Cuaderno 1er Ciclo ESO Mare Nostrum

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PRIMER CICLO E.S.O.
I.E.S. MARE NOSTRUM
NOMBRE: ________________________________________
_______________________________
____ CURSO: ______
Educación Física
1er Ciclo E.S.O.
ÍNDICE
Condición Física y salud:
El calentamiento
Nutrición
Cuidado del cuerpo
Posturas adecuadas, descanso y relajación
Hábitos peligrosos
Denominación de los movimientos articulares
Las Cualidades Físicas:
1. La resistencia: Aeróbica y anaeróbica
2. La fuerza: Máxima, explosiva y resistencia
3. La velocidad: De desplazamiento, de reacción y de
contracción o gestual
4. La flexibilidad
Las Cualidades Motrices
1. Coordinación: Dinámica general y Segmentaria
2. Equilibrio:Estático y Dinámico
3. Agilidad
4. Habilidades motrices:
• Básicas:
Desplazamientos
Saltos y giros
Lanzamientos y recepciones
• Específicas
Expresión Corporal:
Aeróbic
Acrosport
Actividades en el Medio Natural:
Orientación
La marcha
Juegos y Deportes:
El juego
Atletismo
Balonmano
Voleibol
Bádminton
Baloncesto
Hockey
Béisbol
Fútbol Sala
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Educación Física
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Educación Física
1er Ciclo E.S.O.
CONDICIÓN FÍSICA Y SALUD
Estar sano significa que tu cuerpo está funcionando adecuadamente. Te
sientes preparado para hacer cualquier cosa.
Estar en forma se refiere a la mucho que puedes hacer en ese momento con
tu cuerpo. El entrenamiento te posibilita para hacer más, te hace más fuerte y más
elástico.
El estar sano y en forma te proporciona más energía y mejorará tu
autoconfianza. Los ejercicios regulares te ayudan a relajarte y a eliminar la
tensión. Si cuidas tu cuerpo puedes hacerlo más fuerte y más resistente a
enfermedades infecciosas como los resfriados y gripes.
También el estar sano y en forma hace que disminuya el riesgo de
enfermedades cardíacas, artritis y cáncer que se desarrollan en las etapas
posteriores de la vida.
PARA MANTENERTE SANO DEBES:
•
•
•
•
•
Tener una buena alimentación.
Buen cuidado del cuerpo (piel, pelo, dientes, ojos, etc.)
Utilizar posturas adecuadas.
Descansar bien y relajarte.
Evitar hábitos peligrosos para la salud (tabaco, alcohol y otras drogas)
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Educación Física
1er Ciclo E.S.O.
EL CALENTAMIENTO
El calentamiento es un conjunto de actividades o
ejercicios físicos realizados para preparar nuestro
organismo para soportar un esfuerzo físico más intenso y
poder alcanzar el máximo rendimiento.
El calentamiento prepara los sistemas del cuerpo
(muscular, articular, respiratorio, cardiovascular y
nervioso) para poder realizar ejercicios intensos sin
riesgo de lesión.
Efectos fisiológicos del calentamiento:
- Disminuye y previene el riesgo de lesiones.
- Aumenta el número de pulsaciones por minuto del corazón.
- Aumenta la frecuencia respiratoria.
- Aumenta la temperatura muscular.
- Mejora la coordinación.
Recomendaciones para un buen calentamiento.
- Realizar ejercicios generales, que abarquen todo el cuerpo.
- Realizar los ejercicios menos intensos al principio y los más intensos al
final.
- Realizar ejercicios conocidos y que no tengan dificultad.
- La duración del calentamiento para una sesión normal de Educación
Física oscilará entre los 10 y 12 minutos.
- No dejar trascurrir mucho tiempo desde el final del calentamiento y el
inicio de la actividad principal.
- Los ejercicios del calentamiento deben seguir un orden:
. ejercicios de desplazamiento (basados en las distintas formas de carrera)
. ejercicios de flexibilidad (dinámica y estática)
. ejercicios de velocidad y de potencia.
Tipos de calentamientos.
-General: es el realizado para cualquier actividad o deporte. Prepara el
organismo sin olvidar ninguna zona corporal.
-Específico: se realiza después del general en aquellas actividades que
requieren un uso más intensos de algunos músculos o el uso de
determinados elementos o materiales (balones, raquetas, bastones, etc.)
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Educación Física
1er Ciclo E.S.O.
NUTRICIÓN
Los alimentos.
Los alimentos proporcionan la energía necesaria que necesitan nuestros
sistemas orgánicos para poder funcionar (el sistema nervioso, el muscular, etc.)
Clasificación de los alimentos.
Los alimentos se clasifican en
proteínas.
tres grupos: hidratos de carbono, grasas y
En la dieta equilibrada deben predominar los hidratos de carbono. Las grasas son
necesarias también pero en menor cantidad de lo que consumimos habitualmente,
sobre todo debemos restringir las grasas de origen animal. Las proteínas son
también muy necesarias porque su misión en formas estructuras celulares y
permitir el buen funcionamiento del organismo. Los hidratos de carbono y las
grasas son las principales fuentes de energía que utiliza nuestro cuerpo.
Minerales y vitaminas.
Realizan una función reguladora del organismo que permiten en buen
funcionamiento del mismo. Si la dieta es equilibrada no es necesario aportarlos
externamente ya que están presentes en los alimentos. Si se realiza un trabajo
físico muy duro y continuado puede ser recomendable algún suplemento de
vitaminas y minerales
Consejos dietéticos:
•
Debes consumir frutas y verduras diariamente
•
Toma zumos de frutas naturales y abundante agua.
•
Reduce el consumo de sal en las comidas.
•
No es muy recomendable tomar muchos caramelos.
•
Reduce el aporte de grasas de origen animal.
•
En general es preferible el pescado a la carne.
•
Las legumbres (garbanzos, lentejas, judías, etc.) son excelentes para
una alimentación equilibrada y rica en energía.
•
La clave de la alimentación es la variedad: comer de todo.
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Educación Física
1er Ciclo E.S.O.
•
Debemos desayunar abundantemente para poder rendir durante las
actividades de la mañana.
•
La cena debe ser ligera puesto que durante el sueño no consumimos
mucha energía.
•
No ingieras estimulantes (tabaco, alcohol y productos dopantes) ya
que tienen un efecto muy perjudicial para la salud.
•
La fruta se debe comer en primer lugar para preparar el estómago y
asimilar las vitaminas.
•
Cocer los alimentos eliminas muchas vitaminas, es mejor cocinar al
vapor.
•
Prefiere siempre los alimentos frescos a los enlatados.
•
Los refrescos con gas producen problemas intestinales.
•
No hagas ejercicio después de comer.
•
No te acuestes inmediatamente después de cenar, es mejor dejar
transcurrir un tiempo.
•
Bebe suficiente cantidad de leche para asegurar el aporte de calcio a
tus huesos en crecimiento.
•
Debes mantener un horario de comidas y no comer entre los
intervalos.
Trastornos del comportamiento asociados a la alimentación.
Los principales trastornos alimentarios son la obesidad, la anorexia y la
bulimia.
•
Obesidad: aumenta el tejido adiposo con lo que aumenta la cantidad
de grasa y el peso corporal.
•
Anorexia nerviosa: con trastornos psíquicos que se traducen en no
querer comer y que acarrean una considerable pérdida de peso.
•
Bulimia: es lo contrario de la anorexia, se come en exceso hasta
nopoder más.
ENERGÍA
MECÁNICA
ALIMENTO
CALOR
METABOLISMO
DIÓXIDO
DE CARBONO
AGUA
OXÍGENO
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ORGANISMO
DESECHOS
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EDUCACIÓN FÍSICA
1er CICLO E.S.O.
CUIDADO DEL CUERPO
EL CUIDADO DE LA PIEL
Las espinillas se
forman porque hay
muchas
células
muertas y sebo. Las
células se vuelven
negras en contacto
con el oxígeno del
aire.
Los puntos blancos se forman por bloqueo de las glándulas sebáceas o
sudoríparas.
Los granos aparecen cuando se bloquea el poro que conduce a una
glándula sebácea haciendo que ésta estalle. Los tejidos de alrededor quedan
infectados.
Piel grasa
La piel grasa tiene un aspecto brillante pudiendo ser visibles los poros. Puede
presentar más granos que una piel seca y atrae más la suciedad.
Las pieles grasas se deben a la gran cantidad de sebo que tienen. Usa
jabón o líquidos limpiadores no grasos. Evita frotarte con energía la piel porque
esto estimula las glándulas sebáceas. Retira el exceso de grasa con una loción
astringente.
Acné
Los cambios que experimenta tu cuerpo durante la adolescencia, a
menudo originan una piel grasa que puede desembocar en acné (áreas con gran
cantidad de granos). Si tienes acné, lávate la cara con un jabón suave. Si tu acné
es grave el médico puede prescribirte cremas, antibióticos o puede mandarte a
un especialista de la piel (dermatólogo).
Piel seca
La piel seca da sensación de tirantez y puede tener un aspecto escamoso. Se
agrieta y se vuelve áspera con facilidad en un clima frío o ventoso. Esto
ocurrecuando no se produce el suficiente sebo, perdiendo la piel humedad. Usa
una crema limpiadora y humedécete la cara y cuello con regularidad.
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1er CICLO E.S.O.
EL CUIDADO DE LAS MANOS Y LOS PIES
Las uñas.
Al igual que el pelo, las uñas están formadas por células muertas que crecen a
partir de una raíz o matriz situada debajo de la cutícula, en la base de las uñas.
Morderse las uñas.
Al morderse las uñas éstas se debilitan y la suciedad que hay debajo de
ellas pasa a tu boca.
Cortado de uñas.
Córtate las uñas dándoles una forma ovalada niveladas con el extremo de
los dedos. Puede que te sea más fácil usar tijeras curvadas para uñas, o
cortaúñas.
El cuidado de los pies.
Es fácil dañar los pies usando un calzado que no se ajusta adecuadamente.Al
comprar unos zapatos pruébatelos primero y anda con ellos. Tus pies se hinchan
durante el día y cuando hace calor, por lo que tienes que tenerlo en cuenta al
hacer la compra. Los zapatos deben ajustarse con el talón de forma que no
tengas que doblar los dedos para ponértelos.Usa un calzado de material
transpirable. Las zapatillas de deporte debes usarla para hacer actividad física
pero el pie no respira bien en ella. Recuerda abrochar bien las zapatillas de
deporte antes de comenzar la actividad.
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1er CICLO E.S.O.
CUIDADO DE LA BOCA Y DIENTES
Visitar al dentista.
Deberías hacer que el dentista te examinara los dientes al menos dos veces al
año para resolver los problemas que puedas tener antes de que sean serios. Los
dentistas limpian los dientes raspando para eliminar el sarro y las placas. Retiran
la parte picada perforando la parte dañada y luego rellenan el agujero con una
sustancia que se endurece. Esto impide que el daño se extienda. Pueden colocar
coronas nuevas que tengan el mismo color que el resto de los dientes si el daño
es grande.
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1er CICLO E.S.O.
EL CUIDADO DEL CABELLO Y LOS OJOS
Lavarse el pelo
Al lavarse se elimina la suciedad, la grasa y las células muertas procedentes del
cuero cabelludo. Usa un champú suave como el de un bebé ya que el cuero
cabelludo se irrita con los fuertes. Algunos champús indican su acidez o
alcalinidad. Se mide como un valor de pH. UN pH 1 es muy ácido y un pH 14 es
muy alcalino. El pH adecuado es de 5 que es prácticamente la misma acidez que
tiene el cuero cabelludo.
Acondicionamiento
Los acondicionadores suavizan y alisan la cutícula, el pelo es así más fácil de
peinar. Previenen que se seque el cabello y aumentan su brillo.
Secado del pelo
Lo mejor es hacerlo de forma natural. Envuélvelo en una toalla unos minutos
antes de peinarlo. Los secadores pueden dañar el pelo si el aire es muy caliente o
si se aplica a menos de 10 cm.
Suciedad en los ojos
Los ojos se limpian por sí solos de
forma natural gracias al fluido
lacrimal. Esta es la razón por la que
lloras cuando se mete polvo en el ojo.
Si se te mete algo en el ojo puedes
intentar sacarlo levantando el párpado,
Si no puedes sacarlo ve al Centro de
Salud.No metas nunca nada en el ojo
porque puedes dañarlo.
Ojos cansados
Si estudias demasiado tiempo sobre todo con una luz débil, los ojos te
empezarán a doler. Te dolerán los músculos del ojo pudiendo dolerte la cabeza.
Puede que no cierres suficientes veces los ojos por lo que éstos se secan y
duelen. Si pestañeas varias veces los ojos se lavan por medio de las lágrimas
aliviando el dolor.
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1er CICLO E.S.O.
POSTURAS ADECUADAS, DESCANSO Y RELAJACIÓN
EL CUIDADO DE LA ESPALDA
Muchas personas sufren dolores de espalda y otros dolores relacionados
con ésta. Puedes evitar muchos de ellos teniendo cuidado de no lesionarte la
espalda, cuidando la forma de sentarte, la forma de cargar objetos, etc.
Estando de pie
Sentado
Durmiendo
Ponte de pie sin
doblarte hacia un lado.
Mantén la cabeza alta
con la espalda y
hombros
relajados.
Mete el trasero hacia
dentro
ligeramente.
Imagínate una línea
recta entre el lóbulo de
la oreja, hombro,
rodilla y la parte
delantera del tobillo.
La mejor altura de una
silla para tu espalda es
aquella que te permite
reposar los pies sobre el
suelo con los muslos
paralelos al suelo. Esto
evita que tengas que
inclinarte y doblar la
espalda. No cruces las
piernas porque esto tira
de la espalda de forma
no equilibrada.
En un colchón blando
algunos de los músculos de
tu espalda trabajan más
que otros para sujetar la
columna vertebral. Puedes
poner unas tablas debajo
del colchón para que éste
sea más firme. Usa
almohadón para que tu
cabeza se sujete en línea
con la columna vertebral.
DESCANSAR BIEN Y RELAJARSE
El descanso y el relajamiento son tan importantes para tu cuerpo como el
ejercicio y el comer de forma sana. Tu cuerpo es como una batería, si no se le
deja recargarse a través del sueño y el relajamiento puede dejar de trabajar
correctamente. Durante tu adolescencia necesitas un mínimo de ocho horas de
sueño. Al dormir las hormonas estimulan los tejidos del cuerpo para que crezcan
y se reparen.Si tienes problemas para dormir o quieres dormir bien sigue los
consejos:
Trata de leer un libro para calmar tu mente.Deja la ventana ligeramente
abierta.Haz algo de ejercicio durante el día para relajar los músculos. Evita el té,
el café o la comida abundante antes de dormir.Bebe algo de leche caliente.
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HÁBITOS PELIGROSOS
EL TABACO
El humo de los cigarrillos y la suciedad del aire estimulan las células que
cubren los canales respiratorios produciendo mayor cantidad de mucus o flema.
El mucus atrapa el polvo empujándolo hacia fuera por medio de unos
pequeños pelos llamados cilios. Se mantienen los pulmones limpios sonándote
las narices o escupiendo.
Cuando inhalas el humo de los cigarrillos tus cilios dejan de moverse, el
mucus retrocede hasta los pulmones transportando sustancias como el alquitrán
y la nicotina. Los pulmones del fumador terminan ennegreciéndose con el
alquitrán.
Cáncer de pulmón
Ciertas células de los pulmones combaten las bacterias fagocitándolas. También
fagocitan el alquitrán de los cigarrillos. Los compuestos químicos del alquitrán
pueden transformar las células del pulmón en células cancerígenas que pueden
multiplicarse destruyendo los pulmones y extendiéndose por el resto del cuerpo
iniciándose otros tipos de cáncer.
Bronquitis crónica
El alquitrán y el mucus pueden dañar los pequeños tubos respiratorios y sacos de
aire de tus pulmones. Esto puede originar una enfermedad conocida como
bronquitis crónica. También hace que jadees incluso después de realizar un
ejercicio suave.
Enfermedades cardíacas
Los gases que se encuentran en el humo de los cigarrillos aumentan el número
de pulsaciones y la presión sanguínea. Puede originar depósitos de grasa en las
arterias y conllevar graves enfermedades cardíacas.
Razones para no fumar.
• La mayoría de la gente no fuma para cuidar su salud.
• El humo de los cigarrillos hace que tu aliento, tu pelo y ropa apeste.
• El besar o el contacto próximo con fumadores es desagradable para los no
fumadores.
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EL ALCOHOL
La Organización Mundial de la Salud (OMS) clasifica las drogas en cuatro
grupos de mayor a menor peligrosidad. El alcohol se encuentra en el segundo
grupo, por encima en cuanto a peligrosidad de drogas tan temidas y conocidas
como la cocaína, anfetaminas, LSD, cannabis... El alcohol es además un tóxico,
y como tal el organismo trata de defenderse de él desde la primera gota que
ingerimos.
