NO · 1 M E D IA O F F L I N E W H O W A T C HE S THE WATCHMEN? Fo to : Fe r n a n do M e di n a / Ca c h ivac h e M e dia Por: Rafael Grillo El placer de derribar ídolos es directamente proporcional a la necesidad de tenerlos. Eduardo Galeano. ¿Recuerdan el poema Ajedrez? “Qué Dios detrás de Dios mueve las piezas…” Semejante a aquella duda de Borges acerca del problema ontológico, es la incertidumbre caligrafiada sobre los muros de Nueva York con el grafiti Who watches the Watchmen?[1] Una huelga de policías y manifestaciones populares van a desatarse cuestionando la tolerancia con ciertos individuos para que actúen al margen de la ley y el orden, por fuera de las instituciones que administran la justicia, solo porque arguyan el pretexto de las buenas intenciones. Mala hora para los antiguos Minutemen y los jóvenes Watchmen. Los que combaten por cuenta propia el delito y se autoproclaman guardianes de la tranquilidad ciudadana tendrán que someterse a control gubernamental tras la firma del Acta de Keene. El vulgo aplaude la proscripción en las calles de los justicieros enmascarados, demostrando su corta memoria, el olvido de a quiénes debe la victoria en Vietnam. En esos Estados Unidos de los años ochenta liderados por el reelecto Richard Nixon,[2] la gente vive abrumada por el miedo a un devastador choque nuclear con los rusos, para el que de nada les serviría el auxilio de unos simples humanos ocultos detrás de pintorescos disfraces y apodos ridículos del corte Nite Owl (Búho Nocturno), Silk Spectre (Espectro de Seda) o Mothman (Hombre Polilla). No vale confiarse siquiera en tener del bando propio y subsumido en aliado del ejército, a un sobrehumano de verdad como el Dr. Manhattan (antes el físico Joe Osterman, transformado por un accidente en el laboratorio atómico).[3] Ni tampoco en el mayor cerebro del mundo, Adrian Veidt, de alias Ozymandias,[4] quien opta por consagrarse al bussiness world. Cuando un tipo hercúleo es despeñado de lo alto de un edificio y próximo a él aparece una figurita de Smiley con un ojo salpicado de sangre, la dupla detectivesca a cargo del caso no atina a resolver el enigma. Pero se entromete el único vigilante que desobedeció la prohibición, aquel identificado por su máscara imitadora de las manchas de tinta del famoso test psicológico; y este descubre del muerto Edward Blake su otra cara, la conocida como El Comediante. Rorschach avizora entonces un complot en marcha y corre a avisar a sus ex compañeros de que la cacería de superhéroes ha comenzado… El mundo en el período más álgido de la Guerra Fría alterado con la fórmula de una ucronía,[5] profunda y traviesa a la vez. Esta es la reescritura de la historia, la verdad bajo antifaz tragicómico, que nos ofrece un demiurgo nombrado Alan Moore en Watchmen. Al a n M o o re, c re a do r de l có m i c Watc h me n . Foto: Jose Vil l ar r u bia. El guionista inglés que desembarcó en las editoriales de cabecera de las historietas para reinventarlas en la línea del “suggested for mature readers”, mediante la revitalización de Swamp Thing (La Cosa del Pantano) y la inauguración del sello Vértigo de DC Comics con V de Vendetta,[6] no solo trastoca deliberadamente el contexto real en esa serie limitada de 12 números, que aparecieron entre 1986 y 1987;[7] también refunda el universo del comic, levantándolo del estatus de producto de consumo masivo e infravalorada valía cultural, hacia el de obra de arte e instrumento de dimensión sociológica y análisis político. Por si fuera poco, Watchmen se alía al Batman: The Dark Knight Returns (Batman: El Regreso del Caballero Oscuro) de Frank Miller (igualmente apuesta de DC y publicada en 1986), en el desmantelamiento de la tradición pueril del superhéroe y su renacimiento en una épica nueva, de perfiles adultos y más afín a la pérdida de la inocencia que para la humanidad supuso la crueldad del siglo de las grandes guerras. Ya no más la caracterización superficial para privilegiar el torrente de aventuras como lo único importante. Tampoco remarcar la impronta del héroe en el cénit de su gloria. La moneda de cambio es el ídolo caído o el otoño del titán; el otrora famoso en horas bajas, ese que en vísperas del crepúsculo vital pierde la arrogancia y se solaza en nostalgias de un tiempo ido.[8] En las antípodas del superhombre superbueno y su contraparte de supervillanos, están los personajes de Watchmen dotados de intensidad psicológica y ambigüedad moral. El “malo” Moloch se ve a sí mismo como ente necesario para evitar el desequilibrio de la balanza universal del Bien y el Mal. Los personajes “positivos” no solo carecen de facultades extraordinarias (si acaso poseen alguna habilidad incrementada, tal y como podría alcanzarla con su esfuerzo cualquier mundano), sino que encima sus motivaciones justicieras no parecen derivar de una excepcional conciencia del bien y sí de tendencias evasivas del “yo” propio, compensaciones a carencias de personalidad o para engorde del ego. Estos superhéroes poseen como aptitud mayor la de lucir listos para tenderse en diván de psicoanalista; y todos juntos dan para confeccionar un grueso catálogo de patologías psiquiátricas: Rorschach es un psicótico paranoide; El Comediante, un sociópata violento y fascista; Laurie Juspeczyk, la Espectro de Seda de segunda generación, sufre Complejo de Electra; los dos Búhos Nocturnos padecen una timidez rotunda que los incapacita para el normal desempeño sexual; y Adrian Veidt es un Narciso que vende juguetes a su imagen y semejanza y disimula su reprimida homosexualidad bajo las ínfulas de un Alejandro Magno redivivo. Y la excepción solo viene a confirmar la regla: El Dr. Manhattan funciona como una suerte de bisagra dramatúrgica, que evoca la tradicional concepción del superhéroe al unísono que la niega. Porque el único superhumano, paradójicamente, ha perdido esenciales atributos de humanidad, y su frialdad emotiva y abstracto razonamiento le incapacitan para esa conexión empática y actitud compasiva que debían tipificar a un héroe de su envergadura. Fo to : Fe r n a n do M e di n a / Ca c h ivac h e M e dia Adiós al modelo Superman y Capitán América. Realismo en lugar de peripecias insólitas. “Una Moby Dick de superhéroes”. Algo con esa “clase de peso” que cave en las cuestiones abisales de la filosofía: Dr. Manhattan, durante su autoexilio en Marte, medita: “¿Quién crea el mundo? Quizás el mundo no está creado. Quizás nada lo esté. Quizás todo ha sido, es y será siempre… Un reloj sin artífice”. O que se eleve al nivel de juicio soberano sobre su época: Búho Nocturno II se interroga: “Pero el país se está desintegrando… ¿Qué le ha sucedido a