CIRCUITO COLOMBIANO DE PAITNBALL RULEBOOK 2012 1 CONTENIDO 1. Organización 1.1 Información 1.2 Jueces 2. Clasificación 2.1 clase de jugador 2.2 limites de clasificación en la lista 2.3 limite en el tamaño de la lista 3. El juego 3.1 área de ensayo y entrenamiento 3.2 Campo de juego 3.3 Punto de salida 3.4 Estado del jugador 3.5 Ocupación, posesión e intercambio. 3.6 Banderas y roles de banderas 3.7 Jugadores eliminados 3.8 Impactos 3.9 detención de punto. 3.10 Punto finalizado 3.11 Penalidades 4. Estructura del partido 4.1 carrera a-2 4.2 carrera a 4/5/7 5. puntaje 5.1 marcador del punto 5.2 marcador de la ronda 5.3 pierde 5.4 tabla de resultados 6. Clasificación 6.1 clasificación de la temporada 7. Estructura del torneo 7.1 ronda preliminar 7.2 avance de la ronda preliminar 7.3 estructura de los enfrentamientos 7.4 horario de los enfrentamientos 7.5 estructura de los enfrentamientos race to 2 7.6 estructura de los enfrentamientos race to 4/5/7 8. Interferencias, conducta deportiva, suspensiones y expulsiones 8.1 interferencias y conducta deportiva. 8.2 Suspensiones 8.3 Expulsiones 2 8.4 Multas 9. Equipo 9.1 uniforme 9.2 equipo de protección 9.3 marcadoras 9.4 velocidad 9.5 bolas 9.6 otro equipo 9.7 equipo prohibido 10. Misceláneos 10.1 mantenimiento y limpieza 3 1. Organización. 1.1 Información 1.1.1 La mas reciente, versión oficial de las reglas de este torneo pueden ser encontradas en: www.fdpaintball.com 1.1.2 Los equipos son responsables de aprender y entender estas reglas, a si como mantenerse al tanto de los cambios que se les realicen a estas. 1.2 Los jueces 1.2.1 En cada uno de los campos el juez principal es la máxima autoridad. 1.2.2 Cualquier decisión tomada por el juez principal en su campo, es definitiva. 1.2.3 El juez que tiene la última autoridad, no vuelca las decisiones tomadas por un juez principal en su campo. 1.2.4 El ultimo juez, es quien tiene la máxima autoridad en el evento. 1.2.5 Cualquier decisión de el ultimo juez es final. 2. Clasificación . 2.1 División del jugador 2.1.1 A los jugadores se les asignara una división basada en una clasificación, calculado en los antecedentes de participación de torneos y datos de rendimiento. 2.1.1.1 Cada jugador obtiene una puntuación encada evento en los que aparece como jugador. 2.1.1.1.1 El puntaje de cada evento es determinado por la siguiente formula: num de equipos - posición final 90* + 10 num de equipos – 1 2.1.1.1.2 Si el puntaje de un evento tiene mas de dos temporadas de antigüedad, o si el jugador no a participado en mas de 15 eventos , su puntaje será reducido en el 25%. 2.1.1.1.3 Si el puntaje de un evento tiene mas de tres temporadas de antigüedad, o si el jugador no a participado en mas de 20 eventos, su puntaje va a ser reducido en 50%. 2.1.1.2 El puntaje de cada evento es multiplicado por la base de puntos de la división en que el jugador esta inscrito. 4 2.1.1.2.1 Puntaje de división 2 son multiplicados por 8 2.1.1.2.2 Puntaje de división 3 son multiplicados por 4 2.1.1.2.3 Puntaje de división 4 son multiplicados por 2 2.1.1.3 La clasificación de un jugador es la suma de el segundo, tercero y cuarto campeonato mas alto. 2.1.1.4 La división de un jugador es determinada por la puntuación que tenga. 2.1.1.4.1 Un jugador que tiene un puntaje mayor de 984 al final de la temporada, es al menos división 2. 2.1.1.4.2 Un jugador que tiene un puntaje mayor de 492 al final de la temporada, es al menos división 3. 2.1.1.4.3 Un jugador que tiene un puntaje mayor de 72 al final de la temporada, es al menos división 4. 2.1.1.5 La división de un jugador puede ser modificada a mitad de la temporada, si va a jugar en una división más alta. 2.1.1.5.1 Un jugador que juega en división 2 y cuya clasificación excede los 1200 será clasificado inmediatamente como división 2. 2.1.1.5.2 Un jugador que juega en división 3 y cuya clasificación excede los 600 será clasificado inmediatamente como división 3. 2.1.1.5.3 Un jugador que juega en división 4 y cuya clasificación excede los 300 será clasificado inmediatamente como división 4. 2.1.1.6 Los puntajes ganados en eventos donde el equipo tiene menos de 5 jugadores, van a contar solo hacia otros eventos donde ese número de jugadores o menos estén en un equipo. 2.1.1.7 Cuando se determina que un jugador a alcanzado división 2, solo los puntajes obtenidos en eventos CCP en esa división o en una mayor serán contados. 2.1.1.8 Si los resultados completos no están disponibles para un evento, El evento va a ser calificado con la base de datos disponible. 2.1.1.8.1 Si no hay datos disponibles, el evento será calificado como 55. 2.1.1.8.2 Si se dispone de datos para la ronda, donde fue eliminado el equipo, el equipo recibirá un puntaje basado en su posición final en el evento. 2.1.1.8.3 Si no se dispone de datos para la ronda en la cual el equipo fue eliminado del evento, el equipo recibirá el promedio de puntajes de todos los equipos eliminados en esa ronda. 5 2.2 Limites en las divisiones de la lista 2.2.1 Race to2 2.2.1.1 Cualquier cantidad de jugadores de división 3 o menor división en un equipo, con un jugador división 2 que no aparezca en la lista de otro equipo, debe aparecer en división 3 race to 2. 2.2.2 Race to 4/5 2.2.2.1 Cualquier cantidad de jugadores de división 2 o menor en un equipo, con un jugador división 1 que no aparezca en la lista de otro equipo, debe aparecer en división 2. 2.2.2.2 Cualquier cantidad de jugadores de división 3 o menor en un equipo, con un jugador división 2 que no aparezca en la lista de otro equipo, debe aparecer en división 3. 2.2.2.3 Cualquier cantidad de jugadores de división 4 o menor en un equipo, con un jugador división 3 que no aparezca en la lista de otro equipo, debe aparecer en división 4. 2.3 limite de jugadores en la lista 2.3.1 Race to 2 2.3.1.1 No pueden haber mas de 10 personas en la lista de race to 2. 2.3.1.2 No pueden haber mas de 8 jugadores en la lista race to 2. 2.3.1.3 No pueden haber mas de 5 ayudantes en la lista race to 2. 2.3.2 race to 4 2.3.2.1 No pueden haber mas de 13 personas en la lista race to 4. 2.3.2.2 No pueden haber mas de 8 jugadores en la lista race to 4. 2.3.2.3 No pueden haber mas de 5 ayudantes en la lista race to 4 3. Game 3.1 Area de pits y entrenador 3.1.1 Cada equipo contará con un área de estacionamiento adyacente al terreno de juego. Todos los jugadores del equipo y el personal debe permanecer en el área del equipo de ensayo designados en cualquiera de los puntos del terreno de juego, excepto: 3.1.1.1 Los jugadores y los ayudantes deben estar en el campo de juego, en donde están listados sus equipos. O durante el periodo de descanso antes o después de cada punto. 3.1.1.2 O dirigiéndose hacia o desde el punto donde adquieren las paintballs. 3.1.1.3 O dirigiéndose al punto mas cercano donde se encuentre la estación de llenado. 6 3.1.1.4 En race to 4/5/7 una persona designada como entrenador por equipo. 3.1.1.4.1 Tiene que estar en la lista del equipo. 3.1.1.4.2 Tiene que estar fuera del campo de juego. 3.1.1.4.3 Tiene que estar el coach cuando se esta jugando un punto. 3.1.1.4.4 Debe ser de 10 pies del terreno de juego, en la mitad y al lado de la zona que el equipo tiene su zona de designada de recarga. 3.1.1.5 Con permiso del juez principal. 3.1.1.6 Ninguna persona que aparece en la lista del equipo puede usar dispositivos eléctricos o mecánicos, para comunicarse con otra persona, durante cualquiera de los puntos o partidos de sus equipos. 