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La Segunda Guerra Mundial En Europa
1939 - 1945
LIBRO DE REGLAS
Diseño: RICK YOUNG & JESSE EVANS
Desarrollo: WILLIAM COOPER
Traducción Española: Javier Palacios
Segunda Edición
GMT Games,LLC
P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308
www.GMTGames.com
Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157.
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1
INTRODUCCION:
Europe Engulfed es una simulación estratégica de la 2ª Guerra
Mundial en Europa. Cada jugador toma decisiones que afectan a la
guerra. Tú decides dónde y cómo combatir las mayores batallas de
la guerra. Para reflejar la suerte e iniciativa del combate, se usa el
dado para resolver dichas batallas. Por último, la estrategia y
capacidad de cada jugador determinará el desarrollo de la guerra.
Europe Engulfed es un juego de 2 a 3 jugadores. Si hay dos
jugadores, uno controla las Potencias Aliadas y el otro las Potencias
del Eje.
El bando Aliado puede ser jugado en equipo por 2 jugadores (esto
permite 3 jugadores en el juego). Si hay 3 jugadores; el 1º controla
Gran Bretaña y EEUU, el 2º controla la URSS, Francia y a las
Potencias Menores que el Eje invada y el 3º controla a las Potencias
del Eje (Alemania, Italia, Potencias Menores del Eje y Potencias
Menores que invadan los Aliados).
En el caso de 3 jugadores, recomendamos la regla opcional 14.48
(ver Libro de Juego) que se usa para determinar un ganador cuando
el resultado es una Victoria Aliada.
En estas reglas, encontrará referencias a otras reglas (por ejemplo
"ver 9.64"). Estas referencias pueden ignorarse mientras se leen las
reglas. Están provistas, a lo largo de la Tabla de Contenidos, el
Glosario y el Índice, para ayudar a encontrar cualquier regla
deseada cuando se consulta en el libro.
TABLA DE CONTENIDOS:
1.0 Secuencia de Juego.............................................. Pág. 4
1.1 Fase de Determinación del Clima
1.2 Turno del jugador del Eje
1.3 Turno del jugador Aliado
1.4 Fase de Avance del Turno
2.0 Guerra Estratégica.............................................. Pág. 5
2.1 Campaña Submarina y Antisubmarina
2.2 Guerra Estratégica Aérea
2.3 Límites de Construcción de la Guerra Estratégica
3.0 Suministro......................................................... Pág. 7
3.1 Reglas Generales
3.2 Fuentes de Suministro
3.3 Rutas de Suministro a través de Zonas de Mar
3.4 Efectos de Estar Sin Suministro
3.5 Restauración del Suministro
3.6 Fase Final de Determinación del Suministro
4.0 Producción.......................................................... Pág. 8
4.1 Reglas Generales
4.2 Mantenimiento Naval
4.3 Reemplazos
4.4 Producción de Nuevas Unidades
4.5 Protocolo de Producción
4.6 Restricciones de Construcción
4.7 Partisanos
5.0 Movimiento....................................................... Pág. 10
5.1 Fases de Movimiento Operacional
5.2 Fases de Movimiento Estratégico
5.3 Transporte Naval
5.4 Fases de Movimiento de Ruptura
5.5 Límites de Apilamiento
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6.0 Combate............................................................. Pág. 12
6.1 Reglas Generales
6.2 Procedimiento de una Ronda de Combate
6.3 Opciones de Combate
6.4 Sumario de Bonificaciones de Impacto
6.5 Contraataque
6.6 Unidades de Apoyo Aéreo
6.7 Fases de Movimiento y Combate de Ruptura
6.8 Efectos del Terreno en el Combate
6.9 Fortificaciones de Campaña
7.0 Acciones Especiales............................................. Pág. 16
7.1 Reglas Generales
7.2 Invasión Anfibia
7.3 Asalto Aerotransportado
7.4 Fases de Movimiento y Combate de Ruptura
7.5 Retirada de un Combate
7.6 Reforzar una Batalla
7.7 Contraataque
7.8 Reemplazos Sin Restricciones
7.9 Suministro Limitado
8.0 Operaciones Navales............................................ Pág. 18
8.1 Combate Naval
8.2 Interceptación Naval
8.3 Transferencia de Puntos de Flota
9.0 Consideraciones Políticas.................................... Pág. 19
9.1 Alemania y las Potencias Menores del Eje
9.2 La Unión Soviética
9.3 Gran Bretaña y EE.UU.
9.4 Italia
9.5 Francia
9.6 Potencias Menores
10.0 Conquista y Victoria.......................................... Pág. 24
10.1 Conquista de una Potencia Mayor
10.2 Conquista de una Potencia Menor
10.3 Control del Territorio Conquistado
10.4 Condiciones de Victoria
10.5 Apuestas para Elegir Bando
11.0 Notas de los Jugadores............................. Libro de Juego
12.0 Notas del Autor.......................................... Libro de Juego
13.0 Reglas Opcionales del Diseñador............. Libro de Juego
14.0 Reglas Opcionales Adicionales................. Libro de Juego
15.0 Ejemplos de Juego..................................... Libro de Juego
16.0 Escenarios y Juegos Cortos...................... Libro de Juego
Indice...................................................................... Libro de Juego
17.0 1939 Juego de Campaña..........................
18.0 1941 Juego de Campaña..........................
19.0 Despliegue de Potencias Menores...........
20.0 Cartas y Tablas............................................
Carta de Ayuda
Carta de Ayuda
Carta de Ayuda
Carta de Ayuda
COMPONENTES DEL JUEGO:
Su copia de Europe Engulfed debe incluir lo siguiente:
284 Bloques de Madera, según lo siguiente:
Nación
Representada
Bloques
Alemania
Alemania ELITE
Potencia Menor EJE
Italia
EEUU
Francia
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Color del
Bloque
GRIS
GRIS OSCURO
AMARILLO
VERDE CLARO
VERDE OSCURO
AZUL CLARO
Número
de
68
10
18
20
27
27
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2
Inglaterra
AZUL OSCURO
24
Unión Soviética
ROJO-NARANJA
68
Unión Soviética ELITE
ROJO OSCURO
07
Neutrales
MARRON
15
Un Libro de Reglas (este libro)
Un Libro de Juego
Dos Mapas
Dos plantillas de pegatinas para pegar en los Bloques de Madera
24 Dados (12 y 12 de diferentes colores)
136 fichas y marcadores cuadrados
68 fichas y marcadores redondos
5 Cartas de Ayuda de Juego (8.5 x 11)
Observar que se han incluido algunos bloques extras para que haya
más de los necesarios. También hay pegatinas extras por si se
necesitan reemplazar en caso de pérdida o mala colocación. Si
algún componente se daña o se pierde, escribir a esta dirección:
GMT Games, LLC
P.O. Box 1308
Hanford, CA 93232-1308
www.GMTGames.com
Los autores y GMT Games autorizan al poseedor de estas reglas a
hacer una fotocopia de las hojas de etiquetas y fichas para uso
personal.
de un escenario de un jugador comienzan controladas por dicho
jugador. Las áreas controladas-enemigas pasan a ser controladasamigas en el instante en que son ocupadas por Unidades de Tierra
amigas excepto áreas tomadas por asaltos anfibios o aéreos en
disputa, que no son convertidas hasta la Fase de Combate Inicial.
Desierto - Tratar de todas formas como Terreno Claro mientras no
se juegue con la Regla Opcional 13.23.
Unidades de Elite - Estas unidades representan la práctica alemana
y soviética de equipar y dar el mejor entrenamiento a algunas
formaciones, para luego usarlas en batallas críticas. Estas unidades
eran vigiladas más cuidadosamente por los servicios de inteligencia,
por ello son bloques de diferente color que las unidades de su
Nación. Hay 7 unidades de tanques e infantería soviéticas rojo
oscuro y 10 unidades panzer y de infantería alemanas gris oscuro.
Estas unidades son más poderosas porque disparan con una
bonificación de tiro gratis, sin embargo cuestan el doble al
construirlas (ver 4.43(a)).
Puntos de Flota - Las Fuerzas Navales están representadas en el
juego como "Puntos de Flota", cada punto se representa por un
marcador de Punto de Flota que se coloca dentro de la zona de Mar
que actualmente ocupa. Los Puntos de Flota se usan para efectuar
funciones navales en cada turno, pudiendo ser forzado a escoger
una, haciéndolos muy flexibles (excepción - ver regla 8.3). La
mezcla de fichas es un límite sobre el nº de Puntos de Flota que una
Nación puede tener o construir. Los Puntos de Flota no pueden ser
destruidos voluntariamente.
Fondo de Fuerzas - Todas las unidades y Acciones Especiales
disponibles para construir por una potencia. Conforme se destruyen
unidades o se gastan Acciones Especiales se devuelven a este
Fondo.
Fortalezas - Son Puertos Fortificados que actúan como áreas
dentro de áreas (ver mapa). Afectan al combate de varias maneras
(ver 5.17, 5.5, 6.85 y 6.86). Una Fortaleza desocupada es
automáticamente controlada por el jugador que controla el área
circundante (excepciones: Malta, que no tiene área alrededor y
Gibraltar que es control Aliado occidental mientras España sea
neutral). Esta área circundante también funciona como puerto para
propósito del juego en tanto la fortaleza sea controlada-amiga y no
disputada. Las unidades en Fortalezas controladas-amigas tienen
Abastecimiento Limitado (ver 7.9) si no pueden trazar de alguna
forma una ruta válida de Suministros.
GLOSARIO:
Rutas Aéreas - Las líneas blancas punteadas del mapa que cruzan
una Zona de Mar y conectan 2 áreas de tierra para mover unidades
de Apoyo y/o de Asalto Paracaidista a través de Zonas de Mar sin
usar Puntos de Flota. Estas líneas son siempre bidireccionales. Las
unidades que puedan cruzar vía Ruta Aérea usan su toda su
capacidad de Movimiento.
En Cuadros- Una unidad de tierra con solo un paso de fuerza se
considera que está a nivel “EN CUADROS”.
Área Disputada- Un área disputada es aquella en la que ambos
bandos tienen unidades de tierra. El bando que fue el último único
ocupante controla cada área en disputa.
Área Controlada - Tanto el Eje como los Aliados controlan todas
las áreas no neutrales del mapa. El jugador que fue el último
ocupante controla cada área. Todas las áreas tras la línea de salida
Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157.
Unidades de Tierra - Son los bloques de madera incluidos en el
juego. Se colocan normalmente de pie, con la información oculta al
oponente, proporcionando así un sistema de inteligencia limitada. El
valor de pasos actuales de cada unidad debe estar en lo más alto de
la pieza en juego. El valor mayor impreso en cada uno representa
esa unidad a su fuerza máxima. Las unidades de tierra en el juego
representan (aproximadamente) 2-3 cuerpos, menos las unidades
Soviéticas que representan (aproximadamente) 2-3 ejércitos.
Unidades de Apoyo Aéreo - Son los marcadores redondos con
siluetas de avión. Están codificados por colores para combinar con
las unidades cada país. El número suministrado para cada país es el
máximo que ese país puede tener en juego en cualquier momento.
Una Unidad de Apoyo da un bono de impacto a cualquier Unidad
de Tierra deseada en la misma área durante las Fases de Combate de
cualquier turno con clima Claro o de Poco Barro (ver 6.6).
Bonos de Impacto - Es un modificador que hace más fácil acertar
un golpe cuando se dispara. Normalmente se necesita un seis en el
dado para anotar un golpe. Cada bono de impacto recibido añade 1
al número sacado en cada dado afectado, haciendo más fácil acertar.
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3
Con un bono de impacto se puede acertar con un 5 o un 6, con dos
bonos acertaría con un 4, con un 5 o con un 6, etc.
Áreas Natales - Son las áreas núcleo de una Nación donde se
producen nuevas unidades y se trazan las líneas de suministro. Las
áreas natales de una Nación son aquellas con sus fronteras
originales y del color apropiado en el mapa (gris para Alemania,
naranja para la Unión Soviética, etc.). Las áreas (no natales)
alineadas con cada país tienen el mismo color que sus Áreas
Natales, pero se identifican por tener unas rayas diagonales. El Área
Natal Americana es la casilla USA en el Océano Atlántico. Las
Áreas Natales Británicas sirven también como Áreas Natales para
unidades de EEUU solo a efectos de suministro.
Unidades de Infantería- Son unidades de tierra que no poseen un
número significativo de tanques y se representan en el juego como
unidades de infantería, aerotransportadas, caballería y milicia.
Marcadores - Existen 176 marcadores cuadrados y 68 redondos
incluidos en el juego. Se usan para representar Fortificaciones,
unidades de Apoyo Aéreo, Acciones Especiales y varios
indicadores del juego.
Potencias Mayores - Los combatientes principales, cada uno con
su propio nivel de producción y Fondo de Fuerzas. Las Potencias
Mayores y su color son: Alemania (gris y gris oscuro), Italia (verde
claro), Unión Soviética (rojo y rojo oscuro), Gran Bretaña (azul
oscuro), Francia (azul claro) y EEUU (verde oscuro).
Oriente Medio - Todas las áreas del Levante Francés, Irak, Persia y
Trans-Jordania.
Unidades de Milicia - Estas unidades son lo contrario de las
unidades de Elite. Son más débiles ya que nunca reciben Bonos de
Impacto, pero son más baratas de construir (ver 4.43 (b)).
Potencias Menores - Son todas las otras Naciones del mapa
distintas a las seis Potencias Mayores listadas arriba. Las Potencias
Menores del Eje usan los bloques amarillos y las otras
Potencias Menores usan los bloques marrones.
Área Recién Disputada - Es aquella que resulta en disputa como
resultado de una Fase de Movimiento recién terminada. Un área
puede ser nuevamente disputada más de una vez en el transcurso del
juego, haciendo que cada vez fuera ocupada solo por un bando y
luego invadida por otro.
Acciones Especiales - Son los marcadores circulares con las
palabras “Special Action" escritas en ellos. Representan suministros
concentrados/recursos de liderazgo y capacidad operativa para su
mejor uso. Pueden gastarse en operaciones ofensivas o defensivas
especiales (ver 7.2-7.9).
Pasos - Son el incremento por los que las unidades son formadas
por reemplazo/producción y agotadas por bajas de combate. Si una
unidad multi-paso sufre un golpe, reduce su actual valor de pasos un
punto girando el bloque 90 grados en sentido antihorario. Si una
unidad con un solo paso restante recibe un impacto, es eliminada y
devuelta a su Fondo de Fuerza.
Estrechos - Son masas de agua angostas que separan dos áreas de
tierra. Afectan al movimiento (ver 5.16) y al combate (ver 6.83).
Existen tres estrechos en el mapa: El Estrecho de Messina entre
Sicilia e Italia, Los Dardanelos en Turquía y el Estrecho de Kerch
cerca de Sebastopol en la Unión Soviética.
Mov-Est. - Abreviatura de Movimiento Estratégico (ver 5.2)
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Elementos Estratégicos - Las Fuerzas Aéreas Estratégicas de cada
Potencia Mayor son representadas abstractamente como puntos en
la Tabla de Información General, así como el nivel de Submarinos,
ASW y Antiaéreos. Cuando se producen o destruyen su valor es
ajustado moviendo el marcador apropiado al número
correspondiente de la Tabla (ver mapa). El número máximo que
cada bando puede tener de bombarderos y cazas es 30. El número
máximo de puntos Submarinos que los alemanes pueden tener es 60
(los valores 31 a 60 se indican girando el marcador "U-boat" sobre
su cara “+30”).
Canal de Suez- Es el canal navegable que conecta el Mediterráneo
con el Mar Rojo (y sólo para los Aliados con el Océano Atlántico
alrededor de África) por Egipto. Este canal puede ser usado para
cualquier propósito permitido sólo por el bando que controle a la
vez las áreas de tierra de Alejandría y del Desierto del Sinaí.
Zonas Climáticas - Existen tres Zonas Climáticas sobre el mapa: el
Este, el Oeste y el Sur. El clima afecta tanto al movimiento como al
combate (ver 1.1) y tiene otros efectos varios. Las líneas de clima
(ver mapa) dividen las tres zonas climáticas.
WERP(s)- Es una sigla que representa los Puntos de Recurso
Económico de Guerra. Estos puntos miden el producto industrial
militar de una nación para el teatro europeo de la Segunda Guerra
Mundial. (WERP= Wartime Economic Resource Points).
1.0 SECUENCIA DE JUEGO
Cada turno de juego representa dos meses y está dividido en Fases
como se indica más abajo. Estas Fases deben ser completadas
en el orden presentado.
1.1 FASE DE DETERMINACION DEL CLIMA
El mapa se divide en tres zonas de clima: Oriental, Occidental y
Sur. Durante los turnos de Marzo/Abril y Noviembre/Diciembre de
cada año, el clima varía y debe ser determinado. Estos turnos tienen
dos casillas de resultados posibles de "Clima Variable" (ver mapa),
una caja incluye resultados de Barro y Poco Barro y la otra incluye
resultados de Nieve y Tiempo Claro.
1.11 El Clima Variable es determinado en una lista, arriba de los
turnos, por los jugadores Soviético y Alemán tirando un dado cada
uno y determinando la tirada más alta. La Tabla de Clima Variable
da un resultado u otro según sea el alemán o el soviético el que
tenga la tirada más alta (o si hay empate). Esta comparación de
dados condiciona el clima en todas las Zonas Climáticas. El Tiempo
Claro no tiene consecuencias en el juego, mientras que los efectos
de la Nieve, Poco Barro y Barro se detallan más abajo.
1.12 NIEVE: Durante los turnos de Nieve todas
las unidades atacantes reducen a la mitad el
número total de dados (quitando las fracciones)
en todas las Fases de Combate del turno. Las
unidades de Infantería y de Blindados son
reducidas a la mitad separadamente. Toda
división o multiplicación aplicable se lleva a cabo antes de quitar
las fracciones restantes. No afecta a las unidades defensoras. Las
unidades de tierra Finlandesas y Soviéticas que ataquen en sus
Áreas Natales no son afectadas por esta restricción y tiran los dados
normalmente. El Pantano es tratado como Terreno Abrupto durante
los turnos de Nieve, excepto que los Blindados no pueden entrar en
Pantanos. Las unidades de Apoyo no pueden participar ni combatir
en zonas con Nieve.
EJEMPLO 1: 15 pasos de Infantería Alemana atacan usando un
ata que con nieve. Son reducidas a la mitad y tiran 7 dados.
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4
EJEMPLO 2: 3 pasos de Infantería de Elite y 9 pasos de infantería
regular atacan con nieve, el atacante tira 6 dados en total, pero
solo 1 podrá tener Bono de Impacto Elite (la fracción de clase Elite
es añadida dentro de los dados sin Bono de Impacto).
1.13 BARRO: Salir y/o entrar en áreas de
Barro cuesta la capacidad entera de
movimiento de una unidad para Movimiento
Operacional. La Fase inicial de Movimiento
Estratégico no es afectada por el Barro. No
hay Fase de Movimiento de Ruptura
(Estratégica u Operacional) dentro o fuera de cualquier área
con Barro. Los Blindados no pueden usar ningún Bono de Impacto
en Barro (ya sea atacando o defendiendo), incluyendo bonos por
ataque sorpresa (ver 14.43 (b)) y bonos por unidades de élite (ver
Glosario). Las unidades defensoras clase Infantería reciben un bono
de impacto durante los turnos de barro. Las unidades de Apoyo no
pueden participar en combates en áreas con Barro.
