Guia básica Project Reality Esta guía intenta que los nuevos jugadores que ya están familiarizados con Battlefield 2, lo tengan más fácil al entrar en el mundo del Project Reality (PR a partir de ahora). Empezaremos con las cosas más importantes y seguiremos con aspectos mucho más avanzados. Se recomienda leer los capítulos 1-4 antes de jugar tus primeras rondas. Al final del capítulo 7 deberías saber cómo funciona todo lo importante del mod. Aprender cómo hacer el mejor uso de tus pertenencias y posibilidades el algo que está mas allá del objetivo de ésta guia. El capítulo 8 te ofrece algunas referencias sobre cómo encontrar información adicional en profundidad sobre el mod de Project Reality. Espero que esta guía te sea útil para iniciarte con Project Reality y le permita disfrutar plenamente de este mod tan rápido como sea posible. Eike “Spearhead” Hanus 10. septiembre 2007 Manual PRM .06 traducido por Wolfspain.net Pág.:2 Table of Contents 1. Instalación...................................................................................... 4 2. Modos de juego y encontrar servidores................................................ 5 Advance and Secure (AAS)............................................................................................... Insurgencia.................................................................................................................... Extracción...................................................................................................................... Encontrando un servidor................................................................................................... 5 5 5 5 3. Los primeros minutos en un servidor................................................... 6 Selección de kit y spawn.................................................................................................. 6 Cambios en la Interfaz..................................................................................................... 7 4. Sobrevivir como infantería................................................................. 8 Control de Vida............................................................................................................... 8 Cambios en las Armas y Equipo......................................................................................... 9 Munición...................................................................................................................... 11 Cumpliendo objetivos..................................................................................................... 12 Información.................................................................................................................. 13 El Civil......................................................................................................................... 14 Lo que debemos saber acerca de los vehículos................................................................... 15 5. Colección de Kits............................................................................ 16 Kits limitados................................................................................................................ 16 Procedimiento de solicitud de abastecimiento..................................................................... 17 Kits de recogida............................................................................................................ 19 Información importante sobre los kits limitados.................................................................. 20 6. Vehiculos...................................................................................... 21 Cambios en los vehículos generales.................................................................................. Vehiculos blindados........................................................................................................ Helicópteros.................................................................................................................. Aviación....................................................................................................................... 21 22 22 23 7. Comandante.................................................................................. 24 Puestos desplegables por el comandante........................................................................... 24 Procedimiento de despliegue........................................................................................... 26 8. Más Información............................................................................ 27 9. Créditos de la Traducción................................................................. 28 10. septiembre 2007 Manual PRM .06 traducido por Wolfspain.net Pág.:3 1. Instalación Antes de instalar PR 0.6 asegúrate que tu instalación de Battlefield 2 está parcheada con la versión más actual (actualmente 1.41). Si eres propietario de expansiones, el correcto orden de instalación es el que sigue: 1) Battlefield 2 2) Add-On: Special Forces 3) Booster Pack: Euro Force 4) Booster Pack: Armored Fury 5) Full Patch to 1.41 6) Project Reality 0.6 Si tienes una instalación previa del Project Reality en tu ordenador, deberías eliminarla por completo, borrando también el directorio PR el cual está alojado dentro de la carpeta MODS de tu instalación del bf2 Nuestros ingenieros de sonido han estado exprimiendo el motor de sonido del bf2 al máximo. Para obtener la mejor experiencia posible del Project Reality es muy importante que actives EAX en las opciones de sonido de BF2 Para obtener información más en profundidad sigue éste Link 10. septiembre 2007 Manual PRM .06 traducido por Wolfspain.net Pág.:4 2. Modos de juego y encontrar servidores PR 0.6 se caracteriza por tener 3 modos de juego con objetivos totalmente diferentes. Advance and Secure (AAS) (Avanzar y Asegurar) Este modo es el más cercano al modo Conquista del BF2 y así es como aparece en la lista de servidores. Si no ves ningún servidor corriendo otros modos puedes mirar si el filtro del inicio de la lista lo está limitando. El objetivo es capturar todos los puntos de control y así ganar el mapa. Las banderas deben ser capturadas en un cierto orden para simular un frente cambiante y enfocar las peleas. En algunos mapas un equipo no podrá recapturar banderas y tiene que defender sus posiciones el mayor tiempo