juegos de asentamiento de conocimientos en el aula de secundaria

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JUEGOS DE ASENTAMIENTO DE CONOCIMIENTOS EN
EL AULA DE SECUNDARIA
A menudo sucede que uno de los principales motivos por lo que la
asimilación
de unos conocimientos no es completa es debido a la falta de
motivación. Cada vez más los docentes somos testigos, año tras año, de cómo los
alumnos, en general, a medida que crecen van perdiendo frecuentemente interés por
las materias que se enseñan en las aulas. El mundo exterior se convierte en algo tan
atractivo, que el aula, el profesor, el mobiliario, los libros, parecen pertenecer a otro
mundo que no es el suyo. Es un gran escalón con el que tenemos que enfrentarnos
día tras día. Sin embargo hay algo en el aula que sí que mantiene el interés de estos
alumnos, en principio, desmotivados, estos son: sus propios compañeros.
En una época en la que cada vez más las relaciones, el tiempo libre, el trabajo, la
enseñanza etc. están mediatizados, cada vez más, por los medios tecnológicos; los
profesores podemos , y en mi opinión, debemos explotar el filón que supone encontrar
reúnidos en una clase a un grupo de aloscentes de edades similares. Como decíamos
es cada vez mayor la tendencia a introducir las nuevas tecnologías en el aula, esta
tencencia puede resultar muy útil en muchos casos, las actividades que pueden
encontrarse en la red son muy númerosas y abarcan todo tipo de contenidos e
intereses.
Sin embargo, a nuestro parecer, parte de la enseñanza y de su atractivo
radica en el contacto entre humanos. Los alumnos no sólo aprenden de los libros, de
las actividades y los ejercicios, también, ( y nos atreveríamos a decir, sobre todo),
aprenden unos de otros, de las actuaciones, interacciones y contactos con los demás.
Se trata de hacerles interactuar y de llevarnos algo positivo del encuentro diario con
estos adolescentes que a veces puede resultar tan duro. Una combinación entre lo
técnico y tecnológico y lo humano podría abarcar muchos aspectos de la ideosincrasia
de nuestros jóvenes.
Las siguiente líneas van dirigidas a intentar aprovechar el elmento de “los
otros en el aula” para recuperar el interés y favorecer un aprendizaje significativo en el
aula. La interacción entre el alumnado será el elemento que canalice las actividades,
en este caso de asentamiento de conocimientos que aquí se proponen. También
existe un componente lúdico que facilita dicha interacción, ya que en el periodo de
adolescencia y preadolescencia el juego ayuda a salvar la barrera de la timidez y la
vergüenza. También gracias a él se desarrollará la cooperación entre equipos y la
competitividad, que hará que se esfuercen a la hora de obtener mayor número de
pruebas correctas en los juegos.
Además se consigue que con este tipo de actividades los alumnos
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aprendan unos de otros, muchas veces se ven motivados a aprender cuando ven a un
compañero resolver bien una prueba o cuando el resto del grupo les pide resolver otra.
Del mismo modo los alumnos que están de por sí motivados se verán beneficiados de
las actividades que se proponen, ya que con ellas se repasarán muchos de los
conocimentos recientemente adquiridos; y al mismo tiempo se propicia un lugar para
plantear al profesor las posibles dudas que se presenten. En definitiva es una manera
de estudiar en grupo, más amena y productiva que sentarse delante de la mesa con
los apuntes o el libro.
1. EL JUEGO DEL GOL PARA ASENTAR CONOCIMIENTOS
Material: Sólo precisamos de una pizarra, tizas y las preguntas de los
alumnos escritas en papel y recortadas una a una.
Aplicación de la actividad: Puede ser empleada al finalizar cada unidad
didáctica, no importa la materia siempre que haya un lote de preguntas y respuestas
que puedan elaborar los alumnos.
Objetivos: Repasar los contenidos de la unidad correspondiente, solventar
las posibles dudas o lagunas que haya con respecto a estos y promover la
interrelación entre el alumnado de la clase y fomentar la escucha entre este.
Descripción de la actividad: El profesor en los días previos a la
realización de la actividad debe pedir a los alumnos que elaboren un número
determinado de preguntas de la unidad didáctica que acaba de estudiarse en clase.
Pueden ser unas cinco preguntas con sus correspondientes respuestas escritas en
papel.