1.14 POCO BARRO: Una Zona Climática con
Poco Barro es tratada como Tiempo Claro
Excepto que no se permiten Fases de
Movimiento de Ruptura (Operacional o
Estratégica) dentro o fuera de cualquier área
que experimente Poco Barro.
1.2 TURNO DEL JUGADOR DEL EJE
1.21 Fase Inicial de Determinación del Suministro: Se verifican
las unidades del Eje para determinar si alguna está desabastecida
(ver 3.1 y 3.3). Las unidades abastecidas permanecen así, incluso si
son movidas y puestas subsecuentemente en situación
desabastecida, hasta la Fase Final de Determinación del Suministro
(ver 1.27). Las unidades desabastecidas son indicadas con un
marcador "Out of Supply" y permanecen sin suministro hasta la
Fase Final de Determinación del Suministro.
1.22 Fase de Producción: El jugador del Eje calcula sus WERP
disponibles, resuelve y resta el daño por guerra estratégica y costes
de mantenimiento naval, luego usa los WERP restantes para
comprar y/o reemplazar pasos de unidades reducidas de acuerdo a
las reglas de producción (ver 4.0).
1.23 Fase Inicial de Movimiento Operacional: Todas las unidades
del Eje pueden mover en esta fase usando las reglas de movimiento
operacional (ver 5.1). La guerra solo puede declararse durante esta
fase. Usted puede declarar la guerra en cualquier momento de la
fase, luego, tras el despliegue de las unidades defensoras, podrá
mover libremente dentro del nuevo país hostil.
1.24 Fase Inicial de Movimiento Estratégico: Cierto número de
unidades del Eje (ver 20.3) puede mover usando las reglas de
Movimiento Estratégico (ver 5.2).
1.25 Fase Inicial de Combate: Una única Ronda de Combate se
realiza en todas las áreas donde se desea o se requiera combatir (ver
6.2). Los combates iniciados en esta fase no requieren el gasto de
Acciones Especiales, a diferencia de las Fases de Combate de
Ruptura (y las Fases de Movimiento de Ruptura) que son
compradas según debajo en 1.26.
1.26 Fase(s) de Ruptura: El jugador del Eje puede dirigir una o
más Fases de Ruptura gastando sus Acciones Especiales. Las Fases
de Ruptura pueden darse en el orden que desee el jugador activo y
cada fase puede darse más de una vez. Las Fases de Ruptura
incluyen Fases de Combate (ver 6.7) y Fases de Movimiento, tanto
Operacional como Estratégico (ver 5.4).
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1.27 Fase Final de Determinación del Suministro: Las unidades
del Eje desabastecidas son eliminadas (incluso aquellas que estaban
abastecidas en la Fase Inicial de Determinación del Suministro) y
devueltas al fondo de fuerzas a menos que estén en una Fortaleza
controlada o se gaste una Acción Especial (ver regla 7.9).
1.3 TURNO DE JUEGO ALIADO
El jugador Aliado realiza todas las fases desde la 1.21 hasta la 1.27
arriba, cambiando la palabra "Eje" por "Aliado" en todas las
referencias.
1.4 FASE DE AVANCE DEL TURNO
El marcador de turno se avanza a la casilla siguiente y comienza un
nuevo turno de juego en la Fase de Determinación del Clima.
2.0 GUERRA ESTRATEGICA
La Guerra Estratégica es un ataque contra la capacidad productiva
del enemigo y se resuelve siempre durante la Fase de Producción
del oponente, antes de determinar los WERP totales, pero antes de
pagar el Mantenimiento Naval. La guerra submarina y el
bombardeo alemán de Inglaterra se resuelven en la Fase de
Producción Aliada. El bombardeo Aliado sobre Alemania se
resuelve en la Fase de Producción del Eje. La guerra submarina es
obligatoria si Alemania tiene al menos 1 punto de Submarinos en la
Tabla de Información General. La Guerra Estratégica Aérea es
realizada a opción del jugador que bombardea.
2.1 Campaña Submarina y Antisubmarina (ASW)
El jugador Inglés tiene asignado un nivel inicial de puntos ASW
(Guerra Antisubmarina) y el Alemán sus Puntos de Submarinos
iniciales en las instrucciones de despliegue de cada escenario. Estos
niveles de salida pueden incrementarse por producción y
disminuirse (sólo los submarinos) por la Guerra Estratégica.
2.11 La parte submarina de la guerra estratégica la empieza el
jugador Británico tirando en la Tabla ASW (ver mapa) y cruzando
la tirada con el actual nivel ASW. El resultado indica el porcentaje
de puntos de submarinos que son eliminados, las fracciones se
redondean hacia arriba (ver la Tabla de Pérdidas de Submarinos
(20.5)).
2.12 El jugador Alemán tira luego un dado en la Tabla de Ataques
Submarinos (ver mapa) y cruza la tirada con la columna
correspondiente al número restante de Puntos Submarinos. El
resultado indicado es restado luego de los WERP Británicos
disponibles para el turno.
2.13 Si después de resolver la guerra submarina quedan en la Tabla
al menos 20 Puntos Submarinos, el Movimiento Estratégico Aliado
(ver 5.2) se verá gravemente afectado. Por cada 20 Puntos
Submarinos en la Tabla se resta 1 a los Movimientos Estratégicos
permitidos tanto para Inglaterra como para los Estados Unidos (ver
20.3).
EJEMPLO: Durante una Fase de Movimiento Estratégico Aliada
hay 32 puntos Submarinos en la Tabla de Información General.
Tanto EEUU como Gran Bretaña tienen sus Movimientos
Estratégicos reducidos en 1, a tres unidades cada uno.
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5
2.2 Guerra Estratégica Aérea
El Bombardeo Estratégico es dirigido a
opción del jugador, Alemania contra
Inglaterra o Aliados Occidentales contra
Alemania. El jugador debe tener al menos
1 Punto de Bombarderos para dirigir una
incursión. Alemania no puede iniciar una incursión hasta el Turno
de Juego posterior a la conquista de Francia (ver 10.12).
2.21 Los puntos de bombarderos se usan solamente una vez en el
turno para bombardeos. Los puntos de Cazas se usan ofensivamente
durante el Turno del oponente como interceptores y defensivamente
durante el propio turno como escoltas. Cada punto de Caza puede
ser usado para ambas funciones en un mismo turno.
2.22 Si se decide realizar una incursión, todos los puntos de
bombardero deben ser enviados, ninguno puede quedarse. Todos los
puntos de cazas son enviados como escolta. El combate aéreo se
resuelve así:
a) El Defensor Declara una Interceptación - Con clima Claro o de
Poco Barro (los efectos del clima sobre las incursiones aéreas se
basa en el actual clima de la Zona Occidental), una incursión que
tenga 5 o más puntos de bombarderos obliga a todos los cazas
defensores a interceptar. En turnos de Barro o Nieve, se necesitan
10 o más bombarderos para forzar un encuentro. Si hay menos
bombarderos, el defensor puede elegir no interceptar. Si el defensor
elige no interceptar, los cazas defensores no puede ser atacados, ni
disparar a la fuerza incursora.
b) Escoltas Disparan a Interceptores - Si los cazas defensores
interceptan, el jugador incursor tira un dado por cada punto de
escolta, cada 6 obtenido resulta en un intercambio, con un punto de
escolta y de interceptor eliminado. El exceso de intercambios
después de destruir a todos los interceptores es ignorado.
c) Interceptores Supervivientes Disparan a Bombarderos – Los
interceptores no destruidos disparan a los bombarderos, con cada 5
o 6 eliminan un punto de bombardero. El exceso se ignora.
Nivel
Flak
0
1
2
3
4
Cantidad de Dados Antiaéreos
Ningún Dado
1 Dado por cada 5 puntos de bombarderos enemigos
1 Dado por cada 4 puntos de bombarderos enemigos
1 Dado por cada 3 puntos de bombarderos enemigos
1 Dado por cada 2 puntos de bombarderos enemigos
Las fracciones se quitan sin que proporcionen un dado y por cada 6
sacado la Flak elimina un punto de bombarderos.
2.23 RESOLUCION DE BOMBARDEO: Se tira un dado por cada
punto restante de bombardero. Cada tirada de 5 o 6 obtiene un
impacto en clima Claro o de Poco Barro. En turnos de Nieve o
Barro se necesita un 6 para acertar. Cada impacto reduce la
producción del oponente para este turno en un WERP.
2.24 Lo siguiente son excepciones a las reglas de combate aéreo.
Una vez activadas estas excepciones permanecen por el resto del
juego.
a) A partir del turno de Ene/Feb de
1943, todos
los
bombarderos
Aliados tienen un bono de impacto
(por ejemplo: 4-6 con clima Claro o
de Poco Barro, 5-6 con Nieve o
Barro). Al mismo tiempo, los
bombarderos Aliados disparan sobre los interceptores convirtiendo
cada "5" sacado en un intercambio, destruyendo un interceptor y un
bombardero. Todos los impactos se resuelven antes del intercambio.
Cualquier exceso es ignorado.
b) A partir del turno de Ene/Feb de
1944, toda escolta Aliada mejora su
fuego cuando disparan contra
interceptores Alemanes. Obtienen
un intercambio con cada 5 sacado
y eliminan un interceptor cada 6 sacado. Todos los impactos son
resueltos antes del intercambio. Todos los impactos en exceso son
ignorados.
2.25 INTERDICCION FERROVIARIA: El bombardeo estratégico
Aliado también afecta al Movimiento Estratégico Alemán. Si una
incursión se realiza con clima Claro o de Poco Barro, cada 5 puntos
de bombarderos restante tras la incursión resta un Movimiento
Estratégico disponible de Alemania. En climas de Nieve o Barro
esto ocurre por cada 10 puntos de bombarderos. Observe que debe
producirse una incursión para que esta regla tenga efecto.
EJEMPLO: 18 cazas Aliados escoltan a 7 bombarderos en el turno
de Sep/Oct de 1942 (clima claro). Alemania tiene 12 cazas
defensores que deben interceptar. El Aliado tira 18 dados y obtiene
3 intercambios. Alemanes y Aliados eliminan 3 puntos de cazas
cada uno. Los 9 interceptores Alemanes restantes disparan a los
bombarderos, sacando un 5 y dos 6s, 3 impactos, eliminando 3 de
los 7 puntos de bombarderos Aliados.
d) Flak Dispara a Bombarderos Supervivientes - Alemania y Gran
Bretaña comienzan cada escenario con un nivel Antiaéreo asignado
en las instrucciones de despliegue. El nivel Flak puede aumentar
una vez por año (ver 4.6) hasta un nivel máximo de 4. El número de
dados antiaéreos está basado en el actual número de bombarderos
en el momento de resolver y el nivel de Flak como sigue:
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2.26 DAÑO MAXIMO POR BOMBARDEO: Los bombarderos NO
pueden inflingir en cualquier incursión más impactos en la
producción que la mitad de la suma de WERP dentro de
Áreas Natales actualmente abastecidas bajo control del defensor
(ver 4.12).
2.27 BOMBARDEO DE APOYO EN OPERACIONES DE
TIERRA: En los turnos en que los Aliados Occidentales tengan una
superioridad aérea de 2:1 en Puntos de Cazas durante la parte de
Guerra Estratégica de la Fase de Producción del Eje, los Aliados
pueden anunciar, antes de resolver incursiones, que quieren que los
impactos afecten al Movimiento Estratégico alemán en el Oeste en
vez de a los WERP (excepción - los bombarderos no pueden ser
desviados en turnos consecutivos). La incursión se resuelve
normalmente, con la excepción de que en vez de reducir la
producción alemana, cada impacto reduce en 1 los Movimientos
Estratégicos alemanes disponibles en el Oeste durante cada Fase de
Movimiento Estratégico del Eje de ese turno.
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Si los Aliados hacen más impactos que Movimientos Estratégicos
tienen los alemanes, esos impactos se pierden sin causar efecto.
3.0 SUMINISTRO
3.1 Reglas Generales
EJEMPLO: EL Aliado declara bombardeos en apoyo a la invasión
Overlord al inicio de la Fase de Producción Alemana en Jul/Ago de
1944. Tras resolver la incursión, el Aliado inflingen 4 impactos en
los Alemanes y regresan con 11 bombarderos. Los movimientos
estratégicos alemanes se reducen por la regla 2.25 de 7 a 5
movimientos estratégicos por fase. De estos 5, no más de 1 puede
originarse, pasar por, o terminar en la zona climática Occidental
en cada Fase de Movimiento Estratégico durante el turno de
Jul/Ago de 1944.
2.28 ARMAS-V: A partir del turno de Ene/Feb de 1944, Alemania
puede comprar cohetes V-1. Estos cohetes actúan como
bombarderos de un solo uso y atacar Inglaterra (sólo) durante la
Fase de Producción Aliada. Los ataques con armas V se resuelven
por separado de los ataques de bombarderos que Alemania pueda
hacer, y los cazas Aliados pueden interceptar ambos ataques en el
mismo turno. Cuestan 1 WERP por cada 2 puntos V-1. Alemania
debe controlar el área francesa del Paso de Caláis para poder utilizar
las V-1. Los cazas Aliados necesitan sacar un 5 o un 6 para eliminar
las V-1 (sin intercambio). La Flak dispara como si se tratara de
bombarderos. Las V-1 tiran un dado por cada punto superviviente y
mira la tabla de Armas-V (debajo), después son eliminados. No
afectan al Movimiento Estratégico Aliado. Los puntos de Cazas
alemanes no pueden escoltar ataques con armas V.
Tabla de Armas V
Dado
1-2
3-4
+5
WERP Eliminados
0 WERP
1 WERP
2 WERP
A partir de Sep/Oct de 1944, Alemania puede comprar puntos
de cohetes V-2 al coste de 1 WERP por punto. Las V-2 actúan
como las V-1 excepto que no pueden ser interceptadas ni atacadas
con la Flak, y pueden ser lanzadas desde cualquier área costera
controlada-amiga desde Normandía hasta Holanda. Además reciben
un bono de impacto en la tabla superior. Si hay Armas V en la
Tabla de Información General, al menos la mitad de a cada tipo
(redondeando hacia arriba) debe ser lanzada cada turno. La mitad
restante puede guardarse para el siguiente turno, cuando
nuevamente, la mitad actual en la Tabla de Información General
debe ser lanzada. Existen marcadores V-1 y V-2 incluidos que son
usados para señalar el nivel actual de Armas V en la Tabla de
Información General.
2.3 Límites de Construcción de la Guerra Estratégica
Cada Nación no puede construir más puntos de Cazas,
Bombarderos, Armas-V y Submarinos en un solo turno que los
siguientes:
Inglaterra: 2 puntos Aéreos, máximo 1 Bombardero
Estados Unidos: 6 puntos Aéreos, máximo 3 Bombarderos
Alemania: 8 puntos de Submarinos, 6 V-1, 2 V-2 y 4 Aéreos con
un máximo de 2 Bombarderos
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Para estar abastecida, cada área o unidad debe trazar una ruta de
áreas controladas-amigas hasta una fuente de Suministro de la
Potencia que la controla. El Suministro puede trazarse a través de
estrechos (pero no Rutas Aéreas) y puede entrar o atravesar áreas
controladas-amigas disputadas. También puede trazarse hacia afuera
de un área controlada-enemiga disputada, pero nunca atravesarla.
3.2 Fuentes de Suministro
Para cada Potencia Menor o Mayor, el suministro se genera dentro
de un Área Natal controlada-amiga, incluso si está disputada. Para
las Potencias Menores, este Área Natal es autosuficiente. Para las
Potencias Mayores, este Área Natal no genera suministros a menos
que pueda trazar por tierra una línea de suministros, como en 3.1
arriba, a cualquier otra Área Natal o Área de Recursos controladaamiga.
Excepciones: Las siguientes áreas natales de potencies mayores son
autosuficientes para su nación y no necesitan una 2ª línea si es
controlada-amiga: La Fortaleza de Leningrado (siempre que los
soviéticos controlen el área del Pantano Ladoga también abastecidoNótese que Leningrado y el Pantano Ladoga NO están mutuamente
abastecidos), la casilla USA, el área de los Montes Urales y Bakú.
3.3 Rutas de Suministro a través de Zonas de Mar
Las unidades pueden trazar suministros por tierra como en 3.1
arriba a un Puerto controlado-amigo, luego trazar a través de una
Zona de Mar a otro Puerto controlado-amigo, después seguir una 2ª
línea de suministro a una Fuente de Suministro, hasta la capacidad
de suministro de Puntos de Flota en esa Zona de Mar - Observar que
Leningrado no es un puerto de destino válido si Novgorod es
controlado-enemigo. Las unidades pueden trazar rutas de suministro
a través de múltiples Zonas de Mar contiguas hasta la capacidad de
suministro de Puntos de Flota en cada zona, suponiendo que el
jugador que lo hace puede transferir Puntos de Flota entre esas
zonas según las restricciones de control terrestre en 8.31 u 8.32,
según corresponda. Sólo un tramo de la ruta de suministro puede ser
por mar. La capacidad de Suministro no puede ser interceptada ni
interrumpida.
3.31 CAPACIDAD DE SUMINISTRO DE FLOTA:
Cada Punto de Flota en una zona de mar puede
llevar suministro para un número de unidades; 4
unidades por Punto de Flota para Francia, Inglaterra
y EEUU, y 3 unidades para el Eje y la URSS. Las
unidades rusas NO pueden usar Puntos de Flota de los Aliados
Occidentales y viceversa. Cada unidad de tierra y apoyo que traza
una ruta de suministro a través de una o más zonas de mar cuanta
como una contra esta capacidad en cada zona que atraviese su ruta
(Excepciones - ver 3.32 y 7.22).
3.32 Si Gibraltar está controlada por el Eje o hay insuficientes
Puntos de Flota en el Mediterráneo, las unidades en exceso Aliadas
en el Mediterráneo que no puedan trazar directamente por
Marruecos hacia el Atlántico deben trazar por el canal de Suez/Mar
Rojo, o a través de Persia y rodear del Cabo de Buena Esperanza, en
África. Cada unidad que trace suministro “rodeando el cabo” cuenta
como 4 unidades contra la capacidad de Suministro de los Puntos de
Flota Atlánticos.
3.33 RESTRICCIONES AL SUMINISTRO MEDITERRANEO:
Cuando se traza una ruta de suministro por la Zona de mar del
Mediterráneo, la capacidad de Suministro para cada Punto de Flota
amigo se reduce en uno por cada una de las siguientes condiciones:
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a) Una o ambas, Malta o Sicilia, si son enemigas-controladas
(puede afectar a ambos bandos).
b) Creta si está controlada por el Eje (afecta solo a Aliados
Occidentales).
La reducción máxima es uno para el Eje y dos para los Aliados
Occidentales.
