OSCAR LOPEZ (COLOMBIA) - Universidad Andina Simón Bolívar

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XXII CONGRESO LATINOAMERICANO SOBRE ESPÍRITU
EMPRESARIAL
UNIVERSIDAD ICESI
UNIVERSIDAD ANDINA SIMON BOLIVAR
2012
EL JUEGO COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE EN
EL ÁREA DE EMPRENDIMIENTO, CREATIVIDAD Y
FINANZAS. “EXPERIENCIAS EN EL AULA DE CLASES”
MERCEDES PARRA ALVIZ 1
Universidad del Tolima, Ibagué
JOSÉ RODRIGO CÁTICA BARBOSA 2
Universidad del Tolima, Ibagué
OSCAR HERNAN LÓPEZ MONTOYA 3
Universidad del Tolima, Ibagué
1
Carrera 5 sur No. 83-200, Casa D2, [email protected]
2
Calle 57 No 4ª-56 Casa D10, [email protected]
3
Conjunto cerrado Nuevo Bilbao Casa 35, [email protected]
RESUMEN
El objetivo del artículo es mostrar la importancia del juego como estrategia de aprendizaje en el
área de emprendimiento, creatividad y finanzas. Se pretende materializar la utilización de
estrategias para que el alumno aprenda jugando a enfrentarse a situaciones reales y así fortalecer las
competencias para la toma de decisiones y el trabajo en equipo. La metodología que se implementa
es abordar un tema y posteriormente plantear la lúdica con las respectivas instrucciones. Se puede
concluir que el juego como estrategia de aprendizaje induce a facilitar procesos de apropiación de
conocimiento en ambientes dinámicos desarrollando un pensamiento crítico y reflexivo.
Finalmente es importante señalar que ésta clase de experiencias puede resultar enriquecedora para
los que ejercen una función educativa.
PALABRAS-CLAVE: juego, aprendizaje, emprendimiento, finanzas, aula de clase.
ABSTRACT
Gaming is an innate activity to human beings. We have all learned how to relate to anyone by
gaming with our family, friends, animals and objects. The gaming had its beginnings in Greece.
The Hellenic idea of gaming came out in the epic of Homer and Hesiod as a notion of physical
power, and then it becomes "paideia", as the innocent game of children. Today, the gaming is being
incorporated into the teaching process in order to get students with superior skills, competent to
make adequate decisions about a particular situation. This article recovers over ten years of
classroom experiences on subjects as creativity, entrepreneurship and finances, where the use of
innovative learning strategies has been successful to obtain students capable to face real life
situations, with strengthen competences on decision-making, teamwork, creativity and
communication, all of them considered very important for the professional exercise by the Tuning
project.
KEY WORDS: gaming, learning, entrepreneurship, classroom.
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Aspiramos a un mundo en donde cada día se juegue más. Un mundo, en el cual los individuos usen su
creatividad para jugar y en el que jugando sean más creativos. Sociedades con espacios y tiempos
especialmente diseñados para la recreación y el juego. Niños, jóvenes y adultos, acostumbrados a decidir a
qué jugar sin depender del “con qué jugar””
Eugenia Trigo Aza
1. INTRODUCCIÓN
Los estudios desarrollados sobre el juego como estrategia de aprendizaje, se puede señalar que para
las personas es más fácil aprender todo aquello que le produce goce y disfrute, y esto se logra
mediante la implementación de lúdicas. Es por esto que el grupo desarrolló la ponencia “El juego
como estrategia de aprendizaje en el área de emprendimiento, creatividad y finanzas.
“Experiencias en el aula de clases”, con el fin de mostrar la importancia que tiene el incorporar
el juego en todos los procesos de aprendizaje y de ésta manera dinamizar las diferentes actividades
que se dan en el salón, y por consiguiente reflexionar sobre el método de enseñanza que se
implementa.
Con la experiencia lograda por más de 10 años como docentes, se quiere materializar la utilización
de estrategias novedosas de aprendizaje para que el estudiante aprenda por medio del juego a
enfrentarse a situaciones de la vida real y logre fortalecer las competencias para la toma de
decisiones, el trabajo en equipo, la creatividad y el emprendimiento. El método que se emplea en
los respectivos cursos, es en primera instancia conceptualizar un tema en particular y luego se
desarrolla la dinámica seguida de instructivos que le permite al grupo desarrollar el ejercicio.
Para Llinás (2011) “Al cerebro lo que más le encanta es entender”. Según esto se requiere que la
educación sea entendida como un proceso lúdico con el fin de promover la cooperación y la
solidaridad para el desarrollo de competencias y así lograr que la escuela se convierta en un espacio
agradable y enriquecedor para el aprendiente. El fin de la educación es orientar la transformación
del niño en persona adulta, donde sea responsable y orientador. Para lograr esto no es necesario un
cambio de paradigma, sino un cambio de actitud del maestro desde una concepción lúdica –
creativa.
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El problema que se busca resolver es replantear el método de enseñanza en las respectivas áreas del
saber, en donde se brinden espacios lúdicos que le permita al estudiante reflexionar sobre un
problema en particular y a la vez interactuar con el resto del grupo. La estructura del artículo se
desarrolla en dos momentos: La primera en la conceptualización teórica de juego y en segundo
instancia es evidenciar las experiencias que se desarrollan al interior en el aula de clase.
2.
MARCO TEÓRICO
Para entender el mundo mágico de los juegos, es importante tener claro cómo funciona el juego
unido al desarrollo y al aprendizaje, como también, es de gran interés conocer la génesis del juego
como una experiencia cultural, en la que el concepto de objeto transicional es fundamental. El
juego puede verse como una alternativa estratégica ya que ofrece diferentes alternativas en el
proceso de enseñanza-aprendizaje que conlleva a que el participante se desinhibe, se relaje, se
motive y aprenda; además permite una comunicación real dentro del aula de clase. Los juegos
brindan al alumno la posibilidad de convertirse en un ser activo y creativo en la medida que se
involucre en cada una de las actividades que se desarrollan al interior del aula.
El juego permite lograr el esparcimiento y el disfrute de los participantes, hasta el punto de que
actualmente se está utilizando como una herramienta para el proceso de enseñanza - aprendizaje.
Indiferente del tipo de cultura, credo o ideologías, siempre el hombre ha convivido con el juego