América? ¿Qué ha sido del sueño americano? Y El Comediante le responde: “Se hizo realidad. Lo estás mirando”. I m a g e n de l có m i c. Así lo quería Moore, quien no escatima a la hora de solapar géneros al modo posmoderno y delatar su interés de escribir “Literatura” en vez del guión de un mero comic. O tal vez de hacer del comic un hecho cultural que, sin complejos, pueda pararse al lado de la mejor novela. Las entradas del Diario de Rorschach sobre la búsqueda del asesino del Comediante encajan una auténtica novela negra en la trama. Dentro del brillante capítulo V, “Aterradora Simetría”, está ensamblada a manera de matrioska o caja china el “Relato del Navío Negro”,[9] una clásica historia de piratas con ribetes de terror, que funciona como comic dentro del comic. Incluso, hay documentos adicionados al final de las entregas (expedientes policiales y protocolos psiquiátricos, fragmentos de un libro biográfico, recortes de periódicos), que redundan en un mayor conocimiento de los personajes al tiempo que ofrecen un plus de verismo y simulan el empaque de reportaje a lo Nuevo Periodismo.[10] A la postre, como cualquier lector de Wikipedia puede saber, Alan consiguió arrasar con su historieta en los Will Eisner y otros premios del gremio; y encima colgarse el primer lauro literario conseguido por una novela gráfica con la adquisición del prestigioso Hugo para obras de Ciencia Ficción y Fantasía. Por demás, esta es la única obra de su género incluida en la lista de la revista Time de 100 best novels. 1923 to the present. Publicada en plena fase de capa caída para el comic comercial, atrapado en los presupuestos de un destinatario infantil y asediado por el empuje de la irreverente generación “Comix”,[11] Alan Moore y su Watchmen significaron un balón de oxígeno para la DC y empresas similares. Igualmente, fueron visa de entrada al mercado para un creador de comics de nuevo tipo (valgan de ejemplos: Neil Gaiman, autor de la celebérrima The Sandman; y Jamie Delano, fundador de la popular serie Hellblaizer a partir de John Constantine, personaje secundario en el Swamp Thing del propio Moore), identificado por su erudición y ambiciones artísticas. Del sobrado bagaje cultural de Moore da fe la abrumadora cantidad de citas y referencias: al filósofo Nietzsche y su Superhombre de Así hablaba Zaratrustra; a los líricos ingleses William Blake y Percy B. Shelley; al bíblico Libro de Job; al novelista beat William Burroughs (en el mentado “Aterradora Simetría” y en el cuarto capítulo, “Relojero”, se experimenta con la técnica cut-up, del collage o recorte); a la ópera Pagliacci de Ruggero Leoncavallo, a los científicos Arquímedes y Einstein… Con la estupenda complicidad entre el dibujante Dave Gibbons y el guionista, en Watchmen se despliega una compleja maquinaria narrativa donde no hay pieza suelta o fortuita y en la que cada viñeta o detalle dibujado introduce símbolos y alimenta la construcción de un ancho universo de sentido. Baste mencionar las contraportadas, todas a base de un reloj cuyo minutero se va desplazando desde las menos 12 hasta medianoche; marcando no solo el trascurrir de los doce capítulos sino, además, el countdown regresivo de un Reloj del Juicio Final, que avisará del horrendo Apocalipsis a desatarse en las páginas terminales. I m á g e n e s de l com ic. Precisamente esa cualidad anticipatoria, de mago o excéntrico gurú, que distingue la existencia real de Alan Moore (junto a una misantropía análoga a la de su Dr. Manhattan y un carácter litigante),[12] es índole que otorga actualidad a esta peculiar historia de aventureros enmascarados. Muchos han visto en la multiplicidad de pantallas desde la que Ozymandias ausculta el mundo, simultánea e instantáneamente, en su retiro de la Antártida, como una prefiguración de Internet. Pero más escalofriante aún son las coincidencias entre el evento climático de Watchmen y un episodio real del joven siglo XXI. Una catástrofe en Nueva York arrasa millares de vidas. En el comic causada por el ataque de un supuesto monstruo alienígena. En el 11/S de 2001, los aviones estrellados contra las Torres Gemelas por tripulantes fanáticos de la Yihad. Con un desenlace similar entre las dos realidades (la de ficción y la verdadera), puesto que la aparición de un enemigo externo (extraterrestres en la una y fundamentalistas islámicos en la otra) conjura antiguas y peligrosas rivalidades, y promueve solidaridad y alianzas para el reto que se avecina. Mas sobre ambas planea el síndrome de la sospecha. Los Teóricos de la Conspiración no van a cansarse de porfiar en que hubo gato encerrado en el World Trade Center; y que si George W. Bush fue el máximo beneficiado de ese holocausto, bien pudo a escondidas haber metido ahí las manos y lavarse la sangre después. Mientras que, en la obra de Moore, se llega a descubrir que el goodfellas Ozymandias era en verdad topo agazapado, que planeó la muerte de los vigilantes y preparó el siniestro neoyorquino, siguiendo la máxima utilitaria de que el fin justifica los medios y en ocasiones la paz por la sangre entra. Watchmen es la ficción como espejo (recreado) del mundo. Luego, va a devolvernos a la cara esa perplejidad, tan vieja y metafísica como cotidiana y presente, sobre si: ¿Hay acciones que puedan quedar fuera de escrutinio? ¿De los propios hombres o de alguna autoridad superior o divina? ¿Así sean superhéroes o superpresidentes…? ¿Who watch…? Julian Assange y Wikileaks, qué duda cabe, son un caso real que parece entresacado de novela gráfica de Alan Moore. En tanto, dentro del universo de los comics, la noción de superhéroes con pérdida de valores, irresponsables o perversos, que precisan urgentemente de supervisión o exterminio, llegaría a convertirse con los años en toda una nueva línea temática. Así, para combatir a las ovejas negras habría que llamar, según Mark Waid en Kingdom Come (1996), a Superman y otros añejos héroes de absoluta probidad; o en la propuesta de Garth Ennis, acudir a The Boys (2006): los más idóneos y oscuros servidores del gobierno, una patrulla de superagentes de la vieja Compañía (CIA). NOTAS 1. ¿Quién vigilará a los vigilantes? El guionista Alan Moore se basó en la frase latina quis custodiet ipsos custodes?, que aparece en la Sátira VI del poeta Décimo Junio Juvenal (siglo I-siglo II). 2. En la historia alternativa desarrollada por Alan Moore en el comic, lejos de no concluir su mandato por el asunto Watergate, Nixon fue aupado con el triunfo norteamericano en la guerra de Vietnam y una enmienda constitucional permite que su ciclo presidencial se extienda por tres elecciones. Al final de la serie se presagia la llegada al poder del actor Robert Redford (R.R), un guiño irónico de Moore para aludir a otro R.R, Ronald Reagan, y eludir censuras en el tiempo real donde el cowboy de Hollywood galopaba en el trono de la Casa Blanca. 