El alcohol es un veneno lento. Si bebes mucho, éste es bombeado por
medio de la sangre al resto del cuerpo mientras espera ser absorbido y
neutralizado por el hígado. El exceso de alcohol termina por desarrollar una
enfermedad grave del hígado conocida como cirrosis hepática.
Existen muchas personas que
consumen alcohol y no tienen ningún
trastorno, utilizan el alcohol de forma
muy moderada y esporádica. No
obstante, mientras se produce nuestro
desarrollo físico y psíquico, el
consumo de alcohol siempre es muy
perjudicial.
OTRAS DROGAS
Hay muchas otras drogas que
puedes sentirte tentado a probar. Habrá
personas que te cuenten historias sobre
las maravillosas sensaciones que te
producen. Pero a pesar de esto
producen en el cuerpo mucho daño.
Casi todos los problemas de
drogadicción tienen causas afectivas
en su origen: falta de cariño familiar,
fracasos
escolares,problemas
de
socialización, falta de confianza en sí mismo, etc., por lo que se buscan
soluciones imaginarias en las drogas. El actuar sobre las causas últimas y el
diálogo constructivo son las mejores herramientas para superar el problema.
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LAS CUALIDADES FÍSICAS
DEFINICIÓN:
Se consideran Cualidades Físicas básicas como los factores cuantitativos del
movimiento (los factores cualitativos son los relativos a las cualidades
motrices). Son mensurables (se pueden medir) y se desarrollan mediante el
entrenamiento. Son:
1. Resistencia:
●
●
Aeróbica
Anaeróbica
2. Fuerza:
●
●
●
Máxima
Explosiva
Resistencia
3. Velocidad:
●
●
●
De desplazamiento
De reacción
De contracción o gestual
4. Flexibilidad
Aunque las estudiemos de forma separada, se suelen dar todos ellas en la
mayoría de los movimientos físicos que tengan cierto protagonismo de esfuerzo.
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LA RESISTENCIA
DEFINICIÓN
Capacidad del organismo para mantener
eficazmente un esfuerzo el mayor tiempo posible.
TIPOS: Resistencia aeróbica y Resistencia anaeróbica.
RESISTENCIA AERÓBICA
* Son aquellas actividades en las que existe un equilibrio entre aporte y
consumo de oxígeno.
* Intensidad moderada (120 - 150 ppm) que permite mantener el esfuerzo largo
tiempo.
* La energía procede de los hidratos de carbono y de las grasas, y produce
como desechos dióxido de carbono, agua y calor.
RESISTENCIA ANAERÓBICA
* Existe una “deuda de oxígeno” ( se necesita más oxígeno que el que se puede
aportar por la respiración ).
* Esfuerzos intensos ( 160-200 ppm ).
* La energía procede de los hidratos de carbono o glúcidos
(glucosa) que se trasforma en lactacto y calor. La acumulación de lactato en la
musculatura causa una disminución del rendimiento.
EL CORAZÓN Y EL ESFUERZO.
El control del esfuerzo mediante la toma regular de la
frecuencia cardíaca nos ayuda a dosificarnos y a
evitar excesos en la práctica de actividades físicas.
*Recuerda que debes tomarte el pulso en la base del
pulgar o en la arteria carótida (en el cuello) durante
los 15 segundos posteriores a la finalización del
esfuerzo.
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*Recuerda que tu frecuencia cardíaca máxima se determina con la fórmula
siguiente Fcmáx = 220 - edad, y que los ejercicios más beneficiosos son los
realizados entre el 60 % y el 80 % de ese valor máximo.
Los ejercicios de resistencia producen a largo plazo un aumento del tamaño del
corazón así como del grosor de sus paredes.
El corazón de personas deportistas:
•
•
•
Es más grande y fuerte (está hipertrofiado)
Tiene un pulso en reposo más bajo (40-50
ppm)
Se recupera mejor de los esfuerzos (vuelve
pronto a los niveles de reposo una vez que
cesa el ejercicio)
El sistema circulatorio de los/las deportistas:
•
•
•
Tiene más capilares sanguíneos.
Tiene una presión arterial más baja.
Posee mayor número de glóbulos rojos (y más hemoglobina)
LA RESPIRACIÓN
La producción de la energía para mantener un esfuerzo depende del aporte de
oxígeno por el sistema pulmonar (metabolismo aeróbico) por lo que la función
respiratoria va muy ligada a la cardíaca.
La respiración es el proceso fisiológico de intercambio de gases (oxígeno y
dióxido de carbono) entre la sangre y el medio externo. Este intercambio se
realiza en los alvéolos pulmonares.
Los pulmones de personas deportistas:
•
•
•
Tienen mayor número de alvéolos abiertos.
Tienen una frecuencia respiratoria más baja.
Poseen una respiración más profunda.
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EDUCACIÓN FÍSICA
1er CICLO E.S.O.
La respiración cumple dos funciones importantes:
•
•
Oxigenación de la sangre.
Regulación de la emotividad y de la relajación (la
respiración profunda y lenta ayuda a controlar las
tensiones y produce la relajación corporal y
mental).
Las fases de la respiración son las siguientes:
•
•
Inspiración (fase activa), en la que el diafragma desciende hacia el
abdomen.
Espiración (fase pasiva), en la que el diafragma asciende.
En condiciones normales el ser humano respira unas 16 veces por minuto (las
personas deportistas menos).
MÉTODOS DE ENTRENAMIENTO:
EL CROS-PASEO
Es una combinación de carrera y marcha junto con juegos o ejercicios
gimnásticos realizados en un entorno natural y ejecutados sin un plan fijo
pudiéndose adaptar a las capacidades de todos.
Los esfuerzos son de intensidad media-baja (120-140 ppm).
Es un sistema especialmente indicado para comenzar cualquier trabajo de
acondicionamiento físico, así como para personas que no tengan buena forma
física ya que la intensidad es baja y se puede andar cuando se quiera.
Realizado en la Naturaleza es una buena forma de descubrir nuevos lugares y de
apreciar todas sus posibilidades de disfrute y recreación.
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LA CARRERA CONTINUA
Es el método más utilizado. Se realizan recorridos sin pausa con un esfuerzo
moderado y continuo. El ritmo de carrera será uniforme, sin cambios de
intensidad.
Se preferirán los terrenos blandos (tierra, césped,etc.) que no perjudiquen
a las articulaciones (se evitará en lo posible el asfalto).La duración dependerá
del nivel de cada uno, pero oscilará entre los 10-15 minutos y los 60 min.
EL FARLECK
Es un entrenamiento con cambios de
ritmo que se realiza en la naturaleza
aprovechando las irregularidades del
terreno. Permite trabajar la resistencia
aeróbica y la anaeróbica.
Las duraciones de los cambios de
ritmo no son fijas pues dependen del
terreno. En espacios llanos tendremos que
determinar previamente esos cambios de
ritmo.
La duración del entrenamiento es
variable en función del nivel de cada uno y de lo accidentado del recorrido, pero
suele oscilar entre los 15 y los 45 minutos.
EL ENTRENAMIENTO TOTAL
Junto con la carrera se combinan ejercicios gimnásticos con una
intensidad media-alta. Es una progresión del cros-paseo pero prescindiendo de la
marcha y realizando esfuerzos más intensos y encadenados.
La duración suele ser entre los 20 y los 60 minutos.
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1er CICLO E.S.O.
Es un método muy empleado para iniciar el acondicionamiento físico de
los/las deportistas después de un periodo de inactividad pues mejora la
resistencia aeróbica así como el resto de cualidades físicas.
EL INTERVAL TRAINING
A diferencia de los métodos anteriores, en los métodos fraccionados se
introducen pausas de descanso entre las distintas series de esfuerzos. Estas
pausas son activas para facilitar la recuperación orgánica y muscular.
Podemos trabajar tanto la resistencia aeróbica como la anaeróbica según
las intensidades de esfuerzo y las recuperaciones que establezcamos.
Los recorridos suelen hacerse en un terreno llano y medido que permita
un control preciso de la intensidad del esfuerzo.
Las características del sistema son:
• Alternancia de esfuerzo y tiempo de reposo.
• Distancias cortas o medias.
• Intensidad entre el 60 y el 90% según pretendamos mejorar una
resistencia u otra.
• El número de repeticiones variará en función de la distancia y de la
intensidad.
• La pausa será activa (andar o trotar) y se comenzará el siguiente
esfuerzo cuando la frecuencia cardíaca haya descendido a unas 120-130 ppm
(entre 1 y 3 minutos normalmente).
Este es un ejemplo de interval training basado en la carrera.
ACTIVIDAD: CARRERA
INTENSIDAD
180 pulsaciones/minuto al acabar.
TIEMPO
35 segundos de trabajo y pausa de 120 segundos.
DISTANCIA
200 metros, total de 2.000 m
FRECUENCIA
10 series.
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EDUCACIÓN FÍSICA
1er CICLO E.S.O.
EL ENTRENAMIENTO EN CIRCUITO
Es el único sistema que no utiliza la carrera. Consiste en realizar una serie
deejercicios en los que se deberá realizar un cierto número de repeticiones o
permanecer un cierto tiempo, tras lo cual se cambia de ejercicio con una ligera
pausa hasta completar el circuito. Se suelen realizar el recorrido 3 o 4 veces con
un descanso de 3 o 4 minutos.
Es un sistema muy completo para trabajar la condición física.
OTROS MEDIOS
Podemos desarrollar nuestra resistencia mediante la práctica de cualquier
actividad física con una intensidad moderada o baja sin que ello suponga utilizar
ningún método concreto. Así por ejemplo tenemos muchas posibilidades.
* Marchas. (Senderismo). El entorno natural es la mejor forma de motivar el
trabajo de resistencia. Las marchas de duración adecuada y las carreras de
orientación son un buen modo de mejorar nuestra resistencia.
* Deportes. Cualquier deporte utilizará esfuerzos continuados que desarrollan
nuestro nivel de resistencia. A veces es difícil controlar el esfuerzo porque se
dan situaciones de competitividad que aumentan mucho la intensidad.
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1er CICLO E.S.O.
* Juegos. La mayor parte de los juegos populares integran carreras,
aceleraciones, saltos, etc., y además se contemplan pausas para descansar o
recuperarse. Es importante evitar las eliminaciones de jugadores que de esta
manera dejan de jugar muy pronto y no aprovechan el tiempo de juego (siempre
que se pueda se sustituirán por un cambio de papeles que permita seguir jugando
a los participantes).
* Aeróbic, Gym-Jazz, etc. Como indica su nombre, sirve para el entrenamiento
aeróbico pues sus esfuerzos son de intensidad media. Es adecuado para todos los
niveles porque permite dosificarlo. Existen dos modalidades:
.- Bajo impacto, en la que siempre hay un pie apoyado en el suelo y por lo
tanto es de baja intensidad.
.- Alto impacto, con saltos y movimientos más rápidos. Su intensidad esmuy
alta y debe mezclarse con el anterior en la proporción adecuada.
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LA FUERZA
DEFINICIÓN
Llamamos fuerza a la cualidad de vencer un peso o resistencia exterior.
TIPOS
* Fuerza máxima:: la mayor cantidad de
fuerza que puede generar un músculo.
* Fuerza explosiva:: la capacidad de
desplazar una carga elevada en el menor tiempo
posible.
* Fuerza resistencia:: capacidad de realizar
ejercicios o movimientos de fuerza durante
mucho tiempo.
En la escuela el acondicionamiento físico de la fuerza general se realizará
mediante los siguientes sistemas: AUTOCARGAS Y SOBRECARGAS
AUTOCARGAS
La resistencia a vencer depende directamente del peso de nuestro cuerpo.
FORMAS DE TRABAJO MÁS UTILIZADAS
Ejercicios sin material
Es necesario conocer un amplio repertorio de
de ejercicios de fuerza para los
distintos grupos musculares en los que no se necesite ningún material y por ello
pueda ser realizado sin dificultad.
Conviene respetar el principio de la alternancia para no sobrecargar
determinados músculos con muchos ejercicios del mismo tipo.
Siempre se realizará un buen calentamiento previo.
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Ejercicios con material
Se utilizan determinados elementos como apoyo al ejercicio, no como
sobrecarga. Los elementos más utilizados suelen ser las espalderas, los bancos,
las sillas, las barras fijas, etc.
Multisaltos
Desarrollan la potencia de las extremidades inferiores así como la
coordinación y la velocidad. Se clasifican en horizontales y verticales, y no
necesitan grandes medios para llevarse a cabo (ningún material o algunos
elementos para saltar: bancos, vallas, aros, etc.)
Circuitos de fuerza
La combinación de ejercicios de fuerza en circuitos es muy adecuada para
mejorar esta cualidad física. Plantearemos ejercicios de autocargas con o sin
material y según las características del medio en que nos encontremos (entorno
natural, gimnasio, pista polideportiva,...)
SOBRECARGAS
El principio de la sobrecarga consiste en imponer un peso adicional o una
resistencia añadida con el fin de incrementar la intensidad de los ejercicios. En
el trabajo escolar no emplearemos grandes sobrecargas, solamente el peso de
ciertos materiales como los balones medicinales, los neumáticos, los bancos, las
colchonetas, la oposición de un compañero (contrarresistencias, juegos de lucha,
o bien el peso de otra persona (transportes).
No entraremos aquí en los sistemas de
entrenamiento con pesas o halteras o con
máquinas de musculación porque quedan un poco
fuera de las posibilidades escolares, solamente
diremos que constituyen un sistema completo
para desarrollar la fuerza eficazmente y de forma
rápida y precisa. En edades jóvenes no se
emplearán cargas máximas y se cuidará al
máximo la correcta realizaciónde los ejercicios
así como el trabajo equilibrado de todos los
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grandes grupos musculares. La supervisión de personal cualificado es la mejor
garantía para no cometer errores en la preparación.
LA VELOCIDAD
DEFINICIÓN
Resulta difícil dar una definición que abarque todos los aspectos de la
velocidad. Nos encontramos con una cualidad que depende tanto del sistema
muscular como del sistema nervioso y que está presente en todas las
manifestaciones deportivas. Se podría decir que es la capacidad de realizar
uno o varios movimientos en el menor tiempo posible, a un ritmo máximo y
durante un periodo breve que no provoque fatiga.
TIPOS
* Velocidad de reacción.
* Velocidad de contracción, o velocidad gestual.
* Velocidad de desplazamiento.
Los tres tipos se manifiestan simultáneamente en
los gestos deportivos porque debemos reaccionar
rápido ante las situaciones que se nos presentan (simples o complejas), mover
los segmentos corporales o todo el cuerpo para efectuar el gesto técnico
correspondiente, y en muchos casos desplazarnos cortos trayectos en un mínimo
tiempo.
La velocidad viene condicionada por muchos factores entre los que se
encuentran el tipo de fibra muscular (blanca o roja).
* Fibras blancas: son llamadas fibras rápidas porque realizan contracciones muy
potentes y rápidas aunque se agotan con facilidad.
* Fibras rojas: llamadas fibras lentas o de resistencia porque son capaces de
realizar contracciones de mediana intensidad pero durante mucho tiempo sin
fatiga.
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Ambos tipos se encuentran en proporciones variables en todos los músculos.
ENTRENAMIENTO DE LA VELOCIDAD
Siempre se realizará un buen calentamiento previo, pues los esfuerzos de
velocidad son muy intensos y podrían producir lesiones musculares de
importancia.Evitar competir con cansancio psíquico porque la velocidad es una
cualidad neuromuscular (depende de músculos y sistema nervioso), y un
cansancio mental influiría negativamente en el rendimiento (menor velocidad de
reacción, etc.).
Los métodos de trabajo que se emplean se basan en juegos de reacción, de
relevos, de salidas, de persecución, de cambios de dirección, etc. Son esfuerzos
cortos (3 - 6 seg) pero muy intensos.
El método de intervalos es el más utilizado para trabajar la velocidad de
desplazamiento, sus características son:
* distancias cortas: 20-60 m
* intensidad máxima: 100%
* recuperación: completa (4-5 min)
* repeticiones: pocas
El desarrollo de la velocidad va unido al
de la potencia y la coordinación por lo que los
entrenamientos deben contemplar un trabajo multidisciplinar para obtener los
mejores resultados.
DESARROLLO DE LA VELOCIDAD MEDIANTE EL JUEGO
Existen múltiples formas de mejorar la velocidad a través del juego. Dentro del
acondicionamiento físico escolar se suelen presentar una serie de juegos en los
que la velocidad de reacción en unos casos, o la de desplazamiento en otros es
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fundamental para conseguir el éxito; todo ello de una forma muy motivante y
lúdica. Veamos unos ejemplos:
LAS CUATRO ESQUINAS.