posible. Insurgencia En este modo los soldados aliados necesitan encontrar y destruir unas reservas de munición, mientras que los insurgentes tienen que evitar que lo consigan. Los aliados necesitan recoger información de las localizaciones de dichas reservas. Los insurgentes ganarán si defienden al menos 2 pilas hasta que se acabe el tiempo o que la puntuación del equipo aliado baje hasta cero. El equipo aliado ganará destruyendo bastantes reservas o reduciendo la puntuación insurgente a 0. Extracción No soportado en 0.609 - El equipo aliado necesita evacuar a una persona VIP desde un área determinada. Los insurgentes necesitan impedir que el VIP llegue a la zona de extracción vivo. El VIP está representado por un carácter que ha cogido un special kit o por un coche negro. El equipo escolta ganará la ronda al salvar al VIP dentro del límite de tiempo (normalmente 30 minutos). Los insurgentes ganarán cuando el tiempo se acabe o reduciendo los tickets del enemigo a 0 (acelerando el proceso al matar al VIP). Encontrando un servidor Asegúrese que el filtro de clasificados (rankeados) está desactivado y que los de mismo mod y misma versión están activados. Te sugiero que entres en un servidor con muchos jugadores en él. Esto aumentará las opciones de encontrar una patrulla adecuada para unirte y aprender de ellos. Si no puedes conectarse a un servidor es porque probablemente esté corriendo una versión antigua. Intenta otro servidor en ese caso. Si todo lo que ves es una pantalla negra te has conectado a un servidor de PR sin licencia. Conéctate a otro en ese caso. 10. septiembre 2007 Manual PRM .06 traducido por Wolfspain.net Pág.:5 3. Los primeros minutos en un servidor Lo primero que deberías hacer es unirte a una patrulla. Algunos servidores fuerzan a que lo hagas, expulsando a los jugadores sin patrulla tras un tiempo de aviso. El juego es de lejos el más divertido, si se juega con una patrulla que funcione. Si necesitas ayuda, simplemente pregunta a los jugadores de tu patrulla qué hacer (Si es posible utiliza la VoIP. Es común su uso en el PR). SI nadie te contesta, prueba en otra patrulla o con el Chat general. Hay muchos jugadores ayudando a los nuevos y echándoles una mano. Selección de kit y spawn Si dudas, simplemente coge cualquiera de los kits disponibles que te aparezcan Los kits más difíciles de utilizar están limitados y tienen que ser solicitados tras renacer Prueba a jugar como infantería al principio y pásate a los vehículos cuando comiences a familiarizarte con los principios de la infantería. Muchos vehículos ahora se comportan de otra manera y requieren un conocimiento más avanzado para utilizarlos. Desde que los vehículos tienen el tiempo de regeneración más largo (10 minutos e incluso más) es vital conocer como mantenerlos a salvo. En PR no puedes renacer en cualquier bandera que tu equipo controle pero hay nuevos sitios para que te regeneres. Se te permite regenerarte en: 1) Tu jefe de patrulla (Si está vivo y no está sangrando) 2) En el rally point (Si está colocado) 3) APCs amigos (Solo en ejércitos regulares) 4) En el camión de suministros de tu equipo (Desplegado por el comandante) 5) Coches de spawn (Solo insurgentes) 6) Rally points del equipo específicos de algún mapa (expiran 5 minutos después de que la ronda empiece) 7) El bunker (desplegado por el comandante) 8) Fire-base (desplegado por el comandante) 9) La bandera en indestructible). 10. septiembre 2007 tu base principal. (El único punto Manual PRM .06 traducido por Wolfspain.net de regeneración Pág.:6 Los “Rally Points” de la patrulla se pueden identificar en el mapa de “spawn” ya que aparecen con el nº de la patrulla a su lado. Si tratas de renacer en uno distinto al que te pertenece, renacerás en la base principal. Trata de renacer lo más cerca de tu patrulla, de esta forma podrás ayudar a los tuyos mucho más eficazmente. Si renaces en un IFV es posible que lo hagas en la posición del conductor o del artillero. Has de abandonar ésta posición en 10 segundos ya que únicamente los jugadores con el kit crewman (tripulante) pueden ocuparlas. Muévete a un asiento trasero (F3 o superiores) o sal de vehículo, si no se está moviendo (si abandonas un vehículo en movimiento, o mientras está ardiendo, resultarás herido o morirás dependiendo de la velocidad del vehículo) Cambios en la Interfaz Una novedad en la interfaz son las notificaciones del Cuartel General (HQ notifications) que aparecen en la parte superior izquierda y están escritas en grandes letras naranjas. Estas notificaciones te darán informaciones importantes acerca de los objetivos actuales y otros mensajes esenciales. Similares a estos son los mensajes de intendencia (Quartermaster Messages) los mensajes del comandante que aparecerán en letras del tamaño habitual y en color verde y naranja Se acabaron las crucetas en la pantalla para apuntar (excepto para las ametralladoras). Si quieres disparar con precisión tendrás que usar el botón del zoom para apuntar con el punto de mira del arma Los nombres de los amigos se muestran únicamente a corta distancia o cuando les miras el tiempo suficiente. Los nombres de los enemigos no se muestran. Es vital comprobar a quien disparas e identificar correctamente tu objetivo antes de ser penalizado por team-killing. Ya no hay barra de salud indicando tu estado de vida. Cuando pierdes el 50% de la salud empezarás a ver destellos y a toser. Seguirás perdiendo vida hasta que seas curado o hasta que mueras. El indicador de la munición ahora sólo muestra el tipo de disparo de tu arma y los cargadores que te quedan. Tendrás que estimar por ti mismo cuantas balas quedan en tu arma No hay mensajes de muerte (con excepción de las causadas por fuego amigo). Cuando necesites saber si alguien ha muerto tendrás que buscar su cuerpo inerte en el suelo. Cuando se informe de un enemigo sin especificar no sonará nada por la radio. Sólo los avistamientos confirmados serán transmitidos. 