the beautiful game

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SOCCER CITY
the beautiful game
Un juego de Lisandro Nembrini y Gonzalo Rodrigo
©
v 2.2
Índice de Contenido
Recomendaciones iniciales
3
Elementos del juego
3
Preparación del partido
3
Colocación inicial
Mano inicial
Descartes
Duración del partido
3
4
4
4
El tablero
5
Mecánica de juego
6
Turno de ataque
Turno de defensa
6
6
Jugar las cartas
7
Balones
7
Pases
Pases horizontales
Avances
Pugna por la pelota
Marcaje
Pase al pie
Acción ofensiva y defensiva
Regates y Entradas
Enfrentamiento
Dado árbitro
Acciones tácticas
Esquemas de Regates y Entradas
Tiros a puerta
Zona de tiro a puerta
Mano a mano
Pase de la muerte
7
8
8
8
8
9
10
10
10
11
11
12
14
14
14
14
Intervenciones del portero
Saque del portero (tras atajar)
Zona de intervención
15
15
15
Fase de movimiento de equipo
16
Pizarras tácticas
16
Tácticas ofensivas
Tácticas defensivas
17
19
Desarrollo del partido
21
Saque inicial
Juego parado / Recolocación
Falta
Tarjeta
Expulsión
Penalti
Saque de falta
Saque de esquina
Saque de puerta
Saque de banda
Fuera de juego
Sustituciones
Gol
Fin del primer tiempo / Fin del partido
Tiempo extra
Prórroga
Tanda de penaltis
21
21
21
21
21
22
22
22
22
22
23
23
23
23
23
23
23
Factores Externos
24
Modos de juego
26
Striker
Ace
Cuatro jugadores
Partido rápido
26
26
26
26
Recomendaciones iniciales
Es recomendable conocer las reglas básicas del fútbol para disfrutar plenamente de Soccer City.
Tómate un tiempo para aprender y asimilar las reglas del juego. Pronto te darás cuenta de las
similitudes que tiene con el fútbol real.
Aprende a jugar las cartas. Son tus armas durante el partido y la base del juego. De tu conocimiento y
destreza para jugarlas dependerá en gran parte tu éxito.
El juego contiene un componente de azar, pero la mayor parte se basa en la habilidad, destreza e
intuición del Míster para jugar sus cartas.
Elementos del Juego
El juego se compone de:
- El Míster de cada equipo. Esos sois tú y tu contrincante.
- Un tablero de juego.
- Un dado árbitro.
- Un marcador.
- 2 equipos compuestos por 8 jugadores de campo y 1 portero cada uno.
- Una pelota.
- 18 tarjetas amarillas.
- 2 Pizarras tácticas.
- 6 barajas de cartas:
-27 cartas de Acciones Ofensivas.
-27 cartas de Acciones Defensivas.
-26 cartas de Tiros a Puerta + 2 Modo Striker.
-26 cartas de Intervenciones del Portero.
-45 cartas de Balones + 3 Balones extra.
-12 cartas de Factores externos.
Preparación del partido
Colocación inicial del equipo
Antes de comenzar el partido, cada Míster decidirá la
colocación de 6 de sus jugadores de campo y el portero
como crea conveniente en su propio campo.
Se podrán ocupar las casillas que cruzan la línea central
del campo, pero nunca se podrán colocar dos jugadores
en la misma casilla, tanto del mismo equipo como
oponentes.
Los jugadores tienen distintos valores de ataque y defensa de acuerdo a su dorsal y su posible rol
sobre en el terreno de juego:
· Portero, 1: 4 puntos de portero y 4 puntos defensivos. Fuera del área su valor será de 2 puntos
defensivos. Tiene 1 punto ofensivo sólo dentro del área contraria.
· Defensas, 2 y 3: 4 puntos defensivos, 1 punto ofensivo.
· Centrocampistas defensivos, 4 y 5: 3 puntos defensivos, 2 puntos ofensivos.
· Centrocampistas ofensivos, 6 y 7: 2 puntos defensivos, 3 puntos ofensivos.
· Delanteros, 8 y 9: 1 punto defensivo, 4 puntos ofensivos.
3
Mano inicial
Para comenzar la partida se reparte una mano de cartas a cada Míster. Se entregarán:
· 3 Acciones Ofensivas
· 3 Acciones Defensivas
· 2 Tiros a puerta
· 4 Balones (2 cortos, 1 medio, 1 largo)
Todas las cartas se repartirán al azar excepto los Balones.
También se reparte la Mano inicial de Balones al principio del segundo tiempo y de la prórroga, si la
hubiera.
Descartes
Los descartes consisten en renovar todas las cartas de la mano conservando un máximo de 2.
Se producirá un descarte obligatorio al final del primer tiempo. Asimismo, después de un gol cada
míster podrá realizar un descarte voluntario. Los balones no se pueden descartar.
Si hay prórroga se podrá realizar un descarte voluntario al inicio.
Duración del partido
La duración del partido la determinará la baraja principal de cartas de Balón.
La baraja tiene 45 balones, que se irán consumiendo paulatinamente a medida que transcurra el
encuentro. El primer tiempo acabará cuando esta baraja se termine. En el segundo tiempo se añaden
3 balones que servirán de Tiempo Extra. Si al final del segundo tiempo el partido está empatado se
podrá jugar una Prórroga.
CONSEJO. La duración media real de cada parte puede ser de 45 a 60 minutos. Si vas a jugar con
varios amigos puede ser buena idea acordar con tus oponentes un partido más rápido y jugar
sólo una parte con o sin Prórroga, o un Partido Rápido.
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El tablero
El tablero de Soccer City está compuesto por varias zonas.
Por un lado encontramos el Terreno de juego, dividido en casillas hexagonales, que será donde cada
Míster desplegará a su equipo y podrá desarrollar su juego.