3.1.1.6.1 El equipo o persona que viole esta regla, cederá el punto cuando la infracción ocurre. 3.2 Campo de juego 3.2.1 El campo de juego consistirá en la zona rectangular llamada campo de juego, y cualquier área al lado del campo de juego y la malla que rodea el campo de juego. 3.2.2 El campo de juego estará libre de cualquier obstáculo riesgoso o indebido hacia lis participantes o funcionarios. 3.2.3 El limite del terreno de juego va a estar delimitado por una línea fronteriza, esta línea y cualquier objeto o suelo fuera de esta línea divisora esta fuera del terreno de juego. 3.2.4 El campo de juego incluirá al menos 40 obstáculos, ubicados simétricamente atreves de la línea divisora de la mitad de la cancha. 3.2.5 Los obstáculos van a estar ubicados al menos a un metro de distancia de las líneas que delimitan el campo. 3.2.6 El campo de juego incluirá una estación de partida ubicada en el centro y paralela a la línea que delimita cada extremo del campo de juego que consiste en: 3.2.6.1 una superficie rectangular vertical de un metro de alto por dos metros de ancho o 3.2.6.2 un inflable de un metro de alto por dos metros de ancho o 3.2.6.3 una malla de penalidad que tenga al menos dos metros de ancho por dos metros de alto. 3.2.7 La estación de partida y la caja de penalización esta dentro del campo de juego. 3.2.8 Cada equipo puede utilizar un máximo de 5 jugadores por cada punto. Cualquier equipo que tenga mas de 5 personas en el campo de juego durante un punto se impone una pena menor. 7 3.2.9 Los equipos están autorizados de examinar el campo durante los tiempos designados para caminar el campo, por el promotor. 3.2.10 Cualquier persona que altere el campo de juego intencionalmente se implementara una pena menor. 3.2.11 Cualquier equipo cuyo jugador, ayudante o miembro afiliado altere el campo de juego será expulsado del evento. 3.2.12 Cualquier persona en el terreno de juego fuera del tiempo designado para caminar el campo por el promotor, durante o después de un punto en la que aparece la persona como un jugador o ayudante de un equipo en competencia, sin el permiso de un juez o una persona autorizada por el evento, se impondrá una pena mayor. 3.3 El punto de partida 3.3.1 Los puntos serán precedidos por un periodo de descanso. El punto se inicia cuando el periodo de descanso termina. El punto de partida será indicado por el marcador de alarma o dispositivo de sonido. 3.4 Estado del jugador 3.4.1 Un jugador activo es cualquier jugador dentro de la cancha que en el inicio del actual punto a tocado su barril a la estación de partida durante los últimos 30 segundos del periodo de descanso anterior, y no han sido inactivos o eliminados. 3.4.2 Un jugador inactivo es un jugador que anteriormente estaba activo y no ha sido eliminado y 3.4.2.1 a señalado su marcador abajo del campo después de convertirse en activo, antes de tocar su barril hasta la estación de partida de su equipo o 3.4.2.2 a tocado cualquier parte u objeto fuera del campo de juego o 3.4.2.3 tiene un impacto obvio o 3.4.2.4 a perdido la posesión de equipo diferente a pods, squegee, o bolas de pintura o 3.4.2.5 a pasado entre bunquers que han estado en contacto unos con otros. 3.4.3 un jugador activo es eliminado por un juez 3.4.4 un jugador eliminado es cualquier jugador 3.4.4.1 con un impacto obvio; o 3.4.4.2 que no esta en el campo de juego al inicio del punto o 3.4.4.3 quien a señalado su eliminación por 3.4.4.3.1 quitarse o perder su careta o 3.4.4.3.2 decir estoy impactado o estoy fuera o 3.4.4.3.3 alzar la marcadora o una mano abierta arriba de la cabeza o 8 3.4.4.3.4 poniendo el tapa cañones en el barril; o 3.4.4.4 quien a sido eliminado por un juez. 3.4.5 bajo ninguna circunstancia un jugador inactivo puede ser eliminado o activado. 3.4.6 Un jugador que es abordado por un funcionario no puede avanzar. Jugadores que avances para evadir a un funcionario se implementara una penalidad mayor. 3.5 Ocupación, posesión e intercambio 3.5.1 Equipo en control físico del jugador, o que estaba en control físico del jugador al inicio del punto, excepto squeegees, pods y bolas de pintura, que dejen el control físico del jugador, cualquier otro equipo que este separado por mas de 5 pies del jugador excluyendo el material que esta en posesión de otro jugador o juez. 3.5.2 Los jugadores no pueden poseer cualquier equipo que no estaba en su posesión o posesión de sus compañeros al inicio del punto, salvo que los jugadores pueden tomar posesión de la bandera. Los jugadores que tomen posesión de otro objeto será una multa menor. 3.5.3 Los jugadores en el campo de juego que pierdan posesión de objetos fuera de pods, squeegees, bolas de pintura y banderas se les aplicara una pena menor, salvo que un juez pueda tomar el equipo de un jugador y un jugador eliminado puede arrojar equipos fuera de la cancha. 3.5.4 Un jugador que pierde la posesión de la bandera será eliminado a menos que la bandera sea poseída por un jugador activo o un juez. 3.5.5 Los jugadores que pierden el control físico de cualquier objeto que tenga un impacto excepto objetos tomados por el juez, se aplicara una sanción grave. 3.6 Banderas y portadores de banderas 3.6.1 Cada punto se iniciara con una bandera de un solo punto situada en una estación de bandera situado equidistante de las dos estaciones situadas en los limites del campo. 3.6.1.1 Un jugador en posesión de la bandera, que se esconde o intenta ocultar la posesión de la bandera de vista de todos se aplicara una pena menor. 3.6.1.2 Si un jugador es eliminado mientras posee la bandera, el jugador deberá dejar caer la bandera en el lugar donde fue eliminado, un juez puede colgar la bandera en un inflable cercano. 3.6.2 Race to 4/5/7 los puntos se iniciaran con una única bandera blanca de rendición ubicada al frente de la tabla de puntuación. 9 3.6.2.1 Cualquier miembro del equipo incluidos en la lista pueden acercarse y tirar/lanzar la bandera de rendición en cualquier momento para reconocer el punto actual al equipo contrario. 3.7 Jugadores eliminados 3.7.1 Un jugador debe eliminarse de inmediato y rápidamente, alzar su marcador o mano abierta levantada y salir del campo de juego por la ruta mas directa o dirigido por un juez. 3.7.1.1 Un jugador eliminado que no siga el procedimiento en 3.7.1 excepto en 3.8.6 se aplicara una pena grave. 3.7.2 Un jugador eliminado que dispara o de otra manera opera o ajusta su marcadora o sistema de aire antes de salir al terreno de juego se aplicara una multa menor. 3.7.3 Un jugador eliminado que intencionalmente vuelve a entrar a la zona de la cancha durante el punto se aplicara una pena grave. 3.7.4 Un jugador eliminado que dispara a un jugador contrario en el terreno de juego será una pena mayor. 3.7.5 Un jugador eliminado que dispara a un jugador fuera del campo de juego será una pena grave. 3.8 Impactos 3.8.1 la bola de pintura esta activa desde el momento que es disparada por una marcadora en posesión de un jugador activo hasta que la bola de pintura se detiene. 3.8.2 Cualquier bola de pintura activa quebrando o impactando en un jugador o en cualquier equipo en posesión de un jugador, o una marca indicando un impacto ocurrido, es un éxito. 3.8.3 Un golpe no valido es cualquier golpe que un juez observa como bola no a activa impactando o quebrando en un jugador. Solo los jueces van a remover impactos no validos, excepto que un jugador puede remover un impacto no valido de el lente de su careta con el permiso de un juez. 3.8.4 Un impacto valido es cualquier impacto que no es invalido. Si un impacto valido es removido dentro del campo de juego por cualquier medio diferente de un juez, o u jugador intenta quitar un impacto valido, se aplicara una pena grave. 