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BADMINTON
ACTIVIDADES FÍSICO DEPORTIVAS CON IMPLEMENTOS
IES Puerta de la Serena
Mª José Martín Romero
María José Martín Romero
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1.- EL BADMINTON: DEFINICIÓN Y CUIRIOSIDADES
El bádminton es un deporte enormemente gratificante y espectacular, que se
juega en una pista rectangular dividida en dos por una red de 1’55m de altura.
Aunque a altos niveles de competición exige una alta cualificación técnica y física, es muy sencillo
jugar en sus niveles básicos, para todas las edades.
DESARROLLO DEL JUEGO INDIVIDUAL
Consiste en intentar que el volante toque el suelo dentro de los límites del campo individual (toda
la pista menos los pasillos laterales), o bien que el contrario no lo meta en el propio, sino que su
volante se estrelle contra la red, o lo mande fuera de los límites del mío.
El partido comienza con el saque en diagonal (si el tanteo es 0 o para desde la derecha, si el tanteo
es impar desde la izquierda). La posición del jugador debe ser lo más centrada posible y sus golpes
deben ir encaminados a mover lo más posible al adversario para ello debe:
-
Situar los volantes lo más ajustados a la red y las líneas que les sea posible  para sacar al
adversario del centro.
-
Buscar los lugares más alejados  para que tenga que recorrer más distancia.
-
Buscar los puntos débiles del adversario 
-
Restar tiempo de reacción dando velocidad al contrario
Para todo ello utilizará sobre todo saques altos, golpes al fondo o clears, drops o dejadas desde el
fondo, juego en la red, remates y defensas en corto.
DESARROLLO DEL JUEGO DE DOBLES O MIXTOS
Las dimensiones del campo se agrandan y sube el número de jugadores.
El juego comienza con el saque. Cada jugador
de cada equipo tiene un saque. Si una vez
sacado, ganan la jugada, conseguirán el punto, y
además vuelven a sacar. Pero al sumar el primer
punto, el jugador sacador lo hará en la otra
diagonal.
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Si una vez sacado el volante, la jugada la gana la pareja contraria, ganarán el punto, y recuperarán el
saque, y sin cambiarse de lado, realizará el saque el jugador que corresponda al número de puntos,
es decir, si tienen puntuación par, lo hará el jugador que está a la derecha. Si es impar, lo hará el
jugador que esté a la izquierda.
En el saque volante debe ir en diagonal (ahora valen los pasillos). La posición táctica de los
jugadores debe ser uno delante y otro detrás (el que saca delante, y después de sacar cubre el
centro).
En el juego de dobles predominan golpes como: saque corto de revés, el remate, el juego tenso, las
defensas altas y tensas y el juego en red, para imprimirle velocidad al juego, ya que la táctica de
mover al adversario aquí no tienen tanto sentido. El objetivo es por tanto atacar en el momento en
que se pueda y evitar darle la iniciativa del ataque al contrario, para ello es necesario mantener una
posición de ventaja en el campo:
-
Posición de ataque: uno adelantado (un poco por detrás de la línea de saque) y el otro atrás
(un poco por detrás del medio campo).
-
Posición de defensa: abiertos a mitad del campo o en paralelo. Cada uno cubrirá su mitad
del campo.
-
Posición de saque: se respetará la posición ofensiva o en tandem.
Posición ofensiva o en tandem
posición defensiva o paralela
CURIOSIOSIDADES
-
Es el deporte de raqueta más rápido del mundo, ya que el volante puede superar la increíble
velocidad de 300km/h.
-
La elevada velocidad exige que el jugador profesional tenga grandes reflejos y una alta
condición física (se recorre una distancia media de 1’5 km con grandes cambios de ritmo y
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saltos que pueden llegar al minuto de duración), la equivalencia con otro deporte sería:
series de 200, 300 o 400 m con intervalos de 30 o 40 segundos.
-
El volante pesa entre 4’73gr y 5’50 gr, y está compuesto por 16 plumas de ganso.
-
La velocidad del volante varía en las diferentes regiones del mundo, a la velocidad del vuelo
le afectan la altura, temperatura y humedad.
-
El bádminton se convirtió en olímpico en Barcelona 92.
-
La raqueta de bádminton no suele sobrepasar los 100 gr, y están hechas con aleaciones de
ligeras de aluminio, grafito o cerámica.
-
El la mayoría de los países asiáticos el bádminton es el deporte número 1, en espacial como
en Indonesia, China o Malasia.
-
Tenis vs Bádminton: en 1985, en un campeonato de tenis Boris Becker venció a Kevin
Curren por 6-3, 6-7, y 6-4, en ese mismo año el Campeonato Mundial de Bádminton, el
chino Yang Yang venció al danés Morten Frost por 14-18, 15-10. las siguientes estadísticas
se extrajeron de estos partidos:
TENIS
BÁDMINTON
3 h 18 mn
1h 16mn
Bola/volante en juego
18 mn
37 mn
Intensidad del partido
9%
48%
Intercambio de golpes
299 golpes
1972 golpes
Duración del encuentro
2.- ORÍGENES DEL BADMINTON
El bádminton es una versión moderna de un juego primitivo y más sencillo llamado
battledore, que fue inventado en China y que en los primeros años era una simple forma de
diversión. Se practicaba con 2 paletas de madera y una pelota. Ésta fue modificada de manera que
su
vuelo
fuera
más
lento,
semejante
al
del
"gallo"
moderno.
El actual juego de bádminton surgió en la India,
donde se llamaba Poona, nombre de una población
del país donde fue jugado originalmente. Algunos
oficiales del ejército británico vieron el juego en la
India y lo llevaron a Inglaterra alrededor de 1873.
Allí, el duque de Beaufort se interesó en el juego.
Puesto que se practicaba con regularidad en su
finca campestre de Gloucestershire, conocida como Bádminton, este nombre continuó asociado con
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el juego. En su forma original, el bádminton era un juego más bien formal que se practicaba
vistiendo casacas Príncipe Alberto, zapatos abotonados, corbatín y pantalones abombados de seda.
Se sabe de un club que expulsó a un jugador que se atrevió a despojarse de la casaca. El primer club
de bádminton fue formado en Bath, Inglaterra, en 1873.
El juego se implantó en los Estados Unidos en 1890 y también fue introducido en Canadá. La
Asociación Nacional de Bádminton de los Estados Unidos fue creada en 1895. En esa época se
unificaron las reglas. La Asociación Canadiense de Bádminton fue fundada en 1931 y la Asociación
Norteamericana de Bádminton en 1936.
Para 1910 ya había 300 clubes de bádminton y su número se elevó a 9000 poco después de la
Primera Guerra Mundial.
El primer torneo de campeonato para varones de toda Inglaterra se
celebró en 1899, y el primero para damas en 1900. Los primeros
campeonatos norteamericanos se efectuaron en 1937 en Chicago.
2.1 BADMINTON EN ESPAÑA
El bádminton surge en España de la mano de un grupo de amigos
que allá por el año 1971 practicaban gimnasia de mantenimiento en el polideportivo de Vigo
(Pontevedra).