3. Tales son los poderes adquiridos por Osterman-Dr. Manhattan, que un profesor Glass mentado en el comic aclara: “Nunca dije: ‘El superhombre existe y es americano’. Lo que yo dije es: ‘Dios existe y es americano”. 4. Alusión al sobrenombre atribuido por los griegos al faraón Ramsés II, que Shelley, bardo inglés del Romanticismo, inmortalizara en su más célebre poema. 5. La ucronía o historia alternativa es un subgénero literario que abreva de la ciencia ficción y de la novela histórica; y se caracteriza por partir del supuesto “¿qué hubiera pasado si..?” Inventada desde la antigüedad por Tito Livio en un capítulo de su Historia de Roma desde su fundación, donde se relata una improbable guerra entre los imperios de Alejandro Magno y Roma, ha ofrecido libros inolvidables como El hombre en el castillo de Philip K. Dick o El cuerno de caza de Sarban, ambos girando alrededor de un imaginario triunfo de Hitler en la Segunda Guerra Mundial. 6. Otra obra maestra, escrita en clave de “distopía” (futuro antiutópico) y previsión de sociedad totalitaria, lanzada como crítica a la Inglaterra gobernada por la Dama de Hierro Margaret Thatcher. 7. Para la confección de este texto se revisó una edición en español debida a Ediciones Zinco, maquetada en versión digital por aficionados, y donde no consta la fecha original de publicación. 8. Como simbólico botón de muestra del espíritu de sus personajes, prolifera en las viñetas panorámicas del Nueva York de Watchmen el cartel publicitario de un perfume Nostalgia, salido de las factorías de Adrian Veidt. 9. Al momento de hacerse la versión cinematográfica en 2009, las productoras DC y Legendary Pictures se toparon con que insertar el “Relato del Navío Negro” haría demasiado costoso el proyecto y alargaría enormemente el metraje. De todos modos se adaptó como un dibujo animado, de 30 minutos de duración, y se incluyó en la edición DVD de Watchmen. 10. Justamente, para no descartar todo ese jugoso material en la adaptación cinematográfica se optó por filmarlo a la manera de un documental o reportaje televisivo, y bajo el título Under the Hood (Bajo la máscara) se le adicionó a la edición en formato DVD. 11. “Comix” en lugar de “Comic” fue la etiqueta asumida por la movida contracultural de la historieta underground, alternativa o independiente, surgida en los Estados Unidos de los 60. Se desenvolvía fuera del monopolio dominado por editoriales como DC y Marvel, rechazando los canales convencionales de publicación y distribución de historietas para darse a la creación de sellos nuevos (Fantagraphics Books) y revistas (Max); donde destacarían Robert Crumb, Art Spiegelman, Spain Rodríguez, Gilbert Shelton, Daniel Clowes, Peter Bagge y otros. La influencia enorme que ejercieron, se debe al injerto de la no ficción y problemáticas sociales, políticas y de sexualidad, antes descartadas o censuradas, las cuales a la larga ocuparían un espacio en la mainstream del cómic y contribuirían a su actual evolución. 12. Muestra de ello es la negación rotunda de Alan Moore a vincularse en la traslación al cine de Watchmen, a pesar de que el director Zack Snyder, admirador de su obra, le prometió fidelidad al comic; y lo cumplió al punto de que (excepto algunos cambios en el final) Ia película es un calco servil de la línea argumental, los diálogos, la secuencia de las escenas y hasta los encuadres, el diseño de personajes, vestuarios y ambientación. Aun así, Moore mantuvo su posición y en los créditos solo aparece mencionado el dibujante David Gibbons. visítanos en www.cachivachemedia.com http://bit.ly/cvchmpdf lee elhttp://bit.ly/atchmenpdf artículo original en cachivachemedia ¿ QUÉ E S UN ME M E ? Por: Julio Rodríguez Los memes serían a la cultura lo que los genes al ADN. Son un descubrimiento o al menos un concepto de Richard Dawkins, un tipo muy acertado, por demás uno de los Cuatro Jinetes del Ateísmo. En su libro de 1976 El gen egoísta, controvertido como todo lo suyo, el biólogo inglés postula la existencia de dos entidades “egoístas”: los genes y los memes. Mientras los primeros campean por su respeto en la información genética, los segundos lo harían en las mentes humanas. Para avanzar en esto último, debemos dedicar un párrafo a la parte biológica de la obra. Allí se propone al “gen egoísta” como unidad de selección evolutiva ¿Qué significa esto? En el marco de las explicaciones darwinianas, todos hemos oído hablar de la lucha entre las especies o entre los individuos, por la sobrevivencia. La alternativa también darwinista de Dawkins es que en último término los contendientes de la batalla no son en realidad las especies, los grupos, o los individuos, sino los genes. Para ilustrarlo de manera simplificada, supóngase que en el ADN de una especie hay un puesto dedicado al tamaño de las piernas, y presúmase además la existencia, en el acervo genético, de dos genes “alelos”, es decir dos candidatos a ocupar dicha plaza: el gen que promueve piernas largas y el gen que las promueve cortas. En la medida en que nazcan más individuos con patas alargadas, habrá ganado el primero. Lo de egoísta viene de que el único sentido de existir de un gen es precisamente vencer en esas guerras, replicarse a costa de sus genes alelos. Si poseer determinada característica concede al animal muchas más posibilidades de sobrevivir –y por tanto de tener hijos– es bastante seguro que el gen promotor de esa cualidad termine prevaleciendo en el acervo genético, eliminando su competencia en el transcurso de muchas generaciones. Es curioso cómo esa actitud individualista puede propiciar altruismos en el reino animal. Hay una alta probabilidad de que cualquier gen presente en un progenitor, también esté en sus hijos. Así pues, los genes influyentes en el comportamiento de una madre, la impulsarán a tomar riesgos, incluso mortales, a favor de su descendencia; a dichos genes no les interesa la sobrevivencia de ella como individuo, solo les importa sobrevivir ellos como genes. Es el nivel inferior determinando las prioridades del nivel superior (a pesar de las habituales letanías del arjonismo filosófico de moda, las explicaciones reduccionistas no son necesariamente erradas). Y ahora sí, los memes. Como sugerí al comienzo, en tanto la información genética de un ser vivo está compuesta por genes, la información cultural de una persona estará formada por memes. Cualquier rumor, chiste, melodía, moda, acento, neologismo, idioma, refrán, manera