como una opción de recrearse y de relacionarse con otras personas. Con todos los cambios que se
han dado en el sistema educativo, se hace necesario replantear ciertas estrategias tradicionales que
se tienen y de ésta manera hablar el mismo lenguaje de los estudiantes con el fin de mostrar que a
través del juego se puede aprender a tomar decisiones, trabajar en equipo, comunicarse e impartir
liderazgo.
Haciendo una mirada sobre la importancia del juego, se puede relacionar que éste aparece en los
animales para adquirir movimientos para cazar o defenderse de otros animales. Los animales
juegan a cazar en grupo, definir jerarquías y explorar, en donde la imitación es la forma adecuada
para aprender de los adultos, ejemplo de ellos se puede citar, los primates, felinos y algunos
acuáticos ente otros. Este ejercicio también se evidencia en los seres humanos, en donde el juego es
algo innato en las primeras etapas del niño, éste pasa el mayor tiempo experimentando y
observando todo lo que lo rodea, lo cual permite desarrollar ciertas destrezas y habilidades para su
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crecimiento personal. A medida que va creciendo, el niño desarrolla otras destrezas que las
adquiere a través del juego, el cual le permite relacionarse con otras personas y el entorno logrando
mejorar el desarrollo de competencias. Este proceso se presenta en todo su desarrollo y se va
estructurando con el transcurrir de los años; en los cuales se van mejorando las técnicas del juego
y se va avanzando en las competencias adquiridas.
Los juegos de rol o protagonizados, son básicos para el desarrollo de la fantasía, de la imaginación
y en consecuencia de la creatividad humana; al respecto Mujina (1978) señala: "El niño aprende a
sustituir unos objetos por otros, a interpretar distintos papeles, lo que servirá de soporte al
desarrollo de la imaginación. A esta edad (preescolar), crean con su imaginación los objetos, sus
actuaciones con ellos y las nuevas situaciones. Surge entonces el juego interiorizado". De otra
parte, Vigotski (1989), afirma que “Para resolver esta tensión, el niño en edad preescolar entra en
un mundo ilusorio e imaginario, en el que aquellos deseos irrealizables encuentran cabida: este
mundo es lo que llamamos “juego”. La imaginación constituye un nuevo proceso psicológico para
el niño, éste no está presente en la conciencia de los niños pequeños y es totalmente ajeno a los
animales.
El juego permite observar comportamientos, actitudes, aptitudes, destrezas y el grado de
conocimiento de los niños en relación a un tema en particular. Se ha descubierto que el juego incita
a que las personas exploren, innoven, propongan e inventen estrategias para alcanzar las metas
individuales o grupales según sea el caso. El juego ayuda a que la persona aprenda, además, le
permite conocerse y comprender el entorno que lo rodea, siendo éste uno de los espacios lúdicos
para que la persona interactué con otras personas. Según Vigotski (1989) plantea que con los
“juegos se aprende a conocer a otros y saber que esperar de ellos, así como el ir adquiriendo una
identidad social”.
De todas formas, dar un concepto de juego no es tarea fácil, dado que cada individuo trae consigo
experiencias que enmarcan la definición. Butler (1978) define el juego como la tarea de los niños,
es un patrón de conducta que los niños muestran desde muy pequeños. Esto nos conlleva a pensar
que el juego en la vida de los niños puede evaluarse en aspectos como el cognitivo, afectivo y
psicomotor. En relación a los dos primeros, se podría decir que no son fáciles de observar, en
cambio el desarrollo motor permite visualizar cuando los niños corren, saltan y desarrollan otras
actividades físicas. El juego ingiere en el crecimiento y desarrollo de los niños, les permite a ellos
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imaginar, explorar y crear un mundo ideal, además les facilita crear y personificar roles, expresar
necesidades y resolver problemas.
Scheines (1998), citado por Valiño (2006) plantea que el juego es una acción fantástica como un
ritual, que esconde y revela identidades. Para esta investigadora, el juego es una actividad
simbólica y reglada. Por un lado, se puede decir que es simbólica porque se impone como otra
realidad diferente a la real y reglada porque una vez los jugadores han aceptado participar en un
juego, su libertad “debe amoldarse a la legalidad libremente aceptada”. En síntesis, se puede definir
el juego como una actividad espontánea, libre de aceptar o rechazar, que permite descubrir aspectos
desconocidos de la propia subjetividad, sostenida en la ficción y separada del orden de lo útil.
Conceptualización de juego:
El diccionario de la Real Academia lo plantea de la siguiente manera: “El juego es un ejercicio
recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde”.
Etimológicamente, el juego se deriva de dos vocablos en latín; “ iocum y ludus-ludere", lo cual
significa chiste, broma, recreación o diversión y actualmente se conoce como una actividad lúdica.
Se pueden mencionar otras conceptualizaciones como son:
Romero y Gómez citado por Luján y Minetti (2010), señala que: “El juego es una actividad
necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en la esfera social, puesto que
permite ensayar ciertas conductas sociales; siendo, a su vez, una herramienta útil para adquirir y
desarrollar capacidades intelectuales, motoras o afectivas. Todo ello se debe realizar de forma
gustosa y placentera, sin sentir obligación de ningún tipo y con el tiempo y el espacio necesarios."
Huizinga 4 (1987), plantea que: “El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro
de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias,
4
Tomado de la página web:
http://redesformacion.jccm.es/aula_abierta/contenido/97/387/3049/EF_U5_T1/11_concepto_de_juego.html.
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aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento
de tensión y alegría y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente”.
Cagigal, J.M (1996): describe: “Acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se
efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas
establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión”.
El juego es una acción que permite a los individuos interactuar, aprender y tomar decisiones en
relación a una actividad en particular.
Se puede mencionar que estos autores en sus definiciones tienen en común los siguientes aspectos:

El juego es una actividad libre. Es algo voluntario.

El juego tiene finalidad en sí mismo, es gratuita, desinteresada e intrascendente. Lo que se
busca es ganar o mostrar alternativas.

Es incierto. Por ser una actividad creativa, espontánea y original, el efecto final del juego varía
permanentemente, conllevando a una incertidumbre entre los participantes del juego.

Tiene una limitación espacial y temporal

Y finalmente, es una actividad convencional, ya que todo juego es el resultado de un acuerdo
social establecido por los jugadores.
Otro de los grandes investigadores en el campo del juego es Trigo (2000), el cual afirma que
“Nacemos creativos, nacemos juguetones y la vida, las circunstancias, las “normas” nos van
imponiendo poco a poco una forma de actuar “normal”, que bloquea ese espíritu lúdico base del
desarrollo humano”. Se puede deducir que a lo largo de la existencia de vida del niño, existen
ciertos factores que van condicionando la vida de la persona, dejando como consecuencia bloqueos
mentales, lúdicos y de aprendizaje. De igual forma, se puede plasmar que el juego es algo innato de
los animales y por consiguiente del hombre.
Al estudiar la relación juego- escuela, se sostiene que los alumnos sufren de cansancio por el
exceso de contenidos, clases monótonas, metodologías un poco pasivas; estrés, etc., entonces para
combatir esta turbulencia, se recomienda incluir el juego en las clases como una alternativa de
generar placer, deseo, pasión, estimulación por el aprendizaje y estimulación por el aprender a
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aprender, Daniel Carbajal (2000), citado por Valiño (2006). Por otro lado, Parra (1986) señala que
incluir al juego como herramienta didáctica es establecerle fines extrínsecos y objetivos de control.
Se puede deducir, que lo que se pretende con el juego es generar libertad, espontaneidad y
creatividad en cada uno de los participantes.
En síntesis, se puede definir el juego como una actividad espontánea, libre de aceptar o rechazar,
que permite descubrir aspectos desconocidos de la propia subjetividad, sostenida en la ficción y
separada del orden de lo útil.
2.1. Teorías sobre el juego
Haciendo una revisión bibliográfica sobre las diferentes teorías o corrientes que estudian al juego
como elemento fundamental en el proceso de aprendizaje, se referencian las siguientes:
1.
TEORÍA DE LA POTENCIA SUPERFLUA. F. V. SCHILLER. Friedrich Von Schiller es
el primer autor destacable del siglo XIX. El autor planteó la teoría de las “necesidades o de la
potencia superflua” (1795). Plantea en su teoría que el “juego permite reducir la energía que no
consume el cuerpo al cubrir las necesidades biológicas básicas”. Para Schiller el juego en las
personas es un fenómeno ligado en su origen a la aparición de las actividades estéticas, por lo que
va más allá de la superfluidad del juego físico.
2.
TEORÍA DE LA ENERGÍA SOBRANTE. H. SPENCER. Herbert Spencer, expone su
teoría conocida como “la energía sobrante” (1855). Para Spencer, los seres vivos tienen una
cantidad limitada de energía para consumir diariamente, pero no todas las especies la gastan en la
misma proporción. Además, plantea que “las especies inferiores requieren gastar mucha energía
para suplir las necesidades básicas, pero en la medida que éstas van ascendiendo en su
complejidad, requieren menos energía para satisfacer las necesidades”, lo que conlleva a que la
energía sobrante puede ser utilizada para desarrollar otras actividades.
3.
TEORÍA DE LA RELAJACIÓN. M. LAZARUS. Moritz Lazarus, tratando de contradecir
la teoría de Spencer, propuso la teoría de la relajación (1883). En donde afirma que el “juego no
produce gasto de energía sino al contrario, es un sistema para la relajar a los individuos y recuperar
energía en un momento de decaimiento o fatiga”.
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4. TEORÍA DE LA RECAPITULACIÓN. S. HALL. Stanley Hall, profesor del área de psicología
y pedagogía, establece la causalidad del juego en los efectos de actividades de concepciones
pasadas. Este autor plantea la “Teoría de la Recapitulación”, la cual hace alusión a la
rememorización y reproducción de actividades de sus antepasados. Años más tarde, Hall mejora su
teoría mencionando que las actividades lúdicas sirven de estímulo para el desarrollo del individuo.
5. TEORÍA DEL EJERCICIO PREPARATORIO O PREEJERCICIO. K. GROSS. Según Gross,
las personas y los animales tienen dos tipos de actividades que desarrollan en las primeras etapas de
vida como son: Las encaminadas a cubrir las necesidades básicas y las que tienen como fin que los
órganos logren un cierto grado de madurez mediante la práctica. (Aquí se ubica el juego).
6. TEORÍA GENERAL DEL JUEGO DE BUYTENDIJK. Este autor señala tres impulsos que
conducen al juego:

El impulso de libertad, pues el juego satisface el deseo de autonomía individual.

El deseo de fusión de comunidad con el entorno, de ser como los demás.