La costumbre les llevaba a entrenar los sábados por la
tarde con el equipo femenino de voleibol “Alerta” en una
cancha multiuso del citado pabellón. Cierto día del mes
de diciembre, cuando la lluvia calaba las calles de la
ciudad gallega, y acabado el tradicional entrenamiento
sabatino, Luis Miró Falcón, (director del gimnasio y
profesor de INEF), mostraba a los jóvenes deportistas un
par de “extrañas” raquetas y una especie de pelotita de
plástico. Aunque de mala calidad, aquellos artilugios que Miró Falcón había traído en una de sus
viajes a Suecia, llamó enseguida la atención de los allí congregados. Poco se sabía entonces del
bádminton en España, salvo que lo habían visto alguna vez en la playa, que existían unas reglas en
inglés y que algo parecido se publicó sobre el tema en la revista “Deporte 2000”.
Puestos a investigar sobre el asunto, nuestro primer presidente José Luis Vila, fotocopió unas
normas muy simples y el reportaje en cuestión, y de tal guisa, al sábado siguiente comenzaron a
disfrutar de un “pseudobádminton”.
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Aplicando unos reglamentos caseros, aunque ya mas ajustados a la realidad (pistas menores, red
baja), diseñaron las primeras competiciones internas entre socios del gimnasio, que al mes y medio
de participar abandonaron las pesas por las raquetas.
Pasado algunos meses, los marineros de un barco inglés atracado en Vigo contactaron con
nuestros jóvenes pioneros, a los que además de enseñarles las auténticas normas del bádminton
dieron unas cuantas lecciones de juego. Por medio de los británicos se tuvo conocimiento de la
existencia de la Federación Portuguesa de Bádminton, que ya por entonces contaba con 25 años de
historia, y la cual nos ayudó a comprender de forma definitiva, la importancia de este deporte.
Con los jugadores lusitanos comenzaron las primeras competiciones internacionales, que tuvieron
su continuación española al año siguiente, con los primeros Campeonatos Internacionales “Ciudad
de Vigo”. Tres años después en 1975, se sumaba el primer club de bádminton, el Alerta de Vigo,
otro equipo también gallego, el “Club del Mar de San
Amaro”, que regía Agustín Rodríguez.
Un año más tarde, se iniciaba el Campeonato Gallego de clubs.
Una vez que los Campeonatos de Clubs de Galicia adquieren una cierta continuidad, sus iniciadores
se plantean, y aprueban, fundar la Asociación Gallega de Bádminton, con objeto de potenciar este
deporte en dicha Comunidad Autónoma.
Tras una invitación lusa a un campeonato, comenzaron a redactarse los estatutos de la Asociación
Gallega.
En el verano del año siguiente, se entró en contacto con el Colegio Oficial de Profesores de
Educación Física, a través de su Presidente José Luís Hernández Vázquez, fruto de lo cual se
organizó un cursillo al que asistieron sólo 20 personas. Después, esta iniciativa que pretendía
inculcar la afición del bádminton en aquellos que mejor podían difundirlo por las escuelas de la
EGB y los institutos, tuvo un segundo capítulo en el que se contó con la presencia de 60 profesores
de Educación Física de toda la geografía nacional.
Ese mismo año, España disputaba por segunda vez la Pluma de Oro en París.
Lo que aún no conocían el bádminton quedaron prendados de él y entre todos se puso en marcha el
proyecto de fundación del Comité Español de
Bádminton, se nombró presidente del recién nacido
comité a José Luís Piñeiro, quien consiguió de
Antonio Abad, entonces subdirector general del
Deporte de Competición, que se nos englobara
primero en la Federación Española de Tenis y más
adelante como una sección de la Federación
Española de Pelota Vasca.
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El 29 de Diciembre de 1985, después de firmarse y aprobarse en la Junta Directiva los Estatutos de
la Federación Española de Bádminton, se ratifica por el pleno del consejo Superior de Deportes el
desgajamiento de nuestra Federación junto a la de Squash, que desde aquel momento cobrarán vida
propia e independiente.
En 1986 se nombra Presidente de la Federación Española de Bádminton a José Luís Vila Piñeiro,
por un período de cuatro años, que sería reelegido en 1988. A partir de aquí el trabajo de una
innumerable cantidad de personas han hecho posible la realidad de un deporte en alza,
convirtiéndolo probablemente en uno de los 7 deportes más practicados en nuestro país.
3.- EQUIPAMIENTO E INSTALACIONES
3.1 LA RAQUETA
Una raqueta de bádminton pesa alrededor de entre 85 y 110 gr. En este deporte donde hay que
mover tan rápido los brazos, 10 gr se notan mucho a la hora de la precisión en los golpes, las
lesiones, etc. Están fabricadas en muchos materiales (titanio, aluminio, cerámica, etc), todas buscan
ligereza y flexibilidad.
Cuanto más elástica
Cuanto menos elástica
+
-
potencia
Potencia
+
Sensibilidad en la precisión
Sensibilidad en la precisión
Ya sea de un material u otro, todas tienen las mismas partes:
-
Cabeza: con el cordaje.
-
T o cruceta: pequeña pieza que une la caña a la cabeza.
-
Caña (varilla) y mango: suelen ir unidas, en el mango se coloca el
grip.
Las raquetas pueden ser de 1, 2 o 3 piezas, siendo las de una pieza las más
flexibles (se utilizan poco, debido a las altas vibraciones que se le imprime
al volante), las de dos (no tienen pieza de unión entre la cabeza y la caña, son las que más fiables) y
las de 3, las más aptas para los centros escolares.
Según la forma de la cabeza podemos tener:
-
Lenticulares o con forma de lágrima: pesadas en la parte de abajo, lo que propia que se
rompa mucho el cordaje.
-
Cuadradas: permite poner más tensión en el cordaje y éste dura más.
-
Ovaladas: es la más común, la tensión máxima del cordaje está en el centro
3.1 EL CORDAJE
Dos materiales son los utilizados para fabricar los cordajes:
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-
De tripa natural: aguantan mucho tiempo, pero son caros y difíciles de encontrar.
-
Sintéticos:
o Normales: más gruesos y duran bastante. Son de 7’5mm de diámetro.
o De competición: muy finos y se rompen con mucha facilidad. Tienen una buena
tensión, la sensibilidad del golpe es muy alta y aumenta la precisión del golpe. Son
de 7 mm de diámetro.
La tensión del cordaje varía de 7-8 kg en iniciación a 11’15kg en alto nivel.
Cuanto más tensión
+
precisión +
frágil
Cuanto menos tensión
-
precisión +
durabilidad
Dado que los cordajes de las raquetas de bádminton se rompen con mucha facilidad es bueno que
todos los practicantes aprendan a cambiar las cuerdas, para ello se necesitan:
-
Pinza que sujeta el cordaje.
-
2 punzones.
-
Tensor (mango de una raqueta rota).
-
Cordaje nuevo
-
Tijeras
Hay que tener en cuenta que:
-
Es igual reparar cuerdas horizontales que verticales, con una salvedad: las 2 cuerdas
verticales del centro, tienen justo abajo la caña de la raqueta. Es necesario, pues, pasar la
cuerda por la parte de arriba.
-
Nunca se repara solo una cuerda, porque no se podrá tensar.