de construir pirámides, logro científico, baile, ritual, religión, filosofía, postura política… en definitiva, toda información proclive a ser “copiada” de una mente a otra, es un meme. Lo interesante de estas singulares entidades es por supuesto su analogía con los genes. Para empezar, unos y otros no solo se replican sino que en ocasiones lo hacen con errores, o sea, mutan. Ese automóvil soviético al que todos los cubanos llamamos Moskovich, en realidad se denomina Moskvich, sin la segunda “o” (lo cual puede comprobarse con facilidad leyendo en la parte trasera del vehículo). ¿Cómo fue que terminamos renombrándolo? Posiblemente en los años 70, cuando llegó a nuestro país, decíamos bien su nombre. Pudo bastar una equivocación de alguien al pronunciarlo para que otro al escucharlo asumiera como correcta la nueva versión, y así en lo sucesivo esta terminara propagándose. Ahora bien ¿cuál es la causa de que nuestra psiquis acepte de tan buen grado la versión incorrecta? Acaso los lingüistas o los psicólogos podrían aclararlo. Lo cierto es que discernir qué específicamente debe poseer una información para convertirse en meme, puede ser difícil. Un compositor cree que su nueva canción ha de pegar, mas esta termina siendo un fracaso. Los creadores la película Casablanca, por su lado, no apostaban un centavo por ella y terminó siendo un éxito. Diríase que nuestras mentes están protegidas por contraseñas bastante indescifrables para nosotros mismos, a pesar de lo cual son penetradas una y otra vez por memes ¿Cómo lo logran? ¿Quién es ese que tan bien nos conoce, que los diseña? La gracia del darwinismo es precisamente mostrarnos de qué manera cosas que en apariencia han sido diseñadas por alguien muy inteligente, pueden crearse sin que en verdad haya una racionalidad a la cual agradecerlo. Como acabamos de ver, tanto como los genes, los memes se replican y se vuelven a replicar con bastante fidelidad, si bien con ocasionales y azarosos errores de copia. Por demás, están sometidos a una selección que consiste en ser aprobados o desaprobados por nuestras psiquis, como algo que merece o no ser compartido. Cumplen en definitiva la receta de la evolución darwinista. De esta manera, la mayoría de los memes potenciales va a fracasar, pero en este escenario no es sorprendente sino inevitable que otros den en el clavo y terminen descifrando nuestras “contraseñas mentales”. Téngase la idea de Dios, que sería Jehová de acuerdo con un meme, Alá según determinado meme alelo, etcétera. Algunos biólogos han propuesto que el éxito de las religiones se debe a que la fe en lo divino aporta a la especie humana cierta superioridad adaptativa, alguna ventaja que de alguna forma nos permita reproducirnos más (tal ventaja pudiera ser, por ejemplo, que la religión cohesione a la sociedad). La propuesta de Richard Dawkins, en cambio, es simplemente que Dios es un buen meme, en el sentido de ser una idea psicológicamente atractiva. Creer en Él no habría de conferirnos ningún incremento de nuestra capacidad de reproducción, al igual que con seguridad tampoco nos lo confiere pronunciar Moskovich en lugar de Moskvich. De todos modos es obvio que la condición humana de bicho consciente, cultural y memético, nos ha permitido hasta cierto punto desentendernos de la agenda del ADN. No todo ni mucho menos de lo que hacemos está orientado a multiplicarnos. Mientras la evolución genética nos entregó la pasión por el sexo, la evolución memética, mucho más nueva pero más veloz, nos ha dado el entusiasmo por el condón. Los memes pueden contener verdades o mentiras. Muchos de ellos no nos dan ni nos quitan; otros, como ese de que llegado el caso hay que morir por la patria, pueden atentar contra nuestra supervivencia individual; y algunos, como el de que debemos lavarnos las manos antes de comer, tienden a favorecerla. El evidente beneficio de atender este último quizás sea la causa de que lo compartamos una y otra vez. Pero a fin de cuentas, al igual que sucede con los virus, el sentido de la existencia de los memes no es beneficiarnos ni perjudicarnos, sino multiplicarse siendo egoístas a la usanza de los genes. Y, similar a lo visto antes, esa suerte de narcisismo básico es capaz de promover altruismo a un nivel superior. Tal sería el caso del meme “haz el bien y no mires a quién”. No hay en esta relación entre niveles ninguna mística holista. Insistamos en que lo bueno del darwinismo es que nos ahorra místicas. Llegados a este punto, debemos aclarar que suponerle a los genes o a los memes una astucia egoísta, es tomarse una licencia poética puesto que, estrictamente hablando, son entidades amorales e inconscientes para las cuales es inevitable propagarse como lo hacen. Y están desde luego los memes de Internet, que no introducen ninguna modificación esencial a lo planteado. Antes compartíamos los memes conversando, ahora también lo hacemos dando clic. Desde hace un tiempo se ha popularizado la noción según la cual los memes son solo esos posts de Facebook consistentes en una imagen asociada a una frase, que por desgracia suele ser de Paulo Coelho. La idea de que un meme es únicamente eso, resulta ser, no faltaba más, un meme. En verdad existen desacuerdos en cuanto al alcance de la evolución memética. Daniel Dennett llega al extremo de suponer que en gran medida, poseemos conciencia gracias a los memes. Mientras, Steven Pinker le resta importancia al asunto señalando los casos de muchos memes pongamos la Teoría de la Relatividad de Einstein- que no adquirieron su poder de replicación gracias al darwinismo memético sino por haber sido diseñados conscientemente. Algunos detractores plantean que la analogía entre genes y memes es a lo sumo metafórica, carente de valor epistemológico, explicativo o predictivo. De cualquier manera, lo indudable es que la propia idea del meme, que dicho sea tampoco surgió por evolución memética, ha terminado resultando otro buen meme. visítanos en www.cachivachemedia.com http://bit.ly/cvchmpdf lee http://bit.ly/memepdf el artículo original en cachivachemedia KUNG F U RY : EL P AS T I CH E A Ú N FUNCI ONA Por: Javier Montenegro Naranjo Si parte de tu infancia la pasaste en una sala de video donde Van Damme y Chuck Norris repartían patadas y piñazos como Dios manda, y lo más descabellado del mundo era lo más verosímil, entonces disfrutarás muchísimo de Kung Fury. David Sandberg se saca de la chistera una cinta meta humorística donde emplea muchos de los tópicos usados en las pelis de cine B ochenteras para vender cintas de video. En solo 30 minutos el director sueco se presenta al mundo con una ópera prima más que decente y un