La tendencia a la reiteración a jugar siempre a lo mismo.
7. TEORÍA DE LA FICCIÓN DE CLAPERÉDE. Claperède señala que el movimiento se da
también en otras formas de comportamiento que no se consideran juegos, es decir, define la
relación del sujeto con el contexto y lo denomina “Juegos experimentales” en donde se agrupan los
juegos sensoriales, motores, intelectuales y afectivos.
8. TEORÍA DE FREUD. El médico psicoanalista Sigmund Freud (1859-1939), concibe “el juego
como una actividad simbólica que permite al niño renunciar a una satisfacción instintiva
cumpliendo una función elaborativa”. Es decir, que a través del juego, la persona reduce las
tensiones internas acumuladas ya sea por motivos de trabajo, académico, la misma familia,
problemas económicos etc., y logra adentrarse en un mundo imaginario.
9. TEORÍA DE VYGOTSKI. De otro lado, Vigotski (1989) considera que el juego nace como
respuesta a la tensión que deriva ciertas actividades irrealizables; el juego es el mundo ficticio en el
que el niño se incorpora para resolver esta tensión. La imaginación es otra función del
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conocimiento que hace que la persona se libere de algunas acciones situacionales. “En el juego, las
cosas pierden su fuerza determinante, es decir, el niño observa una cosa pero procede de forma
diferente de lo que ve”. Vygotski creó la Teoría sociocultural de la formación de las capacidades
psicológicas superiores:
a. El juego como valor socializador: Su evolución está dada por las características del contexto
social donde vive, donde se puede analizar la familia, amigos, el colegio, en donde se transmiten y
se comparten valores, experiencias y costumbres.
b. El juego como factor de desarrollo: Plantea que el juego no es el rasgo predominante en la
infancia, sino un factor básico en el desarrollo. La imaginación ayuda al desarrollo de pensamientos
abstractos (simbólicos). Además, afirma que el juego constituye el motor del desarrollo en la
medida en que crea Zonas de Desarrollo Próximo (ZDP).
ZDP: es la distancia que hay entre el nivel de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver
un problema sin la ayuda de nadie (Zona de Desarrollo Real) y el nivel de desarrollo potencial,
determinando por la capacidad de resolver un problema con la ayuda de un adulto o de un
compañero más capaz (Zona de Desarrollo Potencial).
10. TEORÍA DE PIAGET. Piaget (1990), citado por Valiño (2006) establece la categorización de
los juegos en relación a su estructura: como el ejercicio, el símbolo y la regla. En relación al
ejercicio plantea “es la de ejercer las conductas por simple placer funcional o placer de tomar
conciencia de sus nuevos poderes.” En el juego simbólico, “el símbolo implica la representación de
un objeto ausente”. Esta representación se sostiene por un lado a través de la evocación por puro
placer, de esquemas conocidos y por la aplicación de estos a objetos que no le sirven desde la
simple adaptación. Los juegos de reglas son considerados como “la actividad lúdica del ser
socializado”. Son juegos de combinaciones sensorio - motoras como son las carreras, lanzamientos,
puntería y las intelectuales como las damas, cartas, de recorrido, etc., en donde se colocan unas
pautas o reglas por el mismo grupo con el ánimo de generar competencia individual.
Además, Piaget estudió al juego por la información que aportaba al desarrollo intelectual en
general. Uno de las contribuciones más significativa que realizó Piaget es la noción de estadios de
desarrollo, utilizados en el campo intelectual por los que atraviesa la persona. “El juego tiene a su
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favor como vehículo formativo la especial predisposición con la que los alumnos aceptan su
funcionamiento”. El juego debe ser dinámico, motivacional y de disfrute, en donde los actores del
juego compartan y socialicen experiencias que les permitan tomar decisiones respecto a una
actividad en particular.
Rematal (2010) en su blog, define el “juego como una partición de una situación interpersonal en
las cuales se encuentran presente la expresión, comunicación, emoción, el movimiento y la
actividad inteligente”. Este planteamiento nos conlleva a pensar que el juego es una herramienta
fundamental en el desarrollo y potenciación de las capacidades y competencias de los alumnos, el
cual es uno de los temas centrales de la educación. Además plantea, que si se quiere tener una
sociedad equilibrada y que a la vez sea justa, equitativa y solidaria, se debe impartir una educación
que conlleve a formar un “niño feliz, explorador, espontaneó, curioso, autónomo capaz de crear
situaciones y establecer relaciones a nivel físico cognitivo y social”.
2.2. El juego desde otras corrientes teóricas
Es importante conocer las diferentes percepciones que existen en cada una de las corrientes teóricas
como por ejemplo: Psicólogos, pedagogos, educadores y antropólogos, en donde se han puesto la
tarea de estudiar el juego desde lo científico, llegando a la conclusión de que el juego es necesario
en el desarrollo del ser humano.
Lujan y Minetti (2010), mencionan que es importante señalar al antropólogo, fisiólogo y psicólogo
holandés del siglo XX conocido como Frederic Jacobus Johannes Buytendijk (1887-1974), que
planteó su Teoría General del Juego, en donde menciona: “El ser humano juega porque a un es
niño, no puede hacer otra cosa sino jugar”. Así, tomó cuatro aspectos que posibilitan el juego en la
infancia: La incoherencia sensoria motriz, el carácter impulsivo de los movimientos, la actitud
emotiva ante la realidad, la timidez y la presteza en avergonzarse. Por consiguiente, señaló tres
impulsos iníciales que llevan al juego: El impulso de libertad (toda persona desarrolla su
independencia y autonomía para realizar el juego), el deseo de fusión (conocer a los demás
miembros, explorar el entorno y posiblemente comportarse como los demás) y finalmente la
tendencia a la reiteración (los niños siempre tienden a jugar a lo mismo y con los mismos
compañeros)
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También es importante conocer los aportes del psicólogo y pedagogo suizo, Édouard Claperède
(1873-1940), quien argumenta que la escuela debe estimular fuertemente la actividad del niño, es
decir, que la escuela debe convertirse en un medio dinámico y alegre en donde los niños trabajen
con entusiasmo y aprendan a ser cada día más personas integras. En su Teoría de la Ficción “él
veía la clave del juego justamente en su componente de ficción y su forma de definir la relación del
sujeto con la realidad en ese contexto concreto”. Lo que plantea es que el niño debe aprender a
relacionarse con el medio que lo rodea (personas, objetos y ambiente) y por consiguiente esto lo
puede lograr a través del juego. Vemos que el juego siempre ha estado presente en la vida del
hombre desde su infancia hasta su etapa adulta.
Del mismo modo, Claparéde planteó “el juego como factor estimulante para el sistema nervioso y
del desarrollo de los órganos corporales”. Lo que significa que el juego es vital para el desarrollo
de la persona porque le permite prepararse para la vida y así afrontar los obstáculos con objetividad
y responsabilidad.
Para que el juego sea visto como una herramienta metodológica, es prioritario enfocarlo dentro del
mismo proceso de enseñanza-aprendizaje, en un marco sistemático y abordando teorías sobre la
inteligencia del conocimiento.
Autores como Carbonell, Meseguer, López, Valero, Huguet, (1996) y Ortega (1992), concluyen
que es necesario aprender a jugar. Debido a los cambios transcendentales que se vienen dando en
relación al trabajo, la familia, el desarrollo arquitectónico y el mismo tiempo, el juego ha perdido
importancia por los siguientes aspectos:
 Actualmente los padres de familia pasan muchas horas en su trabajo y cuando llegan a casa no
tienen tiempo para jugar con sus hijos, o posiblemente ya se encuentran dormidos.
 La arquitectura de las casas o apartamentos están reducidas a pequeños espacios, donde no
ofrece ninguna posibilidad para jugar con los chicos. Muchas veces el juego queda reducido a la
computadora.
 En otras situaciones el núcleo familiar también es necesario. En las familias antiguas el número
de hijos era de seis o más, generando una mayor posibilidad de interactuar con muchas otras
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personas. Actualmente las familias están conformados máximos por dos hijos y eso limita
acceder a juegos donde se requiere mayor número de participantes.
 Las ciudades están planificadas para construir grandes megaproyectos, dejando pocos espacios
recreativos para los niños, y si los dejan son muy reducidos para cualquier actividad que implica
el juego.
Lo anterior, lleva a reflexionar que las instituciones de enseñanza deben contemplar en sus
currículos estrategias de aprendizaje basadas en el juego como una posibilidad de ambientar las
clases y por supuesto hacerlas más enriquecedoras. Del mismo modo, es un llamado a los padres de
familia que es importante sacar tiempo para dedicárselos a los hijos, compartir con ellos algunos
juegos que permitan la interacción en la familia. Es importante que los arquitectos encargados de
direccionar
proyectos de construcción o los mismos gobernadores de las ciudades, tengan en
cuenta construir espacios que permitan el esparcimiento sano y seguro, lo cual asegure al padre de
familia y a los niños compartir y jugar en espacios seguros.
Como se ha venido plasmando en el escrito, el juego se puede considerar como posibilitador de
aprendizaje y estrategia de enseñanza. Pensar el juego como instrumento didáctico, no es lo mismo
que hablar de juego didáctico. En este último caso, el juego, en sí mismo, propone una serie de
actividades que propiciarían aprendizajes. En el caso del juego como instrumento didáctico, se trata
de reconocer al juego como otra modalidad de clase planificada y coordinada por el maestro. Es
indispensable comenzar a analizar esta primera forma de presencia del juego en la escuela desde
los modelos pedagógicos para poder entender desde un proyecto institucional la posibilidad de
incluir el juego en el aula, Valiño (2006).
El alumno debe ser protagonista de su propio aprendizaje, como también descubrir su capacidad de
imaginar, de innovar y de desempeñar ciertos roles. Se deben dar espacios en las clases donde la
imaginación no tenga límites, y donde los actores busquen la forma de socializarla a los demás
compañeros, como también de discutirla y. Las clases deben darse de manera creativa, dinámica y
participativa, donde el objeto del conocimiento se construya activamente en la mente de las
personas. En esta misma dirección, el docente debe replantear sus paradigmas de enseñanza, debe
convertirse en un mentor para que guie a los aprendientes por un sendero nuevo del conocimiento,
que a través del juego le permita acceder a nuevas prácticas de aprendizaje. El juego da vida y
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mejora las prácticas de aprendizaje en cada una de las personas, permite ver el mundo de otra
forma, ayuda a encontrar soluciones diversas a ún problema, contribuye a reevaluar sus
paradigmas, permite compartir experiencias entre los participantes, ayuda a los involucrados o
participantes para adquirir mayores destrezas y finalmente se aprende a través del juego.
Romero y Gómez, citado por Luján y Minetti (2010) mencionan que históricamente la utilización
del juego se ha dado en cinco etapas a saber:

La época clásica: tanto en Grecia como en Roma el juego estaba presente como actividad en la
vida cotidiana de los niños.

El mundo medieval: los juegos representan figuras animales o humanas. Se difunde la
costumbre entre las clases altas de elaborar juguetes para sus niños.

La etapa moderna: en el siglo XVII surge el pensamiento pedagógico moderno, que concibe el
juego educativo como un elemento que facilita el aprendizaje; un siglo más tarde se impone
con fuerza como instrumento pedagógico.

Así comienza la búsqueda de un sistema educativo útil y agradable, en un contexto donde la
educación era impartida por la Iglesia.

A partir del siglo XIX: a pesar de que la revolución industrial le quita tiempo de juego a los
niños, en esta época surge un gran número de juguetes que amplia las propuestas de juego.
Se puede plantear que históricamente el juego ha sido parte fundamental de la vida del hombre,
éste le ha permitido aprender destrezas y adquirir habilidades para la supervivencia y la
convivencia social. Es preciso anotar que desde la prehistoria el hombre ya jugaba. De acuerdo a
las investigaciones presentadas por Andrés y García (sin año), el autor
señala que se han
encontrado algunos gráficos referentes a juegos pintados en las paredes de los templos y tumbas
egipcias, lo que conlleva a deducir que los egipcios disfrutaban del baile, la música y por supuesto
del juego. Por otro lado, a partir del año 1970 se comienza a dar la importancia que tiene el juego
en los procesos de aprendizaje.
A partir de 1970, con el enfoque comunicativo, se comenzó a hablar de la importancia que tiene en
el aprendizaje el hecho que el estudiante o aprendiz se divierta. Desde entonces muchos son los
libros dedicados a estas actividades, además de materiales complementarios que han aparecido en
el mercado.
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Actualmente, el juego está siendo incorporado a las aulas de clase, en donde se busca que los
estudiantes interactúen a través de las diferentes actividades lúdicas y planteen alternativas de
solución para un determinado problema. A pesar de los cambios transcendentales que se están
dando en la educación, todavía quedan unos rezagos tradicionalistas, en donde el docente se enfoca
es a transmitir información y por consiguiente el estudiante a escuchar. Es necesario hacer la
mutación de los viejos esquemas a escenarios totalmente revolucionarios, en donde se implementen
estrategias pedagógicas que le permitan al estudiante explorar nuevos escenarios a través del juego.
El docente es el responsable de lograr que las clases sean de agrado para sus estudiantes, por lo
tanto tendrá que implementar estrategias metodológicas que motive y capte la atención hacia la
materia.
Según Andrés y García (s/f), plantean que “la relación entre juego y aprendizaje es natural; los
verbos “jugar” y “aprender” confluyen. Ambos vocablos consisten en superar obstáculos, encontrar
el camino, entrenarse, deducir, inventar, adivinar y llegar a ganar... para pasarlo bien, para avanzar
y mejorar. De igual forma, plantea que el humor, ingenio y buenas estrategias didácticas ayudan
considerablemente a relajar, desinhibir e incrementar la participación del alumno y sobre todo su
participación creativa en el juego. Con la estrategia del juego, el docente pasa a un segundo plano,
es decir, deja de ser el centro de la clase y se convierte en el conductor del proceso de enseñanza.aprendizaje fomentando el trabajo en pequeño grupo. De acuerdo a lo anterior, se puede anotar que
la perspectiva del estudiante se modifica, debe asumir responsabilidades en sus procesos de
aprendizaje, de igual forma, en esta dinámica, el docente se convierte en un agente facilitador y
dinámico en lo relacionado al aprendizaje, en donde debe plantear interrogantes que conlleve a la
reflexión, al análisis y por consiguiente al feedback.
La Fundación FES (1993), citado por Duarte (2003), señala que la relación entre la lúdica y el
aprendizaje es el tema abordado por uno de los estudios de la fundación, “en donde se presenta una
mirada a las complejas relaciones que existen entre el juego y la pedagogía. Se sugiere asumir el
juego y utilizar los materiales educativos desde una postura crítica e innovadora que permita
contribuir a la construcción del conocimiento con los jóvenes que asisten a las escuelas
colombianas. Se destaca que entre muchos pedagogos ha existido la concepción del juego como
mediador de procesos, que permite incentivar saberes, generar conocimientos y crear ambientes de
aprendizaje, mientras que otros han optado por una oposición entre juego y aprendizaje”.
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Es importante analizar el juego en el escenario del aula de clase, aunque para muchos educadores
ésta estrategias es cuestionada, porque lo consideran como una pérdida de tiempo y por
consiguiente no aporta nada al proceso de aprendizaje. Sin embargo, muchos docentes que
pertenecen a las escuelas de administración y de negocios están incorporando esta estrategia como
una alternativa para confrontar la teoría y la práctica, en donde se evidencia la comunicación como
un intercambio de conocimientos, vivencias y experiencias de cada uno de los actores involucrados
en el juego.
2.3. Ambiente educativo
Es necesario definir qué se entiende por ambiente de aprendizaje o educativo. Ospina (1999),
plantea que el “ambiente es concebido como construcción diaria, reflexión cotidiana, singularidad
permanente que asegure la diversidad y con ella la riqueza de la vida en relación”. El término
ambiente educativo conlleva a pensar “el ambiente como sujeto que actúa con el ser humano y lo
transforma”, según Naranjo y Torres (1996). Puede tomarse como ambiente educativo el barrio, la
calle, el colegio, la escuela, la familia, y los grupos de amigos, etc. Esto lleva a pensar que para el
buen desarrollo y aprendizaje de las personas, debe concebirse un gran tejido social con el ánimo
de aprender.
El Juego es el primer escalón del desarrollo de la motricidad y de la creatividad. El juego,
la creatividad y el emprendimiento están muy relacionados en el proceso de aprendizaje.
La creatividad es la forma de ostentar un problema a la mente con claridad y
posteriormente encontrar una forma de solucionarlo de la mejor manera. La creatividad es