Cuatro jugadores ocupan las cuatro
esquinas de un cuadrado de unos 4-5 metros de
lado y un quinto jugador (en el centro del
cuadrado) trata de ocupar una esquina
cualquiera cuando dos o más jugadores intentan
intercambiar sus posiciones. Los jugadores
cambian sus posiciones en cualquier momento (poniéndose de acuerdo entre
ellos mediante gestos) por lo que el del centro debe permanecer muy atento y
vigilante para reaccionar con celeridad y desplazarse rápidamente en la
dirección adecuada. Es un juego de velocidad de reacción compleja puesto que
se presentan varias alternativas a la hora de decidir el desplazamiento (a veces el
jugador central se queda parado completamente porque no le da tiempo a
evaluar todas las posibles acciones que podría llevar a cabo)
Es un juego en el que se manifiesta también la velocidad gestual porque es
necesario moverse de una forma rápida para recorrer esos escasos metros que
nos separan de la esquina. Si el cuadrado es muy grande lo que influirá más es la
velocidad de desplazamiento.
PROVOCAR LA PALMADA
Los jugadores se disponen en
círculo alrededor del jugador central que
tiene una pelota; este último pasa la
pelota en cualquier dirección, y el
receptor del pase debe dar una palmada
antes de recibirla. Pasará al centro aquel
jugador que no dé la palmada antes de
recibir el balón o bien que dé la palmada sin que el del centro haya soltado el
balón (engaños o fintas de pase).
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Aquí no interviene la velocidad de desplazamiento sino la de reacción compleja
( dos alternativas: me pasa o no me pasa el balón; por tanto dos posibles
respuestas: doy la palmada o no la doy ), así como la gestual (si me lanzan la
pelota debo realizar un movimiento rápido para dar la palmada).
Una variante consiste en pasar la pelota de dos formas: si la paso con un
bote intermedio hay que dar una palmada antes de cogerla, y si la paso
directamente no se da palmada. El jugador que se equivoque pasa al centro hasta
que otro falle y lo releve.
CARA Y CRUZ
Dos hileras de jugadores se dan la
espalda unos a otros con un metro de
distancia (sentados o arrodillados). A la señal
del profesor deben perseguir unos a otros o
viceversa. Si se dice “cara”, el equipo
nombrado como tal persigue al otro tratando
de alcanzar a la pareja antes de que supere una línea cercana. Cada jugador que
logre tocar al jugador contrario se anota un punto.
Es un juego donde prima la velocidad de reacción. La línea de llegada
debe estar cerca pues de lo contrario interviene la velocidad de desplazamiento
excesivamente. Se debe dejar una pausa relativamente grande entre las distintas
repeticiones porque ya hemos visto que los esfuerzos de velocidad son muy
intensos.
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FLEXIBILIDAD
DEFINICIÓN
Es el grado de movilidad de las articulaciones y
el grado de elasticidad de los músculos.
La movilización de las articulaciones de una
forma activa es imprescindible para mantener un
buen funcionamiento de las mismas (rotaciones,
circunducciones, flexiones, extensiones, etc.).
Todo ello de una forma suave y progresiva, sin sentir dolor, buscando un grado
de apertura cada vez mayor.
Junto al movimiento de la articulación debemos mejorar también la capacidad
de estirar los músculos que se insertan en esas articulaciones para que nos
permita aumentar el nivel de flexibilidad. A estos ejercicios los llamamos de
“estiramiento”.
MÉTODOS DE ENTRENAMIENTO
MÉTODO DINÁMICO
Se basa en ejercicios con movimiento de
las articulaciones. Es un método sencillo de
aplicar y muy adecuado para el calentamiento
ya que eleva la temperatura muscular y
lubrifica la articulación. Al existir un
movimiento controlado también mejora la coordinación. Como desventajas tiene
el ser menos efectivo que los métodos estáticos y que si se utiliza mal (rebotes)
puede ocasionar lesiones.
MÉTODO ESTÁTICO
Llamados también “estiramientos”, en ellos hay
que mantener una determinada posición sin llegar a sentir
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dolor. Es la forma más efectiva de desarrollar la flexibilidad. En su contra tiene
que no mejora la coordinación (no existe movimiento), que requiere una alta
concentración y es menos motivante que el método dinámico.
¿CUÁNDO TRABAJAR LA FLEXIBILIDAD?
Si no trabajamos la flexibilidad nuestra
musculatura se volverá cada vez más tensa y se
producirá un deterioro articular. El resultado será
una reducción de los movimientos corporales, la
adquisición de malas posturas, el deterioro de la
coordinación, etc.
La flexibilidad es una capacidad física que
va deteriorando con la edad. Lo que pretendemos
con los ejercicios es mantenerla lo mejor posible y
retrasar su inevitable pérdida.
El trabajo de flexibilidad se realiza
normalmente en las sesiones de calentamiento
después de un acondicionamiento cardiovascular.
Se realizan en primer lugar ejercicios de
movilidad articular (dinámicos), y después los de
estiramiento muscular (pasivos).
Al terminar las sesiones de trabajo también
es muy conveniente realizar ejercicios de
flexibilidad para devolverle a la musculatura su
elasticidad, sobre todo si se han realizado ejercicios de fuerza.
RECUERDA:
El calentamiento previo es fundamental,
nunca se harán estiramientos en frio.
Evitar los rebotes, los estiramientos se
harán suavemente.
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Tomar conciencia de la posición de la columna vertebral para no forzarla.
Mantener una actitud relajada mientras se realizan los ejercicios.
EJERCICIOS DE FLEXIBILIDAD
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CUALIDADES MOTRICES
Las Cualidades Motrices nos describen la Calidad de nuestro movimiento, la
forma en que se produce.
Son cualidades neuromusculares, es decir, dependen tanto de la musculatura
como del sistema nervioso; por ello es importante lograr un aprendizaje
temprano en edades comprendidas entre los 7 y 12 años que es cuando madura
definitivamente el sistema nervioso.
Dichas cualidades son las siguientes: Coordinación, Equilibrio, Agilidad, y
Habilidades Motrices.
COORDINACIÓN
Es la acción sincronizada entre el cerebro y los músculos para producir un
movimiento armónico y eficaz
Tipos de coordinación:
* Dinámica General (en las que interviene todo el cuerpo).
* Segmentaria : ojo-mano y ojo-pie.
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EQUILIBRIO
Es la capacidad de asumir y sostener cualquier posición del cuerpo contra la
lay de la gravedad.
Para que un cuerpo esté en equilibrio se tiene que cumplir que la
proyección vertical de su centro de gravedad se encuentre dentro de la base de
sustentación.
Tipos:
* Estático.
* Dinámico.
AGILIDAD
Es la capacidad para dominar nuestro cuerpo en el espacio para ejecutar
movimientos eficaces con coordinación, velocidad, fuerza y equilibrio.
Es una cualidad compleja que depende de muchas otras. Para mejorarla
debemos trabajar de una forma global con ejercicios en los que intervengan sus
componentes (velocidad, coordinación...)
HABILIDADES
Son las capacidades para realizar acciones concretas de forma eficaz y
económica. Son el resultado del aprendizaje repetitivo.
Tipos:
* Habilidades motrices Básicas: Incluye las capacidades de
movimiento del propio cuerpo y el manejo de objetos:
Desplazamientos, saltos, giros, lanzamientos y recepciones
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Toda progresión de un punto a otro
del entorno, usando para ello sólo el
movimiento corporal, constituye un
desplazamiento. Las formas más comunes son la marcha, la carrera y la
natación, pero existen otras formas más especializadas (escalar, reptar…) o más
ineficientes (cuadrupedia, de rodillas…)
DESPLAZAMIENTOS
SALTOS
Y
GIROS
Saltos y giros forman parte básica de la
motricidad humana y tienen una enorme
importancia en la práctica de especialidades
deportivas. La realización de saltos y giros
depende de la persona, especialmente
desu coordinación, potencia, fuerza y
equilibrio.
En los saltos existen tres fases:
.- Fase de impulso.
.- Fase de vuelo.
.- Fase de caída.
Podemos trabajar los saltos de tres formas básicas:
.- Sin materiales, usando el propio cuerpo y controlando todas las fases del salto.
.- Con pequeño material, como cuerdas o aros, los cuales desarrollan
ampliamente la coordinación.
.- Salto de aparatos, potro, caballo, plinto, etc. En ellos es necesario una buena
capacidad de impulsión y una buena dosis de decisión. El uso de trampolines, de
ayudas y protección hacen de estas prácticas unas actividades de poco riesgo.
El trabajo de saltos se enriquece desde el punto de vista motriz si lo
combinamos con los giros efectuados durante la fase de vuelo. Debemos
controlar el cuerpo en el espacio para girar en el grado suficiente y realizar una
caída equilibrada.
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LANZAMIENTOS
Y
RECEPCIONES
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Los gestos de lanzar y de recibir son
también básicos en cualquier actividad física
o deportiva. Existen una gran diversidad de
objetos para lanzar y para recepcionar: pelotas de diverso tamaño y peso, discos
voladores, picas, discos de atletismo, jabalinas, aros, ringos, cuerdas, mazas, etc.
Estos lanzamientos y recepciones podemos hacerlos con las manos o con
los pies (básicamente), aunque también suelen emplearse otras partes del cuerpo
como la cabeza, las rodillas, el pecho, etc. Todo ello nos muestra las grandes
posibilidades del tema lanzar y recibir para desarrollar nuestra motricidad.
La coordinación segmentaria juega un papel fundamental en este tipo de
acciones puesto que nos permite controlar velocidades, trayectorias, apreciar
tiempos de vuelo y ajustar la posición del cuerpo, la fuerza de los lanzamientos,
etc. para conseguir el éxito.
Multitud de deportes hacen del lanzamiento o de la recepción de móviles
parte fundamental de su trabajo, pensemos en cualquier deporte colectivo (los
pases), en la gimnasia rítmica (lanzamientos de la pelota, de la cuerda, de las
mazas y los aros), de algunas especialidades atléticas (lanzamiento de peso, de
disco, de jabalina), o de la práctica recreativa en la que es necesario pasar el
móvil al compañero o al adversario.
* Habilidades motrices Específicas:
Movimientos de técnica deportiva (botar,
nadar, pedalear, etc.), y otros movimientos de
tareas habituales (escribir, manejar herramientas,
etc.).
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LA DANZA AERÓBICA
Es una actividad de larga duración y de intensidad moderada encaminada
A mejorar la resistencia aeróbica y que se caracteriza por tener un soporte
musical y unos pasos coreografiados.
Para la elaboración de una coreografía
de danza aeróbica utilizaremos pasos básicos
de dos tipos:
• de bajoimpacto: son aquellos en los
que siempre mantenemos un pie en contacto
con el suelo, es decir, no hay fase de vuelo.
• de alto impacto: incluyen saltos y
fases de vuelo.
La mayoría de los pasos pueden ejecutarse en las dos modalidades.
Dependiendo de la combinación de pasos de alto y bajo impacto podemos
regular la intensidad de la danza aeróbica.
La música.
Antes de comenzar a elaborar una coreografía debemos aprender a escuchar la
música y contar sus tiempos. Lo más importante es elegir músicas que tengan la
velocidad adecuada al trabajo que vamos a realizar.
El número de tiempos o pulsos por minuto que tiene una música se
denomina “beats”. Cuantos más tenga, más rápida será la música
Para el calentamiento emplearemos músicas de 110-120 tiempos por minuto
Para coreografías de alto impacto 120-140 tiempos por minuto
Para coreografías de bajo impacto 100-110 tiempos por minuto
Para la vuelta a la calma 90-100 tiempos por minuto
La coreografía
Una vez aprendido a contar los tiempos de una música deberemos aprender a
agruparlo en frases y series.
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Una frase musical consta de ocho tiempos. El primer tiempo de cada
frase es más fuerte que los demás y se denomina acento. Una serie musical está
formada por cuatro frases musicales.
Las coreografías se elaboran por series, de tal forma que podemos
inventar una coreografía realizando movimientos y pasos en series de 32
tiempos.
Se comienza por coreografiar los pasos básicos, y una vez elegidos éstos
se añaden los movimientos de brazos, las posiciones del cuerpo y los
“adornosque mejorarán sustancialmente nuestra coreografía
Elaboración de una coreografía.
Para la elaboración de una coreografía de bajo impacto podemos seguir
las pautas siguientes:
Elegir los pasos básicos que se vayan a utilizar en cada frase e
indicar cuántos tiempos se van a indicar en la realización de cada uno de ellos.
Decidir la dirección de los desplazamientos que se vayan a ejecutar
(hacia delante, hacia atrás, en el sitio, etc.)
Indicar qué variaciones del paso básico se van a emplear con
respecto al ritmo de ejecución: natural (negras), doble tiempo (blancas), etc.
Tener en cuenta la dirección de los desplazamientos de los distintos
componentes del grupo, es decir, los agrupamientos, formaciones y cruces entre
unos y otros.
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ACROSPORT
1.
¿QUÉ ES LA ACROGIMNASIA O ACROSPORT?
Se puede definir la palabra acrosport, como el deporte de la acrobacia; y
acróbata es según el diccionario de la Real Academia Española: “persona que da
saltos, hace habilidades sobre un trapecio, la cuerda floja o ejecuta cualesquiera
otros ejercicios gimnásticos en los espectáculos públicos.
La acrogimnasia tiene sus orígenes en la Antigüedad,
como parte de la gimnasia que ya practicaban los griegos, y ha
estado ligada a ella a lo largo de la historia. Existen numerosos
documentos que prueban el origen antiquísimo del as acrobacias
en grupo. Así, restos arqueológicos en Grecia, Egipto, China, e
incluso en España, demuestran su práctica en forma de danzas,
teatro, juegos y manifestaciones artísticas. Un ejemplo son los
denominados Castells que se realizan en Cataluña. Podemos decir
que la acrogimnasia es la utilización de diferentes habilidades y
acrobacias, con el objeto de formar figuras, pirámides o
estructuras de forma individual o en grupo. Si, además,
utilizamos la acrogimnasia con fines competitivos, ciñéndonos a
un reglamento, estaríamos hablando de una nueva modalidad de
gimnasia: el acrosport.
El acrosport, además de la construcción de figuras y
pirámides, incluye acrobacias en el
el suelo (como la gimnasia
artística) y coreografías con música.
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2. DEBEMOS SABER ANTES DE REALIZAR ACROSPORT.
2.1. LA VESTIMENTA.
La ropa, además de ser cómoda y permitir libertad de movimientos, no
debe entorpecer la práctica de ejercicio.
Los pies deben estar descalzos, con calcetines, de manera que se facilite
la realización de las acrobacias y figuras.
No es recomendable ningún tipo de objeto: anillos, pulseras, cadenas,
etc.
2.2. EL MATERIAL.
Fundamentalmente utilizaremos colchonetas para trabajar y colchonetas
de seguridad. Es preciso colocarlas antes de empezar, tanto aquellas sobre las
que se realiza el trabajo como las de seguridad.
Las colchonetas delimitan el área de trabajo, que tiene que ser respetado
en todo momento.
2.3.LA AYUDA.
Es un medio fundamental para el
aprendizaje de la acrogimnasia o el acrosport.
Distinguimos dos formas de ayuda: de
aprendizaje y de seguridad.
Ayuda de aprendizaje: La realiza el
profesor o los propios alumnos. Se trata de
colocarse en una situación y posición que, en contacto con el que se disponga a
llevar a cabo el ejercicio, le facilite la ejecución y disminuya los riesgos.
Ayuda de seguridad: Son aquellas formas de actuar por parte de
todos los protagonistas en la construcción de la figura, orientadas a evitar
lesiones en caso de caídas. Es preciso tenerlas en cuenta y escuchar en todo
momento las indicaciones del profesor.
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3. POSICIONES Y FIGURAS BÁSICAS.
3.1 INDIVIDUALES.
Estas posiciones y figuras básicas nos sirven como introducción y son
posiciones que seguramente ya has
realizado alguna vez. Tienen como
objeto: un mejor conocimiento del
cuerpo, una mejora del equilibrio estático
y
dinámico,
la
utilización
de
movimientos globales y segmentarios en diferentes espacios, mejorar el tono
muscular, haciéndonos conscientes de sus variaciones en los diferentes
segmentos.
Para practicarlas seguiremos el siguiente orden:
1.
Experimentación y exploración de posiciones estáticas en el
suelo (con dos apoyos, con cuatro apoyos, con diferentes orientaciones, etc.).
2.
Experimentación
y
exploración
de
movimientos segmentarios en las posiciones anteriores.
3.
Movimientos globales y desplazamientos en
diferentes posiciones.
4.
Mantenimiento de posiciones y equilibrio
frente a fuerzas exteriores provocadas por los compañeros
(empujes, arrastres, etc.).
5.
Posiciones individuales con asistencia externa de un
compañero (hacer la carretilla, etc.).
6.
Habilidades acrobáticas individuales (volteretas, equilibrios,
etc.) o con ayuda de un compañero (volteos, giros, equilibrios, etc.).
3.2POR PAREJAS.
Deben practicarse en este orden:Experimentación y exploración de
posiciones estáticas en el suelo entre dos compañeros (con dos apoyos,
con cuatro apoyos, con diferentes orientaciones, etc.). Mantenimiento
de posiciones y equilibrio junto a otro compañero. Habilidades
acrobáticas en colaboración con un compañero (volteos, giros,
equilibrios, etc.).