EJEMPLO: Inglaterra tiene 9 unidades de tierra y apoyo aéreo
necesitando suministro como sigue: siete en Egipto, una en
Gibraltar y una en Malta, el Eje controla Sicilia y Cerdeña, pero no
Creta (el Suministro Aliado en el Mediterráneo se reduce en uno a
tres unidades por flota). Tiene dos Puntos de Flota en el
Mediterráneo y cuatro en el Atlántico. La unidad en Malta y cinco
unidades de Egipto están abastecidas por el Mediterráneo, usando
todo el suministro de esas flotas y seis de la capacidad Atlántica de
16. Las dos unidades restantes en Egipto deben trazar por el Mar
Rojo alrededor de África, contando como cuatro unidades cada una
contra la capacidad de suministro de la flota Atlántica, dejándola
solo con dos. La unidad en Gibraltar usa una de ellas. Por tanto
todas las unidades están abastecidas.
3.34 Marruecos (Morocco) es un puerto sólo para Gran
Bretaña, Francia y Estados Unidos.
3.4 Efectos de Estar Sin Suministro (OOS)
Las unidades SIN Suministro/OOS (Out of Supply)
solo pueden mover un área durante la Fase Inicial
de Movimiento Operacional; no pueden hacer
Movimiento Estratégico; no pueden mover usando
Fases de Movimiento de Ruptura; no pueden recibir reemplazos y
tiran la mitad del total de dados permitidos al atacar (redondeando
a la baja). Las unidades de tierra OOS defienden normalmente; las
unidades de apoyo aéreo OOS no pueden participar en combates (de
ataque o defensa).
3.5 Restauración del Suministro
El Suministro solo puede ser restaurado a unidades OOS en la Fase
Final de Determinación del Suministro. Las unidades OOS que NO
movieron durante el turno del jugador propio solo necesitan trazar
una línea de suministros normal para restaurar el suministro. Las
unidades OOS que SI movieron en su turno (gire el marcador OOS
sobre su cara “moved”) debe además ocupar un área controladaamiga. Las unidades OOS deben estar separadas de las unidades
abastecidas que asisten en su intento de ruptura que no sufren las
reglas 3.4 o 3.6.
3.6 Fase Final de Determinación del Suministro
Todas las unidades amigas son verificadas para el suministro
después de cualquier transferencia de Puntos de Flota permitido (ver
8.3). Las unidades que estaban marcadas OOS durante la fase
Inicial de Determinación del Suministro solo pueden restaurar el
suministro si ahora están abastecidas según 3.5 arriba, a menos que
estén en una Fortaleza controlada-amiga o reciban Suministro
Limitado (tales unidades pierden solo un paso cada una - ver 7.9).
Todas las unidades (que estuvieran marcadas OOS o no) en este
momento sin al menos Suministro Limitado son eliminadas. Las
unidades que permanecen en el mapa después de eliminar las
unidades OOS se consideran que tienen una línea válida de
suministros hasta que se las vuelva a chequear por suministro
normalmente en la siguiente Fase Inicial de Determinación del
Suministro propia.
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4.0 PRODUCCION
4.1 Reglas Generales
Las unidades son producidas y los reemplazos son comprados
durante la Fase de Producción de cada turno. Los WERP se reciben
igual cada turno al total modificado de la producción básica de la
Nación (ver 4.14), más dos WERP por cada área de recursos
permitida no soviética (ver 4.11) conquistada y guarnecidas por
unidades de tierra amigas (las áreas de recursos soviéticas
conquistadas varían de valor, ver 4.13), más cualquier préstamo
recibido, más cualquier WERP recibido de Potencias Menores
amigas (ver 9.15 & 9.63), menos los efectos de la guerra
estratégica. Los WERP no pueden guardarse de turno en turno y el
daño de la Guerra estratégica no pasa de un turno a otro.
4.11 Inglaterra puede recibir WERP adicionales por Alejandría
(sólo), si es controlada-amiga y está guarnecida por unidades de
tierra inglesas. Alemania recibe WERP por todas las áreas de
recursos capturadas y guarnecidas por cualquier unidad de tierra
del Eje (pero puede después subir a 5 WERP por turno de Italia, ver
9.43). EEUU y Francia nunca pueden recibir WERP por áreas de
recursos guarnecidas. Los soviéticos reciben WERP por áreas de
recursos capturadas y guarnecidas sin restricciones.
4.12 Las áreas de recursos bajo control enemigo o incapaces de
trazar suministros para la Nación productora no cuentan para la
producción. Leningrado si cuenta para los soviéticos si es
controlada-amiga y el Pantano Ladoga es también un área
controlada-amiga y abastecida. Las áreas de recursos disputadas que
son controladas-amigas y abastecidas si cuentan para la producción.
El valor de cada Área Natal de recursos es igual al total de
producción básica de la Nación dividido por el numero de áreas de
recursos, excepto por la Unión Soviética (ver 4.14). La Tabla de
Producción más abajo resume estos valores.
4.13 Las áreas de recursos conquistadas y guarnecidas en la Unión
Soviética solo valen un WERP cada una con la excepción de Moscú
y Bakú, que valen dos WERP cada una para el Eje (si las
conquista).
4.14 TABLA DE PRODUCCION
Nación
WERP
Total Base
Por Área
Potencias Menores
Alemania
Italia
Francia
Gran Bretaña
Unión Soviética
Estados Unidos
0
30
10**
16
24
34***
40
2
6
5
8
8
1*
N.P.
* Excepciones: Moscú = 4 y Bakú = 5
** ver 9.42 y 9.45 para los momentos en que Italia sólo tiene como
Base = 5
*** ver 9.24 para la producción Soviética en tiempos de paz.
NOTA: La mitad de la producción básica soviética (17 WERP)
es considerada fuera del mapa, al este de los Urales.
4.2 Mantenimiento Naval
Lo primero que ha de pagarse cada turno es el mantenimiento naval.
Se gasta un WERP por cada Punto de Flota abastecida en el mapa.
No se paga mantenimiento por flotas sin suministro (Sin no hay
ningún puerto controlado amigo abastecido en esa zona de mar:
tales flotas son eliminadas durante la Fase Final de Determinación
del Suministro a menos que se haya restaurado el suministro en ese
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8
momento [ver 8.3]). El coste es pagado por cada Nación indicada en
el mapa debajo de cada zona de mar (Excepción: Francia paga
mantenimiento por sus propias flotas). Si no es posible pagar algo o
todo el mantenimiento naval, no hay efecto adverso para las flotas.
Sin embargo, este coste debe pagarse antes de gastar WERP en
cualquier otra cosa. Todos los Puntos de Flota del Eje transferidos
al Atlántico pasan a ser alemanes y todos los transferidos al
Mediterráneo pasan a ser italianos en el momento de la
transferencia.
EJEMPLO: Italia transfiere 1 Punto de Flota al Atlántico que se
convierte en alemán. Alemania asumiría después el coste de
mantenimiento por este punto en la siguiente Fase de Producción.
4.21 Sólo las Potencies Mayores en Guerra con otra Potencia Mayor
están obligadas a pagar mantenimiento naval (es decir, la Unión
Soviética e Italia están exentas mientras permanecen neutrales).
4.3 Reemplazos
Se compran para reparar unidades reducidas en el mapa. El coste
por cada paso está en la Tabla de Costes de producción (ver 4.43).
4.31 Una unidad debe estar abastecida y en un área no disputada o
fortaleza amiga no disputada para recibir reemplazos. Excepción:
Reemplazos No Restringidos (ver 7.8).
4.32 Las unidades pueden recibir tantos pasos de reemplazo por
turno como pueda permitirse el jugador propietario excepto que una
unidad no puede ser aumentada a su fuerza completa (un bloque de
4-pasos puede solo ser reemplazado hasta un nivel de 3-pasos) a
menos que esté en un Área Natal de su país o un área como se
describe abajo:
a) Las unidades alemanas abastecidas pueden ser incrementadas a
su fuerza completa si están en áreas amigas no disputadas de
Alemania, Italia, Francia, Bélgica, Holanda, Dinamarca, Hungría o
Polonia.
b) Las unidades americanas/inglesas pueden ser incrementadas a
su fuerza completa si están en Gran Bretaña, USA o en Marruecos
en cualquier puerto Europeo en el Océano Atlántico, si es
controlado-amigo (incluyendo Gibraltar).
c) Las unidades de cualquier Nación en un área abastecida,
designada, pueden recibir reemplazos a fuerza completa gastando
una Acción Especial para Reemplazos Sin Restricción (Ilimitados)
(ver 7.8).
una nueva unidad (Incluso a Fuerza Completa) como otra excepción
a la regla 4.41.
4.43 TABLA DE COSTES DE PRODUCCION
Unidad/Recurso
Coste WERP
Paso de Infantería/Milicia
1
Paso de Caballería
1
Paso de Blindados/Panzer
2
Paso Aerotransportado
2
Fortificación de Campaña
5
Fortificación Pesada Soviética
10
Unidad de Apoyo Aéreo
5
Punto de Cazas
3
Punto de Bombardero
5
Mejora Antiaéreos (Flak)
10
Punto de Submarino
1
Punto de Flota
10
Mejora ASW
15
Cada Acción Especial
5
a) Las unidades de Elite cuestan el doble por cada paso indicado
arriba.
b) Excepto para unidades Milicia, el paso en cuadros de cada
nueva unidad de tierra cuesta el doble de la cantidad normal (por
ejemplo, un nuevo panzer de élite debería costar 8 WERP para el
paso inicial, mientras una milicia nueva costaría solo 1 WERP cada
paso).
4.5 Protocolo de Producción
La Producción se completa para una nación cada vez, excepto que
la transferencia de WERP entre naciones (ver 9.35, 9.36 y 9.43)
puede ser anunciada en cualquier momento. La nación productora
anuncia su total de WERP, luego al producir cada elemento y
cuando se recibe cada paso de reemplazo, la nación anuncia su total
restante. El jugador no tiene que anunciar ni mostrar qué tipo de
pasos de unidad de tierra compra. De esta manera, se conserva el
aspecto de inteligencia limitada en la producción. Las Acciones
Especiales, las unidades de apoyo aéreo, fortificaciones de
campaña, Puntos de Flota y cualquier cosa producida en la Tabla de
Información General deben ser reveladas cuando se compra. No hay
inteligencia limitada para esto.
4.6 Restricciones de Construcción
4.4 Producción de Nuevas Unidades
Las unidades actualmente disponibles en el fondo de fuerzas de una
nación pueden ser construidas (excepto Puntos de Flota, ninguna
nación puede construir más allá de los limites de su fondo de
fuerzas). Estas unidades se pagan igual que los reemplazos (pero ver
4.43 (b)), y construidas a cualquier nivel de fuerza deseado, incluso
a fuerza completa. Después de pagar los WERP por cada paso
deseado aparecen como nuevas unidades usando las siguientes
reglas:
4.41 Las nuevas unidades aparecen en un Área Natal controladaamiga, no disputada que sea una Fuente de Suministro válida (ver
3.2), con un límite de DOS nuevas unidades por área por turno. Las
nuevas unidades no pueden aparecer en las Fortalezas de Sebastopol
o Leningrado. Los blindados no pueden ser construidos en pantanos.
4.42 No hay límite al número de nuevas unidades que EEUU puede
poner en el área natal USA o que el jugador Soviético pueda poner
en el área natal de los Montes Urales cada turno. Si Bakú está
disputada, pero sigue bajo control soviético, puede aparecer aquí
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Los Puntos de Flota, ASW y Flak solo pueden construirse un
número limitado de veces cada año como sigue:
4.61 El nivel de ASW y Flak puede
incrementarse solo una vez por año,
empezando en 1939. Al producir cada
una de estas cosas se pone el
correspondiente marcador “Next Allowed” en la casilla de Ene/Feb
del Registro de Turnos del siguiente año para mostrar que no puede
ser producido de nuevo hasta entonces. Tales compras pueden
hacerse durante cualquier Fase de Producción amiga dentro de un
año. Cada turno de Ene/Feb, todos los marcadores “Next Allowed”
actuales deben volver al Fondo de Fuerzas del propietario para
mostrar su disponibilidad para el entrante año. Alemania e
Inglaterra (sólo) pueden pagar para aumentar sus correspondientes
niveles Flak. Solo EEUU (una vez en guerra) o Inglaterra pueden
pagar para incrementar una vez por año el nivel ASW Aliado.
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4.62 Ninguna Potencia puede construir más de UN
Punto de Flota en cualquier Turno de Juego dado,
ni construir Puntos de Flota en turnos consecutivos.
Cada Potencia Mayor tiene un marcador “Next
Fleet Allowed”, que debe ser colocado DOS
TURNOS por delante del turno actual en el Registro de Turnos
cada vez que esa Potencia construya un Punto de Flota para indicar
cuando puede volver a construir un Nuevo Punto de Flota
(importante - ver nota de escenario 17.8(5)).
4.63 Alemania, Italia y la Unión Soviética solo pueden construir un
máximo de un Punto de Flota por año. Cuando una de esas naciones
construye un Punto de Flota, el marcador “Next Fleet Allowed” se
coloca dos turnos de juego posteriores o en la casilla de Ene/Feb
del siguiente año, lo que sea más tarde.
4.64 Los nuevos Puntos de Flota solo pueden ser añadidos a una
zona de mar bordeada por un Puerto controlado-amigo del País
Natal (pero puede luego ser transferido – ve regla 8.3). Las nuevas
flotas se colocan enseñado su cara "Trans. Avail.".
4.7 Partisanos
Para evitar los efectos partisanos listados más abajo, Soviéticos y
Eje deben poner guarniciones, con una unidad de tierra, en todas
las áreas de recursos conquistadas fuera de sus países natales. Una
unidad británica de tierra debe igualmente estar en Alejandría. Del
mismo modo, una unidad de tierra británica, francesa o americana
debe estar como guarnición en todas las áreas de recursos
capturadas por los Aliados Occidentales en Alemania e Italia. Si
una de las anteriores áreas no tiene guarnición, entran en efecto las
siguientes reglas:
a) Un área de recursos indicada arriba sin guarnición no suministra
ningún WERP durante la Fase de Producción.
b) No puede trazarse Suministro a través de un área de recursos sin
guarnición (excepciones – las unidades británicas y americanas
pueden trazar suministros a través de Alejandría si está sin
guarnición y es controlada-amiga; las unidades alemanas pueden
trazar suministros a través de áreas de recursos en Italia si carecen
de guarnición y son controladas-amigas; observar que no es
necesario para el Eje poner una guarnición en áreas de recursos
italianas hasta después de que Italia haya sido conquistada o se haya
rendido (ver 9.46 y 10.31c)).
c) Las unidades no pueden entrar ni atravesar tales áreas de
recursos sin guarnición en una Fase de Movimiento Estratégico.
5.0 MOVIMIENTO
5.1 Fases de Movimiento Operacional
5.11 Las unidades de Infantería, Milicia y Aerotransportadas
pueden mover a cualquier área adyacente. No pueden mover más de
un área en cada Fase de Movimiento Operacional amiga.
Excepción: las unidades aerotransportadas pueden hacer asaltos
aéreos (ver 7.3).
5.12 Las unidades abastecidas de blindados, caballería y apoyo
aéreo pueden mover hasta dos áreas, pero deben pararse cuando
entran en un área ocupada por el enemigo.
5.13 Las unidades de apoyo aéreo pueden también volar sobre una
zona de mar si una Ruta Aérea une las dos áreas entre las que se
vuela. Para hacer esto la unidad de apoyo debe comenzar una Fase
de Movimiento Operacional amiga en un área costera que tenga una
Ruta Aérea dibujada desde su costa. Luego puede mover al área
conectada a través del mar, donde debe terminar su movimiento.
Mover a través de una zona de mar requiere toda la asignación de
movimiento de la unidad de apoyo aéreo.
5.14 Las unidades pueden abandonar un área disputada si se
cumplen las siguientes condiciones:
a) La unidad comienza la fase actual en un área disputada, la
primera área en la que entra es controlada-amiga no disputada, y no
entra en ninguna área adicional controlada-enemiga o disputada
durante la misma fase.
NOTA: La unidad puede entrar en tales áreas en una Fase de
Ruptura posterior de ese turno (ver 5.4).
b) Dejando en el área como Retaguardia unidades de tierra amigas
que sumen al menos tantos pasos como el número de unidades de
tierra enemigas en el área. Otras unidades pueden entrar en el área
para permitir que las existentes salgan. Las unidades de apoyo aéreo
pueden ignorar esta cláusula pero están restringidas por (a) arriba.
EJEMPLO: Alemania mueve desde un área disputada que contiene
tres unidades de infantería soviéticas de fuerza 4, los alemanes
deben dejar una retaguardia de 3 pasos en total.
Excepción: Puede gastarse una Acción Especial, permitiendo salir a
todas las unidades (ver 7.52).
5.15 El terreno pantanoso tiene los siguientes efectos:
a) Las unidades blindadas no pueden entrar o atravesar áreas de
pantano (incluso usando movimiento estratégico). Las unidades tipo
infantería y apoyo aéreo hacen movimiento estratégico
normalmente pero deben parar al entrar en pantanos durante el
Movimiento Operacional.
b) Las unidades en áreas pantanosas no pueden usar Fases de
Movimiento de Ruptura. Las unidades solo pueden salir de
Pantanos durante una Fase Inicial de Movimiento, Operacional o
Estratégico (ver 1.23/1.24), excepto que aún pueden usar una
Acción Especial para retirarse antes del combate (ver 7.51). Las
unidades que usen Movimiento de Ruptura pueden entrar pero no
salir de Pantanos.
5.16 MOVIMIENTO POR ESTRECHOS: Las unidades pueden
cruzar los estrechos de Messina, Dardanelos y Kerch sin usar
Puntos de Flota durante la Fase de Movimiento Operacional como
sigue:
a) La unidad debe comenzar la fase en un área adyacente al
estrecho. Mover luego a través del estrecho al área contigua, donde
termina su Movimiento Operacional.
b) Solo las unidades de apoyo aéreo y de Infantería puede cruzar
por estrechos a un área controlada-enemiga. Si está recién disputada
en su turno de juego, las unidades defensoras reciben un bono de
impacto en la primera ronda de combates.
c) Mientras la Fortaleza de Sebastopol no sea controlada-amiga,
las unidades del Eje no pueden cruzar el estrecho de Kerch si el
cruce está obstaculizado y daría lugar a un área recién disputada.
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5.17 FORTALEZAS: No hay coste de movimiento para mover
entre una Fortaleza y el área circundante si ambas son controladasamigas, de otra forma mover entre ellas cuenta como mover un área.
Una unidad que entra en un área vacía controlada-enemiga que
contenga una fortaleza desocupada convierte inmediatamente esa
fortaleza en controlada-amiga (ver “Fortaleza” en el Glosario). Si la
fortaleza está ocupada por una unidad enemiga, cuenta como mover
un área atacarla, así una unidad de infantería que avanza sobre el
área tendría que esperar a la Fase de Movimiento de Ruptura para
atacar la Fortaleza o esperar al próximo turno de juego. El control
enemigo de Leningrado impide el movimiento amigo y trazar
suministros entre las áreas de Novgorod y Karelia.
5.18 LOS URALES: Las unidades del Eje nuca pueden entrar el
área de los Montes Urales. Ver 3.2 y 4.42 para otras cosas
especiales de esta área.
5.19 El terreno Claro, el terreno Abrupto y los Ríos no tienen
efectos en el movimiento.