la capacidad de visionar nuevas alternativas frente aún problema, es decir, cuando una
persona va más allá del análisis de una situación e intenta colocar en práctica, esto produce
cambio y se podría decir que la personas es creativa. Para Varela (2001), plantea que la
creatividad e innovación está relacionado con la habilidad y propensión a experimentar
nuevas formas, y a innovar en las operaciones.
Según la ley 1014 de 2006, plantea que el emprendimiento es una manera de pensar y
actuar orientada hacia la creación de riqueza. Es una forma de pensar, razonar y actuar
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centrada en las oportunidades, planteada con visión global y llevada a cabo mediante un
liderazgo equilibrado y la gestión de un riesgo calculado, su resultado es la creación de
valor que beneficia a la empresa, la economía y la sociedad.
Las finanzas son las actividades relacionadas con los flujos de capital y dinero entre
individuos, empresas o estados.
Partiendo de lo anterior, se requiere que el estudiante tenga una formación emprendedora porque
esto le permite tener muchas oportunidades en el mercado laboral, ser competitivo en el mundo de
los negocios, ser proactivo para emprender nuevos negocios y/o empresas en cualquier escenario de
la vida.
Todo esto se puede lograr a través del desarrollo del juego, porque las lúdicas le ayuda a
desarrollar competencias para la solución de problemas tanto individual como colectivas. Hoy en
día las empresas requieren talento humano muy bien capacitado para que emprenda proyectos y
generen procesos de desarrollo tanto regional como nacional. Se fomenta la creatividad, el
emprendimiento y las finanzas de la siguiente forma:
1. Desarrollando un ambiente dinámico de trabajo
2. Incentivando el aprendizaje independiente
3. Planteando problemas y buscando sus posibles soluciones.
4. Estimulando el pensamiento analítico y flexible
5. Fomentando hábitos de salud, disciplina, compañerismo, cooperación y responsabilidad.
6. Intercambiando ideas y experiencias durante el desarrollo de las lúdicas.
7. Desarrollando habilidades de liderazgo.
2.4. Competencias que fortalece el juego
En cada uno de los juegos se dan a conocer los lineamientos y la reglamentación del mismo, con
los cual cada equipo participante deberá efectuar una planeación y organización de recursos que le
permitan definir su estrategia de juego y competir frente a sus demás compañeros de grupo. Con las
distintas actividades involucradas en los juegos, los participantes fortalecerán sus competencias de
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planeamiento estratégico, táctico y operativo, uso de la información de costos para la toma de
decisiones, planeamiento, el control, toma decisiones de inversión, financiamiento y gestión de
recursos financieros en la empresa. Pero además, por tratarse de dinámicas en las cuales se incluye
presentación de informes, se fortalecen competencias como: el entendimiento estratégico y la
utilización de las tecnologías de información y comunicación en la gestión.
La medición de las competencias se efectúa a través del proceso de observación a los equipos de
trabajo, los resultados obtenidos y la forma como actúa cada participante de grupo en cada una de
las etapas del juego. Se confronta la manera como abordó cada etapa del juego cada uno de los
participantes frente a al desempeño real que se debe dar y que ha experimentado el docente.
Por tratarse de procesos en los cuales se simulan situaciones de la vida real que exigen una
retroalimentación permanente sobre los resultados, la evaluación de un proceso de juego para el
aprendizaje debe estar integrada por una evaluación objetiva y una evaluación intersubjetiva. La
primera debe corresponder a la forma como se evidencia el proceso de aprendizaje de las
habilidades o competencias del saber y saber hacer, la segunda debe corresponder a la actitud
evidenciada en cada uno de los participantes y tiene que ver con las competencias del ser. En la
evaluación intersubjetiva se debe reflejar competencias como: el liderazgo para el logro y
consecución de metas en la organización, capacidad para organizar y planificar el tiempo,
capacidad para: actuar en nuevas situaciones, creativa, identificar, plantear y resolver problemas,
tomar decisiones, trabajar en equipo, adquirir habilidades interpersonales, motivar y conducir hacia
metas comunes, entre otras. De esta manera, se está contribuyendo al fortalecimiento de
competencias que los empresarios del presente reclaman en sus colaboradores.
3. EXPERIENCIAS EN EL AULA DE CLASE
Se relacionan a continuación algunas lúdicas o juegos que se han desarrollado en el ejercicio de la
docencia.
3.1. Lúdica: “El lapicero”
Objetivo general: Analizar la capacidad que tienen los estudiantes para proponer ideas relacionada
con la creatividad e innovación.
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Objetivos específicos

Generar ambientes lúdicos para el trabajo en equipo.

Verificar la aplicación de conceptos básicos relacionados con la innovación, creatividad y
emprendimiento.

Incentivar el espíritu de competencia entre los grupos de trabajo.
Elementos básicos del juego

Participantes en grupos de cinco (5).

Coordinador del Juego.
Metodología

Se deben conformar grupos de cinco (5) personas

Nombrar un líder del grupo

Nombrar un relator.
Procedimiento: La empresa “PENCIL” se dedica a la producción y comercialización de lapiceros
y para el año 2012 tiene planeado sacar al mercado una línea de lapiceros costosa y otra
económica. Se solicita a cada grupo que presenten dos propuestas en donde se plasme la
innovación en cada una de las respectivas líneas, que fuera de prestar el servicio de escritura tenga
otro valor agregado. Terminado el ejercicio se procede a escuchar las diferentes propuestas.
3.2. Lúdica: “El cohete”.
Objetivo general: Desarrollar competencias de trabajo en equipo, creatividad e innovación en
cada uno de los grupos participantes para salvar la especie humana (el huevo).
Específicos

Verificar el compromiso del equipo de trabajo
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
Determinar el grado de comunicación en cada uno de los grupos

Visualizar el liderazgo de cada uno de los grupos.