-
Para arreglar más de dos cuerdas: se hace igual y se van repitiendo operaciones, pero se
tensa el cordaje según lo vamos poniendo cada dos cuerdas.
Pasos para la reparación del cordaje:
1. Raqueta con una cuerda horizontal rota en la parte media de la cabeza.
2. Se sacan los extremos rotos por cada lado.
3. Con el tensor damos vuelta al cordaje, hasta dejar la cuerda un poco más tensa que el resto
del cordaje (para compensar parte de la pérdida de tensión que se produce al introducir el
punzón)
4. Se introduce el punzón para sujetar el cordaje que se ha tensado.
5. Se introduce el retal de cordaje sobrante por el canuto más próximo por la parte de arriba, y
se pasa todo el sobrante.
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6. Se hace un nudo alrededor de la cuerda que está
en ese canuto.
7. Se corta el sobrante y se saca el punzón del
canuto.
8. Se saca el otro retal del canuto para dejar libre
el espacio para dos cuerdas.
9. Se hace la misma operación para tensar la cuerda, pero se utiliza el canuto de abajo (pasos 2
al 7)
10. Se mide y se corta la longitud de las cuerdas que van a ser necesarias, y se deja un poco más
de sobra, para tensar.
11. Se mete un extremo por el canuto superior más próximo que se pueda.
12. Se le hace un nudo alrededor de la cuerda que ya hay en ese canuto.
13. Se mete el otro extremo por el primer canuto que se pueda, y se trenza el cordaje una por
arriba y otra por abajo con respecto a las cuerdas verticales, y siempre al contrario de la
cuerda que tenemos encima.
14. Cuando se acaba con la cuerda, se saca por el canuto correspondiente, y se mete por el
siguiente. Se trenza la cuerda.
15. Se saca el extremo por el canuto correspondiente.
16. Se tensa con el tensor.
17. Se fija con el punzón.
18. Se deja fijo, y se mete el sobrante por el canuto libre más cercano por la parte de abajo.
19. Se hace un nudo en la cuerda que está en ese canuto y se corta el sobrante.
20. Se quita el punzón.
21. Si hace falta se apuran los cortes de los retales que sobran del cordaje que hemos cambiado.
Nota: se puede utilizar la pinza de presión para sustituir el punzón, o utilizar el punzón y la pinza para asegurar mejor
la tensión obtenida en el tensado.
3.2 LOS VOLANTES
De plumas o sintéticos constan de 3 parte: cabeza, pluma y cinta.
Los de nylon o sintéticos son más duraderos y baratos, es conocido su uso
escolar
Según el color de la cinta pueden ser :
-
rápidos: rojos,
-
velocidad media: azul.
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Lentos: verde.
Los de pluma natural se utilizan en alta competición, y estén hechos de 16 plumas. Son muy
frágiles, en un partido de dobles se pueden romper hasta 24 volantes.
En las escuelas de iniciación se suelen abrir los volantes o “picarlos”, que no es más, que doblar las
puntas de las plumas hacia fuera para frenar la velocidad.
4.- TORNEOS Y COMPETICIONES
La LIGA NACIONAL DE CLUBES organizada por la FESBA, tiene tres categorías: División de
Honor, Primera División y Segunda división:
La Liga Nacional de Clubes en División de Honor se estructurara en dos fases diferenciadas, una
“Primera Fase” llamada FASE REGULAR, compuesta de 10 jornadas donde los equipos son
distribuidos en dos grupos (A y B), enfrentándose entre sí todos ellos mediante encuentros de ida y
vuelta y obteniendo una clasificación provisional dentro de cada grupo entre los puestos 1 al 6. En
la “Segunda Fase” de la competición, llamada PLAY OFF, compuesta por un máximo de 6
jornadas, se establecen dos subfases: Play Off por el título y play off por la permanencia.
Descienden los dos últimos.
Hay numerosos Torneos Territoriales puntuables para el Rankin Nacional.
5.- ORGANISMOS
Federación Internacional de Bádminton
Federación Española de Bádminton
Federación extremeña de Bádminton
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6.- REGLAMENTO.
FEDERACIÓN ESPAÑOLA DE BADMINTON
REGLAS DEL JUEGO
1. PISTA Y SU EQUIPAMIENTO.
1.1. La pista debe ser un rectángulo.
1.2. Las líneas preferentemente en
color blanco o amarillo.
1.3. Todas las líneas son parte del área
que determinan.
1.4. Los postes deben ser de 1,55 m,
1.7. La red debe tener 760 mm. de
anchura y al menos 6.1 metros de
largo.
1.8. La parte superior de la red debe
estar bordeada con una cinta blanca de
75 mm;
1.10. La distancia desde la parte
superior de la red a la superficie de la
pista debe ser 1,524 en el centro de la
pista, y 1,55 m. sobre las líneas de banda para el juego de dobles.
1.11. No debe haber ningún espacio entre los extremos de la red y los postes. Si es necesario, toda
la anchura de la red debe ser atada al poste en los extremos.
2. VOLANTES
2.1. El volante puede estar fabricado con materiales naturales y/o sintéticos
2.2. Volante de pluma natural:
2.2.1. El volante debe tener 16 plumas fijadas a la base.
2.2.6. El volante debe pesar de 4,74 a 5,50 gramos.
2.3. Volante de pluma sintética:
2.3.1. La falda, o simulación de las plumas en materiales sintéticos, reemplaza a las plumas
naturales.
3. PRUEBA DE LA VELOCIDAD DEL VOLANTE.
3.1. Para probar un volante, se emplea un golpe realizado por completo por debajo de la mano, que
hace contacto con el volante encima de la línea de fondo. El volante debe golpearse en ángulo
ascendente y en dirección paralela a las líneas de banda.
3.2. Un volante de velocidad correcta debe caer a no menos de 530 mm. y no más de 990
mm. de la línea de fondo opuesta.
4. RAQUETA
4.1. La raqueta debe conformar una estructura que no exceda de los 680 mm de largo y
230 mm de ancho.
4.2. Área de las cuerdas.
4.2.1. El área de las cuerdas debe ser plana y consistir en un diseño entrelazado alternativamente o
aparejadas donde se cruzan.
4.2.2. El área de las cuerdas no excederá de 280 mm. de longitud total y 220 mm. De anchura total.
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5. EQUIPO APROPIADO.
La Federación Internacional de Bádminton (IBF) decide toda cuestión sobre si la raqueta, volante,
equipo o prototipo que se use para jugar al Bádminton cumple la normativa.
6. SORTEO
6.1. Antes de que comience el juego, los lados adversarios deben sortear y el lado que gana el sorteo
debe elegir entre las reglas 6.1.1 y 6.1.2:
6.1.1. Sacar o recibir primero.
6.1.2. Empezar a jugar en un lado de la pista o el otro.
6.2. El lado que pierde el sorteo debe entonces elegir la opción
que
queda.
7. TANTEO
7.1. El partido se jugará al mejor de tres juegos, a menos que se
haya acordado de otra manera.
7.2. El lado que primero gane 21 puntos ganará un juego, excepto
lo
estipulado en la regla
7.4 a 7.5.
7.3. El lado que consiga un tanto sumará un punto a su tanteo. Uno de los lados gana el punto,
cuando el oponente comete una “falta” o el volante deja de estar en juego porque toca la superficie
de la pista contraria.