5.22 La unidad debe trazar su ruta sobre áreas de tierra amigas no
disputadas hasta su destino. O usando Transporte Naval (ver 5.3),
trazar su ruta a un puerto amigo y luego por mar a otro puerto
amigo y seguir sobre áreas de tierra amigas no disputadas. Las
unidades de apoyo aéreo pueden hacer movimiento estratégico por
zonas de mar volando directamente entre áreas amigas que están
unidas por Rutas Aéreas; éstas no usan Transporte Naval si vuelan
de esta manera. Las unidades también pueden hacer movimiento
estratégico por estrechos sin usar Transporte Naval.
5.23 En ningún momento durante un movimiento estratégico puede
una unidad entrar, atravesar o dejar un área controlada-enemiga o
área disputada.
5.24 La Tabla de Límites Nacionales (ver 20.3) limita el número
máximo de unidades que pueden ser movidas por Fase de
Movimiento Estratégico. Este número máximo puede ser reducido
por Guerra Estratégica (ver 2.13 y 2.25), pero nunca por debajo de
uno. Los Movimientos Estratégicos Soviéticos se reducen a uno por
turno si Moscú está actualmente controlado por el Eje.
5.2 Fases de Movimiento Estratégico
5.21 Usando Movimiento Estratégico, cualquier unidad en un área
amiga no disputada, incluyendo unidades que movieron en fases
previas del mismo turno, puede mover a cualquier otra área amiga
no disputada del mapa con las siguientes restricciones.
5.3 Transporte Naval
Las unidades de tierra y apoyo aéreo pueden ser transportadas por
Puntos de Flota disponibles durante Fases de Movimiento
Operacional y/o Estratégico como sigue:
EJEMPLOS DE MOVIMIENTO: La unidad A es de Panzer- los blindados no pueden entrar en pantanos. La unidad B es una
Milicia alemana que está prohibida en Rusia - ver 9.12. La Caballería (C1), Panzer (C2) y Apoyo Aéreo (C3) pueden mover dos
áreas. La unidad D es de Panzer que puede mover dos áreas; sin embargo, no puede entrar en otra área disputada si está saliendo
de un área disputada (5.14). La unidad E no puede entrar en la dos áreas señaladas ya que una unidad de tierra solo puede dejar
un área disputada si entra en un área controlada- amiga y no disputada. Observar que se requieren dos pasos de infantería
alemana como retaguardia para que las unidades D y E dejen el área. La unidad F es una Infantería que puede mover un área. La
unidad G no puede cruzar el Estrecho de Kerch a un área disputada hasta que Sebastopol sea controlada-amiga.
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5.31 FASES DE MOVIMIENTO OPERACIONAL: Una unidad
transportada por un Punto de Flota disponible durante una Fase de
Movimiento Operacional debe empezar esa fase en un Puerto
controlado-amigo o cabeza de playa y mover a un lugar de invasión
(por 7.2) o cualquier otro puerto amigo o cabeza de playa,
disputados o no, en la misma Zona de Mar, pero no puede mover
más esa fase (5.14 debe cumplirse si se sale de un puerto
disputado). El Transporte Naval Operacional se resuelve solo una
vez por cada destino deseado moviendo todas las unidades
deseadas y elegibles a ese destino, luego el oponente puede elegir
realizar combate naval (ver 8.1), después del cual puede declararse
un destino diferente y ejecutarse como arriba.
5.32 FASES DE MOVIMIENTO ESTRATEGICO: Una unidad
transportada por un Punto de Flota disponible durante una Fase de
Movimiento Estratégico puede mover a un puerto amigo no
disputado, embarcar, mover a otro puerto amigo no disputado en
cualquier Zona de Mar, desembarcar y seguir moviendo (pero ver
5.23). Las unidades pueden usar Movimiento Estratégico a través de
zonas de mar adyacentes, siempre que el jugador pueda transferir
puntos de flota disponibles entre tales zonas por 8.31 (Aliados) o
8.32 (Eje), según corresponda. Las unidades que hagan Movimiento
Estratégico por múltiples zonas de mar cuentan para los límites de
Transporte Naval amigo de ambas zonas. Los movimientos
estratégicos que utilizan Transporte Naval pueden estar sujetos a
Interceptación Naval (ver 8.2)
5.33 CABO DE BUENA ESPERANZA: Las unidades Inglesas
(sólo) pueden mover estratégicamente alrededor del Cabo de Buena
Esperanza, África. Solo una unidad puede mover estratégicamente
alrededor del cabo por Fase de Movimiento Estratégico y este
Movimiento Estratégico usa la capacidad de Transporte Naval de 4
Puntos de Flota Atlántica y toda la asignación inglesa de
Movimientos Estratégicos de esta fase (1-4 depende de los
Submarinos). Las unidades pueden embarcar/desembarcar en el
Alto Egipto o en Persia (Persia es un puerto con acceso al Golfo
Pérsico). Los Movimientos Estratégicos rodeando el cabo están
permitidos en Persia y Alto Egipto, incluso si el área está disputada
(debe ser aún controlada-amiga). El Transporte Naval Estratégico y
Operacional también está permitido directamente entre el Alto
Egipto y Persia (solo Aliados Occidentales), incluyendo retiradas,
usando cada unidad movida así un Punto de Flota Atlántico.
5.34 Cada Punto de Flota puede proporcionar Transporte Naval para
cualquier unidad de tierra o apoyo en su zona de mar cada turno.
Cuando cada Punto de Flota usa su capacidad de Transporte Naval,
se gira el marcador por su cara “w/out Transport” para mostrar
que no puede dar Transporte Naval de nuevo en el turno actual.
EJEMPLO: Los Aliados, con 4 Puntos de Flota en el Atlántico,
usan una Acción Especial para evacuar 3 unidades desde el Paso
de Caláis durante el turno del jugador del Eje. En el turno del
jugador Aliado deciden invadir Noruega. Sólo una unidad puede
realizar la invasión, ya que solo queda un Punto de Flota sin usar.
5.4 Fases de Movimiento de Ruptura
5.41 Un jugador puede gastar Acciones Especiales durante la Fase
de Ruptura de su turno para comprar Fases de Movimiento
Operacional y/o Estratégico. Todas las reglas aplicables para el
Movimiento Operacional (5.1), Movimiento Estratégico (5.2) y
Transporte Naval (5.3) también se aplican a sus respectivas Fases de
Movimiento de Ruptura excepto como se indica más abajo. Las
unidades Soviéticas que usen Suministro por Mar (ver 3.3) no
tienen permitido usar Fases de Movimiento de Ruptura. Cada
Acción Especial gastada permitiría una Fase de Movimiento como
sigue:
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5.42 Cada Fase de Movimiento Operacional de Ruptura se resuelve
designando un área; controlada amiga o enemiga. Todas las
unidades que puedan mover legalmente al área designada usando
Movimiento Operacional (ver 5.1) puede mover allí. Las unidades
de Blindados, Caballería y Apoyo Aéreo en un radio de dos áreas
del área designada pueden opcionalmente mover solo un área y
terminar su movimiento en cualquier área controlada-amiga no
disputada adyacente al área designada, incluso en una área que
acaba de ser convertida al status de amiga por otra unidad amiga al
atravesarla durante la misma fase.
5.43 Si el área designada contiene unidades enemigas, la Infantería
y la Milicia no pueden participar en la Fase de Movimiento de
Ruptura a no ser que tengan actualmente al menos 3 pasos de fuerza
restantes (Blindados, Apoyo Aéreo, Aerotransportadas y Caballería
pueden participar independientemente de su fuerza actual).
EJEMPLO: Es Jul/Ago ‘44, y el jugador EEUU gasta una Acción
Especial y declara un Movimiento Operacional a París defendido
por alemanes desde la recién tomada Normandía. Todas las
unidades de infantería EEUU de 3 y 4 pasos mueven directamente a
París. La 1ª unidad blindada a mover libera un Burdeos indefenso
en su camino a París. La 2ª unidad blindada se para en esta área
ahora amiga.
5.44 Cada Fase de Movimiento Estratégico de Ruptura permite una
nueva asignación de Movimiento Estratégico para la Nación
afectada (ver 20.3). El Transporte Naval no se refresca (los usados
anteriormente siguen así).
5.5 Límites de Apilamiento
No hay límite al número de unidades que pueden ocupar un área
que no sea una Fortaleza. No más de 1 unidad de tierra amiga (no
de apoyo aéreo) puede acabar una Fase en una Fortaleza NoSoviética, y no más de 2 unidades de tierra amigas (no de apoyo
aéreo) pueden acabar una Fase en una Fortaleza Soviética. Las
unidades pueden sobre apilarse durante una fase, pero si al final de
la fase, se excede el límite, el exceso de unidades debe ser
eliminado (el jugador propietario elige). Cuando se ataca una
Fortaleza controlada-enemiga, el atacante puede poner el doble del
límite de unidades de tierra más una unidad de apoyo aéreo en el
área de Fortaleza. Las unidades atacantes que quedan en exceso del
límite de apilamiento cuando se gana la batalla o al final del turno
del jugador son retiradas de la fortaleza y colocadas en el área
circundante. Si se gasta una Acción Especial para lanzar un asalto
aerotransportado (ver 7.3), las unidades que saltan no cuentan
contra el límite de apilamiento del atacante. Sin embargo esas
unidades aerotransportadas son destruidas si la Fortaleza no es
capturada.
6.0 COMBATE
6.1 Reglas Generales
El jugador en fase siempre se considera como el atacante,
independientemente de la situación estratégica total. El Combate es
opcional en las áreas que ya fueron disputadas al principio del turno
(como se ve por las unidades que están boca arriba en el área). La
Fase Inicial de Combate es obligatoria en áreas recién disputadas
como consecuencia del movimiento del jugador en fase. La Fase
Inicial de Combate es la única ronda de combate para un área, a no
ser que se gasten Acciones Especiales en la Fase(s) de Combate de
Ruptura. El Combate puede terminar aún si ambos bandos tienen
fuerzas que permanecen en un área.
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6.2 Procedimiento de una Ronda de Combate
Una área a la vez, en cualquier orden que desee el atacante, se inicia
una ronda de combate por el atacante que indica el tipo de combate
deseado (Normal o Asalto). Entonces el Combate es resuelto en el
área declarada. En un juego de 3 jugadores, si dos atacantes Aliados
no pueden ponerse de acuerdo sobre quien debería ejecutar el
próximo ataque, el jugador alemán escoge el siguiente ataque a
resolver, y este ataque no tiene que ser ninguno de los dos que los
Aliados discutían. Realmente tiene que ser un ataque que los
Aliados iban a hacer esta ronda. Todos los combates en la Fase
Inicial de Combate deben ser completamente resueltos antes de
comprar cualquier Fase(s) de Combate de Ruptura.
6.21 Después de indicar el tipo de ataque, el defensor puede gastar
una o más Acciones Especiales para retirarse antes del combate o
reforzar el combate desde áreas adyacentes (ver 7.51 y 7.6).
6.22 Si el defensor permanece en el área, ambos jugadores declaran
cuantas de sus unidades de apoyo terrestre van al combate aéreo y
cuantas apoyarán el ataque terrestre. Los jugadores indican esto
ocultando sus unidades de apoyo detrás de una mano y girando las
unidades por la cara apropiada, revelándolo simultáneamente. Cada
ronda puede hacerse una asignación diferente (El atacante declara
primero para juegos en solitario, PBM y PBeM).
6.27 Cada paso perdido se anota rotando una unidad participante
elegida por el jugador propietario a su siguiente nivel más bajo.
Todas las unidades de fuerza completa dentro de la clase objetivo
deben sufrir la pérdida de un paso cada una antes de que se puedan
asignar pérdidas adicionales a las demás unidades. Estas pérdidas
adicionales pueden ser distribuidas como se desee por el jugador
propietario dentro del tipo de unidades apropiado.
6.28 Si se anotan más impactos contra un tipo de unidad que pasos
disponibles hay para perder, los impactos en exceso se pasan al otro
tipo de unidad en el área. Los impactos en exceso después de que
todas las unidades enemigas en el área hayan sido destruidas se
ignoran.
6.29 Si las unidades de blindados no tienen una unidad de blindados
opuesta a la que disparar, disparan a unidades tipo infantería con un
bono de impacto. Las unidades de blindados pueden disparar a una
unidad cada vez, con la esperanza de eliminar los blindados
enemigos, permitiendo así que las unidades de blindados que
queden por atacar reciban este bono de impacto de blindado frente
infantería. Si las unidades tipo infantería no tienen unidades de
infantería contraria a la que disparar, disparan a unidades tipo
blindados sin modificación.
6.3 Opciones de Combate
6.23 Las unidades de apoyo aéreo que tienen combate aéreo entre si
disparan simultáneamente al comienzo de cada ronda, tirando un
dado cada una, y eliminando a una unidad de apoyo aéreo a
elección del jugador perdedor con cada resultado de cinco o seis.
6.24 Si no están ya desplegadas de una ronda anterior, las unidades
de tierra de ambos bandos son reveladas ahora poniéndolas boca
arriba en una línea con los valores actuales de cada unidad más
cerca de la línea de unidades enemigas. Una vez que las unidades
son desplegadas en un área, éstas permanecen boca arriba hasta que
el área deja de estar disputada. Las unidades adicionales movidas a
tales áreas son reveladas inmediatamente tras su entrada.
Los dos tipos de Rondas de Combate son:
6.31 NORMAL: El defensor dispara primero, tirando un dado por
paso, sufriendo pérdidas el atacante. Las unidades supervivientes
del atacante disparan después, tirando un dado por paso, sufriendo
pérdidas el defensor.
6.32 ASALTO: El defensor dispara primero, tirando dos dados por
paso, sufriendo pérdidas el atacante. Las unidades supervivientes
disparan después con dos dados por paso, y el defensor sufre
pérdidas.
6.4 Sumario de Bonificaciones de Impacto:
6.25 El combate se resuelve dividiendo las fuerzas en unidades tipo
blindados e infantería (las unidades de caballería, aerotransportadas
y milicia cuentan como infantería). Las unidades de blindados
deben disparar a blindados opuestos, si hay, y las unidades de
infantería deben disparar a la infantería opuesta, si hay. Los
jugadores pueden subdividir nuevamente estas unidades atacantes
por el número de bonos de impacto que reciben.
6.26 Los disparos se resuelven tirando uno o dos dados (ver 6.3) por
cada paso que le quede a la unidad(es) que dispara, un tipo de
unidad cada vez. Cada tirada de seis o mayor, después de haber
aplicado los bonos de impacto, eliminará un paso de una unidad a
elección del jugador perdedor entre el tipo de unidad que fue
atacada.
6.27 Cada paso perdido se anota rotando una unidad participante
elegida por el jugador propietario a su siguiente nivel más bajo.
Todas las unidades de fuerza completa dentro de la clase objetivo
deben sufrir la pérdida de un paso cada una antes de que se puedan
asignar pérdidas adicionales a las demás unidades. Estas pérdidas
adicionales pueden ser distribuidas como se desee por el jugador
propietario dentro del tipo de unidades apropiado.
6.28 Si se anotan más impactos contra un tipo de unidad que pasos
disponibles hay para perder, los impactos en exceso se pasan al otro
tipo de unidad en el área. Los impactos en exceso después de que
todas las unidades enemigas en el área hayan sido destruidas se
ignoran.
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Estos bonos de impacto dan un modificador de +1 para las tiradas
de combate y son acumulativas.
a) Unidades de Élite (ver el Glosario) [B]
b) Infantería/Caballería defendiendo con Barro (ver 1.13) [D]
c) Blindados frente a Infantería (ver 6.29) [B]
d) Unidad de Apoyo Aéreo (ver 6.6) [B]
e) Defendiendo en Terreno Abrupto (ver 6.81) [D]
f) Defendiendo frente a Cruce de Río/Estrecho (6.83) [D]
g) Línea Maginot [×2] (ver 6.84) [D]
h) Fortalezas [×2] (ver 6.85) [D]
i) Fortificaciones de Campaña y Pesadas (ver 6.97) [D]
j) Primera Ronda de Defensa contra Asalto Aerotransportado o
Anfibio (ver 7.21/7.31) [D]
k) Potencias Menores del Eje mezcladas (ver 9.18) [B]
l) Ataque Sorpresa (regla opcional 14.43 (b)) [A]
[A] El bono de impacto se aplica cuando ataca
[D] El bono de impacto se aplica cuando defiende
[B] El bono de impacto se aplica en ambos casos
6.7 Contraataque
Al final de cada ronda de combate, el defensor tiene la opción de
contraatacar inmediatamente en ese área gastando una Acción
Especial (ver 7.7).
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EJEMPLO DE UNA RONDA DE COMBATE:
Los alemanes entran en un área de terreno
despejado en posesión soviética con tres
unidades panzer de 4-pasos; cuatro unidades de
infantería de 4-pasos; y tres unidades de apoyo
aéreo. Los defensores soviéticos tienen tres
unidades de tierra no reveladas y una unidad de
apoyo aéreo. El alemán declara un ataque
normal y ambos bandos revelan los apoyos
aéreos que implican. Los alemanes tienen a sus
tres unidades de apoyo aéreo dando apoyo a
tierra, mientras que los soviéticos deciden hacer
combate aéreo esta ronda. El avión soviético
saca un 5, y el resultado es que el alemán debe
perder una unidad de apoyo aéreo. Ambos
bandos revelan ahora sus unidades de tierra, los
soviéticos revelan una unidad de blindados de 2pasos y dos unidades de infantería de 3-pasos. El
blindado soviético dispara a los panzers, sacando
un 3 y 5, que son fallos. La infantería soviética
dispara a sus homólogas, sacando un 1, 3, 3, 4, 5
y 6, dando lugar a un impacto sobre la infantería
alemana. El alemán decide disparar primero con
los 15 pasos de infantería que le quedan, y anota
dos impactos, que reduce cada unidad de
infantería soviética de fuerza completa en uno.
El alemán decide adjuntar sus dos unidades de
apoyo aéreo supervivientes a dos de las unidades
panzer.
Además decide disparar estas unidades una cada
vez, para intentar eliminar los blindados
enemigos. El primer panzer apoyado saca un 1,
3, 4 y 5 anotando un impacto debido al bono de
impacto de la unidad de apoyo aéreo. El segundo
panzer apoyado saca un 2, 3, 5 y 6, anotando dos
impactos, que eliminan los blindados enemigos,
yendo el impacto en exceso a una unidad de
infantería, dejando a los soviéticos con tres
pasos de infantería. La última unidad panzer no
está apoyada, pero ahora que los blindados
soviéticos han desaparecido, recibe el bono de
impacto de blindado frente infantería.
Si esta unidad panzer estuviera apoyada recibiría
dos bonos de impacto. Esta última unidad panzer
saca un 2, 4, 5 y 5, anotando dos impactos más,
que deja a los soviéticos aún con el control del
área, pero sólo con un paso de infantería y una
unidad de apoyo aéreo superviviente en la
primera ronda. Esta fue una gloriosa victoria
para los soviéticos, ya que quedándoles un paso
en defensa, el jugador alemán debe elegir entre
dos desagradables alternativas; inutilizar ese
ejército panzer para el resto de este turno, o,
después de que hayan combatido todas las
demás batallas de la Fase Inicial de Combate,
podría gastar una Acción Especial para comprar
una Fase de Combate de Ruptura, permitiéndole
una ronda de combate adicional en ese área (ver
6.7), sólo para eliminar esa infantería de 1-paso
y la unidad de apoyo aéreo (que sería eliminada
tan pronto como se encontrara sola en el área
con unidades enemigas (ver 6.64)). Obsérvese
que el jugador alemán no hubiera tenido este
problema si hubiera tenido más agallas y hubiera
declarado un Asalto en lugar de una Opción de
Combate Normal.
