Reglas de Handball, AQUÍ

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Campo de juego
Es un rectángulo de 40 m. de largo por 20 m. de ancho (ver gráfico más abajo).
Por cada mitad del campo hay:
 Un área de arco (que se marca dibujando 2 cuartos de círculo de 6 metros de





radio cada uno, haciendo centro en cada uno de los postes del arco, unidos
por una línea recta de 3 metros de largo)
Un área de tiro libre (que se dibuja igual que la anterior, pero los cuartos de
círculo poseen 9 metros de radio. (Esta línea se dibuja en forma de trazos :
15 cm. marcada y 15 cm. sin marcar.)
Una línea desde donde se ejecutan los penales o lanzamientos de 7 metros
(marcada a 7 metros de distancia del arco)
Una línea que indica hasta donde puede adelantarse el arquero en los penales
(a 4 metros del arco)
Una línea de cambios (desde la línea central hasta 4,5 metros de ésta,
señalada por segmentos de 15 cm. de largo hacia dentro del campo y 15 cm.
hacia fuera del mismo).
Los arcos tienen 3 metros de largo por 2 de alto.
Tieempo dee juego::
Hay diversas ca
ategorías div
vididas por edades (juegan tiempos diferentees en cada una )
Edad
d de los jug
gadores
Tiempo de
e juego
Duración del
d descan
nso
17 añ
ños o más
2 x 30 min
n.
10 min.
13 a 16 años
2 x 25 min
n.
10 min.
12 añ
ños o meno
os
2 x 20 min
n.
10 min.
Nota
a: Debido a últimos cam
mbios en la s reglas de juego, los entretiempoos podrían durar
d
15 m
minutos
* Un cronometrista sentado
o en una me
esa de conttrol (ubicada
a a la alturaa de la línea
a
centrral) controla
a el tiempo de juego.
 El reloj arranca
a
cua
ando el árbittro toca su silbato
s
y se detiene cu ando el árb
bitro
hace un
na seña esp
pecífica (forrma una T con
c las man
nos) y da trees toques de
silbato. Esto se conoce como '''time-out''' (ver foto a la izquierdaa).
 Al cumplirse el tiem
mpo de juego
o suena automáticame
ente una seeñal de final (o,
en su defecto, el cronometristta hace son
nar una seña
al manual)
Minu
uto: (Tiemp
po muerto de
d equipo))'
 Cada eq
quipo puede
e pedir un “m
minuto” de interrupción
n por tiempoo del partido
o
(esto no
o aplica en las prórroga
as y si no se
s lo pidió en la primeraa mitad del
partido, no se pued
de trasladarr a la segun
nda – No so
on acumulabbles)
Nota
a: gracias re
ecientes mo
odificacioness, se puede
en solicitar tres
t
tiemposs muertos por
p
partid
do (por cad
da equipo).
En ca
ada mitad del
d partido sólo
s
pueden
n solicitarse
e dos, y sólo
o uno en loss últimos cinco
minu
utos. Ademá
ás, no se pu
ueden pedirr dos "minuttos" seguidos (Debe haaber un cam
mbio
de po
osesión en el medio)
 Para solicitarlo, uno
o de los oficciales (entre
enadores) deberá coloccar una tarjeta
verde sobre la mes
sa de contro
ol. Esto sólo
o puede rea
alizarse mieentras su eq
quipo
tenga posesión
p
de la pelota. S
Si trata de hacerlo
h
en otro
o momennto, el
cronom
metrista debe
erá devolve
er la tarjeta (No se puede dejar la tarjeta en la
a
mesa para que éstta interrump
pa el partido
o “cuando el
e equipo obbtenga la
posesió
ón”)
 Durante el “minuto” los jugado res podrán reunirse co
on su entrennador dentrro o
fuera de
el campo, pero
p
en las ccercanías de
d su banco
o de suplenttes.