7.4. Si en el tanteo se empata a 20, el lado que primero consiga alcanzar una diferencia de 2 puntos,
ganará el juego.
7.5. Si en el tanteo se empata a 29, el lado que consiga el punto número 30 ganará el juego.
7.6. El lado que gane un juego sacará primero en el siguiente juego.
8. CAMBIO DE LADO
8.1. Los jugadores deben cambiar de lado:
8.1.1. Al final del primer juego;
8.1.2. Antes de empezar el tercer juego (si existiera); y
8.1.3. En el tercer juego, cuando uno de los lados alcance 11 puntos.
8.2. Si los jugadores no cambian de lado, conforme a lo estipulado en la regla 8.1, deberán hacerlo
tan pronto como se detecte el error y el volante no esté en juego. El tanteo quedará como está.
9. SAQUE O SERVICIO.
9.1. En un saque correcto:
9.1.1. Ningún lado debe retrasar indebidamente el saque.
9.1.2. El servidor y el receptor deben estar colocados dentro de los cuadros de saque diagonalmente
opuestos sin tocar las líneas de banda de estos cuadros de saque;
9.1.3. Parte de los pies tanto del servidor como del receptor tienen que estar en contacto con la
superficie de la pista en una posición estática desde el comienzo del saque (regla 9.2) hasta su
finalización (regla 9.3);
9.1.4. La raqueta del servidor debe golpear inicialmente la base del volante;
9.1.5. El volante deberá estar por debajo de la cintura del jugador en el instante de ser golpeado por
la raqueta; La “cintura” debe ser considerada una línea imaginaria que rodea al jugador a la altura
de la última costilla.
9.1.6. En el momento de golpear el volante, el mango de la raqueta debe apuntar hacia abajo.
9.1.7. Una vez comenzado el saque, el movimiento de la raqueta del servidor debe continuar hacia
adelante hasta que se complete el saque; y
9.1.8. El volante debe proyectarse hacia arriba de la raqueta del servidor de tal forma que pase por
encima de la red, si no es interceptado, y caiga en el cuadro de saque del receptor.
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9.1.9. Se considera falta si el servidor, tratando de sacar, no golpea el volante.
9.2. Cuando los jugadores están en posición, el primer movimiento hacia delante de la cabeza de la
raqueta del servidor es el principio del saque.
9.3. El saque se considera realizado cuando, una vez comenzado (regla 9.2), el volante es golpeado
por la raqueta del servidor o cuando al intentar sacar, el volante cae en el suelo.
9.4. El servidor no debe servir antes de que el receptor esté listo, pero se considerará que el receptor
está listo si trata de devolver el saque.
9.5. En el juego de dobles, las parejas pueden situarse en cualquier posición que no impida la visión
al servidor ni al receptor opuesto.
10. JUEGO DE INDIVIDUALES.
10.1 Zonas de saque y recepción:
10.1.1. Los jugadores deben sacar y recibir desde sus respectivos cuadros
de saque derechos cuando el servidor no ha ganado ningún punto o ha
conseguido un número de puntos par en el juego.
10.1.2. Los jugadores deben sacar y recibir desde sus respectivos cuadros
de saque izquierdos cuando el servidor ha ganado un número de puntos
impar en el juego.
10.2 El servidor y el receptor golpearán el volante alternativamente hasta
que éste deje de estar en juego (regla 15.)
10.3 Puntuación y servicio:
10.1.3. Si el servidor gana la jugada sumará un punto a su tanteo y, sacará de nuevo desde el otro
lado de la pista.
10.1.4. Si el receptor gana la jugada, sumará un punto en su marcador y, comenzará a sacar.
11. JUEGO DE DOBLES
11.1 Zonas de saque y recepción
11.1.1 El jugador del lado servidor sacará desde el cuadro de saque derecho al comienzo del juego o
cuando el lado servidor no ha puntuado o ha ganado un número de puntos par en el juego.
11.1.2 El jugador del lado servidor sacará desde el cuadro de saque izquierdo cuando el lado
servidor ha ganado un número de puntos impar en el juego
11.1.3. El jugador del lado receptor que hubiera sacado el último debe permanecer en el cuadro de
saque desde el que sacó. El patrón contrario será aplicado a su compañero.
11.1.4. El jugador situado en el cuadro de saque diagonalmente opuesto al del servidor será el
receptor.
11.1.5 Los jugadores no cambiarán sus respectivos cuadros de saque hasta que ganen un punto
teniendo ellos el servicio.
11.1.6. El servicio en cualquier turno de saque debe desarrollarse de acuerdo con la puntuación del
lado que sirve, excepto en lo contemplado en la regla 12.
11.2 Orden de juego y posición en la pista
11.2.1 Tras devolver el servicio, cualquier jugador del lado servidor y cualquier jugador del lado
receptor puede golpear alternativamente el volante hasta que el volante deje de estar en juego.
11.2.2 Tras devolver el servicio, el jugador podrá golpear el volante desde cualquier posición en su
lado de la red.
11.2.3. El receptor será el único que podrá devolver el saque: si el volante toca o golpea al
compañero del receptor, se considerará “falta” y el lado servidor ganará el punto
11.3 Puntuación y servicio
11.3.1 Si el lado servidor gana la jugada, recibirá un punto. El servidor volverá a servir entonces
desde el cuadro de saque contrario.
11.3.2 Si el lado receptor gana la jugada, conseguirá un punto. El lado receptor pasará entonces a
ser el lado servidor.
11.4 Secuencia de servicio En cualquier juego, el derecho a sacar pasará consecutivamente:
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11.4.1 del servidor inicial que comenzó el juego desde el cuadro de saque derecho.
11.4.2 al compañero del receptor inicial. El saque se hará desde el cuadro de saque izquierdo.
11.4.3 al compañero de primer servidor que se encuentra en el cuadro de saque correspondiente al
tanteo de dicho lado. (regla 11.1)
11.4.4 al jugador que primero recibió el saque que se encuentra en el cuadro de saque
correspondiente al tanteo de dicho lado (regla 11.1) y así sucesivamente.
11.5 Ningún jugador sacará cuando no sea su turno, ni recibirá cuando no sea su turno, ni recibirá
dos saques consecutivos en el mismo juego, a excepción de lo previsto en las reglas12 y 14.
11.6 Cualquier jugador del lado ganador sacará primero en el siguiente juego, y cualquier jugador
del lado perdedor puede recibir.
12. ERRORES EN EL SERVICIO
12.1. Se ha producido un error en el servicio cuando un jugador:
12.1.1 Ha sacado o recibido fuera de turno,
12.1.2 Ha sacado o recibido del cuadro de saque incorrecto,
12.2. Si se descubre un error en el servicio, el error debe ser corregido y el
marcador existente se mantendrá.