A cada extremo del terreno de juego se disponen los casilleros de
Amonestaciones enumerados del 1 al 9. Se colocará una tarjeta
amarilla sobre el número de dorsal del jugador que haya sido
amonestado.
Junto al casillero de Amonestaciones se encuentra la Guía de Pases y
Avances. Una ayuda rápida sobre el funcionamiento y alcance de los
balones utilizados como Pases o como Avances.
Junto al Terreno de juego se sitúa la Zona de eventos, reservada para
que cada Míster juegue sus cartas.
En el recuadro central se irán depositando los Balones jugados por
ambos contrincantes.
En los recuadros de Acción cada Míster depositará las Acciones
ofensivas y defensivas que juegue.
Y en los recuadros de Ocasión de Gol se dejarán los Tiros a puerta y las
Intervenciones.
En cada extremo de la Zona de eventos se encuentra el Área técnica,
destinado a facilitar el manejo de la mano de cartas.
El recuadro de Mano de DEFENSA servirá para dejar descansar las cartas
defensivas (Acciones defensivas) cuando el Míster juegue su turno como
atacante.
Asimismo, el recuadro de Mano de ATAQUE servirá para dejar descansar las
cartas ofensivas (Balones, Acciones ofensivas, Tiros a puerta) cuando el Míster juegue su turno como
defensor.
Por último, entre la Zona de eventos y el Área técnica podemos encontrar la Guía de valores de
jugadores, donde puedes comprobar de un vistazo los valores ofensivos y defensivos de tu plantilla.
5
Mecánica de juego
El juego se desarrolla por turnos, y cada turno completo está compuesto por el turno de ataque y el
turno de defensa.
Al final de cada turno de ataque o defensa, se robará del mazo correspondiente el número de
cartas que haya jugado.
Turno de Ataque
Primero juega el equipo atacante, que será siempre quien tenga la pelota o el último que la tocó.
El turno atacante se compone de 4 fases consecutivas y opcionales:
1 – Pase o Avance.
El jugador que tenga la pelota en su posesión, es decir, en su misma casilla puede realizar un
Pase o un Avance con una de sus cartas de Balón.
2 – Acción de ataque
En esta fase el Míster puede jugar sus cartas de Acción Ofensiva de dos formas distintas:
- Como un Regate, para intentar superar una Entrada de un jugador contrario.
- Como una Acción táctica, utilizando la propiedad táctica de la Acción Ofensiva.
3 – Tiro a puerta.
Puedes utilizar las cartas de Tiro a Puerta para disparar entre los tres palos.
La carta que juegue el Míster atacante se medirá a la Intervención del Portero y la
combinación de ambas dará un resultado determinado.
4 – Movimiento de Equipo.
Para finalizar el turno el equipo atacante puede desplazar a sus jugadores por el campo
con el propósito de continuar la jugada en el turno siguiente.
Turno de Defensa
A continuación el equipo defensor juega su turno:
1– Acción Defensiva
El Míster defensor puede utilizar sus cartas de Acción Defensiva de dos posibles formas:
- Como una Entrada para intentar robar la pelota al contrario.
- Como una Acción táctica, utilizando la propiedad táctica de la Acción Defensiva.
2 – Movimiento de Equipo
Ahora el equipo defensor puede recolocar a sus jugadores por el campo para intentar
frenar el ataque antes de dar paso de nuevo al turno atacante.
6
Jugar las Cartas
Balones
Los Balones pueden usarse realizando un Pase a un
compañero o cualquier otra casilla del campo, o
realizando un Avance con la pelota y con el jugador.
Solo puede jugarse un Balón por turno, a no ser que
una táctica ofensiva te permita jugar más.
Pases
Utilizados como Pase tienen el alcance que el Míster decida
dentro de estos rangos:
· Los Pases cortos pueden recorrer hasta 4 casillas
· Los Pases medios recorren de 5 a 8 casillas
· Los Pases largos de 9 a 12 casillas
Tanto los Pases como los Avances se realizan en línea recta, siguiendo la dirección de
alguno de los 6 lados de las casillas hexagonales del terreno de juego.
Los Pases medios y largos son pases elevados. Podrán evitar a un contrario que se encuentre en la
trayectoria del pase a más de 1 casilla del origen y del destino de dicho Pase.
Si el jugador al que va dirigido un Pase medio o largo se encuentra marcado por un jugador contrario
se producirá una Pugna por la pelota.
Los Pases cortos son pases rasos. No pueden evitar a un oponente que se encuentre en su trayectoria.
Y tampoco producirá una Pugna por la pelota aunque el receptor del pase se encuentre marcado.
CONSEJO. Un Pase no tiene por qué caer en la casilla de un compañero. Puedes evitar una Pugna por la
pelota dejando el Pase en una casilla libre anterior, para luego recogerla en la fase de Movimiento de
equipo. También puedes dejar correr la pelota, haciendo un Pase más largo.
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Pases horizontales
También es posible hacer Pases horizontales, es decir
paralelos a la línea central del campo.
· Los Pases cortos recorren una distancia de 1 casilla.
· Los Pases medios 2 casillas
· Los Pases largos de 3 a 4 casillas
Los Pases horizontales pueden impedirse situando dos
defensores inmediatamente después del origen del Pase.
Además los Pases horizontales medios y largos son pases
elevados por lo que también provocarán una Pugna por la
pelota si el receptor del Pase se encuentra marcado.
Avances
· Con un Avance corto el jugador avanza 1 casilla con la pelota.
· Con un Avance medio el jugador avanza 1 casilla mientras la pelota avanza 2.
· Con un Avance largo el jugador avanza 1 casilla mientras la pelota avanza 3.
Para realizar un Pase o un Avance la pelota debe
estar en la misma casilla que el jugador que
quiere realizarlo.
No es posible realizar avances horizontales.
Sólo es posible jugar una carta de Balón por
turno, a no ser que una carta táctica te permita
jugar más.