presupuesto bien ajustado. Uno de los primeros aciertos de Sandberg, animador 3D autodidacta que comenzó su carrera trabajando en efectos visuales antes de dirigir comerciales y videos musicales, es transmitir esa sensación de estar viendo un VHS o BetaMax en la sala de tu casa, donde la cinta, de tantas veces reproducirse, o copiarse, comienza a perder calidad. Bendito tracking que nos hizo creer en la posibilidad de mejorar la imagen porque nosotros movíamos de un lado a otro un botoncito. Pero no le bastó con eso, le dio un corte a la peli, una escena perdida, no al estilo missing real de Rodríguez, sino a ese tétrico momento en que la cinta se enredaba en el cabezal y de tan estropeada, solo podíamos cortar el fragmento dañado y volver a unirla con cinta adhesiva (escortei); tarea de cirujanos. Sí, homenajes hay. El cochecito de Eisenstein (o de los Intocables, o de The Naked Gun III, quién sabe), la rajada de Van Damme, la cinta roja de Ryu, las peleas en 2D al estilo de videojuegos como Double Dragon, el fatality de Scorpion… pero los guiños van más allá de escenas puntuales. Los polis, el kung fu, el chico duro y solitario, la violencia exacerbada en un futuro más pasado que lejano, el compañero fallecido, Miami como escenario de violencia y toda la tecnología del momento ubicada en el sótano más profundo le dan vida propia a una cinta que en un primer momento parece muy descabellada pero en realidad solo se dedica a ensamblar algo tan etéreo como la nostalgia con unas costuras bien visibles. Po s te r de l fi l m e Ku n g Fu r y. I l u s t ra c ión : An dre as B e n nw ik . Y dentro de toda la locura, un villano común: Hitler, maestro de artes marciales, también conocido como Kung Führer. Una cinta llena de absurdos como la posibilidad de hackear el tiempo, laserraptor (velocirraptor con ojos de Superman), vikingos con poderosas metralletas, un tiranosaurio Rex de aliado, videoconsolas con vida propia atacando a los jugadores. Todos los desvaríos posibles de una mente enferma de cultura pop escogen al villano más sencillo y malvado entre todos los posibles. Y como buen metraje de los ochenta, los malos juegos de palabras, tan malos como los de hace veinte años, están presentes; el mejor de todos, un policía dinosaurio llamado Triceracop. Pero no por eso quedan atrás las maravillosas líneas de Kung Fury, todas creadas para dar una sensación de tipo rudo, y que por lo general rozan el ridículo. Entre tanta referencia, Sandberg imita el estilo cinematográfico de la época. Saturación de colores, cortes sin sentido para lograr mayor espectacularidad, edición deleznable, efectos especiales bien malos pero que destilan ese sensacionalismo con el cual era tan fácil impresionar a los menos exigentes. En otras palabras, un lienzo maravilloso de lo visto en las salas de proyecciones durante más de una década. El propio director reconoció en una entrevista para Yahoo que su cinta tiene un poco de Terminator, Karate Kid, Ghostbusters, Ninja Turtles y Robocop, una suma de sus sensaciones en la década del ochenta. Otra de sus principales inspiraciones fue Mitch Murder, un músico sueco a quien escuchaba mientras escribía el guion, y que terminó haciendo la banda sonora de la cinta. Mitch Murder también posee en su currículo el Oficial Soundtrack del videojuego Hotline Miami 2: Wrong Number, donde se recrea de forma muy parecida a Kung Fury las cintas policiacas ambientadas en el Miami de los ochenta. Y entonces llega el dato más interesante. ¿Cómo se financió esta cinta? A través de crowfounding, esa (ya no tan) nueva modalidad de obtener fondos donde otros se encargan de poner el dinero para que alcancemos nuestros sueños; vamos, el mecenazgo de toda la vida. Este método se ha puesto muy de moda, quizás porque permite sentirnos parte de algo con lo que nos identificamos. Algunos proyectos de crowfounding bien conocidos son la cinta española El cosmonauta, el videojuego Torment: Tides of Numenera (superó el millón de dólares en siete horas) y el smartwatch Pebble, el cual solicitó 100 000 dólares y alcanzó los 10 266 845. En el caso de David Sandberg, presentó su proyecto con un tráiler de dos minutos en Kickstarter y pidió 200 000 dólares para completar su cinta de 30 minutos; y prometió que si llegaba al 1 000 000 realizaría un largometraje. Para hacerlo más divertido, o para motivar en verdad a las personas, ofreció pequeñas recompensas para aquellos que donasen a la causa, ya fuese actuar como el compañero asesinado de Kung Fury, aparecer como doble en la cinta, aparecer en los créditos como “Take my money and just shut up”, entre otros. En menos de 24 horas consiguió los 200 000; al cumplirse el plazo, 17 713 personas habían donado al menos un dólar para la cinta, y la cifra final fue de 630 019. El motivo por el cual solicitó tanto dinero fue sobre todo para el trabajo de posproducción, pues la cinta fue filmada sobre una pantalla verde y los fondos creados a partir de la generación de imágenes por computadora (CGI por sus siglas en inglés); incluso varios personajes fueron creados mediante este método, como los dinosaurios y robots. El proyecto no solo fue un éxito monetario. Jorma Tacone, uno de los integrantes del trío humorístico The Lonely Island se comprometió con el proyecto al punto de interpretar a Adolf Hitler, además de aportar dinero a la causa. David Hasselhoff, otro ícono de los ochenta, muy conocido por ser el protagónico de Knight Rider (El auto fantástico) y Baywatcher (Los guardianes de la bahía), interpretó el tema y videoclip de la cinta. El éxito fue absoluto. Tuvo su premier mundial en la Quincena de los Realizadores en Cannes, algo interesante si tenemos en cuenta la habitual mirada elitista del cine que posee el festival francés y que esta vez sirvió para legitimar una cinta donde la veneración hacia un cine de mala calidad es una de sus principales razones de ser. En solo cinco días la película alcanzó las 11 millones de reproducciones y aún hoy continúa con una estela de productos relacionados, como un videojuego llamado Kung Fury: Street Rage, que emula el estilo de Double Dragon, y donde el protagonista de la película acaba con los criminales de un Miami estereotipado. No es una cinta trascendente, ni una obra de arte, pero es un granito más en el mundo pop, uno donde los que disfrutamos con la chatarra comercial - esa tan detestable, vacua y carente de valores culturales - tenemos la oportunidad de sumergirnos en treinta minutos de psicodelia. Encuentra aquí la cinta. https://youtu.be/bS5P_LAqiVg visítanos en www.cachivachemedia.com http://bit.ly/cvchmpdf http://bit.ly/kungfurypdf lee el artículo orifinal