13. FALTAS
Es una falta:
13.1. Si el saque no es correcto (regla 9.1.)
13.2. Si durante el servicio, el volante:
13.2.1. Queda atrapado en la red y se mantiene suspendido de ella.
13.2.2. Después de pasar por encima de la red, queda atrapado en ella.
13.2.3. Es golpeado por el compañero del receptor.
13.3. Si durante el juego, el volante:
13.3.1. Cae fuera de los límites de la pista (no sobre ni dentro de los límites).
13.3.2. Pasa por la red o por debajo de ésta.
13.3.3. No pasa la red.
13.3.4. Toca el techo o las paredes laterales.
13.3.5. Toca el cuerpo o ropa del jugador; ó
13.3.6. Toca cualquier otro objeto o persona fuera de los alrededores de la pista.
(Si es necesario debido a la estructura del edificio, la autoridad local del bádminton puede estipular,
sujeto al derecho de veto de su Federación Nacional, normas locales que traten de casos en que un
volante golpee contra un obstáculo).
13.3.7. Queda retenido y se mantiene en la raqueta y a continuación se lanza durante la ejecución de
un golpe
13.3.8. Es golpeado dos veces seguidas por el mismo jugador en dos golpes;
13.3.9. Es golpeado por un jugador y su pareja sucesivamente; o
13.3.10. Toca la raqueta de un jugador y se va hacia el fondo de la pista de ese jugador
13.4. Si, mientras que el volante está en juego, un jugador:
13.4.1. Toca la red o sus soportes con la raqueta, el cuerpo o la ropa;
13.4.2. Invade la pista del oponente por encima de la red con la raqueta o cuerpo, excepto si el
jugador sigue el volante con la raqueta por encima de la red en el transcurso del golpe;
13.4.3. Invade la pista del oponente por debajo de la red con la raqueta o cuerpo de tal forma que
distrae u obstaculiza a un oponente;
13.4.4. Obstaculiza a un oponente, por ejemplo, le impide jugar un golpe legal donde el volante es
seguido por la raqueta por encima de la red;
13.4.5. Si durante el juego, un jugador deliberadamente distrae a su oponente de la forma que sea,
por ejemplo, mediante la realización de gestos o gritando;
13.5. Si un jugador es culpable de infracciones graves, repetidas o continuas bajo la regla 16.
María José Martín Romero
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AFDCImplemento
BADMINTON
14. REPETICIONES
14.1. Una “repetición” podrá ser indicada por el árbitro o por un jugador (si no hay árbitro) para
parar el juego.
14.2. Debe ser una repetición si:
14.2.1. Si el servidor saca antes de que esté listo el receptor.
14.2.2. Si durante el saque cometen una falta al mismo tiempo el
receptor y el servidor,
14.2.3. Si después de ser devuelto el servicio, el volante:
14.2.3.1. queda atrapado en la red y suspendido sobre ella,
14.2.3.2. después de pasar por encima de la red, queda atrapado en la
misma,
14.2.4. Si durante el juego se desintegra el volante y la base se separa
por completo del resto del volante,
14.2.5. En opinión del árbitro, el juego es interrumpido o un jugador es
distraído por un entrenador contrario.
14.2.6. Si se le impide la visión a un juez de línea, y el árbitro no puede tomar una decisión.
14.2.7. Se puede dar una repetición por cualquier acontecimiento imprevisto o fortuito.
14.3. Cuando ocurre una repetición, el juego desde el último saque no vale y el jugador que sirvió
saca otra vez, excepto donde se aplica la regla 12.
15. VOLANTE FUERA DE JUEGO
Un volante no está en juego cuando:
15.1. Golpea la red o un poste y comienza a caer hacia la superficie de la pista del jugador que
golpea;
15.2. Golpea la superficie de la pista; o
15.3. Ha ocurrido una falta o una repetición.
16. JUEGO CONTINUO, MALA CONDUCTA, CASTIGOS
16.1 El juego deberá ser continuo desde el primer saque hasta que concluya el partido, excepto lo
permitido en las reglas16.2 y 16.3.
16.2 Descanso
En todos los partidos se permitirá un descanso
16.2.1 que no exceda los 60 segundos durante cada juego cuando un lado alcance 11 puntos
16.2.2 que no exceda los 120 segundos entre el primer y el segundo juego, y entre el segundo y el
tercer juego
(En los partidos televisados, el juez árbitro decidirá antes del partido que los descansos recogidos en
la regla 16.2 son obligatorios o de una duración estipulada).
16.3 Suspensión del juego
16.3.1 Cuando se requiera por circunstancias ajenas a la voluntad de los jugadores, el árbitro puede
suspender el juego por el periodo que considere oportuno.
16.3.2 En circunstancias especiales, el juez árbitro podrá pedir al árbitro que suspenda el juego.
16.3.3 Si se suspende el juego, el tanteo queda como está y el juego se reanuda desde ese punto.
16.4 Retraso del juego
16.4.1 Bajo ninguna circunstancia se retrasará el juego para permitir que un jugador recupere sus
fuerzas o aliento o para recibir consejo.
16.4.2 El árbitro será el único que decida el retraso del juego.
16.5 Consejo y abandono de la pista
16.5.1 Sólo se permitirá que un jugador reciba consejo durante un partido cuando el volante no esté
en juego (regla 15).
16.5.2 Ningún jugador abandonará la pista durante un partido sin el permiso del árbitro, excepto
durante los descansos descritos en el artículo 16.2.
16.6 Un jugador no podrá:
María José Martín Romero
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BADMINTON
16.6.1 Retrasar ni suspender el juego deliberadamente;
16.6.2 Modificar o manipular el volante para alterar su velocidad y vuelo;
16.6.3 Comportarse de manera ofensiva; o
16.6.4 Ser culpable de conducta antideportiva o aquello prohibido por las reglas del bádminton.
16.7 Administración de infracciones:
16.7.1 El árbitro aplicará las reglas del bádminton 16.4, 16.5 o 16.6 del siguiente modo:
17.7.1.1. Aviso preventivo a la parte causante de la ofensa, sin mostrar tarjeta y a micrófono
cerrado.
16.7.1.2. Amonestación verbal a la parte causante de la ofensa (si ha sido advertida previamente),
mostrando la tarjeta amarilla y con voz alta y clara indicando:”Advertencia por mala conducta”.
16.7.1.3. Amonestación con falta (si ha sido previamente amonestado verbalmente), mostrando la
tarjeta roja y con voz alta y clara indicando: “Falta por mala conducta”. En este caso si la falta es
producida por el servidor, perderá el servicio (se tratará como un cambio de servicio en el juego,
sumando un tanto al contrario); si la falta es señalada al receptor, se le apuntará un tanto al
contrario.
16.7.2 En casos de ofensa flagrante, o si la mala conducta persiste, el árbitro debe informar al Juez
Árbitro, que tiene la capacidad de descalificar a la parte ofensora del partido.
17. LOS JUECES, OFICIALES DE CAMPO Y RECLAMACIONES
17.1. El Juez Árbitro está totalmente encargado del torneo, o de la prueba de la que un partido
forme parte.
17.2. El árbitro, al ser nombrado, se hará cargo del partido, la pista y sus alrededores inmediatos.
17.3. El juez de saque debe señalar las faltas de saque hechas por el servidor cuando ocurran.
Ver regla 9.