10. septiembre 2007 Manual PRM .06 traducido por Wolfspain.net Pág.:7 4. Sobrevivir como infantería Una de las primeras cosas que observaras cuando juegues es la reducción de la velocidad de movimiento. Tú corres y esprintas mucho más lento que en BF2. La buena noticia es que ahora puedes esprintar mucha más distancia. Debido a que eres más lento ahora eres más vulnerable a las balas enemigas. Para empeorar las cosas, estas balas hacen más daño que las usadas en BF2. Comencemos con algo de ayuda de lo que debes hacer cuando te hieran. Control de Vida Como ya se mencionó, no hay medidor de salud. Cuando tu salud baje del 50% notarás ciertos efectos (parpadeo, tosidos, visión borrosa) que te advertirán. Si tus heridas no son curadas te irás desangrando lentamente hasta morir. Para prevenir esto tienes dos maneras de recuperar salud. Muchos kits ahora incluyen vendas que restauran el 20% de tu vida total. Puedes dejarlos en el suelo enfrente de ti y tratar de detener la hemorragia y recuperar algo de salud. Tú también puedes usar los vendajes de otros jugadores que te dejen en el suelo cerca de ti. La mejor opción para recuperar la salud es ser atendido por un médico. Él, tiene la capacidad de sanarte completamente con su maletín de primeros auxilios (Este no puede ser arrojado al suelo). Necesitas permanecer directamente enfrente de él y el médico debe presionar botón de fuego, dejándolo pulsado, para que funcione. Cuando te hieren gravemente, un médico puede curarte en un plazo máximo de 30 segundos. Los insurgentes pasan del estado crítico a morir cuando se quedan sin salud. Ahora necesitas recibir menos disparos para quedar gravemente herido y un disparo en la cabeza es muerte instantánea. Los jugadores con un disparo en la cabeza, no pueden ser revividos por el médico. Después de ser revivido te encontrarás bajo de forma (13% de salud) y necesitarás ser atendido o te desangrarás hasta morir. Permanecer vivo es uno de los aspectos más importantes del PR Cada vez que mueras tu tiempo de respawn se incrementa 1 segundo (hasta un máximo de un minuto incluyendo los 30 segundos que yaces en el suelo). Los tiempos de respawn de los insurgentes empiezan a los 20 segundos debido a que no se toma en cuenta el tiempo de muerte. Cuando captures un punto de control, tu tiempo de respawn se reducirá en 3 segundos cada vez. Las siguientes actuaciones conllevarán una penalización temporal en el tiempo de respawn, que incrementará ese tiempo únicamente la próxima vez que mueras. Esta penalización puede llegar a alcanzar los 5 minutos en total, añadiéndose a tu tiempo de respawn normal o Suicidio: 30 segundos o Teamkill: 30 segundos por TK (Matar a un compañero). o Asesinar a civiles: 60 segundos por civil (máximo 4 minutos) 10. septiembre 2007 Manual PRM .06 traducido por Wolfspain.net Pág.:8 Cambios en las Armas y Equipo Han cambiado muchas cosas en este apartado. Esta es una lista de los más importantes: Sólo los pilotos tienes paracaídas en los mapas regulares Al comenzar las armas están es modo semi automático cuanto esté disponible El armamento complementario está limitado a algunas clases Algunas clases tienen ahora binoculares y vendajes de campaña La cantidad de munición para el rifle ha aumentado La cantidad de cohetes y explosivos ha disminuido El garfio de escalada, cuando está disponible, no aparece en el HUD de armas pero se accede a él usando la tecla 9 En los mapas nocturnos puedes usar las gafas de visión nocturna que activaras usando la tecla 7. La batería dura ahora una ronda entera. La pantalla creada por la granada de humo se expande más lentamente, pero su humo es más denso y dura más. La pala que lleva el fusilero y los ingenieros sólo se usa con propósitos de construcción y no puede ser usada ofensivamente. A continuación la lista de kits básicos (ilimitados) disponibles para los jugadores en los ejércitos regulares y sus principales cambios respecto al BF2 El C4 del soldado de Operaciones especiales (por ejemplo USKF) ha sido reemplazado por 2 LAM que tienen menos poder destructivo y explotan 15 segundos después de colocarlas. Sigue contando como armamento complementario, pero es el único en los ejércitos regulares que no dispone de chaleco antibalas El básico de la infanteria, fusilero (Rifleman), no tendrá lanzador de granadas. Cargara con granadas de mano, una mochila de munición, que puede dejar en el suelo, y una pala (lee sobre ello más adelante) El Ingeniero de Combate (Combat Engineer) carga con C4 y minas antitanque. Su llave inglesa conserva sus funciones originales. Él también puede usar la nueva pala para construir estructuras a petición del comandante. En algunos mapas también puede usar un garfio de escalada El médico (Combat Medic) debe estar parado al lado de la persona a la que atiende y mantener el botón de fuego (botón izqdo. del ratón por defecto) para curarlo. Él puede curarse así mismo con los vendajes de campaña o usando el botiquín de primeros auxilios y pulsar el botón de fuego mientras mira hacia abajo. El desfibrilador tiene ahora un número limitado de cargas 10. septiembre 2007 Manual PRM .06 traducido por Wolfspain.net Pág.:9 Más abajo tenemos la lista de los kits básicos (ilimitados) disponibles para la milicia. La milicia no está tan bien equipada como el ejército regular pero sí mejor que la agrupación de insurgentes: El explorador (Scout) lleva un rifle SKS semiautomático con cargador de 10 balas. También lleva granadas de humo y un gancho de escalada El miliciano (Militant) usa un AK47 y además granadas de humo y de fragmentación. También lleva munición extra que puede dejar caer para uso por otros jugadores El zapador (Sapper) lleva un subfusil Bizon, explosivo C4 y minas. Así mismo puede usar, como el ingeniero de combate, la llave inglesa El médico (Medic) va equipado con un subfusil PPSh-41 y granadas de humo. En su faceta de médico puede curar igual que el del ejército regular salvo que no lleva palas de reanimación cardiaca para los camaradas caídos Seguimos con la lista de los kits básicos (ilimitados) disponibles para los insurgentes. Su equipamiento es el más antiguo y más básico que el de las otras facciones incluidas en el juego: El civil (Civilian) no va armado. La única manera que tiene de atacar es tirando piedras al enemigo. Puede repartir vendas y reparar vehículos con la llave inglesa. También puede ayudar a compañeros a acceder a lugares altos con su gancho de escalada. Lo más importante es que también pueden ayudar localizando enemigos con sus prismáticos. Los jugadores contrarios no pueden disparar a los civiles o serán penalizados. (Véase “Los civiles” para más información) Los insurgentes (Insurgent) van armados con un rifle AK-47 y dos cócteles molotov (actualmente representados con granadas rojas). También tienen algo de munición extra, en una bolsa, que pueden repartir. El