Pugna por la pelota
La pugna por la pelota sirve para dilucidar quién se queda la posesión en un balón dividido.
Se produce una situación de balón dividido cuando en un Saque de esquina o de falta o un Pase Medio
o Largo le llega la pelota a un atacante marcado por un defensor.
También se pueden producir situaciones de balón dividido en algunas de las tácticas ofensivas.
La pugna por la pelota se realiza tirando el Dado Árbitro, que esta enumerado del 1 al 6. El que
obtenga mayor puntuación se quedará la pelota desde la casilla en que se encontraba. Si se produce un
empate será el Defensor quien se quede con ella.
Si el jugador atacante se encuentra marcado por más de un defensor tendrá que Pugnar por la
pelota con cada uno de ellos tirando el dado las veces que corresponda.
Marcaje
Cuando un jugador defensor se encuentra en la casilla contigua a un jugador atacante se dice que
este jugador está marcado. Por lo tanto un jugador desmarcado o libre de marca es el que se encuentra
a más de una casilla de un contrario.
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Pase al pie
Los Pases al pie no son Pases que puedas decidir realizar con las cartas de Balón. Son pases directos
que se realizan sin necesidad de utilizar Balones y tampoco siguen estrictamente las direcciones de las
casillas del campo.
Van ligados a determinados saques, como el Saque inicial o el Saque de esquina. Aunque también
entran en juego en algunas tácticas como el Cambio de Juego, el Centro al área o la Pared.
Si un Pase al pie puede hacerse siguiendo las mismas casillas que se realizaría en un Pase corto,
medio o largo, se interpretará como tal. Pero no pueden cortarse mediante la táctica de Anticipación
defensiva.
Si un Pase al pie recorre menos de 4 casillas se considerará corto, pero si recorre más de 4 casillas de
distancia se considerará como un Pase al pie largo y, por lo tanto, si el receptor del pase se encuentra
marcado se producirá una Pugna por la pelota.
Un Pase al pie no puede realizarse si hay dos jugadores contrarios situados en las casillas
inmediatamente posteriores al origen del pase, siguiendo la dirección lógica de éste.
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Acción Ofensiva y Defensiva
Las cartas de Acción Ofensiva se juegan en la
segunda fase del turno de ataque y pueden
utilizarse como un Regate para superar a un
contrario o como una Acción táctica ofensiva.
Las cartas de Acción Defensiva se usan en la
primera fase del turno defensivo. Son Entradas
e intentos del defensor de robar la pelota al
atacante, pero también pueden ser utilizadas
como una Acción táctica defensiva.
Sólo puede jugarse una Acción ofensiva o
defensiva por turno,
Regates y Entradas
Tanto Regates como Entradas tienen un valor asignado entre los 3 y los 5 puntos, que se indica en la
parte superior izquierda de la carta.
Bajo el valor se muestra el nombre de la acción.
Debajo del nombre del Regate o la Entrada aparecen los
nombres de las acciones a las que Supera, en el caso de las
ofensivas, y a las que Bloquea en el caso de las defensivas.
Esto significa que ganará siempre que juegue contra esas
acciones contrarias sin importar sus valores.
En la parte inferior de las acciones, la leyenda indica el
movimiento que deben ejecutar los jugadores
implicados en caso de salir su acción vencedora.
El atacante que tiene la pelota puede provocar un
enfrentamiento con un Regate, durante la fase de Acción de su turno, contra un defensor que esté
situado en una casilla contigua.
Asimismo, un defensor puede provocar el enfrentamiento al iniciar una Entrada contra el jugador
atacante que tenga la pelota y esté situado en una casilla contigua a la suya.
Si inicia el enfrentamiento el atacante y hay varios defensores en casillas contiguas a la suya, elegirá a
uno de ellos para enfrentarse.
Si es el defensor quien inicia la Acción, decidirá cuál de los jugadores realiza la acción.
Enfrentamiento
El Míster que inicia el enfrentamiento, se lo anunciará a su oponente y escogerá uno de sus Regates o
una de sus Entradas, según corresponda.
Al mismo tiempo, el oponente cogerá obligatoriamente una de sus acciones contrarias.
Una vez seleccionada, ambos Míster mostrarán su carta al mismo tiempo y medirán sus fuerzas.
El atacante sumará el valor de su Regate con el valor ofensivo del jugador que realiza la acción y a su
vez, el defensor sumará el valor de su Entrada con el valor defensivo de su jugador.
· Si es el defensor quien gana el enfrentamiento, ganará la posesión de la pelota, y por tanto se
realizará el movimiento indicado en la carta defensiva y comenzará su turno como atacante.
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· Si el atacante tiene éxito, los jugadores implicados en el enfrentamiento realizarán el movimiento
indicado en la carta de Acción Ofensiva, y comenzará de nuevo su turno.
· Si la Entrada se produce por detrás, en el sentido de ataque, y ésta fracasa, el atacante podrá optar
por realizar el movimiento descrito en la carta o por avanzar una casilla con la pelota controlada.
· Si la fuerza total de ambas Acciones es la misma se produce una posible falta. Sin embargo, el
defensor tiene la opción de tirar el Dado árbitro para intentar influir en la decisión.
Si para realizar el movimiento descrito en la carta de acción correspondiente, el jugador vencedor se
encuentra con otro jugador obstaculizando dicho movimiento, pasará por encima de él como si no
estuviera para llegar a su destino. Si el obstáculo se encontrara en la casilla de destino de dicho
jugador, éste se quedará en la casilla inmediatamente anterior del movimiento de la acción.
IMPORTANTE. Cuando se genera un enfrentamiento, sea cual sea el resultado final de éste, a
continuación comienza un nuevo turno de ataque para el equipo que tenga la pelota.
Si es el atacante quien gana el enfrentamiento, podrá realizar un Tiro a puerta cumpliendo la
condición de ‘Salir vencedor de una Acción Ofensiva’, como por ejemplo en el Tiro de
Superclase.