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Se elige a un alumno que será el árbitro del partido y por lo tanto el encargado de
leer las preguntas y determinar, con ayuda del profesor si las respuestas, el tiempo
y el procedimiento empleado para responder son correctos.
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El día de la actividad se divide el grupo-clase en dos, formando dos equipos de
igual número de alumnos. Cada equipo eligirá un nombre que le represente y un
portavoz.
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El profesor dibuja en la pizarra un campo de fútbol que estará divido en tres partes
iguales de izuquierda a derecha. A cada lado del campo se dibuja una portería con
el nombre de cada equipo escrito encimay en medio del campo un círculo que
representará el balón.
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Se pide a cada alumno de los dos equipos que entregue su hoja de preguntas y
respuestas al profesor.
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Entre los dos portavoces se elige el equipo que comenzará “sacando”, es decir a
contestar las preguntas.
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Comienza el juego con el balón en medio del campo: El profesor elige una
pregunta del equipo contrario para el equipo que saque.
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Los contrincantes también deben decidir a qué miembro del equipo envían la
pregunta, de tal manera que ningún miembro del equipo quede sin contestar y no
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se repita la persona que contesta. Hay un tiempo límite para contestar las
preguntas, el árbitro cronometra el tiempo, puede ser un minuto o más depende
del tipo de pregunta.
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En la imagen que sigue puede observarse el campo de fútbol como quedará
dibujado en la pizarra. Si la persona que saca responde correctamente a la
pregunta el balón se moverá del centro del campo hacia la portería del equipo
contrario una posición. Si no acierta la pelota se que da donde estaba y pasa el
turno al equipo contrario.
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Si la respuesta es correcta el equipo contrario elige otra persona del grupo
contrincante para que conteste la pregunta siguiente, si vuelve a acertar, la pelota
se moverá una posición, entrando en el área de penalti de la portería del equipo
contrario, y si no pasa el turno al otro equipo.
10 El juego consiste en marcar el mayor número de lgoles posibles, o de responder el
mayor número de respuestas.
11 Pueden ofrecerse incentivos o premios al equipo ganador, como algo material o
no, por ejemplo puntos positivos en la nota de la evaluación.
DIBUJO DEL CAMPO DE FÚTBOL EN LA PIZARRA
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EL JUEGO DE LAS PRUEBAS O GIMKAHANA
Una variante del juego anterior consiste en que el profesor elabore una batería de
preguntas, problemas o ejercicios que los alumnos deberán responder en un tiempo
determinado. Lo atractivo de esta variante consiste en que entre las pruebas propias
del área, como puede ser por ejemplo: resolver una ecuación de matemáticas o
enumerar las capas de la tierra; en este juego se intercalarán pruebas que no tengan
que ver directamente con los contenidos propios del área como puede ser: cantar sin
parar una estrofa completa de una canción o decir el alfabeto al revés. Merece la pena
probar la experiencia puede ser muy divertida y gratificante tanto para alumnos como
para el profesor.
Material: En este caso es el profesor el que ha de elaborar las tarjetas con las
diferentes pruebas. Se propone un cuadro modelo con diferentes pruebas en el cuadro
inferior.
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Aplicación de la actividad: Puede ser aplicada al final de una unidad didáctica o
al final del trimestre, dependerá del criterio del profesor y del grupo de alumnos.
Objetivos: Promover el aprendizaje en grupo y la relación entre los compañeros.
Facilitar un espacio y un tiempo para solventar posibles dudas de los conocimientos
implicados.
Fomentar la escucha entre los compañeros.
Divertirse aprendiendo.
Descripción de la actividad:
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Como en el juego de asentamiento anterior, en este se requiere de una serie de
pruebas que el profesor ofrece a los alumnos en forma de fichas o tarjetas, Quizás
en la fase de elaboración de estas tarjetas pueda parecer que es demasiado el
tiempo y esfuerzo invertidos en elaborar dichas tarjetas, pero no lo es, la clase o
clases en las que empleemos dicho juego recompensará con creces esta pequeña
inversión de tiempo y trabajo inicial.
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El grupo clase puede dividirse en dos o más equipos, depende del número de
alumnos, Lo ideal es que los grupos estén formados por seis o siete personas.
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Puede pedirse a un alumno que haga de árbitro o no, en este juego no es tan
importante su presencia, el propio profesor puede encargarse de cronometrar el
tiempo de respuesta.