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6.6 Unidades de Apoyo Aéreo
Cada unidad de apoyo aéreo añadida a las fuerzas de tierra da un
bono de impacto a la unidad a la que se adjunta en esa ronda. Cada
unidad de apoyo aéreo superviviente que no hizo combate aéreo
(ver 6.23) es adjuntada a una unidad de tierra a elección del jugador
propietario justo antes de tirar los dados. Puede elegirse una unidad
de tierra diferente cada ronda de combate.
6.61 Sólo una unidad de apoyo aéreo puede ser adjuntada a cada
unidad de tierra, y cada unidad de apoyo aéreo sólo apoya a una
unidad de tierra de la misma nacionalidad.
6.62 Las unidades de apoyo aéreo alemanas pueden apoyar a las
Potencias Menores del Eje (ver 9.1), pero no pueden apoyar a las
unidades italianas.
6.63 En una batalla dada, cada bando no puede tener más de tres
unidades de tierra apoyadas por unidades de apoyo aéreo por ronda.
Si una unidad de apoyo aéreo no puede apoyar legalmente una
unidad de tierra, sólo puede ser usada para combate aéreo o quedar
inútil.
6.64 Las unidades de apoyo aéreo solas en un área con unidades de
tierra enemigas son eliminadas inmediatamente. Esto no se
considera un combate y la unidad enemiga no está obligada a dejar
de mover según la regla 5.12.
6.7 Fases de Movimiento y Combate de Ruptura
6.71 Después de que se hayan resuelto todos los combates de la
Fase Inicial pueden comprarse Fases (rondas) de Combate de
Ruptura gastando una Acción Especial por ronda por área.
6.72 Las Fases de Combate de Ruptura se inician gastando una
Acción Especial, declarando el área deseada, y comenzando el
procedimiento de Ronda de Combate (ver 6.2) para el área
designada solamente (incluyendo la asignación de apoyo aéreo y
combate aéreo). Si dos o más Potencias Mayores en un área desean
atacar en una Fase de Combate de Ruptura, cada una debe gastar
una Acción Especial. Sólo las Potencias Mayores que gasten una
Acción Especial pueden atacar. El atacante no puede asignar bajas a
unidades amigas que no participen. Están permitidas varias Fases de
Combate de Ruptura en la misma área, siempre que se gaste una
Acción Especial por cada Fase.
6.73 Las Fases de Movimiento de Ruptura (ver 5.4) pueden
comprarse y combinarse con Fases de Combate de Ruptura en el
orden en el que el jugador en fase desee. Cada Fase de Ruptura debe
resolverse completamente antes de comenzar la siguiente. Si una
Fase de Movimiento Operacional de Ruptura da lugar a que un área
quede recién disputada, debe resolverse inmediatamente una ronda
de combate obligatorio para esa área. Esta ronda de combate
obligatorio no cuesta una Acción Especial, que no sea la ya gastada
para la Fase de Movimiento de Ruptura. El Movimiento de Ruptura
a áreas que ya estaban disputadas NO acaba en un combate como
parte de la misma Acción Especial.
6.74 Si unidades de ambos bandos coexisten en algún área después
de que se hayan resuelto todas las rondas de combate deseadas, las
unidades de ambos bandos permanecen boca arriba en el área
implicada hasta que, en alguna ronda de combate o fase futura, sólo
quede un bando. Cuando sólo queden las fuerzas de un bando en un
área que estuvo disputada, las unidades supervivientes son
levantadas y ocultadas de nuevo al enemigo.
6.8 Efectos del Terreno en el Combate
El terreno despejado no tiene efecto sobre el combate. Otros tipos
de terreno afectan al combate según como sigue:
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6.81 TERRENO ABRUPTO: Los blindados en ataque pierden su
bono de impacto frente infantería y todas las unidades de tierra
defensoras reciben bono de impacto.
6.82 PANTANOS: Las unidades tipo infantería en ataque (los
blindados no pueden entrar en pantanos) reciben la mitad del total
de dados con el que el grupo atacaría normalmente (fracciones
redondeadas a la baja). Esta penalización en ataque se ignoran en
los turnos con nieve, cuando los pantanos se tratan como terreno
abrupto (los blindados siguen sin poder entrar en los pantanos
congelados). Las unidades tipo infantería defienden normalmente en
pantanos (y reciben el bono de impacto del terreno abrupto con
nieve).
6.83 RÍO/ESTRECHO: Si unidades de tierra atacantes entran en un
área defendida cruzando un río y/o estrecho, las unidades de tierra
defensoras reciben un bono de impacto contra el tipo(s) de unidad
que cruzó, pero sólo si el área es recién disputada esta ronda.
6.84 LA LÍNEA MAGINOT: El área en Francia que forma la
frontera franco/alemana da dos bonos de impacto a las unidades de
tierra Aliadas Occidentales si alguna unidad de tierra atacante entra
en el área directamente desde un área adyacente en Alemania o
Bélgica. Esto afecta a las unidades tipo infantería y blindados, pero
sólo en la ronda de combate obligatoria que resulta cuando el área
es recién disputada. Además, las unidades de blindados que entraron
en el área directamente a través de la frontera alemana o belga no
pueden disparar en la ronda de combate inicial, pero pueden ser
atacadas normalmente. La línea Maginot es destruida en cuanto
Francia sea conquistada o se declare Vichy. También puede ser
destruida mediante combate del mismo modo que una fortificación
(ver 6.97 (b)).
6.85 FORTALEZAS: Leningrado, Sevastopol, Malta, Tobruk y
Gibraltar son fortalezas. Todas las unidades que defienden en una
fortaleza reciben dos bonos de impacto cada ronda de combate, y
los blindados atacando pierden su bono de impacto frente a
infantería. Si el atacante no ha despejado de defensores una
fortaleza en su Fase Final de Determinación del Suministro, todas
las unidades atacantes en exceso del límite de apilamiento de la
fortaleza (ver 5.5) son retiradas al área amiga que la rodea. Si la
fortaleza ha sido despejada de defensores, al menos una de las
unidades atacantes debe ocupar la fortaleza, desplegando el resto en
el área de alrededor. Leningrado, Sevastopol, Gibraltar y Tobruk
tienen un área de tierra alrededor (en el caso de Gibraltar, el área de
alrededor comienza el juego bajo control español). Las Fortalezas
no pueden ser atacadas ni se puede entrar en ellas hasta que el área
de alrededor haya sido despejada de unidades enemigas, excepto vía
Asalto Aerotransportado (ver 7.3).
6.86 MALTA: Si el atacante no ha despejado Malta de enemigos en
su Fase Final de Determinación del Suministro, las unidades
aerotransportadas atacantes son eliminadas y las unidades de tierra
que invaden pueden retirarse a su puerto de origen o ser eliminadas.
Esta retirada no utiliza Puntos de Flota adicionales; los mismos
barcos que las trajeron se las llevan de vuelta. Esta retirada, si se
elige, puede ser interceptada por combate naval. Del mismo modo,
si la invasión tiene éxito, las unidades en exceso del límite de
apilamiento de 1 bloque pueden ser eliminadas o devueltas a su
puerto de origen, usando de nuevo los mismos barcos, y de nuevo
pueden ser interceptadas por flotas contrarias si es posible. Las
unidades aerotransportadas en exceso pueden regresar con las
unidades que invadieron, si hay Puntos de Flota no usados
disponibles en el Mediterráneo, en otro caso las unidades en exceso
son destruidas. La unidad de apoyo aéreo, si la hay, regresa a
Sicilia, gane o pierda.
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6.9 Fortificaciones de Campaña
6.91 Las fortificaciones de campaña (fortificaciones para abreviar)
pueden ser construidas en la Fase de Producción amiga en turnos de
Buen Tiempo y de Poco Barro (sólo) en terreno despejado amigo no
disputado que contenga al menos una unidad de tierra de la misma
nacionalidad que el jugador que la construye. La unidad(es) de
tierra de estar ya en el área, no se puede construir una unidad de
tierra en un área natal vacía y luego construir una fortificación allí.
7.0 ACCIONES ESPECIALES
7.1 Reglas Generales
6.92 No hay límite al número de fortificaciones que cada Potencia
Mayor puede construir dentro de sus WERP disponibles. El
conjunto de fichas no es un límite (se pueden crear más si es
necesario).
Las Acciones Especiales pueden ser compradas en la Fase de
Producción, y pueden ser gastadas en las opciones indicadas abajo
en 7.2 – 7.9. Las Acciones Especiales no tienen por qué ser usadas
en el turno de compra, y pueden acumularse, pero nunca más allá de
los límites del fondo de fuerzas.
6.93 Un área con fortificación de campaña da su beneficio a todas
las unidades de tierra amigas en el área, incluyendo cualquiera que
refuerce el área vía Acción Especial, independientemente de la
nacionalidad.
7.11 El número máximo de Acciones Especiales que una nación
puede tener en cualquier momento está limitado como sigue:
6.94 Una fortificación no puede ser construida en un área que ya
esté fortificada, incluyendo Fortalezas y Metz (si la Línea Maginot
está intacta) (excepción 6.95(c)).
6.95 LÍMITES DE CONSTRUCCIÓN NACIONAL:
a) Límites del Eje: Alemania no puede construir fortificaciones en
la zona climática Meridional hasta que Italia sea conquistada o se
rinda. Italia sólo puede construir fortificaciones en la zona climática
Meridional.
b) Los soviéticos sólo pueden construir fortificaciones en Áreas
Natales (ver 9.25) hasta Jul/Ago de 1941, o hasta que estén en
guerra con Alemania, lo que ocurra antes. Después de eso puede
construir fortificaciones normalmente.
c) Los soviéticos (sólo) pueden construir “Fortificaciones
Pesadas”. Éstas no son reemplazables y sólo pueden construirse dos.
Sólo pueden ser construidas en las Áreas Natales de Recursos
identificadas en el mapa (ver clave del terreno). Cuestan 10 WERP
cada una, y deben reemplazar a cualquier Fortificación de Campaña
existente que fue construida en un turno anterior. Continúan dando
beneficios de fortificación (no se destruyen) hasta que esa área
caiga bajo control del Eje. Están bajo todas las demás reglas de
fortificación.
6.96 Si una fortificación de campaña acaba un turno de jugador sin
una unidad de tierra amiga en su área, es retirada inmediatamente
del mapa (excepción – se puede dar la vuelta al marcador usando la
regla opcional 13.32).
6.97 EFECTOS DE LAS FORTIFICACIONES DE CAMPAÑA:
a) Un área con una fortificación de campaña da los beneficios
defensivos del terreno abrupto a todas las unidades de tierra amigas
en la primera ronda de combate obligatoria, pero no para los
contraataques opcionales, si se lanzan.
b) Si después de la primera ronda, incluyendo cualquier
contraataque, hay aún unidades enemigas en la misma área con la
fortificación de campaña, es retirada inmediatamente del mapa (se
ha abierto brecha).
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Alemania (1939 – 1941)
Alemania (1942 – 1943)
Alemania (1944 en adelante)
Italia
Francia
Francia Libre o Vichy
Gran Bretaña
EE.UU. (1942)
EE.UU. (1943)
EE.UU. (1944 en adelante)
La URSS (1939 – 1942)
La URSS (1943)
La URSS (1944 en adelante)
5
4
3
1
1
0
2
1
2
3
1
2
3
NOTA: Si Alemania entra en un año de reducción con el máximo
del año anterior ya construido, no pierde el marcador requerido
hasta que gaste su siguiente Acción Especial, en ese momento es
retirado permanentemente del fondo de fuerzas.
7.12 Los marcadores de Acciones Especiales comprados se colocan
en un área de País Natal. No pueden ocultarse. Cuando tal Acción
Especial se gasta, es devuelta al fondo de fuerzas.
7.13 Para realizar cualquier actividad que requiera una Acción
Especial, cada Potencia Mayor implicada que desee participar debe
gastar una Acción Especial. Una Potencia Mayor puede gastar una
Acción Especial en un área que contenga dos Potencias Mayores
alineadas, pero sólo la Potencia que gastó la Acción Especial recibe
la ventaja asociada con la actividad.
7.2 Invasión Anfibia
Esta operación cuesta una Acción Especial por área
invadida y requiere un marcador de cabeza de playa
(Beach Head) disponible para cada área invadida.
Las invasiones sólo pueden ocurrir en la Fase Inicial
de Movimiento Operacional. El clima en el momento de la invasión
debe ser Bueno o Poco Barro para que la invasión esté permitida.
Sólo las unidades tipo infantería pueden participar en la invasión y
deben comenzar la fase en uno o más puertos amigos (incluyendo
cabezas de playa) en la misma Zona de Mar que el sitio de invasión.
Luego son movidos, usando Transporte Naval (ver 5.31), al lugar
elegido que debe estar controlado por el enemigo. El número dentro
de la flecha en cada lugar de invasión significa el número máximo
de unidades de infantería que puede hacer asalto anfibio en esa área.
Como parte de la misma Acción Especial gastada, puede montarse
también un asalto aerotransportado en el área si las unidades
aerotransportadas están en el radio de acción. Estas unidades en
asalto aerotransportado no cuentan para el número mostrado dentro
de la flecha en el mapa.
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7.21 Los defensores en el área invadida, incluyendo los refuerzos
vía Acción Especial, reciben un bono de impacto adicional frente a
infantería en la primera ronda del combate inicial. Este bono de
impacto lo mantiene el defensor original para cualquier
contraataque durante la primera ronda.
7.22 Si los invasores sobreviven a la primera ronda, incluyendo
algún contraataque en la primera ronda, se establece una cabeza de
playa (poner un marcador de cabeza de playa sobre la flecha de
invasión o cerca de ella). Las unidades de blindados y unidades de
infantería adicionales pueden entrar ahora en el área por mar en
Fases de Movimiento Operacional posteriores. Una cabeza de playa
actúa para todo como un puerto normal controlado-amigo para el
invasor (incluso si el área asociada aún es controlada-amiga),
excepto que las unidades que trazan suministros a través de ella
cuentan como dos unidades cada una para la capacidad de
Suministro por Mar, y las unidades sólo pueden ser Transportadas
por Mar a una cabeza de playa usando Fases de Movimiento
Operacional. Un marcador de cabeza de playa se retira si se queda
solo en un área con unidades de tierra enemigas, o (a elección del
jugador propietario) en cualquier momento después de que los
invasores despejen el área de la cabeza de playa, y todas las
unidades amigas que podían trazar suministro a través de la cabeza
de playa tengan otra ruta válida.
7.23 Las unidades de apoyo aéreo atacantes pueden participar en la
Fase Inicial de Combate sólo si vuelan directamente al área
invadida en la Fase Inicial de Movimiento Operacional. Si son
traídas por Transporte Naval, deben esperar a establecer la cabeza
de playa.
7.24 Los Aliados Occidentales no pueden tener más de dos cabezas
de playa en juego a la vez. Los soviéticos y el Eje no pueden tener
más de una cabeza de playa en un momento dado, y los soviéticos
sólo pueden hacer invasión anfibia en el Mar Negro.
7.25 Puede lanzarse una invasión anfibia Aliada contra el Alto
Egipto desde Gran Bretaña. Para lanzar esta invasión, deben
gastarse dos Acciones Especiales. Esta invasión, y cualquier
refuerzo posterior de la cabeza de playa aún disputada, si es
aplicable, son los únicos movimientos operacionales que tienen
permitido rodear el Cabo de Buena Esperanza, y tales unidades
deben ser británicas y venir de Áreas Natales británicas. Cada
unidad de invasión o refuerzo cuenta como dos unidades para los
límites de Transporte Naval de la flota atlántica.
7.26 Por razones políticas, cada invasión anfibia disputada hecha
por los Aliados Occidentales una vez que los americanos estén en la
guerra debe contener al menos un unidad tipo infantería británica y
una americana. Las unidades en asalto aerotransportado no cumplen
este requisito. Por tanto, ambas Potencias deben gastar una Acción
Especial para tal invasión. Excepciones: los EE.UU. pueden actuar
solos invadiendo Marruecos, Marsella o un lugar de invasión del
Eje en Gran Bretaña y Gran Bretaña puede actuar sola invadiendo
Malta o el Alto Egipto.
7.3 Asalto Aerotransportado
Esta operación cuesta una Acción Especial por cada
área asaltada. Los asaltos aerotransportados sólo
pueden realizarse en la Fase Inicial de Movimiento
Operacional, y el tiempo debe ser Bueno o con Poco
Barro en las áreas de origen y destino. Sólo las
unidades aerotransportadas de fuerza completa pueden realizar un
asalto aerotransportado, y deben comenzar la fase en un área
suministrada no disputada. El área de destino puede ser cualquier
Fortaleza o área de terreno despejado en un radio de dos áreas del
punto(s) de origen o puede ser a través de una Ruta Aérea como en
5.13.
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Ninguna unidad aerotransportada puede hacer un Asalto
Aerotransportado en turnos consecutivos, incluso si es eliminada y
reconstruida.
7.31 Todos los defensores, incluyendo los refuerzos vía Acción
Especial, reciben un bono de impacto adicional frente infantería en
la primera ronda de combate inicial. El defensor original retiene
este bono de impacto en cualquier contraataque en la primera ronda.
Este bono de impacto no se recibe si también hay una invasión
anfibia en el área de destino (sin embargo el bono de impacto de la
regla 7.21 aún se recibe).
7.4 Fases de Movimiento y Combate de Ruptura
Ver 5.4 y 6.7 para más detalles. Observar que si hay un conflicto no
resuelto entre el jugador Aliado Occidental y el jugador soviético en
una partida de 3-jugadores como quién debería gastar la siguiente
Acción Especial, y ese conflicto no se resuelve con la regla 9.28, es
el jugador del Eje el que elige qué jugador Aliado gastará la
siguiente Acción Especial.
7.5 Retirada de un Combate
Esta acción tiene dos formas, la primera durante la Ronda de
Combate de un oponente y la segunda durante tu Fase Inicial de
Movimiento Operacional.
7.51 RETIRADA ANTES DEL COMBATE: Gastando una Acción
Especial después de que el atacante haya declarado su ataque, el
defensor puede retirar todas las unidades amigas del área
amenazada (excepción: ver 7.7). El atacante deberá esperar esta
decisión antes de revelar sus unidades si el área es recién disputada
esta ronda. No se requiere una retaguardia, y las unidades pueden
retirarse a una o más áreas adyacentes controladas-amigas y no
disputadas, incluyendo una Fortaleza controlada-amiga (dentro del
límite de apilamiento) dentro del área que se abandona o dentro de
áreas adyacentes permitidas. Si el área desde la que se retiran es un
puerto amigo, algunas o todas las unidades pueden ser retiradas por
mar a cualquier otro puerto amigo en la misma Zona de Mar. Cada
unidad retirada por mar utiliza uno de los Puntos de Flota de esa
Zona de Mar contra los límites de Transporte Naval para ese turno.
Esta retirada por mar está sujeta a combate naval (ver 8.1). Las
unidades de apoyo aéreo pueden retirarse por una Zona de Mar
volando directamente a un área amiga adyacente conectada por una
Ruta Aérea, sin utilizar por tanto el Transporte Naval. Sin tener en
cuenta cuántos defensores se retiran, la Acción Especial gastada por
el atacante para el ataque anunciado sigue gastada. Esta decisión
debe tomarse antes que la decisión de reforzar (ver 7.6).
