JUEGOS DE ASENTAMIENTO DE CONOCIMIENTOS EN EL AULA DE SECUNDARIA A menudo sucede que uno de los principales motivos por lo que la asimilación de unos conocimientos no es completa es debido a la falta de motivación. Cada vez más los docentes somos testigos, año tras año, de cómo los alumnos, en general, a medida que crecen van perdiendo frecuentemente interés por las materias que se enseñan en las aulas. El mundo exterior se convierte en algo tan atractivo, que el aula, el profesor, el mobiliario, los libros, parecen pertenecer a otro mundo que no es el suyo. Es un gran escalón con el que tenemos que enfrentarnos día tras día. Sin embargo hay algo en el aula que sí que mantiene el interés de estos alumnos, en principio, desmotivados, estos son: sus propios compañeros. En una época en la que cada vez más las relaciones, el tiempo libre, el trabajo, la enseñanza etc. están mediatizados, cada vez más, por los medios tecnológicos; los profesores podemos , y en mi opinión, debemos explotar el filón que supone encontrar reúnidos en una clase a un grupo de aloscentes de edades similares. Como decíamos es cada vez mayor la tendencia a introducir las nuevas tecnologías en el aula, esta tencencia puede resultar muy útil en muchos casos, las actividades que pueden encontrarse en la red son muy númerosas y abarcan todo tipo de contenidos e intereses. Sin embargo, a nuestro parecer, parte de la enseñanza y de su atractivo radica en el contacto entre humanos. Los alumnos no sólo aprenden de los libros, de las actividades y los ejercicios, también, ( y nos atreveríamos a decir, sobre todo), aprenden unos de otros, de las actuaciones, interacciones y contactos con los demás. Se trata de hacerles interactuar y de llevarnos algo positivo del encuentro diario con estos adolescentes que a veces puede resultar tan duro. Una combinación entre lo técnico y tecnológico y lo humano podría abarcar muchos aspectos de la ideosincrasia de nuestros jóvenes. Las siguiente líneas van dirigidas a intentar aprovechar el elmento de “los otros en el aula” para recuperar el interés y favorecer un aprendizaje significativo en el aula. La interacción entre el alumnado será el elemento que canalice las actividades, en este caso de asentamiento de conocimientos que aquí se proponen. También existe un componente lúdico que facilita dicha interacción, ya que en el periodo de adolescencia y preadolescencia el juego ayuda a salvar la barrera de la timidez y la vergüenza. También gracias a él se desarrollará la cooperación entre equipos y la competitividad, que hará que se esfuercen a la hora de obtener mayor número de pruebas correctas en los juegos. Además se consigue que con este tipo de actividades los alumnos 1 aprendan unos de otros, muchas veces se ven motivados a aprender cuando ven a un compañero resolver bien una prueba o cuando el resto del grupo les pide resolver otra. Del mismo modo los alumnos que están de por sí motivados se verán beneficiados de las actividades que se proponen, ya que con ellas se repasarán muchos de los conocimentos recientemente adquiridos; y al mismo tiempo se propicia un lugar para plantear al profesor las posibles dudas que se presenten. En definitiva es una manera de estudiar en grupo, más amena y productiva que sentarse delante de la mesa con los apuntes o el libro. 1. EL JUEGO DEL GOL PARA ASENTAR CONOCIMIENTOS Material: Sólo precisamos de una pizarra, tizas y las preguntas de los alumnos escritas en papel y recortadas una a una. Aplicación de la actividad: Puede ser empleada al finalizar cada unidad didáctica, no importa la materia siempre que haya un lote de preguntas y respuestas que puedan elaborar los alumnos. Objetivos: Repasar los contenidos de la unidad correspondiente, solventar las posibles dudas o lagunas que haya con respecto a estos y promover la interrelación entre el alumnado de la clase y fomentar la escucha entre este. Descripción de la actividad: El profesor en los días previos a la realización de la actividad debe pedir a los alumnos que elaboren un número determinado de preguntas de la unidad didáctica que acaba de estudiarse en clase. Pueden ser unas cinco preguntas con sus correspondientes respuestas escritas en papel. 