17.4. El juez de línea debe indicar si un volante está
dentro o fuera
17.6. Un árbitro debe:
17.6.1. Hacer cumplir las reglas del bádminton y, en
particular, señalar una falta o una repetición en caso de
que se produzcan;
17.6.2. Tomar una decisión sobre cualquier reclamación
de un asunto en disputa, si se hace antes del saque
siguiente;
17.6.3. Asegurarse que los jugadores y espectadores estén
informados del desarrollo del partido.
17.6.4. Nombrar o destituir a jueces de línea o un juez de saque, previa consulta con el juez árbitro.
17.6.5. Si no se ha nombrado otro oficial de pista, hacer las gestiones para que se cumplan sus
Responsabilidades.
17.6.6. Si una jugada no es vista por el oficial designado, el árbitro debe tomar una decisión o
repetir el punto.
17.6.7. Anotar e informar al juez árbitro todo lo que pasa en cuanto a la regla 16; y
17.6.8. Llevar al juez árbitro cualquier apelación sobre cuestiones de las reglas solamente
(Tales apelaciones se deben hacer antes de que se haga el saque siguiente o, al final del juego, antes
de que haya dejado la pista el lado que apela).
María José Martín Romero
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AFDCImplemento
BADMINTON
INDICACIONES DE LE JUEZ DE SERVICIO
La raqueta del servidor no golpea inicialmente la base del
volante.
No está todo el volante debajo de la cintura del servidor en
el momento de golpear.
Hay una demora indebida al dar el saque.
Una vez que los
jugadores están en posición el primer movimiento hacia delante de la raqueta
del servidor es el principio del saque. El movimiento debe continuar adelante.
Al momento de golpear al volante, el mango de la raqueta
no apunta a una dirección hacia abajo.
Alguna parte de uno de los pies no está en el cuadro de
saque
y en posición inmóvil hasta el contacto con el
volante.
INDICACIONES DEL JUEZ DE LÍNEA
María José Martín Romero
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BADMINTON
7.- CONTENIDOS DEL JUEGO DEL BÁDMINTON
LOS DESPLAZAMIENTOS
-
Posición de espera.
-
Posición de recepción.
o Recepción del individual.
o Recepción en el dobles.
-
Desplazamiento adelante, atrás, laterales.
LA PRESA
LOS GOLPES
-
Por la altura del momento del golpe:
o Golpes de mano baja.

Saque corto: derecha y revés.

Saque alto: de derecha y revés (flick)

Defensa: corta o bloqueo, defensa alta al fondo, juego tenso defensivo.

Lob: defensivo, ofensivo.
o Golpes de mano alta.

Clear o golpe de fondo: ofensivo y defensivo.

Drop o dejada desde el fondo: plana, drop shot o dejada corta cruzada,
bloqueo desde atrás.

Remate o smash: táctico, picado, definitivo (en salto)
o Golpes a media altura

Juego tenso: desde el medio del campo, ofensivo en la red, bloqueos a media
altura.
-
Por la presa de la raqueta.
o Derecha
o Revés.
-
Por el carácter del golpe.
o Ofensivos.
o Defensivos.
o De continuación de la jugada
En general en el bádminton, para golpear un volante no se espera a que éste
llegue a nosotros, sino que la acción es la de ir nosotros o por él antes de
que llegue.
María José Martín Romero
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AFDCImplemento
BADMINTON
Imaginemos que nos rodea una burbuja, con un radio igual a la longitud de nuestro brazo, más la
longitud de la mitad de la raqueta. Esa esfera es nuestro “espacio vital”, y para ejecutar
correctamente cualquier golpe, hay que intentar que los volantes que nos envíen no sobrepasen ésta
burbuja.
8.- MEDIDAS METODOLÓGICAS
-
Pasar a los intentos prácticos cuanto antes. Eliminación o simplificación de secuencias
analíticas de enseñanza, que prevalezca lo global y real sobre lo analítico y modificado.
-
Descanso físico y psíquico antes de la práctica, así como concentración.
-
Contar con los medios de apoyo y seguridad necesarios. Control del material, lesiones. Etc.
-
Instrucciones, correcciones, y demostraciones relacionadas con las sensaciones motrices. Es
decir, corregir un error tras una ejecución defectuosa.
-
Reducción de la información: atención a las partes esenciales del movimiento, y evitar
explicaciones teóricas largas.
-
El volumen de la información retenida depende de la estructuración
y el tiempo de asimilación de la misma.
-
No sobrecargar de información.
-
No exigir rapidez en la realización.
9.- SECUENCIAS DE APRENDIZAJE BÁSICAS.
El desarrollo del aprendizaje del bádminton pasa por la conjugación de varias estrategias de
enseñanza en función del objetivo deseado o el momento del proceso, por ello podemos utilizar:
-
Métodos analíticos; para afianzar los gestos técnicos, por ejemplo.
-
Métodos globales: para la presentación de gestos y situaciones o para desarrollar la
inteligencia táctica, por ejemplo.
-
O métodos globales: para la adquisición de la técnica.
Todas estas metodologías las podemos aplicar con diferentes estilos: mando directo, resolución de
problemas, descubrimiento guiado, enseñanza recíproca, etc.
Y llevar las a cabo en la sesión de diversas maneras: trabajo en circuito, por parejas, individual, por
grupos, etc.
María José Martín Romero
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AFDCImplemento
BADMINTON
Todo depende del técnico, el jugador y los objetivos planteados por el club o lugar donde se
desarrolle la actividad, veremos a continuación unos ejemplos en la secuenciación de los contenidos
en la enseñanza del bádminton.
9.1 EJEMPLO DE SECUENCIA DE APRENDIZAJE TÉCNICO
Existen muchos tipos de golpes y desplazamientos en Bádminton, y algunos son muy
difíciles de aprender y de ejecutar, y otros que pese a su dificultad es conveniente aprender antes
que otros para facilitar la progresión del jugador.
Estas secuencias no significan un trabajo exclusivo de ese elemento, sólo que hay que incidir un
poco más en él a lo largo de la sesión.
He aquí un ejemplo de progresión de contendidos en orden de importancia:
1. Saque: de revés y derecha.
2. Juego tenso.
3. Golpes de mano alta: alelar, dejada.
4. Golpes en la red: lob y juego en red.
5. Remate: defensa corta.
6. Revés.
7. Defensa larga- defensa tensa.
Todos deben ir acompañados de un trabajo abundante de desplazamientos, y se deben dominar estos
antes que los golpes.
9.2 EJEMPLO DE SECUENCIA DE APRENDIZAJE TÁCTICO.
Cuando iniciamos la enseñanza de la táctica, hay que tener en cuenta que la base técnica es
fundamental para el aprendizaje. De igual forma que con la técnica, hay muchas progresiones
válidas según el entrenador, y no tienen por que se incorrectas, mientras funcionen y respeten el
desarrollo del jugador. Sin embargo, he aquí una muy lógica
1. Dominio de el juego a las 4 esquinas.
2. Búsqueda sistemática de los puntos débiles (revés, etc).
3. Búsqueda sistemática de los puntos más alejados del jugador contrario.
4. Dominio del juego defensivo.
5. Dominio del juego ofensivo.
10.- NIVELES DE ENSEÑANZA
En bádminton como el cualquier otro deporte, no podemos aventurarnos a exponer unos criterios
fijos de segmentación en el proceso de enseñanza aprendizaje del deporte, pero sí podemos hacer
María José Martín Romero
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AFDCImplemento
BADMINTON
unas aproximaciones o recomendaciones de cuáles deberían ser los objetivos que nos tenemos que
plantear en cada etapa.