en cachivachemedia LA B ER INT O D EL SAB ER : ESC A PA D DE LA IG N ORA N CIA Por: Javier Montenegro Naranjo Todo tiempo pasado es mejor, hasta que nos las arreglamos para revivir nuestros recuerdos y en una terrible decepción, comprendemos que la nostalgia ha modificado nuestra percepción de la realidad. Pero cuando un libro, un film o un videojuego de la infancia no nos hace quedar mal con nosotros mismos es porque, en el fondo, era una buena obra. Laberinto del Saber entra en esa categoría de pequeñas joyas redescubiertas 15 o 20 años después; un videojuego nacido “en una barriada de La Habana en 1988” cuyas primeras versiones fueron desarrolladas en Turbo Pascal v.3.0 por Yurguen Castillo, graduado de Ingeniería Mecánica en la CUJAE, y Manuel Montesino, graduado de Relaciones Internacionales en el ISRI. Sí, un videojuego cubano en MS-DOS. Un buen grupo de lectores pudiera desayunarse la noticia de la nacionalidad del juego en este instante. De no ser por algunas preguntas de temática doméstica, Laberinto… pasaba tranquilamente por un juego más dentro de una industria ya consolidada. Tal vez no era excepcional, pero tampoco desentonaba, y eso ya era bastante grande para un país con tan poco desarrollo tecnológico. Aun así, si lo comparamos con Circus Charlie (por no mencionar algunas porquerías didácticas que solo daban deseos de echarse a llorar) Laberinto… clasificaba sin problemas como un buen trabajo. El juego en sí es sencillo. Un personaje atraviesa diferentes niveles hasta encontrar la salida; una suerte de metáfora de la búsqueda del conocimiento. Claro, dicho así suena fácil, pero huir de un enemigo dentro de un laberinto y ser atacado con preguntas bastante difíciles creaba un estado de ansiedad y cierta emoción en la huida, y finalmente terminábamos rezando para ser interrogados sobre un tema conocido. Además, no había mucho margen para el azar porque las respuestas a escoger eran cinco; en otras palabras, o te movías rápido o te apoyabas en tus conocimientos, pero esto último, si eras un niño… no era tan seguro. Uno de sus principales aciertos fue ese intergénero: si tu cultura general no estaba a la altura del reto, una buena memoria espacial y ciertos recursos en el mapa te permitían vencer el nivel. Por eso funcionaba tanto para niños como adultos. Seamos sinceros. ¿Cuántos juegos funcionan para un público variado? Incluso si ese es el objetivo, ¿cuántos lo logran? Como dije antes, puede que no resaltara en una época con títulos espectaculares, pero el juego golpeaba en el centro de la diana sin discusión. Por eso es difícil encontrar a alguien cuyo trabajo estuviese relacionado con computadoras a principio de los noventa y no conociese el juego. Laberinto del Saber fue premiado en la categoría Juegos Didácticos en las Ferias de Informática realizadas en La Habana, Cuba, en 1988 y 1990, y años más tarde, de disquete en disquete, se convirtió en uno de los clásicos de los gamers cubanos. El juego volvió a la vida en febrero del 2013 como una aplicación de Facebook con el nombre en inglés de Maze of Knowledge. El proyecto fue desarrollado por Ernesto de la Barrera y Manuel Montesino. El juego no tuvo mucho éxito; quizás el cambio de tiempos, quizás la adaptación no fue la mejor. La verdad, no pude jugarlo en ningún momento; pero si pensamos en los Candy Crush, Jewel Galaxy o Temple Run, Laberinto… estaba un poco fuera de contexto. Era más bien una versión para nostálgicos o para un nicho muy específico. En un intento de hacer de este trabajo el mejor homenaje posible, traté de contactar con los creadores. El bendito Google me llevó a foros de gamers nostálgicos y amantes de una época dominada por LucasArt, y entre tanta veneración Monkey Island encontré algunas personas que hacían referencia a Laberinto del Saber y pedían una forma de obtenerlo. Manuel Montesino dejó varios enlaces en diferentes sitios donde se podía encontrar y así logré descargarlo. En muchos de esos foros Manuel dejó su correo electrónico. Le escribí en numerosas ocasiones pero jamás recibí un correo suyo. Eso fue hace unos seis meses, quizás menos. Siempre que abría el gmail tenía la muy remota esperanza de tener una respuesta, pero nada. Terminé por perder la esperanza de encontrar a los creadores. Varios meses después, a través de la página de Maze of Knowledge en Facebook, pude contactar con Yurguen Castillo, el otro creador, quien se mostró muy dispuesto a responder cualquier pregunta que yo necesitase. Así me enteré de que Manuel Montesino había fallecido. Al cabo de unos días, Yurguen me envió las respuestas a un pequeño cuestionario. En un inicio pensé utilizarlas para enriquecer el trabajo, pero luego me pareció mejor dejarle hablar, que él mismo contase una parte de su historia, que a la larga, es un pedacito de la historia de los videojuegos en Cuba. ¿Por qué crearon el Laberinto del Saber? ¿Por qué hacer un juego didáctico? Ubiquémonos un poco en contexto antes. A mitad de los 80 aparecieron las primeras computadoras en algunas escuelas y universidades; me refiero a los “teclados inteligentes” con MSX-Basic (Toshiba, Panasonic) que había en aquel entonces. Los monitores eran en blanco y negro, y tenían como base un televisor Caribe (KRIM). Estudiábamos en el IPVCE Vladimir I. Lenin y teníamos clases de computación todas las semanas, un desafío para alumnos y profesores porque aprendíamos ambos casi a la par. Ahí empezamos a aprender a programar en BASIC (Código simbólico de instrucciones de propósito general para principiantes, por sus siglas en inglés). Con las computadoras personales (PC), modelos XT, nos acercamos a otros lenguajes de programación. Lo más simple fue familiarizarnos con QBasic y después descubrimos Turbo Pascal. En la universidad nos enteramos que los Joven Club de Computación estaban por lanzar un concurso con un tema de Informática Educativa y como premio ofrecían un teclado MSX-Basic al ganador. No lo pensamos dos veces y nos pusimos a programar lo que terminó por ser la versión 2.0 del Laberinto del Saber. Nunca hubo una versión 1.0, pero nos sonaba mejor comenzar con la segunda parte. Hicimos Laberinto… para ganar la computadora del premio, esa fue la motivación inicial y única. Éramos dos y había un solo premio, pequeño detalle ¿no?, pero eso no importaba… Pa nt a l l a de p re g u nt a . Fo to gra m a de l v ide oju e go. Hasta cierto punto, el juego funciona tanto para adolescentes y adultos. ¿Lo pensaron de esa forma? ¿Por qué? La meta era hacer un juego didáctico, el público no era una preocupación para nosotros; solo queríamos ganar el primer premio. Nos interesaba hacer algo que no solo fuera