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Al igual que en el juego anterior se procurará que todos los componentes del grupo
participen en alguna prueba, en este caso es voluntario, dependera de la habilidad
de cada alumno, pero se les explica que todos han de participar.
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Si el componente del equipo en su turno de respuesta para resolver la prueba no
consigue hacerlo en el tiempo estipulado, (suele ser un minuto, dependerá del tipo
de prueba), o la responde incorrectamente, la prueba pasa al equipo contrario.
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Gana el juego el equipo que mayor numero de pruebas correctas consiga al final.
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Se puede incentivar la participación con algún premio como en el juego anterior,
este puede ir desde una puntuación extra en la evaluación hasta un incentivo
material como puede ser un bocadillo en el bar del instituto, material de papelería
etc.
MODELO DE TABLA DE PRUEBAS
Relaciona los
nombres propios con
su invento
correspondiente. Por
ejemplo: Bell, los
hermanos Wright,
Galileo, Marconi,
Gutenberg--- Avión,
telescopio, imprenta,
Cita en un minuto las Realiza un discurso
diferentes capas de la de un minuto sin
tierra y de la
detenerte sobre un
atmósfera.
tema que elijas.
Explica que es el
Principio de la
Conservación de la
Energía y que
fórmula lo representa
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teléfono, radio.
Resuelve: Nombrar Cita los continentes y Con los ojos
sus límites
vendados debes tocar
cinco conceptos
la cara de tres de tus
relacionados con la geográficos
palabra “tecnológica”
compañeros y
de la tarjeta. Por
adivinar sus nombres
ejemplo:
“Informática” o
“Internet”
Cita cinco
compositores
musicales
importantes del
Barroco.
Dibuja en la pizarra
los dos tipos de
perspectivas que
existen para dibujar
una figura en el
espacio y explica sus
diferencias.
Cita los siete ríos más Elabora cinco
caudalosos de
metáforas en un
España.
minuto.
Nombrar un aparato
que funcione con
estas energías: E.
mecánica, E.
eléctrica, E. Eólica,
E. calorífica.
Dibuja la palabra en
la pizarra, tienes un
minuto para que tus
compañeros
Nombrar en 1 minuto
5 herramientas que
nos podemos
encontrar en el aula
de Tecnología
explicando su
utilidad.
Nombar 3 objetos de Di diez adjetivos
casa fabricados con calificativos en
el material nombrado inglés.
en la tarjeta. Por
ejempl: Plástico o
vídrio.
Se pide al alumno
Nombra cinco
Enumera las
Di el alfabeto al
que vaya a realizar técnicas de ahorro
preposiciones del
revés sin equivocarte.
esta prueba que salga energético que podéis español
de la clase, el grupo aplicar en vuestro
elige un personaje
entorno diario
histórico o famoso y
el que ha salido
deberá adivinarlo con
preguntas a las que
sólo se responder
afirmativa o
negativamente.
Enumera en un
En un minuto di diez Nombra tres
Representa con
minuto cinco tipos de palabras que
ejemplos en los que gestos la palabra: no
energías renovables contengan diptongos. tanto tú como tu
puedes emplear
familia podéis
palabras
reciclar en vuestra
casa
Estas pruebas son meramente orientativas, siempre pueden adaptarse al nivel del
grupo, sus conocimientos o un tema en concreto. Si el juego se precisa para repasar
una unidad didáctica en concreto se pueden ofrecer más pruebas acerca de este tema
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sin embargo, es importante como decíamos que se combinen pruebas que requieran
de diferentes habilidades y que tengan un componente lúdico.
Es muy útil que la tabla se recorte sobre una base de cartón o cartulina, se puede
imprimir en un folio normal y después pegar sobre una de estas bases, para pasar
finalmente a recortar las fichas que se ofreceran a los alumnos para que elijan una
prueba. Hay que recordar que la presentación de una actividad de manera atractiva
para los alumnos siempre es un punto a favor en la implicación de estos en la
actividad.
En resumen, con estos juegos de asentamiento de conocimientos se pretende
fomentar el interés en el aula, la interactuación entre el alumnado y una competitividad
sana entre equipos. Se trata de recuperar el juego como elemento que estructure
estas clases de asentamiento de conocimientos y de cambiar, por un día, el libro, los
apuntes, el ordenador o la clase magistral por una actividad más interactiva.
Anímate a probarlo, mucha suerte.
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