3.8.5 Un impacto obvio es cualquier impacto valido que deja una marca y el jugador que lo recibe debe verlo, escucharlo o sentirlo, incluyendo pero sin limitarse a cualquier impacto valido en otro lugar de la mascara del jugador, el harness y su contenido, marcadora, tanque y loader. Un jugador con un impacto obvio es eliminado. 3.8.6 Un jugador con un impacto obvio que esta en una posición que el jugador no puede verificar puede pedir a un juez o un compañero de equipo para verificar el impacto antes de 10 proceder conforme lo requiera la 3.7.1 pero no puede tomar otra acción. 3.8.7 Un jugador que se encuentra en movimiento al recibir un impacto obvio en un lugar que no puede comprobar puede proceder al obstáculo mas cercano a la espera de un juez o un compañero de equipo para que verifiquen el impacto como en 3.8.6 3.8.8 Un jugador que le pide a un compañero o a un juez para verificar un impacto que el jugador podría haber verificado sin ayuda se aplicara una pena mayor. 3.8.9 Un impacto no obvio es cualquier impacto valido que no es evidente. Un jugador con un impacto no obvio es inactivo y se eliminara por un juez. 3.8.9.1 Un jugador eliminado por un juez debido a un golpe no evidente no observado por el juez, se aplicara una pena menor. 3.8.10 un jugador que es consiente de un impacto no obvio en si mismos o en el equipo en su poder se elimina. 3.9 Detenciones de puntos 3.9.1 Si un punto tiene que ser detenido por una lesión, la detención va a ser indicada por la sirena y los jueces les indicaran a los jugadores en continuar en sus posiciones actuales. 3.9.1.1 Una ves que la causa de la detención sea resuelta, se dará un periodo de 10 segundos para reiniciar el punto. 3.9.1.2 Un jugador que deje de tocar su canon después que el timbre reinicie el punto, pero antes antes de apuntar su arma hacia abajo o hacia algún oponente, será eliminado. 3.9.2 Si un punto se detiene por cualquier otra razón, 3.9.2.1 La detención del punto será señalada por el timbre 3.9.2.2 Cualquier penalidades pendientes serán evaluadas 3.9.2.3 Jugadores activos retornaran a la estación de salida 3.9.2.4 Se otorgara un periodo de 10 segundos para reiniciar el punto normalmente excepto por los jugadores que ya fueron eliminados. 3.9.3 Los jugadores deben usar el protector del canon cuando un punto es detenido y mantener sus caretas puestas, a menos que tengan permiso de removerlas por un juez. 3.10 Punto culminado 3.10.1 El punto termina cuando: 3.10.1.1 Un juez señala el cuelgue de bandera, o 3.10.1.2 La eliminación de todos los jugadores, o 3.10.1.3 Un equipo tira la bandera blanca de rendición, o 3.10.1.4 El final del tiempo de un punto en race to 2 3.10.1.5 El final del tiempo del partido en race to 4/5/7 11 3.11 Penalidades 3.11.1 Cualquier juez puede sancionar una penalidad en el campo de juego. Cualquier personal autorizado puede imponer sanciones fuera del terreno de juego. 3.11.2 Las penalidades evalúan a las personas, se toman acciones hacia la persona penalizada y/o al equipo de la persona penalizada. Una persona de un quipo es quien aparece en la lista del equipo como jugador o como ayudante, o el equipo en cuyo nombre actúa el jugador si la persona no aparece como jugador o ayudante en cualquier lista. 3.11.3 No mas de una penalidad se evaluara para una acción en particular [por un jugador o equipo. En el caso de que una acción determinada se evalué para mas de una sanción, la penalidad mas grave será determinada. 3.11.4 Penalidades race to 2 3.11.4.1 Un juez va a eliminar a un jugador activo por cada penalidad menor recibida por un equipo. 3.11.4.2 Un juez va a eliminar 2 jugadores activos por cada penalidad mayor o grave recibida por un equipo. 3.11.4.3 Un jugador que reciba una penalidad grave no jugara por los siguientes 3 partidos de su equipo. 3.11.4.4 Si se evalúa una sanción contra un jugador activo, el jugador quien recibe la penalidad es uno de los jugadores eliminados. 3.11.4.5 Si una penalidad es evaluada durante el periodo de descanso anterior a un punto, el equipo entrara con cada jugador menos que la norma lo requiera. 3.11.4.6 Si una penalidad es evaluada, y el equipo no esta jugando un punto ni durante el periodo de descanso para el siguiente punto, el equipo se penalizara por un minuto por cada jugador que normalmente deben ser eliminados por la penalidad. 3.11.5 race to 4/5 penalties 3.11.5.1 El juez va a eliminar a un jugador por cada pena menor recibida por el equipo. 3.11.5.2 El juez va a eliminar dos jugadores activos por cada pena mayor o grave recibida por el equipo. 3.11.5.2.1 El jugador que recibe una penalidad grave no podrá jugar por los siguientes 10 minutos de el tiempo del partido. 3.11.5.3 Si es penalizado un jugador activo, el jugador que recibe la pena es un jugador eliminado. 12 3.11.5.4 Si no hay suficientes jugadores restantes en el campo de juego para satisfacer la penalidad, el equipo se le evaluara un strike por cada jugador que no fue eliminado. 3.11.5.4.1 Un equipo empieza el punto con dos jugadores menos por cada strike que el equipo tenga al comienzo del punto. 3.11.5.4.2 Arriba de 2 strikes son removidos a el inicio del punto. 3.11.5.4.3 Si en algún momento el equipo tiene mas de 5 strikes, 3 faltas son removidas y el equipo contrario recibe un punto. 3.11.5.5 Si una penalidad es sancionada antes del partido o durante el periodo de descanso, el equipo recibirá un strike en lugar de cada jugador que de otra manera debió ser eliminado. 3.11.5.6 En ronda semifinal y final penalidades que se cometan faltando 60 segundos, se concederá el punto automático a el equipo contrario. 3.11.6 penalidades race to 7 3.11.6.1 El juez eliminara a un jugador activo por cada penalidad sancionada. 3.11.6.1.1 Si una penalidad es sancionada contra un jugador activo, el jugador que recibe la penalidad tiene que estar eliminado. 3.11.6.2 El jugador penalizado tiene que ir a la caja de penalización. 3.11.6.2.1 Si hay 2 o mas jugadores activos restantes en el equipo penalizado y hay mas de 60 segundos restantes en el partido, el jugador mas cercano al jugador penalizado es también eliminado y estará en la caja de penalización para cumplir la penalidad. 3.11.6.2.2 Si el equipo tiene menos de 2 jugadores activos, o si la penalidad es mayor o grave en los últimos 60 segundos del partido 3.11.6.2.2.1 Si el partido esta en progreso el punto acaba inmediatamente 3.11.6.2.2.2 El equipo oponente obtiene un punto 3.11.6.2.2.3 Los jugadores penalizados pasan a la caja de penalización. 3.11.6.2.3 Si un jugador es penalizado cuando ya hay 3 jugadores en la caja de penalización 3.11.6.2.3.1 Si el punto esta en progreso, el punto termina inmediatamente. 3.11.6.2.3.2 De las 4 penalidades, la penalidad con el menor tiempo restante, terminara inmediatamente, y 13 quedaran 3 jugadores en la caja de penalización. 3.11.6.2.3.3 El equipo contrario obtiene un punto. 3.11.6.2.4 Si ambos equipos reciben sanciones que pueden ceder el punto al equipo contrario, los puntos se compensan en la medida de lo posible. 3.11.6.3 Si una penalidad es sancionada antes o en medio de los puntos, debe ser aplicada al siguiente punto. 3.11.6.4 Una penalidad menor es un minuto. 