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4. EL CUERPO COMO APOYO.
Una de las características principales de la acrogimnasia y el acrosport es
la utilización del cuerpo como base de sustento o apoyo para la realización de
figuras, formaciones o pirámides en grupo.
que
Dentro de esta disciplina gimnástica destacan dos papeles fundamentales
experimentan
los
ejecutantes:
1. Posición en cuadrupedia: Similar a la posición de banco pero sin
apoyar las rodillas en el suelo.
2. Posición en carretilla: Similar a la cuadrupedia pero con los
segmentos tronco- piernas alineados desde los hombros a los pie.
4.1. El ágil, equilibrista o acróbata: es el que se sitúa encima y realiza
diferentes
figuras
en
equilibrio,
movimientos
segmentarios, balanceos, e incluso volteos.
No debemos olvidar al que realiza las ayudas, ya
que es parte fundamental para el aprendizaje.
Posiciones del volteador:
4.1.2. Los apoyos sobre el portor: Destacar la
importancia del equilibrio, la estabilidad de la postura y
los apoyos sin dañar al portor. Los puntos de apoyo deben
ser la pelvis y los hombros, nunca los riñones
4.1.3. Apoyos de recepción al suelo: Para prevenir lesiones, el aterrizaje
debe producirse con los pies ligeramente abiertos para aumentare el equilibrio,
los brazos abiertos y tronco inclinado hacia delante para absorber el impacto y
mantener el equilibrio.
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5. FORMACIONES BÁSICAS ENTRE DOS O TRES COMPONENTES.
LOS AGARRES.
Para la formación de figuras de dos o más componentes los agarres van a ser un
elemento primordial a la hora de realizar las formaciones. De un correcto
aprendizaje de los mismos va a depender una buena construcción de las figuras,
pero sobre todo la seguridad de las mismas.
Hay varios tipos de agarres:
Presa mano a mano
Presa en pinza
Presa mano-muñeca
Presa brazo-brazo
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Plataforma
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6. FORMACIONES EN PAREJAS Y TRIOS.
Por parejas:
Por tríos:
- El portor tendido.
- El portor en cuadrupedia.
- El portor sobre dos apoyos.
- El portor en movimiento
- Dos apoyos o portores y un ágil.
- Un portor y dos ágiles
- Los portores en movimiento
En cada una de estas formaciones puede variar:
La posición de los apoyos (cuadrupedia facial, dorsal, etc.).
El número de apoyos.
Los segmentos corporales que se utilizan como apoyos (muslos,
hombros, espalda, piernas, etc.).
La posición de los segmentos corporales.
La orientación de los apoyos.
La colocación simétrica o asimétrica, según la posición de los
componentes.
Las superficies de apoyo (pared, espalderas, etc.).
La práctica de equilibrios invertidos, balanceos y contrabalanceos.
La combinación de dichos equilibrios invertidos.
7. FORMACIONES GRUPALES COMPLEJAS O PIRÁMIDES.
Son aquellas formaciones en las que intervienen, al
menos, cuatro componentes. Sus características son:
• Suelen tener dos alturas, aunque pueden llegar
a cuatro o más.
• Su dificultad puede ser muy elevada.
• La base debe ser más ancha que los pisos
superiores.
• El número de componentes puede ser muy
variado, así como las combinaciones que se pueden llevar a cabo.
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7.1. CONSIDERACIONES PARA SU CONTRUCCIÓN Y EJECUCIÓN.
•
Es recomendable prepararla por fases y
utilizar gráficos y dibujos que faciliten su
aprendizaje y realización.
•
Los apoyos o portores deben ser los
más fuertes. Por el contrario, los alumnos de los
pisos superiores tienen que ser ágiles y menos
pesados, de manera que les resulte más fácil trepar.
•
Es muy importante la comunicación
verbal entre los diferentes componentes de la
pirámide.
•
Una vez que se ha alcanzado la posición definitiva hay que
mantener el equilibrio. En este momento son muy importantes los ajustes de
cada uno de los componentes.
•
Todo ello exige un buen control postural, concentración y cierto
sacrificio.
•
La construcción termina con su disolución: debe procederse de
forma inversa a como se ha construido, y con consignas continuas entre los
ejecutantes, para evitar caídas o un brusco desenlace.
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¡RECORDAD!
Insistimos en la importancia de las
ayudas.
No quieras acabar rápidamente, sigue la
progresión marcada por el profesor.
Debes estar muy concentrado en lo que
haces. Un descuido puede impedirla ejecución
de tus compañeros.
Debes experimentar todos los papeles: colaborador, portar, ágil. etc.
Es muy importante tener en cuenta todas las normas de seguridad y el
material auxiliar para evitar riesgos o posibles lesiones:
Mirar al compañero que está ejecutando en ese momento sin distracciones
No empezar si el ayudante no está preparado
Adoptar una posición estable, con piernas separadas y levemente
flexionadas
Los agarres deben ser correctos, realizados con fuerza y seguridad
No soltar los agarres hasta que se termina el ejercicio
Quitarnos los zapatos (no siempre)
Cuidado con las uñas largas, pulseras, relojes, anillos, etc
Saber qué hacer cada componente, en cada momento: portores, agiles y
ayudantes.
Montaje: se debe hacer de forma coordinada asistido por los ayudantes,
desde el centro a los extremos y por último la parte más alta.
Estabilización: mantener la postura solicitada durante los 3 segundos,
sobre todo si estamos ayudando o soportando a un compañero.
Desmontaje: de forma coordinada e inversa al montaje, en primer lugar
los ágiles asistidos por los ayudantes. . en las habilidades gimnásticas ( volteos,
equilibrios... ).
Hacer siempre las ayudas necesarias.
Realizar los apoyos sobre los portores de forma correcta en las cercanías a
las grandes articulaciones (hombro, cadera, rodilla, etc.)
Para evitar los riesgos de lesión y aumentar la consistencia del apoyo.
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8. MONTAJES Y COREOGRAFÍAS.
Consiste en el diseño, elaboración y ejecución de un montaje coreográfico con
música, basado en las habilidades y acrobacias
aprendidas. Para ello, utilizaremos figuras y
formaciones distintas, que iremos uniendo con
diferentes enlaces. Se alternarán movimientos y
figuras en diferentes grupos, así, un grupo puede
hacer una formación de cuatro y otras dos
formaciones o figuras de tres. Igualmente, debéis
alternar los papeles que pueden darse en esta
actividad entre los diferentes integrantes del grupo.
8.1. ¿CÓMO HACERLO?
Para llevar a cabo un monte o una coreografía debes:
•
•
•
•
•
•
•
•
Trabajar en grupo.
Utilizar la información y experiencias de clase.
Diseñar el montaje primero gráficamente, asignando un color a cada
participante y en base a los movimientos aprendidos, elegir la música
(encajan bien músicas de orquesta de temas conocidos, bandas sonoras
de película, música disco, etc.) y ensayarla.
Ajustarse a las exigencias temporales (duración), de ejecución (número de
figuras) y de sincronización con la música.
Ir entrenando la ejecución por partes.
Realizarla completa y ver los posibles ajustes a considerar.
Se valorará positivamente la vestimenta, la limpieza y elegancia de las
formaciones, la posición del cuerpo de los integrantes de la figura, el
cumplimiento de las normas de seguridad y el que haya una historia en
torno a la cual gire la presentación
La grabación en video puede ser una ayuda muy útil para mejorar la
realización de la pirámide de tu grupo y para efectuar una evaluación
posterior.
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1er CICLO E.S.O.
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1er CICLO E.S.O.
LA ORIENTACIÓN EN EL MEDIO NATURAL
LA ORIENTACIÓN POR INDICIOS
Existen muchos indicios o señales que nos ayudan a orientarnos en la
Naturaleza. Algunos de ellos son los siguientes:
Por el sol.
El sol sale por el este, a mediodía se encuentra en
el sur y se pone por el oeste.
Por la estrella Polar.
La estrella Polar es
una de las más luminosas
del cielo en el hemisferio
norte. Su posición nos
indica la dirección norte.
Para localizarla en el
cielo podemos ayudarnos
de las constelaciones de
la Osa Mayor, Osa menor
y Casiopea tal como
indica la figura.
Por la luna.
Si es luna llena, a las 18 h señala el este, a las 24 h señala el sur y a las 6 h
señala el oeste.
Si es menguante (luna en forma de C) a las 24 h señala es este, a las 6 h
señala el sur.
Si es creciente (luna en forma de D) a las 18 h señala el sur y a las 24 h
señala el oeste.
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1er CICLO E.S.O.
Por indicios.
Los muros de piedra suelen estar secos en la parte sur. La nieve
desaparece antes en la parte orientada al sur. Los musgos y líquenes de las rocas
indican el norte.
EL MAPA
El mapa es una representación en papel, a escala, del terreno. Esto significa que
1 cm del mapa equivale a, por ejemplo, 10.000 cm del terreno, o sea 100 metros;
y esto se indica en el propio mapa con la fórmula 1: 10.000. Si la escala es
grande (1:500) habrá más detalles representados en el mapa, y si es pequeña
(1:1.000.000) habrá menos.
En los mapas están dibujadas unas líneas verticales (llamadas
meridianos) que nos marcan la dirección Norte-Sur, y unas líneas horizontales
(llamadas paralelos) que nos marcan la dirección Este-Oeste.
Las curvas de nivel son líneas que unen puntos que están a la misma
altura en el terreno. Su
interpretación es muy
importante a la hora de
seguir una trayectoria u
otra, el camino recto en
el mapa puede ser una
gran subida o bajada en
el terreno. Si las líneas
de nivel están muy
juntas eso significa que
se cambia de altura
rápidamente en poca
distancia, es decir, que existe un fuerte desnivel en el terreno.
Para medir distancias en un terreno sin usar la cinta métrica se emplea la
técnica del talonamiento, que consiste en averiguar la longitud de nuestros
pasos cuando caminamos normalmente y de esa forma poder calcular distancias
en base al número de pasos que deberemos dar aproximadamente.
Para hacerlo marcamos en el suelo una distancia de 50 metros y hacemos varias
veces el recorrido al paso normal; si han salido por ejemplo 65, 64, 63, 67, 65 y
66 hacemos la media (que es 65) y establecemos ese valor para los 50 metros,
por lo tanto 100 m corresponderán a 130 pasos, 200 m a 260 pasos, etc.
Podemos hacer varias mediciones del talonamiento que nos sirvan en
varias circunstancias, por ejemplo, en subida, en bajada y en carrera.
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LA CARRERA DE ORIENTACIÓN
Consiste en una carrera contra reloj por terreno variado en el que se han
marcado unos puestos de control por los que hay que pasar en un orden
determinado. Se puede usar brújula y mapa. Hay competiciones oficiales pera se
puede hacer también como actividad de ocio y recreación.
Hay varios tipos de carreras de orientación:
- Carrera individual.
- Carrera de relevos.
- Carrera nocturna.
- Esquí de orientación.
- Orientación con bicicleta de montaña.
- A caballo, etc...
La forma normal de hacer una carrera es con mapas de escala 1:10.000 o
1:15.000 Cada participante lleva una hoja de control en la que anotará las letras
o símbolos de cada baliza de señalización que encuentre. Dichas balizas tienen
un número de identificación (que el corredor conoce porque estará anotado en su
recorrido), y un símbolo o letra que deberá escribir en su tarjeta de control. Las
balizas deberán encontrarse en el orden establecido pero el corredor puede elegir
el camino que crea más adecuado en función del terreno (por eso es
imprescindible saber interpretar y orientar bien el mapa). Una vez
completadotodo el recorrido se entrega la hoja de control para anotar el tiempo
de llegada, comprobar que todaslas balizas se han encontrado y calcular el
tiempo empleadoen el recorrido.
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LA MARCHA
Marchar es desplazarse de un lugar a otro usando como único medio de
locomoción los pies. Antes de realizar una marcha conviene tener en cuenta
unos consejos:
La mochila.
La cantidad de utensilios de llevarás depende de si se va a realizar una
marcha para permanecer en un lugar algunos días o es de pocas horas. En
cualquier caso:
- La mochila irá cerrada, sin nada fuera
colgando.
- La parte en contacto con la espalda debe
estar mullida y blanda.
- El peso irá repartido equilibradamente.
Los objetos de mayor peso irán en el centro.
- Las cosas frágiles deberán colocarse en
parte de arriba.
- La documentación irá metida en bolsas de plástico impermeables
El calzado
Utiliza un calzado cómodo con suela aislante. No debes estrenar nunca
unas botas en una marcha, tampoco es recomendable usar calzado de otras
personas ya que se han adaptado a otra forma del pie. Lleva al menos dos pares
de calcetines de manera que no hagan ninguna arruga o doblez, de esta forma se
suavizará el roce con la bota y los pies estarán más aislados (sobre todo en caso
de terrenos nevados)
La distancia
Depende de la edad y de la preparación, también depende de la dificultad
del terreno. En las primeras salidas es mejor quedarse corto.
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Otros consejos
- Empezar lentamente e ir aumentando el ritmo poco a poco.
- En carretera hay que marchar por la izquierda y en columna.
- De noche hay que llevar una luz en la cabeza de la fila y otra en el final.
- Los de peor condición física irán los primeros.
- No tirad nada al suelo salvo que sea materia orgánica biodegradable.
- Procurad no atravesar sembrados.
- Si encontráis puertas dejadlas tal como estaban (abiertas o cerradas)
- Respetad a los animales y a las plantas que encontréis.
- Parad al menos 10 minutos por cada hora de marcha.
- Ayudad a los compañeros y no busquéis el riesgo.
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EL JUEGO
El juego es un medio empleado por la Naturaleza para preparar a los seres vivos
para su vida. El animal y el hombre juegan. El animal cesa de jugar cuando ya se
ha desarrollado; en el hombre el impulso del juego continúa, pero modificando su
forma.
Para el hombre el juego es un medio para completarse a sí mismo, es decir, de
perfeccionarse corporal, espiritual, social y humanamente. Cierto que el deporte
pertenece al dominio del juego, pero como juego es de índole especial:
libremente adoptado, pleno de valor, tomado en serio, exactamente regulado y
ante todo buscando un rendimiento. Su posición es intermedia entre los juegos y
la seriedad de la vida. Su origen inmediato es también el impulso animal del
movimiento.
Existen juegos deportivos en todas las épocas de la historia, por no hablar de las
danzas y representaciones que todas las culturas, desde las más remotas, han
desarrollado como manifestaciones de todo tipo (caza, culto, fertilidad...)
El juego, una actividad libre y liberalizadora
Las personas jugaban porque, entre otras razones el juego era una forma de
ponerse a prueba y de medir sus capacidades, y no sólo las corporales sino también
las cognitivas, como la astucia, la estrategia, el liderazgo, etc. Así, pues, el juego
era, y es, una actividad vital e instintiva del ser humano, quien a través de él y de
las normas que crea para su realización experimenta la realidad
Existen diversas teorías que intentan explicar la necesidad de jugar:
•
•
•
•
Atávica: jugando regresamos a los primeros tiempos de la humanidad.
Energía superflua: jugando gastamos las energías que nos sobran.
Acción catártica: jugando nos descargamos de las tensiones de la vida diaria.
Preparación para la vida: jugando ensayamos los papeles o funciones que
desarrollaremos a lo largo de nuestra vida.
El juego tiene un fin en sí mismo, empieza y acaba en su interior "...
el juego auténtico, puro, constituye un fundamento y un factor de cultura...todo
juego es, antes que nada, una actividad libre".
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La Educación Física ha utilizado el juego desde diferentes ópticas:
a) El juego como labor compensador. La sesión de Educación Física si se
realiza utilizando como medio el juego, puede ser tiempo apropiado para que el
alumno se desfogue, descargue sus energías excedentes. En la clase intelectual,
seria, aprender cosas útiles, provechosas y se está sentado, inmóvil. Después habrá
un tiempo, el tiempo de juego, para compensarlo.
Quien así utilice la Educación Física y quien así utilice el juego, habrá acabado
con ambos.
b) El juego como medio de
aprendizaje. "Enseñar jugando". Juegos de
animación, tradicionales, creativos, calmantes,
de aplicación, de fuerza, de resistencia, de
velocidad, de flexibilidad, psicomotrices,
simbólicos, sensoriales, danzados, de relación,
de expresión, de rol, cooperativos etc. ¡Todo
se puede hacer jugando!
c) El juego como integración.Es la vía utilizada por las federaciones
deportivas que habiendo descubierto la riqueza de la motricidad que el juego trae
consigo, comienzan a utilizar los juegos para iniciar al niño en el deporte. Son los
juegos predeportivos o de iniciación deportiva.
d) El juego como fin en sí mismo.