asaltante (Ambusher) lleva la escopeta Saiga-12 que puede ser cargada con cartuchos de postas o con munición sólida. También lleva dos artefactos explosivos improvisados. Uno de ellos se activa por proximidad y el otro puede ser detonado a distancia. (Actualmente representados por minas y C4 respec) El veterano de guerra (War Veteran) está equipado con un AK-47 además de granadas de humo y de fragmentación. También lleva un vendaje de campaña 10. septiembre 2007 Manual PRM .06 traducido por Wolfspain.net Pág.:10 Hay algunos kits más que no están disponibles en la ventana de spawn. Pueden ser solicitados después de renacer o recogerlos en localizaciones determinadas. Estos kits están limitados en número y disponibilidad. En el capítulo 5 de esta guía están explicados detalladamente. Munición Si estas escaso de munición puedes reabastecerte en estos sitios: 1) El infante, fusilero, y el porteador de la ametralladora pesada llevan una mochila de munición que pueden dejar para sus compañeros o para ellos mismos. Es preferible conservarla para situaciones peliagudas. 2) El rally point de la patrulla contiene un almacén de munición. Puedes abastecerte permaneciendo cerca de él. (roto en la versión 0.609). 3) Algunos mapas tienen depósitos de armas en los que puedes reabastecerte. 4) Puedes recoger munición en muchos de los vehículos (al igual que en los del enemigo y sus restos). 5) Las cajas de suministros contienen, naturalmente, munición. Ahora tardan mucho en llegar, así que planéalo con antelación. 6) También puedes recoger munición en los bunkers y las bases de fuego (firebases). Reabastecerse no es instantáneo necesitas algunos segundos. Debes permanecer al lado del punto de reabastecimiento mientras recargas. Si es posible, trata de reabastecerte usando los vehículos, los rally points o los edificios para ello ya que contienen una reserva casi sin fin de munición. Las bolsas de munición deberían ser destinadas a suministrar munición a un soldado, mientras que las cajas de munición contienen 4 veces más. 10. septiembre 2007 Manual PRM .06 traducido por Wolfspain.net Pág.:11 Cumpliendo objetivos En Advance and Secure necesitarás atacar los puntos de control marcados con el indicador rojo de ataque para hacer avanzar el frente. Se necesita al menos 2 personas para tomar una bandera y el tiempo necesario para capturarlo es mucho más largo que en el BF2 normal. No es posible capturar banderas en otro orden pero si has comenzado a neutralizarla o capturarla, siempre podrás poner la bandera en su estado siguiente (de bandera enemiga a bandera blanca, o de blanco a la tuya). Necesitareis también defender los puntos de control con el marcador amarillo de defensa de los contraataques enemigos. Dependiendo del mapa un equipo puede ser absolutamente incapaz de retomar los puntos de control perdidos. Este equipo gana retrasando al enemigo hasta que su tiempo o los puntos se agoten. Reservas de munición En Insurgencia el equipo aliado necesita Insurgentes eliminar las reservas de munición insurgentes. Pueden ser localizadas consiguiendo información de inteligencia (mas sobre esto en la siguiente sección). Al obtener más inteligencia aparecerán señales con una A en el mapa mostrando el lugar aproximado de las localizaciones de las reservas de munición. Una vez hayas encontrado una de ellas podrás destruirlas con explosivos o armamento pesado. Una vez destruidas aparecerá un mensaje que te informará de cuántos polvorines quedan para ser destruidos. Los aliados además necesitan defender sus puestos de control de vehículos. Si son tomados por el enemigo tu equipo sufrirá una pérdida de tickets continua hasta que hayan sido neutralizadas de nuevo. En Insurgencia el equipo insurgente tiene que evitar que los aliados destruyan las pilas de munición hasta que el tiempo se agote o los aliados se queden sin puntos. Las pilas de munición están inicialmente señaladas por marcadores D en tu mapa. Una vez el equipo aliado gane información acerca del paradero de una pila de munición, será señalada con un marcador A. Los insurgentes pueden provocar que los aliados pierdan continuamente puntos tomando el puesto de control de vehículos. Puesto de control de Vehículos 10. septiembre 2007 Manual PRM .06 traducido por Wolfspain.net Pág.:12 En Extracción el equipo escolta necesita que cualquiera tripule el coche negro y lo conduzca al control antes de ir a la zona de extracción o (si no existe el coche negro) evacue a un piloto caído del lugar del accidente. En ese caso un jugador necesita recoger la mochila del lugar del accidente. Entonces él interpreta al VIP hasta que muera. No está permitido que sea Jefe de Patrulla una vez sea el VIP. Para ganar el equipo escolta debe llegar a la zona de extracción vivo. Si el VIP es matado, el coche/kit renace en su localización inicial. No está permitido recoger el kit de un VIP muerto. En Extraction el equipo asaltante tiene que evitar que el coche negro o el jugador VIP llegue a la zona de extracción antes de que el equipo enemigo se quede sin tiempo o puntos. Si el VIP es asesinado el equipo escolta perderá una gran cantidad de puntos. El equipo asaltante no puede llegar demasiado cerca del lugar del accidente, el lugar de renacimiento del coche o la zona de extracción. Si estas demasiado cerca de estos lugares serás avisado y entonces empezarás a perder vida. coche del VIP (1), VIP (2) kit del VIP (3) Información Para desvelar la localización aproximada de las pilas de munición insurgente mientras juegas Insurgency , tiene que ser recogida información. La siguiente lista muestra la cantidad de puntos de información ganados o perdidos debido a diferentes acciones: Civil arrestado: 7 PI Oficial insurgente muerto: 7 PI Kit insurgente saqueado (recogido): 2 PI (Una vez cada 60 segundos por cada jugador) Insurgente muerto: 1 PI Civil asesinado (condición de penalización): -3 PI La localización aproximada de la primera pila de munición se desvelará una vez sean recogidos 30 PI por el equipo. Los PI necesarios para desvelar la siguiente pila de munición se aumentan en 3. La cantidad total de PI necesarios a recoger para 10 lugares es 435 (30 + 33 + 36 + 39 + 42 + 45 + 48 + 51 + 54 + 57). Como las pilas de munición pueden ser encontradas y destruidas antes que su localización haya sido desvelada es poco probable que la cantidad total de PI sea necesaria para desvelar los lugares de todas las pilas de munición restantes. 