7.52 RETIRADA DE UN ÁREA DISPUTADA SIN DEJAR UNA
RETAGUARDIA: Una Acción Especial gastada en la Fase Inicial
de Movimiento Operacional (solamente) permitirá al jugador en
fase abandonar completamente un área disputada suministrada. No
es necesaria una retaguardia, aunque está permitido dejar atrás una
retaguardia más pequeña de la normalmente requerida.
7.6 Reforzar una Batalla
Cada Acción Especial gastada permitirá que 1 unidad de tierra
amiga y todas las unidades de apoyo aéreo amigas de cada área
adyacente no disputada se unan a la batalla antes de que se resuelva
la ronda de combate, incluso a través de estrechos. Las Potencias
Defensoras (sólo) pueden reforzar una batalla, incluso si las
unidades de la propia Potencia no están ya en la batalla. El atacante
no puede cambiar su ataque establecido si la batalla es reforzada.
Esta opción no puede tomarse para reforzar una Invasión Anfibia
no-disputada o Asalto Aerotransportado no-disputado ni se puede
hacer en un contraataque (ver 7.7).
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quedan en el área después de esta reducción se consideran
suministradas (junto con las unidades que pueden trazar línea de
suministros normal según 3.1 o 3.3) hasta la siguiente Fase Inicial
de Determinación del Suministro amiga, cuando de nuevo se
chequea para ver si hay una línea de suministros normal. El
Suministro Limitado como se ha indicado antes es otorgado
automáticamente (sin gastar una Acción Especial) a las unidades en
una fortaleza controlada-amiga que en otro caso estaría sin
suministros.
8.0 OPERACIONES NAVALES
8.1 Combate Naval
EJEMPLO: Los soviéticos, viendo que tienen una ventaja de diez
unidades a cuatro en un área recién disputada, declaran un Asalto.
El jugador alemán sonríe, gasta dos Acciones Especiales, y
refuerza el área disputada con dos unidades de cada una de las tres
áreas adyacentes no disputadas (una unidad de cada una por cada
Acción Especial gastada), incluyendo dos unidades de élite. Los
soviéticos no pueden renunciar al ataque establecido y observa que
su ataque no tan bien planeado será machacado un poco por las
unidades (ahora 10 en lugar de 4) defensoras alemanas.
NOTA: Los ataques de diversión son una táctica útil en las
ofensivas. Simplemente se mueve una unidad débil que se sacrifica
en áreas adyacentes a tu ataque principal, de forma que para la
Fase Inicial de Combate, las unidades defensoras no podrán
reforzar aquellas áreas implicadas, es decir “Camarada General,
el ataque real comenzará cuando los alemanes estén
aniquilándote”
7.7 Contraataque
Gastando una Acción Especial al final de una ronda de combate en
un área dada, el defensor puede contraatacar inmediatamente en esa
área. Para contraatacar, el jugador que contraataca debe haber
tenido al menos un paso superviviente en la batalla en cuestión. El
jugador que contraataca debe declarar el tipo de combate deseado.
Como parte de la Acción Especial gastada para el contraataque,
cualquier unidad de tierra que contraataca y/o todas las unidades de
apoyo aéreo pueden reforzar la batalla desde cualquier área no
disputada adyacente. La ronda de contraataque se resuelve ahora
con el jugador en fase actuando como defensor y recibiendo los
bonos defensivos habituales de terreno y clima. Se permite una
ronda de contraataque después de cada ronda de ataque mientras
que el defensor tenga Acciones Especiales para gastar. El atacante
original no puede gastar Acciones Especiales para retirarse ni
reforzar la batalla durante ese contraataque.
7.8 Reemplazos Sin Restricciones
Cada Acción Especial guardada del turno anterior (solamente)
puede gastarse en tu Fase de Producción para permitirte coger
reemplazos en cualquier área suministrada, incluso si está disputada
y controlada por el enemigo (una excepción a la regla 4.31). Las
unidades en el área elegida pueden recibir reemplazos como se
desee (incluso a fuerza completa fuera de su Nación Natal) al coste
normal de WERP. Esta Acción Especial puede volverse a comprar
inmediatamente después si se desea.
7.9 Suministro Limitado
Cada Acción Especial gastada en una Fase Final de Determinación
del Suministro permite a todas las unidades en un área recibir
Suministro Limitado. Esas unidades son reducidas un paso en lugar
de ser eliminadas. Las unidades de apoyo aéreo y las unidades ya al
nivel de “en cuadros” son eliminadas. Todas las unidades que
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8.11 En cada Fase de Movimiento Operacional, y en otros
momentos identificados en las reglas, las flotas de cada jugador
tienen la opción de interceptar e implicarse en Combate Naval si el
enemigo usa su flota en la misma Zona de Mar para mover unidades
de tierra esa fase (ver 5.31, 6.86, 7.2 y 7.51 para los movimientos
cualificados).
8.12 Si las flotas implicadas son del mismo tamaño, ambas flotas
tiran un número de dados igual al número de Puntos de Flota amiga
en esa zona. Cada seis obtenido destruirá un Punto de Flota
enemigo en fuego simultáneo; no se aplican los impactos hasta que
ambos bandos hayan tirado sus dados.
8.13 Cuando una flota es mayor, ambos bandos tiran un número de
dados igual al número de puntos en la flota menor, impactando con
un 6 en fuego simultáneo como arriba. La flota mayor tira después
un dado por cada Punto de Flota en exceso de la flota menor,
anotando impactos con estos dados con 5 o 6. De nuevo, no se
aplican impactos hasta que ambos bandos han tirado todos sus
dados.
8.14 Las pérdidas en Puntos de Flota se cogen primero de aquellos
que aún no transportaban unidades este turno de juego; seguidos por
los Puntos que están transportando unidades actualmente
(eliminando también cada Punto de Flota destruido una unidad
transportada a elección del jugador propietario); seguido por los
Puntos de Flota que transportaron unidades anteriormente (sin
efecto sobre las unidades que fueron transportadas anteriormente).
EJEMPLO: En un ejemplo anterior (la invasión Aliada de Noruega
siguiendo 5.34), los alemanes en ese turno tenían un Punto de Flota
en el Atlántico. Alemania decidió entablar combate con la flota
Aliada durante la invasión de Noruega. La flota Aliada tiene cuatro
puntos, así que ambos bandos tiran un dado que necesitan un 6
para impactar. Además, los Aliados tiran tres dados (cuatro menos
uno) que necesitan 5 o 6 para impactar. Si los alemanes consiguen
sacar un 6 y hundir un Punto de Flota, los Aliados tendrían que
eliminar a la unidad de tierra que invade Noruega, ya que los otros
tres Puntos de Flota ya han sido utilizados para transportar
unidades ese turno.
8.2 Interceptación Naval (Ocurre en Fases de Movimiento
Estratégico)
8.21 PROCEDIMIENTO: En cada Fase de Movimiento Estratégico,
cuando cada unidad individual intente atravesar una Zona de Mar
válida (ver 8.22) el jugador interceptor tira un dado por cada Punto
de Flota amiga contra la unidad que mueve, infligiendo un paso de
pérdida sobre la unidad que mueve por cada 6 obtenido. Si la Zona
de Mar válida que la unidad está atravesando con Movimiento
Estratégico es el Mediterráneo, y el bando interceptor controla
Sicilia y/o Malta, se recibe un bono de impacto, y se inflige un paso
de baja sobre la unidad que mueve por cada 5 o 6 obtenido.
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Observar que un único impacto eliminará una unidad de apoyo
aéreo que use Transporte Naval durante una Fase de Movimiento
Estratégico.
8.22 Para interceptar, un jugador debe tener al menos un Punto de
Flota en la Zona de Mar por cada dos Puntos de Flota que el
enemigo tenga en esa misma zona.
8.23 Los Puntos de Flota en ambos bandos nunca se ven afectados
por intercepción, sólo las unidades que están siendo transportadas.
8.321 La transferencia del Eje entre el Báltico y el Atlántico
requiere que el Eje controle las áreas del Ruhr o Dinamarca.
8.322 La transferencia del Eje desde el Atlántico al Mediterráneo
requiere que Italia esté en la guerra y que el jugador del Eje
actualmente controle Gibraltar. La transferencia del Eje desde el
Mediterráneo al Atlántico adicionalmente requiere que el jugador
Aliado no tenga actualmente Puntos de Flota en el Mediterráneo o
que un estado actual de guerra exista entre el Eje y la Unión
Soviética.
8.323 Cuando un Punto de Flota del Eje se transfiere entre el
Atlántico y el Mediterráneo, ese Punto de Flota se convierte
instantáneamente en un Punto de Flota alemán o italiano,
respectivamente. La responsabilidad de su Mantenimiento Naval
pasa entonces a la Nación que ahora lo controla (Alemania en el
Atlántico, Italia en el Mediterráneo).
9.0 CONSIDERACIONES
POLÍTICAS
9.1 Alemania y las Potencias Menores del Eje (Finlandia,
Rumania, Hungría y Bulgaria)
EJEMPLO DE INTERCEPCIÓN NAVAL: Cada bando tiene tres
Puntos de Flota en el Mediterráneo en 1941. Una unidad cada vez,
el jugador del Eje hace movimiento estratégico con una unidad
panzer alemana (4 pasos), y dos unidades de infantería a fuerza
completa italianas (3 pasos cada una) a Libia a través del
Mediterráneo. El jugador Aliado tira tres dados contra cada unidad
que mueve cuando mueve (uno por cada Punto de Flota Aliado en
esa zona). El jugador Aliado controla Malta, así que se inflige
impactos con cada 5 o 6 obtenidos.
8.3 Transferencia de Puntos de Flota
Los Aliados Occidentales y las Potencias del Eje pueden transferir
Puntos de Flota entre ciertas Zonas de Mar (ver 8.31 y 8.32) en cada
Fase de Suministro amiga (Inicial y Final - El suministro debe
volverse a chequear después de tales transferencias). Esta
transferencia es gratis, pero sólo vale para los Puntos de Flota aún
disponibles para Transporte Naval, y un puerto controlado-amigo en
la Zona de Mar pretendida debe ser capaz de trazar una línea de
suministros según 3.1, o una línea de Suministro por Mar según 3.3
(trazándola sin tener en cuenta la Capacidad del Mar). Además,
Leningrado es un puerto abastecido si es controlado-soviético y los
Pantanos Ladoga también están en suministro y son controladossoviéticos. Los marcadores de Puntos de Flota que se transfieren se
vuelven por su cara “w/out Transport” después de la transferencia;
NO pueden usarse para Transporte Naval en ninguna Zona de Mar
durante el turno de juego completo de la transferencia, pero
PUEDEN realizar todas las demás funciones navales para la Zona
de Mar que ocupan en el momento en que se lleve a cabo la función
(suministro, combate, intercepción, préstamo).
8.31 TRANSFERENCIA ALIADA OCCIDENTAL DE PUNTOS
DE FLOTA: Si los Aliados Occidentales controlan Gibraltar, Gran
Bretaña y Francia pueden transferir dos puntos cada uno entre el
Atlántico y el Mediterráneo. Si el Eje controla Gibraltar, sólo puede
transferirse un Punto de Flota por turno, y sólo si los Aliados
Occidentales controlan las áreas de Alejandría y el Desierto del
Sinaí.
9.11 Alemania puede declarar la guerra a cualquier potencia neutral
con las siguientes excepciones:
a) Alemania no puede declarar la guerra a Suiza hasta que Francia
haya sido conquistada o declarado Vichy. Alemania no puede
declarar la guerra a la Francia de Vichy, pero Vichy puede ser
ocupada bajo ciertas condiciones (ver 9.527).
b) Alemania no puede declarar la guerra a ninguna Potencia Menor
que no sea Polonia antes de Mar/Abr de 1940, o hasta que un turno
de jugador alemán comience con alguna unidad(es) enemiga en
Alemania, lo que ocurra antes (debido al periodo de “Guerra
Falsa”). Esta es la única restricción de la Guerra Falsa.
c) Bélgica y Holanda son tratadas como una única entidad para la
Declaración de Guerra.
9.12 RESTRICCIONES ALEMANAS (ver también 9.17 (e))
• UNIDADES DE MILICIA: Las unidades de
milicia alemanas sólo pueden operar en las
siguientes Naciones: Alemania, Italia, Francia,
Bélgica, Holanda, Dinamarca, Hungría y/o
Polonia.
•
TRANSPORTE NAVAL ITALIANO Y ÁFRICA: Si se declaró
la Francia de Vichy, las siguientes restricciones están en efecto
hasta que los Aliados declaren la guerra a la Francia de Vichy o
la Francia de Vichy haya sido ocupada: Sólo una unidad de
tierra alemana puede mover usando Transporte Naval italiano
por turno de juego (Movimiento Operacional o Estratégico);
ninguna unidad de tierra alemana puede entrar en África usando
transporte naval a menos que, en el momento en el que se hace
el movimiento, haya más unidades de tierra italianas que
unidades de tierra alemanas ya en África. Si Francia fuera
conquistada, o una vez que las condiciones que inhabilitan la
regla de arriba se han conseguido, Alemania puede tener dos
unidades de tierra usando el Transporte naval italiano por turno
de juego, sin tener en cuenta la proporción entre Italianas y
Alemanas.
8.32 TRANSFERENCIA DEL EJE DE PUNTOS DE FLOTA: El
jugador del Eje puede transferir UN Punto de Flota por turno, entre
el Atlántico y el Mediterráneo, sujeto a las siguientes restricciones:
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9.13 PRIMER INVIERNO RUSO: Todas las unidades tipo
infantería del Eje en la URSS (excepto las finlandesas) deben perder
1 paso cada una después de la Fase de Producción del Eje del
primer turno de Ene/Feb en el que las unidades del Eje estén en una
o más Áreas Natales soviéticas. Las unidades a nivel en cuadros
ignoran los efectos de esta regla.
9.14 MINERAL SUECO: Alemania recibe dos WERP de Suecia,
mientras que Suecia sea neutral, en cada Fase de Producción del Eje
siempre que Noruega sea neutral o la capital de Noruega (Oslo) esté
bajo control del Eje (no puede estar disputada), y que Alemania
tenga al menos un Punto de Flota en el Mar Báltico.
9.15 POTENCIAS MENORES DEL EJE: En el turno siguiente al
control alemán de París o la declaración de la Francia de Vichy, las
Potencias Menores del Eje declararán la guerra a los Aliados en la
Fase Inicial de Movimiento Operacional. Se colocan sus fuerzas
iniciales (ver 19.2), y Ploesti comienza contribuyendo con sus
WERP a la producción alemana a partir de la siguiente Fase de
Producción del Eje. Las unidades alemanas también pueden
comenzar a operar en estas Naciones en ese momento. Estas
Naciones declaran la guerra automáticamente a todas las Potencias
en guerra con Alemania y sus unidades cooperan completamente
con las unidades alemanas, pudiendo usar las ventajas de las
Acciones Especiales y unidades de apoyo aéreo alemanas. El
jugador del Eje recibe un paso gratis de infantería de Potencia
Menor del Eje (como reemplazo o como una nueva unidad a nivel
“en cuadros”) cada Fase de Producción una vez que las Potencias
Menores del Eje hayan declarado la guerra. Este paso gratis debe
ser recibido dentro de un Área de País Natal de la Potencia en
cuestión. Los pasos de Potencia Menor del eje recibidos fuera de las
Áreas Natales deben ser pagados por los WERP alemanes usando
las reglas de reemplazos normales (ver 4.3). Este paso no puede ser
de la misma Potencia Menor en turnos consecutivos. Usar el
marcador “Axis Minor Step” suministrado para indicar la Potencia
Menor que recibió el paso gratis en cada turno
poniéndolo dentro de la Potencia correspondiente.
Alemania puede producir pasos de Potencia Menor
del Eje adicionales según desee, gastando WERP
alemanes para hacerlo (ésta es la única manera en
que se puede construir la unidad de tanques
rumana). Las fuerzas de una Potencia Menor del Eje son retiradas
del juego en el instante en el que ese aliado sea conquistado (ver
10.2). Ploesti suministrará sus WERP al bando que lo controle y
tenga guarnición allí después de que Rumania sea conquistada.
Ploesti no requiere una guarnición hasta que Rumania es
conquistada (ver 9.19).
9.16 Una unidad de Potencia Menor del Eje no puede dejar su País
Natal hasta que dicha unidad haya sido construida a fuerza completa
y no haya actualmente ninguna unidad enemiga dentro de su País
Natal. Estas unidades sólo pueden recibir el nivel de fuerza
completa de reemplazos en su País Natal (excepto por 7.8).
9.17 Las Potencias Menores del Eje tienen las siguientes
limitaciones:
a) Las unidades búlgaras sólo pueden operar en Bulgaria, Grecia,
Yugoslavia y Turquía.
b) Las unidades rumanas sólo pueden operar en Rumania y la
Unión Soviética.
c) Las unidades húngaras sólo pueden operar en Hungría y
Yugoslavia. También pueden operar en Polonia y la Unión
Soviética una vez que el Eje y los soviéticos estén en guerra. Para la
Fase Inicial de Movimiento Operacional del primer turno de jugador
que el Eje y los soviéticos estén en guerra, ninguna unidad(es) de
ningún bando puede cruzar la frontera húngara.
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d) Ninguna unidad del Eje
puede cruzar la frontera
finlandesa hasta el turno
después de que Novgorod
quede controlada por el Eje,
en ese momento la frontera
finlandesa puede ser cruzada
por unidades del Eje a y
desde los Pantanos Onega
(sólo).
Las
unidades
finlandesas sólo pueden
operar en Finlandia y/o los
Pantanos Onega hasta el
turno de juego después de
que
Leningrado
quede
controlada por el Eje, en ese
momento
la
frontera
Karelia/Novgorod también
puede ser cruzada y las
unidades finlandesas son libres para operar en cualquier parte dentro
de Finlandia y la Unión Soviética.
e) No más de tres unidades de
tierra alemanas pueden acabar
ninguna Fase en Rumania hasta
el turno después de que
Alemania y la Unión Soviética
estén en guerra. Sólo una de esas
tres unidades puede ser de
blindados, y ninguna puede ser de apoyo aéreo. Las unidades que
excedan este límite son elegidas aleatoriamente por el jugador
Soviético y trasladadas a Bulgaria o Hungría, a su elección.
9.18 Si las unidades de dos o más Potencias Menores del Eje
diferentes son descubiertas en el mismo área al comienzo de una
ronda de combate, el jugador Aliado recibe un bono de impacto
adicional frente infantería en esa área para esa ronda. Italia es una
Potencia Mayor, y puede apilarse así con cualquier Potencia Menor
del Eje sin esta penalización.
9.19 PETRÓLEO DE PLOESTI:
Ploesti fue crítica para la producción de guerra alemana. En
cualquier Fase de Producción en 1943 o posterior en la que el Eje
actualmente no controle o no pueda trazar suministros desde Ploesti,
no más de dos nuevas unidades no-milicia pueden ser creadas, y la
construcción de blindados alemanes está limitado a no más de tres
pasos (de los cuales sólo un paso puede ser de élite). Los alemanes
pueden construir tantas nuevas unidades de milicia como tengan
disponibles en el fondo de fuerzas.