Dado árbitro
El dado indica el resultado de una acción polémica.
El jugador que comete una posible falta tiene derecho a jugar el dado si así lo desea para intentar
influir en el árbitro y conseguir que deje seguir, o por el contrario que pite la falta e incluso le
muestre la tarjeta amarilla.
Si no lo juega, simplemente se pitará la falta en la casilla donde se encontraba la pelota. Y si lo juega
ocurrirá una de estas tres opciones:
· Silbato. Se pita la falta.
· Tarjeta amarilla. Se pita la falta y se amonesta al jugador que cometió la infracción
· ¡Siga el juego! El árbitro no ve nada y el juego continúa con el robo de la pelota por
parte del defensor, que realizará el movimiento descrito en su Entrada.
Si el Dado se tira por una posible falta dentro del área, todas las caras excepto la de ¡Siga el Juego!
significarán la Tarjeta Amarilla para el defensor.
Acciones Tácticas
Las Acciones Tácticas se indican en la parte
superior derecha de las cartas de Acción. Como
normal general se juegan en el mismo momento
en que se jugaría una Acción Ofensiva o
Defensiva NO Táctica y en lugar de ella.
No obstante algunas tácticas indican un momento diferente del turno para ser ejecutadas. Por
ejemplo antes de realizar el Pase/Avance para realizar un Desmarque o, si eres el defensor,
interrumpiendo el turno atacante con un Fuera de juego.
Las Acciones tácticas se encuentran descritas en las Pizarras Tácticas (pág. 16).
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Regates
SITUACIÓN INICIAL
DRIBBLING
El atacante se mueve dos
casillas en torno al defensor.
AUTOPASE
El atacante debe encontrarse en
una casilla contigua al defensor
para iniciar su regate.
BICICLETA
CAÑO
El atacante mueve al defensa 1
El atacante se mueve 2 casillas
casilla a una contigua a la suya y en torno al defensor y el defensa
avanza 2 casillas entorno a él.
avanza 1 casilla.
CROQUETA
SOMBRERO
El jugador avanza con la pelota 3
casillas y el defensa avanza 1
con respecto a su posición
inicial.
El atacante y el defensor
intercambian su posición.
El atacante rodea al defensor y
éste avanza 1 casilla.
MARSELLESA
COLA DE VACA
ELÁSTICA
El atacante y el defensor
intercambian sus posiciones y el
atacante avanza con la pelota 1
casilla.
El atacante rodea al defensor y
lo desplaza 1 casilla en la
dirección que el atacante desee.
El atacante rodea al defensor y
lo desplaza 2 casillas en la
dirección que el atacante elija.
Tras el movimiento realizado por los jugadores el atacante conservará la pelota y comenzará
un nuevo turno de ataque.
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Entradas
SITUACIÓN INICIAL
AGARRÓN
Ambos jugadores intercambian
sus posiciones y el defensor
recupera la pelota.
BARRIDO
Ambos jugadores intercambian
su posición. El defensor además
avanza 1 casilla a su elección
con la pelota.
SEGADA
El defensor roba la pelota y
avanza 2 casillas a su elección.
El enfrentamiento comienza con
el defensor en una casilla
contigua al atacante.
RECULAR
CARGA
El defensor recula 1 casilla y
recupera la pelota mientras el
atacante avanza 1 casilla a
elección del defensor
El defensor recupera la pelota y
empuja al atacante 1 casilla en la
dirección en que se aproximaba.
OBSTRUCCIÓN
PRESIÓN
El defensor roba la pelota y
El defensa controla la pelota y se
avanza 1 casilla. El atacante será
mueve con ella 1 casilla en la
desplazado 1 casilla a elección
dirección deseada.
del defensor.
HACHAZO
TACKLE
El defensor roba la pelota,
desplaza al atacante 1 casilla a
su elección y avanza con la
pelota 2 casillas.
El defensor roba la pelota y
ocupa la casilla del atacante,
derribándolo y desplazándolo 1
casilla a su elección.
Tras el movimiento realizado por ambos jugadores el defensor se llevará la pelota y comenzará su
turno de ataque.
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Tiro a puerta.
Los Tiros a puerta se pueden utilizar durante la tercera fase del turno de
ataque.
En la parte superior izquierda de la carta se indica el
valor básico del Tiro a puerta.
Y en la parte inferior se indican las condiciones que
has de cumplir para conseguir la bonificación que lo convertirá en un
tiro especial.
Cada casilla del tablero está rodeada por 6 casillas, 3 casillas por
delante, en el sentido de ataque, y 3 casillas por detrás. Dicho esto,
para tirar a puerta el atacante deberá estar libre de marca por delante. Si
bien, podrá disparar aunque esté marcado por detrás.
Además, dicho atacante debe encontrarse dentro de la Zona de Tiro a puerta.
El atacante sí podrá rematar a pesar de estar marcado por delante, tras recibir un Pase medio o largo o
un Centro al Área, siempre y cuando gane la Pugna por la pelota contra el defensor. Obviamente, si
consigue rematar se considerará que dicho jugador está marcado.
Se puede intentar el Tiro con cualquiera de los Tiros a puerta de la mano. La fuerza del Tiro a puerta se
obtiene sumando el valor ofensivo del jugador que dispara, más el valor total del Tiro, es decir, su
valor básico sumando la bonificación, si cumple con las condiciones para ello.
· Si la fuerza del Tiro a Puerta supera a la de la Intervención del portero se producirá un gol.
· Si la fuerza de la Intervención supera la del Tiro, el portero atajará la pelota.
· En caso de empate la Intervención del portero indicará lo que ocurre con la pelota.
Zona de Tiro a Puerta
El Tiro a puerta sólo puede efectuarse desde esta zona.