3.11.6.5 Una penalidad mayor o grave son dos minutos. 3.11.6.6 El jugador que recibe la penalidad grave no podrá jugar por los siguientes 10 minutos del tiempo de puntos. Esto se traslada al siguiente partido que el jugador juegue, aun cuando el partido es en otra ronda o un torneo diferente. Si el jugador recibe una penalidad grave estará normalmente en la caja de penalización, el equipo seleccionara a otro jugador para cumplir con la penalización. 3.11.6.7 El tiempo de penalización empieza cuando el jugador entra a la caja de penalización. 3.11.6.8 El tiempo de penalización solo corre cuando el tiempo del partido esta corriendo. 3.11.6.9 Si el equipo contrario marca un punto mientras el jugador cumple una pena menor, la pena con el menor tiempo restante termina. 3.11.6.10 Caja de penalización 3.11.6.10.1 La caja de penalización es un área designada en el campo de juego donde los jugadores cumplen las penalidades que tienen que estar durante el inicio y final del punto. 3.11.6.10.2 La caja de penalización esta en el campo de juego, pero fuera de los limites. 3.11.6.10.3 Jugadores en la caja de penalización son eliminados. 3.11.6.10.4 Jugadores en la caja de penalización deben dejar la caja de penalización: 3.11.6.10.4.1 Cuando el tiempo de penalización transcurrió. Un jugador que su tiempo transcurrió durante un punto y entra al campo de juego faltando 3 segundos para finalizar su penalización y antes del final del punto, se vuelve en jugador activo. 3.11.6.10.4.2 Al final de un punto donde el equipo contrario a obtenido un punto, si 3.11.6.10.4.2.1 El jugador recibe una penalidad menor 14 3.11.6.10.4.2.2 El jugador tiene el menor tiempo restante de su penalidad de cualquier jugador de su equipo también recibe una penalidad menor. 3.11.6.10.4.3 Durante el periodo de descanso de los puntos, pero una pena menor va a ser sancionada al jugador si no retorna a la caja de penalización antes de iniciar el punto. 3.11.6.10.4.4 Al final del partido. 3.11.6.10.5 Un jugador cumpliendo una penalidad y deja la caja de penalización en algún momento no especificado en 3.11.6.10.4 recibirá una pena menor. 4. Estructura del partido 4.1 race to 2 4.1.1 Cada partido consistirá en series de 5 minutos por punto. 4.1.1.1 Los puntos serán jugados en rotación con todos los oponentes en la lista en la ronda actual de juego. 4.1.2 El partido acaba si 4.1.2.1 Si un equipo obtiene 2 puntos, o 4.1.2.2 3 puntos han sido jugados, o 4.1.2.3 Si un equipo sede. 4.1.3 Al inicio del primer punto de un partido, el primer equipo con un jugador en una estación de partida iniciara en esa estación de partida. Los equipos cambian de estación de partida para el segundo punto del partido, y seleccionan el lado en un acuerdo con un método al azar para el tercer punto del partido. 4.1.4 El equipo que tenga mas puntos durante el partido gana el partido. 4.1.5 Si un partido preliminar termina con el mismo numero de puntos para cada equipo, el partido es un empate. 4.1.6 Si un partido de playoff termina con un punto por equipo, el equipo que marco el punto en el menor tiempo gana. 4.1.7 Si un partido de playoff antes de la ronda semifinal o ronda final termina sin ningún punto por ambos equipos, los equipos van a cambiar de punto de salida y juegan un punto adicional de 5 minutos. 4.1.7.1 si ningún equipo obtiene punto en el punto adicional, los dos equipos pierden, ningún equipo avanza, y el equipo que jugo y gano el punto en la siguiente ronda recibe un descanso. 4.1.8 Si un partido de playoff en la ronda semifinal o final termina sin ningún punto para los equipos, los equipos jugaran puntos 15 muerte súbita hasta que alguno obtenga punto, cambiando de lados al inicio de cada punto extra. 4.2 Race to 4/5/7 4.2.1 Cada partido va a consistir en una serie de puntos. 4.2.2 Cada partido se iniciara con una cantidad de tiempo limitada. 4.2.2.1 Partidos race to 7 empieza con 20 minutos de tiempo de juego 4.2.2.2 Partidos race to 5 empieza con 15 minutos de tiempo de juego 4.2.2.3 Partidos race to 4 empieza con 12 minutos de tiempo de juego 4.2.3 El tiempo de juego empieza decreciendo al inicio del primer punto del partido. 4.2.4 Cada equipo empieza el primer punto en la estación de salida en el lado contrario de los pits del equipo 4.2.5 los equipos cambian de lado después de cada punto impar anotado. 4.2.6 Un tiempo de descanso es el final de cada punto. 4.2.6.1 El decrecimiento del tiempo se detiene por la duración del tiempo de receso. 4.2.6.2 El tiempo de receso en race to 7 es de 90 segundos 4.2.6.3 El tiempo de receso en race to 4/5 es de 2 minutos. 4.2.6.4 Un equipo puede extender el tiempo de receso haciendo un tiempo fuera. 4.2.6.4.1 Cada equipo empieza el partido con una cantidad de tiempos fuera. 4.2.6.4.1.1 race to 4/5 los equipos empiezan el partido con un periodo de espera importante. 4.2.6.4.1.2 Race to 7 los equipo empiezan el partido con un tiempo de espera menor. 4.2.6.4.2 Un tiempo de espera mayor extiende el periodo por 2 minutos. 4.2.6.4.3 Un tiempo de espera menor extiende el tiempo de espera por 20 segundos. 4.2.6.4.4 Un jugador del equipo o ayudante puede usar el tiempo fuera acercándose e informando a la persona del tiempo. 4.2.6.4.5 Un tiempo fuera no puede ser usado faltando 10 segundos del tiempo de descanso. 4.2.7 Si hay menos de 10 segundos de juego restante, el tiempo de juego expira. 4.2.8 Si el tiempo de juego expira y ambos equipos tienen el mismo numero de puntos, los equipos jugaran un punto extra. 4.2.8.1 No hay tiempo limite para el punto extra. 16 4.2.8.2 Si no hay puntos en el punto extra, un punto adicional será jugado. 4.2.9 El partido termina si 4.2.9.1 El tiempo de juego finalizo y un equipo tiene mas puntos que el otro equipo 4.2.9.2 Un equipo pierde 4.2.9.3 Un equipo ha anotado 4.2.9.3.1 7 puntos en partidos race to 7 4.2.9.3.2 5 puntos en partidos race to 5 4.2.9.3.3 4 puntos en race partidos to 4 4.2.10 Un equipo gana un partido cuando a anotado si no has cedido el partido y el equipo a puntuado mas puntos que el oponente al final del partido. 5. Puntuación 5.1 puntuación del punto 5.1.1 Un equipo obtiene un punto cada ves 5.1.1.1 Un jugador activo toca la estación de salida del lado contrario con la bandera 5.1.1.2 En race to 4/5/7, el equipo contrario tira la bandera de rendición 5.1.1.3 En race to 7, un jugador recibe una penalidad cuando ya existen 3 jugadores del mismo equipo en la caja de penalidad 3.11.6.2.3 5.1.1.4 En race to 7, Un jugador del equipo contrario recibe una pena mayor o grave faltando: 5.1.1.4.1 los últimos 60 segundos del reglamento 5.1.1.4.2 En cualquier momento dentro de un punto extra. 5.2 Ronda de puntuación 5.2.1 Un equipo obtiene 2 puntos de partido por cada partido ganado. 5.2.2 Un equipo obtiene 0 puntos para todos los partidos. 5.2.3 En el caso que dos equipos tengan el mismo total de puntos, el empate se romperá por 5.2.3.1 numero de partidos ganados, seguidos por 5.2.3.2 competencia cabeza a cabeza, seguida por 5.2.3.3 Margen de victorias en partidos race to 4/5/7, seguido por 5.2.3.4 Numero de puntos ganados, seguido por 5.2.3.5 Tiempo total de puntos restantes en los puntos ganados en partidos race to 2, seguido por 5.2.3.6 Mas puntos jugados en partidos race to 2, seguido por 5.2.3.7 Menos tiempo restante en los puntos perdidos en partidos race to 2, seguidos por 5.2.3.8 Puntajes de rondas anteriores, la mas reciente en primer lugar, seguido por 17 5.3 Pierde 5.3.1 El partido se va a puntuar como perdido para cualquier equipo que pierde por castigo. 