Es el verdadero lugar del juego.Aprender a jugar
es ya de por sí un gran objetivo educativo y sobre
todo en un mundo donde se está perdiendo el
sentido lúdico de la vida. Toda actividad motriz se
ha explotado, reglamentado, tecnificado, para
convertirla en deporte. Casi nadie juega por jugar,
excepto los muy pequeños, casi nadie juega por
divertirse, por recrearse, por pasarlo bien; el
deporte se ha introducido de tal manera en
nuestras mentes que le hemos robado el carácter
lúdico que en principio tenía. Por todo ello, es importante recuperar ese sentido,
ese juego inocuo y enseñar a jugar sin más.Todo el mundo del juego tradicional,
del juego creativo, nos está esperando en esta grata aventura
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EDUCACIÓN FÍSICA
1er CICLO E.S.O.
Existen diferentes clasificaciones de los juegos:
Desde el punto de vista de la Educación Física, pueden clasificarse de la
siguiente forma:
a) Juegos de habilidad: Son aquellos en los que interviene nuestra
coordinación y que ayudan a mejorar nuestras habilidades motrices, como
desplazamientos, saltos, giros, y lanzamientos,, entre otros.
b) Juegos de condición física: Reciben este nombre porque mejoran
nuestras capacidades orgánicas (la del corazón, pulmones, etc.) y nuestra
capacidad articular y muscular.
c) Juegos populares y tradicionales: Son los que se identifican a un
pueblo o comunidad y están relacionados con su historia cultural y su área
geográfica.
d) Juegos deportivos: Siguen reglas y normas muy delimitadas y
universalmente reconocidas. En cada uno de ellos se desarrollan habilidades,
técnicas y tácticas que le son propias. Pueden ser individuales o colectivos.
e) Juegos expresivos: En ellos, las sensaciones corporales y el lenguaje
de los gestos adquieren un papel protagonista.
f) Juegos en la naturaleza: Son los que nos sirven para integrarnos en el
medio natural, conocerlo y respetarlo.
Jugar es aprender
• Aprender a jugar
• Aprender a cooperar unos con otros, para conseguir
un fin común. Realizar tareas en grupo, supone aprender a
superar las dificultades que este tipo de trabajo lleva
consigo, como son.:
. Saber elegir entre varias opciones.
. Saber llegar a un acuerdo.
. Superar los problemas de encuentro cuando hay
que trabajar al margen del horario escolar.
. Saber adaptarse a un grupo y saber ceder ante el
bien del grupo.
•
Aprender a valorar lo que se hace (la obra bien
hecha).
•
Aprender que el aprendizaje es más importante que la calificación.
•
Aprender a superar los miedos.
•
Aprender a confiar en sí mismo y en los demás
•
Aprender a recibir un aplauso y aceptar un silbido.
•
Aprender a exponer nuestro cuerpo ante la mirada de los otros.
•
Aprender que el proceso es tanto o más importante que el resultado final.
•
Aprender a analizar un juego.
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“JUGAR CON ALGUIEN Y NO CONTRA ALGUIEN”
Nace el deporte
El deporte, es decir, la regulación normativa del juego para la competición,
apareció ya en la antigüedad, conociendo un elevado desarrollo durante las
civilizaciones griega y romana. Más tarde, durante la Edad Media, se practicaron
luchas, justas y torneos pero estas actividades no pueden ser consideradas como
deporte en el sentido que éste se entendía en el mundo clásico y aún se entiende
hoy día.
El nacimiento del deporte tal y como hoy lo entendemos se sitúa en
Inglaterra, gracias a la idea del clérigo Thomas Arnold (1785 - 1842). Director del
Colegio Rugby, este pedagogo quiso fomentar en sus alumnos la afición por los
juegos reglamentados con el fin de desarrollar en ellos las cualidades de la
iniciativa, la solidaridad, la competitividad y el "juego limpio" (fairplay). Así nació
en deporte, tal y como hoy lo concebimos.
Cuando el juego se convierte en deporte
Partiendo de la estructura del juego, el deporte añade la idea de
competición reglamentada. El líneas generales podemos decir que el juego es
más libre que el deporte. El deportista establece una competición consigo
mismo, contra el tiempo, contra la distancia, contra un adversario; busca y
provoca la dificultad e intenta superarla
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1er CICLO E.S.O.
Diferencias entre juego y deporte
REGLAMENTO
Siempre hay uno
No existe
INSTALACIONES
Cualquier espacio libre
Espacio reglamentario
No es esencial
Es la motivación principal
No existe, todos deciden
Es elemento imprescindible
Las propias de cada
lugar
En inglés o derivadas
Lo acuerdan los
jugadores
Están reglamentados
No existen,
normalmente
Hay premio o gratificación
COMPETICIÓN
ÁRBITRO
PALABRAS CLAVE
PUNTOS Y TANTEO
PREMIOS
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ATLETISMO
LA PISTA
La pista reglamentaria tiene 6 u 8 calles y la longitud de la “cuerda” es de
400 metros. Cada calle mide 1,22 metros de ancho.
Está fabricada por materiales sintéticos (tartán) que van evolucionando
constantemente para permitir la mejora de las marcas. Las primeras pistas de
atletismo eran de tierra, ceniza, etc.
El bordillo que existe en la parte interna de la pista se denomina cuerda y
mide 400 como ya se ha dicho. En algunas pruebas se sale desde distintas partes
de la pista para compensar la mayor longitud en las curvas.
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LAS CARRERAS
CLASE
Característica
Salida
Sexo
100 m
Velocidad pura corta
Sin compensar
M-F
Buena salida, calle
individual
200m
Velocidad pura larga
Compensada
M-F
Calle individual
Vel. prolongada corta Compensada
M-F
Calle individual
De pie.
Compensada
M-F
La primera curva por su
calle.
M-F
Pista libre
M-F
Pista libre
M-F
Pista libre
M-F
Distancia de 42.195 m por
circuito urbano finalizando
en el estadio.
F
Se pasan 10 vallas de 0,84 m
de altura con 13 m desde la
línea de salida a la 1ª valla y
separadas 8,5 m entre sí; de
la última valla a la meta hay
10,5 m.
M
Se pasan 10 vallas de 1,06 m
de altura con 13,72 m desde
la salida hasta la primera
valla y 9,14 m entre las
vallas; desde la última hasta
la meta hay 14,02 m.
L 400 m
800 m
Vel. prolongada larga
I
Desarrollo
De pie.
1.500 m
Medio fondo corto
Sin compensar
S
De pie.
5.000 m
Fondo corto
Sin compensar
A
De pie.
10.000 m
Fondo largo
Sin compensar
S
Marathón
V 100 m
Gran fondo
Velocidad corta
De pie.
Sin compensar
A
L
L
A 110 m
Velocidad corta
S
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Sin compensar
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V
A 400 m
L
L
A
3.000 m
S
obstáculos
R
E
4x100 m
L
E
V
O
S 4x400 m
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Velocidad prolongada Compensada
M-F
F: 10 vallas de 0,76 m con
45 m hasta la primera, 35 m
entre vallas y 40 m desde la
última al final.
M: Igual pero con 0,91 m de
altura.
Medio fondo largo
Relevos
Relevos
Sin compensar
Compensada
Compensada
M
Se superan 28 obstáculos de
10,91 m y se pasan 7 rías.
M-F
4 corredores situados cada
100 m en su correspondiente
calle. El primero sale de
tacos y los restantes reciben
el testigo con velocidad
lanzada en la zona señalada.
M-F
Por calles hasta la primera
curva de la segunda vuelta,
después calle libre.
LAS CARRERAS DE VELOCIDAD: 100 M, 200 M Y 400 M
La salida debe ser tan rápida como sea posible y por ello se recurre a la
salida de tacos. Si un atleta comete dos salidas
nulas es descalificado.
En el desarrollo debe haber una
aceleración de la frecuencia de zancada e ir
incrementando la amplitud de las mismas. El
movimiento de las piernas debe ser circular,
levantando bien las rodillas.
En la llegada conviene recordar que es
el pecho lo que marca el tiempo en la línea de
meta.
Las zapatillas que se usan tienen clavos que proporcionan suficiente
adherencia e impulso de la pista y permiten tomar las curvas a la máxima
velocidad.
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1er CICLO E.S.O.
Es un tiempo muy bueno...
Masculino
Femenino
En los 100 m
menos de 10 seg.
menos de 11 seg.
En los 200 m
menos de 20 seg.
menos de 22 seg.
En los 400 m
menos de 44 seg.
menos de 50 seg.
LAS CARRERAS DE MEDIO FONDO: 800 M Y 1.500 M
En los 800 m la primera curva se corre por calles
y luego la calle es libre. Los corredores dan dos vueltas
a la pista a una elevada velocidad. Es una prueba en la
que se combina la velocidad y la resistencia.
En los 1.500 m la salida está situada al acabar la
primera curva de la pista, la línea es curva para dar una
cierta compensación
ón y la calle es libre desde el primer
momento.
En estas pruebas se requiere una buena resistencia, una buena punta de
velocidad al terminar y una buena estrategia para no quedar encerrado o evitar
los inevitables empujones y codazos.
En algunas reuniones
reunione de atletismo (meetings)) se recurre a “liebres”, que
son atletas encargados de mantener un ritmo muy alto en la primera parte de la
carrera para que pueda batirse el récord de la prueba; las liebres suelen retirarse
una vez cumplida su misión.
Es un tiempoo muy bueno...
Masculino
Femenino
En los 800 m
menos de 1 min 43 seg
menos de 1 min 57 seg
En los 1.500 m
menos de 3 min 30 seg
menos de 4 min
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LAS CARRERAS DE FONDO: 5.000 M, 10.000 M Y MARATHÓN
Todas se corren en pista salvo el maratón, en la que se da solamente la
salida y la llegada. La carrera de maratón tiene una longitud de 42.195 m. En el
siglo V antes de Cristo un soldado del ejército de Micíades fue enviado a Atenas
después de la batalla de Marathón para comunicar a su pueblo la victoria sobre
los persas. Después de correr más de 42 km llegó al estadio ateniense y dijo:
“Alegraos, hemos vencido”, y murió del esfuerzo.
En los 5.000 m se dan doce vueltas y media a la pista y en los 10.000 m
se dan 25 vueltas.
En estas pruebas la técnica de carrera se basa en una zancada amplia,
relajada y eficiente. El control del ritmo de carrera es fundamental para
conseguir buenos resultados.
Es un tiempo muy bueno...
Masculino
Femenino
En los 5.000 m
menos de 13 min
menos de 14 min 45 seg
En los 10.000 m
menos de 27 min
menos de 31 min
En el maratón
menos de 2 horas 8 min
menos de 2 h 25 min
LAS CARRERAS CON VALLAS: 100 M, 110 M, 400 M Y 3.000 M OBST.
Tienen la dificultad de superar las vallas
durante el recorrido.
El reglamento sólo sanciona la caída de
vallas si se realiza intencionadamente.
Las vallas se pasan y no se saltan, el paso
de valla debe ser como un tipo de zancada más. La pierna que se estira por
delante se llama pierna de ataque. La otra pierna se recoge lateralmente.
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En las carreras de 100 y 110 m vallas
se realizan 4 apoyos entre las vallas (tres
zancadas), mientras que en las de 400 m
depende de cada atleta y unas veces la pierna
de ataque es la izquierda y otra la derecha.
La carrera de 3.000 m obstáculos es
una prueba muy dura en la que los
participantes deben superar 28 veces unos
obstáculos de 91,5 cm de altura y siete veces
la ría. El reglamento permite apoyar el pie encima del obstáculo.
Es un tiempo muy bueno...
Masculino
Femenino
En 110 m/100 m vallas
menos de 13 seg
menos de 13 seg
En 400 m vallas
menos de 48 seg
menos de 54 seg
En 3.000 obstáculos
menos de 8 min 10 seg
-
LAS CARRERAS DE RELEVOS: 4X100 M Y 4X400 M
Son las únicas pruebas que se disputan por equipos. Consisten en realizar
una carrera entre 4 atletas que se relevan y se pasan un testigo (un tubo de unos
30 cm de longitud) en una zona determinada (de 20 metros de largo), precedida
de otra zona de 10 m para tomar impulso. Si se entrega el testigo fuera de la
zona de produce la descalificación.
En los 4x100 m se corre toda la
prueba por calles; mientras que en los
4x400 m el primer corredor va por su
calle y el segundo corredor también
hasta que termina la primera curva, a
partir de entonces es calle libre.
La técnica de entrega del testigo es muy importante para conseguir buenos
resultados. Existen dos formas de hacerlo: por debajo o por arriba.
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Es un tiempo muy bueno...
Masculino
Femenino
En 4x100 m
menos de 38 seg
menos de 42 seg
En 4x400 m
menos de 3 min
menos de 3 min 20 seg
LA MARCHA
La característica de la marcha es que
mantiene el centro de gravedad en línea recta,
en cambio en la carrera el centro de gravedad
realiza un movimiento oscilatorio que
corresponde a la fase aérea de la zancada.
En la marcha los pasos no tienen fase
aérea, es decir, siempre hay una pierna
apoyada en el suelo. Los jueces de la prueba avisan a los atletas que marchan
irregularmente y al tercer aviso quedan descalificados.
Las pruebas de marcha son los 10 km y 20 km en categoría femenina y los
20 km y 50 km en masculina. Estas pruebas se realizan normalmente en ruta y
exigen un gran esfuerzo.
Es un tiempo muy bueno...
Masculino
En 10 km marcha
menos de 42 min
En 20 km marcha
menos de 1 hora 20 min
En 50 km marcha
menos de 3 horas 45 min
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Femenino
menos de 1 hora 30 min
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LOS SALTOS
En todos los saltos se pueden distinguir cuatro fases: carrera de
aproximación, batida, vuelo y caída.
Los saltos constan de cuatro pruebas con técnicas distintas, pero en
general se pueden distinguir dos tipos: los saltos verticales (salto de altura y
salto con pértiga), y los horizontales (salto de longitud y triple salto)
En los saltos verticales, los saltadores y saltadoras tienen que superar un
listón situado a una altura determinada y cuentan con tres intentos para
superarlo. Si no se supera en esos tres intentos se contabiliza como marca la
última altura superada. Se va subiendo el listón hasta que ninguno de los atletas
consigue superarlo. Gana la competición el atleta eliminado a mayor altura.
En los saltos horizontales, los atletas intentan saltar muy lejos sin pisar
una franja de plastilina que hay al final de la tabla de batida. Si se pisa la
plastilina el salto se declara nulo. La longitud del
salto se mide en metros y centímetros desde la tabla
hasta la última marca dejada en la arena.
La competición consta de una primera fase
en la que los saltadores y saltadoras disponen de
tres saltos, de los cuales se anota el mejor. Los ocho mejores de esta fase
vuelven a tener tres oportunidades para mejorar la marca anterior.
EL SALTO DE ALTURA
La técnica del salto de altura ha evolucionado constantemente. Los estilos
de salto con pies juntos, salto de tijeras y rodillo ventral han desaparecido
prácticamente y el estilo Fosbury es el que emplean casi todos los saltadores y
saltadoras. El nombre viene del saltador
norteamericano
Dick
Fosbury,
que
consiguió la medalla de oro en los Juegos
Olímpicos de México con una manera de
saltar desconocida hasta entonces: de
espaldas al listón. Después de una carrera
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de aproximación en curva, se realiza la batida con el pie más alejado del listón,
se impulsa arriba con una pierna y se gira para superar el listón de espaldas
durante el vuelo, arqueando el tronco.
Una marca muy buena en salto de altura es...
Masculino
Femenino
más de 2 m 40 cm
más de 2 m
EL SALTO CON PÉRTIGA
La pértiga mide de 5 a 5,20 metros y es de material resistente pero
flexible, como la fibra de vidrio. En otras épocas las pértigas eran de madera,
aluminio, acero o bambú y se rompía a menudo. El salto con pértiga requiere
velocidad, potencia muscular, flexibilidad, equilibrio, agilidad y decisión.
El salto se inicia con una carrera de aproximación de unos 40-45 m con la
pértiga bien cogida a la altura de la cintura y a un ritmo progresivo y relajado.
La batida se produce cuando se introduce la pértiga en el cajetín y se le
transmite la energía de la carrera para doblarla y lograr un impulso hacia arriba.
Durante el vuelo se elevan los pies juntos hacia arriba, se gira el cuerpo y se da
un último impulso con los brazos para superar el listón. La caída se realiza de
espaldas sobre un colchón muy suave.
Es un salto muy bueno...
Masculino
Femenino
más de 6 metros
más de 4 m 50 cm
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EL SALTO DE LONGITUD
Consiste en realizar un salto con una pierna hasta caer tan lejos como sea
posible en un foso de arena. Se necesita una gran velocidad y una gran potencia
de piernas.
Se realiza una carrera de aceleración progresiva en línea recta hasta llegar,
en el momento de máxima velocidad, a la tabla de batida, donde se da impulso
con una pierna. Durante el vuelo se puede realizar una simple extensión del
tronco y piernas hacia delante o bien dar unos pequeños pasos en el aire. La
caída debe realizarse con el cuerpo hacia delante para no dejar huellas más atrás
que las de los pies en el foso de arena.
Un salto de longitud muy bueno es...