La zona interior del área abarca la totalidad de las casillas que
se encuentren dentro. Las casillas situadas sobre la línea del
área pertenecen al área.
La zona exterior del área alcanza 3 casillas sobre la frontal.
Mano a mano
Pase de la muerte
Se produce cuando el atacante poseedor de la pelota se
encuentra en el interior del área con el portero contrario, siendo
éste el único defensor dentro del área.
Si consigue disparar sin bonificación sumará 1 punto a su Tiro
a puerta.
Se produce al realizar un Pase corto desde el interior de la
Zona de Intervención del portero.
Si la recibe un compañero éste sumará 2 puntos a su Tiro a
puerta. Lógicamente el Tiro debe realizarse en el mismo turno.
14
Intervención del portero
La Intervención del portero se juega de forma
aleatoria ante un Tiro a puerta del atacante.
El defensor saca una carta de la baraja de
Intervenciones una vez que el atacante ha mostrado
su Tiro a Puerta.
El portero solo podrá intervenir si se encuentra
dentro de su Zona de Intervención.
Los puntos de la Intervención se suman a los
puntos del portero.
Algunas intervenciones actúan siempre contra determinados Tiros a puerta sin
importar sus puntuaciones. Bajo el nombre y el valor de la Intervención podrá
indicarse lo que ocurre con dicho Tiro a Puerta.
En su parte inferior derecha la carta también indica lo que ocurre con la
pelota si se produce un empate entre el
Tiro a Puerta y la Intervención, que puede
ser Córner, Despeja o Fuera.
Despeja.- El portero, desde su posición, rechaza el Tiro a puerta y despeja la pelota 4 casillas en la
dirección que desee, siempre en línea recta. Si la pelota fuera a parar a una casilla sin dueño,
comenzará moviendo a sus jugadores el último equipo que tocó la pelota, hasta que alguien se haga
con la posesión.
Córner.- El portero logra desviar la pelota fuera. Se continúa con un Saque de esquina.
Fuera.- El tiro del atacante se va directamente fuera. Se continúa con un Saque de puerta.
Saque del portero (tras atajar)
El portero ataja la pelota cuando supera al Tiro a puerta. Tras atajar, éste se puede mover una casilla
con la pelota y realizar un Pase. El portero no podrá mantener la pelota en su poder más de 2 turnos.
Zona de intervención del portero
El portero podrá intervenir contra un Tiro a puerta siempre que se
encuentre dentro de esta zona.
Si el Tiro se realiza desde dentro del área la Zona de intervención
está delimitada desde la línea de gol hasta el punto de penalti, y del
ancho del área pequeña.
Si el Tiro a Puerta se realiza desde fuera del área la Zona de Intervención será toda el área.
15
Fase de Movimiento de Equipo
Al final del turno de ataque el Míster atacante puede recolocar en cierta medida a su equipo.
Puede mover 1 casilla hasta 3 de sus jugadores de campo. Y
además de esos 3 movimientos, también puede mover a su
portero 1 casilla.
No puede moverse al jugador que tenga la pelota, o a
cualquier otro jugador que, durante el propio turno, haya
participado en un Avance medio o largo o en una Acción
táctica.
Asimismo, como última fase del turno de defensa, el Míster
defensor puede recolocar a su equipo.
De igual forma que el equipo atacante, el defensor puede
desplazar 1 casilla hasta 3 de sus jugadores de campo y 1
casilla a su portero.
No se pueden mover los jugadores que hayan participado
durante el mismo turno en una Acción táctica defensiva.
Pizarras Tácticas
Cada Míster tendrá una de estas Pizarras para
consultar sus Acciones tácticas.
Por un lado de la Pizarra se encuentran las
Tácticas ofensivas y por el otro las Tácticas
defensivas.
En ellas se explica el funcionamiento de cada
una de ellas y el momento en el que se deben
jugar.
Lógicamente, para ejecutar una de las tácticas
deberás tenerla en tu mano de cartas.
continuación
puedes
conocer
el
A
funcionamiento de las tácticas y la mecánica y
particularidades de todas ellas.
16
Tácticas Ofensivas
Pared:
Pase al pie a un compañero que esté a 4 o menos casillas. Éste la recibirá y se la devolverá utilizando
un Pase después de que el jugador que comenzó la Pared se haya movido 2 casillas en la dirección que
le parezca. La devolución no tiene por qué caer en la misma casilla del atacante que inició la pared.
·Esta táctica se juega antes del Pase.
1- El Atacante realiza un Pase al
pie corto.
2- El mismo atacante se mueve
2 casillas.
3- El receptor realiza un Pase.
Contraataque:
Escoge hasta 2 jugadores atacantes por detrás de la línea de medio campo y adelántalos hasta 2
casillas. La pelota pasará al pie de uno de esos dos jugadores. Si está marcado por un defensa se
produce una Pugna por la pelota.
·Esta táctica se juega tras el Pase/Avance.
1- Los dos jugadores se adelantan hasta 2 casillas.
2- La pelota volará hasta el pié de uno de ellos.
Centro al área:
Escoge a un compañero que se encuentre dentro del
área y envíale la pelota. Si el jugador está desmarcado
podrá rematar. Si está marcado por un defensa se
produce una Pugna por la pelota.
El centro al área deberá continuarse SIEMPRE con un
Tiro a Puerta.
·Esta táctica se juega tras el Pase/Avance.
*Se puede realizar un Centro al área desde cualquier parte del campo, siempre y cuando el destinatario
no se encuentre en posición de fuera de juego. En tal caso éste se pitará.
17
Cambio de Juego:
Pase al pie a un jugador en banda contraria y éste avanza 1 casilla con pelota. Ambos jugadores deben
estar en el mismo campo y a un máximo de 4 casillas de su banda. Si el jugador al que va la pelota está
marcado se produce una Pugna por la pelota.
· Esta táctica se juega tras el Pase/Avance.