9.2 La Unión Soviética (URSS)
9.21 Las unidades soviéticas no pueden operar en la zona climática
meridional con la excepción de las siguientes áreas: Turquía, Persia,
Grecia, Albania, Yugoslavia e Italia.
9.22 Las unidades soviéticas no pueden operar en territorio
controlado por los Aliados Occidentales (excepción – Los
soviéticos pueden entrar en las Potencias Menores Aliadas no
conquistadas si los soviéticos están en guerra con Alemania y en ese
momento no hay unidades de los Aliados Occidentales dentro de
esa Potencia – Los Aliados Occidentales son los primeros en tener
derecho a entrar como en 9.28). Los soviéticos pueden entrar en
Persia (sólo) si está controlado por el Eje en el momento de la
entrada inicial. Posteriormente a la entrada soviética, una unidad
Aliada Occidental sólo puede entrar en Persia si no hay unidades
soviéticas en Persia en el momento de la entrada. Después de que
una unidad Aliada Occidental vuelva a entrar en una Persia vacía, el
control de Persia revierte a Gran Bretaña.
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9.23 Los soviéticos sólo pueden declarar la guerra a las Potencias
Menores y Mayores del Eje (ver 9.1) (si alguna de esas Potencias
Menores aún son neutrales, pueden ser elegidas de forma selectiva),
y no antes del turno de Ene/Feb de 1942, a menos que uno o más de
lo siguiente se aplique durante la Fase Inicial de Movimiento
Operacional Aliada en que se declara la guerra:
a) Hay menos de cinco unidades de tierra alemanas en Polonia y/o
Prusia Oriental en cualquier turno de jugador Aliado a partir de
Sep/Oct de 1939, o menos de 10 unidades de tierra alemanas en esas
áreas a partir de Mar/Abr 1941.
b) Los alemanes tienen al menos una unidad no-aerotransportada
en las Islas Británicas, y controlan al menos un área allí.
c) Los alemanes están en guerra con Turquía o la han conquistado.
9.24 Hasta que esté en guerra con Alemania, la producción soviética
está limitada como sigue:
a) Nueve WERP por turno a partir de Ene/Feb de 1940 (no hay
Fase de Producción Soviética para el turno de Nov/Dic de 1939 ya
que esos WERP se consideran gastados en la Guerra de Invierno
con Finlandia).
b) 17 WERP por turno a partir de Ene/Feb de 1941, y continuando
ese nivel hasta que Alemania y la Unión Soviética estén en guerra.
c) 34 WERP por turno a partir del turno de jugador Aliado que
comience con que Alemania y la Unión Soviética estén en guerra,
independientemente del año en que este evento ocurra.
d) Una vez en guerra con Alemania, los soviéticos dejan de pagar
el coste extra por los “cuadros” explicados en 4.43(b) hasta 1943.
Empezando en el turno de Jan/Feb 1943, los soviéticos pagan de
nuevo este coste extra por los “cuadros”.
e) Durante la Fase de Producción Soviética del Turno de Juego de
Ene/Feb de 1942, los soviéticos reciben cuatro unidades de
Infantería de Élite con fuerza completa como refuerzos, gratis.
Pueden ser colocadas como cualquier otra unidad nueva.
f) Una vez en guerra, los soviéticos tienen la opción de activar un
Reclutamiento de Emergencia de una vez y recibir un total de 50
pasos gratis de infantería no-élite como sigue: 20 pasos en la Fase
de Producción soviética del turno en el que se elige la opción; 15
pasos en la siguiente Fase de Producción soviética, 10 en la
siguiente y 5 en la siguiente. Estos pasos gratis se añaden a la
producción WERP normal, y pueden cogerse como reemplazos y/o
nuevas unidades, y son colocados con las unidades producidas
según 4.41/4.42. Los soviéticos NO pueden producir Acciones
Especiales en las cuatro Fases de Producción en que se reciben estas
tropas, pero pueden usar Acciones Especiales que hayan sido
construidas y guardadas. En otro caso se producen como es
habitual.
g) Si se reciben los pasos gratis de arriba, las reservas de potencial
humano soviéticas quedarán agotadas para la última parte de la
guerra. A partir de Ene/ Feb de 1945, los soviéticos deben pagar un
WERP adicional por cada paso de unidad de tierra comprado. Si los
pasos gratis de arriba no se reciben, esta regla se ignora.
como Áreas Natales soviéticas (es decir, las nuevas unidades no
pueden ser construidas en ellas y no pueden construirse
fortificaciones de campaña allí hasta que esté en guerra con
Alemania o 1942, lo que ocurra antes (ver 6.95 (b)).
9.26 DEFENSA FRONTAL SOVIÉTICA: Al final de cada turno de
jugador Aliado a partir del turno después de que el Pacto de NoAgresión Germano-Soviético tenga efecto, al menos la mitad de
todas las unidades de tierra soviéticas y todas las unidades apoyo
aéreo soviéticas, deben estar dentro de estas cuatro áreas:
Bessarabia, Lvov, Brest-Litovsk y Lituania. Además, cada una de
las cuatro áreas anteriores debe contener al menos una unidad de
tierra a partir del turno de juego de Ene/Feb 1941. Si alguna de las
condiciones anteriores no se cumplen, el jugador alemán puede
meter cualquier unidad(es) de tierra no examinada de fuera de esas
áreas, a su elección, hasta que se cumpla el requisito mínimo. Estos
requisitos dejan de existir a partir del turno en el que la Unión
Soviética está en guerra con Alemania.
9.27 Los soviéticos pueden construir Puntos de Flota normalmente.
No pueden construir Activos Estratégicos.
9.28 LÍNEA DE DEMARCACIÓN: Las unidades soviéticas y
Aliados Occidentales no pueden entrar en el mismo área controlada
por el Eje en ninguna Fase de Movimiento. Si ambos bandos tienen
la capacidad de entrar en la misma área controlada, los soviéticos
tienen el primer derecho de entrada si el área está en la Zona
Climática Oriental, y los Aliados Occidentales tienen el primer
derecho de entrada en cualquiera de las otras dos Zonas. Si el bando
con el primer derecho de entrada declina su uso, el otro bando
puede entrar después en el área. Las unidades soviéticas y Aliados
Occidentales nunca pueden entrar en las áreas controladas del otro
(Excepción: Persia -ver 9.22).
9.3 Gran Bretaña y EE.UU.
9.31 Aparte de la declaración contra Alemania (ver 17.8 (1) en la
Carta de Juego de Campaña de 1939), Gran Bretaña y los EE.UU.
sólo pueden declarar la guerra a Noruega, Dinamarca, la Francia de
Vichy, y Portugal. Suponiendo que los alemanes no lo hayan hecho
ya, Gran Bretaña puede declarar la guerra a Noruega y/o Dinamarca
en cualquier momento. La guerra puede ser declarada contra la
Francia de Vichy a partir del turno de Jul/Ago 1942. Puede
declararse la guerra a Portugal en cualquier turno, pero sólo si el Eje
ha declarado la guerra a España.
9.32 Gran Bretaña y los EE.UU. combinan sus Puntos de Flota y
Activos Estratégicos, registrando los Activos como un total
unificado en el Registro de Información General. Gran Bretaña paga
algo o todo el coste del mantenimiento naval y controla la
transferencia de flotas. Si Gran Bretaña es conquistada, esos
artículos pasan a control de EE.UU. Los EE.UU. no tienen una Fase
de Producción hasta que entren en guerra. Los EE.UU. entran en
guerra en la Fase Inicial de Movimiento Operacional del Eje del
turno de juego de Ene/Feb de 1942.
9.33 Las unidades británicas/EE.UU. no pueden operar en la URSS,
o en una Potencia Menor no conquistada que en ese momento
contenga unidades soviéticas, o en territorio controlado soviético
(excepción - Persia (ver 9.22)). Las unidades de milicia británicas
sólo pueden operar en las Áreas Natales británicas (ver Glosario).
9.25 PACTO DE NO-AGRESIÓN GERMANOSOVIÉTICO
En el turno en que Alemania conquista Polonia, este pacto entra en
efecto a menos que la Unión Soviética y Alemania ya estén en
guerra. El efecto de este pacto es que permite a las fuerzas
soviéticas ocupar los Estados Bálticos, Brest-Litovsk, Lvov y
Bessarabia. Los soviéticos deben ejercer esta opción, y deben
mover fuerzas de tierra a esas aéreas lo antes posible (ver 9.26).
Estas áreas se consideran después conquistada, nunca se cuentan
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9.34 PRÉSTAMO AMERICANO: EE.UU. nunca envía Préstamos a
ninguna Potencia hasta la primera Fase de Producción Aliada en la
que Alemania controle París o la declaración de la Francia de
Vichy. A partir de ese Turno de Juego, Gran Bretaña comenzará a
recibir Préstamos de los EE.UU., determinando la cantidad con la
tirada de un dado cada turno; el número obtenido es igual a los
WERP adicionales recibidos por Gran Bretaña. La Unión Soviética
empezará también a recibir Préstamos de EE.UU. a partir de la
primera Fase de Producción Aliada después de la caída de París en
que Soviéticos y Alemanes estén en guerra, tirando también los
soviéticos un dado como antes se ha dicho. Gran Bretaña y la Unión
Soviética dejan de tirar por Préstamos cuando América entra en
guerra en Ene/Feb de 1942.
9.35 PRÉSTAMO BRITÁNICO: Cuando Alemania y la Unión
Soviética están en guerra, Gran Bretaña también pueden enviar
Préstamos a los soviéticos. Gran Bretaña no puede enviar más de la
mitad de su total de WERP (después de los efectos de la Guerra
Estratégica, Préstamos de EE.UU. y los costes del Mantenimiento
Naval) como Préstamos a los soviéticos. Cada WERP enviado
reduce los WERP disponibles de Gran Bretaña en uno para ese
turno, y pueden ser enviados vía Murmansk o Persia como sigue:
9.351 MURMANSK: Si Alemania no controla Trondheim (en
Noruega), Gran Bretaña puede enviar hasta dos WERP a través de
Murmansk por cada Punto de Flota Aliado en el Atlántico. Si
Alemania controla Trondheim, sólo la mitad (redondeado a la baja)
de los WERP enviados realmente llegan a Murmansk, hundiéndose
el resto. Si el jugador del Eje controla el área de los Pantanos del
Onega (justo al este de Finlandia), la ruta de Murmansk no está
disponible, y Gran Bretaña sólo pueden enviar préstamos a través
de Persia hasta que se vuelva a capturar.
9.352 PERSIA: Siempre que Persia no esté controlada por el Eje,
Gran Bretaña puede enviar un WERP a través de Persia por cada
Punto de Flota en el Océano Atlántico. Sólo la mitad (redondeando
a la baja) de los WERP realmente enviados llegan a la Unión
Soviética, quedando el resto hundido.
9.36 Una ven en guerra, EE.UU. puede continuar enviando
Préstamos a Gran Bretaña, hasta 15 WERP cada turno. Cada WERP
enviado reduce los WERP disponible de América en uno para ese
turno. Gran Bretaña, usando las reglas de préstamos de arriba,
puede enviar por turnos algunos o todos esos WERP a la Unión
Soviética, según esté permitido.
9.37 Las unidades que comienzan una Fase de Movimiento en los
EE.UU. pueden mover normalmente usando Transporte Naval,
excepto que no pueden mover directamente a un área disputada, y
no pueden ser usadas para una invasión anfibia, a menos que el
lugar de invasión sea el Marruecos controlado por Vichy o un lugar
de invasión controlado por el Eje en las Islas Natales Británicas.
9.38 Los británicos tuvieron dificultades en mantener reservas
entrenadas para reemplazar las bajas en el campo de batalla al final
de la guerra. Para reflejar esto, el británico paga un WERP adicional
por cada paso de unidad de tierra comprado a partir de Ene/Feb de
1944.
9.4 Italia
NOTA: Sicilia se considera un Área Natal Italiana además de la
Italia continental.
9.41 DÓNDE PUEDEN OPERAR LAS UNIDADES ITALIANAS:
Las unidades italianas sólo pueden operar en la zona climática
Meridional excepto que Italia puede meter y luego operar con hasta
tres unidades de tierra y una unidad de apoyo aéreo en la Unión
Soviética. Las unidades italianas pueden hacer Movimiento
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Estratégico (solamente) a través de áreas controladas- amigas de
Polonia, Hungría, y/o Rumania, pero no pueden acabar ninguna
Fase en una de esas Naciones. Las unidades italianas también
pueden operar sin restricción en toda Francia si los Aliados tienen
éxito en poner una cabeza de playa allí o los Aliados controlan
algún área de la Francia continental a partir de 1942. Una vez
permitidas en el resto de Francia, las unidades italianas tienen
permitido operar allí el resto de la partida, incluso si la invasión
Aliada es rechazada más tarde.
9.42 ENTRADA ITALIANA EN GUERRA: Italia es una Potencia
neutral y no puede declarar la guerra a ninguna Potencia (Mayor o
Menor) hasta el turno siguiente al control alemán de París o la
declaración de la Francia de Vichy. En ese turno, Italia debe
declarar la guerra a los Aliados durante la Fase Inicial de
Movimiento Operacional. Desde ese momento, Italia puede declarar
la guerra a cualquier neutral, y automáticamente está en guerra con
cualquier Potencia con la que Alemania esté en guerra y viceversa.
Hasta la guerra, la producción italiana son 5 WERP por turno. A
partir de la siguiente Fase de Producción del Eje, la producción de
Italia sube a 10 WERP por turno, e Italia también debe comenzar a
pagar los costes del mantenimiento naval en ese turno.
9.43 AYUDA ALEMANA A ITALIA: Italia puede recibir hasta
cinco WERP por turno de Alemania, incluso mientras que Italia sea
aún neutral. Cada WERP enviado a Italia reduce en uno los WERP
disponibles de Alemania para ese turno. Italia puede construir
Puntos de Flota normalmente, siempre que Alemania envíe los
WERP adicionales, Italia no puede construir Activos Estratégicos.
9.44 ITALIA NEUTRAL: Las unidades alemanas no pueden entrar
en territorio italiano o utilizar la flota del Mediterráneo hasta el
turno en que Italia se una a la guerra. Las unidades italianas pueden
mover normalmente y usar Transporte Naval entre Italia, Sicilia,
Libia, Cerdeña y Albania, incluso mientras que Italia aún sea
neutral.
9.45 COLAPSO DE LA MORAL ITALIANA: La moral italiana
colapsa al comienzo de cualquier Turno de Juego en el que el Eje
deje de controlar algún área en África u Oriente Medio (ver
Glosario), y el jugador del Eje no controle actualmente las dos
siguientes áreas: Gibraltar y Atenas. El colapso de la moral italiana
es irreversible una vez entra en efecto. Los efectos de que la moral
italiana esté entrando en el colapso son los que siguen:
a) Las unidades italianas no pueden seguir recibiendo bonos de
impacto, por ninguna razón, para el resto de la partida.
b) Los Puntos de Flota italianos no pueden iniciar Combate Naval
ni Intercepción Naval para el resto de la partida. Defienden
normalmente si el Aliado inicia Combate Naval contra ellos, y aún
pueden transportar unidades normalmente vía movimiento
estratégico u operacional en los turnos de jugador del Eje.
c) Italia no puede comprar más Acciones Especiales italianas para
el resto de la partida. Si ya tiene construidas, esas Acciones
Especiales son retenidas hasta que se gastan, después de lo cual son
retiradas permanentemente del fondo de fuerzas.
9.46 RENDICIÓN ITALIANA: Italia se rendirá, retirando todas las
unidades y Puntos de Flota permanentemente del juego, si ambas
Áreas Natales de Recursos están controladas por los Aliados al final
de cualquier turno de jugador del Eje, o en el momento en que todas
las condiciones siguientes se cumplan:
a) La moral italiana se ha colapsado.
b) Los Aliados Occidentales controlan Sicilia.
c) Los Aliados Occidentales controlan o disputan con éxito
cualquier área en la Italia continental al final de cualquier ronda de
combate.
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9.47 OPERACIONES CONJUNTAS DEL EJE: La Acción Especial
Italiana siempre debe ser gastada para cualquier actividad del Eje en
que se requiera normalmente una Acción Especial cuando la Flota
Mediterránea esté transportando Unidades por mar (sólo posible
después de que Italia se una a la guerra). También debe gastarse una
Acción Especial alemana si participa alguna unidad del Eje noitaliana.
9.5 Francia
9.51 LIMITACIONES DE COOPERACIÓN ANGLOFRANCESA:
a) Puntos de Flota – Los Puntos de Flota franceses y británicos no
pueden ser usados para transportar unidades mutuamente. En otro
caso cooperan completamente, para todas las demás funciones
navales. Las bajas del combate naval se distribuyen como el jugador
británico desee. El francés no puede producir Activos Estratégicos.
b) Las unidades británicas no pueden entrar libremente en el
África del Norte francés o en el Levante Francés, tampoco las
unidades francesas pueden entrar en Egipto o en el Mandato
Británico a menos que París esté controlada por el Eje y no se haya
declarado la Francia de Vichy (Nota; ver 9.524 y 10.31(b)).
c) Francia sólo puede declarar la guerra a Alemania (ver 17.8 (1)).
9.52 FRANCIA DE VICHY: Como una alternativa a la conquista
total de Francia, Alemania puede aceptar un Armisticio francés y
crear la Francia de Vichy como sigue:
9.521 La Francia de Vichy puede ser declarada por Alemania al
final de la primera fase del turno de jugador en el que Alemania
controle París y pueda trazar una ruta de suministros por tierra a
Alemania desde París o al final de cualquier fase en la que las cinco
áreas que rodean París estén controladas por el Eje. Si Alemania no
ejerce esta opción al final de esa fase, la opción se pierde y Francia
debe ser conquistada.
9.522 Si se declara la Francia de Vichy, las tres regiones siguientes
se convierten en Francia de Vichy; un país neutral pro-Eje, con su
capital en el área de Lyon: (A) Las áreas de la Francia continental
dentro de la Zona Climática Meridional y la isla de Córcega. (B)
Todas las áreas del África del Norte francés. (C) El Levante
francés.
FUERZAS DE VICHY
Una unidad de infantería francesa de 2-pasos a fuerza completa es
desplegada por el Eje en cada una de las tres regiones de arriba. Las
unidades de tierra de Vichy siempre están en suministro, pero no
pueden mover una vez que se han elegido sus localizaciones (las
áreas de colocación sugeridas para los jugadores noveles son
Marsella, Marruecos y Líbano). Todas las unidades Francesas y
Puntos de Flota Franceses son destruidos (excepción: Francia Libre
[ver 9.53]). Si Francia es conquistada en lugar de que se haya
declarado la Francia de Vichy, un Punto de Flota francés (cualquier
punto existente en el Atlántico o en el Mediterráneo; a elección del
jugador Aliado) escapa y se une al británico. Simplemente
reemplazar un marcador de Punto de Flota francés con un marcador
de Punto de Flota británico en esa Zona de Mar y retirar todos los
demás Puntos de Flota franceses. La Francia de Vichy nunca recibe
pasos de reemplazo para sus unidades de tierra, ni usa WERP de
Marsella por ningún motivo, ni contribuyen esos WERP a ninguna
Potencia.