Pellotas:
Hay diferentes tamaños
t
de
e acuerdo a las categorías y sexos
s:
 Varones
s 17 años o más, juega
an con el tam
maño nº 3
 Mujeres de 15 años
s o más y va
arones entrre 13 y 16 ju
uegan con eel tamaño Nº
N 2
 Mujeres de menos de 14 y varrones hasta 12 años juegan con e
el Nº 1
Juggadoress
Cada
a equipo tie
ene 14 jugad
dores (Pued
den ser 16 en Campeo
onatos Munndiales o
clasifficatorios a Campeona
atos Mundia
ales - Y tam
mbién si algu
una Federacción Nacion
nal
así lo
os dispone ).
 7 de esto
os jugadore
es están de ntro del cam
mpo y los demás son ssuplentes.
 Los 7 qu
ue están dentro del cam
mpo se divid
den en: 6 ju
ugadores dee campo y un
u
arquero
o (obligatorio jugar con un arquero
o).
Las p
posiciones que ocupan
n se llaman de la siguie
ente manerra:
 Extremo
o derecho
 Extremo
o izquierdo
 Pivote
 Armadorr derecho (o
o lateral derrecho)
 Armadorr izquierdo (o
( lateral izq
quierdo)
 Armadorr Central
Por e
ejemplo:
El grráfico muesttra posicion
nes típicas d
de ataque, (la flecha re
epresenta qque los
jugad
dores ataca
antes se pas
san el balón
n de unos a otros).
* A2 es el Extremo izquierd
do
 A6 es el Extremo de
erecho
 A3 es el lateral izqu
uierdo
 A5 es el lateral dere
echo
 A4 es el Armador central
 A7 es el pivote (metido en med
dio de los ju
ugadores de
efensores)
 B1 es el arquero de
el equipo ad
dversario
Cam
mbios de
e jugadorres:
Pued
den realizarrse todos los cambios q
que el entre
enador disp
ponga (se reealizan dura
ante
el jue
ego – sin qu
ue haya nec
cesidad de detener el juego
j
-y sin
n que haya nnecesidad de
d
avisa
ar a ninguna
a autoridad del partido
o).
Para
a ello, el jugador titular debe aband
donar el campo de juego por sobrre la LÍNEA
A DE
CAM
MBIOS DE SU
S EQUIPO
O (la que co
orresponde al sector de
e su defensaa - frente a los
banccos de suple
entes) y rec
cién despué
és de esto puede
p
ingresar el jugaddor suplente
e
(también por sobre la LÍNE
EA DE CAM
MBIOS DE SU
S EQUIPO
O)
Si no
o se hace de esta manera, la messa de contro
ol debe avis
sar a los árbbitros y al
jugad
dor infractor se lo sanc
ciona con 2 minutos de
e exclusión (debe retiraarse al banc
co y
el eq
quipo juega 2 minutos con
c un juga
ador menos en el camp
po)
Ejem
mplo: Si el ju
ugador A4 quiere
q
ingre
esar al camp
po, primero sale un com
mpañero (A
A3)
por la
a zona indiccada y luego ingresa A
A4 (también
n por esa zo
ona).
Arq
queros
 El arque
ero es el único jugador que puede estar dentrro del área dde arco y el
e
único que puede usar sus pie
es para toca
ar la pelota (mientras
(
essté dentro del
d
área de
e arco y mie
entras la pellota no se esté
e
movien
ndo en direccción al cam
mpo
de juego).
 Si el arquero contro
ola la pelota
a estando en su área, la debe ponner nuevame
ente
en juego ejecutand
do un saque
e de arco (s
se ejecuta pasando
p
la ppelota a un
compañ
ñero desde cualquier lu
ugar dentro
o del área de
e arco en d irección al
campo de juego).
 Si el arquero toca la
a pelota y é
ésta se va por sobre la línea de fonndo, la pone
nuevam
mente en jue
ego por med
dio de un saque de arc
co. Si en caambio la pelota
se va por sobre un
na línea late
eral, el equip
po adversario la pone een juego
ejecutando un saque lateral .
 El arque
ero puede sa
alir del área
a y tomar pa
arte del jueg
go. Cuandoo sale del árrea
se lo co
onsidera igu
ual que a cu
ualquier juga
ador de cam
mpo y ya noo puede usa
ar su
pie.