5.3.2 El partido se va a puntuar como ganado para cualquier equipo que su oponente pierde por castigo el partido, si el oponente no pierde también por castigo. 5.3.2.1 Si en race to 2 un equipo gana por perder por castigo, el partido va a puntuar por 5.3.2.1.1puntuación de 2 puntos, con el tiempo restante de cada partido, el mayor del tiempo restante del punto, si el partido fue jugado y el equipo gano el partido, o 5.3.2.1.1.1 El porcentaje de tiempo de los puntos que gano a los otros equipos en esa ronda, o 5.3.2.1.1.2 El promedio del tiempo en puntos anotados contra el oponente en la ronda actual . 5.3.2.1.1.3 Cero. 5.3.2.1.2 cero puntos perdidos. 5.3.2.1.3 Cualquier penalidad de minutos recibida durante cualquier punto del partido jugado. 5.3.2.2 Si un equipo en race to 4/5/7 gana por perder un partido de castigo, el partido se puntuara con 5.3.2.2.1 Margen de puntos igual al mayor. 5.3.2.2.1.1 El margen de puntos del partido, si el partido se jugo, o 5.3.2.2.1.2 El porcentaje de los partidos con otros equipos en la ronda actual. 5.3.2.2.1.3 El porcentaje de los partidos de el oponente con los demás oponentes en la ronda actual. 5.3.2.2.2 El total de puntos anotados se determinan de la misma manera que el margen fue determinado 5.3.2.2.1 5.3.3 En race to 2 el oponente que pierde por castigo recibirá un punto de juego con el tiempo restante de un punto mayor de cero, o el tiempo restante en cualquier otro punto ganado por el oponente al que se pierde por castigo en la ronda actual. 5.3.3.1 En race to 2 un equipo que pierde por castigo 2 puntos, pierde por castigo el partido. 5.4 Tabla de resultados 5.4.1 Cualquier juez u oficial designado debe completar la tabla de resultados, el juez principal mostrara la tabla de resultados a el capitán de cada equipo. 5.4.2 Cualquier corrección en la tabla de resultados del partido debe ser autorizada por el juez principal, a menos que la corrección que corrige sea por un error de calculo evidente, la corrección 18 puede también ser anotadas por la persona que lleva el puntaje. 5.4.3 En el caso de que uno o los dos capitanes no estén de acuerdo con el contenido de la tabla de resultados, y por lo tanto no van a firmar la tabla de resultados del partido, el juez principal puede decidir si la tabla de resultados se modifica o valida la tabla de resultados el mismo. 5.4.3.1 Un juez principal o la persona encargada de la tabla de resultados podrán corregir errores materiales o matemáticos en la tabla de resultados en cualquier momento antes del comienzo de la próxima ronda de juegos. 6. Clasificación 6.1 temporada de clasificación 6.1.1 Cada equipo será clasificado en la división que jugo por ultima ves. 6.1.2 Los equipos serán clasificados por la suma de los puntajes de los eventos como en 2.1.1.1, excepto puntajes ganados en una división mas alta que la ultima división jugada, será reducida en 50% por cada división mayor que en la ultima división jugada. 6.1.3 Un equipo que juega en una división diferente a la que se jugo por ultima ves, quedara en el próximo evento en función de su clasificación en la división que se juega. 6.1.4 Un equipo que cambia de división puede solo incluir puntajes de anteriores divisiones cuando computan su clasificación en la nueva división si al menos el mismo 6.1.4.1 5 jugadores aparecen en todas las listas, tanto en la división original y nueva para race to 4/5/7 6.1.4.2 4 jugadores aparecen en todas las listas, tanto en la división original y nueva para race to 2. 6.1.5 Si hay un empate en el numero de puntos en la clasificación 6.1.5.1 El equipo con el mayor numero de puntos obtenidos en la clasificación en eventos en donde el equipo apareció en las finales de los acontecimientos en esa división en la temporada actual será un puesto mas alto. 6.1.5.2 Si el primer desempate no rompe el empate, el equipo con el mayor numero de puntos obtenidos en la clasificación en eventos en donde el equipo apareció en las semifinales de los acontecimientos en esa división en la temporada actual será un puesto mas alto. 6.1.5.3 Si el segundo desempate no rompe el empate, el equipo con el mayor numero de puntos obtenidos en la clasificación en eventos en donde el equipo apareció en 19 6.1.5.4 6.1.5.5 6.1.5.6 6.1.5.7 6.1.5.8 6.1.5.9 los cuartos de finales de los acontecimientos en esa división en la temporada actual, será un puesto mas alto. Si el tercer desempate no rompe el empate, el equipo con el mayor numero de partidos ganados en las finales de los acontecimientos en esa división en la temporada actual será un puesto mas alto. Si el cuarto desempate no rompe el empate, el equipo con el mayor numero de partidos ganados en las semifinales de los acontecimientos en esa división en la temporada actual, será un puesto mas alto. Si el quinto desempate no rompe con el empate, el equipo con el mayor numero de partidos ganados en los cuartos de finales de los acontecimientos en esa división en la temporada actual, será un puesto mas alto. Si el sexto desempate no rompe con el empate, el equipo con el mayor numero de victorias en todas las rondas de esa división en la temporada actual, será un puesto mas alto. Si el séptimo desempate no rompe con el empate, el equipo con la mas alta clasificación al final de la temporada anterior, será un puesto mas alto. Si el octavo desempate no rompe el desempate, el equipo que alfabéticamente es primero será un puesto mas alto. 7. Estructura del torneo 7.1 Ronda preliminar 7.1.1 Los equipos en cada división en la ronda preliminar serán clasificados de acuerdo a su clasificación como el punto 6.1 de la división que jugaran. 7.1.2 Los equipos serán acomodados en grupos de juego de acuerdo al apéndice A. 7.1.3 En grupos preliminares de 5 equipos, Cada equipo jugara una ves contra cada equipo del grupo. 7.1.4 En grupos preliminares de 6 equipos, cada equipo jugara una ves contra cada equipo del grupo, excepto que el primer equipo no jugara contra el sexto equipo, el segundo equipo no jugara contra el quinto equipo, el tercer equipo no jugara contra el cuarto equipo. 7.2 Avance de la ronda preliminar 7.2.1 El mismo numero de equipos en cada grupo avanzara, excepto 7.2.2 Si el numero de equipos no es uniformemente divisible por el numero de grupos, el numero de equipos necesarios para cumplir con el numero de equipos que avanzan también avanzaran. 20 7.2.3 Los primeros equipos serán seleccionados en base a cada grupo, basado en el puntaje de la ronda entre los equipos del mismo grupo, a continuación, los equipos serán seleccionados al azar basados en el puntaje de los equipos que quedan de todos los grupos. 7.3 Serie de juegos 7.3.1 Equipos avanzando desde partidos cabeza a cabeza, serán clasificados basados en la ronda anterior cabeza a cabeza por el mayor equipo clasificado del partido. 7.3.2 Equipos que no están avanzando de grupos cabeza a cabeza serán clasificados, basado en rendimiento comparado de todos los equipos, avanzando de la misma ronda. 7.3.3 Los equipos que no jugaron la ronda inmediatamente anterior siempre estarán clasificados mas arriba que los equipos que jugaron la ronda inmediatamente anterior. 7.4 Programación de los partidos de grupo 7.4.1 Equipos jugando partidos cabeza a cabeza jugaran un partido con el ganador del partido anterior. 7.4.2 Equipos jugando en un grupo jugaran un partido contra todos los equipos en el grupo, y los equipos con los mejores puntajes al concluir la ronda avanzaran. 