1- La pelota vuela hasta el pié del receptor.
2- El receptor avanza una casilla con la pelota.
Desdoblamiento:
Escoge un jugador que se encuentre por detrás de la pelota, a
un máximo de 4 casillas y adelántalo hasta 4 casillas en
paralelo a la banda.
· Esta táctica se juega tras el Pase/Avance.
*La pelota debe estar en posesión de un compañero para poder
ejecutar el desdoblamiento.
*Si el jugador se encuentra algún obstáculo lo sorteará y
continuará avanzando en paralelo a la banda.
Toca y sigue:
Recoge la pelota en la fase de Movimiento de Equipo y realiza un Pase o un Avance.
·Esta táctica se juega tras el Movimiento de Equipo.
1- Mueve a tus jugadores.
2- Si alguno de ellos recoge la pelota, puede jugar
un Pase o un Avance.
*No se puede realizar un Toca y sigue si la pelota ya se encontraba en posesión de un jugador antes del
Movimiento de equipo.
Desmarque:
Escoge a un jugador marcado y muévelo una casilla para desmarcarle de su oponente.
· Esta táctica se juega antes del Pase o Avance.
*El jugador seleccionado debe quedar desmarcado de cualquier oponente tras el desmarque.
Combinación / Conducción:
Realiza un Pase o Avance adicional.
· Esta táctica se juega tras el Pase/Avance.
+
Sprint:
El jugador que realiza un Avance Medio o Largo avanza una casilla adicional.
· Esta táctica se juega tras el Pase/Avance.
18
Tácticas Defensivas
Anticipación defensiva:
El defensor se adelanta una casilla para ponerse en la trayectoria de un Pase Medio o Largo con el
único fin de interceptar la pelota. La anticipación se realizará en la casilla inmediatamente posterior a
la casilla de origen o en la inmediatamente anterior a la casilla de destino, por supuesto, en la
trayectoria de la pelota.
No es posible jugar esta carta para interceptar un Pase corto o cualquier Pase horizontal.
· Esta táctica se juega justo después del Pase del atacante, interrumpiendo así su turno y recuperando
la pelota.
1- El Defensor espera el Pase medio o largo del
Atacante
2- A continuación se adelanta 1 casilla
interponiéndose en la trayectoria.
1- Escoge a los dos defensores.
2- Muévelos dos casillas hasta marcar al atacante.
Pressing:
Mueve hasta 2 defensores al mismo tiempo y hasta 2 casillas cada uno para situarlos en posición de
presión sobre el atacante que tenga la posesión de la pelota. Ambos defensores deben encontrarse a un
máximo de 3 casillas del atacante para realizar la acción.
· Esta táctica se juega en el turno defensivo.
Falta táctica:
El defensor comete falta deliberada desde una casilla contigua al atacante tras salir perdedor de una
Acción defensiva. Siempre conlleva tarjeta amarilla, NO SE TIRA EL DADO ARBITRO.
· Esta táctica se juega tras el resultado de una Acción.
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Fuera de juego:
Adelanta a los defensores 1 casilla y deja al oponente en Fuera de juego, recuperando la pelota y
comenzando secuencia de ataque.
· Esta táctica se juega justo después del pase del atacante, interrumpiendo así su turno y recuperando
la pelota.
1-Los defensores esperan el Pase atacante.
2-A continuación muévelos para dejar al atacante
en fuera de juego.
*Si se ejecuta esta táctica y existe alguna duda en cuanto a quién iba dirigida la pelota se tendrá en
cuenta sólo el jugador que esté a menos casillas de ella.
*Si finalmente resultara no haber fuera de juego la jugada continuará con el turno atacante donde lo
dejó.
*El saque se realizará desde la casilla en que se encontraba el jugador en fuera de juego.
Anticipación portero:
El portero se anticipa a un Centro al área o un Saque de esquina.
El portero debe encontrarse a un máximo de 2 casillas del atacante al que va dirigida la pelota, y dicho
atacante no debe estar marcado.
· Esta táctica se juega tras un Centro al área o un Saque de esquina del atacante, interrumpiendo así su
turno y recuperando la pelota.
1-El portero espera el Centro o Saque de esquina
del atacante.
2-Si el receptor del pase no está marcado el
portero podrá anticiparse y hacerse con la pelota.
Repliegue:
Retrasa hasta 3 casillas a un máximo de dos jugadores que
estén por encima de la línea de medio campo.
·Esta táctica se juega en el turno defensivo.
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Desarrollo del partido
Durante el transcurso del partido podrán producirse todo tipo de eventos y situaciones. A
continuación conocerás el funcionamiento de todos ellas.
Saque inicial
Se realiza con un solo jugador situado en la casilla central
correspondiente a su campo. Éste podrá hacer un Pase al pie a
cualquier compañero. No es necesario jugar un balón para realizar el
pase. A continuación comienza el turno para el atacante.
Juego Parado / Recolocación
Se para el juego cuando la pelota traspasa la línea de gol, de banda o de fondo o cuando se produce un
fuera de juego o una falta. Con el parón en el juego los Míster de cada equipo pueden recolocar su
equipo una vez a voluntad. Primero será el Míster atacante quien recoloque a todos los jugadores que
desee y, posteriormente lo hará el defensor.
El defensor no puede marcar a un jugador contrario que se encuentre fuera de la Zona de tiro a puerta
y en el mismo campo del saque, ya sea un saque de falta, de esquina, de puerta, de banda o tras un
Fuera de juego.
· En los saques de banda, cada Míster solo puede recolocar a 2 jugadores de su equipo.
· Si el portero ataja la pelota el juego no se para.
· No se pueden jugar Acciones tácticas ofensivas durante el turno en que se reanuda el partido.
Falta
Cuando la fuerza de un Regate y la de una Entrada empatan se produce una falta.
