador in ndividualmente puede rrecibir un máximo m de 3 exclusionees (la tercerra exclu usión implicca recibir tam mbién tarjetta roja). Casos típicos de exclusión por dos minutos directa (independientemente del número de tarjetas amarillas recibidas) son: Cambios de jugadores incorrectamente realizados, no dejar el balón en el lugar luego de que los árbitros pitaran una falta en contra del equipo atacante, infracciones contra el adversario cometidas con “alta intensidad”, etc. Descalificación' se aplica cuando un jugador comete una falta que ponga en riesgo la salud del adversario, cuando comete actitudes antideportivas “graves” (por ejemplo insultar), o cuando ya tenía tres exclusiones y comete una falta merecedora de esa misma sanción. La descalificación significa que el jugador sancionado debe abandonar el campo de juego y el banco de suplentes y no puede volver a jugar en el partido. Sin embargo, el equipo juega sólo dos minutos con un jugador menos. Luego de ese tiempo otro jugador puede ingresar para completar el equipo.No hay suspensión posterior al jugador una vez finalizado el partido Descalificación más informe escrito: aplica para las infracciones con riesgo para la salud de un adversario que hayan sido particularmente imprudentes, premeditadas o maliciosas (por ejemplo, cuando la pelota no está en juego o está en otro lugar del campo). Lo mismo aplica para las actitudes antideportivas extremadamente graves, (como ingresar al campo desde el banco de suplentes para interrumpir un contraataque.En estos casos, además de la sanción "en el partido", podría haber - a juzgar por un Tribunal de Disciplina - una suspensión por X partidos al jugador descalificado. Un caso especial ocurre en el último minuto del partido: Sin importar el resultado, todas las infracciones que se comentan para DEMORAR una rápida puesta en juego del adversario (cuando el balón no está en juego) merecen una tarjeta roja más informe escrito (por ejemplo, quitar el balón de la mano a un jugador adversario que trata de ejecutar un tiro libre). Lo mismo aplica si hay una falta que ponga en riesgo la salud del adversario (cuando el balón está en juego). En este caso, no sólo alcanza con una tarjeta roja, también debe enviarse un informe escrito. Al igual que en el caso anterior, el equipo queda sólo dos minutos con un jugador menos. Sin embargo, como en este caso se envía un informe escrito, muy probablemente el Tribunal de Penas que juzgará el accionar del jugador infractor, lo suspenderá por un determinado número de partidos. GOL Cuando la pelota ingresa completamente al arco se ha convertido un gol (siempre y cuando no se haya hecho sonar previamente el silbato del árbitro o de la mesa de control, situaciones que detienen el juego) Vale gol directo de cualquier sa aque o lanz zamiento (tiro libre, saqque lateral, etc.) El equipo que convierte al fina l del tiempo o de juego más m goles qque el adversa ario ganó el partido Si ambos equipos convierten c ig gual cantida ad de goles s al final del tiempo de juego, el e partido se e considera a empatado.. Tirro libre:: Com mo ya dijimoss, cada vez z que se com meta una in nfracción se e ejecuta unn tiro libre (S Sin emba argo, existe e algo que se s llama LE Y de VENT TAJA: Si la infracción ccometida po or la defen nsa no impiide que el equipo e ataca ante continúe en posesión del ballón, los árbitros no de eben sancio onar dicha infracción) i El tiro o libre se ejjecuta desd de el lugar e en que se cometió la in nfracción. Este lugar siempre debe es star fuera d el área de tiro t libre del equipo advversario. Si la infracción fue f dentro de d esta área a, se ejecutta desde el lugar más ccercano fue era de diicha área. Ejem mplo: Si la fa alta fue com metida por la a defensa en e la posició ón 1 , el tiroo libre se de ebe ejecu utar desde la l posición 3 . Pen nal (o laanzamieento de 7 metrros). Com mo ya dijimoss, se ordena un penal cuando existe una faltta cometidaa sobre un jugad dor que está (generalm mente con e el balón en su s poder) en e una claraa ocasión de e gol. Esto básicamen nte puede ser: Porque esté e sólo fre ente al arqu uero Porque el e arquero no n se encue entra en su arco El penal se ejecuta desde la