Expansión del Pacto de las Brumas Expansión del manual de rol en vivo Incivil 1. Trasfondos Ampliados cañón, culebrina o bombarda. Coste de aprendizaje: 6 puntos de equipo. 1.1. Armas de fuego ● Armas de pólvora III: el personaje tiene habilidad para usar dos pistolas de pedernal en combate y un arcabuz. Puede disparar sus dos pistolas a la vez, una en cada mano. Puede llevar como máximo y empieza la partida con 24 cargas de pólvora. La recarga debe interpretarse durante 2 minutos y no se puede recarga en combate. Además, el personaje puede ser el maestro artillero de una dotación de cañón, culebrina o bombarda. Coste de aprendizaje: 9 puntos de equipo. El sabio Li-Shen inventó la pólvora en el 443 d.S.en Kunshay pero fueron los feran de Radyk los que desarrollaron las primeras armas de fuego de mecha. Estas armas primitivas fueron mejoradas por los rysodianos mediante las pistolas de pedernal, arcabuces, bombardas y cañones de la actualidad. En Incivil - el Rol en Vivo, las armas de fuego se representan mediante réplicas históricas que disparan pequeños dardos o proyectiles de gomaespuma (véase tipo NERF o similares). Los modelos admitidos son: Pistola pirata de la marca Buzz-Bee y los arcabuces del Drachenfest (consultar con los másters). Las armas de fuego hacen 3 puntos de daño y derriban. Requiere gritar: ¡3 DAÑOS! ¡DERRIBA! Los escudos no ofrecen ninguna protección contra las armas de fuego. Cada disparo consume un recurso de Pólvora, representado por una tarjeta. Se recomienda guardar las tarjetas de pólvora en una cartuchera del tipo “los doce apóstoles”. Nota: el trasfondo racial Armas de pólvora sólo puede ser elegido por personajes de raza feran (ver capítulo: Razas, apartado: Feran; del reglamento de Incivil). Personajes de otras razas sólo podrán acceder a este trasfondo con permiso del máster. 1.2. Senda Marcial En Kunshay y las lejanas tierras de Azhura, las Tierras Azules, existen antiguos artes guerreros cuya venerable disciplina moldea el cuerpo y la mente de sus iniciados y que les permite realizar proezas asombrosas a los ojos del resto de habitantes de Vahnaë, aunque en realidad estas sendas persiguen un objetivo mucho más profundo. Duelo de honor: los personajes con este trasfondo pueden hacer entre sí Duelos de honor; combates ritualizados entre dos practicantes de artes marciales. Pueden ser con armas o sin ellas (elige el desafiado). El combate con armas se resuelve de forma normal como un duelo cualquiera. El combate desarmado se puede llevar a cabo intentando tocar los ● Armas de pólvora 0: el personaje tiene habilidad para usar una única pistola de pedernal en combate. Puede llevar como máximo y empieza la partida con 2 cargas de pólvora. La recarga debe interpretarse durante 2 minutos y no se puede recargar en combate. Sin coste de aprendizaje. Este es el nivel de Armas de pólvora por defecto de los personajes feran. ● Armas de pólvora I: el personaje tiene habilidad para usar una única pistola de pedernal en combate. Puede llevar como máximo y empieza la partida con 6 cargas de pólvora. La recarga debe interpretarse durante 2 minutos y no se puede recargar en combate. Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo. ● Armas de pólvora II: el personaje tiene habilidad para usar una única pistola de pedernal en combate o un arcabuz. Puede llevar como máximo y empieza la partida con 12 cargas de pólvora. La recarga debe interpretarse durante 2 minutos y no se puede recargar en combate. Además, el personaje puede ser parte de una dotación de 2 hombros del oponente, sin golpes violentos (estos toques hacen 1 punto de daño). Se recomienda que los Duelos de Honor sean escenas acordadas entre los dos jugadores más que combates reales. Sólo se puede retar así como aceptar retos de Duelo de honor entre personajes con este trasfondo. Obviamente, está regla especial no pone ninguna restricción respecto a los duelos normales que pueden hacer libremente los jugadores. Los Duelos de honor están prohibidos en las batallas (es decir, sólo se pueden realizar entre dos personajes y no cuando hay más). Nota: el trasfondo Senda Marcial sólo puede ser elegido por personajes originarios de Kunshay o del continente de Azhura. 