Determinar la capacidad de realizar alianzas estratégicas o conformación de clúster
Elementos para el desarrollo del juego

6 huevos crudos de gallina

60 pitillos plásticos

Rollo de cinta mediana
Metodología: Conforman grupos de seis (6) personas y se debe nombrar un líder por cada grupo
para que oriente el juego y tomen la mejor decisión.
Desarrollo del juego: A cada empresa (grupo) se le dan 6 pitillos, un huevo y un pedazo de cinta.
Con estos materiales cada grupo debe elaborar un cohete, cuyo objetivo central es lograr salvar la
especie humana (Huevo). No pueden utilizar ningún otro elemento, porque de lo contrario queda
descalificado el grupo. Pasado unos 15 minutos el docente convoca a los respectivos líderes para
que socialicen la estrategia que se está trabajando y luego se les plantean que pueden realizar
alianzas estratégicas con el fin de mostrar buenos resultados.
Verificación del juego: De una altura de 2 metros, se hace el lanzamiento del cohete, si el huevo no
se quiebra el proyecto es bueno, si se quiebra el proyecto fracasó. Una vez terminado el ejercicio se
hace la respectiva reflexión.
3.3. Lúdica: “Simulación en activos financieros”
Objetivo general: Brindarle la posibilidad al participante del juego de tomar decisiones de
inversión de la vida real, simuladas en un programa de simulación computarizada.
Objetivos específicos
 Propiciar ambientes lúdicos para la toma de decisiones de inversión y manejo de tasas de
interés.
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 Facilitar la aplicación de conceptos básicos del proceso administrativo como elemento
fundamental en el ejercicio profesional del administrador de empresas.
 Ofrecer la posibilidad a los participantes de conocer los resultados de sus decisiones e inducirlos
a redefinir acciones estratégicas para alcanzar los mejores resultados de rentabilidad.
 Promover el espíritu de competencia innato entre los participantes para incentivar un mejor
desempeño en el ejercicio profesional.
Conductas de entrada: Los participantes deberán tener el manejo claro de conversión de tasas de
interés, liquidación de intereses y operaciones con títulos de renta fija. Además, deberán
comprender la esencia de la planeación de actividades, dirección del talento humano y el control en
operaciones financieras; entre otras.
Herramientas básicas del juego: Para el desarrollo del juego se requiere:

Participantes en grupos de siete (7).

Simulador computarizado para la liquidación de las inversiones.

Coordinador del Juego.

Formato de Tasas vigentes (6 copias; una para cada grupo y una para el coordinador del
juego).

Formato de liquidación de inversiones (125 copias; 25 para cada grupo).

Formato de orden de inversión (25 copias; 5 para cada grupo).
Metodología: Conformación de los grupos participantes del juego: Cada grupo estará conformado
por siete (7) participantes así:
 Cinco (5) Analistas Económicos: Expertos en conversión y liquidación de tasas de interés.
 Un (1) Vicepresidente de Inversiones: Líder en el proceso de toma de decisiones de inversión y
quien deberá priorizar las inversiones.
 Un (1) Corredor de Bolsa (Trader): Quien debe efectuar de manera personal las operaciones de
inversión en la bolsa de valores (con el coordinador del juego).
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Disponibilidad inicial de recursos de inversión: Cada grupo iniciará el juego con una
disponibilidad de cien millones de pesos moneda corriente ($100.000.000.oo), los cuales podrán
crecer o disminuir en la medida en que se tomen o no acertadas decisiones de inversión.
Procedimiento: Al iniciar el juego, el Coordinador entregará a cada grupo participante (se
entregará de manera personal al Trader de cada grupo) una copia del FORMATO DE TASAS
VIGENTES, en la cual se registra el tipo de título y lasa tasa vigente para cada título. Tabla No. 1
Tabla No. 1. Formato de Tasas Vigentes
OPERACIÓN MENSUAL
TASAS VIGENTES
a
23,50% NACMV
b
24,00% NACMA
c
23,60% NACSA
d
28,00%
EA
e
23,40% NACMA
Caja
-1,00%
MV
Fuente: Autores.
Con esta información, el Trader deberá presentarse ante el Vicepresidente de inversiones para que
éste coordine las liquidaciones de inversiones y supervise el trabajo de los Analistas Económicos.
Los Analistas Económicos deberán proceder a efectuar las conversiones requeridas para cada título.
De acuerdo al formato de liquidación que se muestra en la Tabla No. 2.
Tabla No. 2. Formato de Liquidación de Inversiones
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JUEGO DE INVERSIONES EN ACTIVOS FINANCIEROS
ORDEN DE INVERSIÓN No. ___________
GRUPO No. _________
NOMBRE DEL ANALISTA ECONÓMICO: _________________________________________________
TITULO
TASA VIGENTE
PERIODO DE LIQUIDACIÓN REQUERIDO
TASA
LIQUIDACIÓN
Operaciones de cálculo:
TASA DE RENDIMIENTO PERIÓDICO
Fuente: Autores
La tasa de interés deberá convertirse a la tasa periódica que estipule el coordinador, dependiendo
del plazo que tengan los títulos que salen al mercado. Es por esta razón que el analista económico
deberá suministrar la TASA DE RENDIMIENTO PERIÓDICO, para que el Vicepresidente de
inversiones; con base en esta tasa y comparándola con las demás tasas calculadas por sus analistas
económicos, decida la prioridad de inversiones. Es importante que la decisión de inversiones se dé
por prioridades de mayor a menor tasa de rendimiento efectivo anual o efectivo para el periodo de
inversión
Una vez obtenidas las TASAS DE RENDIMIENTO PERIÓDICO, el Vicepresidente de
inversiones deberá priorizar las inversiones diligenciando la Tabla No. 3, en la que se deberá
describir el monto a canalizar en cada tipo de inversión. La decisión de inversión en cada tipo de
título deberá guardar o cumplir los siguientes parámetros del juego:
 Inversión máxima por título por grupo: $30.000.000.oo, siempre y cuando exista la oferta
respectiva.
 La oferta de cada título es de máximo: $90.000.000.oo.
 En la primera decisión deben quedar en caja $10.000.000.oo.
 En las decisiones siguientes no deben quedar recursos en efectivo.
Tabla No.3
Prioridades de Inversión
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JUEGO DE INVERSIONES EN ACTIVOS FINANCIEROS
ORDEN DE INVERSIÓN No. ___________
GRUPO No. _________
NOMBRE
PRIODIRDAD
TÍTULO
MONTO
1
$
2
$
3
$
4
$
5
$
Firma Vicepresidente de Inversiones
SALDO DE LA INVERSIÓN:
Fuente: Autores
Si por demasiada demanda de un título, no existiera posibilidad de invertir en el mismo, los
recursos serán invertidos en la prioridad siguiente y así sucesivamente hasta llegar a existir la
posibilidad de tener que dejar recursos en efectivo.
UNA VEZ TOMADAS LAS DECISIONES, el coordinador del juego procesa los resultados y
devuelve la ORDEN DE INVERSIÓN con el saldo o la liquidación de esas inversiones y con una
nueva información sobre tasas vigentes para que el grupo proceda nuevamente a repetir las
actividades de inversión.
EL GRUPO DE INVERSIONISTAS GANADORES SE DEFINIRÁ DE LA SIGUIENTE
MANERA:

En primera instancia, quien termine con mayores recursos.

Quien haya tomado más rápido las decisiones (Llegar de primero a invertir).
3.4. Lúdica: “Juego en la Bolsa de Valores de Colombia”.
Objetivo general: Entender el comportamiento del mercado de valores mediante decisiones de
inversión en Renta Variable y Divisas.
Objetivos Específicos:
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
Promover el trabajo en equipo.

Involucrar al participante en operaciones reales de la Bolsa de Valores de Colombia.

Incentivar los buenos resultados de inversión.

Identificar perfiles de inversionista en los participantes.
Elementos para el desarrollo del juego

Software alimentado con resultados de la Bolsa de Valores de Colombia

Inversión de los participantes (Dinero en efectivo) que se reparte entre los ganadores del
juego.

Formato de hoja de decisión de inversión y desinversión.
Metodología: Se conforman grupos de tres (3) personas y se debe nombrar un líder por cada grupo
para que oriente el juego y tome las mejores decisiones.
Desarrollo del juego: A cada empresa (grupo) se le entrega de manera ficticia $100.000.000 que
los debe invertir en títulos de renta variable y de divisas en el Mercado de Capitales Colombiano.
El grupo deberá estar monitoreando el Mercado a través de la página de la BVC, de los periódicos
y de las orientaciones del docente para determinar cuándo, cuánto y en qué título invertir y/o
desinvertir.
El grupo ganador será el que concluya en un periodo de tres (3) meses con la mayor cantidad de
dinero. En algunos casos será ganador el que menores pérdidas experimente en ese periodo.
Verificación de resultados: Con los precios de mercado reales de las acciones y las divisas se
liquidan las inversiones de cada grupo y quién experimente la mejor tasa de rentabilidad efectiva
anual será el ganador.
Premiación: El dinero real aportado por el grupo será repartido entre los ganadores de acuerdo a lo
definido el primer día de clase.
4. LAS LECCIONES APRENDIDAS EN EL JUEGO
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El proceso de juego y simulaciones para el aprendizaje y el desarrollo de competencias
ofrece las siguientes enseñanzas y/o experiencias en la dinámica del proceso de enseñanza
– aprendizaje:
 El juego se convierte en un mecanismo dinámico de aprendizaje y fortalecimiento de
competencias generales y específicas, que exige alta participación de los involucrados.
 Permite aplicar herramientas que fortalecen el aprendizaje de lo que es y será útil a las
situaciones reales y propias que ha de experimentar cada participante en el papel o roll a
desempeñar en el juego y en las exigencias de su cotidianidad como profesional de la
administración y las finanzas.
 Ofrece al participante una experiencia práctica, que le permite decidir cómo y cuándo
utilizar un procedimiento estratégico adecuado.
 Crea alta motivación e interacción al aprovechar y explotar el espíritu de competencia
innata en los participantes.
 Brinda al participante la oportunidad de evaluar rápidamente los resultados de sus
propias actuaciones y reorientar sus decisiones futuras.
 Facilita espacios al estudiante para que desarrolle la habilidad de gestión a través de la
organización de eventos y el manejo de conflictos del mundo empresarial.
 Permite la optimización del tiempo, en la medida en que un periodo cualquiera, por
largo que sea (Meses, trimestres, semestres o años) puede transcurrir en tiempo real de
minutos u horas.
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 Se anula el riesgo de comprometer recursos reales en el proceso de toma de decisiones a
través de la simulación y/o el juego.
 El juego se puede ajustar a la dinámica de los mercados financieros reales y actuales.
5. CONCLUSIONES
 El juego y la creatividad están muy relacionados en el proceso de aprendizaje. La creatividad es
la forma de ostentar un problema a la mente con claridad y posteriormente encontrar una forma
de solucionarlo de la mejor manera. La creatividad es la capacidad de visionar nuevas
alternativas frente aún problema, es decir, cuando una persona va más allá del análisis de una
situación e intenta colocar en práctica, esto produce cambio y se podría decir que la persona es
creativa.
 El juego como estrategia de aprendizaje induce a facilitar procesos de apropiación de
conocimiento en ambientes dinámicos de aprendizaje, desarrollando un pensamiento analítico y
flexible incentivando el aprendizaje independiente y colectivo.
 El juego, así como las distintas dinámicas de aprendizaje, promueven el espíritu de competencia
innato entre los participantes e incentiva a un mejor desempeño en el ejercicio profesional,
donde ofrece la posibilidad a los participantes de conocer los resultados e inducirlos a redefinir
acciones estratégicas para alcanzar los mejores resultados en sus decisiones.
 Las competencias de comunicación y liderazgo se fortalecen mediante la buena estructuración
del juego como estrategia de aprendizaje, por lo cual la promoción del juego en las escuelas,
colegios o universidades es posible sólo a partir de una definición de juego pertinente y dentro
de un proyecto educativo institucional que incluya esta actividad.
 A partir del modelo pedagógico desde el cual se planifica el trabajo, se podrá reconocer a cada
una de las manifestaciones de juego explicadas, decidiendo cuáles serán promovidas y
desarrolladas. Se trata de reconocer al juego en la cotidianidad de las escuelas y también en los
modelos pedagógicos, porque sólo desde esta integración de contextos de estudio y reflexión,
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cada institución escolar podrá definir su posición y su práctica acerca de una temática aún poco
desarrollada.
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