7.5 Estructura de juegos Race to 2 7.5.1 En grupos de 2 equipos, no se jugaran en series de juegos. 7.5.2 En grupos de 3 equipos, los mejores dos avanzaran a las finales. 7.5.3 En grupos de 6 o menos equipos 7.5.3.1 El mejor equipo avanzara directamente a la final, y 7.5.3.2 El segundo y el tercer equipo pasaran a la semifinal, donde el ganador avanzara y jugara contra el mejor en la final. 7.5.4 En grupos de 7 a 10 equipos 7.5.4.1 Los mejores cuatro equipos avanzaran a las semifinales, donde 7.5.4.2 El mejor equipo jugara contra el cuarto mejor equipo, y el mejor segundo equipo jugara contra el tercer mejor equipo, y 7.5.4.3 El ganador de cada partido de semifinal, jugaran el primero y segundo puesto, y los perdedores jugaran el tercer y el cuarto puesto. 7.5.5 En grupos de mas de 10 equipos, los equipos avanzaran dentro de una eliminación simple cabeza a cabeza, avanzando los 4 lideres del grupo a las semifinales 7.5.5.1 En grupos de 11 a 20 equipos, los mejores 8 avanzaran. 7.5.5.2 En grupos de 21 a 30 equipos, los mejores 12 avanzaran. 7.5.5.3 En grupos de 31 a 40 equipos, los mejores 16 avanzaran. 21 7.5.5.4 En grupos de 41 a 60 equipos, los mejores 24 avanzaran. 7.5.5.5 En grupos de 61 a 80 equipos, los mejores 32 avanzaran. 7.6 Race to 4/5/7 estructura de serie de juegos 7.6.1 En grupos de 2 equipos no se jugaran serie de juegos 7.6.2 En grupos de 3 equipos, los mejores 2 avanzaran directamente a la final. 7.6.3 En grupos de 6 o menos equipos 7.6.3.1 El mejor equipo avanzara directamente a la final, y 7.6.3.2 El segundo y tercero, jugaran la semifinal, donde el ganador avanzara a jugar la final. 7.6.4 En grupos de 7 a 9 equipos y 10 en Race to 4/5 7.6.4.1 Los mejores 4 equipos avanzaran a la semifinal, donde 7.6.4.2 El mejor equipo jugara contra el cuarto mejor equipo, y el segundo mejor equipo jugara contra el tercero mejor equipo, y 7.6.4.3 Los ganadores de los partidos de la semifinal, jugaran el primero y el segundo lugar, y los perdedores del partido de la semifinal jugaran el tercero y cuarto lugar. 7.6.5 En grupos de 11 a 15 equipos y 10 en Race to 7 7.6.5.1 Los mejores 6 equipos avanzaran, donde 7.6.5.2 Los mejores dos equipos avanzaran directamente a las semifinales, y 7.6.5.3 El tercer mejor equipo jugara con el sexto mejor equipo y el ganador avanzara y jugara con el segundo mejor equipo en la semifinal, y 7.6.5.4 El cuarto mejor equipo jugara con el quinto mejor equipo, donde el ganador avanzara y jugara la semifinal con el mejor equipo, y 7.6.5.5 Las semifinales se jugaran como en 7.6.4 7.6.6 En grupos de 16 a 20 equipos 7.6.6.1 Los mejores 8 equipos avanzaran, jugando una serie de eliminación simple cabeza a cabeza, donde 7.6.6.2 El mejor equipo jugara con el octavo mejor equipo, el segundo mejor equipo jugara con el séptimo, el tercero jugara con el sexto, el cuarto jugara con el quinto, donde los ganadores pasaran a la semifinal, donde 7.6.6.2.1 El ganador del mejor contra el octavo jugara contra el ganador del partido del cuarto y quinto mejor equipo, y el ganador del segundo contra el séptimo mejor equipo, jugara contra el ganador del partido entre el tercero y sexto, con equipos avanzando a las semifinales como en 7.6.4.3 7.6.7 En grupos de 21 a 30 equipos 22 7.6.7.1 Los mejores 12 equipos avanzaran a cuartos de finales en grupos de 3 equipos, después 7.6.7.2 El mejor equipo en cada grupo de cuartos de finales avanza a la semifinal, jugando como en 7.6.4 7.6.8 En grupos de 31 a 46 equipos. 7.6.8.1 Los mejores 16 equipos avanzan, donde 7.6.8.2 Los mejores 8 equipos avanzan directamente a cuartos de finales, y 7.6.8.3 Los equipos del 9 al 16 avanzan a octavos de finales en 4 grupos de partidos cabeza a cabeza, con 7.6.8.4 Los cuartos de finales jugados como en 7.6.7 Estructura De Desempate PSP será la estructura de los criterios de desempate para RaceTo-2 y RaceTo 4, 5 y RaceTo RaceTo 7-para el año 2012. Para todas las divisiones, los equipos seguirán siendo clasificados por el número de partidos ganados. En el caso de un empate en una ronda no-cabeza a cabeza, los empates se rompen, en orden, por: - Competencia Cabeza a cabeza entre los equipos empatados - El margen de victoria en todos los partidos en la actual ronda (número de puntos anotados menos el número de puntos cedidos) - Total de puntos anotados en todos los partidos en la actual ronda - Mayor tiempo restante en juegos o partidos ganados (total de tiempo restante en cada juego ganado en RaceTo-2, y cada partido ganado en RaceTo-4/5/7) - Menor tiempo restante en juegos / Partidos Perdidos (total de tiempo transcurrido en cada juego perdido en RaceTo-2, y cada partido perdido en RaceTo-4/5/7) - Clasificado en las rondas anteriores, la ronda más reciente primero. - Clasificado en el Torneo Al igual que en 2011, tan pronto como cualquier otro equipo gana o pierde un desempate, los criterios de desempate se aplicarán a los equipos que quedan empatados a empezar con el criterio de desempate Cabeza a cabeza. Los equipos eliminados en la misma ronda cabeza a cabeza continuará a su clasificación de acuerdo a su lugar en la ronda no cabeza a cabeza mas reciente. 8. Interferencia, deportividad, suspensiones y expulsiones 23 8.1 Interferencia y deportividad 8.1.1 Cualquier jugador que dispara hacia la línea de los espectadores, o de los oponentes, durante el periodo de descanso se le aplicara una pena menor. 8.1.2 Cualquier persona que se involucra en un comportamiento ofensivo o insultante hacia otra persona, excepto un juez, se le aplicara al menos una pena menor. 8.1.3 Cualquier persona que se involucra en un comportamiento ofensivo o insultante hacia un juez, se le aplicara al menos un pena grave. 8.1.4 Cualquier persona que se involucra en contacto físico hostil con otra persona, incluidos los disparos contra otra persona que no esta participando en un partido o disparando afuera del campo de juego se le aplicara una suspensión mayor. 8.1.5 Cualquier persona que participe en contacto físico intencional con un funcionario, se le aplicara una suspensión mayor. 8.1.6 Cualquier persona que arroje una fuente de aire será expulsado del torneo, y tendrá una suspensión de la prohibición de ellos desde el próximo evento programado. 8.1.7 Cualquier persona que lanza cualquier equipo en el terreno de juego que no sea una fuente de aire, material desechable, o una bandera se aplicara una penalidad grave. 8.1.8 Cualquier persona que dispara hacia otra persona intencionalmente que no esta usando una careta de paintball, se le aplicara una suspensión mayor. 8.1.9 Cualquier persona que se dedique a otros actos menores de conducta antideportiva, se le podrá aplicar una penalidad menor o mayor. 8.1.10 Una persona que participe en otros actos importantes o graves de la conducta antideportiva, se puede aplicar una suspensión menor o mayor por un juez principal. 8.1.11 Cualquier jugador en cualquier equipo que intencionalmente renuncia a puntos contra un oponente, para establecer las puntuaciones con los opositores se aplicara una suspensión mayor. 8.2 suspensiones 8.2.1 Cualquier juez principal podrá dictar una suspensión en el terreno de juego, cualquier personal autorizado de la organización puede referir a una persona fuera del terreno de juego a el ultimo juez para la suspensión. 8.2.1.1 Un jugador que recibe una suspensión menor 8.2.1.1.1 no podrá jugar 8.2.1.1.1.1 En los próximos 4 puntos cuando están en Race to 2 24 8.2.1.1.1.2 Del restante del partido y el próximo partido cuando esta en Race to 4/5/7, aun cuando el siguiente partido es en la siguiente ronda. 