Com
mo una exce
epción a estte caso, si e
el arquero abandona
a
su
u área de aarco y, al tra
atar
de de
etener un contraataque
c
e rival, provvoca una '''c
colisión''' co
on un jugadoor adversarrio,
se de
eberá desca
alificar al arrquero.
Áreea de arrco
Si un
n jugador de
e campo pis
sa el área d
de arco, se debe
d
actuar como siguue:
 Si un jug
gador entra sin balón, p
pero no gan
na ninguna ventaja al hhacerlo, el juego
continúa.
 Si el que
e invade el área
á
es un '''atacante con
c balón''':: Saque de arco favora
able
al equip
po defensorr. (Ojo, ver A
Aclaración 1 más abajo
o)
 Si el que
e invade el área
á
es un '''defensor''', pueden darse dos oppciones:
1. El defensor obtiene
e alguna ven
ntaja sobre un atacante
e: Tiro libree favorable al
a
equipo atacante.
a
2
2. El defensor evita un
na clara oca
asión de gol para el equipo adverssario: Pena
al
favorable
e al equipo atacante (O
OJO, ver Ac
claración 2, más abajoo).
ACLARACIÓN 1:' Lo que está
e
prohibiido es pisarr el área. De
e esta maneera, un juga
ador
pued
de saltar desde afuera del área ha
acia dentro de la misma
a y, por eje mplo, lanza
ar al
arco mientras está en el airre.
Cuan
ndo caiga al
a suelo del área luego de haber la
anzado no habrá
h
comeetido ningun
na
falta (mientras no
n moleste el accionar defensivo del
d arquero, si es que hay un rebo
ote y
el ata
aque recupera la posesión).
ACLARACIÓN 2: Para que
e se consid ere que un jugador que está denttro del área
toma
a suficiente ventaja com
mo para desstruir una clara ocasión de gol, deebe estar co
on
sus d
dos pies completamente dentro de
el área y no
o sólo tocar la línea.
Cómo se juega el balón
 Los juga
adores pued
den tener la
a pelota entrre las mano
os un máxim
mo de 3
segundos.
 Los juga
adores pued
den hacer u
un máximo de
d 3 pasos mientras tieenen la pelo
ota
entre la
as manos.
 Si un jug
gador por ejjemplo hace
e tres pasos
s con la pelota entre laas manos,
puede hacerla
h
pica
ar contra el suelo y luego, si la vue
elve a tomaar entre las
manos, puede reallizar otros trres pasos (luego de es
sto debe lannzar al arco
oo
hacer un
u pase a un
n compañerro).
 Un jugad
dor puede hacer
h
picar la pelota en
n forma reite
erada contrra el piso y
avanzar la distanciia que quierra mientras
s la hace pic
car (dribblinng continuo)).
Aclaracción: sólo es
stá permitid o hacerla re
ebotar contra el piso siin retenerla
a
entre la
as manos (fo
oto derecha
a). Movimientos típicos
s del baskett, donde se
"lleva" el
e balón de abajo hacia
a arriba - foto inferior- están
e
prohibbidos.
 Si un jug
gador hizo picar
p
la pelo
ota contra el
e suelo y la recogió tom
mándola entre
sus manos, ya no puede volve
er a hacerla
a picar.
 Los juga
adores de ca
ampo pued en tocar la pelota con cualquier pparte de su
cuerpo desde la ro
odilla (inclussive) hacia arriba.
a
 Si se com
mete alguna violación a estas reg
glas, el partido se reanuuda con la
ejecució
ón de un tiro libre favo rable al equ
uipo adversario.
 No hay un
u tiempo líímite para q
que el equip
po tenga el balón en suu poder
(pasánd
dose la pelo
ota de un ju
ugador a otrro), no obsta
ante, si no ttrata de lanzar
al arco, el árbitro le
evantará un
no de sus brazos, realiz
zando lo quue se conoc
ce
como “G
Gesto de ad
dvertencia d
de Juego Pasivo”. Esto
o significa qque el equip
po
debe ca
ambiar su actitud
a
y lanzzar lo más pronto posible. Si no loo hace, se
sancion
na un tiro lib
bre en su co
ontra por co
ometer “Juego pasivo”.