NIVEL INICIAL
Generalidades Reglas simplificadas
Elementos
técnicos
Elementos
tácticos
Presa de la raqueta.
Posiciones básicas
Desplazamientos
Saque corto y alto.
Golpes de arriba y
abajo, de derecha
Iniciación juego
NIVEL MEDIO
Capaz de devolver un saque
con un lob.
Conocimiento de las reglas.
Perfeccionamiento de presa
Saques cortos y altos. Indiv
Saque corto. Dobles.
Golpes de arriba y abajo
lado derecho e izquierdo
Remates
Iniciación al juego en red.
Táctica juego individuales.
Iniciación táctica dobles
NIVEL SUPERIOR
Capaz de devolver con
revés por encima de
cabeza
Perfeccionamiento de
saques, golpes por encima
de la cabeza, golpes a
media altura, y bajos con
ejercicios complejos
Aprediz golpes especiales
Perfeccionamiento juego
en red, tác ind y dobles.
Mejora def indv.
11.- EL BÁDMINTON COMO DEPORTE RECREATIVO
-
Es un deporte “muy agradecido” de practicar desde el principio, ya que el móvil es muy
lento en las primeras etapas de dominio.
-
Tiempo mucho tiempo de práctica real, es decir, se tarda muy poco en poner el volante en
juego, tras un parón o punto. El volante cuando cae, no rueda, se queda en el sitio.
-
Trabajo sobre el sistema aeróbico, dada la larga duración de los puntos, con todo lo que a
nivel cardiovascular significa.
-
Dos sensaciones quedan tras un partido: La sudoración y las agujetas en glúteos y piernas, lo
que nos proporciona una sensación de haber hecho ejercicio.
12.- OTRAS MANIFESTACIONES
EL MINIBADMINTON
Adaptación del deporte el Bádminton para niños y niñas menores de 12 años (categorías sub 11 y
sub 9). Se juega en un campo reducido con respecto a la pista de bádminton.
Las adaptaciones del campo permiten un aprendizaje correcto de los elementos técnicos. Es
fundamental para el buen aprendizaje de los golpeos de red que ésta se sitúe a una altura óptima
para la estura de estos jugadores. Por otro lado, la pista, al ser más corta permite realizar el gesto
técnico del clear y otros golpeos de fondo de pista sin deformar la técnica.
María José Martín Romero
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AFDCImplemento
BADMINTON
LA REGLAS.
1. La pista.
1.1.1. La pista de minibádminton para la prueba de individual comprende media pista del campo de
bádminton estándar incluyendo el pasillo lateral y excluyendo el pasillo del fondo de pista, de tal
forma que queda delimitada longitudinalmente por lo que es la línea de servicio largo de dobles en
la pista de bádminton estándar.
1.1.2. La pista de minibádminton para la prueba de dobles coincide con la pista individual de
bádminton estándar, salvo por la exclusión del pasillo del fondo de pista para dobles, de tal modo
que queda delimitada a lo ancho por la línea lateral de individual, y, a lo largo, por la línea de
servicio largo de dobles.
Individual
dobles
1.4. Todas las líneas son parte del área que determinan.
1.5. Los postes que sujetan la red deben tener un mecanismo de sujeción de la red a la altura
indicada en la regla 1.11. (1,30 m.)
1.11. La distancia desde la parte superior de la red a la superficie de la pista debe ser 1,30 m. en los
extremos y de 1,27 m. en el centro.
2. VOLANTES.
2.1. El volante estará fabricado en materiales sintéticos.
3. PRUEBA DE LA VELOCIDAD DEL VOLANTE.
3.1. Para probar un volante, se realiza un saque largo de derechas; el jugador situado en la zona de
servicio (entre 0´5 m. y 1 m. de distancia a la línea corta de servicio) golpea el volante con una
trayectoria ascendente, yendo a caer el mismo lo más cerca posible de la línea final del campo
contrario (pista de minibádminton).
María José Martín Romero
22
AFDCImplemento
BADMINTON
3.2. Un volante de velocidad correcta debe caer a no menos de 500 mm. y
no más de 990 mm. de la línea de fondo opuesta.
4. RAQUETA
4.1.8 Las raquetas de minibádminton pueden modificar su estructura
haciendo más corto el palo y, en algunos casos, reduciendo las
dimensiones del mango tanto longitudinal como diametralmente.
4.2. La estructura de la raqueta no excederá de 680 mm. de longitud total y 230 mm. de ancho total.
5. SORTEO
5.1. Antes de que comience el juego, los lados adversarios deben sortear y el lado que gana el sorteo
debe elegir entre
5.5.1. Sacar o recibir primero.
5.5.2. Empezar a jugar en un lado de la pista o el otro.
5.2 El lado que pierde el sorteo debe entonces elegir la
opción que queda.
6. TANTEO
6.1. El partido se jugará al mejor de tres juegos.
6.2. Gana un juego el primer lado que gana 15 puntos, excepto lo estipulado en la regla 6.3 y
6.4.
6.3. Si en el tanteo se empata a 14, el lado que primero consiga alcanzar una diferencia de 2 puntos,
ganará el juego.
6.4 Si en el tanteo se empata a 20, el lado que consiga el punto número 21 ganará el juego.
6.5 El lado que gane un juego sacará primero en el siguiente juego
7. CAMBIO DE LADO
7.1. Los jugadores deben cambiar de lado:
7.1.1 Al final del primer juego
7.1.2 Antes de empezar el tercer juego (si hay); y
7.1.3. En el tercer juego, cuando el tanteo delantero llega a 7.
8. SAQUE O SERVICIO.
8.1. En un saque correcto:
8.1.1. Ningún lado debe retrasar indebidamente el saque;
8.1.2. El servidor y el recibidor deben estar colocados dentro de los cuadros de saque, sin tocar las
líneas de banda de los mismos;
8.1.3. Parte de los pies tanto del servidor como del recibidor tienen que estar en contacto con la
superficie de la pista desde el comienzo del saque hasta su finalización.
8.1.4. La raqueta del servidor debe golpear inicialmente la base del volante;
María José Martín Romero
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AFDCImplemento
BADMINTON
8.1.5. En el momento de golpear el volante, el mango de la raqueta debe apuntar hacia abajo, de tal
forma que la totalidad de la cabeza de la raqueta esté completamente por debajo de la muñeca de la
mano que sostiene la raqueta.
8.1.6. Una vez comenzado el saque, el movimiento de la raqueta del servidor debe continuar hacia
adelante hasta que se complete el saque; y
8.1.7. El volante debe proyectarse hacia arriba de la raqueta del servidor de tal forma que pase por
encima de la red, si no es interceptado, y caiga en el cuadro de saque del recibidor.
8.2. Si el saque no se ha realizado correctamente como se indica en las
reglas se considerará falta del servidor.
8.3. Se considera falta si el servidor, tratando de sacar, no golpea el
volante.
8.4. Cuando los jugadores están en posición, el primer movimiento hacia
adelante de la cabeza de la raqueta del servidor es el principio del saque.