Masculino
Femenino
más de 8 m 50 cm
más de 7 m 20 cm
EL TRIPLE SALTO
Es un salto muy similar al de longitud. Consiste en dar tres saltos seguidos
de modo que, tras una carrera de aproximación, el primer salto se realiza desde
latabla de batida con un pie y sin pisar la plastilina, se cae con el mismo pie y se
inicia el segundo salto, se cae con el pie contrario y se realiza el tercero. La
caída final sobre la arena se realiza de forma similar al salto de longitud.
Un triple salto muy bueno es...
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Masculino
Femenino
más de 17 m 50 cm
más de 15 m
LOS LANZAMIENTOS
Consisten en lanzar un objeto (peso, martillo, jabalina o disco) lo más
lejos posible. Los lanzadores y lanzadoras son atletas corpulentos, con mucha
fuerza, una gran velocidad de ejecución y muy buena coordinación.
Los lanzamientos constan de dos fases: impulso y lanzamiento. Cada
especialidad tiene una técnica propia para darle impulso.
Los lanzamientos se realizan desde una zona determinada del estadio.
Los más peligrosos son el disco y el martillo porque giran durante la fase de
impulso y podrían escaparse en cualquier dirección; por ello se realizan desde
una jaula para evitar accidentes.
Los atletas realizan tres lanzamientos desde una zona determinada, más
allá de la cual no pueden pasar. Los ocho mejores lanzamientos de esta primera
fase pasan a una segunda en la disponen de otros tres lanzamientos de mejora.
EL LANZAMIENTO DE PESO
El peso es una bola de metal de 7 kg y 260 g en la prueba masculina, y de
4 kg en la femenina. El lanzamiento se efectúa desde un círculo de unos 2 m de
diámetro.
La posición inicial del lanzamiento es de espaldas a la dirección del
lanzamiento, con el peso del cuerpo sobre una pierna y la bola cogida con los
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dedos y la palma de la mano, y en contacto con la cara. Se inicia el movimiento
de impulso con un cambio de peso hacia la otra pierna y un movimiento de
rotación del cuerpo con extensión final del brazo, que debe formar con el suelo
un ángulo de unos 40º para llegar más lejos. Después del lanzamiento no se debe
pisar fuera del círculo. Además, la bola debe caer en el ángulo marcado.
Un lanzamiento de peso muy bueno es...
Masculino
Femenino
más de 22 m
más de 20 m
EL LANZAMIENTO DE JABALINA
La jabalina es un tipo de lanza acabada en punta por ambos extremos y
con un mango de cuerda en el centro para empuñarla. Pesa 800 g en las pruebas
masculinas y 600 g en las femeninas. La jabalina debe caer de punta aunque no
se clave. La jabalina debe salir por encima del hombro y no pueden efectuarse
con ella rotaciones completas.
Se efectúa una carrera de aceleración en línea recta de unos 20 m hasta el
punto de lanzamiento. En los últimos 5 pasos los pies se cruzan lateralmente
(tijera) con lo cual se traslada la energía de la carrera al brazo de lanzamiento
que realiza un impulso final para lanzar la jabalina.
Un lanzamiento de jabalina muy bueno es...
Masculino
Femenino
más de 90 m
más de 65 m
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EL LANZAMIENTO DE MARTILLO
El martillo es una bola de metal similar a la de peso, pero unida a un asa
por un cable. El lanzamiento se realiza desde una jaula de seguridad.
La posición inicial es de espaldas a la dirección de lanzamiento con el
martillo cogido con las dos manos por el asa. El impulso lo proporcionan una
serie de giros, primero del martillo por encima de la cabeza y después de todo el
cuerpo, que da tres o cuatro vueltas enteras pivotando sobre una pierna fija en el
suelo. El lanzamiento se efectúa con un ángulo de unos 45º.
Un lanzamiento de martillo muy bueno es...
Masculino
Femenino
más de 80 m
más de 70 m
EL LANZAMIENTO DE DISCO
El disco es un objeto en forma de plato de 22 cm de diámetro y 2 kg de
peso (hombres) o 18 cm y 1 kg (mujeres).
El círculo de lanzamiento está en una jaula protectora como en el caso
delmartillo.
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Después de unos cuantos balanceos del disco, de espaldas a la dirección
de lanzamiento, el lanzador gira sobre sí mismo una vuelta y media y transmite
la energía al brazo lanzador aprovechando la fuerza centrífuga de los giros.
Un lanzamiento de disco muy bueno es...
Masculino
Femenino
más de 70 m
más de 70 m
LAS PRUEBAS COMBINADAS
Estas pruebas combinas carreras, saltos y lanzamientos y se realizan
durante dos días. Los especialistas en estas pruebas son los atletas más
completos, con una condición física general muy buena, son rápidos, fuertes y
resistentes. Poseen un buen nivel técnico en muchas pruebas distintas y un gran
espíritu de superación para mejorar en todas ellas.
La clasificación se realiza otorgando puntos según las marcas
conseguidas en las distintas pruebas según un baremo de la Federación
Internacional de Atletismo Amateur (IAAF).
EL DECATLÓN (10 pruebas)
El primer día: los 100 m, el salto de longitud, peso y el salto de altura.
El segundo día: 110 m vallas, disco, salto con pértiga, jabalina y 1.500 m.
EL HEPTALÓN (7 pruebas)
El primer día: 100 m vallas, 200 m lisos, peso y salto de altura.
El segundo día: salto de longitud, jabalina y 800 m.
Son marcas muy buenas: más de 8.800 puntos y 6.800 puntos
respectivamente.
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EL BALONMANO
Es un deporte olímpico en el que compiten dos equipos de siete
jugadores. El objetivo del juego es introducir el balón dentro de la portería
defendida por el equipo contrario. En un principio era un juego practicado al aire
libre similar al fútbol en el que jugaban 11 jugadores y manejaban el balón con
las manos.
EL EQUIPO
Cada equipo consta de 12 jugadores (7 titulares y 5 suplentes), y pueden
relevarse cuantas veces quiera el entrenador en cualquier momento del partido,
entrando en el campo por la zona de cambio.
LA PISTA
40 m
Es rectangular de 40 x 20 metros,
dividida en dos mitades por la línea
7 m 20 m
central. Existen dos áreas de portería
delimitada por una línea continua
situada a 6 metros de la portería, y una
línea discontinua situada a 9 metros.
Las porterías miden 3 metros de largo y 2 metros de alto.
9m
6m
EL PARTIDO
Se disputan dos tiempos de 30 minutos con un descanso de 10 minutos, sin
prórroga, excepto en algunos campeonatos en los que se juegan dos tiempos
suplementarios de 5 minutos. Si persiste el empate se decide por penaltis.
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ALGUNAS REGLAS IMPORTANTES
El área de portería no puede ser pisada ni atravesada pon ningún
jugador de ninguno de los dos equipos, con excepción del portero.
El gol no es válido si, antes de soltar el balón, el jugador se apoya o
está pisando en el área de portería (incluidas las líneas)
La infracción al reglamento se castiga con un golpe franco desde el
punto donde se ha cometido la falta. Si ésta ha sido grave se produce un penalti,
que es un lanzamiento realizado a siete metros de la portería.
La pelota no puede ser retenida más de 3 segundos por un jugador
que permanezca inmóvil, ni éste puede dar más de tres pasos seguidos sin
botarla.
La pelota puede ser tocada con las manos, los brazos, el tronco y la
cabeza, pero nunca con los pies. El portero es el único jugador que puede
emplear cualquier parte del cuerpo para parar el balón.
TÉCNICA
AGARRE DEL BALÓN
La mano debe estar bien abierta para
abarcar la mayor superficie posible del balón,
los dedos separados con el meñique y el pulgar
enfrentados. Solamente los dedos deben tocar
el balón, la palma nunca, ya que limita la
movilidad. La presión necesaria para agarrar el
balón la ejercen las yemas de los dedos.
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EL PASE
El consejo fundamental es “pasar con el brazo y no con la mirada”. El
pase ha de ser seguro, realizado con suficiente potencia para evitar el robo del
balón. El pase irá dirigido hacia la parte del jugador más alejada del defensor. Es
mejor efectuar varios pases cortos seguidos que uno largo que implique mayor
riesgo.
LA RECEPCIÓN
Se realiza normalmente con las dos manos, y protegiendo el balón con
nuestro cuerpo.
EL BOTE
Se emplea para evitar la retención del balón y para desbordar al contrario,
o para avanzar más de lo que permiten los tres pasos reglamentarios. En otras
ocasiones se emplea para dar tiempo a que los compañeros se sitúen.
Se realizará sin mirar el balón. Si hay un oponente directo debe efectuarse
el bote por el lado opuesto al mismo.
En el ataque normal con velocidad no se recomienda el bote sino el pase
ya que el balón viaja más rápido solo que acompañado.
EL TIRO
Es
el
elemento
técnico que nos permitirá
marcar goles. Existen varios
tipos:
• En suspensión. Se
realiza en el aire, después
de un salto, intentando
lanzar por encima de los brazos de los/las defensas en el momento de alcanzar
mayor altura.
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De cadera. Se realiza colocando la
mano que lleva el balón a la altura de la
cadera, para lanzar por debajo de los brazos
de los defensas.
En caída frontal. Se ejecuta cuando
el jugador que recibe la pelota se encuentra
en la línea de 6 metros. Generalmente lo
practican los pivotes dejándose caer hacia
delante y lanzando antes de tocar el suelo.
Rectificado. Es típico de los
extremos. Rectifican la posición de la mano
que sostiene la pelota, después de saltar
dentro del área, para salvar la oposición del
portero. Un lanzamiento de este tipo es la
vaselina, en la que se bombea la pelota
suavemente por encima del portero.
LA DEFENSA
Defensa individual. Cada jugador o jugadora defiende a un atacante. Es
el primer sistema que debe practicarse para aprender a defender correctamente:
usar los brazos para cortar pases, evitar los lanzamientos, etc
Defensa en zona. Existen varios tipos pero la más usada es la defensa en
línea o defensa 6-0 en la que los jugadores se sitúan al borde del área uno al lado
del otro y se van desplazando a uno u otro lado siguiendo la posición del balón.
EL ATAQUE
La idea fundamental es que todos los jugadores del equipo participan
buscando buenas posiciones, apoyando los contraataques, fintando los tiros para
luego pasar el balón, cruzándose para crear huecos, etc.
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EL VOLEIBOL
LA PISTA
El voleibol es un deporte colectivo,
jugado por dos equipos de 6 jugadores, en
una pista que es un rectángulo de 18 x 9 m,
rodeado de una zona libre de por lo menos 3
metros.
La pista está dividida en dos campos
iguales por una línea central, sobre la cual
se encuentra la red, que tiene alturas
diferentes según sean hombres (2,43 m) o
mujeres (2,24m) los que realicen el juego.
El objetivo de los jugadores/as es
enviar, sin cometer falta, el balón por
encima de la red al suelo del campo
contrario (las líneas pertenecen al campo).
ELEMENTOS TÉCNICOS
EL SAQUE
El balón se pone en juego con un saque efectuado por el jugador zaguero
derecho colocado detrás de la línea de fondo. El balón debe ser golpeado con
una mano y enviado directamente al campo contrario por encima de la red y sin
tocarla.
Saque de seguridad
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Saque de tenis
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Cada equipo tiene derecha a dar 3 toques al balón (además del bloqueo)
para impedir que el balón toque el suelo de su propio campo y enviarlo al campo
contrario por encima de la red (pudiendo el balón tocar la red en este caso).
LA RECEPCIÓN
Al primer toque del balón se
le llama recepción del saque. La
recepción se realiza con los dos
brazos y se llama pase de mano baja
o antebrazos. El objetivo del pase es
mandar el balón al colocador y
permitir la construcción del ataque. El jugador puede tocar el balón con
cualquier parte de su cuerpo, pero no dos veces seguidas.
Hay que evitar:
- encoger los brazos.
- golpear
extendidas.
con
las
piernas
- golpear el balón con los brazos
demasiado altos.
- doblar los brazos en el momento del golpeo.
- golpear sólo con un brazo.
LA COLOCACIÓN
El segundo toque o pase de colocación lo realiza el jugador que organiza
el juego de ataque (llamado colocador), mediante un pase de arriba o de dedos,
ya sea en apoyo o en suspensión.
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1er CICLO E.S.O.
Hay que evitar:
- Separar demasiado las
manos.
- Mala colocación de los
dedos (pulgares hacia adentro)
- Juntar o separar demasiado
los codos.
- No flexionar las piernas.
- Hacer un movimiento de
fexión-extensión de muñecas.
EL REMATE
En el tercer y último toque el jugador debe mandar el balón al campo
contrario golpeándolo con potencia y en salto por encima de la red, a dicho
gesto técnico se le llama remate.
El balón debe ser
golpeado a máxima altura por
encima de la red y cerca de ella.
El remate va normalmente
precedido de dos o tres pasos
para tomar impulso. La caída
del salto ha de ser vertical
procurando no tocar la red y sin
atravesar la línea de separación
de los campos.
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EL BLOQUEO
Es el gesto defensivo más eficaz contra el remate del equipo contrario. En
el momento culminante del salto se extienden los brazos y las manos hacia el
otro campo para ofrecer la mayor superficie de oposición al remate del contario.
El jugador/a que bloquea deberá saltar un instante después del rematador para
conseguir bloquear el balón en el punto más alto. En el momento de contactar
con el balón se efectúa un movimiento activo de contragolpe impulsándolo hacia
el otro campo. En el bloqueo los brazos del bloqueador pueden superar la
vertical de la red y penetrar en el otro campo siempre y cuando no toque la red.
Normalmente serán dos los jugadores que se unan para realizar un bloqueo
doble mucho más eficaz que uno sencillo.
Hay que evitar:
- Saltar demasiado alejados de la red.
- Saltar antes del remate.
- Colocar las manos muy separadas.
- Poner los dedos encogidos o juntos.
- Cerrar los ojos en el momento del
remate.
- Tocar la red con las manos o el cuerpo.
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1er CICLO E.S.O.
PUNTUACIÓN
Un balón está en juego hasta que toca el suelo, el techo o se comete una
falta.
Cada saque supone un punto para el equipo que consigue ganarlo. Si el
equipo que saca obtiene el punto sigue sacando hasta que lo pierda.
Cuando un equipo pierde el saque el equipo
contrario efectuará una rotación de sus jugadores en
el sentido de las agujas del reloj, y el jugador
situado en la zona 2 pasará a la zona 1 y le
corresponderá sacar (desde detrás de la línea de
fondo) tantas veces hasta que falle.
El equipo que consiga ganar 25 puntos (con
una diferencia mínima de 2) ganará un set. Si se
produce empate a 24 se prolongará hasta el 26-24 y
si persiste el empate ganará el que gane el punto siguiente. Los partidos se
disputan al mejor de 5 sets, por tanto los resultados posibles serían 3-0, 3-1 y 3-2
DISPOSICIÓN DE LOS JUGADORES EN LA PISTA
Según nos encontremos con la posesión del saque o no se pueden
considerar dos situaciones:
EN ATAQUE
EN DEFENSA
El jugador situado en zona 6 puede Sistema de recepción en W.El
estar colocado adelantado (como en colocador puede estar situado en el
este caso), o atrasado.
centro (zona 3) o en zona 2 (como en
este caso)
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BADMINTON
Las primeras reglas aparecieron en 1877, y es deporte olímpico desde 1992.
Consiste en pasar un volante de corcho y plumas por encima de la red, y se
puede jugar individualmente, por parejas y por parejas mixtas.
EL JUEGO
Comienza con un saque desde la zona derecha del campo propio hacia el campo
contrario y continúa con la devolución del volante por parte del adversario, hasta
que alguno de los jugadores/ as no pueda hacerlo y el volante caiga al suelo en
su zona. Para marcar un tanto es imprescindible tener el saque; cuando el
jugador que lo tiene falla, pierde el servicio pero no se anota un tanto en contra.
LA PISTA
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1er CICLO E.S.O.
1. La puntuación:
Los partidos oficiales se juegan al mejor de tres juegos. El lado que
primero gane 21 puntos ganará el juego (si empatan a 20, es necesario alcanzar
una diferencia de dos tantos. Si se empata a 29 quien consiga el punto 30 gana)
Quien gana un juego empezará sacando el siguiente.
Se consigue un punto cuando logro que el volante caiga en campo
contrario o el contrario falla un saque, tira el volante fuera de los límites del
campo, no pase el volante por encima de la red, toca algún objeto fuera de la
pista, el jugador golpea la red o invade el campo contrario
2. Presa de la raqueta:
La forma más común es la de ”martillo” (con todos los dedos juntos excepto el
pulgar, que estará en la parte superior), pero la más sencilla es la llamada ”presa
universal” (Los dedos agarran la empuñadura por el borde superior de ésta y
describen una ”V”. Para golpear de revés los dedos índice y pulgar giran la
raqueta 90º a la derecha).