1 Se elige a un alumno que será el árbitro del partido y por lo tanto el encargado de leer las preguntas y determinar, con ayuda del profesor si las respuestas, el tiempo y el procedimiento empleado para responder son correctos. 2 El día de la actividad se divide el grupo-clase en dos, formando dos equipos de igual número de alumnos. Cada equipo eligirá un nombre que le represente y un portavoz. 3 El profesor dibuja en la pizarra un campo de fútbol que estará divido en tres partes iguales de izuquierda a derecha. A cada lado del campo se dibuja una portería con el nombre de cada equipo escrito encimay en medio del campo un círculo que representará el balón. 4 Se pide a cada alumno de los dos equipos que entregue su hoja de preguntas y respuestas al profesor. 5 Entre los dos portavoces se elige el equipo que comenzará “sacando”, es decir a contestar las preguntas. 6 Comienza el juego con el balón en medio del campo: El profesor elige una pregunta del equipo contrario para el equipo que saque. 7 Los contrincantes también deben decidir a qué miembro del equipo envían la pregunta, de tal manera que ningún miembro del equipo quede sin contestar y no 2 se repita la persona que contesta. Hay un tiempo límite para contestar las preguntas, el árbitro cronometra el tiempo, puede ser un minuto o más depende del tipo de pregunta. 8 En la imagen que sigue puede observarse el campo de fútbol como quedará dibujado en la pizarra. Si la persona que saca responde correctamente a la pregunta el balón se moverá del centro del campo hacia la portería del equipo contrario una posición. Si no acierta la pelota se que da donde estaba y pasa el turno al equipo contrario. 9 Si la respuesta es correcta el equipo contrario elige otra persona del grupo contrincante para que conteste la pregunta siguiente, si vuelve a acertar, la pelota se moverá una posición, entrando en el área de penalti de la portería del equipo contrario, y si no pasa el turno al otro equipo. 10 El juego consiste en marcar el mayor número de lgoles posibles, o de responder el mayor número de respuestas. 11 Pueden ofrecerse incentivos o premios al equipo ganador, como algo material o no, por ejemplo puntos positivos en la nota de la evaluación. DIBUJO DEL CAMPO DE FÚTBOL EN LA PIZARRA 2 EL JUEGO DE LAS PRUEBAS O GIMKAHANA Una variante del juego anterior consiste en que el profesor elabore una batería de preguntas, problemas o ejercicios que los alumnos deberán responder en un tiempo determinado. Lo atractivo de esta variante consiste en que entre las pruebas propias del área, como puede ser por ejemplo: resolver una ecuación de matemáticas o enumerar las capas de la tierra; en este juego se intercalarán pruebas que no tengan que ver directamente con los contenidos propios del área como puede ser: cantar sin parar una estrofa completa de una canción o decir el alfabeto al revés. Merece la pena probar la experiencia puede ser muy divertida y gratificante tanto para alumnos como para el profesor. Material: En este caso es el profesor el que ha de elaborar las tarjetas con las diferentes pruebas. Se propone un cuadro modelo con diferentes pruebas en el cuadro inferior. 3 Aplicación de la actividad: Puede ser aplicada al final de una unidad didáctica o al final del trimestre, dependerá del criterio del profesor y del grupo de alumnos. Objetivos: Promover el aprendizaje en grupo y la relación entre los compañeros. Facilitar un espacio y un tiempo para solventar posibles dudas de los conocimientos implicados. Fomentar la escucha entre los compañeros. Divertirse aprendiendo. Descripción de la actividad: 1 Como en el juego de asentamiento anterior, en este se requiere de una serie de pruebas que el profesor ofrece a los alumnos en forma de fichas o tarjetas, Quizás en la fase de elaboración de estas tarjetas pueda parecer que es demasiado el tiempo y esfuerzo invertidos en elaborar dichas tarjetas, pero no lo es, la clase o clases en las que empleemos dicho juego recompensará con creces esta pequeña inversión de tiempo y trabajo inicial. 2 El grupo clase puede dividirse en dos o más equipos, depende del número de alumnos, Lo ideal es que los grupos estén formados por seis o siete personas. 