Comportaamiento
o con el adversa
ario
 Los juga
adores pued
den utilizar e
el tronco pa
ara obstruir el camino dde los jugad
dores
adversa
arios. Para hacerlo, de
eben ubicars
se en una posición
p
“anntes” de que
e se
produzcca el contac
cto físico co
on un adversario (no se
e puede blooquear choc
cando
al rival)
 De igual manera, lo
os jugadoress pueden to
omar contac
cto con el aadversario, de
d
frente, usando
u
sus
s brazos flexxionados. Esto
E
no cons
stituye infraancción algu
una.
 Las acciones de los
s jugadoress deben esta
ar dirigidas hacia la peelota. No
obstantte, no se pe
ermite golpe
ear o arreba
atar (arranca
ar) el balón que está en
e
la/s mano/s del adv
versario.
 Si un jug
gador come
ete una infra
acción sobre
e un advers
sario (empuuja, golpea ,
agarra, etc.), el partido se rea
anuda con la
a ejecución de un tiro l ibre o un pe
enal
favorab
ble al equipo
o no infracto
or (el penal se ordena si, al momeento de la
infracció
ón, el jugad
dor que sufrre la falta se
e encontrab
ba frente al aarquero en una
clara occasión de gol. De no se
er éste el ca
aso, se orde
ena un tiro libre)
 Si el juga
ador comete faltas y no
o intenta alcanzar el balón, sino qque
directam
mente intenta accionarr sobre el ad
dversario, se
s lo deberáá sancionarr
disciplin
nariamente (además de
el tiro libre o penal en contra)
San
nciones discipllinarias
Las ssanciones son:
s
1. Amonestación (el árbitro muesstra tarjeta amarilla)
a
2
2. Exclusió
ón por dos minutos
m
(el á
árbitro mue
estra una ma
ano con doss dedos
extendid
dos similar a la V de la victoria, pe
ero girando la mano paara mostrar su
dorso)
3
3. Descalifiicación (el árbitro
á
muesstra tarjeta roja)
4
4. Descalifiicación + In
nforme escriito (el árbitrro muestra tarjeta
t
roja y comunica
a al
entrenad
dor del equipo infractorr que enviará un inform
me al Tribunnal de Disciplina
para una
a posible su
uspensión d
del jugador en
e partidos venideros))
Expllicaciones:
 Amones
stación: Un
n equipo pue
ede recibir un máximo de tres tarjjetas amarillas
para loss jugadores
s (y una para
ra el conjuntto de los oficiales, tal ccomo se
denomina a los entrenadores)). Luego de
e “agotar” es
sas tarjetass amarillas, los
jugadorres/ entrena
adores debe
en ser sanc
cionados al menos con una exclus
sión
por doss minutos.
Si un
n jugador u oficial ya ha
abía recibid
do una amo
onestación, no puede sser amonesttado
nuevvamente.
 Exclusió
ón por dos
s minutos ssignifica que
e el jugadorr sancionaddo se retira al
a
banco de
d suplentes y el equip
po juega durante dos minutos
m
conn un jugadorr
menos en el campo).
Cada
a jugador in
ndividualmente puede rrecibir un máximo
m
de 3 exclusionees (la tercerra
exclu
usión implicca recibir tam
mbién tarjetta roja).
Casos típicos de exclusión por dos minutos directa (independientemente del número
de tarjetas amarillas recibidas) son: Cambios de jugadores incorrectamente realizados,
no dejar el balón en el lugar luego de que los árbitros pitaran una falta en contra del
equipo atacante, infracciones contra el adversario cometidas con “alta intensidad”, etc.
 Descalificación' se aplica cuando un jugador comete una falta que ponga en
riesgo la salud del adversario, cuando comete actitudes antideportivas
“graves” (por ejemplo insultar), o cuando ya tenía tres exclusiones y comete
una falta merecedora de esa misma sanción.