8.5. El servidor no debe servir antes de que el recibidor esté listo, pero se considerará que el
recibidor está listo si trata de devolver el saque.
8.6. El saque se considera realizado cuando, una vez comenzado el volante es golpeado por la
raqueta del servidor o cuando al intentar sacar, el volante cae en el suelo.
8.7. En el juego de dobles, las parejas pueden situarse en cualquier posición que no impida la visión
al servidor ni a los recibidores opuestos.
9. JUEGO DE INDIVIDUALES
9.1 El servidor y el receptor golpearán el volante alternativamente hasta que éste deje de estar en
juego (regla 15.)
9.2 Puntuación y servicio:
9.1.3. Si el servidor gana la jugada sumará un punto a su tanteo y sacará de nuevo.
9.1.4. Si el receptor gana la jugada, sumará un punto en su marcador y comenzará a sacar.
10. JUEGO DE DOBLES
10.1 Zonas de saque y recepción:
10.1.1 El jugador del lado servidor sacará desde el cuadro de saque derecho al comienzo del juego o
cuando el lado servidor no ha puntuado o ha ganado un número de puntos par en el juego.
10.1.2 El jugador del lado servidor sacará desde el cuadro de saque izquierdo cuando el lado
servidor ha ganado un número de puntos impar en el juego
10.1.3. El jugador del lado receptor que hubiera sacado el último debe permanecer en el cuadro de
saque desde el que sacó. El patrón contrario será aplicado a su compañero.
10.1.4. El jugador situado en el cuadro de saque diagonalmente opuesto al del servidor será el
receptor.
María José Martín Romero
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AFDCImplemento
BADMINTON
10.1.5 Los jugadores no cambiarán sus respectivos cuadros de saque hasta que ganen un punto
teniendo ellos el servicio.
10.1.6. El servicio en cualquier turno de saque debe desarrollarse de acuerdo con la puntuación del
lado que sirve.
10.2 Orden de juego y posición en la pista
10.2.1 Tras devolver el servicio, cualquier jugador del lado servidor y cualquier jugador del lado
receptor puede golpear alternativamente el volante hasta que el volante deje de estar en juego.
10.2.2 Tras devolver el servicio, el jugador podrá golpear el volante desde cualquier posición en su
lado de la red.
10.2.3. El receptor será el único que podrá devolver el saque: si el volante toca o golpea al
compañero del receptor, se considerará “falta” y el lado servidor ganará el punto.
10.3 Puntuación y servicio
10.3.1 Si el lado servidor gana la jugada, recibirá un punto. El servidor volverá a servir entonces
desde el cuadro de saque contrario.
10.3.2 Si el lado receptor gana la jugada, conseguirá un punto. El lado receptor pasará entonces a
ser el lado servidor.
10.4 Secuencia de servicio.
En cualquier juego, el derecho a sacar pasará consecutivamente:
10.4.1 del servidor inicial que comenzó el juego desde el cuadro de saque derecho.
10.4.2 al compañero del receptor inicial. El saque se hará desde el cuadro de saque izquierdo.
10.4.3 al compañero de primer servidor que se encuentra en el cuadro de saque correspondiente al
tanteo de dicho lado. (regla 11.1)
10.4.4 al jugador que primero recibió el saque que se encuentra en el cuadro de saque
correspondiente al tanteo de dicho lado (regla 11.1) y así sucesivamente.
10.5 Ningún jugador sacará cuando no sea su turno, ni recibirá cuando no sea su turno, ni recibirá
dos saques consecutivos en el mismo juego.
10.6 Cualquier jugador del lado ganador sacará primero en el siguiente juego, y cualquier jugador
del lado perdedor puede recibir.
11. REGLAS NO CONTEMPLADAS EN ESTE DOCUMENTO
11.1. Para todo lo no contemplado en este reglamento de Minibádminton, se aplicarán las reglas de
juego y normativa vigente para el bádminton, publicadas por la Federación Española de Bádminton
según el reglamento de la World Badminton Federation.
María José Martín Romero
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AFDCImplemento
BADMINTON
BÁDMINTON PARA DISCAPACITADOS
El juego de bádminton para personas con discapacidad física seguirá las normas establecidas por la
Federación Internacional de Bádminton, a excepción de los siguientes artículos:
1. PISTA Y EQUIPAMIENTO
1.1. Serán utilizadas las siguientes pistas de juego:
1.1.1. Bádminton sentados: la pista para el juego de
individuales y dobles será:
1.1.2. Bádminton en silla de ruedas: la pista para el
juego de individuales y
1.2. La altura de la red será:
1.2.1. De 1´20 metros para el bá dminton sentados (mínimo 1´17)
1.2.2. De 1´40 metros para el bádminton en silla de ruedas (mínimo 1´37)
1.2.3. De 1´55 metros para el bádminton de pie (mínimo 1´52)
9. SERVICIO
9.1. En el bádminton en silla de ruedas, al comienzo del servicio, las
ruedas del servidor y el receptor deben estar en una posición estática.
9.2. Durante el servicio, en el bádminton sentado y en silla de ruedas, todo el volante debe estar por
debajo de la axila del jugador en el momento del golpeo.
9.3. Durante el servicio de dobles, los compañeros de los jugadores sentados y en silla de ruedas,
deben permanecer en el cuadro de saque contiguo para evitar restar visión al servidor y receptor.
13. FALTAS
13.1. En bádminton en silla de ruedas toda la silla al completo es considerada parte del jugador.
16. JUEGO CONTINUO
16.1. Un jugador puede ser autorizado a abandonar la pista por un tiempo no superior a 3 minutos,
por motivos particulares y, debe ser acompañado por un oficial de la competición.
16.2. Un jugador podrá ser autorizado a realizar una reparación en una silla de ruedas siempre que
sea en un periodo de tiempo corto. Si un jugador necesita abandonar la pista será acompañado por
un oficial.
María José Martín Romero
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AFDCImplemento
BADMINTON
18. LIMITACIÓN DE MOVIMIENTO
18.1. En bádminton en silla de ruedas:
18.1.1. En el momento de golpear el volante, alguna parte del tronco debe estar en contacto con el
asiento de la silla.
18.1.2. Mientras el volante está en juego, los pies deben permanecer en contacto con el reposapiés
de la silla. Los pies deben estar fijados al reposapiés.
18.1.3. En ningún momento en que el volante esté en juego los pies pueden permanecer en contacto
con el suelo. En particular, los jugadores no pueden usar los pies como freno o apoyo.
18.1.4. Justo antes o durante el momento del golpeo del volante, el jugador no puede tocar el suelo
con la mano para apoyarse.
18.1.5. Cuando el volante está en juego, la estructura del reposapiés no puede tocar el suelo.
18.2. En bádminton sentados: en el momento de golpear el volante, alguna parte del tronco del
jugador debe estar en contacto con el suelo.
19. EQUIPAMIENTO PARA SILLA DE RUEDAS
19.1. Los jugadores pueden ir sujetos a la silla por medio de una cinta elástica (cinturón)
19.2. La silla de ruedas puede ir provista de una estructura posterior con una rueda, que se
prolongue más allá de las ruedas principales.
María José Martín Romero
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