entretenido y desafiante, sino que dejara una experiencia al usuario después de haberlo jugado. Que los padres de muchos niños y jóvenes disfrutaran también del juego fue una sorpresa para nosotros. Llegar a una empresa y ver a alguien jugando Laberinto del Saber nos provocó más de una sonrisa en esos tiempos. Claro, ninguno de ellos tenía idea de quién lo había programado. ¿Qué referencias tuvieron a la hora de realizar el videojuego? No conocíamos ningún juego similar en esa época -hablo de juegos educativos-; para nosotros la meta a lograr eran los juegos tipo Scumm (utilidad de creación de scripts para Maniac Mansion, por sus siglas en inglés) desarrollados por LucasArts, del tipo Indiana Jones, la saga de Monkey Island, Loom, y Sam & Max. Nos hubiera gustado poder realizar un juego como esos. Llegamos a hacer pruebas con unas bibliotecas de Turbo Pascal para algo parecido, pero el tiempo y nuestros compromisos laborales y personales no nos permitieron avanzar por ese camino. ¿Cómo se distribuyó el juego? El juego se copiaba entre amigos y conocidos. No perdamos de vista que tener una PC en casa era algo fuera serie en la Cuba de los años 80 y 90; y hoy aún lo es. En un inicio podía ser copiado en un floppy de 5¼, y luego en los discos de 3½. Y el juego ocupaba menos de 500 kilobytes de espacio en disco. Alguna edición de lujo contó con un empaquetado exclusivo (artesanal y hecho a mano por nosotros), pero solo se presentaron en el evento de los Joven Club, y el en Palacio de las Convenciones en la Jornada de Informática Educativa donde participamos en 1992. ¿Por qué mezclar un juego de trivia con uno de laberinto? ¿Cómo surge esa idea? Debía funcionar para aprender y no solo ser un “matar marcianos”; no podíamos presentarlo si no era educativo. El concepto del Trivial Pursuit (juego de mesa) nos pareció interesante y nos basamos en este. ¿Trabajaron en algún otro juego? Antes del Laberinto del Saber no habíamos programado juegos. Después vino la versión EGA/VGA y los gráficos mejoraron comparados con los iniciales; se podía elegir en una paleta de más colores y mejor resolución. Durante un tiempo trabajamos en una versión Laberinto del Saber Especial; era una colaboración con una escuela de Marianao, La Habana, cerca de Tropicana, para niños con capacidades especiales. Era una versión más simple del juego, con una sola pantalla por laberinto y con preguntas diseñadas por los profesores de esa escuela. No recuerdo cómo quedó ese proyecto pero hubiera sido lindo haberlo mejorado con el tiempo y masificado a otras escuelas. También le agregamos al juego un Editor de Preguntas para Laberinto del Saber para dar la posibilidad de crear bases con preguntas en la medida de las necesidades del profesor, padre o quien quisiera perfeccionar un tema en particular. Hicimos algunas bases de preguntas más específicas como una de matemáticas (la llamamos MatLab) y otra sobre países (MundoLab). Al comenzar la partida podías elegir qué base cargar y jugabas los laberintos con las preguntas específicas. ¿Tuvieron algún tipo de retroalimentación una vez el juego alcanzó la fama? Solo después de salir de Cuba conocimos a otros fanáticos y/o nostálgicos que tuvieron acceso al Laberinto… en los 90. Sí pudimos ver que se jugó mucho en los Joven Club de Computación. ¿Por qué realizaron actualizaciones del juego? Con el tiempo todo evoluciona y aparecen nuevas tecnologías. La segunda versión del Laberinto (3.1) salió entre 1993 y 1994 y utilizó los colores y la resolución que nos brindaban las placas de video EGA/VGA de esos años. Las modificaciones no fueron muchas (no fue necesario hacer todo desde cero), pero más colores significaba una mejor experiencia para el jugador. Algo que muy pocos pudieron probar en esa época fue jugar utilizando un joystick para PC, ese también fue un plus que agregamos. Una pregunta de fanático. En la versión 3.1, al comenzar el sexto laberinto no es posible moverse en ninguna dirección, el jugador está encerrado entre cuatro bloques. ¿Es un bug o existe una solución? ¿No, no es un bug, solo que la “evolución tecnológica” nos jugó una mala pasada al cabo del tiempo. Los teclados de las computadoras XT que tenían 10 teclas de función (F1-F10) no tenían las 4 teclas del movimiento del cursor aisladas del teclado numérico. Si necesitabas mover el cursor horizontal, vertical o diagonalmente debías tener desactivado el teclado numérico para desplazarte (8 y 2 vertical, 4 y 6 horizontal, y 7, 3, 9 y 1 para las diagonales). Con los teclados AT, de 101 teclas, aparecieron las 12 teclas de funciones (F1-F12) y además las 4 teclas para mover el cursor en dirección vertical y horizontal, aisladas del teclado numérico. Con el mayor uso del mouse gracias a la interfaz gráfica del Windows se empezó a utilizar cada vez menos el teclado numérico para mover el cursor en documentos y aplicaciones. Y para moverse en los documentos se generalizó el uso de las 4 teclas del cursor, no las del teclado numérico. Si quieres avanzar en el sexto laberinto debes moverte diagonalmente entre los bloques azules usando el teclado numérico. Utilizando un joystick también podrías salir de esa posición. Esto es muy útil en otros laberintos para moverte de manera diagonal. ¿Por qué hicieron una versión actual del juego? La versión para Facebook fue idea de Manuel Montesino; él conoció a Ernesto de la Barrera, muy buen programador, y lo convenció de alguna manera para “actualizar” el Laberinto del Saber a los tiempos actuales y a la era de Internet. Habían pasado más de 20 años y trabajaron muchísimo para llegar a sacar la versión de Facebook. Fue un trabajo excelente. Lamentablemente el año pasado Manuel perdió la vida en un accidente de tránsito, y yo quedé sin un amigo y hermano de la vida. Él fue el principal impulsor del nuevo proyecto del Laberinto del Saber para las redes sociales, junto con Ernesto; con la pérdida de Manuel el proyecto quedó parado, al menos por ahora. Tal vez más adelante podamos retomarlo; o tal vez les corresponda a nuestros hijos hacer la nueva versión ¿quizás en 3D? Aca pueden descargar el juego P.D.: Mil disculpas a todos los lectores. Olvidé colocar un enlace para descargar un emulador para abrir y ejecutar el juego. También les dejo una pequeña guía para quienes no recuerden cómo montarlo. Una vez más, me disculpo por el desliz monstruoso. visítanos en www.cachivachemedia.com http://bit.ly/cvchmpdf lee el artículo original en cachivachemedia http://bit.ly/laberintopdf C I N C O APL ICACIONES P A R A W IFI NAUTAS E s q u i n a de M y 2 3 , e n e l Ve da do. La H a b a n a , Cu ba. Foto: Fe r n an do M e din a/ Cac h ivac h