El equipo defensor puede decidir lanzar el Dado árbitro para intentar influir en el resultado de la
acción, que podrá terminar en Falta, Tarjeta amarilla o Siga el juego.
El desarrollo dentro del área es el mismo. Si se produce una falta será penalti. Pero si el defensor
decide tirar el Dado árbitro todas las caras simbolizarán la tarjeta amarilla excepto la cara de ¡Siga el
juego!.
La falta se produce en la casilla donde se encontraba el atacante con la pelota.
Tarjeta amarilla
Se sacará tarjeta amarilla por los siguientes motivos:
-Siempre que el Dado Árbitro lo determine.
-Siempre que la falta se produzca dentro del área y se haya jugado el Dado árbitro.
-Siempre tras ejecutar la Táctica defensiva de Falta Táctica.
Expulsión
Un jugador de campo será expulsado sólo si inicia un enfrentamiento y comete una falta siendo el
último defensor, además del portero, dentro de la Zona de tiro a puerta.
Si es el portero quien inicia el enfrentamiento y comete la falta, también será expulsado sólo si es el
único defensor en la Zona de tiro a puerta. Si la falta se produce dentro del área, además se pitará
penalti.
En estos casos el defensor deberá tirar de forma obligatoria el Dado Árbitro. Si obtiene un ¡Siga el
juego! robará la pelota. Cualquier otro resultado significará la expulsión directa.
Un jugador también será expulsado como consecuencia de una segunda tarjeta amarilla.
Si el jugador expulsado es el portero, un jugador de campo ocupará su lugar con un valor de 3 puntos
de portero.
Si un equipo sufre más de 2 expulsiones durante un partido, el encuentro acabará con el resultado de
5-0 en su contra.
Penalti
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Para lanzar el penalti cada Míster cogerá de la baraja de Balones (o de los descartes, si fuera necesario)
un Pase corto, uno medio y uno largo. A continuación el Míster de cada equipo elegirá uno de los
Balones y ambos lo mostrarán al mismo tiempo.
Si el equipo defensor saca el mismo Balón que el atacante, el portero se atajará la pelota. De lo
contrario será gol.
Saque de falta
Una falta puede sacarse con un Pase jugando un Balón, o puede resolverse con un Tiro a Puerta,
siempre y cuando la falta se haya producido dentro de la Zona de Tiro a puerta.
El Tiro a puerta tendrá una fuerza equivalente a la puntuación del disparo, con su bonificación
correspondiente si le aplica, sumado a los puntos ofensivos del jugador.
El Tiro a Puerta se sacará de forma aleatoria de la baraja principal de Tiros a Puerta.
Para poner barrera han de situarse 2 o más jugadores a 2
casillas del punto de lanzamiento, entre éste y la portería
contraria. En este caso se le sumará 1 punto a la
Intervención del portero.
Para que el disparo supere la barrera ha de conseguir una
puntuación mayor de 9 puntos. Si el disparo no supera la
barrera, la pelota pasará a los pies del defensor que
empezará la secuencia de ataque desde la casilla de uno de
los jugadores de la barrera.
Si la barrera es superada, se seguirán las reglas de cualquier Tiro a Puerta.
Saque de esquina
No es necesario colocar un jugador en la casilla del córner para realizar el saque.
Los saques de esquina pueden realizarse con un Pase o como un Centro al área (táctica ofensiva).
Si el saque se ejecuta con un Pase, se realizará con un Balón, como cualquier otro Pase.
Si se ejecuta como un Centro al área, el atacante elegirá a quien va dirigida la pelota.
En este caso, si el receptor está marcado se produce una Pugna por la pelota por cada oponente que le
esté marcando. Pero si por el contrario se encuentra libre de marca podrá rematar sin oposición.
No es necesario jugar la carta táctica de Centro al área para ejecutar el saque como tal.
Saque de puerta
Se realiza con un pase desde cualquier casilla del área pequeña. La pelota debe salir del área grande.
Saque de banda
No es necesario colocar un jugador en la banda para realizar el saque.
Podrá hacer un Pase al pie a cualquier compañero en un radio de 4 casillas aunque esté marcado. A
continuación comienza el turno del atacante.
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Fuera de juego
Se produce cuando el jugador al que va dirigida la pelota se encuentra por delante de la defensa en el
momento del pase. También puede provocarse un fuera de juego con la Táctica defensiva de ‘Fuera de
juego’.
Sustituciones
Se dispone de 2 sustituciones durante el partido que se pueden realizar cuando el juego se encuentre
parado.
Un jugador sustituido no puede volver a ingresar en el partido.
Gol
Se marca un gol cuando la fuerza del Tiro a puerta supera la fuerza de la Intervención del portero.
Fin del primer tiempo / Fin del partido
El fin de cada tiempo llega cuando se termina el turno en que, con los balones de la baraja ya acabados,
acaban también los balones de uno de los jugadores.
* Si el partido termina en empate los equipos pueden jugar la Prórroga.
* Si tras la Prórroga el partido continúa empatados, se puede jugar una Tanda de penaltis.
Tiempo extra
Al final del partido, cuando se hayan acabado los balones de la
baraja, se pondrán en juego 3 balones extra cuyo valor escogerá el
jugador que lo ejecute.
Estos balones se robarán a medida que se tengan que jugar.
Una vez que se ha iniciado el tiempo de descuento, o lo que es lo
mismo, que se ha jugado el primer Balón extra, los balones que
pudiera tener alguno de los jugadores serán descartados.
Prórroga
Al término del partido, si éste ha quedado empate, se puede acordar jugar una prórroga.
Para comenzar la Prórroga se reparte la mano inicial de balones a cada jugador (2 cortos, 1 medio y 1
largo) y se dejan en la baraja 9 Pases cortos, 4 Pases medios y 2 Pases largos. En total 15 balones.
Del mismo modo que con la duración del partido, la prórroga se puede acordar jugar en 1 ó 2 partes.