10. septiembre 2007 Manual PRM .06 traducido por Wolfspain.net Pág.:13 El Civil Los jugadores insurgentes pueden escoger el kit de civil, que no contiene ningún arma (excepto las piedras). Los civiles mueren cuando recogen kits tirados o si manejan armas estacionarias o de vehículos. A los civiles no se les permite ser jefes de patrulla, ni tampoco pueden asistir en la captura de banderas. Si disparas a civiles afrontarás varias penalizaciones: El equipo enemigo gana 10 puntos Después de tu siguiente muerte regenerarás 60 segundos más tarde por civil disparado (se acumula hasta un retraso adicional de 4 minutos). No podrás pedir ningún kit limitado durante 12 minutos a partir de ese momento. El Civil Tu marcador se reduce en 25 y la muerte no será apuntada en la tabla de puntuación de la partida. Tu equipo pierde 3 puntos de información El jugador civil regenerará después de solo 10 segundos y su muerte será ignorada a todos los efectos Puedes arrestar civiles lo cual está actualmente implementado acuchillándoles. Cuando arrestan a un civil: Tu equipo gana 10 puntos Tu equipo gana 7 puntos de información El jugador civil tarda 60 segundos más en regenerar Los civiles pueden montar en un vehículo o disparar mientras usan vehículos, escaleras o cuerdas sin ninguna penalización o bonificación. 10. septiembre 2007 Manual PRM .06 traducido por Wolfspain.net Pág.:14 Lo que debemos saber acerca de los vehículos La mayoría de los vehículos ahora están bloqueados para el bando contrario. No puedes robar IFVs, aviones o coches enemigos (los botes son neutrales) A los vehículos sólo puedes entrar desde los sitios adecuados a su alrededor (puertas o trampillas) A cualquier soldado le está permitido conducir vehículos pequeños y desarmados (jeeps, botes, etc.) sin que sea necesario ningún kit especial para llevarlo a cabo. Si necesitas algún kit especial para operar en una posición del vehículo, recibirás un mensaje de intendencia (Quartermaster QM) al entrar en él Cuando salgas de un vehículo en movimiento o que esté ardiendo resultarás herido. Cuanto más rápida sea la velocidad del vehículo mayor será el daño que sufras al pisar tierra. Cuando renazcas, como insurgente en un coche que tenga punto de “spawn” no muevas el coche sin un buen motivo. Esos coches son esenciales para tu equipo y es necesario mantenerlos a salvo a toda costa Coche de spawn Insurgente Puntos de entrada a los IFV 10. septiembre 2007 Manual PRM .06 traducido por Wolfspain.net Pág.:15 5. Colección de Kits Kits limitados Según ganes más y más experiencia con los kits básicos podrías querer probar los kits más avanzados. Estos son los kits limitados y necesitan ser solicitados en lugares específicos después de que te regeneres. Como el nombre indica hay una cantidad limitada de estos y ciertos requisitos necesarios que se deben cumplir para obtenerlos. Los kits limitados son: Kit (tipo) Armas (munición) Equipo especial Comentarios Anti-Air Lanzamisiles Tierra-Aire (2) y fusil de asalto Granadas de humo No se fija en helicópteros ligeros Sniper Rifle de cerrojo con gran aumento y pistola Granadas de humo y fragmentación Trabaja solo o con un observador Marksman Fusil semiautomático con mira óptica Granadas de humo y fragmentación Parte de una patrulla de infantería Support Ametralladora ligera Granadas de humo y fragmentación, kit de munición Sólo una bolsa de munición disponible (que puede ser soltada) Grenadier Fusil de asalto con lanzagranadas Granada cegadora Dispara granadas explosivas y de humo Heavy AT Antitanque pesado (2) y pistola Granadas de humo Objetivos vehículos blindados Light AT Antitanque ligero (1) y fusil de asalto Granadas de humo Objetivos vehículos ligeros Crewman (Vehículo) Fusil o pistola ametralladora Granadas de humo Única clase que puede manejar vehículos blindados Pilot Pistola Paracaídas, bengala Única clase que puede pilotar aviones y helicópteros Officer Ejército regular: Fusil de asalto Milicia: Rifle sniper y pistola ametralladora Insurgente: Fusil de asalto con lanzagranadas Ejército regular: Granadas de humo, señales, fragmentación y cegadora Milicia: humo, fragmentación y gancho Insurgente: humo Solicitable solo por jefe de patrulla y comandante, puede poner rally points (menos el insurgente) (Pesado) (Pesado) (Vehículo) El único mapa que actualmente presenta la milicia les permite solicitar 3 kits: Officer, Crewman y Pilot (aunque no hay aeronaves en él) Los insurgentes sólo pueden solicitar el kit de officer. Aunque tienen acceso a recoger kits (detalles debajo en "Kits de recogida") Si matas a un compañero y recoges su kit limitado mueres instantáneamente Los tripulantes (crewman) no pueden quitar minas ni reparar puentes 10. septiembre 2007 Manual PRM .06 traducido por Wolfspain.net Pág.:16 Procedimiento de solicitud de abastecimiento Para solicitar y recibir un kit necesitas cumplir las siguientes normas: Debes estar en el lugar correcto Debes estar en una patrulla con suficientes jugadores El kit solicitado debe estar disponible en la reserva de kits Debes tener permiso para hacer una petición de kits Si no cumples alguna de las normas expuestas arriba el cuartel general te informará con un mensaje de lo que te falta por cumplir. Requisito de posición: Dependiendo del tipo de kit que solicites necesitarás al menos estar en una de las siguientes lugares: Kits normales: 1) Menos de 50 metros de la bandera de la base principal 2) En los puntos de entrada de estos vehículos: ○ IFV (armada regular) ○ Camión (milicia) ○ Coche de spawn (insurgents) 3) En un bunker o base de fuego 4) Al lado de una caja de aprovisionamiento 5) En el rally point de tu patrulla Kits pesados (Heavy AT & anti-air): Todo lo arriba expuesto excepto para los rally points Kits de Vehículos: A) Menos de 50 metros desde la bandera de la base principal B) En un vehículo haya hecho respawn recientemente (sin que lo haya usado un conductor más de 1 minuto) que necesitan del kit solicitado para ser operado C) En un vehículo operado con el kit solicitado el cual está en la reserva de aprovisionamiento (en el rango de 100 metros de cualquier punto capturable No puedes pedir ningún kit mientras estás dentro de un vehículo 10. septiembre 2007 Manual PRM .06 traducido por Wolfspain.net Pág.:17 Para solicitar un kit limitado en estas localizaciones necesitarás usar el botón de radio secundario (por