1.3. Artefactoría En la exótica ciudad de Seran los sabios han profundizado en áreas del conocimiento mucho más avanzadas que en el resto de Vahnaë. Algunos genios inventores saben construir máquinas y otros extraños artilugios mecánicos que no siempre son muy fiables, pero que desde luego resultan asombrosos... ● Artefactoría I: el personaje puede entender “planos de máquinas” que se encuentre durante la partida y seguir sus instrucciones para construirlas, lo cual generalmente implica recursos, tiempo y el empleo de personajes con habilidades específicas. Además al comenzar la partida se le proporcionará al personaje un plano propio. Asimismo, permite llevar y usar calculadora (el jugador debe manipularla secretamente sin que se vea para no romper el juego). Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo. ● Senda marcial I: el personaje tiene la Proeza de nivel 2 Esquivar. Además, el personaje puede luchar con bastón a dos manos y otras armas orientales de softcombat (consultar al máster). El personaje puede retar a Duelos de honor y está obligado a aceptarlos si su nivel de Senda marcial es igual o superior al del que le reta. Coste de aprendizaje: 3 puntos de equipo. ● Senda Marcial II: el personaje tiene la Proeza de nivel 2 Esquivar y la habilidad especial Derribar. Esta habilidad especial no puede utilizarse en combate. Requiere tocar el objetivo con la mano y gritar: ¡DERRIBA! Además, el personaje puede luchar con bastón a dos manos y otras armas orientales de softcombat (consultar al máster). El personaje puede retar a Duelos de honor y está obligado a aceptarlos si su nivel de Senda marcial es igual o superior al del que le reta. Coste de aprendizaje: 6 puntos de equipo. ● Senda Marcial III: el personaje tiene la Proeza de nivel 2 Esquivar y las habilidades especiales Derribar y Llave. Estas habilidades especiales no pueden utilizarse en combate. La habilidad Derribar requiere tocar el objetivo con la mano y gritar: ¡DERRIBA! La habilidad Llave requiere tocar el objetivo con las dos manos y gritar: ¡CONGELAR! (el efecto permanece mientras se toque al objetivo con ambas manos). Además, el personaje puede luchar con bastón a dos manos y otras armas orientales de softcombat (consultar al máster). El personaje puede retar a Duelos de honor y está obligado a aceptarlos si su nivel de Senda marcial es igual o superior al del que le reta. Coste de aprendizaje: 9 puntos de equipo. 33 ● Artefactoría II: el personaje puede entender “planos de máquinas” que se encuentre durante la partida y seguir sus instrucciones para construirlas, lo cual generalmente implica recursos, tiempo y el empleo de personajes con habilidades específicas. Además al comenzar la partida se le proporcionará al personaje dos planos propio. Además, el personaje tiene la habilidad Estudio con la que puede investigar los documentos de la biblioteca como cualquier personaje y leer los textos escritos en idiomas que conozca pero si no encuentra lo que busca puede solicitar esa información a los másters (esta habilidad no sirve para acceder a información secreta). El máster puede hacer unas preguntas al personaje para comprobar que de verdad ha leído en la biblioteca todo lo referido al tema. Asimismo, permite llevar y usar calculadora (el jugador debe manipularla secretamente sin que se vea para no romper el