línea de penal (a 7 metros de distancia del arco) El ejecutante no puede pisar dicha línea, ni puede saltar antes de soltar el balón (una parte de un pie siempre debe estar en contacto con el suelo) Debe ejecutarse antes de que transcurran 3 segundos desde el toque de silbato del árbitro que ordena la ejecución. El arquero puede adelantarse hasta la línea de limitación (línea de 4 metros) Saque de centro Después de un gol se ejecuta un saque de centro por parte del equipo que recibió el gol. También se ejecuta al inicio del partido y de la segunda parte (se hace un sorteo con una moneda para ver quien saca de centro al inicio del partido y quién en la segunda parte). Para ejecutarlo: El jugador que lo ejecuta debe tener un pie apoyado en el centro de la línea central Los compañeros del ejecutante deben estar en su propia mitad del campo ( hasta que el árbitro toque el silbato que ordena la ejecución, luego pueden adelantarse) Los adversarios pueden estar en cualquier lugar del campo, pero al menos a 3 metros de distancia del lugar de ejecución (excepto en el saque que da inicio a cada mitad del partido, donde deben estar en su propio campo). Saque lateral. Cuando la pelota se va por sobre la línea de costado (o sobre la línea de fondo tocada por un jugador de campo del equipo defensor) se ejecuta un saque lateral. OJO, lo que se juzga es la posición de la pelota y no la del jugador que la posee) Para ejecutarlo: El jugador que lo ejecuta debe tener un pie apoyado sobre la línea lateral, cerca del lugar por donde la pelota abandonó el campo de juego, Los adversarios deben estar al menos a 3 metros de distancia del lugar de ejecución. Saque de arco: Se ordena un saque de arco cuando la pelota se fue por sobre la línea de final tocada en última instancia por un jugador atacante o por el arquero. De igual manera, si el arque ero tiene ad daptada la pelota p a suss manos de entro del áre ea, tambiénn se reanuda el partid do por med dio de un sa aque de arco o. Un saqu ue de arco debe d ser eje ecutado porr el arquero desde denntro del área a de arco, y se considerra que ha ssido ejecutado cuando la pelota traaspone la líínea de área a de arco en n dirección a al campo de e juego. De e esta maneera, si el arq quero se convvirtiera un gol “en contrra”, tal gol no n es válido o ya que la ppelota nunc ca traspuso la línea del área. Jueego Pasivo Si un n equipo no puede (porrque la defe ensa rival es superior en e ese mom mento) o no quierre lanzar pa ara intentar convertir un n gol (quizá ás porque le e convenga retener el balón b sin la anzar porqu ue gana y fa alta poco tie empo), esta amos en lo que q se conooce como "jjuego pasivvo" Cuan ndo los árbiitros detecta an esta tend dencia, realizan el "ges sto de adveertencia de juego o pasivo" le evantando una u de sus m manos (foto o derecha). Si tra as ese gesto el equipo NO cambia a su actitud y lanza al arco, a los árrbitros pitan un tiro liibre en conttra del equipo en pose esión de la pelota. p Si el balón da en un poste del arco o e es rechazad do por el arquero y vueelve a pode er del equip po ataque, se considerra que inicia a un "nuevo o ataque" y cesa el jueggo pasivo (los árbitrros bajan su u brazo parra indicarlo)) Árb bitros. Hay dos árbitross en el partiido (uno se ubica en el centro del campo y e l otro al cos stado de un n arco). Elloss van cambiiando repetidamente d e posición (cuando el equipo quee estaba en ataqu ue pierde la a posesión de d la pelota a, el árbitro que estaba a en el centrro corre has sta ubica arse a un co ostado del otro o arco m ientras tantto, el árbitro o que estabaa al lado de e un arco corre a ubicarse en el centro del campo) Los á árbitros son n asistidos por p un crono ometrista (c controla el tiempo t de juuego y el tie empo de la as exclusion nes por 2 minutos) y un n planillero (realiza ano otaciones e n una planilla de contrrol tales com mo cantidad d de goles, sanciones disciplinaria as, etc. El Cronometrista y el planillero están sentados en una mesa de control, a un costado de la línea central. Ellos controlan que los cambios se realicen correctamente. Cualquier incorrección deben avisar al árbitro haciendo sonar un silbato. 1 Compartidos Tweet Share 0 Co