3. El saque:
Se realiza en diagonal, con los dos pies dentro de la zona de servicio, en
contacto con el suelo y sin pisar las líneas.
La raqueta y el volante deben estar por debajo de la cintura. La
empuñadura estará por encima de la cabeza de la raqueta. El saque deberá
complicar al máximo la devolución, por lo que se suelen realizar hacia el revés
del oponente o bien cortos y bajos, o bien altos y lejanos.
4.
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El golpeo:
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1er CICLO E.S.O.
Existen múltiples formas de mejorar la velocidad a través del juego. Según el
lado por el que se golpee, puede ser de derecha (drive) o de revés:
Drive
Revés
Los golpes, en bádminton, reciben el nombre por la trayectoria que el
volante describe. Así, tendremos:
-Drive: A media altura, rápido y paralelo al suelo. Se ejecuta a media
- Clear y globo: Busca el fondo de la pista con una trayectoria alta y parabólica
(para devolver un golpe).pista o al fondo de la misma.
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-Dejada: Busca la caída del volante lo más cercano posible de la red.
Cuando se ejecuta desde la red hacia el final del campo, se denomina
globo(lob).
-Remate: Golpe de ataque, veloz, de trayectoria descendente y tensa.
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GOLPE
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INDIDIVUAL
DOBLES
Largo y alto
Saque corto para
sorprender
Corto y ceñido a la red
Muy alto. Se alternan los
ofensivos con los
defensivos
No se utilizan jamás
Dejada
Se alternan con lobs
Se usan con frecuencia.
Alternar dejadas lentas con
dejadas de remate
Remate
Se utiliza cuando el punto
es seguro
Siempre que se pueda
Casi no se usa, salvo para
la devolución de un
remate
El más usado. Debe ser
rápido y bajo
Juego en red
Se usa mucho para
ralentizar juego y evitar
ataques.
Se usa frecuentemente
En general
Saber esperar el mejor
momento
Ataque a ultranza
Saque
Lob
Drive
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La presa
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Posición básica
CONSEJOS:
Golpea a las cuatro esquinas para hacer correr al
adversario.
Golpea a la máxima distancia de la colocación del
oponente.
Finta.
Ataca al cuerpo. En dobles, por el centro y a la diagonal
del rival más retrasado.
Tras golpear, recupera rápidamente la colocación en el
campo y la posición defensiva.
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BALONCESTO
El baloncesto tuvo su origen en 1891, inventado por James Naismith,
profesor de la Universidad de Springfield en Massachusetts (EEUU).
Preocupado por encontrar un juego que se pudiese practicar bajo techo y
con poco espacio, colgó en los balcones del gimnasio dos cestas que se usaban
para la recogida de melocotones. Buscaba un juego que necesitara finura y
agilidad en contraposición a la dureza del fútbol.
El primer partido oficial del que se tiene noticia se disputó cinco años
más tarde (1896) en Trenton (N. Jersey). La primera liga, dos años más tarde.
Cien años después, lo practican más de 250 millones de personas
EL EQUIPO
Está formado por 12 jugadores,
aunque sólo juegan cinco. Pueden
realizarse todos los cambios que se
estimen oportunos, previo conocimiento
del juez anotador.
LA PISTA
Es un rectángulo de superficie dura (generalmente parqué), de 28 m
de largo por 15 de ancho. La altura del techo, en caso de ser recinto
cerrado, como mínimo estará a 7 m del suelo.
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EL TABLERO
Es de una pieza y de material sintético,
rígido y transparente. Está situado a 1,20 m de
la línea de fondo dentro de la pista. El borde
inferior está a 2,75 m del suelo.
LA CANASTA
Aro de hierro macizo de color naranja y una red de cuerda blanca.
Tiene un diámetro interior de 45 cm y está situado a 3,05 m del suelo.
EL BALÓN
Tiene una cámara de goma recubierta de cuero, caucho u otro
material sintético. Su circunferencia mide entre 75 y 78 cm y pesa entre
600 y 800 gramos.
ALGUNAS REGLAS DEL JUEGO
• Se juegan cuatro tiempos de 10 minutos de juego real, con un descanso
de 2 min entre el primer y segundo cuartos y el tercero y el cuarto, así
como de 15 min entre el segundo y el tercer cuartos. En cada periodo,
cada equipo dispone de dos tiempos muertos de 1 min cada uno.
• El tiempo de posesión es de 24 segundos cada ataque, teniendo que
sobrepasar antes de los 8 sg la línea del centro del campoy no podrá
retroceder a campo propio (campo atrás)
• Se permiten 5 faltas por cada jugador. Las faltas técnicas se contabilizan
como una falta más. Existen faltas intencionadas que dan tiros libres y
posterior posesión del balón y faltas descalificantes que impiden al
jugador volver a participar en el partido.
• Pasos: En la salida con el balón en las manos, éste debe tocar el suelo
antes de dar el paso. Cuando el jugador avanza botando, no se pueden
dar más de 2 pasos con el balón en las manos para pararse, pasar o tirar a
canasta.
• Dobles: No se puede:
-Botar, agarrar y volver a botar el balón
-Botar con las dos manos
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EDUCACIÓN FÍSICA
1er CICLO E.S.O.
-Botar más arriba de los hombros
-Dar dos toques seguidos al balón sin que éste haya
botado
Falta personal:
Un jugador no podrá sujetar, empujar, cargar,
zancadillear o impedir el avance de un contrario
extendiendo los brazos, hombros, caderas o rodillas, o
doblando el cuerpo para adoptar una postura distinta a
la normal. Tampoco podrá utilizar violencia de
ningún género.
TÉCNICA
•
Posición defensiva:
Posición
que
permite
reaccionar
rápidamente para anticiparse al contrario:
- Pies separados a la altura de los
hombros
- Rodillas flexionadas
- Cuerpo ligeramente inclinado
hacia delante
- Codos flexionados y manos
extendidas hacia delante
•
Posición triple amenaza:
Se llama así porque, además de proteger el balón,
amenazamos al contrario con tres posibilidades:
botar, pasar o tirar
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•
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Pivotes:
Los pivotes son giros sobre un pie, pudiéndose
desplazar el otro con entera libertad, siempre
que no levantes el pie de pivote.
•
Paradas:
-En un tiempo: Paramos los dos pies a
la vez. Puedo elegir el pie de pivote
–En dos tiempos: Primero posamos un pie y luego el otro. Sólo
puedo pivotar sobre el primer pie de parada.
•
Botes:
Hay dos tipos:
– De protección:
vertical, manteniendo la posición de triple
amenaza. No permite avanzar con
velocidad.
– De velocidad: El
balón tiene una trayectoria más horizontal
y puedo avanzar con velocidad
•
Pases:
Son la forma más rápida de mover el balón. Deben dirigirse a la mano del
compañero/a más alejada del contrario
Tipos:
1.
De pecho: Las manos se sitúan a la altura del
pecho e impulsan el balón quedando los brazos extendidos y las manos
abiertas con las palmas hacia abajo.
2.
Picado: Se realiza igual que el anterior, pero
haciendo botar el balón antes de la recepción.
3.
Por encima de la cabeza: Con el balón por
encima de la cabeza y delante de la cara, extender los brazos y manos para
realizar el pase.
Los pases pueden realizarse con una o las dos manos.
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EDUCACIÓN FÍSICA
1er CICLO E.S.O.
• Tiros:
Una mano se sitúa bajo el balón y la otra
en el lateral, sujetándolo.
Brazo y antebrazo forman un ángulo de
90º, con el codo y la muñeca en el mismo
plano.
Siempre hay que ver el aro, la mano y el
balón.La yema de los dedos es la parte de la
mano que está en contacto con el balón al
finalizar el lanzamiento, y deberá darse un golpe de muñeca que confiera al
balón una trayectoria ascendente.
El impulso se realiza extendiendo las rodillas y el brazo al mismo
tiempo, pudiéndose dar un salto al final. En este caso hablamos de un tiro en
suspensión
•
Bandejas:
Se realiza agotando la posibilidad de dar dos pasos sin botar. Se ejecuta
poniendo la mano del lanzamiento por debajo del balón, que debe sujetarse
con ambas manos hasta el último momento.
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EL HOCKEY
Los juegos con stick datan de épocas
precristianas y se jugaban en Grecia, Persia, Egipto
y Arabia. En el S. XVI los indios Araucanos en
Argentina tenían un juego parecido. En el S. XIX
se comienza a jugar algo parecido al hockey sobre
hierba se empieza a jugar en las escuelas inglesas,
evolucionando desde ahí hacia las reglas actuales.
El hockey es un deporte colectivo de
cooperación y oposición. Se diferencia de otros
deportes, fundamentalmente, en que se utiliza un
instrumento denominado stick y en que la pelota es mucho más pequeña;
además, también se puede jugar con un disco.
MODALIDADES:
Todas ellas tienen en común que el elemento de juego se conduce con
unsticko palo curvo. Son:
a) Hockey sobre hielo: Se practica en
una pista de hielo con seis jugadores por equipo,
incluyendo el portero. Los jugadores se deslizan
sobre patines de cuchilla y tratan de marcar gol
con un disco de caucho llamado puck. Los puntos
se consiguen por tantos y por ayudas. Está
considerado como uno de los deportes más
rápidos y de mayor dureza.
b) Hockey sobre patines:Se juega sobre
una superficie rígida,preferentemente de madera.
Sus reglas de juego participan tanto de
elementos del hockey sobre hielo como del de
hierba.
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c) Hockey sobre hierba: Sobre una
superficie de hierba, once jugadores por cada
equipo tratan de marcar en la portería contraria,
“tocando” y golpeando la bola con la parte plana
del stick.
EL PREHOCKEY:
Como en hockey, consiste en impulsar una bola o puck con el stick para
introducirlo en la portería contraria tantas veces como sea posible. Adiferencia
con aquél, se juega en un campo de balonmano con
una portería de 2 m de largo por 1 m de alto.
Cada equipo está compuesto por siete jugadores/ as
y los partidos duran 20 minutos cada tiempo.
LAS REGLAS:
El juego se inicia con el saque de centro desde la línea
central del campo. Si la bola sale del campo por las líneas
laterales, el equipo contrario reanuda el juego mediante un
saque de banda; si sale por la línea de portería, deberá
realizar saque de esquina. Para conseguir un gol es
necesario lanzar la bola desde el interior del área,
traspasando la línea de portería.
El portero tiene que llevar casco protector de nuca y
garganta, guardas que le protegen las piernas y protectores
del pecho si lo desea, así como guantes.
Está permitido golpear o empujar la bola, conducirla, pararla o
arrebatársela a un contrario/ a con el stick (sin golpear al contrario o su stick)
agarrado con una o las dos manos.
No está permitido cambiar el stick; levantarlo por encima del hombro o
de forma que resulte peligrosa; detener o desviar la bola con cualquier parte del
cuerpo; golpear, enganchar o sujetar el stick de un contrario/ a; sujetar, cargar o
zancadillear a un contrario/ a; ponerse en el camino del contrario/ a para obstruir
su juego.
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LAS INFRACCIONES SE CASTIGAN CON:
-Tiro libre: Se efectúa desde el lugar donde se cometió la falta.
-Penalti córner:Se produce por cometer una falta dentro del área sin que
haya peligro de gol o tirar la bola deliberadamente detrás de la línea de portería.
Cuando se lanza, todos los jugadores deben estar fuera del área. Para sacar se
coloca la bola sobre el córner, el portero
sobre la línea de gol y el resto de defensores
fuera del campo al otro lado de la portería.
Los jugadores atacantes deben estar fuera del
área. Al producirse el saque los jugadores entran al área.
Los atacantes deben parar la bola (si no lo hacen es falta)
y después puede continuar el juego lanzando a portería
(si están dentro del área), haciendo otro pase, driblando
…Mientras tanto los defensores empiezan su actividad
tratando de impedir que les marquen gol.
-Penalti Stroke: Cuando se produce una falta
dentro del área o ésta se invade en el lanzamiento de un penalti.Se lanza directo
a gol desde los 7 metros con todos los jugadores fuera del área excepto el
lanzador y el portero que se sitúa sobre la línea de gol.
-Bully: Se producecuando dos jugadores cometen falta simultáneamente.
Se saca entre dos, enfrentándose las palas con la bola en medio. Se chocan los
stiks tres veces alternativamente entre sí y contra el suelo y se juega la bola.
El árbitro puede suspender de juego al jugador/ a durante cinco minutos
y amonestarlo por juego duro y peligroso o por mala
conducta.
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EL BÉISBOL
1.
DEBEMOS SABER:
Hacia la mitad del S XVIII, los colonos ingleses introdujeron en EEUU,
entre otros, dos juegos: el Rounders (consistente en lanzar la
pelota suave al contrario para que éste la golpeara con un palo y
saliera corriendo por un circuito establecido) y el Criquet
(golpear la pelota con un palo y hacerla correr por la hierba para
que pasara por un circuito con obstáculos), ambos consistentes
en golpear pelotas de goma con un palo.
A mediados del S. XIX, AS. Doubleday inventa el Béisbol, y
junto a A. Carywright construyen los primeros campos y equipos,
estableciendo su reglamentación, que tras pequeñas
modificaciones llega hasta nuestros días.
Se puede especular sobre la influencia que pudo tener sobre el béisbol la
práctica de un juego popular español “la estornija”, “mocho” o “palimocho”,
consistente en golpear un trozo de madera cilíndrico afilado por las puntas con
otro palo mayor que pudo ser llevado a América por misioneros españoles en
los siglos XVI y XVII
2.
MATERIAL E INSTALACIONES:
2.1. La pelota: Tiene 150 g de paso y 23
cm de diámetro. Está construida a
partir de un núcleo de goma enrollada
con hilo y cubierta de cuero cosido.
2.2. El bate: Será una pieza de madera (nunca metal)sólida, lisa y redonda de
no más de 7 cmsde diámetro en su parte más gruesa y no más 1,07 m de
largo.
2.3. Los guantes:Los jugadores defensivo están obligados a llevar un guante en
la mano menos hábil para recoger la pelota protegiéndose de ella.
El guante del “cátcher”, defensor situado detrás del bateador, es más grueso y
tiene un solo dedo (los demás tienen cinco). Este jugador, además, tiene que
llevar careta, peto y guardas y el bateador un casco que además con protección
para la oreja.
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2.4. Campo de juego: Está dispuesto en ángulo recto
con las cuatro bases unidas por unas líneas y una
zona de defensa delimitada por los lados con las
líneas de fuera por donde la bola debe ser dirigida.
Las bases se separan entre 18 y 27 m.
El “pitcher”” o lanzador está entre 13 y 18 m. alejado
del bateador.
La distancia entree la 1ª base y 3ª base y el final del
campo oscila entre 45 y 90 m.
En el terreno hay cuatro esquinas o bases unidas por una línea y señaladas con
almohadillas. La cuarta base es el “home”, coincidente con el lugar desde el que
se batea.
Cada equipo está compuesto por nueve jugadoresen
en el campo y otros tantos en
el banquillo. Los jugadores de campo tienen una misión y colocación específica
según ataquen o defiendan. Cada vez que un equipo pase por ambas situaciones
se dice que ha realizado una “entrada”
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3.
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REGLAS DEL JUEGO:
3.2. Situación ofensiva:
El bateador, tras golpear la bola lanzada por el pitcher, suelta
el bate y corre hacia la 1ª base(en el caso de que haya un
corredor en primera base, éste está obligado a avanzar a la
siguiente base, y así sucesivamente. El bateador por su
acción siempre obliga a los corredores a avanzar, siempre
que haya corredores obligados a hacerlo) y puede hacer una
carrera (“home run”) o pararse en una base intermedio según la bola haya sido
controlada o no por el equipo defensor. El batazo será bueno cuando entre
dentro del campo, delimitado por las líneas de demarcación/bases.En este caso
puede continuar tras el siguiente bateo de otro compañero, dependiendo siempre
que la bola no llegue a base antes que él, en cuyo caso será eliminado.
El batazo será “foul” cuando no entre dentro del
campo. Contará como “strike”.
Cuando el corredor es capaz de pasar por las cuatro
bases sin ser eliminado hace una carrera.
3.2. Situación defensiva:
Los jugadores se reparten el campo procurando
eliminar a tres bateadores para así volver a batear.
El equipo defensor coloca siete jugadores por el campo (uno en cada base y el
resto distribuidos por el campo según convenga. El defensor de la 4ª base es el
cátcher), otro en la zona del lanzador (“pitcher”) y otro
situado tras el bateador (“catcher”), que intenta marcar
la zona por la que debe pasar la pelota para que el
bateador no pueda conectar el golpe y controlar la 4ª
base. Detrás del cátcher está el “juez” que arbitra la
jugada.
La pelota lanzada por el pitcher debe pasar por una
zona marcada en la 4ª base que es desde donde se
batea. La zona buena de llegada de la bola se llama
“strike” y está formada por el espacio comprendido entre las rodillas del
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bateador y sus axilas con una anchura de 45 cm que es la anchura de la 4ª base
que está marcada con una losa pentagonal. Si la pelota lanzada no entra por la
zona de strike se denomina “ball” (bola). Al recibir cuatrobolas o resulta
alcanzado en cualquier parte del cuerpo por la bola lanzada por el pitcher el
bateador avanzará hasta la primera base sin necesidad de batear.