La descalificación significa que el jugador sancionado debe abandonar el campo de
juego y el banco de suplentes y no puede volver a jugar en el partido. Sin embargo, el
equipo juega sólo dos minutos con un jugador menos. Luego de ese tiempo otro
jugador puede ingresar para completar el equipo.No hay suspensión posterior al
jugador una vez finalizado el partido
 Descalificación más informe escrito: aplica para las infracciones con riesgo
para la salud de un adversario que hayan sido particularmente imprudentes,
premeditadas o maliciosas (por ejemplo, cuando la pelota no está en juego o
está en otro lugar del campo). Lo mismo aplica para las actitudes
antideportivas extremadamente graves, (como ingresar al campo desde el
banco de suplentes para interrumpir un contraataque.En estos casos, además
de la sanción "en el partido", podría haber - a juzgar por un Tribunal de
Disciplina - una suspensión por X partidos al jugador descalificado.
Un caso especial ocurre en el último minuto del partido:
Sin importar el resultado, todas las infracciones que se comentan para DEMORAR una
rápida puesta en juego del adversario (cuando el balón no está en juego) merecen una
tarjeta roja más informe escrito (por ejemplo, quitar el balón de la mano a un jugador
adversario que trata de ejecutar un tiro libre). Lo mismo aplica si hay una falta que
ponga en riesgo la salud del adversario (cuando el balón está en juego). En este caso,
no sólo alcanza con una tarjeta roja, también debe enviarse un informe escrito. Al igual
que en el caso anterior, el equipo queda sólo dos minutos con un jugador menos.
Sin embargo, como en este caso se envía un informe escrito, muy probablemente el
Tribunal de Penas que juzgará el accionar del jugador infractor, lo suspenderá por un
determinado número de partidos.
GOL
 Cuando la pelota ingresa completamente al arco se ha convertido un gol
(siempre y cuando no se haya hecho sonar previamente el silbato del árbitro o
de la mesa de control, situaciones que detienen el juego)
 Vale gol directo de cualquier sa
aque o lanz
zamiento (tiro libre, saqque lateral, etc.)
 El equipo que convierte al fina l del tiempo
o de juego más
m goles qque el
adversa
ario ganó el partido
 Si ambos equipos convierten
c
ig
gual cantida
ad de goles
s al final del tiempo de
juego, el
e partido se
e considera
a empatado..
Tirro libre::
Com
mo ya dijimoss, cada vez
z que se com
meta una in
nfracción se
e ejecuta unn tiro libre (S
Sin
emba
argo, existe
e algo que se
s llama LE Y de VENT
TAJA: Si la infracción ccometida po
or la
defen
nsa no impiide que el equipo
e
ataca
ante continúe en posesión del ballón, los árbitros
no de
eben sancio
onar dicha infracción)
i
El tiro
o libre se ejjecuta desd
de el lugar e
en que se cometió la in
nfracción.
Este lugar siempre debe es
star fuera d el área de tiro
t libre del equipo advversario.
Si la infracción fue
f dentro de
d esta área
a, se ejecutta desde el lugar más ccercano fue
era
de diicha área.
Ejem
mplo: Si la fa
alta fue com
metida por la
a defensa en
e la posició
ón 1 , el tiroo libre se de
ebe
ejecu
utar desde la
l posición 3 .
Pen
nal (o laanzamieento de 7 metrros).
Com
mo ya dijimoss, se ordena un penal cuando existe una faltta cometidaa sobre un
jugad
dor que está (generalm
mente con e
el balón en su
s poder) en
e una claraa ocasión de
e gol.
Esto básicamen
nte puede ser:
 Porque esté
e
sólo fre
ente al arqu
uero
 Porque el
e arquero no
n se encue
entra en su arco
El penal se ejecuta desde la línea de penal (a 7 metros de distancia del arco)
El ejecutante no puede pisar dicha línea, ni puede saltar antes de soltar el balón (una
parte de un pie siempre debe estar en contacto con el suelo)
Debe ejecutarse antes de que transcurran 3 segundos desde el toque de silbato del
árbitro que ordena la ejecución.
El arquero puede adelantarse hasta la línea de limitación (línea de 4 metros)
Saque de centro
Después de un gol se ejecuta un saque de centro por parte del equipo que recibió el
gol.