juego). Coste de aprendizaje: 6 puntos de equipo. permite llevar y usar calculadora (el jugador debe manipularla secretamente sin que se vea para no romper el juego). Coste de aprendizaje: 9 puntos de equipo. ● Artefactoría III: el personaje puede entender “planos de máquinas” que se encuentre durante la partida y seguir sus instrucciones para construirlas, lo cual generalmente implica recursos, tiempo y el empleo de personajes con habilidades específicas. Además al comenzar la partida se le proporcionará al personaje tres planos propios. Además, el personaje tiene la habilidad Estudio (ver más arriba) y la habilidad Grimorio secreto con la que podrá acceder a un único documento secreto de la biblioteca en toda la partida (hablar con el máster). Asimismo, 44 2. Nuevos Anexos Armas a una mano Armas a dos manos Armas largas de asta Armas arrojadizas Armas de proyectiles Armas de fuego Proyectiles mágicos Hechizos y daño extra Máquinas de guerra Daño de las armas 1 punto de daño. 1 punto de daño. 1 punto de daño. 1 punto de daño (se pueden parar con escudo). 2 puntos de daño (se pueden parar con escudo). 3 puntos de daño y ¡DERRIBA! (no se pueden parar con un escudo) Si el hechicero no especifica otra cosa, hacen 2 puntos de daño (se pueden parar con un escudo) Anuncio del lanzador obligatorio (los hechizos que no son de proyectil mágico impactan automáticamente) 5 puntos de daño, ¡DERRIBA! ¡LISIAR! y ¡ROMPE-ESCUDO! Proezas Proezas de nivel 1 Indestructible Imparable Grito de guerra Emboscar Desvanecer Certero Furia Héroe Muerte gloriosa Pasiva. Escudo irrompible (excepto magia) Pasiva. Cuando te intenten lisiar, gritar ¡INMUNE! Combate. Inmune al dolor mientras gritas. Combate. Gritar ¡TRIPLE! a la vez que se impacta por la espalda y por sorpresa. Combate. Gritar ¡ÁREA! ¡CONFUSIÓN! Combate. Gritar ¡DOBLE! antes del impacto. Diaria. Gritar ¡TRIPLE! ¡LISIAR! antes del impacto. Épica. Gritar ¡DOBLE! antes de cada impacto. Épica. Recuperación temporal de PV. Proezas de nivel 2 Brazos de Titán Rompe-escudos Esquivar Lisiar Disparo Tenso Destructor Tormenta de Espadas Retribución Asesinar Incivil Pasiva. Permite usar armas a dos manos con una sola mano. Combate. Gritar ¡ROMPE-ESCUDO! antes del impacto. Combate. Gritar ¡ESQUIVA! antes de recibir el impacto. Combate. Gritar ¡LISIAR! antes del impacto. Combate. Gritar ¡DERRIBA! antes del impacto. Diaria. Gritar ¡ROMPE-(nombre del arma)! antes del impacto. Épica. Gritar ¡TRIPLE! antes de cada impacto. Proezas de nivel 3 Diaria. Gritar ¡TRIPLE! antes de cada impacto. Decir ¡LETAL! a la vez que se impacta por la espalda y por sorpresa. Épica. +10 PA. Gritar ¡TRIPLE! antes de cada impacto. 5 3. Erratas En esta sección recogemos algunas erratas del reglamento de Incivil - el Rol en Vivo: gre II tiene un coste de aprendizaje de 6 puntos de equipo y Sed de Sangre III tiene un coste de aprendizaje de 9 puntos de equipo. Pág. 32: en la raza Vénnifelt, el título del apartado Atrezzo debería estar destacado y en negrita. Pág. 70: el hechizo de nivel 0 Sentir poder requiere conocer el hechizo Extraer información, no Sugestión. Pág. 47: se especifica que la lengua de la raza endeku es el hannaka cuando en realidad es el kúar. Pág. 80: hay un fallo de numeración de los apartados pues pasa de 11.3 a 11.5. Pág. 51: dentro del trasfondo Caballería en los tres niveles se indica: “El personaje puede elegir elegir [...]”. Por supuesto, sobra un “elegir”. Pág. 84: el título Elixir curativo III debería estar remarcado en negrita. Pág. 57: dentro del trasfondo Sed de sangre no está puesto el coste en puntos de equipo. Sed de Sangre I tiene un coste de aprendizaje de 3 puntos de equipo; Sed de San- Pág. 89: el idioma ragnár debería ser “ragnar”. Pág. 89: el idioma sahiar debería ser “sáhiar”. 66