Si no te toca batear tienes que estar sentado en el banquillo para no hacerte
daño.
El juego se realiza a 6, 7, 8 o 9 entradas según la edad y en ellas se anotan las
carreras que se consiguen, ganando el equipo que más carreras haga.
3.3.Eliminación de un jugador:
•
•
•
•
•
•
•
Cuando la pelota lanzada por el
pitcher desde su plataforma de 60
x 15 cm. situada a 18 m. sobre
montículo elevado a 40 cm.
Recibe 3 strikes sin lograr batear.
Cuando el batazo es recogido en el
aire
Pisar la base a la que se dirige,
antes de que llegue, con la pelota en el guante.
Pisar la base a la que se dirige, si está obligado a correr.
Tocarle con la bola en el guante si no está obligado a correr.
Cuando el corredor/as sale más allá de 1 metro de la línea de bases (o
línea de carrera) para evitar ser tocador por un jugador defensivo en
posesión de la pelota.
Cuando un corredor tire con fuerza el bate, se lo lleve a 1ª base, se
salte una base o llegue a una ocupada
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4. TIPOS DE LANZAMIENTO EN EL BEISBOL:
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5.
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RECURSOS TÉCNICOS/TÁCTICOS:
5.1. En ataque:
5.1.1. Del bateador:
I. Hay menos de un segundo para golpear fuerte y
preciso. Hazlo rápido.
II. Para el golpeo hay dos fases:
- Posición de listos: Colocados con el bate atrás y por encima del hombro.
Debemos estar firmemente apoyados y en perfecto equilibrio.
- Junta las manos para coger el bate, sube el bate hacia arriba y coloca los
brazos en forma de “L”, cuando acabes de golpear la pelota acaba el
movimiento estirando los brazos y llevando el bate hacia la espalda
suavemente.
- Swing: Es el giro de cadera y movimiento rápido del bate para golpear.
III. Tocar la pelota: Consiste en tocar suavemente la pelota con el bate
enviándola a 8 ó 10 metros para coger por sorpresa a los defensores y
alcanzar con seguridad la 1ª base.
5.2. En defensa:
Hay tres cosas importantes para un lanzamiento correcto:
dar un paso para alinear los pies y señalar con el guante
hacia la persona a la que queremos pasar la pelota, estirar el
brazo atrás a la vez que alineas los pies y el brazo del
guante, y acabar con un movimiento continuo del brazo.
Elevar el brazo por encima del hombro y separándolo de la cabeza.Los
lanzamientos por encima del hombro también son útiles para tirar a bases
5.2.1. Recogida de la pelota: Consiste en coger la pelota rodada (“rolling”), por
el aire (“fly”) o directa lo más rápido posible.Debemos recoger con dos manos,
y colocarnos delante de la bola siempre que podamos para que sea más fácil y
segura la recogida.
5.2.2. Lanzamiento de la pelota: Consiste en un lanzamiento por parte del
pitcher hacia el bateador o hacia una base para coger a algún corredor fuera de
ella y así eliminarlo.
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1. RESEÑA HISTÓRICA:
El comienzo del fútbol sala como deporte data de los años 30 en Uruguay. Las
limitaciones de espacio hacían que muchos niños y no tan niños emplearan
canchas cubiertas o de baloncesto improvisando las porterías y aprovechando el
espacio como campo. Fue el profesor Juan Carlos Ceriani el que se dio cuenta
del problema que suponía la falta de campos libres, por lo que ideó un nuevo
deporte que se asimilaba al fútbol utilizó las reglas del waterpolo, balonmano y
baloncesto para crear el primer reglamento de un nuevo deporte.
El fútbol sala es un deporte para jugadores con habilidad técnica, a los que les
gusta imponer su dominio sobre el balón. La velocidad de ejecución con que se
recibe, se pasa el balón o se realiza el gesto técnico debe ser la mayor posible en
este deporte, lo que lo hace dinámico y vistoso. El salto a Europa lo dio a través
de España y Portugal en los años 60, desde donde continuó su desarrollo hacia el
resto del mundo.
2. ASPECTOS REGLAMENTARIOS BÁSICOS DEL FÚTBOL SALA
El fútbol sala tiene como objetivo introducir un balón (de cuero o similar, con
una circunferencia no superior a 64 cm y no inferior a 62 cm y peso entre 440 g
y 400 g)en la portería contraria para conseguir puntuar. Si el reglamento
establece que debe haber un equipo ganador en un partido o eliminatoria que
finalice en empate, se recurrirá a uno de los siguientes procedimientos: regla de
goles marcados fuera de casa, tiempo suplementario y por último tiros desde el
punto penal.
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- El partido tiene una duración de 40 minutos, divididos en dos periodos
iguales de 20 minutos, entre los cuales hay un
descanso que en ningún caso puede superar los 15
minutos. Además cada equipo tiene derecho a un
minuto de tiempo muerto en cada periodo.
- Pueden inscribirse 14 jugadores en el acta pero el
partido se juega 5 contra 5, de los cuales4 son
jugadores de campo y 1 el portero, aunque todos
pueden jugar de portero y viceversa.
- Puede haber además, un máximo de nueve
sustitutos y se permitirán un número ilimitado de
sustituciones durante el partido. Si a causa de las expulsiones hay un
número inferior a tres jugadores en el campo, sesuspende el partido.
Cuando se expulsa a unjugador por sersancionado con tarjeta o roja o dos
tarjetas amarillas no puede volver al terreno de juego ni al banco de
sustitutos, pero su equipo puede introducir un nuevo jugador en su lugar
transcurridos dos minutos desde su expulsión o si en ese tiempo el equipo
en superioridad numérica marca, podrá entrar el
sustituto con efecto inmediato.
El juego se inicia en la primera parte tanto
como en la segunda, al igual que después de un
gol con un saque de centro y hacia delante.
Se considera que el balón sale fuera del terreno
de juego cuando traspasa completamente por
tierra o aire las líneas del campo, y así será
concedido gol, saque de meta, córner o saque de
banda.
Los saques de banda y los corners se realizan con el pie. Para ejecutarlo
el jugador coloca el balón sobre la línea jugándolo hacia el interior de la
superficie de juego en cualquier dirección.
Los saques del portero los debe realizar él con la mano antes de que
transcurran 4 segundos.El guardameta no podrá volver a tocar el balón sin
que antes lo haya hecho otro jugador, o que haya pasado la línea de medio
campo.
2.1. Las faltas:
2.1.1.Se concederá un tiro libre directo(se concede gol si el balón se
introduce directamente en la meta contraria) al equipo adversario si un
jugadorcomete una de las siguientes infracciones de una manera que el
árbitro juzgue imprudente, temeraria o con uso de fuerza excesiva: dar o
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intentar dar una patada a un adversario,empujarle,cargar o saltar sobre él,
agarrarlo, zancadillearlo, golpearlo,escupir o tocar el balón con la mano.
El tiro libre directo se ejecutará en el lugar donde se realizó la falta.
Las faltas mencionadas anteriormente son ACUMULATIVAS. Esto
significa que cada equipo puede hacer 5
faltas por periodo, con derecho a barrera
defensiva. A partir de la sexta se sanciona
al equipo infractor con un doble penalti,
es decir, un tiro sin barrera defensiva que
se ejecuta desde el punto situado a 10 m.
de la portería. Ante un tiro libre, el
equipo que defiende puede situar una
barrera de jugadores, a 5 m. de distancia
del lanzador. Pero no podrá hacerlo si ya ha cometido 5 faltas acumulativas
Si un jugador comete falta dentro de su área concede penalti a favor del
equipo sobre el que se comete la falta.
2.1.2.Indirectos: Se concederá un tiro libre indirecto (no se puede conseguir
gol directamente), al equipo
adversario si comete una de las
siguientes infracciones:
- El portero, tras despejar el balón,
vuelve a recibirlo de un compañero
sin que el balón haya atravesado
primero la línea de medio campo, o
haya sido jugado o tocado por un
adversario.
- Cuando el portero toca o controla con las manos el balón que un
compañero le ha pasado deliberadamente con el pie.
- El portero toca o controla el balón con las manos o los pies en su propia
mitad de la superficie de juego durante más de cuatro segundos.
- Cuando el portero en un saque de meta no pone el
balón fuera del área en cuatro segundos desde que
toma posesión y está posicionado.
- Se produce juego peligroso
- Se obstaculiza el avance de un adversario
- Se impide que el portero lance el balón con las
manos.
El tiro libre indirecto se lanzará desde el lugar
donde se cometió la falta, excepto si el balón se
encontraba en el interior del área de penalti, en cuyo
caso se colocará el balón en la línea del área de
penalti, en el punto más cercano al lugar donde se
encontraba el balón cuando se detuvo el juego.
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3.1. Arbitraje:
Cada partido será controlado por un árbitro que se encargará del cumplimiento
del reglamento, en partidos internacionales también se designará de forma
obligatoria un segundo árbitro que se colocará en el lado opuesto al que controla
el primer árbitro. En partidos internacionales también habrá obligatoriamente un
cronometrador encargado de llevar los tiempos de juego, de expulsión etc.… y
un tercer árbitro que ayudará a este último.
4. GESTOS TÉCNICOS DEL FÚTBOL SALA
4.1 Fundamentos técnicos con balón
• Control-recepción: La recepción es
una acción técnica individual ofensiva
que se da al tener contacto con el
balón, para reducir su velocidad y
altura, sin utilizar las manos (excepto el
portero) con el fin de hacerse con el
dominio y posesión del esférico.
Tenemos distintos tipos de controles/recepciones: la
semiparada (controlar el balón disminuyendo su
velocidad y cambiando su trayectoria), la parada
(controlar el balón y dejarlo inmóvil) y el
amortiguamiento (controlar el balón, manteniendo la
trayectoria, pero disminuyendo la velocidad del mismo).
También podemos hacer referencia a los controles en
función de la superficie de contacto, que pueden ser: pie,
empeine del pie, muslo, pecho o cabeza.
Los puntos clave para realizar un buen control son:
- Utilizar la parte del cuerpo más apropiada en cada momento.
- Realizar una adecuada amortiguación del balón,
acompañando el balón en su recorrido de frenada, para evitar
que salga rebotado.
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• Dominio del balón:
Hace referencia a varios términos englobados en él
- Manejo del balón: Habilidad necesaria que requiere
de entrenamiento a largo plazo y desde la etapa de
iniciación, que debe llevarse a cabo cuando esté
justificado ya que puede provocar fisuras en el juego
colectivo.
- Conducción del balón: Acción de desplazarlo de una
zona a otra del campo, generalmente hacia la portería contraria.
Los puntos clave de una
buena conducción son:
Utilizar
varias
superficies del pie, como
empeine, la zona interior
y exterior o la planta del
pie y ser capaz de
combinarlas.
- Utilizar ambos pies.
- Levantar la cabeza
para tener una buena visión del juego.
- Coordinar la carrera y los cambios de dirección con la conducción,
llevando el balón muy cerca del pie.
•
Cuando la conducción se realiza intentando superar a un defensor, sin que
éste nos quite la pelota se llama regate o dribling.
• El pase: elemento técnico de unión entre individuos del mismo equipo, debe
ejecutarse con rapidez y seguridad, permitiendo al receptor un nuevo
movimiento. Constituye la forma más elemental de colaboración entre
jugadores, existen clasificaciones según la superficie de contacto con la que
se ejecuta (interior, empeine, puntera…)
y su objetivo (pases cortos, de precisión,
rasos…)
Los puntos clave para un buen pase son:
- Dominar los distintos tipos de golpeo del
balón.
- Realizarlo en el momento adecuado.
- Hacerlo con la suficiente fuerza y
precisión.
El balón puede golpearse con las distintas partes del pie, pero también con la
cabeza.
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En cuanto a los golpes con el pie, cada superficie
permite un pase con unas características:
- El interior: se utiliza en distancias cortas y
permite una alta precisión
- El empeine interior y exterior:permite aumentar la
potencia del golpe, manteniendo una alta precisión
y efecto al balón.
- Empeine total: imprime mucha potencia al balón.
Se usa en pases y tiros desde largas distancias.
- Puntera
• Tiro a portería:
Acción de aplicar un fuerte impulso al balón de manera que recorre una
distancia determinada en dirección a la portería, procurando introducirlo en el
interior de la misma. Se considera la culminación de todas las acciones técnico –
tácticas, porque de su calidad depende la victoria o el fracaso de un partido.
Requiere de ciertas condiciones fundamentales como: oportunidad (buscar el
momento pertinente), rapidez (intentar conseguir sorpresa para los adversarios),
precisión (buscando el gol), potencia (cuánto más rápido llegue a su destino más
difícil será pararlo), dirección adecuada
(buscando la máxima garantía y eficacia), altura
apropiada (para evitar la parada del portero o un
lanzamiento desviado fuera de los tres palos).
Los puntos clave para realizar un buen tiro son:
-Tirar cuando exista espacio libre hacia la
portería contraria.
-No perder tiempo preparando excesivamente
el balón.
• El regate:
Es una finta realizada cuando tenemos la posesión del balón con el fin de
aprovechar la confusión del contrario y beneficiar a nuestro equipo. Ser un buen
regateador requiere de condiciones como coordinación,
equilibrio, imaginación y velocidad de reacción.
Los puntos clave para un buen regate son:
- Intentar desequilibrar o engañar al defensor mediante
fintas o engaños.
- Utilizar el propio cuerpo para realizar engaños.
- Variar continuamente el tipo de regate.
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4.2 Fundamentos técnicos sin balón
•
Finta: Cualquier movimiento hecho con el cuerpo, independientemente de
la trayectoria del balón, con el fin de confundir al adversario obligándole a
desplazarse a un lugar que beneficie nuestra acción. Como objetivos tiene
el ganar espacio para un posible desmarque, engañar al contrario para
sacar provecho de la siguiente acción o recibir el balón con más tiempo
para decidir la mejor opción posterior.
•
Entradas: Acción que realiza un defensor sobre el adversario en posesión
del balón con la intención de robárselo. Puede ser de frente, lateral, por
detrás o tackle (balón aprisionado entre los pies de los dos jugadores).
•
La Interceptación: Acción defensiva que tiene como fin evitar que el
balón llegue a su destino interrumpiendo su trayectoria. Por lo que tiene
que estar cerca de la línea de pase para actuar con rapidez y contundencia.
Puede realizarse de tres formas diferentes:
- Despeje: la trayectoria del balón se modifica mucho.
- Desvío: hay poca modificación.
- Corte: si el defensor se queda con el balón.
•
Anticipación:llegar antes que… o reaccionar antes
que el contrario. Requiere de gran atención en cada
acción, velocidad de reacción, decisión y confianza
en la acción, velocidad y agilidad…
•
Desplazamientos: acción de desplazarse de un
lugar a otro por el terreno de juego sin estar en
posesión del balón, tanto dentro como fuera del puesto específico. Según
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•
•
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su ejecución, los desplazamientospueden ser: marcha, carrera y
deslizamiento, según su dirección pueden ser hacia delante, hacia atrás o
laterales.
Cambios de dirección: acción
devariar o modificar la trayectoria
de su desplazamiento, tanto en
sentido
opuesto,
como
en
dirección distinta a la primaria.
Marcaje: acción y efecto de
‘vigilar estrechamente a un
adversario, a fin de neutralizar o
entorpecer
sus
movimientos,
gestos o jugadas. Tiene múltiples funciones, como impedir la progresión
del adversario, controlar aloponente directa o indirectamente, evitar pase
del balón hacia su oponente directo, interceptar en balón dirigido al
oponente, evitar el disparo a portería y blocar el balón disparado a
portería.
5. TÁCTICA:
Es la ejecución de una o varias acciones técnicas individuales o colectivas
para responder a una situación problema que se presenta durante el juego. Se
pueden clasificar de acuerdo a la intencionalidad del equipo en ofensiva
(intención de anotar gol) y defensiva (impedir la anotación de gol).
5.1. Táctica defensiva: Son todas aquellas acciones y procedimientos tácticos
donde las conductas motrices de cooperación tiene como fin evitar que el
oponente logre la obtención de un gol en nuestra meta, mientras que las
conductas motrices de oposición buscan las situaciones
de juego donde se confronta al adversario
especialmente al que posee el móvil.
5.2. Táctica ofensiva: Son todas aquellas acciones y
procedimientos tácticos donde las conductas motrices
de cooperación tiene como la obtención de un gol en la
meta contraria, mientras que las conductas motrices de
oposición buscan las situaciones de juego donde se
confronta al adversario en condiciones de superioridad
ya sea psicológica, posicional o numérica, para lograr
la anotación del tanto.
5.3. Transiciones: Son los pasos de ataque-defensa y/o defensa-ataque. Estos
últimos también se llaman contragolpes o contra-ataques.
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