TO BE EDITED A primera vista, el edificio del 455 de la calle

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TO BE EDITED
A primera vista, el edificio del 455 de la calle Valencia pasa desapercibido. Si entra
podrá ver a jóvenes alegres de 20 años de edad escribiendo a toda prisa en sus
teclados. Se siente un ambiente de informalidad en la oficina. Nadie, ni siquiera el
director, tiene un cubículo.
Bienvenido a CrowdFlower Inc., una compañía de tres años de edad en la industria
de subcontratación de terceros que se aprovecha de la fuerza de trabajo global para
realizar trabajos de manera barata y flexible 24 horas, 7 días a la semana. Lukas
Biewald, director de 28 años de edad, difícilmente parece revolucionario. Sin
embargo, en el mundo laboral, eso exactamente lo que es: Más de la mitad de los
trabajos que la compañía para a terceros se realiza por medio de juegos en línea, y
los trabajadores obtienen su pago en moneda virtual.
CrowdFlower coloca* tareas en juegos en línea como FarmVille y Pop Boom. Esto
significa que el cálculo de 80 millones de jugadores que son aficionados de
FarmVille, el juego de agricultura de Zynga en Facebook, puede transformarse en
fuerza laboral virtual.
Para pasar de nivel en FarmVille, por ejemplo, el jugador puede que necesite 600
punto de experiencia (XP), los cuales adquiere al realizar acciones específicas. Para
muchos jugadores, la ganancia –y los puntos de experiencia- por cosecha sucede a
un paso lento.
Para obtener puntos más rápido, los jugadores pueden hacer clic desde la página de
FarmVille para que los trabajadores de subcontratación a terceros puedan realizar
las tareas en el mundo real. Una vez que se completa la tarea, el jugador obtiene
dinero de FarmVille y CrowdFlower obtiene dinero real, con una ganancia del 10
por ciento por cliente.
El segmento más importante de CrowdFlower es el juego. Algunos de sus
trabajadores virtuales trabajan con compañías de terciarización y Mechanichal Turk
de Amazon, una plataforma de terciarización. Por medio de una compañía con base
en San Francisco llamada Samasource Inc., los refugiados realizan una pequeña
parte del trabajo en Dadaab, Kenia. Otros medios, como Inbox Dollars, otorgan
pagos en premios y cupones, como millas aéreas.
De las tareas que CrowdFlower manejó el año pasado, la mitad de ellas se
manejaron por medio de canales de juego en línea y obtuvieron un pago con dinero
virtual; el 40 por ciento se realizó por medio de compañías de terciarización
incluyendo a Mechanical Turk y se pagaron con dinero real; el 10 por ciento se pagó
por medio de premios y cupones, de acuerdo con la compañía.
“Este segmento casi se duplicó en cada trimestre para nosotros desde que
empezamos a usar los juegos en 2009”, dijo Biewald.
Algunos jugadores pagan dinero por dinero virtual como en FarmVille ya que reunir
“monedas” toma mucho tiempo.
De acuerdo con una encuesta realizada por ThinkEquity, un banco de inversión, los
consumidores pagaron mil millones de dólares en bienes virtuales en los Estados
Unidos en el año 2009. La mayor parte de esto sucedió en juegos sociales.
Sin embargo, manejar la mano de obra no es tarea fácil.
Aparte de problemas como jugadores menores de edad, la vulnerabilidad a jaquers
que quieren crédito de los juegos es una posible amenaza. “Tenemos que construir
un sistema más fuerte [para combatirlo]”, dijo Biewald.
El Nacimiento de una Idea
Biewald estudió en Stanford y era un científico con antiguedad en Powerset Inc., una
compañía con base en San Francisco de motores de búsqueda. Biewald necesitaba
que examinaran los resultados de búsqueda de Powerset, pero no quería contratar a
empleados de tiempo completo por lo que decidió considerar Mechanical Turk. La
solución funcionó y era barata, pero los resultados eran dudosos. Biewald y
Christopher Van Pelt, su colega en Powerset, poseen habilidades en ingeniería y
vieron una oportunidad para ofrecerle trabajo a compañías de terciarización de alta
calidad.
En el mes de diciembre de 2007, Dolores Lab (después nombrado CrowdFlower)
nació. La calidad se incluyó en el sistema al haber incluido algoritmos para poder
evaluar constantemente la competencia de los trabajadores.
Es sus primeros años, CrowdFlower compartía su espacio de oficina con Serius
Business, una compañía de juegos sociales cuya gran parte de su ganancia se ofrecía
por medio de muros de oferta –sitios web en donde se publican ofertas para ganar
servicios y bienes virtuales.