No se juega Tiempo extra.
Tanda de Penaltis
La tanda de penaltis consta de 5 lanzamientos de penalti para cada equipo.
Ganará la Tanda el equipo que más penaltis haya anotado al final de esos 5 lanzamientos.
Si aun continúa el empate se lanzarán rondas únicas de 1 lanzamiento por equipo hasta que sólo uno
de los dos equipos consiga marcar su penalti.
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Factores externos
Algunas cartas de las Acciones ofensivas y defensivas
están marcadas con el símbolo de Factor Externo.
Cada vez que se juegue un Regate o una
Entrada cuya carta tenga este símbolo, quien
saque la carta jugará un Factor Externo.
Si ambas Acciones defensiva y ofensiva llevan
implícito un Factor Externo, sólo se jugará el del
jugador que gana el enfrentamiento.
Los Factores Externos comenzarán su vigencia al
final del turno en que se haya generado, y se
dejarán junto al tablero hasta que dicho factor deje de actuar.
Algunos factores son anulados por otros por lo que ambos Factores se descartan, sin embargo, la
mayoría pueden coexistir durante varios turnos.
Cuando todos los Factores se hayan jugado se barajan los que no permanezcan vigentes y se vuelven a
poner en juego.
Arbitro extremadamente riguroso.Durante el resto del partido todas las Acciones Defensivas serán susceptibles de tarjeta amarilla y por
lo tanto habrá que tirar el dado árbitro. Ninguna falta queda impune (aunque salga “Siga el Juego” se
pitará la falta). Esta carta anula al “Arbitro Permisivo”
Arbitro permisivo.Las faltas que conlleven tarjeta amarilla dejarán de hacerlo hasta el final del partido. No aplica a la
táctica “Falta Táctica” ni al Factor Externo “Amarilla por protestar”.
Esta carta anula al “Arbitro extremadamente riguroso”.
Empieza a llover.Durante el resto del partido todos los Pases Medios se convierten en Pases Largos. No afecta al avance.
Bronca del Míster.Únicamente si vas perdiendo, tus jugadores reciben una reprimenda del Míster y suman un punto
defensivo durante tres turnos.
Portero inspirado
Suma un punto a la intervención de tu portero durante los 3 próximos turnos.
Esta carta anula a “Tu portero tiene un mal día”.
Tu portero tiene un mal día.Resta 1 punto a tu portero durante los 3 próximos turnos.
Esta carta anula al “Portero inspirado”
Amarilla por protestar.La próxima falta que provoques significará la tarjeta amarilla.
El público alienta a su equipo
Te permite avanzar una casilla más con tu jugador cuando realices un avance medio o largo durante 3
turnos.
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Bajón físico
Durante 3 turnos tus jugadores pierden un punto tanto en defensa como en ataque.
En estado de gracia
Solo si eres el atacante y hasta que la pelota cambie de posesión, podrás jugar cualquier carta de Tiro a
Puerta y conseguir su bonificación aunque no cumpla las condiciones para ello.
Muro infranqueable
Sólo si eres el defensor, todos tus jugadores que estén a un máximo de 2 casillas de un jugador
contrario, podrán ocupar la casilla contigua a éste.
*Este factor externo solo dura un turno.
La presión decae
Sólo si eres el defensor, tus jugadores que estén a dos o menos casillas de un oponente, se alejarán una
casilla de éste.
*Este factor externo solo dura un turno.
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Modos de juego
Todos los Modos de juego son opcionales y compatibles entre sí.
Modo Striker
La baraja de Tiros a puerta no juega, por lo que el atacante puede tirar a puerta
sin la necesidad de jugar esas cartas.
El Míster intentará conseguir las condiciones necesarias para ejecutar el tiro a
puerta que desee.
Como en cualquier Tiro a puerta, el tirador deberá encontrarse dentro de la
Zona de tiro a puerta y libre de marca por delante para poder disparar.
Cada Míster tendrá la carta Striker sobre la mesa, que servirá de guía de
Tiros a Puerta.
Modo Ace
Los Balones pasan a tener el valor que cada jugador decida en el momento de jugarlos. En cada turno
el atacante podrá jugar un Pase o un Avance del valor que desee.
Igual que en el Modo normal las tácticas que permitan jugar dos balones seguirán jugándose del
mismo modo. Al final del turno se renovarán los balones jugados.
Cada Míster tendrá únicamente dos cartas de Balón en la mano.
Los balones se siguen jugando desde la mano para contabilizar el tiempo del partido, que durará lo
mismo que un partido en Modo normal, o el tiempo que ambos contrincantes hayan acordado.
Modo 4 jugadores
Habrá 2 Míster por equipo, y cada uno recibirá la mano de cartas inicial.
El juego trascurre por turnos de la misma forma que en el modo normal de juego, pero alternando la
participación de cada uno de los Míster en cada turno.
Cada Míster jugará su mano de forma individual y sin conocer la mano de su compañero de equipo ni
dar a conocer la suya. Sin embargo si podrán hablarse, por ejemplo para organizar un ataque o su
defensa, o puede sugerir realizar una acción o pedir una ayuda.
Al término de la primera mitad y cuando se marque gol, los dos Míster de cada equipo pueden realizar
un descarte cada uno o intercambiar sus cartas a su voluntad.
El tiempo termina cuando se acaba la baraja principal de Balones y la mano de Balones de
DOS de los jugadores.
Partido Rápido
Se trata de un partido de aproximadamente 25 o 30 minutos.
La preparación de la partida será idéntica a un partido normal, pero la baraja de Balones se reduce a
las siguientes cartas:
· 13 pases cortos
· 5 pases medios
· 2 pases largos
· Y además, la Mano inicial de Balones para cada Míster.
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EDITADO por ELEGÉ Ibérica.
Un juego de Lisandro Nembrini y Gonzalo Rodrigo
Ilustraciones por Jorge Consuegra
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