defecto: T) y entonces seleccionar "REQUEST KIT" el cual abre un submenú que muestra una lista de kits. Si tu solicitud fue concedida el nuevo kit aparecerá directamente a tus pies. Necesitarás presionar la tecla de recogida (por defecto: G) para tomarlo. Si tu petición fue denegada verás un mensaje del cuartel general explicándote el porqué. Requisitos de la patrulla: Para solicitar algún kit de número limitado deberás estar en una patrulla con un cierto número de jugadores: Piloto: 1 Tripulante: 2 Sniper: 2 Oficial: 4 Otro: 3 Requisito de disponibilidad: Los kits se entregan desde una reserva. El número de kits disponible depende de la cantidad de jugadores en tu equipo. Se dispone de más kits cuando el número de jugadores de tu equipo alcanzan los 9, 17 y 25 jugadores. El kit de sniper está disponible cuando se tiene a 17 jugadores en el equipo. Todos los demás kits están disponibles al menos una vez dando igual el número de jugadores. Los kits de oficial y vehículos no están limitados por número. Cuando un kit de número limitado ya no está disponible para nadie (incluyendo a los enemigos) y desaparece del mundo necesitará algo de tiempo para volver a la reserva. El tiempo necesario depende del kit. Sniper, Anti-Tanque pesado y kits Anti-Aéreos necesitan de 5 minutos mientras que los demás sólo de 30 segundos. 10. septiembre 2007 Manual PRM .06 traducido por Wolfspain.net Pág.:18 Requisitos de permisos: Un civil no puede solicitar ningún kit. El comandante solo puede solicitar kits de oficiales. Ciertos eventos te bloquean para solicitar algún kit por algún tiempo. Estos incluyen: Después de pedir un kit de número limitado necesitarás esperar 3 minutos antes de solicitar el siguiente Si has cambiado de patrulla no podrás solicitar por 3 minutos Por hacer un teamkill a alguien que lleve un kit limitado te serán denegados por 3 minutos Si matas a un civil, estarás bloqueado por 13 minutos Si spameas el chat pidiendo kits se te bloquearán las peticiones por 2 minutos Kits de recogida Los kits de recogida están colocados por el creador del mapa en algunos lugares específicos en muchos mapas. Parecen armas tiradas en la tierra. Los kits de recogida se usan principalmente por la milicia y los insurgentes. Los tipos diferentes de kits se listan a continuación: Anti-Tanque ligero: Equipado con un RPG-7, una granada de humo y bien, con un rifle para la milicia o una pistola y un segundo cohete para los insurgentes Anti-Tanque pesado: Disponible para la milicia este kit contiene un bazooka Eryx, una ametralladora ligera Scorpion y una granada de humo Ametralladora ligera: Viene con una ametralladora PKM y bien, con un cóctel molotov (insurgentes) o una granada de humo y una bolsa de municiones (milicia) Sniper: Hay numerosos kits distintos de sniper. Actualmente incluyen una Barrett M82, el Mosin-Nagant y la Dragunov SVD Anti-Aéreo: El kit anti-aéreo usa un lanzador SA-7 con un misil de repuesto. No puede fijarse a un helicóptero ligero y necesita algo de tiempo para poder fijarse a un objetivo VIP: El kit de VIP solo existe en algunos mapas jugados en modo extracción. Puede ser usado solamente por un miembro del escuadrón aliado. Para detalles de su uso échale un vistazo a la descripción del modo de juego "Extracción" 10. septiembre 2007 Manual PRM .06 traducido por Wolfspain.net Pág.:19 Información importante sobre los kits limitados El Anti-Tanque pesado tiene un retraso de uso y un retraso de recarga. Cuando se coloca el arma y después de correr necesitas esperar 15 segundos antes de usarlo. El arma está lista para usarse tan pronto como veas el punto de mira Después de disparar con el Anti-Tanque pesado necesitarás esperar otros 15 segundos antes de poder recargarlo. Después de recargarlo necesitarás otros 15 segundos antes de disparar de nuevo El lanzador SA-7 y otros misiles que sean efectivos. Esta acción bengalas se romperá el enlace. no pueden ser fijados con los disparos desde tierra anti-aéreos necesitan fijarse a un objetivo para toma bastantes segundos y si el objetivo usa Los Helicópteros ligeros como el "little bird" anti-aéreos pero son muy vulnerables a los Los rifles de Marksman y Sniper están limitados a 600 metros Si el gancho de escalada es parte del kit que usas no será mostrado en tu HUD pero puedes acceder a ella pulsando la tecla 9 Si usas un kit de oficial que contenga una granada de señal puedes acceder a ella pulsando la tecla 9 El kit con el que has nacido determina si tienes chaleco antibalas o no. Si no has renacido con chaleco no podrás obtenerlo nunca en el campo de batalla Para colocar un rally point con el kit de oficial necesitarás presionar la tecla de radio secundaria y seleccionar "PLACE RALLY POINT". Las siguientes condiciones se deben cumplir para que el punto se coloque con éxito: o Ser líder de escuadrón o Estar usando el kit de oficial o Estar más de 100 metros de cualquier punto de control o Deben estar al menos otros 3 miembros de escuadrón en un rango de 20 metros a tu posición o Pusiste tu último rally point hace más de 3 minutos Colocar un nuevo rally point elimina automáticamente el anterior. Solo puedes tener uno para tu escuadrón cada vez Cuando la cantidad de jugadores de un escuadrón baja por debajo de 4 durante 5 minutos su rally point expirará En Al Basrah los insurgentes tienen numerosas reservas de munición que no son objetivo, y que contienen gran cantidad de kits para recoger. Algunos de ellos incluso están escondidos bajo tierra. Las reservas de munición que si son objetivo del mapa contienen además, por lo menos, un kit de recogida Reserva de armas bajo tierra 10. septiembre 2007 Manual PRM .06 traducido por Wolfspain.net Pág.:20 6. Vehiculos Cambios en los vehículos generales Los vehículos ligeros y las barcas pueden ser operados por cualquier soldado. Los vehiculos de apoyo, los blindados, helicópteros y aviones necesitan de un kit especial para ser operados. Los jugadores que no usen el kit correcto no podrán dirigir el vehículo (usar el volante) o usar las armas. No puedes entrar o usar vehiculos enemigos. Para entrar en los vehículos necesitas usar sus lugares de entrada reales: o Vehiculos infantería: Dependiendo del modelo por detrás del vehículo o Tanques: Escotilla encima de la torreta o Anti-aereos: La escotilla está arriba en la parte de delante o en la parte de atrás Vehículos con restriccion de operadores (solo podrán usarlo): o