“Eso nos dio la idea”, dijo Biewald.
Noah Kagan, funcionaria en jefe de mercadotecnia para Gambit Labs, la compañía de
publicidad para Facebook, visitó Serious Business porque quería anunciar en los
juegos. Kagan se encontró a Biewald y le dijo que muchos de sus anuncios parecían
ser “fraudes”.
“Me di cuenta que el tipo de tareas* que teníamos se veían en gran parte como
anuncios pero eran más útiles para el mundo”,* dijo Biewald.
Como resultado, CrowdFlower se asoció con Gambit –y comenzó a subcontratar a
terceros por medio de los juegos.
CrowdFlower obtuvo $5 millones de dólares en fondos en capital de riesgo de
Bessemer Ventures y Trinity Ventures, así como $1.2 millones de dólares por parte
de inversionistas independientes en capital de riesgo en la cumbre de la crisis.
Entre las ofertas de la compañía se encuentra que la mano de obra subcontratada a
terceros es flexible, no es cara y puede realizar tareas mejor que una computadora.
Una tarea que toma 10 segundos puede pagar cinco o 10 centavos. Los trabajos, ya
sean jugadores o trabajadores bajo terciarización consiste de acciones sencillas y a
menudo repetitivas como informar sobre los contenidos de una fotografía.
Las tareas que necesitan más proceso de pensamiento pagan más. Por ejemplo, los
trabajadores van a un negocio y toman una foto para confirmar que existe el lugar y
que es legitimo.
El pago por hora depende de la velocidad de un trabajador y la complejidad de la
tarea, por lo que las compañías de terciarización en general pagan menos que el
salario mínimo y atraen a trabajadores de todo el mundo. CrowdFlower tiene
500,000 trabajadores en 70 países.
CrowdFlower ya ha realizado tareas para compañías como eBay, Microsoft y Yahoo.
Después del terremoto en Haití, el Departamento Estatal de Estados Unidos hizo uso
de CrowdFlower para que la gente pudiera enviar un mensaje de texto a un número
de mensajes de texto para emergencia. CrowdFlower envió los mensajes a la
diáspora haitiana para traducirlos y devolverlos por mensaje para que los
trabajadores de emergencia pudieran organizar operaciones de rescate.
CrowdFlower declaró que sus ganancias están aumentando pero se negó a dar
cifras.
Existen 200 compañías de terciarización que entregan alrededor de mil millones de
dólares en servicios al año, dijo Sharon Wienbar, directora a cargo de Scale Venture
Partners, una compañía de capital de riesgo con sede en la ciudad de Foster y que ha
invertido en otras compañías de terciarización.
“Hay una gran oportunidad en la intersección entre el futuro del trabajo y los
juegos”, dijo Saad Khan, socio en CMEA Capital, un fideicomiso de capital con sede
en San Francisco que ha invertido en la compañía de terciarización LiveOps Inc.
El posible mercado de mano de obra es muy grande porque, según Khan, 3 mil
millones de horas a la semana se van en juegos, 500 millones de personas gastan
más de una hora diaria jugando, y 7 mil millones de minutos al mes en Facebook.
¿Qué Hay de la Ley?
Hay preocupaciones entorno a CrowdFlower. Una de las más grandes es la mano de
obra infantil. Muchas de las personas que juegan son menores de edad, dijo Alek
Felstiner, alumno de derecho en su tercer año en UC Berkeley que se especializa en
derecho laboral y cibernético.
Las leyes salariales funcionan cuando un niño pasa una o dos horas al día haciendo
tareas de terciarización, e interfiere con sus estudios en la forma en que las leyes de
mano de obra infantil intentan evitar, dijo Felstiner.
Otra de las grandes preocupaciones es el salario justo. “¿Le están pagando a la gente
un salario mínimo legal? ¿Estas personas se consideran empleados o más bien una
transacción a precio de mercado?”, preguntó Wienbar.
La ley federal no ha evolucionado lo suficiente como para incluir la terciarización,
pero algunos opinan que es una posibilidad.
“Hay personas en la multitud que están ganándose la vida sólo haciendo
terciarización”, dijo Wienbar. “Algún día alguien va a tener un problema con esto, y
las compañías van a necesita pagar beneficios e impuestos”.
Biewald entiende que hay temas que hay que debatir. “En términos de regulación, la
ley no está equipada para lidiar con lo que estamos haciendo”.
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