3 Puede pedirse a un alumno que haga de árbitro o no, en este juego no es tan importante su presencia, el propio profesor puede encargarse de cronometrar el tiempo de respuesta. 4 Al igual que en el juego anterior se procurará que todos los componentes del grupo participen en alguna prueba, en este caso es voluntario, dependera de la habilidad de cada alumno, pero se les explica que todos han de participar. 5 Si el componente del equipo en su turno de respuesta para resolver la prueba no consigue hacerlo en el tiempo estipulado, (suele ser un minuto, dependerá del tipo de prueba), o la responde incorrectamente, la prueba pasa al equipo contrario. 6 Gana el juego el equipo que mayor numero de pruebas correctas consiga al final. 7 Se puede incentivar la participación con algún premio como en el juego anterior, este puede ir desde una puntuación extra en la evaluación hasta un incentivo material como puede ser un bocadillo en el bar del instituto, material de papelería etc. MODELO DE TABLA DE PRUEBAS Relaciona los nombres propios con su invento correspondiente. Por ejemplo: Bell, los hermanos Wright, Galileo, Marconi, Gutenberg--- Avión, telescopio, imprenta, Cita en un minuto las Realiza un discurso diferentes capas de la de un minuto sin tierra y de la detenerte sobre un atmósfera. tema que elijas. Explica que es el Principio de la Conservación de la Energía y que fórmula lo representa 4 teléfono, radio. Resuelve: Nombrar Cita los continentes y Con los ojos sus límites vendados debes tocar cinco conceptos la cara de tres de tus relacionados con la geográficos palabra “tecnológica” compañeros y de la tarjeta. Por adivinar sus nombres ejemplo: “Informática” o “Internet” Cita cinco compositores musicales importantes del Barroco. Dibuja en la pizarra los dos tipos de perspectivas que existen para dibujar una figura en el espacio y explica sus diferencias. Cita los siete ríos más Elabora cinco caudalosos de metáforas en un España. minuto. Nombrar un aparato que funcione con estas energías: E. mecánica, E. eléctrica, E. Eólica, E. calorífica. Dibuja la palabra en la pizarra, tienes un minuto para que tus compañeros Nombrar en 1 minuto 5 herramientas que nos podemos encontrar en el aula de Tecnología explicando su utilidad. Nombar 3 objetos de Di diez adjetivos casa fabricados con calificativos en el material nombrado inglés. en la tarjeta. Por ejempl: Plástico o vídrio. Se pide al alumno Nombra cinco Enumera las Di el alfabeto al que vaya a realizar técnicas de ahorro preposiciones del revés sin equivocarte. esta prueba que salga energético que podéis español de la clase, el grupo aplicar en vuestro elige un personaje entorno diario histórico o famoso y el que ha salido deberá adivinarlo con preguntas a las que sólo se responder afirmativa o negativamente. Enumera en un En un minuto di diez Nombra tres Representa con minuto cinco tipos de palabras que ejemplos en los que gestos la palabra: no energías renovables contengan diptongos. tanto tú como tu puedes emplear familia podéis palabras reciclar en vuestra casa Estas pruebas son meramente orientativas, siempre pueden adaptarse al nivel del grupo, sus conocimientos o un tema en concreto. Si el juego se precisa para repasar una unidad didáctica en concreto se pueden ofrecer más pruebas acerca de este tema 5 sin embargo, es importante como decíamos que se combinen pruebas que requieran de diferentes habilidades y que tengan un componente lúdico. Es muy útil que la tabla se recorte sobre una base de cartón o cartulina, se puede imprimir en un folio normal y después pegar sobre una de estas bases, para pasar finalmente a recortar las fichas que se ofreceran a los alumnos para que elijan una prueba. Hay que recordar que la presentación de una actividad de manera atractiva para los alumnos siempre es un punto a favor en la implicación de estos en la actividad. En resumen, con estos juegos de asentamiento de conocimientos se pretende fomentar el interés en el aula, la interactuación entre el alumnado y una competitividad sana entre equipos. Se trata de recuperar el juego como elemento que estructure estas clases de asentamiento de conocimientos y de cambiar, por un día, el libro, los apuntes, el ordenador o la clase magistral por una actividad más interactiva. Anímate a probarlo, mucha suerte. 6