8.2.1.1.2 Deben estar presentes para todos los puntos y partidos jugados por su equipo, y deben permanecer en silencio en un área designada por el juez principal, por la duración del partido. 8.2.1.2 Una persona que recibe una suspensión mayor será expulsado del evento, y 8.2.1.2.1 No podrá estar en el lugar de realización de ningún evento por la duración de la suspensión. 8.2.1.2.2 Tendrá una penalidad mayor en contra de su equipo, y 8.2.1.2.3 Puede ser suspendido hasta por un ano por el juez principal, y 8.2.1.2.4 Puede ser sansionada hasta por una mulya de 1000US, la persona no podrá jugar hasta que esta multa sea pagada. 8.2.1.3 El equipo del jugador que recibe una suspensión se le aplicara una penalidad mayor. 8.2.2 El equipo de algún jugador que recibe una suspensión mayor, tendrán el precio del paquete para el evento reducido por un quinto por jugador suspendido. 8.2.3 Cualquier equipo que tenga tres o mas jugadores suspendidos de cualquier evento será expulsado de ese evento. 8.3 Expulsiones 8.3.1 Solo el ultimo juez puede expulsar a un equipo de un evento. 8.3.2 Un equipo que es expulsado de un evento sedera las tasas pagadas en el evento y los premios, o los puntos ganados en el evento. 8.3.3 Equipos expulsados por tener una lista ilegal, o jugadores no elegibles, perderá todos los partidos en ese evento, de lo contrario perderá todos los partidos restantes. 8.4 Multas 8.4.1 Una persona que se le a aplicado una multa perderá su identificación en el torneo y su pase hasta que esa multa sea pagada. 8.4.2 Ninguna persona con una multa pendiente puede aparecer en o ser agregado a cualquier lista en un evento futuro. 8.5 Sanciones 8.5.1 Equipos que se retiren del evento por motivos voluntario o antideportivos, sus integrantes y/o equipo seran penalizados restringiendo su estrada para el siguiente evento, ya que su decisión afecta directamente en el desarrollo y competitividad normal de el evento y los participantes. 25 9. equipo 9.1 Prendas de vestir 9.1.1 Los jugadores solo pueden usar un par de pantalones largos y una camiseta de manga larga, los jugadores pueden usar una sola capa de ropa interior que consiste en, como máximo, un par de pantalones menores cortos, y una corta o larga camiseta de manga, a condición de que no contenga ningún relleno, cualquier otro acolchado suave en las prendas esta prohibido. 9.1.2 Colores prohibidos- Cualquier jugador/equipo usando prendas que puedan impedir la habilidad de un juez de realizar una apropiada sanción, se le podrá pedir que remueva esas prendas. 9.1.3 Ninguna parte del jugador puede estar cubierta por mas de dos capas de ropa. 9.1.4 El relleno de las camisetas no se limita a áreas especificas; siempre que el espesor no se exceda de 5 mm de material de relleno, se limita a una espuma de célula abierta y no se debe modificar de la forma original del fabricante. 9.1.5 Ninguna manga corta o mangas. Camisetas tipo chaleco se pueden usar como capa mas externa. 9.1.6 Cualquier capa de ropa que es mas gruesa que una normal 100% algodón es relleno. 9.1.7 Los jugadores no pueden usar ropa que exceda extremadamente su tamaño, la ropa es de gran tamaño si, la prenda se usa y esta correctamente puesta en el cuerpo o la extremidad con exceso de ropa apretados y lejos del cuerpo. 9.1.8 Los jugadores no pueden usar material que es altamente absorbente, el fieltro lana nylon o de goma. 9.1.9 Los jugadores pueden usar hasta, pero no en exceso hasta tres partes en su cabeza. A modo de ejemplo, una sandanna, una banda en la cabeza, y un gorro. Sombreros gorras y bandas para la cabeza no pueden ser modificadas de la forma original fabricante, y no podrá extenderse mas de una pulgada debajo de la clavícula, o por debajo de los omoplatos, y las bandas para la cabeza no pueden ser mas ancho de 2. 9.1.10 Los jugadores pueden usar un par de calcetines. Los calcetines no se pueden extender mas que debajo de la rodilla, y no pueden ser acolchados o con relleno, y cuenta como una capa de ropa. 9.1.11 Los jugadores pueden usar un par de zapatos. 9.1.11.1 El calzado no puede ser modificado de la forma original del fabricante. 9.1.11.2 No debe incluir grapas de metal o clavos. 26 9.1.12 Un jugador que continúe jugando con prendas indebidas se le aplicara una penalidad grave. 9.1.13 Cualquier juez principal podrá prohibir cualquier prenda de un participante. 9.2 Protección 9.2.1 Los jugadores deben usar un sistema de gafas que corresponde a la norma ASTM y esta en buenas condiciones y no se a dañado de manera que afecte su capacidad de proteger al jugador. Una persona que no use un sistema de gafas aceptable en las áreas designadas de gafas, incluyendo el campo de juego, se le aplicara una penalidad menor. 9.2.2 Ningún material puede ser retirado de la forma original del fabricante, los artículos que no sean de carácter acolchados o absorbentes, se pueden agregar a el sistema de las gafas siempre que no repercutan negativamente en la capacidad del sistema de las gafas para proteger a el jugador. 9.2.3 Los jugadores deben usar la protección para toda la cara siempre con el sistema de gafas, ya que esta diseñado y comercializado por el fabricante. 9.2.4 Los jugadores deben usar la protección para los oídos siempre con el sistema de gafas como fue diseñado y vendido por el fabricante. 9.2.5 Los jugadores pueden usar una capa de relleno y / u otra protección en el codo, antebrazo, rodilla o la espinilla, a condición de que el relleno y / o protección no ha sido modificado de la forma original del fabricante. 9.2.6 Los jugadores pueden usar un solo par de guantes, los guantes no pueden tener material adicional de los establecidos por el fabricante. 9.2.7 Los jugadores pueden usar protección para el cuello de neopreno de una sola capa no superior a 0,5 cm de espesor. 9.2.8 Jugadores hombres pueden usar protección para la ingle y las jugadoras podrán usar la protección en pecho. 9.3 Marcadores 9.3.1 Los jugadores pueden cargar una sola calibre 68, de bomba o semi automática que incluye un solo canon y un solo disparador. 9.3.2 Colores prohibidos- cualquier jugador que se encuentre usando un marcador cuyo color puede obstaculizar la capacidad de un juez para realizar una sanción adecuada, puede pedir que deje de usar ese marcador. 9.3.3 Un marcador de cubiertas en su totalidad o en parte por un material de carácter absorbente o de relleno es ilegal. 27 9.3.4 Un disparador es una palanca móvil que hace que un marcador dispare cuando la fuerza se aplica directamente sobre el gatillo con un vector paralelo y opuesto al vector dispara bolas de pintura. Un marcador que se puede activar por cualquier otro medio es ilegal. 9.3.5 Un gatillo que no se altera de forma original del fabricante el marco debe proteger el gatillo de la pistola. 9.3.6 Un marcador con algún componente electrónico 9.3.6.1 No puede disparar mas de una bola dentro de los 80 milisegundos (12.5 bps) 9.3.6.1.1 Un jugador en el terreno de juego, cuyo marcador dispara dos tiros en 15 milésimas de segundo menos que el intervalo de disparo mínima, se aplicara una suspensión menor. 9.3.6.1.2 Un jugador en el terreno de juego cuyo marcador dispara dos tiros en 10 milésimas de segundo menos que el intervalo de disparo mínima, se aplicara una penalidad grave. 