e M e dia Como los soldados de élite, como los corredores de Fórmula 1, como los bomberos, como (debiera ser para) los choferes de las rutas P, para los usuarios de Nauta en Cuba todo se reduce a optimizar el tiempo. Leer correos, salvar lecturas, descargar videos, hablar con un familiar, revisar los muros de los amigos y actualizar Facebook, buscar información para el estudio o el trabajo… en el menor tiempo posible. Primero por esos precios casi prohibitivos de 2.00 CUC la hora, y segundo - y no menos importante - por la incomodidad que implica estar de pie/al sol en cualquiera de las confortables zonas wifi con las que contamos hoy. Y es por eso que Cachivache Media les propone a los wifinautas cubanos estas cinco aplicaciones con la esperanza de hacer más placentera su navegación y pueda exprimir al máximo esas horas nauta que tanto sudor le deben costar. Pocket: Según Google Play, Pocket es “el lugar en el que puedes guardar, descubrir y recomendar rápidamente las mejores y más interesantes historias que se publican en Internet”, pero para los cubanos es la reina de los servicios de lectura offline. Con una interfaz muy cómoda, la aplicación adapta los contenidos de una página web salvada y elimina todo lo ajeno al texto en sí. Sincroniza la información guardada desde cualquier dispositivo o plataforma, además que permite organizar los materiales salvados por etiquetas. Tanto los usuarios de Apple como de Android pueden descargarla. Los usuarios de wifinauta pueden emplearla para guardar las páginas web que les interesen leer y así no pierden tiempo de conexión. O quizás solo para disfrutarlas en un momento más apropiado. IFTTT: IFTTT acrónimo de “If This Then That” o “Si Esto Entonces Aquello” es un servicio que permite a los usuarios crear “recetas”, o lo que es lo mismo: conectar productos y aplicaciones para la web. Por ejemplo, “si hoy hay pronóstico de lluvia en La Habana, envíame un correo” o “si Cachivache ha publicado una noticia, envíamela al Pocket”. Las opciones son muchísimas, dado que la página permite crear tus propias recetas y puedes revisar las recetas creadas por otros usuarios. El sitio es muy amigable, y lo que parece complicado es bastante sencillo de hacer. Como suelen actualizar frecuentemente su listado de servicios y aplicaciones disponibles recomendamos revisar la web de IFTTT con regularidad. DownthemAll: Downthemall es un gestor-acelerador de descargas para el navegador web Mozilla Firefox, que permite descargar todos los enlaces o elementos multimedias de una página web, así como pausar y continuar las descargas en cualquier momento, sin importar si la conexión se perdió. Esta funcionalidad es bastante útil ya que elimina la preocupación del tiempo de conexión con las descargas de archivos un poco grandes, o que pueden demorar más de una hora en descargar, y puede realizarse en varios intervalos de tiempo. Además, es mucho más rápido que utilizar el navegador. Thunderbird: Thunderbird es un servicio de correo electrónico de la familia Mozilla con muchas facilidades para los wifinautas. Permite ser gestionado offline escritura y lectura de correos, revisión de adjuntos incluido . También permite la navegación a través de pestañas dentro del mismo programa, manejar varias cuentas de correo, además de la instalación de varios complementos que pueden facilitar aún más el manejo del correo. Video DownloadHelper: Video DownloadHelper es una extensión de Mozilla Firefox que permite a los usuarios descargar los archivos multimedia (videos, audios e imágenes) de cualquier página web. Es una especie de filtro a través del cual se puede elegir –si existe la posibilidad, como es el caso de Youtube– entre los diferentes formatos de video disponibles para hacer la descarga. Muy útil para los consumidores de video. Fo to : Fe r n a n do M e di n a / Ca c h ivac h e M e dia visítanos en www.cachivachemedia.com http://bit.ly/cvchmpdf lee el artículo original en cachivachemedia bit.ly/wifinautaspdf P OK E MÓN , 2 0 A ÑOS C AMINANDO P O R L A Y E R BA ALT A El próximo 27 de febrero se cumplen veinte años de que por primera vez un muchachito recibiera la encomienda de coleccionar Pokemón. El estímulo del desmemoriado profesor Oak (¡¿¿en serio no recuerda el nombre de su propio nieto??!) y la madre de Ash (que no vacila en enviarlo a dar vueltas por un mundo lleno de peligros, bendita incorrección política japonesa) pusieron a millones de niños y adolescentes (y algún que otro adulto) a deambular por las tierras de Kanto con la esperanza de atraparlos a todos y convertirse en el campeón de la Liga Pokemón. La saga de videojuegos (y series animadas, y mangas, y otro montón de productos) arribará a las dos décadas de vida como una de las obras más influyentes de la cultura contemporánea, otro de esos casos en los que Japón ha logrado plantar su bandera en el imaginario occidental. A nivel mundial el acontecimiento se está celebrando con una página web y una etiqueta (#Pokemon20) que pretenden agrupar los numerosos homenajes que personas de todas las edades y todas las procedencias se encuentran ofreciendo a nuestros monstruos de bolsillos favoritos, ya sea a pequeña escala y a título personal, como de maneras más sofisticadas (entre las que se incluye el Pokemón Direct anunciado para las 10:00 am, hora de Cuba, donde anunciarán todas las novedades de la compañía para este año). Y es que la creación de Satoshi Tahiri y el equipo de Game Freak ha devenido en una de las formas más hermosas de la nostalgia, el primer contacto para muchos jóvenes de los noventa y las décadas subsiguientes con la investigación y el placer de saber más que nadie en tu barrio sobre algo. El equipo de Cachivache Media, conocedor de la afición por ostentar la pokedex más completa que tienen varios seguidores en tierras cubanas, pretende presentar a lo largo del mes de marzo una serie de trabajos acerca del universo Pokemón, su impacto en la cultura y sus huellas en nuestro país. Esperamos que estos materiales sirvan para saldar la deuda de nuestra infancia y adolescencia con los creadores de una franquicia capaz de alentar la pasión por la búsqueda y la curiosidad permanente. (Si tienes alguna anécdota o historia que contar relacionada con Pokemón, en especial si eres cubano, no dudes en contactarnos con un correo a [email protected]) Ca p t u ra de p a nt a l l a de l s i t i o o fi c i a l p or l os 2 0 añ os de Pok e m ón . visítanos en www.cachivachemedia.com http://bit.ly/cvchmpdf http://bit.ly/yerbaaltapdf NO O http://bit.ly/fbchpdf F http://bit.ly/chtwpdf F 1 L http://bit.ly/chyoupdf I N http://bit.ly/chinspdf E http://bit.ly/chpinpdf