También se ejecuta al inicio del partido y de la segunda parte (se hace un sorteo con
una moneda para ver quien saca de centro al inicio del partido y quién en la segunda
parte). Para ejecutarlo:
 El jugador que lo ejecuta debe tener un pie apoyado en el centro de la línea
central
 Los compañeros del ejecutante deben estar en su propia mitad del campo (
hasta que el árbitro toque el silbato que ordena la ejecución, luego pueden
adelantarse)
 Los adversarios pueden estar en cualquier lugar del campo, pero al menos a 3
metros de distancia del lugar de ejecución (excepto en el saque que da inicio a
cada mitad del partido, donde deben estar en su propio campo).
Saque lateral.
Cuando la pelota se va por sobre la línea de costado (o sobre la línea de fondo tocada
por un jugador de campo del equipo defensor) se ejecuta un saque lateral. OJO, lo que
se juzga es la posición de la pelota y no la del jugador que la posee)
Para ejecutarlo:
 El jugador que lo ejecuta debe tener un pie apoyado sobre la línea lateral,
cerca del lugar por donde la pelota abandonó el campo de juego,
 Los adversarios deben estar al menos a 3 metros de distancia del lugar de
ejecución.
Saque de arco:
 Se ordena un saque de arco cuando la pelota se fue por sobre la línea de final
tocada en última instancia por un jugador atacante o por el arquero. De igual
manera, si el
arque
ero tiene ad
daptada la pelota
p
a suss manos de
entro del áre
ea, tambiénn se reanuda el
partid
do por med
dio de un sa
aque de arco
o.
 Un saqu
ue de arco debe
d
ser eje
ecutado porr el arquero desde denntro del área
a de
arco, y se considerra que ha ssido ejecutado cuando la pelota traaspone la líínea
de área
a de arco en
n dirección a
al campo de
e juego. De
e esta maneera, si el arq
quero
se convvirtiera un gol “en contrra”, tal gol no
n es válido
o ya que la ppelota nunc
ca
traspuso la línea del área.
Jueego Pasivo
Si un
n equipo no puede (porrque la defe
ensa rival es superior en
e ese mom
mento) o no
quierre lanzar pa
ara intentar convertir un
n gol (quizá
ás porque le
e convenga retener el balón
b
sin la
anzar porqu
ue gana y fa
alta poco tie
empo), esta
amos en lo que
q se conooce como "jjuego
pasivvo"
Cuan
ndo los árbiitros detecta
an esta tend
dencia, realizan el "ges
sto de adveertencia de
juego
o pasivo" le
evantando una
u de sus m
manos (foto
o derecha).
Si tra
as ese gesto el equipo NO cambia
a su actitud y lanza al arco,
a
los árrbitros pitan un
tiro liibre en conttra del equipo en pose
esión de la pelota.
p
Si el balón da en un poste del arco o e
es rechazad
do por el arquero y vueelve a pode
er del
equip
po ataque, se considerra que inicia
a un "nuevo
o ataque" y cesa el jueggo pasivo (los
árbitrros bajan su
u brazo parra indicarlo))
Árb
bitros.
Hay dos árbitross en el partiido (uno se ubica en el centro del campo y e l otro al cos
stado
de un
n arco).
Elloss van cambiiando repetidamente d e posición (cuando el equipo quee estaba en
ataqu
ue pierde la
a posesión de
d la pelota
a, el árbitro que estaba
a en el centrro corre has
sta
ubica
arse a un co
ostado del otro
o arco m ientras tantto, el árbitro
o que estabaa al lado de
e un
arco corre a ubicarse en el centro del campo)
Los á
árbitros son
n asistidos por
p un crono
ometrista (c
controla el tiempo
t
de juuego y el tie
empo
de la
as exclusion
nes por 2 minutos) y un
n planillero (realiza ano
otaciones e n una planilla de
contrrol tales com
mo cantidad
d de goles, sanciones disciplinaria
as, etc.
El Cronometrista y el planillero están sentados en una mesa de control, a un costado
de la línea central. Ellos controlan que los cambios se realicen correctamente.
Cualquier incorrección deben avisar al árbitro haciendo sonar un silbato.
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