Vehiculos de apoyo: Ingeniero, Crewman o Kit de Oficial o Vehiculos blindados: Kit de Crewman o Helicópteros y Aviones: Kit de Piloto Se han eliminado las vistas externas de los vehículos. En algunos podrás cambiar a la cámara de vision trasera que te permitirá mirar hacia atrás Alguno de los vehículos con ametralladoras permiten apuntar usando las miras al pulsar la tecla de cambio de cámara (por defecto: C) Mgs fijas y las montadas en vehículos usan ahora cinturones de munición. Se recargan automáticamente pero tienen un número limitado Se pueden recargar los vehículos mediante los jeeps de apoyo, bunkers y bases de fuego Los vehículos pueden ser reparados mediante un vehiculo de apoyo, la llave del kit de crewman o la del ingeniero (3 veces más rápida que la del crewman) Los vehículos pesados como los IFV y los camiones de apoyo tocan una señal de beep inversa cuando el conductor pulsa el botón de disparo alternativo Los insurgentes tienen vehiculos de suicidio. Son: o Los camiones semi-trailer de color rojo con una bomba de avión unida al enganche del trailer o Coches rojos con dos asientos últiles y el asiento trasero lleno de C4. Se detonan cuando el conductor presiona el botón de disparo alternativo Cuando saltas a tierra desde un vehículo en movimiento sufres de daño dependiendo de su velocidad. Cuando saltas de un vehiculo en llamas sufrirás de daños severos Camión de Suicidio Cuando los vehículos se dañan mucho dejan de poder moverse, o girar su torreta hasta que sean reparados 10. septiembre 2007 Manual PRM .06 traducido por Wolfspain.net Pág.:21 Vehiculos blindados Los Tanques e IFVs tienen ahora un asiento separado para el conductor y el artillero. Para disparar mientras estás en movimiento se necesitan 2 hombres para operar esos vehículos. Las otras posiciones en el tanque y los IFVs no cambian respecto a los originales. El conductor del tanque y el artillero pueden hacer zoom presionando el botón de contramedidas (por defecto: X). Los IFVs sólo tienen espacio para el artillero El conductor del tanque puede lanzar humo con el boton de disparo Los tanques y los IFVs tienen 2 tipos de munición ahora: ○ Obuses de penetración (standards): Para atacar a los vehículos blindados ○ Explosivas (cargadas al pulsar la tecla 2): Efectivo contra objetivos ligeros y aéreos (jeeps, casas, helicópteros, infantería a cubierto...) Si un conductor y un artillero operan el mismo vehículo deben estar en la misma patrulla Helicópteros Los helicópteros tienen un precalentamiento de 30 segundos. Si se aplica potencia al rotor principal antes de ese tiempo el piloto perderá el control y se estrellará. Para iniciar el despegue debes dejar la palanca de aceleración sin tocar durante al menos 30 segundos antes de intentar levantarlo Los pedales de giro son solo efectivos a muy baja velocidad. A mayores velocidades debes inclinar el helicóptero para girar Los artilleros en helicópteros de ataque pueden usar zoom con la cámara de las armas presionando el boton de cámara (por defecto: C) cuando usan el cañón El piloto de los helicópteros de ataque puede disparar misiles no guiados además de misiles aire-aire mientras que el artillero controla el cañon y los misiles guiados por televisión La tripulación de los helicópteros de ataque consiste en un piloto y su artillero y deben estar además en la misma patrulla Los helicópteros pequeños no pueden ser seguidos por los misiles anti-aéreos pero son muy vulnerables al fuego desde tierra Los helicópteros deben mantenerse muy cerca de tierra o aterrizar para ser rearmados 10. septiembre 2007 Manual PRM .06 traducido por Wolfspain.net Pág.:22 Aviación Como los helicópteros, los aviones tienen un precalentamiento de 30 segundos antes de que puedan despegar La influencia de la aceleración en la velocidad del avión es ahora muy indirecta y retrasada y no puede ser usada para ir por tierra Para conducir el avión por tierra lentamente mantén la aceleración neutral y empuja la palanca hacia adelante para moverse lentamente en esa dirección. Tira de la palanca para ir en sentido inverso. Para girar a izquierda y derecha usa los pedales de giro Algunos mapas tienen la pista de despegue un poco elevada, y puede darte problemas para subirte a ella. Prueba girando sobre ti mismo en ángulo de 45º para facilitarte la subida Para despegar necesitas poner la aceleración al máximo y luego esperar un poco a que el avión empiece a tomar velocidad. Cuando estés a 2/3 de la pista de despegue empuja con cuidado la palanca de dirección y agrega luego si es necesario algo de afterburner La mayoría de los aviones vienen equipados con una ametralladora y bastantes armas externas. El botón de disparo primario accionará la ametralladora mientras que el disparo alternativo disparará al arma actualmente seleccionada Los aviones no tienen una cámara delantera pero pueden mirar hacia atrás presionando el botón de cambio de cámara (por defecto: C) Para rearmar necesitarás aterrizar en tu base aérea. Toma algo de tiempo rearmar por completo. Volar por encima de la pista de despegue te dará algunas balas para la ametralladora como mucho Para aterrizar en Project Reality necesitarás prepararte mucho más que con el BF2 normal. Aquí tienes algunas pistas de lo que debes hacer para hacer del aterrizaje algo mas fácil: ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Necesitarás reducir la velocidad por adelantado hasta un nivel en el que puedas estar en el aire sin caer Cuando estés a esa velocidad, es cuando deberás iniciar la aproximación Imagina un punto en el mapa de manera que extiendas la pista de aterrizaje un km. más o menos Vuela hacia ese punto y gira hacia la pista de aterrizaje Cuando estes a unos 200 metros de ella reduce tu velocidad lentamente Pon tu aceleración a 1/3 a la inversa cuando se haya acabado casi la pista de aterrizaje Cuando la velocidad sea suficientemente baja para evitar colisiones pon a cero la palanca de aceleración y conduce el avión la distancia restante tal y como se ha explicando antes 10. septiembre 2007 Manual PRM .06 traducido por Wolfspain.net Pág.:23 7. Comandante El rol de comandante está disponible para los ejércitos regulares y la milicia. Los comandantes insurgentes son advertidos y asesinados si no se reasignan El rol de comandante en PR lo coloca mucho mas cerca de la acción pero además su influencia en la batalla es mucho menos indirecta El comandante