9.3.6.1.3 Un jugador en el terreno de juego cuyo marcador dispara dos tiros a 5 milésimas de segundo menos que el intervalo de disparo mínima se aplicara una penalidad mayor. 9.3.6.1.4 Un jugador en el terreno de juego cuyo marcador dispara dos tiros en el intervalo de disparo mínima se aplicara una penalidad menor. 9.3.6.2 No puede realizar mas de tres disparos cuando se presiona y se libera el disparador, y no mas de tres disparos entre presionadas del gatillo. Un jugador, que lleva un marcador que se active mas de tres disparos por presionar y liberar el disparador, o mas de tres disparos entre dos pulsaciones del disparador, recibirá una penalidad grave y una suspensión menor. 9.3.6.3 No puede realizar mas de un disparo por presionar y liberar el gatillo a menos que 9.3.6.3.1 El gatillo halla sido presionado y liberado 4 veces, y 9.3.6.3.2 El gatillo halla sido presionado y liberado al menos una ves por segundo desde la primera hasta la cuarta presionada del gatillo. 9.3.6.4 Cualquier persona que lleva un marcador a el campo de juego, que dispara mas de una bola por presionar y liberar el gatillo, antes de que el gatillo sea presionado y liberado por lo menos 4 veces, después de no haber disparado por al menos un Segundo, recibirá una penalidad grave y una suspensión menor. 9.3.7 Una marcadora sin componentes electrónicos 28 9.3.7.1 No puede disparar mas de una bola por presionar y liberar el gatillo, y 9.3.7.2 Solo puede disparar una bola cuando el gatillo es presionado, y 9.3.7.3 No puede aumentar o disminuir la fuerza necesaria para mantener u oprimir el gatillo, sin el uso de herramienta. 9.3.8 Un marcador con ajustes, ya sea mecánica, neumática, o electrónica, que pueden ser ajustados sin el uso de herramientas, que permitan a la marcadora operar de forma ilegal. Un jugador que opera botones, válvulas, interruptores o otros dispositivos ajustables en una marcadora en el campo de juego sin el permiso de un juez, se le aplicara una penalidad menor. Un jugador que opera botones, interruptores, válvulas, o otros dispositivos en una marcadora después de haber recibido la instrucción de entregar la marcadora a un funcionario, o antes de recibir la instrucción de hacerlo, recibirá una penalidad grave y una suspensión menor. 9.3.9 Los cañones no pueden tener un supresor de sonido adjunto o integral a el fabricante del cañon. 9.3.10 Un marcador con cualquier válvula, cámara de expansión, o cualquier otro elemento o dispositivo, excepto el cañon o un tornillo en la fuente de aire que se pueda ajustar en el campo de juego para aumentar o disminuir la velocidad sin el uso de herramientas es ilegal. 9.3.11 Cualquier persona que posea un marcador que esta conectado a una fuente de aire, y no tiene un tapa cánones correctamente instalado en el extremo del cañon, y no esta en el área designada para cronografía y no se encuentra en el campo de juego durante los 10 segundos antes de un punto, se aplicara una penalidad menor. 9.3.12 Cualquier marcador ilegal no esta permitido en el terreno de juego, jugadores cargando una marcadora ilegal en el terreno de juego se les aplicara una penalidad grave. Un jugador entrando una marcadora ilegal a el terreno de juego después de haber sido informado por un juez que el marcador estaba ilegal, se aplicara una penalidad grave y una suspensión menor. 9.3.13 Cualquier jugador que su marcadora halla sido modificada de la forma del fabricante para ocultar su modo de funcionamiento o para permitir a el jugador cambiar su modo de operación sin el uso de herramientas en el campo de juego, recibirá una suspensión mayor. 29 9.3.14 Un marcador puede ser confiscado para su inspección en cualquier momento, y puede mantenerse por un máximo de tres días después de haber concluido el evento. 9.4 Velocidad 9.4.1 Un juez puede cronografiar un marcador en cualquier momento, incluyendo después, antes o durante los puntos. 9.4.2 Cualquier jugador cuyo marcador dispara una bola a mas de 300 pies por segundo, se impondrá una penalidad de la siguiente manera: 301-310 penalidad menor 311-325 penalidad mayor 326+ penalidad grave 9.4.3 A un jugador solo se le puede aplicar una penalización por velocidad por punto. 9.5 bolas de pintura 9.5.1 Los jugadores pueden cargar cualquier cantidad de bolas de pintura. 9.5.2 Las bolas de pintura deben ser completamente solubles a el agua. 9.5.3 Las bolas no pueden contener relleno rosado, rojo o naranja. 9.5.4 Las bolas de pintura no deben manchar. 9.6 Otros equipos 9.6.1 Los jugadores pueden llevar un tanque de aire o de Co2, incluido cualquier tanque unido a el marcador del jugador, o cualquier cantidad de cartuchos desechables de Co2. 9.6.1.1 Tanques de aire o de Co2 pueden tener una cubierta de neopreno o plástico, siempre que no halla sido añadido material a la forma original del protector. 9.6.1.2 Tanques de aire o Co2, no pueden tener calcomanías, que no estén en el momento de la venta original. 9.6.1.3 Todo el aire constante y tanques de Co2 deben tener un sello DOT, y deben estar dentro de la fecha de certificación DOT certificado hidro-prueba. Jugadores usando tanques no certificados o fuera de las fechas recibirán una penalidad mayor. 9.6.2 Los jugadores pueden cargar cualquier numero de pods o squeeguee, pero no pods que estén acolchados o con material absorbente. 9.6.3 Los jugadores pueden cargar un loader 9.6.3.1 Los loader no pueden tener material acolchado o absorbente. 9.6.3.2 Es permitido tener una calcomanía a cada lado de 2 por 6 pulgadas. Las calcomanías pueden contener colores rojo, blanco, azul, negro. 30 9.6.4 Los jugadores pueden cargar cualquier numero de baterías. 9.6.5 Los jugadores pueden cargar un harnes diseñado para cargar pods o un proveedor de aire. 9.6.6 Los jugadores pueden cargar una línea remota que conecta el proveedor de aire con el marcador. 9.6.7 Los jugadores deben cargar un protector del canon. 9.6.8 Los jugadores pueden mantener un contador de tiempo. 9.6.9 Calcomanías pueden adherirse a cualquier equipo que no sea el proveedor de aire, Un juez puede pedir remover la calcomanía si esta le impide realizar una sanción. 9.6.10 Los jugadores pueden llevar o usar elementos que resulten necesarias debido a una condición médica o para proteger una lesión existente, siempre que tales objetos no sean innecesariamente acolchados o absorbentes. 9.7 Equipo prohibido 9.7.1 Zapatos con puntas afiladas, o cualquier material o metal afilado, son prohibidos. Jugadores en el campo de juego con estos zapatos se le aplicara una penalidad grave. 9.7.2 Cualquier dispositivo operable de señalización o comunicación esta prohibido, Jugadores usándolos se aplicara una penalidad grave. 9.7.3 El color amarillo está prohibido en cualquier equipo de los jugadores o la ropa, excepto la camiseta de un jugador, pantalones, guantes o zapatos pueden tener color amarillo, siempre que ninguna parte de la coloración amarilla es más de 0,25 cm de otro color, y no más de 10% de los 5 cm por 5 cm cuadrados en la ropa o el artículo sea de color amarillo. 9.7.4 Cualquier otra ropa o equipo que no esté expresamente permitido por las normas está prohibido salvo que esté permitido por el juez principal. Los jugadores que poseen la ropa o equipo prohibido en el terreno de juego se les aplicara una penalidad menor. 10. Misceláneos 10.1 Mantenimiento y limpieza 10.1.1 Todas las personas que se adhieren a las normas administrativas y reglamentos promulgados por el promotor con respecto al mantenimiento y limpieza de las instalaciones de eventos. 31 32 33