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9.523 RESPETO DEL EJE DEL TERRITORIO DE VICHY:
Las unidades del Eje no pueden acabar ninguna Fase de
Movimiento en territorio de la Francia de Vichy mientras los
Aliados no hayan declarado la guerra a la Francia de Vichy,
(excepciones – ver 9.524 y 9.527). Las unidades del Eje pueden
trazar suministros y realizar Movimiento Estratégico a través de
territorio de la Francia de Vichy (El Suministro por Mar y el
Movimiento Estratégico a través de Puertos controlados de Vichy
sólo pueden ser trazados a través del Mediterráneo). Cualquier
unidad del Eje en un territorio de Vichy cuando Vichy es declarado
es colocada inmediatamente en el área controlada por el Eje más
próxima a elección del jugador del Eje. Cualquier unidad Británica
en el territorio de Vichy cuando se declara Vichy es eliminada y
devuelta al Fondo de Fuerzas.
9.524 OCUPACIÓN DEL LEVANTE FRANCÉS: Si la Francia de
Vichy controla el Levante francés, puede ser invadido por Gran
Bretaña (en cualquier momento) y/u ocupado por los alemanes (en
1942 o más tarde) sin tener en cuenta una violación de la
neutralidad de la Francia de Vichy. La unidad de Vichy en el
Levante francés se defenderá normalmente contra una invasión
británica. Si el área del Líbano dentro del Levante francés aún está
controlada por Vichy en 1942, una o más unidades alemanas (no
italianas) puede mover estratégica u operacionalmente al Líbano
(sólo) si ese área está no disputada, o usar Movimiento Operacional
(sólo) si el Líbano está disputado, ocupándolo así y permitiendo que
la línea de suministros del Eje se pueda trazar desde ese puerto. La
unidad de Vichy es retirada del mapa sin resistencia si los alemanes
realizan esa ocupación, y a partir de ese momento, el jugador del
Eje controla Líbano (y Siria, si también estaba controlada por
Vichy). Desde el siguiente turno de juego, las unidades italianas
también pueden entrar/atravesar el puerto de Líbano, si aún está
controlado por el Eje.
9.525 INVASIÓN ALIADA DEL ÁFRICA DEL NORTE
FRANCÉS: Los Aliados deben declarar la guerra a la Francia de
Vichy para invadir el África del Norte francés (por mar o tierra).
Todas las áreas restantes controladas por Vichy en el África del
Norte francés y cualquier otro lugar se vuelven controladas por el
Eje en el momento de que los Aliados declaren la guerra a la
Francia de Vichy.
9.526 INVASIÓN DE LA FRANCIA MERIDIONAL
CONTROLADA POR VICHY: Los Aliados pueden invadir
anfibiamente la Francia controlada por Vichy y/o Córcega en
cualquier momento empezando en el Turno de Juego después de
haber declarado la guerra a la Francia de Vichy. Alternativamente,
los Aliados pueden invadir la Francia controlada por Vichy por
tierra desde Francia e Italia, si es posible, empezando el mismo
turno de juego en que se declara la guerra a la Francia de Vichy.
9.527 OCUPACION ALEMANA DE LA FRANCIA DE VICHY:
Los alemanes (solamente) pueden ocupar la Francia controlada por
Vichy en cualquier Fase de Movimiento Operacional del Eje
después de que los Aliados Occidentales hayan declarado la guerra
a la Francia de Vichy, o en cualquier turno del Jugador del Eje en
1941 o después cuando una o más Unidades Francesas Libres,
Británicas o Americanas abastecidas estén dentro de cualquier área
de la costa Atlántica desde Andalucía a Dinamarca (excluyendo
Gibraltar), o después de que Italia se rinda o sea conquistada, lo que
ocurra primero. Tan pronto como lo permita lo anteriormente dicho,
UNA unidad de tierra Alemana puede entrar en Marsella
Operacionalmente, y al hacerlo completar la Ocupación de la
Francia de Vichy. No se puede entrar en ninguna otra Área de
Vichy Operacionalmente hasta que suceda esta Ocupación. Todas
las unidades francesas de Vichy son inmediata y permanentemente
retiradas del juego y Marsella se trata en cualquier caso como un
área de recursos conquistada después de esta ocupación.
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9.528 COMBATES QUE IMPLICAN A LA FRANCIA DE
VICHY: Una unidad de Vichy disparará una vez con los
modificadores normales cuando se defienda sólo de ataques contra
los EE.UU. Si al menos una unidad Americana permanece en el
área después del fuego defensivo de Vichy, la unidad de Vichy es
eliminada inmediatamente. Una unidad de Vichy defiende
normalmente sin ser eliminada automáticamente si el ataque
involucra al menos a una unidad Británica.
9.53 UNIDADES DE LA FRANCIA LIBRE
9.531 Cuando Francia sea conquistada o cuando se declare la
Francia de Vichy, una unidad de blindados francesa de 3-pasos y
tres unidades de infantería francesas de 3-pasos se dejan aparte
como potenciales unidades de la Francia Libre dentro del fondo de
fuerzas EE.UU. Las unidades de la Francia Libre son controladas y
producidas por los EE.UU. y no pueden ser creadas antes de 1942.
Una vez creadas son tratadas como unidades EE.UU. normales,
incluyendo la capacidad de usar unidades de Apoyo Aéreo y
Acciones Especiales EE.UU. (téngase en cuenta sin embargo la
restricción dada en 9.533).
FUERZAS DE LA FRANCIA LIBRE
9.532 Las unidades de la Francia Libre entran en el fondo de
fuerzas EE.UU. a través del siguiente sistema:
9.64 Polonia, España, Turquía y Yugoslavia reciben cada una
Acción Especial cuando se declara la guerra
contra ellas. Sólo puede usarse para reforzar una
batalla (ver 7.6) o para contraatacar (ver regla
7.7). Si se gasta, esta Acción Especial es
reemplazada, gratis, cada Fase de Producción de
Ene/Feb en la que la Potencia Menor aún esté en
guerra.
10.0 CONQUISTA Y VICTORIA
10.1 Conquista de una Potencia Mayor
Una Potencia Mayor es conquistada si, al final de su turno, no hay
áreas de recursos controladas en su País Natal. Cuando una Potencia
Mayor es conquistada todas sus fuerzas son permanentemente
retiradas del juego, con la excepción de las unidades de la Francia
de Vichy y/o la Francia Libre (ver 9.52 y 9.53), y los Activos
Estratégicos y Puntos de Flota británicos en el Registro de
Información General (ver 9.32).
10.11 La Unión Soviética se considera conquistada si, al final de un
turno de jugador Aliado, los soviéticos no controlan al menos un
área de recursos sobre el mapa dentro de la Unión Soviética.
10.12 Italia también se considera conquistada si se rinde después del
colapso de la moral italiana (ver 9.46). Francia también se considera
conquistada si se declara la Francia de Vichy (ver 9.521).
a) Una unidad de infantería se añade al fondo de fuerzas de
EE.UU. inmediatamente después de que Francia sea
conquistada/Vichy declarado.
10.13 Alemania también se considera conquistada al final de
cualquier turno de jugador Aliado en que todas las áreas de recursos
en el mapa son neutrales o bajo control Aliado (es decir, los
alemanes no consiguen un turno para intentar recuperar alguna de
sus Áreas Natales de Recursos si esta condición se aplica).
b) El resto de unidades de la Francia Libre se añaden en la primera
Fase de Producción Aliada en 1944 o posterior en la que los Aliados
controlan un área no disputada de la Francia continental.
10.2 Conquista de una Potencia Menor
9.533 No más de tres (3) pasos de fuerzas de la Francia Libre
pueden ser creadas cada turno como reemplazos y/o nuevas
unidades. Las nuevas unidades de la Francia Libre pueden ser
construidas en cualquier área natal controlada amiga no disputada
de Gran Bretaña o Francia.
9.6 Potencias Menores (otras de las indicadas en 9.1)
9.61 Cuando se declara la guerra a una Potencia Menor, el bando
no-invasor despliega inmediatamente sus fuerzas. Estas unidades no
pueden dejar su País de Origen a menos que las unidades que salen
estén con fuerza completa y no haya actualmente ninguna unidad
enemiga dentro de su País de Origen (o Natal).
9.62 Una Potencia Menor no conquistada recibe un paso de
reemplazos por turno, pero no puede exceder su fondo de fuerzas
original. Este reemplazo es gratis para el jugador que la controla, y
éste es el único reemplazo permitido para esa Potencia Menor. El
paso de reemplazo puede ser recibido en cualquier área natal
controlada amiga, incluso si está disputada, y también puede ser
usado para devolver una unidad eliminada al nivel de fuerza de “en
cuadros”, si lo desea.
9.63 Cuando se declara la guerra contra una Potencia Menor, su
territorio se vuelve amigo inmediatamente a Alemania o Gran
Bretaña, cualquiera que sea el bando no-invasor. La Potencia Menor
también contribuye con los dos WERP de su área de recursos, si aún
tiene alguna bajo control amigo, a esta Potencia, siempre que pueda
trazarse una línea de suministros (por tierra o mar) desde el área de
recursos a esa Potencia cuando esa Potencia esté realizando su Fase
de Producción.
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Una Potencia Menor es conquistada al final de cualquier Fase de
Movimiento o Fase de Combate (todos los combates deben
resolverse si la rendición ocurre en la Fase de Combate Inicia) en la
que su capital esté controlada por fuerzas de tierra enemigas.
Después todas sus fuerzas son retiradas del juego.
10.3 Control del Territorio Conquistado
Después de que una Potencia Mayor o Menor haya sido
conquistada, y sus fuerzas retiradas, el control de su territorio se
determina como sigue:
10.31 Todas las áreas únicamente ocupadas por fuerzas de invasión,
o que no contengan fuerzas en absoluto, se consideran controladas
por la potencia conquistadora, con las siguientes excepciones:
a) Si Grecia es conquistada, la isla de Creta se considera amiga a
Gran Bretaña a menos que actualmente esté ocupada y controlada
por fuerzas del Eje.
b) Si Francia es conquistada (no se declaró Vichy) todas las áreas
en África del Norte francés y el Levante francés no controladas ya
por el Eje se vuelven controladas por el británico.
c) Cuando Italia se rinde o es conquistada, todas las Áreas Natales
italianas no controladas ya por los Aliados se vuelve controladas
por el alemán. Estas áreas italianas se consideran ahora como
conquistadas por los alemanes. Los alemanes pueden comenzar a
recibir dos WERP por cada una, por Roma y Piamonte, si tienen
guarnición.
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10.32 Las áreas que contengan fuerzas opuestas al invasor después
de que las unidades conquistadas hayan sido retiradas permanecen
amigas al bando que las controlaba en el momento antes de la
conquista.
10.4 Condiciones de Victoria
10.41 VICTORIA DECISIVA DEL EJE: El jugador del Eje obtiene
una victoria decisiva y el juego acaba inmediatamente si, al final de
cualquier turno de jugador Aliado, dos de las cuatro potencias
mayores Aliadas han sido conquistadas, y los Aliados no controlan
áreas de recursos en Alemania. Francia cuenta como conquistada si
se declaró la Francia de Vichy.
10.42 VICTORIA OPERACIONAL DEL EJE: El jugador del Eje
obtiene una victoria operacional si, al final del turno de Nov/Dic de
1945, Alemania no ha sido conquistada y el Eje aún controla 10 o
más áreas de recursos, incluyendo aquellas aún controladas en
Alemania e Italia.
Modo Revisado: Si los jugadores no pueden elegir los bandos, debe
usarse un modo de subasta para ver quién juegrá con el bando
deseado. La apuesta es por cuántos pasos gratis de infantería no
recibirán los soviéticos durante el Reclutamiento de Emergencia
(ver 9.24 (f)) si se apuesta por los Aliados, o cuántos pasos se
agregarán si se apuesta por el Eje. Tirar el dado por el privilegio de
la primera oferta. Las apuestas deben ser en incrementos de 10
pasos, una oferta de 0 es la oferta aceptable más baja y una oferta de
50 es el máximo. Cada incremento de 10 pasos quita (o agrega si se
apuesta por el Eje) 4 pasos para el primer turno del Reclutamiento,
tres para el segundo, dos para el tercero y uno para el cuarto. Para
los jugadores más nuevos se sugiere que una oferta de una
reducción de 20 pasos sería justa, resultando que los soviéticos
recibirían sólo 30 pasos del total a través de los cuatro turnos
(distribuídos asi: 12-9-6-3). Combatir a los soviéticos es la tarea
más dura que los alemanes pueden emprender y a los jugadores más
nuevos les podría especialmente intimidar.
10.43 VICTORIA MARGINAL DEL EJE: El jugador del Eje
obtiene una victoria marginal si Alemania no ha sido conquistada al
final de 1945, y el Eje controla menos de 10 áreas de recursos.
10.44 EMPATE: Se consigue un empate si ningún bando consigue
al menos una victoria marginal.
10.45 VICTORIA MARGINAL ALIADA: Los Aliados obtienen
una victoria marginal si Alemania es conquistada entre Enero de
1945 y Junio de 1945.
NOTA: Este fue el resultado histórico, sin embargo, el juego tiende
a producir un empate entre dos jugadores con habilidad y suerte
equivalentes. En la vida real las Potencias del Eje cometieron
mayores errores que los Aliados.
10.46 VICTORIA OPERACIONAL ALIADA: Los Aliados
obtienen una victoria operacional si Alemania es conquistada entre
Julio de 1944 y Diciembre de 1944, inclusive.
10.47 VICTORIA DECISIVA ALIADA: Los Aliados obtienen una
victoria decisiva si Alemania ha sido conquistada antes de Julio de
1944.
NOTA: Aunque la conquista de Italia no es técnicamente un
requisito para la Victoria Aliada, los jugadores encontrarán que
habitualmente hacer esto acelera la caída de Alemania.
10.5 Apuestas para Elegir Bando
Modo Original: Si ambos jugadores quieren llevar el mismo bando,
deben apostar por ese privilegio. Ambos jugadores tiran un dado
(volver a tirar en caso de empate) consiguiendo la tirada mayor
hacer la apuesta inicial. Cero es una apuesta inicial legítima, y la
apuesta no puede ser mayor de tres. Se apuesta por turnos de juego,
y debe ser en números enteros. La apuesta ganadora se convierte en
un modificador para las condiciones de Victoria Aliada (solamente).
CREDITOS
DISEÑO Y REGLAS: Rick Young y Jesse Evans
DESARROLLO: William Cooper
CLARIDAD DE LAS REGLAS Y AYUDA DE CONTEXTO:
Bruce
Wigdor, Renaud Verlaque, Troy Nichols, Alan Metzger,
Brian Swisher, John Poniske y Paul McGuane
ORDEN DE BATALLA Y AYUDA DE CONTEXTO HISTORICO:
Raynald Foret y Louis Capdeboscq
PROBADORES DEL JUEGO: Lloyd Adams, Scott Baron, Ron
Binns, Dan Constant, William Cooper, Jim Daniel, Jesse
Evans, Garry Haggerty, Nathan Kilgore, Mark Kramer,
Michael Kwan, Fred Lovaillier, Randy Martin, Alan
Metzger, Jeff Metzger, Dave Minser, Jim Pastrick, Bill
Pettus, James Plesec, John Poniske, David Rohde, David
Schubert, Rich Simon, Brian Swisher, William
Terdoslavich, Bruce Wigdor, Rick Young y John Zrimc
DIRECTOR GRAFICO: Rodger MacGowan
DISEÑO DEL MAPA, FICHAS Y PEGATINAS: Mark Simonitch
DISEÑO DE LAS REGLAS: Mark Simonitch
COORDINACION DE PRODUCCION: Tony Curtis
PRODUCTORES: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy
Lewis y Mark Simonitch
TRADUCCION ESPAÑOLA: Javier Palacios
EJEMPLO: Ambos jugadores quieren el Eje y la apuesta ganadora
es uno. El jugador Aliado ahora puede ganar con una decisiva en
Jul/Ago del 44, una operacional en Ene/Feb del 45, y una marginal
en Jul/Ago del 45.
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SECUENCIA DE JUEGO
Las Acciones Especiales disponibles en una Fase
concreta están indicadas debajo de la Fase en cursiva.
A. Fase de Determinación del Clima (1.1)
En los Turnos de Nov/Dic y Mar/Abr, determinar el
Clima para el turno con una tirada del dado; en otro
caso, el clima para el turno viene predeterminado como
se muestra en el Registro de Turnos. Luego, realizar el
Turno de Jugador del Eje según los Pasos de B a H.
B. Fase de Suministro Inicial (3.0)
Determinar el estatus del Suministro de todas las
Unidades Amigas en el Mapa. Los Puntos de Flota en
suministro pueden ser transferidos (8.3).
C. Fase de Producción
Esta Fase tiene 3 segmentos:
d)
Determinar la capacidad productiva calculando los
WERP (4.1)
e)
Resolver la Guerra Estratégica (2.0)
f)
Pagar por el Mantenimiento Naval (4.2) y,
después producir nuevas Unidades, Pasos de reemplazo,
Acciones Especiales, y otros activos con los WERP
restantes (4.3-4.7)).
g) Reemplazos Sin Restricciones (7.8)
D. Fase Inicial de Movimiento Operacional (5.1)
El Jugador Activo mueve alguna o todas las Unidades
según las reglas para el Movimiento Operacional. En
cualquier momento en esta Fase, el Jugador Activo
puede declarar la guerra contra una nación neutral.
• Invasión Anfibia (7.2)
• Asalto Aerotransportado (7.3)
• Retirada de un Área Disputada (7.52)
E. Fase Inicial de Movimiento Estratégico (5.2)
El Jugador Activo mueve Unidades según las reglas del
Movimiento Estratégico, hasta la asignación de
Movimiento Estratégico de la Potencia.
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F. Fase Inicial de Combate (6.0)
Realizar rondas iniciales de combate en todas las Áreas
en las que se requiera o se desee combatir, en el orden
que determine el Jugador Activo.
• Retirada Antes del Combate (7.51)
• Refuerzo de una Batalla (7.6)
• Contraataque (7.7)
G. Fase(s) de Ruptura (7.4, 5.4, 6.73)
El gasto de Acciones Especiales permite al Jugador
Activo ejecutar Fases de Ruptura. Estas Fases pueden
ocurrir en cualquier orden; cada tipo puede ser ejecutada
más de una vez en un Turno de Jugador.
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Movimiento Operacional de Ruptura (5.42-5.43)
Movimiento Estratégico de Ruptura (5.44)
Combate de Ruptura (6.7)
Retirada Antes del Combate (7.51)
Refuerzo de una Batalla (7.6)
Contraataque (7.7)
H. Fase Final de Suministro (3.6)
Las Unidades Amigas y Puntos de Flota ahora sin
Suministros son eliminadas. Los Puntos de Flota con
Suministros pueden ser transferidos (8.3).
• Suministro Limitado (7.9)
Ahora, realizar el Turno de Jugador Aliado siguiendo los
Pasos de B a H. Luego, pasar al Paso I.
I. Fase de Fin de Turno
Chequear para posible victoria. Luego, si ningún bando
ha ganado avanzar el Marcador de Turnos al turno
siguiente. Volver los marcadores de Puntos de Flota
actualmente por su cara “w/o Transport” a su cara
“Transport Avail”.
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