no tiene ningún recurso de reconocimiento. (UAV, scan, cámara aérea) La disponibilidad de la artillería, transporte de vehículos y lanzamiento de cajas de abastimiento son determinados por el mapa en juego El comandante no puede ordenar ningún abastecimiento ni artillería por él mismo, necesita la petición de un líder de patrulla, la cual él acepta o rechaza El comandante no puntua por las actividades normales pero conseguirá puntos dependiendo del rendimiento de su equipo en el campo Mucho más importante es el hecho que puede colocar bastantes puestos en el campo los cuales pueden ser de gran importancia en la decisión de la batalla Para hablar con un solo escuadrón abre el mapa de comandante y selecciónalo. Presiona entonces el boton de Voip de habla a escuadra y sólo esa escuadra te escuchará Puestos desplegables por el comandante El comandante puede ordenar la construcción de numerosos puestos. Necesitará la ayuda de otro soldado para reparar o construir la mayoría de las estructuras. Para colocarlas en el mapa el comandante necesita usar el kit de oficial. La mayoría de estos puestos pueden ser destruidos (volviéndolos inútiles) y con un aumento de daño ser destruidos. Command post (puesto de comandancia): Necesario para colocar los demás objetos. Se necesitan: Colocarse en el radio de 100 metros de un punto de control amigo Al menos 50 tickets en tu equipo (se gastarán 10) Llave del ingeniero para construir/reparar Support truck (camión de apoyo): algunos puestos necesitan que un camión de apoyo (u otro vehículo de apoyo) esté donde se necesite colocar el puesto. Los camiones de apoyo además actúan como puntos de spawn para todo el equipo. Se necesitan: Ser colocados dentro del radio de acción de 100 metros de un punto de control amigo El equipo no puede tener más de 2 camiones de apoyo Al menos deben quedar 50 tickets en el equipo (se consumirán 5) Al menos tendrán que haber pasado 2 minutos desde que se pidió el camión anterior 10. septiembre 2007 Manual PRM .06 traducido por Wolfspain.net Pág.:24 Bunker: Un bunker sirve para un punto de spawn defensivo, localización de kits y edificio de abastecimiento para soldados y vehículos. Un vehículo de transporte renace cada 5 minutos al lado de éste. Se necesita: Debe estar construido en el radio de 100 metros de un punto amigo Debe ser construido en el radio de 50m de un camión de apoyo El equipo debe controlar 2 banderas para cada bunker que se quiera colocar Al menos deben quedar 50 tickets (se consumirán 10) El fusilero o el ingeniero pueden construirlo o repararlo (con la pala) Fire base (base de fuego): La base de fuego es el complemente ofensivo del bunker. Tiene las mismas características pero se coloca más cerca de las lineas enemigas. Se necesita: Debe ser construidos mas hayá de 100m. del radio de acción de cualquier bandera amiga capturada. Ser construida en el radio de 50m. de un camión de apoyo El equipo sólo puede tener una base de fuego por cada bunker Sólo se pueden tener 2 bases en total Deben queda 50 tickets (se gastarán 10) Fusilero o ingeniero pueden reparar o construir (con la pala) Anti Air (anti-aéreo): Una ametralladora desplegable anti-aérea. Se necesita: Debe estar puesta en un radio de 100 metros de un bunker o base de fuego Debe ser construida en un radio de 50 metros de un camión de apoyo Deben quedar al menos 50 tickets (se gastarán 10) Ingenieros para construir / reparar (con la llave) Sandbags (sacos de arena): un muro de sacos de arena. Se necesita: Debe ser construido en el radio de acción de 100 metros de una bandera amiga o base de fuego Pueden haber como máximo 5 muros de saco de arena en el área Fusilero o Ingenieros para construirlo o repararlo (con la pala) Razorwire (alambrada de espino): Una alambrada de espino de 10 metros de largo. No se necesita construcción ni el uso de la llave. Los vehículos pueden pasar a traves de ella sin sufrir daños. Se necesita: Debe ser construida en el radio de 100 metros de una bandera amiga o base de fuego Puede haber un máximo de 5 alambradas en la misma zona 10. septiembre 2007 Manual PRM .06 traducido por Wolfspain.net Pág.:25 Procedimiento de despliegue El comandante necesita primero coger el officer kit (kit de oficial). Con éste kit podrá colocar puestos. Para ello necesitas: 1) Mirar al sitio donde se debe posicionar 2) Presionar el botón de radio secundario (por defecto: T) 3) Seleccionar “PLACE BUILDING” el cual abre un submenú con todos los objetos 4) Selecciona el objeto que quieras colocar Los jugadores que estén en el sitio donde se coloque un puesto morirán Coloca los puestos en un terreno abierto para evitar efectos no deseables y localizaciones incorrectas Si no se construye por completo en los siguientes 5 minutos que se coloque desaparecerá. Los tickets usados no se devuelven Los bunkers y las bases de fuego ofrecen una recompensa de tickets cada 10 minutos, aumentando en 5 tickets cada vez Bunker: sin construir (izquierda) y construido (derecha) 10. septiembre 2007 Manual PRM .06 traducido por Wolfspain.net Pág.:26 8. Más Información Si buscas detalles de los mapas, armas, tácticas y cualquier otra guia el wiki oficial del Project Reality es el lugar adecuado para ello. La dirección es: http://guide.realitymod.com/ Si tus preguntas no han sido contestadas todavía hay un foro oficial a tu disposición. Asegúrate de usar la herramientas de búsqueda antes de postear algún nuevo hilo. http://realitymod.com/forum/ Si estas interesado en una guia táctica te sugiero la ShackTac “ArmA, Tactics, Techniques, and Procedures Guide” la cual puede ser usada en muchas áreas del Project Reality. http://dslyecxi.com/armattp.html 10. septiembre 2007 Manual PRM .06 traducido por Wolfspain.net Pág.:27 9. Créditos de la Traducción Además, para cualquier otra cosa o ayuda tienes nuestra comunidad de juego en linea: http://www.wolfspain.net Una comunidad libre de jugadores españoles donde podrás pasar buenos ratos jugando al PRM y por supuesto, hablar del PRM. Intentaremos ayudarte sobre el mod y su ejecución. Agradecer a todos los que han colaborado en la traducción, sin ellos no podría haberse hecho. Coordinador y traductor Helice Traductores: Elfo – Chelo – Vladimir – Cheloman - Eversmann Maquetación y correccion Veikers - Helice Maquetación final y correcciones/traducciones finales Eversmann 10. septiembre 2007 Manual PRM .06 traducido por Wolfspain.net Pág.:28